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주 25시간 이상 게임하면 이미 중독! 이 경우 마약 중독자와 같다…?
아이들의 전두엽을 손상시키는 주범, ‘게임 과몰입’
사고력 증진을 방해하는 게임, 어떻게 자제할 수 있을까요?
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코로나19로 게임 과몰입 증가…가장 큰 동기는 ‘현실도피’

코로나19 대유행을 계기로 늘어난 게임 과몰입(게임 중독)의 주된 동기로 ‘현실도피’를 꼽는 연구 결과가 나왔다. 20일 한국게임학회에 따르면 장예빛 …

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Source: www.sciencetimes.co.kr

Date Published: 1/16/2022

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게임 과몰입 원인의 결정요인(게임특성, 심리적 특성, 환경특성 …

게임 과몰입 원인의 결정요인(게임특성, 심리적 특성, 환경특성)에 관한 연구 An Empirical Study on the Determinants(Game Characteristics, …

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Source: www.kci.go.kr

Date Published: 7/24/2022

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청소년의 학업스트레스가 게임 과몰입에 미치는 영향:

둘째, 청소년. 의 학업스트레스와 게임 과몰입의 관계에서 부모-자녀 의사소통과 또래관계는 각각 유. 의미한 개별 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 이상의 연구결과를 …

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Source: www.kihasa.re.kr

Date Published: 11/18/2021

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게임과몰입센터 – 중앙대학교병원

즉, 게임 과몰입에 빠지는 원인은 크게 심리적인 요인과 생물학적인 요인으로 나눌 수 있다. 심리적인 요인은 충동적이고 반항적인 개인의 성격, 가족 구성원간의 갈등과 …

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Source: mobile.cauhs.or.kr

Date Published: 11/14/2022

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온라인 게임 과몰입 환자의 공격성에 영향을 미치는 요인

게임 과몰입. 센터를 방문한 청소년들에게 실제로 게임 과몰입이 있는지. 평가하기 위해 자가보고식 검사지인 한국판-영인터넷중독. Page 3. J Korean Neuropsychiatr …

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Source: synapse.koreamed.org

Date Published: 5/24/2022

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전문가들 “게임 과몰입, 대부분 일시적 현상…ADHD와 밀접 연관”

한덕현 중앙대 정신건강의학과 교수가 15일 오후 서울 중구 CKL기업지원센터에서 게임 이용자 임상의학 코호트 연구 결과를 발표하고 있다.

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Source: m.dongascience.com

Date Published: 11/19/2021

View: 5981

게임 중독 – 나무위키

다른 표현으로는 ‘게임 탐닉’, ‘게임 과몰입’, ‘게임 남용’, ‘게임 과잉의존’ 등이 제안되고 있다. 또한 아직 관련 연구가 미진하기에 존재 근거가 충분히 …

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Source: namu.wiki

Date Published: 10/20/2022

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게임은 ‘중독’이 아닌 ‘과몰입’ – 주간동아

게임 중독이 아니라 과몰입이라는 용어를 쓰는 이유는 게임에 집착하는 것과 중독 현상에 차이가 있어서다. 과몰입은 게임으로 일상생활에 문제가 생기는 …

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Source: weekly.donga.com

Date Published: 1/15/2021

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자가진단 테스트 < 게임 과몰입 예방 < 넥슨 스쿨존 < 넥슨

친구들과 노는 것이 게임을 하는 것보다 재미있어요. 실제의 내가 게임 속의 나보다 좋아요. 게임 말고도 재미있는 일들이 많아요. 게임 때문에 숙제를 안 하거나 해야 …

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Source: schoolzone.nexon.com

Date Published: 9/18/2021

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주제에 대한 기사 평가 게임 과 몰입

  • Author: 채널A 캔버스
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  • Date Published: 2022. 1. 7.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=EHpPJMG-W8Q

코로나19로 게임 과몰입 증가…가장 큰 동기는 ‘현실도피’ – Sciencetimes

코로나19 대유행을 계기로 늘어난 게임 과몰입(게임 중독)의 주된 동기로 ‘현실도피’를 꼽는 연구 결과가 나왔다.

20일 한국게임학회에 따르면 장예빛 아주대 문화콘텐츠학과 교수는 ‘COVID-19 팬데믹 상황에서의 온라인게임 이용 동기와 온라인게임 과몰입에 관한 연구’ 논문에서 이렇게 주장했다.

이 논문은 지난달 발간된 한국게임학회 논문지(Journal of Korea Game Society) 22권 2호에 게재됐다.

장 교수는 전국적인 사회적 거리두기가 시행 중이던 지난해 3월께 서울과 수도권에 거주하는 20대 온라인 게임 이용자 256명(남성 153명, 여성 103명)을 대상으로 게임 이용 동기와 과몰입 정도를 설문 조사했다.

