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시니어 vs 주니어 개발자. – 브런치
더 좋은 개발자가 되려면 어떻게 하면 되나요? | 우리는 나이와 연차가 쌓이면서 자연스럽게 주니어에서 시니어로 넘어가는 것 같다.
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주제에 대한 기사 평가 시니어 개발자
- Author: 인싸담당자
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- Date Published: 2021. 12. 21.
- Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=Rj0qw9nkT84
우리가 부르는 시니어 개발자는 누구인가?
살기위한 고민
큰 프로젝트를 마치기 전에 저의 진로를 두고 많은 고민을 하였습니다.
개발을 한지 10여년이 지났고, 짧은 시간안에 저의 Technology Tree에서 큰 가지가 나누어 질 것이라고 생각이 들었기 때문에 이 고민은 자연스럽게 삶에 대한 고민으로 이어지고 있었습니다.
그리고 수 많은 고민중에 “나는 어떤 개발자인가?”를 스스로 묻게 되었고, 그 중에 가장 먼저 들었던 생각이 시니어 개발자라는 뜻은 무엇이고, 나는 시니어인지를 되묻게 되었습니다.
이 글을 쓰는 지금은 시니어라는 의미에 대해 나름대로 일단락 지었고, 수 많은 자의적, 타의적 질문 시간을 가지면서 정리를 하였습니다. 물론 이렇게 일단락 지어진 내용은 결론이 아니라 진행형이고 언제든지 바뀔 수 있다고 생각합니다.
그리고 이제 더 나은 결론을 위해 제가 그동안 고민했고 일단락 맺었던 내용을 공유할까 합니다.
[플래이샵에서 다 큰 어른들이 새벽까지 진로 고민을 나누었다.]가장 먼저 “senior development”라는 간단한 키워드로 구글링을 해보면, 관련된 주제를 가지고 여러 블로그의 글들이 쉽게 검색이 됩니다. 그리고 stack exchange에서도 수백개의 비슷한 질문들을 연결시켜 주는 내용이 검색이 될 것 입니다.
또한 도서 중에서는 로버트 마틴 옹의 “Clean Coder”나 론 제프리스 옹의 “The Nature of Software Development”에서도 좋은 개발자에 대한 가치관이나 행동들을 이야기 하며, 소프트웨어 장인에 대해서 서로 비슷하게 이야기를 풀어 가는 모습을 찾을 수 있을 것 입니다.
다음은 클린코더에서 말하는 소프트웨어 마스터, 즉 장인에 대한 글 중 일부 입니다.
장인은 한가지 이상의 중요 소프트웨어 프로젝트를 주도했던 프로그래머들이다. 그들은 전형적으로 10년 이상의 경력을 가지고 여러 다른 시스템, 언어 및 운영 시스템 작업을 해왔다. 그들은 복수의 팀들을 주도하고 조정하는 법을 알며, 능숙한 디자이너와 건축가들이며, 힘들이지 않고 다른 모든 이들을 위해 코드를 처리할 수 있다. 그들은 경영직 제안을 받고도 이를 거절하거나, 자신들의 주된 기술적 역할과 통합 시켰다.또한 판독, 연구, 실행, 및 가르치기를 통해 그런 기술적 역할을 유지한다.
the guardian의 개발자 블로그 포스팅 중에 “What does it mean to be a senior developer”에서는 시니어 개발자란 “다른 동료 보다 더 많은 전문지식을 가진사람과 다른 개발자를 리딩하거나 방향을 제시하는 사람”으로 이야기를 하고 있습니다.
이상과 현실의 차이
하지만 현실은 앞선 기준들과 다르게 시니어를 규정짓곤 합니다.
첫번째로 많은 개발 그룹은 연차에 비례해서 시니어와 주니어를 구분짓고 있습니다.
앞선 블로그의 글이나 유수한 책에서 다뤘던 기술력, 판단력, 소통능력을 중심으로 한 시니어에 대한 판단 기준들보다 우리는 개발 경력이 몇년정도 되는가로 시니어 개발자를 구분짓곤 합니다. 아마도 그 이유는 시간이 지나면 관련 지식도 늘어날 것이라는 생각과 시간에 따라 경험이 쌓일 것이라는 전제를 가지고 있기 때문일 것 입니다.
물론 1만 시간의 법칙처럼 끊임없이 어느 단계이상의 수준을 보이려면 절대적인 시간이 필요하다고는 하지만, 모든 사람들이 연차 만큼의 노력을 한다고 생각하는것은 적지않은 오류를 범할 수 있습니다.
그리고 정작 연차가 많아도 경력이 적은 사람과 지식의 차이가 나지 않거나 경험의 차이가 나지 않는 경우를 우리는 쉽게 접하곤 합니다.
두번째로 스타 개발자라는 명성으로 시니어 개발자를 판별하고 그의 모든 능력이 시니어에 가까울 것이라고 기대할 때도 있습니다.
물론 스타 개발자들 중에서 훌륭한 역량을 가지고 계신분들도 존재하지만, 반대로 여러가지 커뮤니티나 강의 또는 저서를 통해 한 순간에 스타 개발자가 만들어 질 때도 있습니다. 그래서 모든 스타 개발자가 시니어 개발자로 지칭되는 것은 매우 위험한 발상입니다.
특히 스타 개발자를 선망하는 분위기가 그룹내에 팽배해 있다면, 외부 활동을 하지 않고 묵묵히 현업에서 일하는 것을 중시하는 개발자는 마치 성장없는 개발자로 비춰지기까지 합니다.
가족 모임에 눈치를 보며 시스템 장애를 처리를 하고, 수 많은 트래픽을 받을 수 있도록 구현을 하며, 버그로 인해 끼니를 거르거나, 상용 배포에 너무 많은 신경을 쏟아부어 하루종일 두통을 겪은 현업 중심 개발자보다, 사람들이 모여드는 컨퍼런스에서 강연을 하고, 잘팔리는 책을 쓰는 개발자를 더 인정하는 이상한 문화가 만들어 질 수도 있습니다.
