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• Artist: SEVENTEEN(세븐틴) Vocal Unit
• Song ♫: Second Life
• Album: ‘An Ode’
• Released: 19.09.16
Engtrans by 17_HAMZZI
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• Members: Jeonghan, Joshua, Woozi, DK, Seungkwan
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세컨드 라이프 – 나무위키
일본 서브컬쳐계의 모에 그림 비슷한 형상을 한 것이다. 수인과의 중간 쯤에 위치한 것을 케모노라고 별도로 일컫기도 한다. sl1465976530504.
Source: namu.wiki
Date Published: 2/6/2021
View: 7815
세컨드 라이프 – 위키백과, 우리 모두의 백과사전
《세컨드 라이프》(영어: Second Life, SL, 세라; ‘두 번째 삶’)는 린든 랩이 개발한 인터넷 기반의 가상 세계로 2003년에 시작했다. 세컨드 라이프 뷰어라는 …
Source: ko.wikipedia.org
Date Published: 8/12/2022
View: 839
“18년전 세컨드라이프와 달라…요즘 메타버스는 진짜” – 매일경제
세컨드라이프 실패 극복한 `2021 메타버스` ① 고객 – 3040세대 위주였다면 지금은 1020세대가 주축 ② 기술 – 3G·PC서만 가능했지만 5G·클라우드로 …
Source: www.mk.co.kr
Date Published: 7/5/2022
View: 6739
Official Site | Second Life – Virtual Worlds, Virtual Reality, VR …
Shop the Second Life Marketplace to discover millions of items including virtual fashions, home decor, and more. Create and monetize your own creations to earn …
Source: secondlife.com
Date Published: 8/3/2022
View: 6585
저커버그의 메타버스가 ‘세컨드 라이프’에서 얻을 교훈은? – BBC
인터넷 가상 세계의 원조라 불리는 ‘세컨드 라이프’가 메타의 앞날에 주는 교훈은 무엇인가?
Source: www.bbc.com
Date Published: 1/9/2021
View: 4060
[IT 상식사전] 메타버스의 원조, 세컨드라이프 | 요즘IT
… 수 있도록 우리에게 익숙한 인문학적 내용을 접목해 풀어갈 예정입니다. 오늘은 메타버스 서비스의 원조, 세컨드라이프에 대해 알아보겠습니다.
Source: yozm.wishket.com
Date Published: 4/9/2021
View: 2021
30년전 등장한 ‘오래된 미래’ 메타버스…’세컨드 라이프’ 재탕일까
세컨드 라이프’ 재탕일까. 최근 떠오르는 ‘메타버스’…일각에선 “마케팅 용어에 불과해” “단순히 현실을 가상으로 옮겨선 과거 실패 사례 반복”.
Source: www.news1.kr
Date Published: 6/29/2021
View: 3595
[인사이트]메타버스 ‘원조’ 세컨드라이프를 아시나요?
초월을 뜻하는 ‘메타'(meta)와 세계를 의미하는 ‘유니버스'(universe)를 합해 만든 단어 ‘메타버스’. 디지털로 구현된 가상세계를 말한다.
Source: www.businessplus.kr
Date Published: 5/18/2021
View: 8076
세컨드라이프
저희 세컨드라이프는 지난 10년 이상의 다양한 창업, 프랜차이즈, 부동산 컨설팅 경험과 노인복지시설 브랜드 사업으로 얻은 노하우를 바탕으로 요양원, 주간보호 센터의 …
Source: 2ndlife.kr
Date Published: 7/20/2021
View: 1186
세컨드 라이프 – 자유도 높은 가상현실 게임[Second Life] – 바이브
세컨드 라이프 에서 무엇을 할 수 있을까? 프리미엄 어카운트와 부동산 소유에 대하여; 세컨드라이프 – 결혼 그리고 로맨스; 언어의 장벽 그리고 한국 …
Source: vibe.cx
Date Published: 2/17/2022
View: 5899
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주제에 대한 기사 평가 세컨드 라이프
- Author: Jaeguchi
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- Date Published: 2019. 9. 16.
- Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=eSVRmqEoj5I
위키백과, 우리 모두의 백과사전
《세컨드 라이프》(영어: Second Life, SL, 세라; ‘두 번째 삶’)는 린든 랩이 개발한 인터넷 기반의 가상 세계로 2003년에 시작했다. 세컨드 라이프 뷰어라는 클라이언트 프로그램을 통해 이용자(‘거주자’)는 다른 아바타와 상호 작용하며, 보편적인 메타버스의 모습과 결합한 소셜 네트워크 서비스를 제공한다.
세컨드 라이프는 나이 제한으로 만18세 이상 사용자들만 이용가능하다. 하지만 2005년도에 10대 사용자들을 위한 ‘틴 세컨드 라이프'[1][2]를 개발했으나, 2010년까지만 운영하고 폐쇄했다. 대신 2010년에 메인 그리드 입장 연령을 만16세로 낮추었다.[3]
역사 [ 편집 ]
2009년 6월 15일 세컨드 라이프 내부의 등급을 Mature, PG 2개 등급에서 Adult, Mature, PG 3개 등급으로 조정했다.
2009년 6월 24일 맵과 미니맵에서 로딩시간을 단축하고, 미니맵의 기능을 추가한 새로운 뷰어 스노우글로브[4]를 소개했다.
2010년 2월 23일 새로운 스타일의 세컨드 라이프 뷰어 2 베타[5][6][7]가 개발되었다.
2010년 3월 하순 뷰어 2를 정식으로 배포했다.
2010년 6월 직원의 30%를 해고하고, 영국과 싱가포르 사무소를 폐쇄하는 대대적인 구조조정을 실시했다.[8][9]
대한민국 내 서비스 [ 편집 ]
2007년 초 국내 최초로 조이윈드코리아(Joywind Korea) 유저 커뮤니티가 오픈하였으며, 초대 운영자인 강현우 회장이 민간외교사절단 코리아스코프와 함께 싸이버독도를 개설하였다. 또한 최초로 종교단체인 원불교를 세컨드라이프에 진출시켰다. 2007년 10월 국내회원 가입 연동 시스템 개발하였다. 그에 이어 2007년 10월, 티엔터테인먼트(現 바른손게임즈)와 계약을 맺고 대한민국에서 서비스를 했으나, 2009년 11월, 계약을 종료하고 서비스를 중단하였다.[10] 한국인 사용자들은 린든 랩의 공식 지원이 없는 상태에서 개인적으로 모임 장소를 만들거나 소수의 친목 단체로 유지한다.
특징 [ 편집 ]
창조성과 소유권 [ 편집 ]
세컨드 라이프에 가장 큰 특징은 주민[11]에게 주는 창조성과 소유권이다. 세컨드 라이프는 3D물체를 제작하는 도구를 갖추었으며, 주민은 세컨드 라이프에서 건물이나 의상 등인 ‘오브젝트'[12]들을 제작하고, 게임에서 자신이 갖고 싶어하는 오브젝트를 창조한다. 자신이 제조한 물건의 소유권도 주민 자신이 가지며, 다양한 제품을 제작하여 판매도 가능하다.