설문 답변을 다중회귀분석한 결과, 사전 조사로 파악된 주요 게임 이용 동기 중에서 과몰입에 영향을 줄 가능성이 가장 큰 것은 ‘현실도피·현실회피’였다.

이어 ‘소통·사회적 연결’, ‘시간 보내기’ 등의 동기와 게임 과몰입 간 연관성도 큰 것으로 드러났다.

현실에서 벗어나고자 게임을 찾을수록, 다른 사람과 소통하려고 게임에 접속할수록, 시간을 보내려고 습관적으로 게임을 할수록 게임 과몰입 상태에 빠질 가능성이 크다는 취지다.

장 교수는 이 중 게임 과몰입과 연관 가능성이 가장 큰 ‘현실도피·현실회피’ 동기에 주목했다.

그러면서 현실도피에는 단순히 괴로운 현실을 잊고 벗어나려는 경향도 있지만, 타인과 소통하지 않고 ‘혼자서’ 게임에 몰두하려는 노력도 포함돼 있다고 분석했다. 또 이런 노력에는 외로움과 박탈감을 덜 느끼고자 하는 방어적인 노력도 함께 포함돼 있다고 봤다.

장 교수는 이런 회피적 게임 이용 동기의 원인에 대해 “팬데믹 때문에 사회 변화와 이슈를 디지털 매체로 접하는 비중이 커지고, 이를 통해 타인의 삶과 자신의 삶을 비교할 기회가 늘어나기 때문”이라고 해석했다.

그러면서 “현실도피·현실회피 동기와 과몰입 간 연결을 막을 방안이 필요하다”고 강조했다.

또 ‘소통·사회적 연결’ 동기에 대해서는 코로나19 대유행으로 강화된 방역조치가 계속되면서 20대 게임 이용자들이 타인과 소통하고자 하는 욕망이 표출된 것으로 파악했다.

그간 게임 이용 동기와 과몰입 간 연관성에 대한 연구는 많았지만, 코로나19를 계기로 한 이 주제의 연구는 국내에서 거의 없었다는 것이 장 교수의 설명이다.

장 교수는 논문에서 “사회적 활동이 가장 활발한 20대 게임 이용자들이 코로나19로 인한 현실도피 또는 사회적 교류를 위한 방편으로 온라인 게임을 이용했다는 것은 소통 필요성을 반영한 자연스러운 동기”라고 밝혔다.

다만 “이러한 이용 동기가 자칫 온라인 게임 과몰입으로 의도치 않게 이어질 수 있는 만큼, 팬데믹 상황 속에서 사람들이 어떤 이유로 게임을 이용하는지 이해한다면 구체적인 이용 지침 마련에 도움이 될 것”이라고 덧붙였다.

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게임 과몰입 원인의 결정요인(게임특성, 심리적 특성, 환경특성)에 관한 연구

현재 인구의 대부분이 인터넷을 사용하고 있으며 그 매체도 컴퓨터에서 휴대 가능한 스마트 폰으로 인터넷 사용 환경이 빠르게 변화하고 있으며 인터넷을 접하게 되는 시간도 급격히 증가하고 있다. 사이버 공간에서는 자신의 의견을 개진하는 등 다양한 순기능도 있지만 동시에 인터넷 중독, 사이버 범죄 등의 역기능 또한 있다. 특히 게임 과몰입층은 인터넷 게임의 과도한 몰입으로 인해 일상생활에서 어려움을 느낀다. 이러한 인터넷 게임 과몰입은 최근 그 심각성이 크게 대두되고 있다. 따라서 본 연구에서는 인터넷 게임 중심으로 게임 과몰입에 대한 원인을 분석해 보고 셧다운 제도와 예방교육으로 대표되고 있는 예방 프로그램을 살펴본 후 그 예방 프로그램에 대해 인터넷 게임 사용자들이 얼마나 만족하는지에 대한 실증 분석을 수행하였다. 본 연구의 실증분석 결과를 요약해보면 다음과 같다. 첫째, 가설 H1은 부분적으로 채택되었다. 가설 H1의 게임 과몰입의 원인 중에서 게임특성과 심리적 특성은 예방교육에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 가설 H2는 채택되었다. 예방프로그램(셧다운 제도, 예방교육)은 프로그램만족도에 정의 유의한 영향을 미쳤다.

