레벨 디자인 | [Ndc] 레벨 디자인 튜토리얼 상위 116개 답변

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보통 레벨 디자인이라 하면 아래 네 가지를 의미한다. 레벨 콘셉트 디자인: 맵의 전체적인 주제를 설정. 구조, 공간 디자인: 콘셉트를 구체화된 공간, 구조로 만드는 디자인. 환경, 배경 디자인: 텍스처, 오브젝트, 조명 등 공간을 멋지게 꾸미는 디자인으로, 쉽게 말해 인테리어 디자인.

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NDC 2018 [레벨 디자인 튜토리얼] 세션 공유드립니다.
상세 내용은 NDC Replay 홈페이지를 참고 부탁드려요. 😊
1. 발표자 성함 : 이용태
2. 발표자 소개 : 저는 약 12년 간 Combat Arms, GunZ 2, Ironsight 등의 FPS와 TPS 게임의 레벨 디자인을 해왔고 다수의 공개 강연을 진행했습니다. 2013년에 저의 레벨 디자인의 노하우를 담은 ‘FPS 레벨 디자인 테크닉’을 집필하여 출간했습니다. 이번 발표에서는 ‘레벨 디자인 튜토리얼’을 통해 레벨 디자인에 대해 기초적인 내용을 전달드릴 예정입니다.
3. 세션 소개 : 레벨 디자이너라는 직무를 들어보셨나요? 그럼 레벨 디자이너는 어떤 일을 하는 사람일까요? 게임산업도 나름 역사가 쌓이고 있지만, 아직도 기획자나 레벨 디자이너가 어떤 일을 하는지에 대해서는 모호합니다. 이 강연에서는 게임 산업에 처음 입문하거나 기획쪽에 관심을 가지는 현업인들을 위해, 레벨 디자이너란 무엇이며 어떤 일을 하는가에 대해 상세한 예시를 통해 설명합니다. 이 강연을 통해 평소에 모호하게 생각했던 레벨 디자이너의 업무를 이해하는 데 도움이 되면 좋겠습니다.
감사합니다.

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레벨 디자인/구조 – 나무위키:대문

이 문서는 레벨 디자인의 구조 종류를 담고 있으되, 여기에 쓰이는 기법 등은 레벨 디자인 항목에 기재되어 있으니 참조.

+ 여기에 보기

Source: namu.wiki

Date Published: 10/17/2021

View: 9701

포트폴리오까지 완성하는 Bisk의 레벨 디자인 클래스 | Coloso.

3D 엔진, 레벨 디자인 경험이 전혀 없어도 OK ! 언리얼 엔진5를 이용해 7가지 맵을 단계별로 학습하며 남들과 다른 돋보이는 3D 게임 포트폴리오를 만들어보세요.

+ 자세한 내용은 여기를 클릭하십시오

Source: coloso.co.kr

Date Published: 1/28/2021

View: 3075

[스크랩] 레벨디자인이란 무엇인가?

[스크랩] 레벨디자인이란 무엇인가? · 이란 게임의 뼈대를 이루는 각종 시스템들이 적요되는 게임상의 공간을 설계하는 것을 의미한다 · 이는 보통 지역 …

+ 여기에 보기

Source: plbstudio1.tistory.com

Date Published: 12/23/2022

View: 7562

[NDC 18] 12년차 레벨 디자이너가 말하는 ‘좋은 레벨 디자인’이란?

정리하자면 레벨 디자인은 캐릭터나 몬스터 같은 게임 시스템과, 엄폐물이나 발판 같은 환경 시스템을 결합해, 유저가 ‘의미 있는 선택’을 하게 만드는 …

+ 여기에 표시

Source: www.thisisgame.com

Date Published: 4/28/2022

View: 9159

언리얼엔진_레벨 디자인의 이해 – 하쿠마마타타

1. 레벨디자인의 이해. 레벨디자인은 구조와 소품, 도전을 재미있고 흥미롭게 배치하는 것을 의미. 정의). 레벨디자인은 게임의 무대(공간)을 만드는 작업.