세번째로 특정 언어나 코딩 능력만으로 시니어 개발자를 판단하는 기준을 세울때도 있습니다.
협업 경험이 적은 개발자분들의 경우, IDE의 환경과 Development Kit에 해박한 개발자와 페어 프로그래밍을 하다보면 마치 선배 개발자의 손은 마술사의 손을 보는듯하고, 그의 아우라는 신을 보는 듯한 신성한 느낌을 받곤 합니다. 특히 신입에게는 선임이 짜 놓은 코드는 문제지의 정답풀이처럼 느껴지곤 합니다. 그래서 선임이 개발 해 놓은 코드를 보며 공부도 하고 이유를 묻기도 하며 하루하루를 감동의 나날들을 보냅니다. 그리고 선배에게 충성을 다 합니다.
하지만 이런 로멘스는 최대 반년이 지나면 여지없이 쌍욕으로 돌변하곤 합니다.
그럼에도 불구하고 개발을 잘한다고 생각하는 사람들의 코드는 오랫동안 후배 개발자의 입에 오르내리게 되는데 그 사람들의 코딩 결과물이나 그들이 가진 개념들을 이야기 해보면 다음과 같은 패턴이 보입니다.
트랜드로부터 구조를 잡는게 아니라 아키텍쳐 개념에 기반한 구조로 개발을 한다.
언어의 기본적인 개념을 알면서 코딩을 한다.
라이브러리나 프레임워크를 도입할 때에는 내부적인 구현 모습을 늘 탐구하고 이해하며 개발하는 모습을 보인다.
하지만 앞선 3가지 모습만을 갖춘 개발자를 시니어라 부를 수 있을까요? 그러기에는 뭔지 모를 2% 부족함이 느껴졌고 개발자에게 언어를 넘어서 어떤 부분을 채워야 하는지 고민이 되었습니다.
시니어가 갖춰야할 싸가지(4가지)에 대하여
대내외적으로 시니어라 불리우는 여러 사람들과 좋은 개발자의 모습에 대해 이야기를 나누고 메모를 하며, 그 기준을 4가지로 정리해 보았습니다.
1. 기술적 리딩
“기술적 리딩”은 모든것을 가르쳐 주는 선생님의 모습을 말하는 것이 아닙니다.
동료들과 함께 모르는 분야를 스터디하고, 후임 개발자가 기술을 스스로 깨우칠 수 있도록 인사이트를 제공하며, 때때로 리뷰나 페어를 통해 함께 세부적인 구현을 하는 것을 말합니다.
2. 업무적 리딩
“업무적 리딩”은 기술적으로 판단을 내린 결과에 대해 책임을 지는 것을 말하는 것이 아닙니다.
작게는 프레임워크나 라이브러리를 선택하는 것부터 크게는 아키텍쳐까지 여러가지 진영이 존재하고 늘 우리는 선택의 기로에 서곤 합니다. 그 뿐만아니라 적용 시점 역시 판단을 내려하는 경우가 빈번하게 일어나고 구현 일정 추정을 내부적으로 내리며 대외적으로 협의해하는 경우도 언제나 요구되곤합니다.
이러한 결정과 추정 그리고 협의적인 측면은 기술적인 선택과 기술의 적용시점 판단 그리고 구현 규모나 일정을 추정에 대해 적극적으로 의견을 내고 하나의 의견으로 만드는 것을 필요로 하는데, 이것이 바로 업무적 리딩을 지칭하는 것이라고 생각합니다.
3. 생산성 우위
“생산성 우위”는 간단합니다.
구현체를 많이 만들거나 유지보수성, 확장성이 높게 개발을 하는 것으로 생각할 수 있습니다. 흔히 우리는 이런 개발자를 손이 빠른 개발자로 지칭합니다. 더 나아가 단순히 요구사항을 빠르게 만드는 것에 그치는 것이 아니라 품질이 보장되는 구현체를 만들고 만약 구현체의 문제가 발생하더라도 빠르게 해결을 하는 모습을 보이는 것이 다른 사람들 보다 생산성이 높다라고 평가 받곤 합니다.
4. 난제의 해결
“난제의 해결”은 과거 경험으로 구현하기 어려운 상황에 처해 있을때 원할하게 문제를 해결 하는 것을 기본으로, 구현하기 어려운 제품의 기능을 RFC문서나 레퍼런스를 보면서 체계적으로 만들곤 합니다. 또한 까다로운 요구사항이 제시되었을때 다양한 오픈소스를 찾아 그 기반으로 커스터마이징해서 해결을 하는 것을 말합니다.(물론 생짜로 만들기도 하지요…)
시니어는 사실상 없다.
앞서 수립한 기준으로 저를 비롯한 많은 분들에 대해서 생각해 보았습니다.
하지만 현실에서 이런 4가지를 모두 만족하는 시니어는 매우 드물었고, 우리가 시니어라고 많은 분들을 이야기 할 만큼 흔하게 볼 수 없었습니다.
결국 현실에서는 전지전능한 시니어 개발자는 없거나, 만약 있다한들 가뭄에 콩날듯 아주 조금 밖에 없을 것 이라고 생각이 들었습니다. 이렇게 생각하는 것이 정신건강에 좋을 것 같았습니다.
이런 힘빠지는 이야기를 언급한 이유는 시니어를 바라보는 우리의 시선이 잘못된 경우를 심심치 않게 볼 수 있기 때문입니다.
특히 “시니어 개발자는 모든 문제를 다 풀수 있을 것”이라는 막연한 기대감이 우리에게 존재하는 가장 흔한 오류입니다.