Currently, most of the population is using the Internet, and the medium is a smart phone that can be carried on a computer, and the Internet usage environment is rapidly changing, and the time for accessing the Internet is rapidly increasing. In cyberspace, we have our own opinions, and various positive functions, but we also have the dysfunctions of internet addiction and cyber crime. Especially, the game addicts have difficulties in everyday life due to excessive immersion of internet games. Excessive immersion about online games are becoming more serious in recent years. In this study, we analyze the causes of game excessive immersion in internet games, examine preventive programs represented by shutdown system and preventive education, and conduct an empirical analysis on how satisfied they are with internet game users. The empirical results of this study are summarized as follows. First, hypothesis H1 was partially adopted. Hypothesis H1 among the causes of excessive immersion on game showed that game characteristics and psychological characteristics did not have a significant effect on prevention education. Second, hypothesis H2 was adopted. Prevention programs (shutdown system, prevention education) had a positive significant effect on program satisfaction.

게임과몰입센터

2000년대를 전후로 하여, 지나친 게임 이용으로 인해 일상 생활에 장애가 발생하는 사례가 증가하면서 게임과몰입이 전세계적인 사회적 문제로 대두되었다.

특히 한국은 IT산업을 국가가 정책적으로 장려함으로서 컴퓨터 및 초고속 인터넷망의 높은 보급률, 게임산업의 발달, PC방의 증가 등 온라인 게임에의 과몰입을 유발할 수 있는 사회적 요소가 갖추어져 있다.

따라서 다른 나라에 비해 게임 과몰입을 보이는 청소년이나 성인이 많으며, 이러한 현상을 중요한 사회적 이슈로 인식하고 전문가들에 의한 치료적인 접근 및 관련된 연구도 활발히 진행되어 왔다.

하지만, 현재 게임 과몰입에 대한 지나친 부정적 시각으로 인해 게임의 순기능과 역기능을 동시에 생각하는 통합적 관점의 접근법이 필요하며 또한 게임 과몰입자에 대한 개인, 가족, 사회적 측면에서의 통합적 시각과 치료방법이 요구되는 실정이다.

게임 과몰입의 부정적 측면은 범죄율, 실업률 증가 등의 사회문제 뿐만 아니라 개인, 국가, 사회의 큰 손실로 이어지기도 한다. 현재까지 이런 게임 과몰입의 부정적 현상들의 일차적 책임을 게임 자체의 문제로 낙인찍어 게임 산업 속에서만 이 원인을 찾으려는 노력을 해왔다. 하지만, 게임 과몰입 관련 부정적 현상들은 단지 게임자체의 문제 뿐 아니라, 과몰입 당사자 개인, 그가 속한 가정과 사회, 교육시스템의 문제 또한 큰 영향을 미치고 있다고 볼 수 있다. 즉, 게임 과몰입에 빠지는 원인은 크게 심리적인 요인과 생물학적인 요인으로 나눌 수 있다.

심리적인 요인은 충동적이고 반항적인 개인의 성격, 가족 구성원간의 갈등과 무관심, 학업부담 스트레스, 학교부적응, 놀이문화의 부재 등의 사회적인 환경까지 포함할 수 있다. 생물학적인 요인은 대뇌 충동조절 기능의 약화에 따른 신경전달물질의 불균형, 특정 대퇴 피질부위의 활성저하 등과 관련되며 약물치료의 표적이 된다. 현재 인터넷의 과다 사용을 독립적인 질환으로 보는 견해보다는 다른 공존질환 혹은 원인질환, 즉 우울장애, 주의력 결핍 과잉행동장애, 불안장애의 한 증상으로 보는 경우가 많다.

개인에 따라 게임 과몰입에 심리적인 측면과 생물학적인 측면 중 어느 한 가지가 주된 요인으로 작용하는 경우도 있으며, 두 가지 요인이 복합적으로 작용하는 경우도 있다. 따라서 문제를 일으킬 정도의 게임 과몰입을 감소시키기 위해서는 심리사회적인 측면과 생물학적인 측면을 함께 치료할 수 있도록 정신과 전문의, 간호사, 임상심리사, 사회사업가 등 여러 분야의 전문가들이 통합적으로 접근하는 것이 무엇보다도 중요하다.

따라서 각 분야의 전문가들이 함께 팀을 구성하여 서로의 전문지식과 경험을 바탕으로 게임 과몰입자를 통합적으로 이해하고, 최적의 치료를 제공할 수 있는 ‘개인별 맞춤형’ 게임 과몰입 상담치료센터 설립이 절실히 요구되어졌다.

또한 게임 과몰입의 뇌과학적 실체를 밝히기 위해서는 fMRI, PET, 등의 첨단 장비를 이용한 뇌영상 연구가 동시에 이루어져야 한다. 이런 사회적, 의학적 요구를 충족시키기 위해 본 중앙대학교병원 게임과몰입 치료센터는 2011년 6월, 게임문화재단의 후원으로 중앙대학교병원 내에 설치되었으며, 외래치료·입원치료·그 밖의 다양한 치료방법을 가지고 환자 치료에 임하고 있다.

