가상 현실 게임 | 모두가 빠질수 밖에 없는 20년뒤 가상현실게임 클라쓰! 94 개의 정답

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가상 현실 게임이란 무엇입니까? | VR 게임의 유형 – Lenovo

VR 게임은 가상 현실 (VR) 기술이 적용된 새로운 세대의 컴퓨터 게임을 설명하는 데 사용되는 용어로, 플레이어에게 게임 액션에 대한 진정한 몰입 형 1 인칭 관점을 …

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Source: www.lenovo.com

Date Published: 7/16/2022

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현실보다 더 리얼한 가상현실, VR 게임의 미래 – 앱스토리

바로 VR, 가상현실 게임이다. ‘실제와 유사하지만 실제가 아닌 환경이나 상황 혹은 기술 그 자체’를 의미하는 가상현실은 게임 등 엔터테인먼트 분야 …

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Source: news.appstory.co.kr

Date Published: 3/2/2022

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지스타에서 드러난 국내 가상 현실 게임들의 현재 – 칫솔

어려운 장치에 대한 흥미와 이해를 높이는 데 게임만한 것이 없으니까. 사용자 삽입 이미지 넓고 편하게 즐길 수 있던 오큘러스 부스. 가상 현실을 체험 …

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Source: chitsol.com

Date Published: 7/14/2021

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HARDCODE (가상현실 게임) – Google Play 앱

이 게임을 이용하려면 게임 패드 컨트롤러와 VR(가상현실) 헤드셋이 필요합니다. (!) 게임 이용 중 문제가 있을시에는, 개발자 [email protected]에게 직접 내용을 …

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Source: play.google.com

Date Published: 4/6/2021

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가상현실을 기반으로 한 게임 현황과 개발 시 고려점

하지만 이것은 비단 게임만이 풀 문제는 아니. 며 가상현실을 기반으로 하는 모든 콘텐츠와 융합기술. 들도 해결해야 할 문제점이기에 현재 가상현실 게임.

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Source: www.koreascience.or.kr

Date Published: 10/10/2022

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3D 가상현실 게임이 뇌에 미치는 영향 – 헬스조선

연구팀은 “가상현실 게임을 할 경우, 게임 중 맥박, 신체 리듬 등 플레이어의 신체 인식이 떨어질 수 있다”며 “신체에 대한 인식·감각이 저하되면 뇌가 …

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Source: m.health.chosun.com

Date Published: 5/27/2021

View: 9527

게임VR/ 3DVR : 다나와 가격비교

컴퓨터/노트북/조립PC>게임기/게이밍가구>게임VR/ 3DVR 가격비교 리스트 입니다. 다나와의 가격비교 서비스로 … 기획전: 가상현실(VR) 세계 여행자를 위한 안내서.

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Source: prod.danawa.com

Date Published: 11/29/2022

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주제에 대한 기사 평가 가상 현실 게임

  • Author: 리뷰 MASTER
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  • Date Published: 2020. 1. 23.
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가상 현실 게임이란 무엇입니까?

VR 게임이란? 어떤 액세서리가 사용됩니까?

VR 게임은 가상 현실 (VR) 기술이 적용된 새로운 세대의 컴퓨터 게임을 설명하는 데 사용되는 용어로, 플레이어에게 게임 액션에 대한 진정한 몰입 형 1 인칭 관점을 제공합니다. 참가자는 VR 헤드셋, 센서 장착 장갑, 핸드 컨트롤러 등 다양한 VR 게임 장치 및 액세서리를 통해 게임 환경을 경험하고 영향을줍니다 .

가상 현실 게임은 독립형 시스템 , 특수 게임 콘솔 또는 Oculus Rift, HTC Vive 및 Lenovo Mirage Solo 와 같은 주요 VR 헤드셋을 구동 할 수있는 고급 노트북 및 PC를 사용하여 플레이 할 수 있습니다 .