이러한 이유로 세컨드 라이프는 경제활동도 이루어진 커뮤니티도 운영된다. 세컨드 라이프에서 기업 활동을 하는 사람도 많다고 한다.
빅 식스 [ 편집 ]
세컨드 라이프에서는 무한한 자유를 누리나, 그런 자유에도 여러가지 규정이 있다. 그 중에서도 빅 식스[13]는 세컨드 라이프 전체에서 반드시 지켜야 할 규정이다.
용납되지 않는 행위 인종, 종교,성별 등과 관련된 경멸적이거나 품위를 손상시키는 행위 괴롭힘 협박 등 상대를 의도적으로 괴롭히는 행위 폭행 비전투 지역에서 상대의 동의 없이 공격하는 행위 비공개[14] 공개하지 않은 개인정보를 알려주는 행위 외설 PG 지역[15]에서 성인용품을 운반하거나, 나체[16]로 돌아다니는 등의 행위 평화침해 자기 복제 오브젝트 드롭, 의도적인 스팸 등으로 다른 사람의 평화를 방해하는 행위
용도 [ 편집 ]
교육 [ 편집 ]
세컨드 라이프는 교육을 위한 많은 기관, 대학, 도서관 및 정부 기관 등에서 사용한다. 미국에서는 교육적 목적으로 100개의 지역에서 화학이나 영어에 대한 과목에 이용한다. 세컨드 라이프의 강사와 연구팀은 전통적인 교육보다 개인적인 용도로 사용하기에 선호한다. 세컨드 라이프 활용 결과로, 영국 대학의 80% 이상이 세컨드 라이프를 사용하여 개발과 교육 및 학습 활동을 촉진했다. 전 세계 300개의 대학들이 세컨드 라이프에 대한 과정이나 연구를 실시하고 세컨드 라이프를 독점적으로 운영하기 위해서 새로운 교육 기관들이 등장하고 있다.
예술 [ 편집 ]
세컨드 라이프의 주민은 가상 세계를 통해 자신을 표현하는 방법들이 몇 가지 있다:
미술 작품 전시회 라이브 콘서트 라이브 극장
미술 작품 전시회 [ 편집 ]
세컨드 라이프는 전 세계 주민들에게 자신만의 작품을 전시할 환경도 만들었다. 이것은 자체적으로 많은 주민들이 작품들을 구매해서 자신의 가상 집에 보관할 수 있게 하고 새로운 예술 문화를 창조한다.
뷰어 [ 편집 ]
뷰어 2 [ 편집 ]
뷰어 2는 기존의 뷰어와는 다르게 완전히 새로운 스타일의 구성이다. 기존의 뷰어를 쓰는 사람들에게는 약간의 불편하겠지만, 유저들의 편의를 위해 많은 부분을 수정했다.
서드 파티 뷰어 [ 편집 ]
세컨드 라이프의 뷰어는 오픈 소스이므로 많은 서드파티 뷰어가 제작된다.
같이 보기 [ 편집 ]
각주 [ 편집 ]
“18년전 세컨드라이프와 달라…요즘 메타버스는 진짜”
▶ 여기를 누르시면 크게 보실 수 있습니다
“가상세계에서 즐기는 ‘제2의 인생’. 꿈꾸는 모든 것이 가능합니다.”2003년에도 세계를 흥분시킨 메타버스 열풍이 있었다. 미국 스타트업 린든 랩이 만든 3차원 가상세계 ‘세컨드라이프’에 사람들은 열광했다. 아바타로 광활한 공간을 누비며 ‘린든달러’라는 가상화폐로 아이템과 부동산을 거래했다. 100만달러(약 11억원) 상당의 자산을 일궜다는 뉴스도 나왔다.IBM, BMW, 도요타자동차, 로이터 등 글로벌 기업이 앞다퉈 입성하며 ‘제2의 웹 세상’이 될 것으로 기대를 모았다. 그러나 2000년대 중후반 이후 사용자들이 떠나고 기업들도 철수하면서 세컨라이프는 ‘잊힌 플랫폼’으로 전락했다. 왜 실패한 걸까.메타버스 열풍은 20년 만에 다시 전 세계를 강타하고 있다. 코로나19가 불러온 비대면 문화가 기름을 부었다. ‘메타버스 경제’에 대한 기대와 우려가 교차하는 지금, 세컨드라이프가 몰락한 배경에도 관심이 쏠린다.가장 큰 이유로 대중성이 꼽힌다. 네이버 손자회사 네이버제트가 만든 제페토는 2억명 이상의 가입자를 끌어모았고 이 중 80%가 미래 주력 소비자로 불리는 10대다. 로블록스는 올해 하루 평균 사용자가 4320만명이며 작년보다 29% 늘었다. 반면 2006~2007년 세컨드라이프 가입자는 400만~500만명 수준이었고 갈수록 내리막길을 걸었다. 사양이 높은 PC에서만 구동되는 데다 아바타 조작이 상당히 어려웠기 때문이다. 김상균 강원대 산업공학과 교수는 “지금 메타버스처럼 스마트폰에서 이용 가능한지가 접근성 측면에서 엄청난 차이가 있다”고 분석했다.기술의 한계도 뚜렷했다. 세컨드라이프 유행 당시는 3G·LTE 네트워크 환경이었고, 방대한 3D 그래픽 데이터를 처리하기에는 클라우드 인프라스트럭처가 빈약했다. 반면 지금은 5G는 기본이고, 구글·마이크로소프트 등 빅테크 기업들의 강력한 클라우드와 인공지능(AI) 기술까지 적용되면서 빠르게 업그레이드되고 있다.메타버스에서 벌어지는 경제활동에도 차이가 있다. 정보기술(IT) 업계 관계자는 “세컨드라이프는 타깃이 30대 이상 성인에 가깝다. 건물을 지으려면 돈을 내고 토지를 확보해야 하는 등 비용이 만만찮게 들어갔다”고 설명했다. 반면 요즘 메타버스 플랫폼은 사용자가 아이템을 제작·판매하는데 필요한 비용이 거의 없다. 사용자가 아바타 의상과 액세서리, 가상공간 등을 개발할 수 있는 ‘제페토 스튜디오’에서는 작년 3월부터 지난 8월까지 누적 2500만개 아이템이 거래됐다. 제페토 가상화폐인 ‘잼’으로 각종 아이템을 구매할 수 있는데, 1잼당 약 85원으로 환산하면 약 64억원 규모다. 연말까지 100억원 돌파가 확실시된다. 로블록스에는 일반 사용자 중에 ‘로블록스 게임 전문 개발자’라는 신종 직업이 생겼고 매달 많게는 억대 수입을 벌어들인다. 유튜브처럼 생산과 소비가 선순환하는 구조가 구축되고 있는 셈이다.후발 주자인 SK텔레콤도 이프랜드에 경제활동 요소를 강화하고 있다. 사용자가 아이템을 만들어 판매할 수 있는 서비스를 개발하고 거래 수단인 ‘이프코인(가칭)’을 만들기로 했다.글로벌화도 영향을 미쳤다는 분석이다. 세컨드라이프 사용자는 주로 미국에 국한됐다. 반면 요즘 메타버스 플랫폼은 대중적인 그래픽과 첨단 기술을 앞세워 공격적으로 해외 영토를 넓히고 있다. 제페토는 90%가 해외 이용자이며 구찌·크리스챤 디올, 디즈니 등 글로벌 기업과의 협업에 적극적이다. 로블록스·마인크래프트 등도 북미에서 벗어나 한국과 중국 등 아시아·태평양 사용자 공략에 공을 들이고 있다.IT업계 관계자는 “메타버스 경제활동이 활발해지면 가상 자산·화폐에 대한 소유와 관리가 중요해지고 대체불가토큰(NFT) 같은 블록체인 기술과의 결합이 현실화할 것”이라고 말했다.[임영신 기자][ⓒ 매일경제 & mk.co.kr, 무단전재 및 재배포 금지]
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[IT 상식사전] 메타버스의 원조, 세컨드라이프
‘IT 상식사전’ 시리즈에선 언론과 비즈니스 현장에 자주 등장하는 IT 용어와 개념들을 소개합니다. 대신 입문자도 쉽게 이해할 수 있도록 우리에게 익숙한 인문학적 내용을 접목해 풀어갈 예정입니다. 오늘은 메타버스 서비스의 원조, 세컨드라이프에 대해 알아보겠습니다.