+ 여기를 클릭

Source: aja0408.tistory.com

Date Published: 11/12/2021

View: 5586

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[NDC] 레벨 디자인 튜토리얼
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주제에 대한 기사 평가 레벨 디자인

  • Author: NDC
  • Views: 조회수 6,709회
  • Likes: 좋아요 214개
  • Date Published: 2018. 7. 3.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=poEIfQiJ-n4

포트폴리오까지 완성하는 Bisk의 레벨 디자인 클래스

주의사항 및 환불규정

본 강의는 2022년 9월 9일에 오픈됩니다.

* 상황에 따라 사전 공지 없이 할인이 조기 마감되거나 연장될 수 있습니다.

* 결제 완료를 하신 분들은 좌측 상단 [나의 강의장] 클릭 시 바로 영상 시청하실 수 있습니다. 기입해주신 이메일 주소와 연락처로 결제 완료 및 수강 안내 이메일과 문자가 전송될 예정이니 연락처와 이메일을 정확하게 기입 부탁드립니다.

총 학습기간

정상 수강기간(유료 수강기간) 최초 2주(14일), 무료수강기간은 15일차 이후로 무제한이며,

수강기간과 무료수강기간 모두 동일하게 시청 가능합니다.

수강시작일

수강 시작일은 Coloso가 수강안내를 한 날짜부터 기간이 산정됩니다.

Coloso의 사정으로 수강시작이 늦어진 경우에는 해당 일정 만큼 수강 시작일이 연기됩니다.

천재지변, 폐업 등 서비스 중단이 불가피한 상황에는 서비스가 종료될 수 있습니다.

재생 시간에 관계없이, 영상이 재생된 경우 수강한 것으로 간주합니다.

콘텐츠는 향후 당사의 일정에 따라 추가 또는 업데이트 될 수 있습니다.

환불금액은 정가가 아닌 실제 결제금액을 기준으로 계산됩니다.

수강 시작 후 7일 이내 그리고 3강 미만 수강 시에는 100% 환불 가능합니다.

수강 시작 후 7일 이내이나 3강 이상 수강하신 경우, 또는 3강 미만 수강하셨으나 수강 시작 후 7일 초과인 경우 전액 환불 불가하고 수강 시 수강기간인 2주 (14일) 대비 잔여일에 대해 당사의 환불규정에 따라 아래와 같이 환불 가능합니다.

: 환불요청일시 기준 수강시작 후 7일 초과 10일 이하 경과 시, 실 결제금액의 1/2에 해당하는 금액을 환불

: 환불요청일시 기준 수강시작 후 10일 초과 시, 환불금액 없음

: 해당 환불규정은 1:1 코칭권에도 동일하게 적용됩니다.

단, 회원이 강의와 함께 제공되는 강의자료를 다운로드하는 경우 해당 자료 또는 정보가 포함된 회차의 클래스영상을 이용한 것으로 간주합니다.

*회차가 표기되지 않은 자료는 무료로 제공됩니다.

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하나의 계정당 영상 재생 가능한 기기수를 3대로 제한하며, 핸드폰 변경 등과 같은 사유로 등록된 사용 기기를 변경하고싶으실 경우 [email protected]로 문의주시면 연 1회에 한하여 기기 변경 도와드리도록 하겠습니다.

(등록하실 첫 3대의 기기는 로그인 후 영상 재생과 동시에 자동 등록됩니다.)

레벨 디자인의 이해

1. 레벨디자인의 이해

레벨디자인은 구조와 소품, 도전을 재미있고 흥미롭게 배치하는 것을 의미

정의)

레벨디자인은 게임의 무대(공간)을 만드는 작업

게임을 이루고 있는 각종 시스템은 게임 속의 공간에서 적용되고 표현 될 수 있음

게임 속의 공가은 지역(필드 또는 던전)으로 구체화함

레벨 디자이너는 세계관 및 시나리오, 캐릭터와 NPC의 퀘스트 설정, 지역 설정 및 장애물 요소, 밸런스 및 난이도를 설정하여 유저에게 제공하는 역활

레벨을 구성할 때 게임의 재미를 위해 페이스 조절을 할 수 있는 장치를 생각해 내고, 난이도에 따라 적절한 보상을 설정하는 작업

개요)