증강 현실 (AR) 및 혼합 현실 (MR) 이라는 관련 기술을 사용하는 가상 현실 게임의 하위 집합이 있습니다 . 여기서 가상 요소는 헤드셋이나 카메라를 통해 볼 때 플레이어의 현실 세계에 배치됩니다. Lenovo Explorer는 여전히 VR에 초점을 맞추고 있지만 새로운 AR 및 MR 경험을 도입하는 Windows Mixed Reality 플랫폼을 사용합니다.

현실보다 더 리얼한 가상현실, VR 게임의 미래

모든 산업에 있어 떠오르는 신흥 강자에게 자리를 내주는 일은 흔한 일이다. 게임 시장에서는 모바일 게임이 바로 그러하다. 모바일 게임은 피처폰 시절에도 존재했으나 앱스토어와 고성능 스마트폰의 등장으로 그야말로 폭발적인 변화를 일으켰다. 누워서도 간편히 고화질의 재미있는 게임을 다운 받을 수 있으니, PC 게임과 콘솔 게임에겐 상당한 위기가 찾아왔다고 볼 수 있다. 어쨌든 시장의 판도는 변했지만 모바일 게임이 PC 게임과 콘솔 게임을 완전히 밀어내진 않았다. 넓은 화면이 주는 몰입을 완전히 대체하진 못한 것이다. 그런데 이러한 ‘게임기기 춘추전국시대’에 참전하려는 기술이 있다. 바로 VR, 가상현실 게임이다. ‘실제와 유사하지만 실제가 아닌 환경이나 상황 혹은 기술 그 자체’를 의미하는 가상현실은 게임 등 엔터테인먼트 분야에서 많은 주목을 받고 있다. 반면, VR 시장의 한계가 명확하다는 지적도 꾸준히 나오기도 한다. VR 게임이 과연 모바일, PC, 콘솔이라는 거대한 삼국지를 깰 수 있을지 본문에서 알아보도록 한다.

▲ ​ 모바일 게임은 게임 시장의 판도를 변화시켰다

VR에 대한 관심,

게임 소비로 이어질까

VR 게임은 이미 사람들의 오랜 욕망 속에 자리 잡고 있었다. 2000년 전후로 판타지 소재 작품에 관심을 가졌다면 이른바 ‘게임 판타지’라는 세부 장르에도 꽤 익숙할 것이다. 최초의 게임 소설이자 SF 스릴러인 ‘팔란티어 – 옥스타칼니스의 아이들’, 국내 게임 판타지 소설에 지대한 영향을 미친 만화 ‘유레카’, 현재도 모바일 게임이 만들어지며 저력을 과시한 소설 ‘달빛 조각사’, 일본 라이트 노벨 ‘소드 아트 온라인’까지 깊은 인상을 남겼다. 소설, 애니메이션 시장에만 국한하지 않고 스티븐 스필버그가 동명의 소설을 원작으로 한 가상현실 게임 소재 SF 영화 ‘레디 플레이어 원’을 연출했다. 미래 게임을 다룬 것과 동시에 80년대 캐릭터 오마주로 가득한 이 작품은 월드 박스오피스 5억 8천 달러 이상을 기록하며 놀라운 성과를 거두었다.

▲​선풍적인 인기를 끈 가상현실 게임 소설이자 모바일 게임으로도 발매된 ‘달빛 조각사’

이와 같이 큰 인기를 얻은 ‘게임 판타지’ 장르 작품에는 공통점이 있다. 바로 ‘가상현실 MMORPG 게임’ 소재를 다룬다는 점이다. 현재는 모바일 게임이나 실시간 전략 게임을 즐기는 사람이 많아 10여 년 전의 ’미지의 세계를 탐험하는 RPG만의 감성‘을 다룬 이야기는 다소 수요가 떨어진 상황이다. 하지만, 적어도 현실과 가상을 구별할 수 없이 게임 속에 빠져들고 싶어 하는 욕구는 여전할 것으로 보인다. 그런데 비록 RPG 게임의 형태는 아니어도, 가상현실에 빠져들고자 하는 욕망이 90년대부터 생긴 것일까?