전문가들 “게임 과몰입, 대부분 일시적 현상…ADHD와 밀접 연관”

한덕현 중앙대 정신건강의학과 교수가 15일 오후 서울 중구 CKL기업지원센터에서 게임 이용자 임상의학 코호트 연구 결과를 발표하고 있다.

청소년·성인 게임 이용자들을 2년간 추적 연구한 전문가들이 ‘게임은 나쁜 것’이라고 전제한 기존의 연구 결과를 반박하는 연구 결과를 내놨다.

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 15일 서울 중구 CKL기업지원센터에서 ‘게임 이용자 패널·임상의학 연구 결과발표회’를 열고, 지난 2020년과 지난해 두 차례 진행된 게임 이용자 대상 연구 결과를 발표했다.

첫 발표자로 나선 조문석 한성대 행정학과 교수에 따르면 1차년도(2020년) 게임 행동유형 조사에서 과몰입군으로 판정된 아동·청소년 패널 중 2차년도(2021년)에도 과몰입군으로 남은 응답자는 한 명도 없었고, 전부 일반이용자군(48.4%), 선용군(13.3%), 과몰입위험군(38.3%)으로 이동했다.

성인 패널 역시 과몰입군 1명을 제외하면 전부 과몰입 정도가 낮은 다른 유형으로 이동했다.

조 교수는 이에 대해 “세계보건기구(WHO)의 기준상 게임이용장애는 1년 이상 게임과 관련한 장애 행동이 지속돼야 하나, 과몰입군으로 남은 사람은 1명에 불과했다”며 “대부분의 게임 이용자가 ‘일시적으로’ 문제를 겪지만, 게임 외적인 요인에 의해 그런 상태가 완화되거나 사라질 수 있다는 가능성을 보여 준다”고 설명했다.

이어 발표한 한덕현 중앙대 정신건강의학과 교수는 게임 이용자에 대한 임상의학 코호트 연구 결과를 발표하면서 주의력 결핍 과잉행동장애(ADHD)와 게임 과몰입 간의 연관성에 주목했다.

한 교수는 일반 이용자와 게임 선용자, 과몰입 위험군, 과몰입군 사용자의 뇌 활성화 정도를 분석했다.

이에 따르면 고위험군일수록 뇌의 각 영역 사이의 연결성이 적게 나타났는데, 한 교수는 “고위험군으로 갈수록 ADHD의 특성을 보인다”며 밀접한 연관성을 시사했다.

그러면서 “추후 지속적인 연구가 필요할 것으로 보인다”고 덧붙였다.

이어진 종합토론에서 장유진 충북대 교육학과 교수는 두 연구 결과에 대해 “게임 행동 유형이라는 것이 언제든지 변할 수 있으며 뇌의 구조적, 기능적 변화를 이끌어낼 정도로 지속될 가능성이 작다는 것을 보여 주는 연구”라고 평했다.

(서울=연합뉴스) 김주환 기자 = 한덕현 중앙대 정신건강의학과 교수가 15일 오후 서울 중구 CKL기업지원센터에서 게임 이용자 패널연구 결과를 발표하고 있다. 2022.7.15. [email protected]

연합뉴스

게임은 ‘중독’이 아닌 ‘과몰입’

[shutterstock]

게임 중독으로 뇌 손상이 온다고?

[shutterstock]

게임 중독 등록, 업계 크게 위축시켜

2014년 2월 국회 보건복지위원회 소회의실에서 ‘중독 예방 관리 및 치료를 위한 법률안’(게임중독법) 법안심사소위원회 공청회가 열렸다. 당시 신의진 새누리당 의원이 발의한 이 법안은 게임을 마약, 알코올, 도박과 함께 중독물질로 규정하고 국가가 관리해야 한다는 내용을 담고 있다.

WHO 질병코드 등록 일등공신은 한국

5월 29일 한국게임학회와 협회 등 89곳이 참여한 공동대책위원회는 사회적 합의 없이 국제보건기구(WHO)의 결정을 국내에 도입하는 것을 반대한다는 성명서를 발표했다.

엄마가 만든 게임 중독

[shutterstock]

게임 중독 기준이 뭔데?