장르마다 레벨 디자인의 방법은 크게 다르고, 같은 장르라도 하더라고 추구하는 게임성이나 시스템에 따라 레벨디자인의 방법론이 크게 다름

레벨 디자인은 크게 기횐 파트의 레벨디자인 업무와 그래픽 파트의 레벨디자인 업무로 구분 지어볼 수 있음

기획 파트의 레벨 디자인 그래픽 파트의 레벨 디자인 프로그램 파트의 레벨 디자인 스토리 제작, 게임 플레이 기획, 참고 자료 정리, 이동 경로 설계, 평면도 제작, 맵 설명, 오브젝트 및 이펙트 리스트, 퀘스트 설계, 몬스터 설계 지형(Terrain) 생성, 맵 텍스쳐링, 오브젝트 배치, 라이팅 설정, 동선 구현, 이동 제한 지역 설정 이벤트 스크립트

2. 레벨디자인의 설계

레벨디자인은 게임에 참여하는 유저들이 플레이하게 되는 무대를 꾸미는 작업

아이디어)

레벨 디자인의 아이디어를 얻을 수 있는 곳은 매우 많음

게임, 영화, 이미지 검색 과 메모 등을 통해 평소 메모하는 습관을 들이면 좋은 아이디어를 얻을 수 있음

아이디어를 확보 할 때는 팀원들과 브레인스토밍을 하거나 회의를 진행하는 것도 좋음

아이디어를 작성할 때는 설명과 함께 탑뷰, 쿼터뷰, 스케치와 같은 이미지를 함께 남기는 것도 좋음

유저들의 게시판을 검토하는 것도 좋은 염감을 떠올릴 수 있음

게임을 즐기거나, 영화, 다큐멘터리, 도서, 블로그 등을 통해서 다양한 정보를 얻는 것도 좋음

게임을 즐기는 것은 아이디어를 얻을 수 있는 가장 좋은 방법

플레이를 하면 서 습관적으로 스크린 샷을 찍어서 날짜별, 주제별로 정리해 두는 것도 좋음

개발중인 게임이나 준비중인 포트폴리오가 있다면, 그것과 관련된 주제의 영화를 감상하는 것도 좋음

관련된 주제 또는 소재 항목별로 영화를 검색해서 감상해보도록 하고 영감과 이미지를 얻음

건축, 모험, 역사, 전쟁, 여행 등의 다큐멘터리는 매우 유익한 아이디어 제공 창고

특히 건축 관련 다큐멘터리는 건물이 만들어지는 과정과 배경들이 많이 등장하므로 자주 찾아보도록 하자

모험 관련 다큐멘터리는 전혀 다른 기후와 환경을 배경으로 한 장면을 통해 어떤 장면에서 긴장감을 갖는지, 휴식을 취하면서 발생하는 상황 들에 대해 간접적인 자료를 얻을 수 있음

건축, 조경, 도시 공학, 환경 등 관련된 책들과 가이드 북, 화보집을 구해봄

건축 관련된 책에는 인간의 문화, 기후, 식습관에 따른 주거환경의 변화와 특징을 알 수 있으므로 신빙성 있는 자료로 쓰기 좋음

고등학교 수준의 지리도 레벨 디자인을 하면서 참고할 수 있는 좋은 자료

건축사, 세계의 도시와 같은 주제의 책들도 많은 영감을 줄 수 있음

여행을 하면서 찍은 사진들, 레벨디자인 홈페이지나 이미지 참고 사이트 등은 레벨 디자인을 준비하면서 많은 도움을 주게 됨

※ 레벨 디자인 프로들의 작업을 볼 수 있는 주소

level-design.org/

세계관 설정 및 시나리오)

모든 미션에는 이야기가 있고 배치되어 있는 오브젝트는 의미 없는 것이 없다

해당 장소가 왜 만들어졌는지 설명해 보도록 한다

플레이어가 해당 장소에 존재해야 하는 이유를 설명해 보도록 한다

플레이어가 해당 장소에 오기까지 어떤 일들을 겪으면서 왔는지 살펴보도록 한다

배경에 대한 설정은 플레이어에게 분위기를 전달함과 동시에 긴장감과 스토리에 대한 강약 조절을 할 수 있게 한다

장소 곳곳에 퀘스트와 연관되는 이벤트를 발생시킨다

맵 설계)