▲ ​ 최초의 입체 시각 장비, 스테레오스코프

VR 기술의 역사를 살펴보자면 ‘아니오’라고 대답할 수 있다. 최근 주목받는 시장인 만큼, 21세기에 이르러서야 겨우 장비가 발명된 것처럼 생각하기 쉽다. 그런데 의외로 가상현실에 대한 개념, 심지어 VR 고글의 형태까지도 이미 19세기경 등장했다. 영국의 물리학자인 찰스 휘트스톤은 ‘사람의 눈이 양쪽 눈에서 벌어지는 시각 차이로 입체감을 느끼는 원리’를 토대로 ‘스테레오스코프(이하 입체경)’을 탄생시켰다. 입체경은 2장의 사진을 이용해 입체적인 시각상을 만드는 장치이다. 스테레오스코프에 이어 청/적색 안경을 이용한 애너글리프 방식이 등장하고, 1960년대 이후로는 VR 관련 기기가 꾸준히 개발되었고 90년대에도 역시 가상현실을 이용한 게임, 어트랙션 등을 성공시키려는 움직임이 있었다. 실제와 유사하지만 실제가 아닌 환경을 만들고자 하는 열정이 거의 150년 이상 이어져온 것이다. 물론 긴 역사 속에서 VR 연구는 쇠락을 거듭했다. 그렇다면 최근의 VR 기술과 관련 시장은 어디까지 도달했을까?

더 빠르고 생생하게

HMD 장비부터 VR룸까지

2010년대의 VR 기술과 관련 시장은 20세기와 유사하면서도 다르다. 놀랍게도 VR 영상을 HMD 기기(Head Mounted Display의 약어로 머리에 착용하는 디스플레이 장치를 가리키는 용어)로 보는 방식은 1960년대부터 존재했다. HMD는 시야각을 완전히 영상을 보는 데 쓸 수 있어 몰입을 끌어올리고 대형 스크린 영화관에 비해 가정에서도 즐기는 등 공간 절약에도 유용하다. 다만 19세기의 VR 기기는 지금과 비교할 수 없을 정도로 복잡하고 무거워 몰입, 공간 절약 등 HMD의 강점을 잘 살리지 못했다. 지금의 HMD 장비는 더 가볍고 사용이 간편해져 가정에서도 편하게 즐길 수 있는 제품이 개발되고 있다.

▲​VR 기술의 대표 주자, HMD 기기

현재 판매하는 HMD 브랜드에는 오큘러스 리프트, HTC VIVE, Windows MR 등이 있다. 플레이스테이션과 닌텐도 역시 콘솔에 연결하여 이용 가능한 HMD 기기를 발표했다. VR HMD는 PS VR이 470만 대, 오큘러스 리프트와 HTC VIVE가 150만 대와 130만 대를 판매하는 등 무시하지 못할 하드웨어 보급률을 기록했다. 과거 300만 원 이상의 고성능 컴퓨터 등을 반드시 구매해야만 즐길 수 있던 때와는 달리 가격도 점점 낮추는 추세이다. HTC 제품총괄이사인 웨이징은 5G 기술을 활용하여 별도 추가기기 없이 VR 구동이 가동하며, 이로 인해 1인 VR 시대가 10년 안에 올 것으로 전망했다.