5월 27일 제7회 중독 추방의 날 및 중독 예방 주간을 맞아 중독예방연대 회원들이 서울 청계광장 인근에서 집회를 열고 ‘중독예방치유법’ 제정을 요구하며 구호를 외치고 있다. [동아DB]

“그렇게 하루 종일 게임만 하는 건 중독이야.”중고교 시절 한 번쯤은 들었을 지청구가 이제는 단순한 잔소리가 아니게 됐다. 5월 24일 세계보건기구(WHO)는 중독성 행위 장애(Disorders due to addictive behaviors) 항목에 ‘게임이용장애’(게임 중독)를 정식 질병코드(6C51)로 추가 등록했다. 중독성 행위 장애의 대표적 사례는 도박 중독이다.일각에서는 WHO의 이번 결정을 환영하는 목소리가 높다. 국내외 의학계와 일부 시민단체는 게임 중독으로 고통받는 사람들을 위한 치료 근거가 생겼다며 WHO의 판단을 지지했다.하지만 정작 게임에 과하게 의존하는 환자를 치료해온 현장의 의견은 조금 달랐다. 게임 과몰입은 일종의 증상일 뿐 질병으로 보기 어렵다는 것. 오히려 이들은 게임 과몰입의 원인을 환자의 주변 환경에서 찾았다. 가정 불화, 학업 스트레스 등으로 정신적 문제가 발생하고 그 증상 가운데 하나가 게임 집착이라는 것이다.게임 중독성에 대한 논의는 온라인게임의 시작과 궤를 같이한다. 한국학술정보와 논문 통합 검색 포털에서 게임 중독을 검색해보면 2002년 국내 온라인게임 서비스 초창기부터 게임 중독성에 관한 논문을 쉽게 찾을 수 있다. 2013년 4월에는 관련법도 발의됐다. 의사 출신인 신의진 당시 새누리당(현 자유한국당) 의원이 ‘중독 예방 관리 및 치료를 위한 법률안’(4대 중독법)을 발의했다. 4대 중독이란 알코올, 마약, 도박, 인터넷게임 중독으로 이를 통합 관리해야 한다는 주장이었다. 그해 10월에는 황우여 전 교육부 장관(당시 새누리당 대표)이 이 주장에 힘을 실었다.의료계도 신 전 의원과 비슷한 생각이었다. 같은 해 9월 한국중독정신의학회(중독의학회)는 ‘중독에 관한 100가지 오해와 진실’이라는 보고서를 발표하고 인터넷게임을 포함한 4대 중독의 폐해를 지적했다. 게임 중독에 빠지면 뇌가 알코올 중독이나 마약 중독과 비슷한 변화를 보인다는 것이다. 다른 중독처럼 뇌의 쾌락중추가 과도하게 활성화돼 게임을 자제할 수 없게 되고. 이 같은 자극이 결국 뇌에 손상을 줘 치매 발병률을 높이거나 전두엽 손상으로 폭력적 성향을 띠게 될 수 있다는 것이 이들의 주장이다.이에 대해 게임업계는 강력하게 반발했다. 게임으로 인한 뇌 손상은 이미 폐기된 가설이라는 것. 보고서의 주장은 ‘게임뇌 이론’으로 불리는데, 모리 아키오 일본 니혼대 신경정신과 교수의 2002년 저서 ‘게임뇌의 공포’에 처음 소개됐다. 책에는 성장기에 게임을 많이 하면 전두엽의 발달이 늦어져 자극적인 콘텐츠만 찾게 된다는 내용이 실려 있다. 하지만 이 이론은 일본 의학계에서도 거센 비판에 부딪혔다. 가와시마 류타 일본 도호쿠대 신경정신과 교수는 현지 언론과 인터뷰에서 게임뇌 이론에 대해 “게임 종류나 연령, 게임에 대한 대처 방법 등에 따른 뇌 연구 결과가 전혀 없었다. ‘게임뇌’라는 것은 단순한 망상과 같은 것”이라고 밝혔다. 2010년에는 일본 신경과학 학회지인 ‘신경과학 뉴스’에서도 이 이론을 비판했다. 게임이 아니더라도 사람이 흥미를 느끼는 운동이나 독서 등을 할 때도 뇌가 비슷하게 반응했기 때문. 즉 게임뇌 이론의 주장대로라면 즐거움을 느끼는 어떤 오락 활동도 해서는 안 된다. 게임업계 관계자는 “의학계에서는 게임의 폐해를 다룬 연구만 언급하지만 실제로는 게임이 지능 발달에 도움이 된다는 연구도 많다”고 주장했다.2014년 독일 ‘막스 플랑크 인간발달연구소’는 게임이 뇌 발달에 도움이 된다는 연구 결과를 내놨다. ‘슈퍼마리오 64’ 게임을 매일 30분씩 8주간 즐긴 성인 집단과 그렇지 않은 대조군을 비교할 때 우측 해마, 전두엽, 소뇌 회백질의 체적이 증가하는 것을 입증한 결과였다.