이것은 팀으로 영입되는 시니어에게도 지독한 부담감을 주게 됩니다. 이러한 마스터적 기대감과 부담감은 서로에게 좋지 못한 결과를 낳기도 하는데, 가장 큰 문제는 불신과 과장을 낳는다는 겁니다. 영입된 시니어에게 품은 지나친 기대감으로 비롯된 편협한 특정 상황의 지식 비교는 시니어의 실력을 낮추어 평가하는 극단적인 결과를 초래하기도 합니다.
오히려 전지전능한 시니어 개발자는 팀이 만들어 가는 것이라고 생각합니다.
어쩌면 시니어는 존재하지만 시니어의 기준은 존재하지 않는다는 궤변을 말하고 싶습니다.왜냐하면 A라는 그룹에서는 시니어로서 역량을 펼쳤던 사람이 B라는 그룹에서는 전혀 시니어로서 요구되는 역할을 하지 못하는 경우가 현실에서는 비일비재하게 일어나고 있습니다. 특히 앞서 제시한 4가지 기준에서 기술적 리딩과 업무적 리딩은 조직의 성숙도나 요구사항에 따라 달라질 수 있기 때문에 전지전능한 시니어 개발자라는 기준은 다시 매우 모호해지게 됩니다.
오히려 그룹에서 원하는 시니어의 조건들을 정확하게 세우고 구성원들과 공감하며 그 기준점에 대해 지향한다면 그룹에 맞는 전지 전능한 시니어 개발자는 우후죽순 많아질 것이라고 생각합니다.
지금의 등수라는 것은 비교할 수 있는 수천가지 중에서 몇 가지를 기준으로 선택한 거예요. 그렇게 등수를 매기다 보니까 ‘재는 공부 잘하고, 얘는 못하고’이렇게 되지만 등수 매기는 주제를 바꿔버리면 결과도 바뀌겠죠.
그 상황, 그 시대, 그 시간, 그 조건에서는 서로 비교해서 그사람이 어떠어떠하다고 말할 수는 있어요. 그러나 그렇다고 그 사람이 우월한 것도 아니고, 그렇다고 그 사람이 열등한 것도 아니에요. 법륜 스님의 즉문즉설 중에서…
기술 트랜드는 빠르게 바뀌어 가고, 수 많은 라이브러리는 쏟아지며, framework는 나날이 고도화 되어가고 있습니다. 특히 새로운 패러다임이 세상에 안착되고 나면, 그와 관련된 지식들은 파생되어 에어리언처럼 또 다른 지식들을 낳아버리곤 합니다. 그리고 수 많은 진영들이 비슷한 모습을 이루며 발전되어 선택되거나 버려지고 있습니다. 이런 가운데, 특정 지식이나 기술의 경험으로 시니어를 분간하는 것은 큰 오류를 범할 수 있을 것 같습니다.
소프트웨어를 만드는 데에 절대적으로 올바른 방법은 없는 것처럼 시니어 역시 절대적인 기준은 없는 것 같습니다.
여러분은 어떻게 생각하시나요?
시니어 vs 주니어 개발자.
더 좋은 개발자가 되려면 어떻게 하면 되나요?
우리는 나이와 연차가 쌓이면서 자연스럽게 주니어에서 시니어로 넘어가는 것 같다.
그럼 과연 시간이 주는 차이 말고, 시니어 개발자가 주니어 개발자가 잘해야 하는 것은 무엇일까?
답답한 마음에 같이 공부하는 분들에게 이야기하였고, 함께 나눈 이야기를 정리해 본다.
J
SI 시장에 오래 있었어요. (10+ 이상)
빨리 만드는 사람이 높은 평가 , 일정이 짧고 작은 투입 인력으로 일정 안에 완수하는 게 곧 수익으로 이어진다.
나만의 라이브러리를 만든다. (노하우) -> framework처럼
초, 중, 고급을 나누는 기준은 연차였다.
초급은 (2~3년 차) 할 수 있는 게 많지 않다 할 수 있는 것과 없는 것이 많고, 프로젝트 내에서 해결할 수 있는 피쳐들을 한다. ( 책임은 없고 일만 있다 .)
중급: 특정 모듈을 만들어 줄 수 있을 때 책임감을 줄 수 있다. (작은 책임)
고급: 전체에 대한 설계를 할 수 있어야 한다. 병목이 생기는 모듈을 해결해 줄 수 있어야 한다. – 전체에 대한 책임이 따른다.
시니어는 일정을 예측할 수 있어야 한다.
또, 본인의 의견보다 다른 사람들의 의견을 듣고 잘 정리할 수 있어야 한다.
K
연차는 실력과 비례하지는 않는다.
시니어는 팀을 이끌고 주변 사람들에게 인정을 받아야 한다.
프로젝트를 이끌어가는 모습을 지속적으로 보여줄 때 신뢰감이 생기고 그가 속한 조직의 팀워크가 올라가는걸 경험했다.
블라인드에서 검색을 해본 적이 있는데 이런 내용이 있었다.
주니어는 내가 코딩한 게 돌아갈까 의심이 간다. 실력 이슈
시니어는 코딩한 건 의심한다. 제시하는 의견을 다른 사람들이 귀를 기울이고, 확장이 된다. (경험적 인정)
시니어는 주니어를 키우는 방법, 팀을 발전시키는 방법을 알아야 한다.
시니어는 커뮤니케이션 능력이 좋아야 한다. 물론, 주니어도 커뮤니케이션 능력을 잘 키워야 한다.
L
저도 요즘에 고민이 많다.
새로운 팀에 왔는데 나이도 어리고 경력도 적당한 후배들이 너무너무 잘한다 . (엄친아 느낌)
시니어는 프로젝트를 끝맺을 수 있어야 한다. (개발력, 리딩, 필요한 툴을 잘 써야 한다.)
시니어는 새로운 사람이 왔을 때 2달 안에 적응할 수 있는 환경을 만들어 줘야 한다. (과장 정도라면…)
시니어는 프로젝트 병목을 찾을 수 있어야 하고, 개선법도 찾아야 한다.