▲​HMD 기기는 높은 몰입을 안겨준다

VR 게임은 가정 내에서 기기를 구매하는 것 외에도 즐길 방법이 있다. 가상현실 게임장에서는 HMD나 VR 어트랙션을 구비하여 고객에게 가상현실 게임을 체험할 기회를 제공한다. 한국콘텐츠진흥원의 2019 가상현실(VR) 게임사업체 실태조사에 따르면 2018년 VR 게임장 매출액 평균은 2017년 평균 대비 135.4%로 대폭 증가했다. 물론 이는 2017년에 응답하지 않은 대규모 VR 업체가 다음 해 조사에서 응답한 것이 원인이기에 이 결과 만으론 135% 이상의 성장세라고 보긴 어렵다. 하지만 VR 게임장에 대한 관심은 꾸준히 존재하고 있음을 알 수 있다. 해당 조사에서 응답하지 않은 사업장을 포함하여 2018년 사업을 실행한 VR 게임장은 총 113개로 확인되었다.

명작은 어디서나 나온다

주목받는 VR 게임

장인이 만든 요리 도구가 갖춰져도 식재료가 없으면 요리를 못하는 법이다. 가상현실 게임을 즐기고 싶은 게이머에겐 수준 높은 VR 게임 소프트웨어가 절실하다. 국내 VR 게임 사업장에서는 FPS 소프트웨어가 제일 많이 구비되어 있다. 직접 필드를 돌아다니며 총기를 사용하는 컨셉이 현실성 있어 몰입을 더하기 때문인 것으로 보인다. Arizona Sunshine은 그중에서도 대중적으로 즐길 수 있는 좀비 FPS 게임이다. 인터페이스, 음성, 자막 모두 한글화를 제공하며 국내에서도 접근성이 좋다. VR 모션 제어를 지원하여 실제 총기처럼 발사하고 재장전이 가능하다. 더빙의 수준이 다소 아쉽다는 의견도 존재하지만, 영상과 조작 환경은 좀비물의 정석을 보여준다.

▲​기존 게임에 추가되는 VR 모드, 더 라이즈 오브 툼레이더 : 혈연관계

처음부터 VR 전용 게임을 만드는 데 한계가 있기 때문에 기존에 존재하는 게임에 VR 버전을 추가하거나 VR용 스토리를 추가하는 방법 또한 많은 게임 개발사에서 시도하고 있다. 라이즈 오브 툼레이더의 DLC : Blood Ties(혈연)에서 VR 모드를 제공하여 좋은 평가를 받았다. 실제로 손을 뻗어 물건을 만지는 듯한 공간감을 선사한다는 평이다. 젤다의 전설 : 브레스 오브 더 와일드 역시 닌텐도 VR 대응을 추가했다. 그런데 브레스 오브 더 와일드가 2017년 게임상을 무려 189개 수상한 명작임에도 불구하고 VR 대응에 대한 평가는 좋지 않았다. 이는 닌텐도 VR 키트 자체가 해상도가 낮고, VR 대응임에도 불구하고 3인칭 시점으로 진행하는 것 등이 아쉬운 평가의 원인으로 분석된다. 아무리 게임이 명작이라고 해도 기기가 달라지면 그에 맞는 변화가 필요한 것을 알 수 있다.

▲​VR의 한계를 극복한 리듬 게임, 비트 세이버

비트 세이버는 가상현실 속에서 양손에 광선검을 들고 리듬에 맞춰 노트를 자르는 VR 게임이다. 국내에서는 FPS와 어드벤처 장르가 주류인 만큼, 리듬 게임이 반드시 ‘VR용’으로 나와야 하는지 의문이 생기기도 한다. 게다가 비트 세이버는 리듬 게임이라는 말이 무색하게 출시 직후 보유곡이 10곡 밖에 존재하지 않았다. 그럼에도 불구하고 스팀 평가 란에서는 98, PS4 버전 메타스코어 86, Windows 버전 메타스코어 93을 기록했다. 비트 세이버만을 위해 VR을 구입해도 후회하지 않는 말이 나올 정도다. 비트 세이버가 이처럼 높은 평가를 받은 이유로는 VR의 강점을 극대화하고 약점은 줄인 게임성 덕분이다. 오히려 FPS, 어드벤처 장르에서는 VR 멀미가 일어나거나 가상현실과 실제 이동에 차이가 생겨 몰입을 해치기도 한다. 비트세이버는 손에 들고 있는 라이트세이버로 직접 노트를 베어내는 동작을 정확히 일치시켜, 오히려 간단하지만 이동의 불편함은 없애고 광선검을 휘두르며 오락적인 쾌감을 즐기도록 만들었다. 비트 세이버는 게이머가 즐거워야 진정한 게임이라는 당연한 진리를 깨우치게 해주는 VR 게임이다.