본격적인 상용 웹브라우저인 넷스케이프 내비게이터가 출시된 것이 1994년 말이니, 아직 인터넷이 보편화되기도 전인 1992년 한 권의 SF 소설이 출간되어 많은 사람들의 주목을 끌었습니다. 닐 스티븐슨이라는 미국 작가가 쓴 <스노 크래시(Snow Crach)>라는 작품입니다. 이 책의 주인공인 히로 프로타고니스트는 피자 배달부인데, 한편으로는 뛰어난 프로그래머이자 해커이기도 합니다.
출처: 인터넷 교보문고
가상공간에서 퍼지는 스노 크래시라는 바이러스가 실제 인간의 뇌에 치명적인 영향을 미친다는 것을 알게 된 히로는 이 문제를 해결하기 위해, 스노 크래시의 실체를 현실과 가상공간을 오가면서 추적해나갑니다. 그 과정에서 현실 미디어 그룹의 거대한 음모를 밝혀내게 된다는 내용이 이 책의 주요한 줄거리입니다.
현실과 가상 세계를 넘나드는 이 소설은 많은 IT업계, 문화예술계 종사자들에게 큰 영감을 주었습니다. 가상 세계의 캐릭터에 해당하는 아바타는 2009년에 개봉된 동명의 영화인 <아바타>의 제목으로 사용되기도 하였습니다. 그리고 소설의 주인공이 만든 가상세계의 이름인 메타버스(metaverse)는 현재 IT업계의 가장 핫한 키워드 중의 하나입니다.
그런 연유에서인지 <스노 크래시>는 2005년 타임지에서 선정한, 꼭 읽어야 할 100대 영문소설에 선정되기도 하였습니다. 이 소설을 보면 당시의 기준으로 미래의 인류가 얼마나 가상세계에 많이 의존하고 있는지 알 수 있으며, 그것은 점차 우리에게 현실이 되어가고 있습니다.
메타버스 열풍에 합류한 마크 저커버그
출처: 페이스북
많은 미디어에서 이야기하듯 메타버스는 가상현실과 증강현실 기술을 결합한 온라인 가상세계입니다. 그리고 2021년 10월 28일 페이스북의 창업자이자 CEO인 마크 저커버그는 다소 충격적인 발표를 했습니다. 그것은 사명을 페이스북에서 ‘메타’라는 이름으로 바꾼다는 것이었습니다. 현재 자신의 회사명인 페이스북이 하나의 제품에 한정되어, 미래는 물론이고 현재 자신들의 사업도 온전히 대표하거나 담아내지 못하고 있다는 이유입니다. 그리고 자신의 회사가 앞으로 메타버스 기업으로 보이기를 원한다고 하였습니다.
그리고 1시간 30분 동안 저커버그는 메타버스 관련 사업 구상에 대해 발표했습니다. 스티브 잡스가 아이폰을 선보였을 때처럼 저커버그 혼자서 적극적인 시연을 했는데, 가상공간에서 펜싱 게임을 하기도 하고, 기자들의 질문에도 직접 답변했습니다. 물론 여기에는 몇 가지 비판도 따랐습니다. 회사명 변경에 대한 공표 시점이 페이스북의 직원 내부 폭로로 여러 가지 비판이 따르던 시점이었기에 이미지 세탁용이라는 의견이 나온 것이죠. 또한 아직 사업이 명확하게 수익을 내고 있는 상황도 아닌데, 대부분의 수익을 창출하고 있는 기존 사업을 부정하고 새로운 이름으로 바꾼다는 것이 적절하지 않다는 평가를 받았습니다. 한편 2015년 구글이 자사의 이름을 알파벳으로 바꾸었지만 대중들에게 각인시키는 데는 실패했다는 사례도 거론되었습니다.
그럼에도 불구하고 긍정적으로 평가받은 부분은 메타버스가 미래를 지향하는 유망한 사업이라는 비전은 누구도 부정할 수 없기 때문입니다. IT 전문 온라인 매체 디인포메이션(The Information)은 2025년까지 메타버스의 시장규모가 약 820억 달러에 이를 것으로 추정했습니다. 한화로 100조 원에 가까운 규모인데, 저커버그는 이러한 예측을 넘어 앞으로 10년 안에 수조 달러의 메타버스 생태계를 구축할 것이라는 의지를 밝혔습니다. 따라서 앞으로 메타버스 시장의 성장세를 감안한다면, 이 시장을 선점하는 것은 매우 중요한 일입니다.
2010년대 소셜 네트워크 사업으로 누구보다 큰 성공을 거둔 마크 저커버그는 세기말 1990년대 후반 인터넷 혁명이 일어났듯이, 다음 혁명은 메타버스 혁명이 될 것이라고 예견하였습니다. 시공간을 초월하여 수많은 사람들을 만나고 창의적인 일을 할 수 있는 차세대 인터넷이 메타버스라고 역설한 것입니다.
세컨드라이프의 흥망성쇠
출처: 세컨드라이프
그렇다면 이 메타버스는 하루아침에 생겨난 것일까요? 웹 등장 이전에 PC 통신 서비스가 있었듯이 메타버스에도 원조가 있었습니다. 현재 메타버스 서비스의 원형이 되는 서비스로 2000년대 초반에 등장한 세컨드라이프입니다. 이 세컨드라이프를 살펴봄으로써 메타버스를 좀 더 잘 이해하고, 가상세계 서비스에 대한 미래의 향방을 예측하는 데 도움을 줄 수 있을 것입니다.