S
시니어 프로그래머는 직업이 프로그래머이고, 팀 내에서 팀 리딩하고 관리를 하는 사람
초급은 스스로 무엇을 할 수 있는지 알 수 있는 수준
중급은 스스로 할 수 없는 것을 판단 할 수 있는 수준
고급은 남이 뭘 못하는지를 파악하는 시점
N
보통 10년을 하면 시니어라고 하지만 연차는 의미가 없다. (10년 안에 어떤 경험을 했느냐가 차이를 만든다. )
현재 갖고 있는 시스템을 구조적으로 발전시킬 수 있는 능력을 가져야 한다.
스스로 학습하고 발전할 수 있어야 하고, 주변의 동료를 성장시킬 수 있어야 한다.
다른 사람의 수준을 나눌 수 있어야 한다. (각 요소에 대한 레벨링) 분석, 설계, 구현, 운영, 커뮤니케이션
단순히 개발 능력이 뛰어난 것이 시니어는 아니다.
품질을 보장할 수 있어야 한다. (예방할 수 있는 품질), 확장성, 테스트 가능
개인의 성과가 아님 팀의 성과를 볼 수 있어야 한다.
겸손해야 한다.
효율을 안다.
협업을 잘해야 한다.
커뮤니케이션 효율이 좋아야 한다.
(기획, 디자이너가 왜 공감능력이 떨어진다고 하는지 다시 한번 생각해보자)
다 맞는 말 같다. 애초에 결론이 날 수 없는 이야기이다.
대부분의 면에서 주니어보다 시니어가 잘해한다. 더 높은 기대치를 요구받기에 당연한 이야기라고 할 수 있다.
그리고 취업과 동시에 프로라는 걸 감안한다면 능력치의 대한 평가는 당연한 것이기도 하다.
다시 한번 시니어 아니 더 나은 개발자가 되기 위해 해야 할 노력에 대해서 생각해본다.
단순히 시간이 주니어를 시니어로 성장시켜 주지는 않는다.
나의 능력치뿐 아니라 다른 사람의 능력치를 파악하는 능력이 있어야 한다. 개인보다는 팀을 봐야 한다.
현재의 프로젝트 or 시스템을 개선시킬 수 있어야 한다.
나의 성장을 위한 노력뿐 아니라 조직(팀)의 성장을 위해서도 노력해야 한다.
다른 사람과의 좋은 관계를 유지해야 한다. ( 정말 정말 좋은 사람이 꼭 되어야 한다. )
더 읽어 보면 좋은 이야기들.
우리가 부르는 시니어 개발자는 누구인가?
기술적 리딩
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뛰어난 SW 개발자를 채용하는 방법
더 나은 동료가 되기 위한 10가지 방법
시니어 개발자가 말하는, 프론트엔드 업무와 잘하는 프론트엔드 개발자란
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웹 서비스란 사용자가 입력한 데이터를 통해 더 가치 있는 것을 만들어 사용자에게 잘 전달하는 것을 의미합니다. 이 과정에서 프론트엔드는 사용자와 서비스를 연결해주는 과정의 모든 것을 구현하는 역할을 하죠. 그래서 프론트엔드 개발자의 업무 범위를 데이터와 서비스의 관점에서 그림으로 그려보면 다음과 같은 6가지의 범위가 존재합니다.
(출처: ©thenounproject)
데이터를 (예쁘게) 잘 보여주기
웹 문서를 잘 만들어서 보여주는 것에 대한 내용입니다. 프론트엔드는 서버에서 내려오는 데이터를 적절히 HTML, CSS를 통해서 요구하는 디자인의 형태로 나타내야 하는 영역입니다. 최초의 문서는 HTML 문서가 데이터이자 디자인이었고 이후 데이터의 영역과 디자인의 영역이 세분화되면서 발전해 왔습니다.
그 과정을 조금 더 세분화해보자면
디자인을 HTML + CSS로 만들어내는 작업
적절히 재사용이 가능한 형태로 디자인을 컴포넌트화 하는 작업
기기, 브라우저, 화면 등에 맞게 디자인이 제대로 보이기 위한 작업
시맨틱, 접근성, 검색엔진 최적화 등을 하기 위한 작업
초기 로딩을 속도를 개선하기 위한 최적화 작업
서버의 데이터를 적절히 디자인 콘텐츠에 연결하여 데이터와 함께 출력하는 작업
디자인을 코드로 바꾸는 작업과 서버 데이터를 코드로 바꾸는 작업이 적절히 혼재되어 있습니다. 디자인을 코드로 바꾸는 작업을 국내에서는 퍼블리셔라고 부르곤 합니다. 국내에만 있는 말인데 프론트엔드의 모든 영역에서 다소 로직이 차지하는 비중은 적은데 반해 작업량은 적지 않기 때문에 이 부분의 스페셜리스트를 두어 효율을 높이는 방법을 선호합니다.
로직을 다루지 않다 보니 퍼블리셔를 개발자로 보지 않는 인식이 있었으나, 최근의 경우 프레임워크에서 재사용이 가능한 형태로 디자인과 CSS를 같이 하면서 컴포넌트로 만들어내는 과정들은 절대로 녹록지 않은 작업이기에 당당히 프론트엔드의 영역의 한 부분이 되고 있습니다.
데이터(화면)를 조작하기
전통 프론트엔드 개발자들의 영역이 되겠습니다. 이미 만들어진 데이터에서 사용자의 입력을 받아서 적절히 다른 데이터(화면)로 변경하는 역할을 담당합니다. UI와 DOM, WEB API에 대한 이해와 View를 이루고 있는 데이터에 대한 깊은 이해를 요구합니다. Javascript를 공부해야 하는 이유이기도 합니다.