장비와 콘텐츠의 한계

VR게임에 남은 숙제는?

5G 시대의 개막, 발전하는 하드웨어, 증가하는 VR 콘텐츠의 양. 이렇게만 본다면 VR의 전망이 몹시 밝은 것처럼 느껴지기도 한다. 그렇지만 전문가들의 입장은 마냥 긍정적이진 않다. VR은 응용 분야가 넓은 AR(증강현실)과는 달리, 게임과 같은 엔터테인먼트 측면에 집중되어 있어 오히려 한계가 있다는 것이다. 오직 엔터테인먼트를 즐기는 장비 용도로 구매할 확률이 높은데, VR용 소프트웨어가 아직 콘솔이나 PC 게임만큼 많지는 않다. HMD 장비 역시 아무리 가벼워졌다고 해도 머리에 꾸준히 착용하면 무겁고 자국이 남아 오래 플레이하기 어렵다는 이야기가 많다. VR 멀미, 시청각 차단 등이 사고로 이어질 수 있다는 우려도 나온다. 이미 즐기고 있는 게이머라면 괜찮겠지만 새로운 사용자가 유입되기에 한계가 존재하는 것이다.

▲아직까진 크고 불편한 HMD 장비

VR 게임 콘텐츠의 숫자 부족뿐 아니라, VR 기기의 특색을 살린 게임이 부재하고 있다는 의견도 들린다. 비트 세이버가 단순한 조작법에도 불구하고 높은 평가를 받은 이유는 VR만의 매력을 최대한 발휘하도록 만든 게임이기 때문이다. 그저 이미 존재했던 콘솔 게임을 VR로 바꾸는 건, 해당 기술에 대한 이해 없이 버전 하나만 더 만드는 결과를 낳을 수도 있다. 이에 대해선 편리한 VR 기기가 만들어져 시장이 확대된다면 자연스럽게 VR의 특성을 최대한 강조한 게임이 개발될 것으로 전망해볼 만하다. 그렇지만 재미있는 VR 게임이 부재한다면 소비자들의 구매 욕구도 떨어질 것이므로, 그야말로 게임계의 닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐 같은 문제라고 볼 수도 있겠다.

▲​뇌-컴퓨터 인터페이스, 두뇌만으로 게임을 움직인다면

VR 산업은 새로운 현실을 완벽히 만들어야 하기에 산업적 측면에서 한계가 있다. 그래도 19세기부터 존재한 입체 영상, 가상현실에 대한 사람들의 욕구가 완전히 사라지진 않을 것이다. VR 기술은 다소 더디더라도 꾸준히 발전할 것으로 예상된다. 반도체의 발전으로 매우 가벼운 HMD가 탄생한다면 VR 게임 개발에도 활기를 더할 가능성이 있다. 만약 VR의 정점이라고 불리는 ‘뇌-컴퓨터 인터페이스(BCI)’가 개발된다면 HMD 개발은 무의미할 정도의 VR 혁명이 탄생한다. BCI는 머리에 착용하거나 하는 일 없이 뇌파로 게임을 감상하고 조작하도록 만들 수 있기 때문이다. 아직 이 기술은 지극히 초기 단계이기에 갈 길은 멀다. 앞으로 어떤 VR 기술을 만나게 될지, 주요 게임 개발사는 더 본격적인 가상현실 시대가 열릴 미래를 대비할 필요가 있다.