캘리포니아 대학에서 물리학을 전공한 필립 로즈데일은 학교에 다니는 동안 가상세계에 관한 소프트웨어를 만들어, 1999년 린든 리서치를 설립하였고 2003년 6월 23일 세컨드라이프 서비스를 출시하였습니다. 사람들은 필립 로즈데일이 소설 스노 크래시에서 영감을 받아서 세컨드라이프를 만들었다고 이야기했지만, 로즈데일은 스노 크래시가 나오기 전에 이미 가상세계에 대한 아이디어를 생각해냈다고 주장했습니다.
필립 로즈데일은 3D 환경에서 사람들이 만날 수 있는 VR(가상현실) 시스템을 개발했는데, 이 소프트웨어가 린든 월드이며 곧 세컨드라이프의 핵심적인 기술이 되었습니다. 세컨드라이프에서는 자체적인 경제 시스템을 갖고 있는데, 여기서 사용되는 가상화폐를 린든 달러라고 합니다. 린든 달러는 현실의 화폐로 교환할 수 있습니다. 283 린든 달러는 실제 금액 1달러에 해당합니다.
세컨드라이프는 2000년대 후반에 이르기까지 성공적인 서비스로 성장해갔습니다. 개인뿐만 아니라 많은 기업들이 세컨드라이프에 참여했습니다. 자신들의 상품을 사전 테스트하는 무대로 삼고, 고객들의 피드백을 받는 목적으로 활용한 것입니다. 고객과 직원들이 이야기를 나누고 회의를 하는 미팅 장소로 사용됐고, 세컨드라이프에 매장을 열어 실제 물건을 판매하기도 했습니다.
프로그래밍 언어 자바(java)로 유명한 썬 마이크로시스템즈는 세컨드라이프에 직원들을 위한 섬을 만들어, 서로 도움을 주고받고 아이디어를 나누는 장소로 삼았습니다. 미국 암 학회에서도 세컨드라이프에 자신들의 사업을 홍보하는 공간을 만들어, 20만 달러(한화 약 2억 3,798만 원) 이상의 현실 자금을 모집했습니다.
사람들은 자신만의 아바타를 사람, 동물, 심지어 사물로 만들어 전 세계의 다양한 사람들과 만나고 소통할 수 있었습니다. 이곳에선 각 지역을 그리드로 나누었는데 걷거나 뛰고 때로는 순간 이동을 할 수 있었고, 다양한 물건을 만들어내거나 창의적인 건축물을 지을 수 있었습니다. 세컨드라이프를 통해서 한 개인이 부자가 되는 성공적인 모델이 나오기도 했습니다.
출처: 린든랩
세컨드라이프에선 매달 9.95달러(한화 약 1만 1,839원)를 지불하면 소규모의 토지를 가진 지주가 될 수 있는데요. 에일린 그레이프(Ailin Graef)라는 중국 여성은 9.95달러로 땅을 산 후, 각종 건축물을 짓고 재판매하거나 임대하는 방식으로 부동산 사업을 해서 엄청난 시세차익을 거두었습니다. 에일린은 앤쉬 정(Anshe Chung)이라는 아바타를 통해 2년 6개월 만에 현실 돈으로 수십억 원을 벌어들였고, 나중에는 직원이 60명이 넘는 실제 오프라인 회사를 설립했다고 합니다.
이런 일화들을 통해 세컨드라이프는 당대 최고의 가상세계 커뮤니티 플랫폼으로 자리 잡았습니다. 2000년대 후반 절정기에는 2천만 명에 가까운 사람들이 이 서비스를 이용했고, 세컨드라이프에 1억 달러(한화 약 1,189억 9,000만 원)가 넘는 돈을 사용했습니다. 그러나 2009년 이후 세컨드라이프는 조금씩 침체되었습니다. 트위터, 페이스북과 같은 여러 소셜 커뮤니티 서비스가 인기를 끌었는데, 당시의 네트워크 환경으로는 3D 이미지가 원활하게 구동되는 데 한계가 있었기 때문입니다.
세컨드라이프가 남긴 교훈
세컨드라이프는 숱하게 명멸했던 여러 커뮤니티 서비스처럼 역사의 뒤안길로 완전히 사라지지는 않았습니다. 세컨드라이프는 한국의 싸이월드와 마찬가지로, IT 선진국인 미국에서 시작된 하나의 훌륭한 실험이었습니다. 세컨드라이프가 제시한 가상세계는 양날의 검으로 작용하기는 했지만 당시 이미 3D 서비스였다는 점도 선도적이었고, 그 이전의 서비스와 분명히 다른 차별점을 보여주었습니다. 대표적으로 게임과 비교해 볼 수 있습니다.
가상세계는 그전에 이미 많은 사람들이 즐기고 있던 가상 게임과 흡사해 보입니다. 하지만 가상세계는 기존의 가상 게임과 명확하게 다른 점이 있습니다. 가상 게임 역시 온라인 세계에서 서로 협력하고 비현실적인 세계를 즐긴다는 공통점이 있습니다. 하지만 게임은 전쟁에서 이기고 특정한 미션을 달성한다는 명확한 목적이 있고, 가상세계는 그렇지 않습니다. 현실 세계를 모방한 환경에 참여하여 다양한 사람들을 만나고, 사업을 하고 다양한 방식으로 교류하는 선구적인 소셜 네트워킹의 특성을 갖고 있습니다.
출처: 블룸버그, 로블록스 제공
세컨드라이프는 여전히 서비스를 지속하고 있지만, 예전의 명성에 비하면 엄청나게 쇠락한 것은 분명합니다. 2021년 기준 대표적인 메타버스 서비스인 로블록스의 경우 동시 사용자가 570만 명에 이르는 반면, 세컨드라이프는 10만 명 정도에 불과합니다. 네이버의 제페토 역시 2억 명 이상의 가입자를 모았습니다.
그렇다면 업계를 선도하는 모델을 제시한 세컨드라이프는 왜 저물었을까요? 우선 세컨드라이프를 이용하는 데 비용이 많이 들었고, 가상세계에서 벌어지는 각종 범죄도 문제였습니다. 린든 달러를 이용한 폰지 사기나 가상세계에서의 폭동, 극단적으로는 아동 성범죄물도 문제가 되었습니다.
반면, 현재 메타버스는 기본적으로 무료로 이용할 수 있는 서비스가 많습니다. 또한 아주 적은 비용으로도 많은 아이템을 구매하고 다양한 서비스를 즐길 수 있습니다. 더불어 가상세계라고 할지라도 적절한 규제와 관리가 필요하다는 것을 알고 있으니, 이것을 반드시 고려해야 할 것입니다. 메타버스는 15년 만에 다시 불어온 가상세계 열풍입니다. 그리고 이 열풍은 하나의 바람으로 끝나지 않고, 우리 사회를 크게 변화시킬 것입니다.