한국게임학회, 한국게임산업회, 한국모바일게임협회 등 게임산업 관련 협회와 단체 27곳은 최근 게임의 질병코드 등록에 반대하는 항의 서한을 WHO 측에 전달했다. 게임이용장애가 중독성 행위 장애에 포함되기에는 과학적 근거가 불충분하다는 이유에서다. 이런 상황에서 게임이용장애가 중독성 행위로 인정된다면 게임과 게임산업을 잠재적 병인(病因)으로 보는 인식이 확대되고 게임산업의 위축으로 이어질 수 있다는 것이 업계와 관련 학계의 주장이다.서울대 산학협력단(이덕주 산업공학과 교수 연구팀)은 지난해 12월 문화체육관광부 산하 한국콘텐츠진흥원에 연구 결과 보고서를 제출했다. 게임이용장애가 질병코드로 등록된 뒤 생길 국내 게임산업 규모의 변화에 관한 내용이었다. 보고서는 2023~2025년 3년간 게임시장 위축 규모가 10조 원을 넘어설 것으로 추정했다. 이에 따른 고용 감소도 8700여 명에 달할 것으로 예측했다.반면 5월 24일 WHO 발표 이후인 6월 10일 대한소아청소년과학회, 대한신경정신의학회, 대한예방의학회, 대한정신건강의학과의사회, 한국역학회 등 5개 보건의학단체는 게임이용장애를 질병으로 분류한 WHO의 국제질병분류 11차 개정판(ICD-11)에 대한 지지 성명을 내놨다. 게임뇌 이론에 이어 의료계 주장의 핵심 근거는 도파민이었다. 도박, 알코올 중독과 같이 뇌 도파민 회로에 기능 이상을 초래할 수 있다는 것. 게임이용장애에 대한 장기 추적 연구와 1000편 이상의 뇌기능 연구 등 확고한 과학적 근거가 있다는 내용도 포함됐다.WHO가 게임이용장애를 중독성 행위 장애로 규정한 근거도 이 연구에 있었다. 지난해 7월 타릭 자세레비치 WHO 대변인은 게임매체 ‘인벤’과 인터뷰에서 “세계 각국에서 지속적으로 제기하는 치료의 필요성, ICD-11의 발전 과정을 뒷받침하는 수백, 수천 권의 과학 출판물이 있다”고 밝혔다.재미있는 점은 대다수 연구가 중국, 한국 등 아시아 국가에서 시행됐다는 것. 2013년 ‘정신장애의 진단 및 통계 편람 제5판’(DSM-5)에 ‘인터넷게임장애’가 처음 이름을 올렸다. 물론 정식 질환이 아닌 ‘많은 연구가 필요한 새로운 현상’으로 반영됐다. 이유 가운데 하나는 전 세계적으로 일어나고 있는 현상으로 보기 힘들다는 것. DSM-5에는 ‘대부분의 연구 증거가 아시아 국가와 젊은 남성을 중심으로 나오고 있다’고 명시돼 있다.WHO의 이번 결정에 영향을 미친 연구도 상당수 한국에서 나온 것으로 보인다. 연세대 산학협력단이 1월 한국콘텐츠진흥원에 제출한 ‘게임 과몰입 연구에 대한 메타분석’ 보고서에 따르면 2013~2017년 5년간 ‘게임 중독’ ‘게임 과몰입’ 등을 다룬 국내외 논문은 총 614편. 이 중 91편이 한국에서 발표된 논문으로 전체의 13.4%를 차지해 1위였다. 뒤를 이어 중국(85편), 미국(83편), 독일(64편), 호주(38편) 순이다.한국에서의 연구가 가장 활발하긴 하지만 양으로만 따지면 중국과 미국도 이에 못지않다. 그러나 논문의 내용이 달랐다. 한국 논문 경우 정신의학계에서 작성한 비율이 59.4%로 글로벌 평균 28.4%보다 2배가량 높았으며, 그중 89.4%는 게임 과몰입, 중독 현상이 있다고 결론 내리거나 있다는 것을 전제로 한 연구였다. 이에 반해 미국에서 발표된 논문은 54.2%만 게임 과몰입 현상이 실재한다고 봤다. 이에 미국정신의학회(APA)는 게임 중독에 대한 과학적 연구나 근거가 부족하다는 이유로 질병코드로 등록하는 것을 보류했다. 게임 중독 관련 한국 논문은 전체의 82.4%가 정부의 지원으로 작성됐다. 한국연구재단 35개, 보건복지부 23개, 미래창조과학부(현 과학기술정보통신부)는 17개 연구를 후원했다. 연세대 산학협력단은 한국 논문의 수준도 문제 삼았다. 