의미 있는 데이터를 화면 내에서 만들려고 할수록 어려워지고 복잡해지고 중요해지는 경향이 있습니다. 블로그의 글쓰기 에디터나 벨로그의 마크다운 글쓰기, 구글 시트의 셀, 피그마의 기능과 같은 부분들을 떠올려 보시면 좋을 것 같아요.
대부분의 개발자들이 프론트엔드를 하고 싶어 하는 이유이기도 합니다. 하지만 엔터프라이즈급에서 이러한 것들을 하는 회사가 그렇게 많지는 않아요. 프론트엔드 개발자 수요가 그렇게 많으면서도 내가 하고 싶은 일들은 별로 없는 이유이기도 합니다.
세분화해서 정리해보면,
현재의 화면을 데이터로 구성합니다.
사용자의 이벤트를 감지합니다.
해당 이벤트를 적절한 행동으로 분류합니다.
행동에 맞는 적절한 WEB API를 동작합니다.
해당 API의 결과를 통해 새로운 데이터를 생성합니다.
이 데이터를 기존의 데이터와 조립해서 원하는 데이터로 변경합니다.
해당 데이터를 화면에 출력합니다.
Web Framework들이 대부분 이 작업들을 쉽게 작업하기 위해서 개발되고 있습니다.
서버로 데이터를 보내기
여기에서는 앞에서 만들어낸 중요한 데이터들을 서버로 보내는 역할을 하게 됩니다. 예전에는 백엔드를 개발하던 사람이 본인의 API를 테스트를 하면서 작업을 하던 영역이었지만 이제는 완전히 프론트엔드로 분리가 되어버린 부분입니다. 웹 디자인을 주로 하던 분들이 막히는 곳이기도 합니다. 혼자서만 공부를 하기 애매한 영역이기 때문이죠. 웹의 가치는 데이터의 공유와 유통에 있기 때문에 점점 더 중요해지고 있습니다.
백엔드로 데이터를 전달하는 작업 자체는 정말로 어렵지가 않은데도 이 부분이 어려운 이유는 이 작업이 백엔드에 의존성이 있기 때문입니다. 인증, 보안, 헤더, CORS 등 백엔드에서 만들어둔 설정에 따라 맞춰서 작업을 해야 하는데, 이것들은 코딩의 영역이 아니라 학습의 영역이고 협업의 영역이라 백엔드와 적절히 협업을 할 수 있을 정도의 CS 능력이 필요합니다. 대표적으로 HTTP 프로토콜과 REST API의 간단한 이해정도가 있겠네요.
특히 문제가 생겼을 때 프론트엔드의 문제인지 백엔드의 문제인지 판단을 할 수도 있어야 대응이 가능하므로 협업의 경험치 축적이 필요한 영역입니다.
세부적인 내용은 다음과 같습니다.
API 문서를 숙지합니다.
서버에서 정의한 schema에 맞게 내부적으로 type을 설정합니다.
서버로 보내기 전 데이터를 검증하는 작업을 합니다.
화면에 있는 데이터를 API에서 사용하는 구조에 맞게 변경합니다.
백엔드에 지정한 API의 양식에 맞춰 URL, Method, Header, Params, Body 등을 만들어서 전달합니다.
이때 중복 전달 방지를 위한 Distinct, 쓰로틀링, 디바운싱을 사용하기도 합니다.
인증 및 보안은… 회사 내부 규정을 따릅니다.
REST API이 대부분의 작업이나 GrpahQL이나 RPC, Web Socket, Web RTC 스트리밍 등 데이터 교환에는 여러 분야들이 존재하니 개발하는 영역에 따른 추가 공부가 필요합니다.
서버에서 받은 데이터를 다루기
서버에서 데이터를 전달받아서 화면에 필요한 데이터로 전환하는 변환하는 과정을 주로 다룹니다. 이 역시 백엔드와의 협업이 필요하며, 서버의 API가 비동기로 이루어진다는 점, 서버와의 스키마가 화면에서의 스키마와 일치하지 않는다는 점, 내가 백엔드를 만들지 않았다는 점들이 여기 작업을 어렵게 만드는 이유입니다.
백엔드에서 만들어둔 스펙과 실제 화면에서 보여줘야 할 스펙이 일치하지 않기 때문에 이를 적절히 만들어 줄 수 있어야 합니다.
데이터의 응답속도가 느리기 때문에 실제 화면과 데이터 간의 타이밍이 일치하지 않습니다. 이러한 비동기성 특징으로 인한 로딩, 중복 방지 등 중간 과정을 적절히 처리할 수 있어야 합니다.
서버 응답에 따른 문제 원인 확인 및 문제 해결 능력이 필요합니다.
최근의 GraphQL이나 React-Query 등은 이러한 부분들을 해결하기 위해 나온 라이브러리입니다.
일반적인 회사에서의 프론트 업무 범위 1~2~3~4
데이터를 (예쁘게) 잘 보여주기 데이터(화면)를 조작하기 서버로 데이터를 보내기 서버에서 받은 데이터를 다루기
프론트엔드 개발은 스펙트럼은 넓으나 회사나 프로젝트의 특성에 따라서 사용자에 가까운 쪽을 만드느냐 백엔드랑 가까운 쪽을 맡게 되느냐에 따라서 해야 하는 주 업무의 모양새가 좀 달라지게 됩니다.
데이터를 시각화하는 과정에서 기본적인 화면을 만들어내는 능력과 화면을 데이터로 이해하고 구성하는 2가지 능력을 동시에 요구합니다. 또한 디자이너, 기획자, UX, QA, 백엔드, 사업까지 다양한 분야의 동료들과 적극적으로 협업을 해야 하는 위치이기 때문에 다른 분야에 대한 이해도가 높아야 합니다.