2000년대 중반에 비해, 현대에는 5G의 등장과 같이 네트워크 환경에 많은 변화가 일어났습니다. 다양한 VR, AR, 즉 가상현실, 증강현실 기술이 발전하여 가상세계를 더 풍성하게 만들어주고 있습니다. 또한 스마트폰이 보편화되고, 구글이나 마이크로소프트 같은 대형 클라우드 업체의 참여로 기술적 한계가 거의 없어졌다는 점도 현재의 메타버스가 이전과 비교해 더욱 큰 성공을 거둘 수 있다는 근거입니다. 이러한 측면에서 세컨드라이프는 시대를 너무 앞서간 서비스였다는 점이 대단하면서도 아쉬운 부분입니다.
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30년전 등장한 ‘오래된 미래’ 메타버스…’세컨드 라이프’ 재탕일까
‘메타버스’의 시초로 평가 받는 서비스 ‘세컨드 라이프’ (세컨드 라이프 홈페이지 갈무리) © 뉴스1
미국 개발사 린든랩이 만든 ‘세컨드 라이프’는 가상세계에서의 삶에 초점을 맞췄다. (린든랩 제공) © 뉴스1
‘동물의 숲’을 활용한 LG전자 마케팅 (LG전자 제공) © 뉴스1
게임 ‘포트나이트’에서 공개된 BTS의 ‘다이너마이트’ 안무 버전. (캡처) © 뉴스1
JYP 아이돌그룹 ‘트와이스’의 제페토 아바타 모습 (네이버제트 제공) © 뉴스1
‘로블록스’는 이용자의 생산과 참여가 가능한 정교한 시스템을 갖춘 메타버스 서비스로 평가받는다. (로블록스 블로그) © 뉴스1
‘메타버스’가 IT 업계 화두다.가상, 초월을 뜻하는 메타(Meta)와 세계를 의미하는 유니버스(Universe)의 합성어인 메타버스는 쉽게 말해 가상세계를 말한다. 최근 새롭게 주목받는 IT 트렌드로 떠오르고 있지만, 사실 메타버스는 ‘오래된 미래’다.이미 가상세계에서의 삶을 말하는 서비스들은 수없이 등장했다 말없이 사라졌다. 2003년 ‘세컨드 라이프’가 대표적이다. 이 때문에 일각에서는 메타버스에 대해 마케팅 용어일 뿐이라며 냉소적 시선을 보낸다.메타버스는 ‘세컨드 라이프’의 재탕에 불과할까. 아니면 현실의 연장선으로 자리 잡을까.메타버스 개념은 약 30년 전으로 거슬러 올라간다. 1992년 발표된 미국 작가 닐 스티븐슨의 SF 소설 ‘스노우 크래시’에서 처음 등장했으며, 현실과 가상이 서로 영향을 주고받으며 확장된 세계를 나타내는 기술로 소개된다. 가상현실(VR)과 증강현실(AR), 인터넷 등이 결합해 만들어진 기술인 셈이다.이후 메타버스 개념은 실제 서비스로 구현된다. 가장 대표적인 서비스가 2003년 등장한 ‘세컨드 라이프’다. ‘세컨드 라이프’에서는 일반적인 온라인 게임과 달리 목표가 주어지지 않는다. 이용자를 가상세계 안에 던져놓고 그 안에서의 교감과 삶에 집중한다. 이용자들은 자신을 대리하는 아바타를 통해 다양한 활동을 할 수 있다. 실제 현실처럼 게임 내 가상화폐를 통해 가상의 기업을 차리고, 부동산을 사고팔 수 있다. 옷이나 가구 같은 아이템을 만들어 거래할 수도 있다. 이렇게 벌어들인 가상 화폐를 실제 현금으로 환전할 수도 있다.하지만 ‘세컨드 라이프’는 현재 실패로 끝났다는 평가를 받는다. 2000년대 중·후반 트위터와 페이스북 등이 등장하면서 사람들은 현실의 시뮬레이션 같은 가상에서의 삶보다 현실의 관계망을 온라인으로 확장하는 데 더 관심을 쏟았다.싸이월드 미니라이프를 개발한 이득우 청강문화산업대학교 교수는 “(세컨드 라이프를 비롯해) 이전까지의 메타버스 서비스는 기술적으로 가상세계 공간에 현실세계를 복제하는 데 급급하다 보니 서비스적인 가치를 주는 데 실패했다”라고 평가했다.’세컨드 라이프’ 이후에도 아바타를 통해 가상세계를 경험할 수 있는 다양한 서비스들이 쏟아져 나왔다. 국내에서는 싸이월드가 대표적이며, 집과 마을을 꾸미는 ‘동물의 숲’ 등의 게임도 거론된다.특히 ‘모여봐요 동물의 숲’은 가상세계에서의 생활뿐만 아니라 온라인 기능을 바탕으로 현실과 상호작용이 벌어진다는 점에서 가상과 현실이 뒤섞인 메타버스 개념에 들어맞는 서비스로 주목받는다. 정치인이나 기업들은 ‘동물의 숲’을 활용한 홍보 활동을 활발히 벌인다. LG전자도 지난 21일 ‘동물의 숲’을 활용한 올레드(OLED) TV 마케팅을 선보였다. 다른 이용자들이 방문할 수 있는 가상의 섬을 만들어 자사 제품과 관련된 마케팅 메시지를 전달하는 식이다.코로나19 이후 메타버스 개념은 더욱 각광 받고 있다. 비대면 문화가 주류가 되면서 현실 세계를 대신한 가상세계에서의 활동들이 주목받기 시작했다. 에픽게임즈의 인기 온라인 게임 ‘포트나이트’에서는 실제 뮤지션들의 공연이 펼쳐진다. 방탄소년단(BTS)도 지난해 9월 ‘포트나이트’에서 싱글 곡 ‘다이너마이트’의 안무를 처음으로 공개해 화제를 모았다.’로블록스’도 메타버스의 대표 사례로 언급된다. ‘로블록스’는 이용자가 직접 게임을 만들거나 다른 이용자가 만든 게임을 즐길 수 있도록 구현한 샌드박스 기반 오픈월드 게임 플랫폼이다. 가상세계를 직접 창조하고 그 안에서 가상화폐를 기반으로 물건을 만들어 사고파는 등 경제 활동이 벌어진다는 점에서 메타버스에 다가선 서비스로 평가받는다. 또 유튜브 같은 수익 배분 모델을 갖춰 이용자들이 적극적으로 가상세계를 만들도록 독려한다. 월 활성 이용자 수(MAU)는 약 1억5000만명. 지난 10일 미국 뉴욕 증시에 상장한 로블록스의 시가총액은 385억3800만달러(약 43조4700억원)에 이른다.국내에서는 네이버 자회사 네이버제트가 만든 ‘제페토’가 메타버스 서비스로 꼽힌다. 제페토는 Z세대를 겨냥한 AR 아바타 서비스로, 얼굴인식·AR·3D 기술을 활용해 커스터마이징한 자신만의 개성 있는 3D 아바타로 소셜 활동을 즐길 수 있다. AR 아바타 의상을 직접 만들어 판매할 수도 있다. 