한국에서 발표한 논문 중 전체의 8.2%만 조사한 게임을 1개 이상 명시했다.게임업계는 의료계와 정부당국이 게임을 희생양 삼아 수입이나 세금을 올리려 한다고 본다. 의료계는 환자가 늘어나니 반대할 이유가 없고, 정부는 게임 중독을 막겠다며 게임회사에 추가로 세금을 부과할 수 있다는 우려다. 실제로 2013년 새누리당 박성호, 손인춘 의원은 각각 게임사 매출의 5%나 1%를 게임 과몰입 치료 또는 업계 상생에 쓰자는 내용의 법안을 발의한 바 있다.하지만 WHO 행위중독 대응 TF(태스크포스) 한국위원인 이해국 가톨릭대 의정부성모병원 정신건강의학과 교수는 이 같은 의심에 대해 “사실과 전혀 다르다”고 밝혔다. 이 교수는 “WHO 행위중독 대응 TF는 과반수가 심리학계 전문가로 구성돼 있다. 더군다나 공중보건 향상을 목적으로 하는 WHO가 일부 의사의 이익을 위해 질병코드 등록을 할 수 있다는 전제가 잘못됐다. 무엇보다 이러한 문제 제기가 이윤 추구가 목적인 게임업계에서 나오고 있다는 것 자체가 부적절하다”고 말했다.정부가 이미 게임 중독세 추진에 나섰다는 소문도 돌았다. 보건복지부가 WHO 게임이용장애 질병코드 등록을 앞두고 게임 중독세에 관해 논의하고 있었다는 것. 하지만 보건복지부는 5월 20일 보도자료를 통해 이 같은 내용은 사실무근이라고 해명했다.게임 중독을 이유로 병원을 찾는 환자는 이번 WHO의 결정 이전에도 있었다. 이해국 교수는 “전체 인구의 2% 이상이 게임 중독을 앓는 것으로 추정된다. 사회나 군대에 적응하지 못해 정신과를 찾는 20대 초반 환자의 상당수가 청소년기에 게임 중독에 빠졌던 이들이다. 제때 치료받지 못하는 바람에 잃는 기회비용이 너무 크다”고 밝혔다.현재 게임 중독 환자를 받는 대표적인 치료기관은 게임과몰입힐링센터. 중앙대병원 등 전국 5개 병원에 개설된 이 센터는 2011년부터 환자를 받아왔다. 게임 중독이 아니라 과몰입이라는 용어를 쓰는 이유는 게임에 집착하는 것과 중독 현상에 차이가 있어서다. 과몰입은 게임으로 일상생활에 문제가 생기는 경우를 말하는 것으로 중독이라 부르기엔 일관된 진단 기준이 없어 이 용어를 쓰고 있다.게임과몰입힐링센터장인 한덕현 중앙대 정신건강의학과 교수는 지난해 4월 넥슨개발자콘퍼런스에서 ‘정신과 전문의가 알려주는 게임이용장애 A to Z’라는 강의를 진행했다. 이 강의에서 한 교수는 게임을 중독이라 보기 힘든 이유를 설명했다. 그는 “게임이 중독으로 분류되려면 내성이 있어야 한다. 알코올 중독만 봐도 술을 한 잔 마시면 다음 날은 두 잔 또 다음 날은 석 잔 생각이 나기 마련이다. 그런데 게임은 반대다. 게임 플레이 시간을 이렇게 늘려간다면 1년만 지나도 그 게임은 쳐다보기도 싫어진다”고 설명했다.6월 3일 게임과몰입힐링센터는 그동안 게임 과몰입을 치료하며 알게 된 내용을 공유하는 심포지엄을 개최했다. 한 교수는 게임 과몰입에 대해 “환자 일상생활에 문제의 주원인이 있는 가운데 게임이 관련 문제로 발현된 결과다. WHO 진단 기준에 이 같은 내용을 반영해야 한다”고 주장했다. 이날 게임과몰입힐링센터가 밝힌 내원자 자료에 따르면 게임 과몰입 환자가 주의력결핍 및 과잉행동장애(ADHD), 우울증 등 공존 질환에 함께 걸린 확률이 88.5%에 달했다. 센터 측은 “이(공존 질환)를 개선했을 때 게임 과몰입 증상이 크게 호전됐다”고 밝혔다.공존 질환만큼이나 많은 사례가 가족관계의 문제였다. 게임 과몰입 환자 중 63.3%가 부모의 과잉간섭, 기대, 방치, 부부 불화 등을 겪은 것으로 나타났다.충청권 센터를 담당하는 김태호 건국대 충주병원 정신건강의학과 교수는 “친구나 부모와 갈등이 심하고 유대감이 절실한 아이에게는 게임이 이를 충족시켜주는 매체다. 또래 및 가족관계를 개선하면 게임으로 인한 부정적 영향이 대폭 감소되는 경우가 많다”고 말했다. 