일반적으로 웹 개발은 퍼블리셔, 프론트엔드, 백엔드로 역할은 나눠져 있으나 명확한 업무 구분이 존재하지 않습니다. 협업의 관점에서 보았을 때 서로의 영역이 겹치는 그레이 영역은 존재하며 그라데이션과 같은 개념입니다.
퍼블리셔는 대개 1~2의 영역만을 다루고 백엔드는 3~4의 영역만 다루는 것이 일반적인 견해입니다. 그렇다고 ‘프론트엔드가 1~2~3~4를 혼자서 다하는가?’라고 하면 꼭 그렇지는 않고 자신의 주력 포지션이 1~2~3~4 어딘가에 있기 마련입니다. 아니면 기능 단위로 쪼개어져 넓은 영역을 커버하는 경우도 있지요.
역시 회사마다 사람마다 달라서 퍼블리셔가 컴포넌트와 화면 구성 데이터 연동까지 하는 경우가 있는가 하면 프론트엔드가 Serverless 혹은 *BFF를 통해서 백엔드의 기능 구현을 하기도 하니 때문에 명확한 구분은 아니라는 점을 알아주세요!
어디가 빨간색이고 어디가 노란색인지 우리가 분명하게 선을 그을 수는 없지만 작업 환경에 따라 경계선은 존재합니다. 이 경계선은 회사마다 다르고 역할마다 다릅니다. 하지만 이 개념적인 부분을 이해를 돕는 적당한 마인드 셋 정도로 생각해주시면 좋습니다.
프론트엔드라는 영역은 원래 없던 영역이 아니라 웹이 거대해지면서 점점 영역이 넓어지고 있는 영역이기 때문에 고정되어 있지 않고 점점 더 확장이 될 것입니다. 이를 고려해야만 합니다.
개발환경 관리하기, 서버로 배포하기
프로젝트를 담당하게 되면서 초기 모든 사람들이 개발을 할 수 있도록 기술 스택을 정리하고 개발 환경을 설정하는 작업도 필요합니다. 그리고 이렇게 만들어진 프론트엔드의 결과물을 외부로 배포하기 위한 작업도 필요합니다. 소스코드를 관리하고 일정을 관리하는 일도 필요하게 됩니다. 보통 이런 역할을 하는 사람을 PL(Project Leader)라고 부릅니다.
프로젝트 개발 환경 설정 및 패키지 관리
프로젝트 컨벤션, 디자이너와의 컨벤션 조율
일정과 이슈관리 및 분배
배포 프로세스 및 릴리즈 관리
개발자들을 위한 개발
우리가 흔히 쓰는 React와 같은 도구들을 개발하는 업무입니다. 거창하게 React가 아니더라도 사내에서 쓰는 공통 모듈이나 공통 라이브러리나 디자인 시스템의 컴포넌트와 같은 것을 만들고 배포할 수 있습니다. 뿐만 아니라 git, jira, npm과 같은 도구들을 사내 환경에 맞게 설치를 하고 환경을 만들어주는 업무들도 여기에 속합니다.
SDK나 OPEN API 등 외부로 공개되는 모듈을 만드는 역할도 여기에 포함이 됩니다.
회사의 입장에서 잘하는 개발자란…?
우리는 대부분 회사에서 함께 일하게 됩니다. 코딩을 잘한다는 것은 개발자에게 아주 중요한 기본적인 소양이나 우리가 코딩만 잘한다고 해서 그 사람이 잘하는 개발자라고 하지는 않습니다. 프론트엔드의 업무 범위에 대해 알았으니, 잘하는 프론트엔드 개발자란 어떤 개발자인지 한번 생각해봅시다.
회사 입장에서 잘하는 프론트엔드와 개발자의 시선에서 잘하는 프론트 엔드는 조금 다르긴 합니다. 개발의 능력과 일을 잘하는다는 것은 조금 결이 다릅니다. 일반적으로 회사에서 잘하는 개발자란 시간을 잘 맞추고 협업을 잘하는 사람을 이야기합니다.
프론트엔드가 핵심가치인 서비스, 예를 들어 제가 너무 좋아하는 Figma와 같은 급이 아니라면 프론트엔드의 기술적인 가치는 아쉽게도 그렇게까지 중요하지 않습니다. 대부분의 서비스들은 프론트엔드가 조금 잘 안되어도 사업은 잘 돌아가게 되어 있어요.
그러다 보니 그냥 개발자의 가장 중요한 덕목인 일정을 잘 지키는 개발자가 좋은 개발자입니다. (오해를 하면 안 되는게 열정 페이로 밤새가며 마감을 맞춰야 좋다는 의미가 절대 아닙니다!)
프로젝트의 규모와 요구사항을 통해서 전체적인 일정을 스스로 컨트롤을 할 수 있고 그 일정을 내가 조율하고 예측 가능한 작업을 할 수 있는 것이 회사에서 일을 잘 돌아갈 수 있도록 하는 능력입니다.
보통 주니어를 벗어났는가를 구분하는 주요 기준으로 일정을 컨트롤할 수 있는지 여부를 봅니다. 대부분의 주니어들은 일정 산출을 어려워하고 일정을 조율하는 부분에서 어려움을 겪습니다. 얼마나 걸릴지 예측을 하기 어려운데 이는 프론트엔드의 작업 특성상 협업하는 라인이 많고 거의 모든 작업의 마지막 파이프라인에 위치하기 때문입니다.
그러기 위해서 많이 알고 소통을 잘해야 한다.
기획, 디자인, 백엔드, QA, UX, 사업, 사용자까지 협업 라인이 다채로운 파트가 프론트엔드 분야입니다. 그렇기에 프론트엔드의 기술뿐만 아니라 다른 분야에 대한 지식이 충분히 있어야 합니다. 그래야 대화가 가능하고 소통이 되어야 일정에 대한 얘기도 할 수 있는 부분이지요. 이러한 부분들이 프론트엔드를 조금 어렵게 만드는 부분이기도 합니다. 사용자를 기준으로 하는 사고방식과 백엔드의 데이터를 기준으로 하는 사고방식의 차이가 존재하기 때문입니다. 디자인의 사고방식과 구현의 사고방식 역시 다르기 때문에 이러한 조율 역시 프론트엔드 개발의 능력이기도 합니다.