글로벌 가입자 수는 약 2억명을 넘어섰고 해외 이용자 비중은 90%, 10대 이용자 비중은 80%에 달한다. 현재 구찌 등 다양한 글로벌 사업자들과 IP(지식재산권) 제휴를 진행 중이다.엔터테인먼트 산업도 메타버스에 대한 투자를 아끼지 않고 있다. 소니는 ‘포트나이트’ 제작사 에픽게임즈에 2억5000만달러(약 2820억원)를 투자하고 회사 지분 1.4%를 사들였다. 엔터테인먼트 요소가 결합한 3D 가상세계 플랫폼을 구축하는 게 목적이다. 빅히트·YG엔터테인먼트는 제페토에 120억원, JYP엔터테인먼트는 50억원을 투자한 바 있다. 엔씨소프트는 K팝 엔터테인먼트 플랫폼 ‘유니버스’를 지난 1월 글로벌 134개국에 출시했다. IT 기술을 활용해 다양한 온·오프라인 팬덤 활동을 모바일에서 즐길 수 있도록 꾸려졌다.하지만 메타버스 서비스가 이전에 등장한 가상세계 서비스들과 본질적으로 큰 차이가 없다는 지적도 나온다. 현실 세계처럼 상품을 만들어 사고 팔고, 실제 수익을 창출할 수 있는 등 이용자의 생산과 참여가 부각되지만, 이는 이미 ‘세컨드 라이프’ 시절에도 선보였던 기능들이다. VR·AR 기기들의 발전과 함께 확장된 현실에 더 몰입할 수 있는 기술에도 초점이 맞춰지지만, 해당 기기들은 아직 대중화의 문턱을 넘지 못하고 있다. 이 때문에 메타버스가 크게 새로울 것 없는 서비스들을 포장하기 위한 마케팅 용어에 불과한 것 아니냐는 부정적인 평가가 나온다.이에 대해 전문가들은 메타버스 서비스들이 ‘세컨드 라이프’의 실패를 반복하지 않기 위해선 단순히 현실을 가상으로 옮기는 것 이상의 정교한 장치와 기획이 필요하다고 강조한다.한국게임학회 학회장을 맡고 있는 위정현 중앙대학교 교수는 “현재 메타버스 서비스들이 코로나19 상황을 맞아 붐을 일으키고 있는데 코로나19 이후에도 지속 가능한 서비스가 되려면 뚜렷한 수익 모델을 갖춰야 한다”며 “‘포트나이트’에서 공연하는 게 오프라인 공연보다 매력적인지 의문이고 ‘세컨드 라이프’ 등 과거 개념과 다른 뭔가가 나와줘야 한다. 가상 공간에서 무엇을 할 것인지가 중요하다”고 평가했다.이득우 교수는 “로블록스가 뜨는 배경에는 사용자가 자신만의 공간에서 정교한 시스템에 기반한 생산적인 작업을 하고 그 결과물을 다른 사용자들과 공유할 수 있는 체계가 있기에 의미가 있다”며 “단순 디지털 트윈 개념에서 메타버스 서비스를 제공하는 서비스는 ‘세컨드 라이프’의 전철을 밟을 것으로 생각되고 메타버스 세계 안에서 정교한 놀이와 생산 체계가 있어야 예전과 다른 새로운 개념으로 정착할 수 있다고 본다”고 말했다.이어 “이제는 게임 엔진의 발전으로 ‘세컨드 라이프’ 수준의 메타버스는 누구나 손쉽게 만들 수 있게 됐다. 총론의 관점에서는 동일하겠지만 각론으로 들어가면 결국에는 메타버스 내에서 ‘마인크래프트’, ‘로블록스’와 같은 정교한 제작 시스템으로 가치 창출이 가능하도록 실질적인 기획력과 기술력을 쌓는 것이 중요하다”며 “이 분야를 진정 활성화하려면 이제부터라도 총론 수준의 논의는 지양하고 각론 수준에서 심화된 논의가 필요하다”고 짚었다[email protected]
[인사이트]메타버스 ‘원조’ 세컨드라이프를 아시나요?
가상세계 ‘세컨드라이프’ 속 시민 모습 /사진=세컨드라이프
초월을 뜻하는 ‘메타'(meta)와 세계를 의미하는 ‘유니버스'(universe)를 합해 만든 단어 ‘메타버스’. 디지털로 구현된 가상세계를 말한다. 이곳에서 사람들이 아바타를 이용해 현실과 똑같이 친구를 사귀고, 물건을 사며 영화를 보는 등 다양한 활동을 할 수 있다. 데이터 처리와 그래픽, 통신 등 기술의 발달로 메타버스 세상도 빠르게 확장하고 있다.
특히, MZ세대(1980년대 초~2000년대 초 출생)를 중심으로 포트나이트, 로블록스, 제페토 등 메타버스 플랫폼 이용률이 오르면서 메타버스 산업에 대한 기대감이 커졌다. 구글, 페이스북, 마이크로소프트, 엔비디아 같은 IT(정보통신) 대기업이나 세계적인 게임회사들이 앞다퉈 메타버스 산업에 뛰어들고 있다.
그렇다고 메타버스가 새로운 개념은 아니다. 이미 30년 전 미국 작가 닐 스티븐슨이 소설 ‘스노크래시’에서 아바타와 메타버스 개념을 전달했다.그는 현실과 가상 세계가 서로 영향을 주고받으며 확장하는 세계, 즉 메타버스가 생겨날 것이라고 예상한 것이다.
세계 첫 메타버스라고 할 수 있는 세컨드라이프 서비스가 출시된 것도 18년 전이다. 미국의 린든랩이 만든 가상세계 세컨드라이프는 지금까지 끊이지 않고 계속 운영되고 있다. 누적 사용자는 20억명 이상, 세컨드라이프 생태계를 통해 발생되는 가치만 연간 6억달러(약 7000억원)에 달한다.
세컨드라이프 마켓플레이스. 세컨드라이트 플랫폼에서 사용할 수 있는 각종 아이템을 거래할 수 있다. 세컨드라이프에서 사용되는 가상화페인 린든달러는 실물화폐인 달러로 바꿀 수 있다.
실물화폐로 바꿀 수 있는 가상화폐 시스템
세컨드라이프 특징 가운데 하나는 플랫폼 안에서 사용되는 가상화페인 ‘린든달러(L$)’를 실물화폐인 달러로 바꿀 수 있다는 점이다. 현재 환율로 1린든달러는 약 0.0031달러(3.6원)다. 세컨드라이프에서는 사용자가 옷이나 액세서리, 애완동물 등의 아이템을 만들어 판매할 수 있다. 심지어 집이나 건물을 지어 팔 수도 있다. 이렇게 번 돈을 실제로 가져와 사용할 수도 있는 것이다.
세컨드라이프 내 모든 거래는 틸리아페이(tilia pay)라는 결제시스템을 통해 진행된다. 린든랩이 개발한 크로스 플랫폼 결제 시스템이다. 린든달러로 아이템을 거래하거나, 린든달러를 일반 달러로 바꾸는 등의 작업을 할 수 있다. 스노우크래시와 영화 래디플레이원 속 가상세계처럼 실제 세상과 메타버스 세상이 유기적으로 얽히게 되는 것이다.