호남권 센터장인 정하란 국립나주병원 소아청소년정신과 과장은 “부모가 아이의 게임 몰두에 관심을 가지고 이해하려 하는 것에서 게임 과몰입 치료가 시작된다”고 밝혔다.학업 스트레스가 게임 중독을 만든다는 연구 결과도 있다. 건국대 산학협력단과 강원대·아주대·서울대병원·중앙대병원이 6월 2일 ‘게임 과몰입과 게임문화 : 게임 이용자 패널 연구’를 주제로 서울 중구 한국프레스센터에서 심포지엄을 열었다. 게임을 하는 초중고생 자녀를 둔 2000가구를 2년간 조사한 국내 최초의 ‘게임 중독’ 장기 추적 연구다. 연구를 총괄한 정의준 건국대 문화콘텐츠학과 교수는 “게임 과몰입 증상의 원인은 자기통제력이다. 자기통제력이 저하될수록 게임 과몰입 상태에 빠지기 쉽다”고 밝혔다.자기통제력이 낮아지는 핵심 변인은 학업 스트레스였다. 학업 스트레스가 높을수록 자기통제력이 낮아졌기 때문. 정 교수는 “특히 학업 스트레스는 부모의 과잉기대나 간섭의 영향을 크게 받는다. 입시 문화가 치열한 (한국 사회의) 문화·환경적 특수성을 고려하고 부모의 과잉기대 및 간섭 등 학업 스트레스에 취약한 환경의 개선에 집중할 필요가 있다”고 밝혔다.일각에서는 게임 중독의 기준이 명확지 않다는 주장도 있다. WHO가 내건 게임이용장애 진단 기준은 크게 세 가지로 △게임 이용의 조절력을 상실한 경우 △가장 중요한 삶의 가치가 게임인 경우 △과도한 게임 이용으로 사회활동에 지장이 생긴 경우다. 하루 일정 시간 게임 이용 등 정확한 수치가 없어 이를 그대로 적용하기 어렵다는 지적이다. 게임업계 관계자는 “게임을 즐겨본 사람이라면 한 번쯤은 게임을 하다 시간 가는 줄 모르고 밤을 새우거나 일정을 바꾸는 일이 있었을 것이다. 별일 아닌 것처럼 보이지만 이현령비현령으로 적용하면 이 같은 일반적 경험도 모두 중독이 될 수 있다”고 주장했다.그렇다고 절대 이용 시간을 기준으로 삼기도 어렵다. 프로게이머 등 게임이 직업인 사람까지 게임 중독자로 볼 수 있기 때문. 의료계는 진단 기준에 따라 증상을 확인한 뒤 같은 증상이 1년 이상 사라지지 않아야 비로소 게임 중독으로 본다고 입을 모았다.그러나 12개월 넘게 같은 증상이 반복되더라도 게임 중독으로 볼 수 없다는 연구 결과도 있다. 1년간 증상을 보이더라도 자연히 호전되는 경우가 적잖았기 때문. 정의준 교수 연구팀은 5년간의 조사 결과 전문적 조치가 없음에도 매년 꽤 많은 학생이 게임 과몰입군에서 일반군으로 돌아가는 것을 확인했다. 5년간 단 한 번도 과몰입 증상을 보이지 않은 학생은 66.6%인 반면, 5년 연속 증상을 보인 학생은 전체의 1.1%에 불과했다. 정 교수는 “청소년 시기의 게임 과몰입 수준은 매우 탄력적이다. 매년 50~60%는 특별한 조치 없이도 일반군으로 이동했다”고 밝혔다.

넥슨 스쿨존 : 바른 게임 생활

친구들과 노는 것이 게임을 하는 것보다 재미있어요.

실제의 내가 게임 속의 나보다 좋아요.

게임 말고도 재미있는 일들이 많아요.

게임 때문에 숙제를 안 하거나 해야 할 일을 안 하지는 않아요.

부모님께 게임 때문에 거짓말을 하지 않아요.

정해진 시간에만 게임을 해요.

게임을 하는 것 때문에 야단맞는 것은 싫어요.

누군가가 게임을 못하게 한다고 해서 화가 나지는 않아요.

게임을 한다고 해서 평소보다 욕을 많이 하거나 짜증을 더 부리지 않아요.

학교 수업시간이거나 가족들과 있을 때 게임생각은 거의 나지 않아요.

내 캐릭터가 다치거나 죽는다고 해서 너무 슬프거나 힘들지는 않아요.

게임 때문에 잠을 안 자거나 밥을 거르지는 않아요.

게임 때문에 가족들과 사이가 나빠지거나 하지 않았어요.

게임을 할 수 없다고 해서 내 생활이 재미없거나 지루하지는 않아요.

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