소통의 방식 중에는 말도 있지만 글도 있습니다. 회사의 규모가 커지면 커질수록 문서의 중요성이 높아집니다. 말은 보관되기 않기 때문에 시간이 지나버리고 담당자가 퇴사를 하고 나면 막막해지는 순간이 오기 마련입니다. 문서를 잘 쓴다는 것은 어마어마한 능력입니다. 취업에서 블로그를 중요하게 보는 이유는 그 사람이 어떠한 사람인가를 보여주는 역할도 하지만 기본적으로 글을, 문서를 얼마나 잘 작성을 하는지를 보기 위함도 있습니다. 본인이 작성한 소스코드만큼이나 문서를 잘 작성하는 것도 잘하는 개발자의 능력입니다.
회사는 사람과 사람이 살아가는 곳입니다. 일하는 소통만 소통이 아니기에, 기본적인 인성과 유머, 성실함, 공감능력, 긍정성, 주도성과 같은 인성적인 측면도 중요합니다. 면접에서도 그 사람의 능력도 중요하지만 무엇보다 먼저 함께 일하고 싶은 사람인가? 가 가장 중요합니다. 함께 하고 싶은 좋은 사람이 되는 것은 좋은 개발자의 덕목이기도 합니다.
빨리 할 줄 알아야 한다.
특히 스타트업이나 초기 프로젝트에서 중요한 능력이기도 합니다. 웹 프론트엔드는 다른 앱과 달리 가볍고 빨리 만들 수 있다는 장점이 있습니다. 이러한 장점이 극대화가 되려면 정말로 요구사항을 빠르게 이해해서 신속하게 결과물을 만들어내는 능력이 필요합니다.
프론트엔드의 가치는 기술적인 부분보다는 사업 그 자체에 있습니다. 아이디어가 정말로 괜찮은지는 여러 가지를 구현해가며 피봇팅을 통해서 결정을 하기에 빠른 구현이 중요합니다. 일정을 당기는 목적이 아니라 아이디어가 굳어가기 전의 검증을 목적으로 합니다. 아이디어나 디자인들이 만들어지고 나서 구현까지 시간이 오래 걸릴수록 그 매몰 비용을 고려해야 합니다. 이런 것들은 몇 번 겪고 나면 안 좋은 아이디어나 디자인을 그냥 채택해버리게 되고, 이는 나중에 사업 자체의 가치를 떨어뜨리게 됩니다.
그렇기에 아이디어를 빨리 검증해줄 수 있게 가볍게 빨리 프로토타입을 만들어내는 능력은 잘하는 프론트엔드의 중요한 능력입니다.
프론트엔드는 잘하는 사람이 잘한다.
프론트엔드의 기술을 깊게 활용하는 사업이라면 당연히 업무를 잘하는 것이 중요하겠죠. WebRTC 등을 이용한 화상이나 Socket을 이용한 실시간 처리 3d를 이용한 처리나 AI를 다루는 일들을 전문지식이 필요로 합니다. 이러한 분야에 있는 사람들은 자신의 주특기를 잘하는 것이 무엇보다 잘하는 개발자입니다. 본인만이 가지고 있는 개발자적인 스킬이 비즈니스적인 가치를 만들어 낼 수 있다면 그것만으로도 잘하는 개발자가 될 수 있습니다.
그러나 프론트엔드는 기술보다 본인이 만드는 서비스의 가치로 먼저 평가받는다!
안타까운 말이지만 프론트엔드의 가치는 먼저 내가 만드는 서비스의 가치입니다. 프론트엔드 기술이 좋다고 해도 결과물이 형편이 없다면 가치를 인정받을 수 없습니다. 아무리 실력있는 개발자라도 형편없는 디자인과 UX를 가진 서비스를 만들어낸다면 사람들은 구현해낸 능력을 보지 않습니다. 그보다 먼저 별점 테러를 받고 있겠죠.
그래서 일단 잘 만드는 게 중요합니다. ‘디자인과 UX는 개발자가 관여하지 않는 거 아닌가요?’라는 생각을 가지고 계신다면 마인드를 고치시길 바랍니다. 개발자가 얼마큼 서포트를 해주느냐에 따라서 디자인과 UX는 얼마든지 더 좋아질 수 있습니다. 좋은 디자이너와 UX를 선별하고 조율하는 것도 프론트엔드의 능력입니다. 좋은 서비스를 만드는 회사를 고르는 것도 본인의 능력입니다.
유명한 개발자들은 대부분 유명한 회사에 다니고 있는 사람들입니다. 그 사람을 유명하게 만들어주는 것은 당연히 그 사람의 실력이겠지만 그 이전에 자신이 성장시킨 좋은 서비스가 있습니다.
그러니 좋은 서비스가 무엇인지에 대한 철학, 좋은 서비스를 만들기 위해서라면 내가 한 것을 갈아엎을 수도 있는 용기와 끈기, 좋은 서비스를 만들기 위해 협업하고 조율하는 과정, 좋은 서비스를 골라낼 수 있는 시각, 좋은 서비스를 만들기 위한 문제 인식 과정 등 좋은 서비스를 위한 모든 행동들이 본인을 잘하는 프론트엔드 개발자로 만들어 줄 수 있습니다.
동료의 입장에서는 트렌드 파악을 잘하는 사람이 좋다.