세컨드라이프 광장에 모여 토론하고 영상을 즐기는 사용자들 /사진=세컨드라이프
계속 확장하는 콘텐츠
세컨드라이프 세상은 계속 확장되고 있다. 디지털 세상에서는 새로운 콘텐츠를 무한대로 추가할 수 있다. 최근 코로나 감염증 확산으로 사람들이 온라인에 머무는 시간이 길어지면서, 세컨드라이프도 여럿이 함께 비디오 스트리밍을 즐길 수 있는 가상영화관을 만들었다.
세계적인 만화책 출판사 제네스코프 엔터테인먼트, 라이선스 대행사 에픽과 계약을 맺고 세컨드라이프 플랫폼 안에 제네스코프 메타버스를 만들었다. 제네스코프는 신데렐라 등 기존 동화를 각색해서 잔혹한 동화에 미녀가 나오는 식의 ‘그림(Grimm) 동화’ 시리즈를 출판한다. 세컨드라이프 사용자는 제네스코프 안에서 다양한 관련 스토리를 즐길 수 있다.
또한, 세컨드라이프는 지식재산권보호를 위해 미국 특허청과 비슷한 기능을 하는 자체 특허 및 상표 사무소를 만들었다. 인공지능(AI)을 활용해 메타버스 내 창작자의 활동과 권리를 보호한다. 린든랩은 다른 사람을 괴롭히거나 가상세계 질서를 어지럽히는 불량 사용자를 잡기 위해 사복경찰 아바타도 운영한다.
브래드포드 오버웨거 린든랩 회장은 게임 전문 매체 게임스비트와의 인터뷰에서 “18년 전과 비교하면 지금은 세계가 세컨드라이프에 들어와 있는 것 같다”며 “모두가 세컨드라이프가 되려 한다”고 했다. 그러면서 “크리에이터 경제에서 세컨드라이프는 여전히 선두 주자”라고 강조했다.
노인복지시설의 창업은 복잡한 과정과 까다로운 허가조건으로 인하여 사업을 처음 시작하는 초보 창업인 경우 굉장히 어렵고 힘든 창업입니다. 얼마를 버는지, 얼마를 써야 하는지부터 시작해서 부동산, 대출, 설계, 허가 등 어느 하나 쉬운 것이 없는 데다 웬만한 정보는 모두 다 있는 인터넷을 아무리 뒤져봐도 명확한 답을 주는 곳이 없을 정도로 정보가 부족한 시장입니다. 저희 세컨드라이프는 지난 10년 이상의 다양한 창업, 프랜차이즈, 부동산 컨설팅 경험과 노인복지시설 브랜드 사업으로 얻은 노하우를 바탕으로 요양원, 주간보호 센터의 창업을 준비하시는 분들이 누군가의 도움 필요 없이 혼자서도 창업할 수 있도록 창업실무 교육과정을 개설하였습니다. 이론보다는 실무 위주의 교육이며 창업을 준비하는 단계부터 오픈하는 과정까지 순차적으로 꼭 필요한 부분을 중점적으로 학습할 수 있도록 준비하였습니다. ——————————————————- 기초과정에서는 노인복지시설의 개념과 입지분석, 수익과 예산 등 사업의 준비단계에서 갖추어야 할 기본적인 지식에 대하여 습득할 수 있고 실무 과정에서는 허가, 대출, 설계, 시공, 홍보 등 창업 전 과정에 걸쳐서 각 항목별 전문지식과 관리 방법에 대하여 학습할 수 있도록 준비하였습니다. ——————————————————- 처음 창업을 시작할 때 가장 어려운 점은 무엇을 모르는지를 모르고 있다는 것입니다. 무엇을 질문해야 할지 모르기 때문에 정답에 이르는데 많은 시간과 노력이 소모되게 됩니다. 저희 노인복지시설(요양원, 주간보호 센터) 창업 실무교육을 통해 사업 전과정에 대한 이해의 깊이를 더하고 각 단계에서의 전문 지식을 습득하여 시행착오를 줄인다면 불필요하게 소모되는 시간과 비용을 절감할 수 있습니다. 창업교육에 참석하신 분들께는 전문적인 창업 컨설팅과 함께 다양한 매뉴얼과 자료를 제공드릴 예정입니다. 많은 신청 바랍니다.
자유도 높은 가상현실 게임[Second Life]
세컨드 라이프 ( Second life )
자유도 높은 가상현실 게임 세컨드 라이프 에 관하여 포스팅을 할까 합니다.
세컨드 라이프( Second Life ) 라는 가상현실 게임을 들어본 적 있으신가요? 사실 굉장히 오래된 게임입니다. 샌프란시스코에 본사를 둔 린든랩( Linden Lab ) 이라고 하는 회사에서 개발하였고 2003년 부터 서비스를 시작하였으니 햇수로만 벌써 18년째인 최장수 게임 중 하나 입니다. 자유도가 높다라고 표현하긴 했으나 사실 그 정도를 가늠할 수 없을만큼 완벽히 자유로운 형태 입니다.
세컨드 라이프는 게임이 아니다?
Linden Lab, the company that created the platform that is Second Life, is emphatic that their creation is not a game. “There is no manufactured conflict, no set objective,” says spokesperson Catherine Smith. “It’s an entirely open-ended experience.” NBC 뉴스. 2007 년 12 월 3 일
개발사인 린든랩은 그들 스스로 세컨드 라이프는 절대 게임이 아니라고 강조합니다. 단지 ‘3D 온라인 가상세계’ 라고 규정하고 싶어 합니다. 그들의 말처럼 세컨드라이프는 현실의 세계를 사이버세계로 그대로 옮겨왔을 뿐 현실과 크게 다르지 않은 공간일지도 모릅니다.
오히려 현실보다 더 현실적이며 때론 현실에서 가질 수 없는, 이룰 수 없는 꿈을 실현하게 만드는 또 다른 세상이 되기도 합니다. 우리가 흔히 알고 있는 게임의 구도와는 차원이 다르며 완전히 새로운 공간에서 나의 두번째 인생을 살아가는것이 바로 세컨드라이프 입니다.
세컨드 라이프의 화폐와 경제개념 세컨드 라이프에는 자체의 경제 시스템과 린든달러(L$)라고 불리는 통화가 존재 합니다. SL 경제에서 사용자 즉 거주자(Resident)는 세컨드라이프 플랫폼 내에서만 사용할 수 있는 화폐인 린든을 사용하여 직접 재화를 구입하거나 팔 수 있습니다.
린든달러 그 자체가 현실에서 금전적 가치를 뜻하는것은 아니지만 린든랩을 통하여 환전하는 방법으로 현금화 할 수 있습니다. 물론 린든을 구매하거나 린든을 환전할때 일정 수수료가 발생합니다. 린든랩의 발표에 의하면 2015년에 세컨드 라이프 GDP는 총 5억 달러(한화 약 5,800억)에 달하고 2005년 9월에는 한달동안 3,596,674달러(한화 약41억)의 경제활동을 발생시켰다고 보고한 바 있습니다.