박서연 기자 [email protected]

지스타에서 드러난 국내 가상 현실 게임들의 현재

지난 글에서 모바일 가상 현실 시대가 열리기 시작하면 쓸만한 모바일 앱의 등장을 기대했던 스마트폰의 초기 생태계와 마찬가지로 관련 컨텐츠가 주목받게 될 것이라는 의미의 이야기를 전했다. 아마 분야를 세세히 나눠보면 다른 분야와 마찬가지로 먼저 흥행하게 될 분야의 답은 이미 정해진 것일 지도 모른다. 아무래도 많은 이들이 먼저 접하게 될 컨텐츠는 성인물을 제외하면 보나마나 또 게임일 것이다. 어려운 장치에 대한 흥미와 이해를 높이는 데 게임만한 것이 없으니까.

때문에 초기 가상 현실 시장도 게임이 이끌어갈 가능성이 매우 높다고 말해도 이상할 게 없을 것이다. 실제 수많은 전시회에서 많은 이들이 가상 현실 게임들을 경험하고 이에 대한 반응을 내놓는 상황이라 이는 예상이 어렵지 않은 일이다. 가상 현실 장치의 대중화에 나선 오큘러스도 얼마 전 부산에서 열린 지스타에서 다양한 게임으로 많은 이들에게 가상 현실의 묘미를 경험케 했다. 그러고 보니 지난 해 아주 좁은 공간에서 제품을 시연했던 오큘러스의 올해 부스는 커졌고 제법 모양새도 갖췄는데, 커진 부스 크기만큼 가상 현실에 대한 기대감도 커진 것은 아닐까 싶기도 하다. 물론 오큘러스 부스에서 많은 이들이 체험했던 가상 현실 게임들은 제법 알려진, 상당한 완숙미를 자랑하는 게임들로 누구나 한번 써보면 “와~”라는 탄성을 지를 만한 제대로 만든 컨텐츠들이다. 하지만 이 게임들은 대부분 국내에서 만들어진 게 아니다.

지스타에 있던 모든 가상 현실 게임이 이처럼 완성도가 높은 것은 아니다. 사실 지스타에는 몇몇 대학생들의 가상 현실 게임들이 전시되어 있는데, 앞서 나온 상용 제품에 비하면 완성도는 미흡하다. 젊은 패기와 열정으로 만든 것이지만, 졸업 작품의 의미를 담은 게임도 있고 나름의 개발 스토리를 가진 게임들도 있지만 현실은 아직도 여기에 머물러 있다. 그나마 지난 해에는 1개 밖에 없었는데, 올해는 발품 좀 팔았더니 5개나 볼 수 있던 게 소득이라면 소득일 지도 모른다. 이 중에 산학 협력을 통해 상용화를 눈앞에 둔 것도 하나 있는 것다는 걸 확인한 건 다행이고.

상용화를 염두에 둔 제품을 제외하고 국내 대학생들의 졸업 작품들은 느낌이 엇비슷하다. 대부분이 로봇의 조종석에 앉아서 즐기는 게임이다. 물론 얼마나 많은 인력과 시간을 썼느냐에 따라 완성도는 다르긴 하다. 그래픽이나 프로그래밍의 차이도 느껴지고 게임을 즐길 때의 재미나 3D의 입체감의 수준도 모두 천양지차다. 대체로 6개월~1년 사이에 만든 게임이지만 기획과 그래픽 담당만 둔 채 프로그래머 없이 게임을 만든 팀도 있다. 공개된 코드를 조합했다고 하나 노력이 없다면 이만한 결과도 내지는 못했을 터. 국내 VR 관련 교육의 현실은 딱 거기까지로 보인다.