같은 개발자 입장에서는 트렌드를 잘 캐치하면서 좋은 소식들을 잘 공유해주는 개발자들이 좋습니다. 특히 지금의 프론트엔드 분야는 성장 속도가 어마어마하기 때문에 이 트렌드를 놓치게 되면 금방 낡은 개발자가 되어 버립니다. 하지만 현업에서 쓰는 코드는 항상 머물러 있기 때문에 새로운 것들을 무조건 접하기도 쉽지 않은 상황이죠
나의 트렌드 한 개발 감각을 유지할 수 있게 새로운 정보를 계속 공유해 주면서 더 나은 Best Practice를 적립해 나갈 수 있도록 도와주는 동료는 참 좋은 존재입니다. 개발에 대한 철학이 뚜렷하고 함께 논의를 할 수 있다면 더더욱 좋겠지요.
프론트엔드의 성장세에 따라 Best Practice가 정립이 되기도 전에 새로운 것들이 나오는 형국입니다. 열린 마음으로 새로운 것들을 받아들이고 끊임없는 탐색을 통해서 최근의 트렌드를 쫓아가는 감각이 매우 중요합니다.
현재 프로젝트에 적절한 기술을 선택하는 밸런스를 갖추는 것이 중요하다.
검증되지 않은 새로운 것을 잘못 선택해서 해당 기술이 계속 업데이트가 되지 않거나 주류가 되지 못해서 인수인계를 해줄 사람을 찾지 못한다면 역시 그 프로젝트는 시대는 앞서갔지만 도태되는 프로젝트가 되어버립니다. 그렇다고 레거시를 계속 유지한다면 그런 레거시를 맡고 싶어 하는 개발자는 없기 때문에 어느 순간 회사가 낡아 버리는 현상이 발생합니다. 실제로 이러한 상황으로 프로젝트가 다시 새롭게 구성되는 경우를 빈번히 목격하게 됩니다. 트렌드와 현실감각을 유지하면서 적당히 프로젝트를 최신화하려는 노력이 필요합니다.
정리
정해진 리소스 안에서 되게 해주는 것! 그리고 협업과 소통, 트렌드와 현실의 균형감각, 좋은 서비스를 만들고자 하는 노력
일정과 인력이라고 하는 정해진 리소스 안에서 어떻게든 최대한의 퍼포먼스를 내어 요구하는 것을 구현해주는 것이 개발자의 역할입니다. 또한 함께 하는 사람들과 원만하게 만들어 낼 수 있는 사람이 좋은 프론트엔드 개발자겠죠.
그러기 위해서는 요구사항을 잘 이해해야 하고 잘 소통해야 하고 적극적으로 협업을 해야합니다. 결과적으로 좋은 서비스를 만들어내야 좋은 개발자가 되는 것이기에 최대한의 요구사항을 충족시키기 위해 노력을 하면서도 리소스가 부족할 때에는 가능한 더 나은 방식을 찾아보고 대안을 제시할 수도 있어야 합니다.
2인분 이상 하는 법
천재 개발자라서 2인분의 몫을 하는 것은 아닙니다. (물론 그런 사람도 있습니다!) 회사는 곧 집단이고 단체의 문화와 힘을 만들어내는 것은 또 다른 역할입니다. 개인의 일정을 조율하는 것에서 팀 단위의 일정을 조율하고 회사단위의 일정을 조율하는 것으로, 개인의 기술 스택에서 팀의 기술 스택과 회사의 기술 스택을 결정하는 일처럼 여러 명의 개발자들의 능력을 더 끌어낼 수 있고 회사의 이익이 되는 방향으로 설정할 줄 알아야, PM이고 CTO의 역할로 확장이 가능합니다. 궁극적으로 좋은 철학을 가지고 회사의 문화를 만들고 그 문화에 어울리는 사람들을 모아서 키워나가는 역할을 한다면 2인분 이상의 역할을 할 수 있을 거라고 생각합니다.
그러기 위해서는 좋은 문화와 아이디어의 가치를 탐구해야 합니다. 철학을 가지고 Best Practice를 단련하고 트렌드를 주시해서 내 것으로 만들 수 있는 노력들이 뒷받침되어야 합니다. 그러기 위해서 자기를 알리기 위한 PR과 스토리텔링 역시 중요하겠지요.
끝으로
프론트엔드는 웹 산업이 비약적 발전을 하면서 세분화되는 과정에서 태어났습니다. 웹 특유의 가벼움으로 인해 프론트엔드 분야는 최근 몇 년 사이에 급격히 성장을 하였습니다. 그리고 앞으로가 훨씬 더 기대되는 분야이기도 합니다.
갑작스런 성장으로 인해 전통적인 개발자 간의 시각 차이도 존재하고 있고, 프론트엔드의 몸값은 올라갔지만 프론트엔드의 일이 질적으로 달라지지 않은 분야들도 많이 존재하여 프론트엔드에 대한 이해도가 많이 떨어지기도 합니다. 요즘의 프론트엔드가 좋아서 웹 개발에 입문을 한 사람들이 생각하는 가치와 실제 수요 간의 차이로 인해서 혼란을 겪는 주니어 개발자들도 많은 것으로 알고 있습니다.
웹이 발전한 지난 20년, 그리고 프론트엔드의 체계가 잡히고 성숙해지는 데에는 아직 10년도 되지 않았습니다. 그 짧은 과정에 무수한 이야기들이 있었기에 이 글에서 다 담아내지는 못했지만 프론트엔드에 대해서 이해하는데 조금이나마 도움이 되었기를 바랍니다. 그리고 어떻게 프론트엔드가 확장이 되어갔는지 현대의 프론트엔드의 입지와 업무 분야에 대해서 파악을 하고 앞으로 어떻게 성장을 할지 어떤 트렌드로 발전해 나갈 수 있을지 가늠해 보는 시간이 되었기를 바랍니다.
끝으로 기술과는 별개로 우리는 함께 일하는 개발자이자 동료이기에, 좋은 사람이 되어 함께 개발을 하고 싶은 사람이 되고 또 그러한 사람들과 함께 개발을 할 수 있게 되기를 바랍니다.
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