맵을 설계하는 것은 주변환경과 콘셉트를 정하고 플레이 동선을 설정하여 가상의 공간을 구체화 해 나가는 것

간단한 프로토타입을 통해 설계 중인 맵을 시각화 해 나가는 것이 좋음

무조건 복잡한 맵을 만드는 것 보다는 가이드 요소를 넣고, 반복적인 규칙을 통해 유저와의 무언의 약속으로 게임속에서 헤매지 않게 해주는 것이 중요

게임을 진행하는 동선의 총 길이를 계산하고 게임이 진행되는 전체 시간을 계산에 보도록 한다

게임 시간은 거리와 완전하게 비례하지 않을 수도 있음

요소)

맵 사이즈 – 만들어질 맵의 가로 세로, 전체 크기와 활동 가능한 영역을 설계

블로킹 지역 – 플레이어가 갈 수 없는 지역을 설정함(높은 빌딩, 절벽, 낭떠러지 등은 갈 수 x)

시작 지점 – 해당 맵을 진행하는 시작 지점으로 캐릭터가 등장하는 장소

출구 – 캐릭터가 모든 임무를 마치고 맵을 빠져나가는 장소

주요 동선 – 시작 지점부터 출구까지 한 번에 갈 수 있는 동선으로 게임의 스토리와 직결되는 퀘스트를 진행하는 동선

체크 포인트 – 유저가 게임 진행을 하다가 중간 저장을 할수 있는 곳, 주로 리스폰 포인트가 되기도 함

이벤트 영상 – 동영상 등을 통해 스토리를 전달하고 동기부여할 때 사용

포탈 – 순간이동으로 이동 시간을 단축하거나 다른 장소로 보내는 역활

NPC – 퀘스트 등의 진행을 위해 존재하기도 하고, 전투나 연출을 위해 사용되기도 함

흐름과 난이도)

작은 사건들이 모여서 하나의 이야기를 만들고 이야기들이 모여서 전체 게임의 이야기를 구성하게 됨

가장 중요한 사건들을 중심으로 각 미션에 맞게 플레이를 만들어 주는 것이 중요

난이도를 천천히 올리면서 유저들이 포기하지 않게 끔 상승 곡선을 만들어 주는 것이 중요

플레이타임)

콘텐츠를 소비한다는 것은 곧 플레이어의 시간을 할애한다는 것을 의미

플레이어의 시간을 투자할 정도록 재미있고 가치 있는 게임을 만드는 것이 게임 개발자들의 목표가 될 것

라이트 유저와 헤비 유저의 특성을 파악하여 게임 플레이 타임을 설정하는 것은 중요

게임 방식과 콘텐츠의 특징에 따라서 플레이 타임은 다르게 설정

게임 플레이 시간은 실제 시간을 기준으로 어느 정도로 플레이 하게 할 것인지를 설정함

계속된 플레이 보다는 중간에 휴식을 제공해주기도 하고 긴박감과 연관이 깊음

3. 레벨 디자인 기획서

포함 시켜야 할 정보)

장소 : 배경은 어디인가? 묘지인가? 동굴 속인가?

시간 : 시간은 고정적인가? 유동적인가? 게임 속에서 시간의 흐름이 표현되는가?

날씨 : 비나 번개, 우박, 폭풍 등이 등장하는 가? 시간의 흐름에 따라 날씨가 변하는 가? → 이펙트나 블루프린트가 쓰일 수 도 있음

스토리 구조 : 레벨과 미션에 플레이어를 위한 스토리가 설정되어 있는가?

미션, 레벨의 요약 : 미션이나 레벨에 대한 일반적인 해설

지형 지도 : 미션이나 레벨에 대한 전개도, 조감도

구체적인 목표와 목적 : 플레이어가 완수해야하는 목표는 무엇인가?

하위목표와 하위목적 : 플레이어에게 요구되는 부가적인 임무가 있다면 어떤 것들인가?

지형의 형태 : 장소들이 서로 어떻게 연결되는 지 구체적으로 묘사

오브젝트 : 어떤 오브젝트들이 등장하는가? 그것들은 정지해 있는가? 플레이어에게 피해를 입힐 수 있는가? 어떻게 행동하거나 움직이는가?

시각 효과 : 어떤 종류의 시각 효과를 사용할 것인가? 질병을 퍼트리는 독 구름, 빨갛게 달아오르는 제단 등등

키워드에 대한 정보 레벨 디자인

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