반면 국내 학생을 유치하기 위해서 지스타에 부스를 마련한 외국 대학교의 게임 데모도 인상적이다. 아직 게임의 제목을 붙이지 않았다는데, 처음부터 상업용을 염두에 두고 만들어서 그런지 다른 게임보다 완성도는 높다. 지스타에는 6개월 정도 작업한 FPS 게임을 전시하고 있었는데, 현업에서 활동하던 개발자들이 교수로 재직 중이라 불필요한 코드를 쓰지 않는 게 특징이란다. 물론 프로토타입 수준이라 실제 상업화로 이어질지는 미지수지만, 전문 커리큘럼의 도입이 얼마나 차이를 보여주는 지 쉽게 이해할 수 있는 대목이다.

상용화를 눈앞에 둔 가상 현실 게임은 조금 새롭다. 단순한 데스크톱용 게임이 아니라 체감형 게임기로 개발해서다. 레이싱 게임 자체의 완성도도 제법 높아 보이지만, 무엇보다 모터 보트를 타고 그 위에서 조종하는 느낌을 살리려 한 것이 돋보이는 부분이다. 더구나 나홀로 모터 보트를 타고 달리는 게 아니라 4명이 각자 모터 보트를 타고 동시에 대결을 벌이는 멀티 플레이어 게임이다. 지스타에는 공간이 좁이 한 대의 보트만 설치해 놓은 점이 다소 아쉽다고 해야 할까?

비록 지스타 곳곳을 돌아다녀야만 이 같은 가상 현실 장치와 게임을 볼 수 있긴 했어도 이처럼 많은 가상 현실 컨텐츠를 본 것은 외국 전시회가 아닌 국내에서는 거의 없었던 듯하다. 물론 지스타에 있던 모든 가상 현실 게임을 더해도 이곳에 나와 있는 대규모 게임들에 비할 바가 못되지만, 단순 제작이든 상업화든 도전적 실험을 이미 진행하고 있는 모습을 확인한 것만으로도 의미는 있다.

그러나 가상 현실에 대한 기대와 관심이 지스타에서 확인한 것과 별개로 이 분위기를 이끌어갈 추진 동력이 그리 마땅치 않았던 부분은 아쉬움으로 남는다. 사실상 가상 현실을 주도하고 있는 오큘러스가 지난 해보다 넓은 부스를 마련했다 하나 전체 가상 현실 산업의 활성화를 위한 노력을 거의 하지 않은 점이나, 모바일용 가상 현실 하드웨어를 만들면서 정작 가상 현실 컨텐츠의 투자에 소극적인 제조 업체에 절망하는 젊은 개발자들이 내쉬는 한숨소리가 그 어느때보다 크게 들린 적도 없는 듯하다. 한층 늘어난 가상 현실 게임들이 조금 위안으로 삼고 싶은 마음은 없다. 아마도 전문적인 교육과 투자 없으면 내년에도 비슷한 수준의 작품들을 보게 될 것은 뻔해서다. 내년 이 때쯤 또 이 글을 쓸 기회가 있다면 그 변화에 대해 이야기할 수 있기를 바라지만, 그 바람대로 될지는 모를 일이다.

덧붙임 #

이 글은 에코노베이션에 기고했던 글을 옮긴 것으로 일부 내용이 다를 수 있음

HARDCODE (가상현실 게임)

이 게임을 이용하려면 게임 패드 컨트롤러와 VR(가상현실) 헤드셋이 필요합니다.

(!) 게임 이용 중 문제가 있을시에는, 개발자 [email protected]에게 직접 내용을 적어서 보내주세요. (!)

HARDCODE는 Google Cardboard, 삼성 기어 VR, Homido, Fibrum, 등의 가상현실 헤드셋을 이용한 3인칭 모바일 용 VR(가상현실) 총 게임 입니다.

특징:

– 가상 현실에서의 빠른 동작.

– 게임 패드 컨트롤러의 완전한 사용.

– 싱글 플레이어 미션과 로컬 멀티플레이어.

호환성:

– HARDCODE는 모든 모바일 용 헤드셋을 지원합니다. (Google Cardboard, Homido, Fibrum, 등)

– 삼성 기어 VR과 곧 호환될 예정입니다.