세컨드라이프에서는 누구나 재화를 생산할 수 있습니다. 또한 누구나 린든이라는 화폐를 이용하여 경제활동에 참여할 수 있습니다.
세컨드 라이프 에서 무엇을 할 수 있을까?
현실 즉 리얼 라이프에서 가능한 대부분의 활동을 세컨드 라이프 인월드에서도 할 수 있습니다. 다양한 직업이 존재하고 다양한 사람들이 존재 합니다. 물론 직업을 가지지 않아도, 무엇인가가 되지 않아도 괜찮습니다. 모든 것은 자유 입니다.
리얼 라이프의 비즈니스를 세컨드 라이프에서 보다 강력한 마케팅 도구로 활용하는 회사가 있는가 하면 가상세계인 인월드에서만 새로운 재화를 창조하는 크레에이터들도 많습니다. 바텐더, 가수, 배우, 모델, 건축가, DJ, 댄서, 사진작사, 프로그램 개발자, 산부인과 의사, 교사, 비서, 블로거, 스타일러, 부동산 직원, 이벤트 플래너 등 끝없는 구인과 구직 정보가 넘쳐납니다. 물론 거의 대부분의 직업은 오직 가상세계에서 자신의 아바타를 통해 이뤄지게 됩니다.
프리미엄 어카운트와 부동산 소유에 대하여 세컨드라이프 거주자는 프리미엄 멤버쉽과 베이직 멤버쉽으로 분류됩니다. 프리미엄 어카운트는 정액 유료회원 개념이며 월, 분기 또는 년 단위로 비용을 지불하게 됩니다. 베이직 멤버쉽은 무료 일반 회원을 의미합니다.
프리미엄 어카운트에게는 아래와 같이 몇가지 혜택이 주어집니다. 린든 홈 제공 또는 1,024sq m 면적의 토지 제공 중 택1
메인랜드 추가 소유가능
프리미엄 기프트 아이템제공
매주 300 L$ 주급 지급
고객센터 라이브 채팅 지원 세컨드라이프에서 거주자(Resident)는 토지를 소유할 수 있습니다. 메인랜드(Mainland)를 구매하거나 또는 개인사유지(Private Regions)를 임대하는 방법으로 땅을 구해 거주 목적의 집을 짓거나 상점을 운영할 수도 있습니다. 금전적 여유가 된다면 개인사유지 섬 전체를 가질 수도 있습니다.
임대를 할때 비어 있는 땅을 임대하여 직접 빌드를 하거나 상점에서 건축물을 구매할 수도 있고 또는 빌트인 하우스 같이 집과 가구가 모두 제공되는 임대업자에게 임대를 할 수도 있습니다.
메인랜드는 프리미엄 계정을 가진 거주자만 소유할 수 있고 1,024 sq m을 초과하는 면적에 대해서는 한달 단위의 일정 유지수수료를 내야 합니다. 개인 사유지(Private Regions)는 베이직 계정(무료회원) 거주자도 임대할 수 있습니다. 임대는 임차인이 직접적으로 린든랩에 유지 수수료를 납부할 필요는 없지만 임대인이 정한 방식에 따라 임차료를 내게 됩니다.
만약 소유중인 메인랜드의 땅이 더 이상 필요가 없거나 다른 지역으로 이주를 해야한다면 다른 누군가에게 되팔 수 있습니다. 또한 세컨드 라이프 거주자 중에는 땅을 사고 파는 부동산 업자들도 있습니다. 메인랜드의 경우 그들은 낮은 가격에 매입하여 높은가격에 되팔기도 하고 사유지의 경우는 임대를 통해 수익을 얻습니다. 세컨드 라이프는 기본적으로는 무료 입니다. 린든이라는 화폐를 구매하거나 인월드 내에서의 직업을 통해 벌어들이지 않더라도 얼마든지 플레이가 가능합니다. 프리비와 그룹기프트 등 무료아이템도 충분히 활용할 수 있습니다.
세컨드라이프 – 결혼 그리고 로맨스 세컨드 라이프는 리얼 라이프처럼 수많은 사람들이 사랑에 빠지고 파티를 열고 클럽을 가고 동거를 하고 결혼을 하여 가족을 이루기도 합니다. 결혼은 정확히 말하면 ‘Partner’라는 제도 입니다. 공식 웹사이트를 통해 먼저 청혼을 하고 상대가 수락을 하면 공식적인 파트너관계 즉 부부가 되는것이지요. 파트너쉽이 맺어지면 누구나 서로의 관계를 알 수 있도록 자신의 프로필 페이지에 상대의 이름이 세겨집니다. 결혼식은 웨딩플래너를 통해 지인들을 초대하여 진행할 수도 있고 또는 당사자들이 직접 진행 할 수도 있을것입니다. 물론 혼인신고만 한채 결혼식은 생력 할수도…
기사를 검색해보면 세컨드 라이프에서의 커플이 리얼에서 만나 실제로 결혼한 사례도 많고 불륜으로 번진 사건도 있더군요. 두번째 인생은 두번째 인생 그대로 놔두는것이 어떨까 하는 개인적인 생각 ㅎㅎㅎ. 세컨드 라이프의 하루 사이클을 보면 기본적으로는 4시간이 SL의 하루 입니다. 즉 리얼타임 24시간 동안 SL은 6일이 흘러가게 되는것이지요. 그래서 그런지 SL에서 보내는 시간들은 현실에서 비교적 짧은 기간임에도 불구하고 더 오래된 기억 또는 추억이 되는 느낌을 받을 때가 있는것 같습니다.
언어의 장벽 그리고 한국 커뮤니티 2007년 10월 부터 바른손 게임즈는 린든랩과 SLGP(Second Life Global Provider) 계약을 체결하여 국내 서비스 진행해 왔었는데요. 그 당시에 한국 유저가 꽤 많이 증가 해던 시기로 기억합니다. 바른손게임즈는 한국외국어대학교 가상캠퍼스를 인월드에 구축하는 등 세컨드라이프의 콘텐츠 개발 용역도 진행하였고 회원가입 및 결제까지 별도의 한국어 웹사이트를 통해 할수 있던터라 접근성이 꽤 좋았던 시기 였습니다.
물론 오래가진 못했습니다. 2년 여 만에 바른손게임즈는 린든랩과의 계약연장을 포기했으며 린든랩의 한국어 서비스도 그때 쯤 중단되지 않았나 기억합니다. 현재는 중국어와 일본어 등 다른 언어는 지원해도 한국어는 전혀 지원이 안되는 상황이지요. 2009년 경에 린든랩 또한 공식적으로 한국에서의 사업을 중단한다고 밝힌바 있습니다.
사업을 중단한다고 해서 세컨드라이프를 이용할 수 없다는 뜻은 아닙니다. 현재 바른손 게임즈가 제공했던 친숙한 환경은 사라졌지만 이후에도 몇몇 개인들에 의해 한국인 전용 지역과 커뮤니티의 명맥은 이어져 오고 있습니다.
마치며
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