– 총은 대부분의 블루투스 게임패드와 호환됩니다.

멀티플레이어:

– 내부의 멀티플레이어와 즐기는 가장 첫번째 게임입니다.

– 각 모드는 당신의 친구와 함께 하나의 전투에 몰입하게 만듭니다.

– 멀티플레이어는 지속적으로 발전됩니다. 우리는 당신의 게임 경험을 환상적으로 만들기 위해 당신의 피드백이 필요합니다

우리는 게임으로부터 더 큰 재미를 가져오기를 원하며 삼성 기어 VR, Oculus Rift, HTC Vive (Steam VR) 과 같은 타 가상현실 제품과 HARDCODE와의 호환을 위해 연구합니다.

우리는 다양한 단계와 캐릭터들을 추가할 예정입니다. 게임이 즐거우시다면 VR(가상현실) 총 게임과 HARDCODE에 대한 피드백을 남겨주시거나, 친구들과 공유해 주세요

HARDCODE에 대한 더 자세한 사항은, 트위터를 참고하세요:

가상현실 게임을 즐기세요!

업데이트 날짜 2017. 1. 21.

3D 가상현실 게임이 뇌에 미치는 영향

3D 가상현실 게임이 뇌에 미치는 영향 전종보 헬스조선 기자 가 –

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▲ 가상현실 게임을 할 경우, 일반 모니터로 게임을 할 때보다 시간 감각이 떨어진다는 연구결과가 나왔다/사진=클립아트코리아

게임을 좋아하는 사람들은 한 번 게임을 시작하면 기본 2~3시간, 많게는 4~5시간씩 쉬지 않고 게임을 한다. 게임중독 증상이 있는 사람의 경우 하루 게임사용 시간이 10시간을 넘어서기도 한다. 이처럼 오랜 시간 게임을 하는 사람들은 공통적으로 게임 중 시간 감각이 떨어지고 시간 경과를 인지하지 못하는 모습을 보인다. 최근에는 VR기기 등을 이용한 3D 가상현실 게임을 할 경우, 일반 모니터로 게임을 할 때보다 시간 감각이 떨어진다는 연구결과도 나왔다.

UC Santa Cruz(캘리포니아대학교 산타크루스) 심리학과 연구팀은 가상현실 게임과 일반 모니터 게임 사용자의 시간 감각 차이를 확인하기 위해 미로 게임을 두 가지 방식으로 플레이할 수 있도록 설계했다. 41명의 시험 참가자들은 무작위로 기존 방식과 가상현실 방식의 게임을 선택한 후 스스로 5분이 지났다고 생각됐을 때 게임을 중단했다. 게임 중 참가자들이 사용할 수 있는 시계는 없었으며, 감각만으로 시간을 추정했다. 연구자들은 참가자가 게임을 중단했을 때 실제 경과시간을 기록했다.

측정 결과, 실제 5분과 참가자들이 인식하는 5분의 차이가 적지 않은 것으로 나타났다. 가상현실 게임을 한 참가자들은 일반 모니터로 게임을 한 참가자들보다 평균 28.5%가량(72초) 오래 플레이하는 모습을 보였다.

연구팀은 “가상현실 게임을 할 경우, 게임 중 맥박, 신체 리듬 등 플레이어의 신체 인식이 떨어질 수 있다”며 “신체에 대한 인식·감각이 저하되면 뇌가 시간의 흐름을 측정하는 데도 어려움이 생긴다”고 설명했다. 이어 “(가상현실 게임)제품들의 착용감이 좋아지고 몰입감이 높아질수록 플레이 시간을 인식하기 어려울 수 있다”며 “플레이 중 규칙적인 간격으로 시간을 확인할 수 있도록 게임이 설계된다면 이 같은 위험을 줄이는 데 도움이 될 것으로 보인다”고 덧붙였다. 이번 연구결과는 ‘Timing&Time Perception’ 저널에 게재됐다.

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