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2014년 공개된 언리얼 엔진 4의 멤버십 라이선스는 “여러분의 성공이 곧 저희의 성공입니다”라는 모토 아래 한 달 19달러에 소스코드를 포함한 모든 기능을 사용 가능하며 멤버십 비용 지불 기간 중에 업데이트[23]를 받을 수 있고, 분기별 매출이 3천 달러 이상일 경우 그 5%를 …
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이번에는 7월 한달 간 언리얼을 어떻게 공부했는지를 영상으로 만들었습니다.
공부를 하면서 느낀 어려움, 유니티와의 차이점 등에 대해서도 넣어보았습니다. 유니티만 몇 년간 사용하다가 언리얼 1달 공부한 후에 만든 영상이니(매우 주관적!), 참고해주시면 감사하겠습니다.
#언리얼 #게임개발 #UNREAL
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언리얼 엔진 5는 무료인가요? – SOS 컴퓨터
언리얼 엔진 5의 가격은 얼마인가요? 무료로 시작하기! Unreal Engine은 선형 콘텐츠, 사용자 정의 프로젝트 및 내부 프로젝트를 만드는 데 무료로 …
Source: sosordinateurs.com
Date Published: 11/7/2022
View: 3059
언리얼5, 정식 버전도 무료 사용 가능… 언리얼4 가격 정책 유지 …
박성철: 가격 정책은 언리얼4 기조를 그대로 가져간다. 언리얼5 얼리억세스도 모든 이용자에게 개방했다. 누구나 엔진 에디터는 물론이고 소스코드까지 …
Source: www.ipnn.co.kr
Date Published: 11/1/2021
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언리얼엔진5 최초 공개, 게임개발자로서 느낀 점 – 네이버 블로그
기존에 언리얼엔진은 조건부 무료였습니다. 분기별 매출 300달러(한화 약 350만원)을 넘으면 매출의 5%를 엔진 사용료로 지불해야 했습니다. 그런데 …
Source: m.blog.naver.com
Date Published: 6/13/2022
View: 3348
언리얼vs유니티, 두 엔진 모두 써 본 현업 개발자에게 직접 물었 …
유니티 엔진5의 정책 역시 파격적입니다. 프로페셔널 버전의 경우 월 75달러의 이용료를 내거나 1,500달러로 구매할 경우 로열티를 받지 않으며, 레벨11의 유니티 에셋 …
Source: www.inven.co.kr
Date Published: 7/19/2022
View: 1227
최고의 언리얼 엔진 온라인 강의 – 업데이트: [8월 2022] | Udemy
최고 평점의 비디오 게임 개발 분야 전문가로부터 Unreal Engine을 사용하여 멋진 비디오 게임을 만드는 방법을 배워보세요. 3D 모델링 및 애니메이션 또는 비디오 …
Source: www.udemy.com
Date Published: 8/28/2022
View: 1927
가격 정책 바뀐 언리얼 엔진 4, 사용자 10배 늘었다 – 게임메카
언리얼 엔진 4’가 가격 정책을 부분유료로 변경하면서, 전 버전인 ‘언리얼 엔진 3’ 대비 사용자 수가 10배 가량 증가했다. 에픽게임스코리아가 발표한 …
Source: www.gamemeca.com
Date Published: 7/8/2021
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언리얼 엔진 – 해시넷 위키
언리얼 엔진(Unreal Engine)은 1996년 미국의 에픽게임즈에서 개발한 3D … 높은 가격 때문에 쓸 수 없었던 언리얼 엔진을 인디 게임 개발자들이 …
Source: wiki.hash.kr
Date Published: 11/27/2021
View: 835
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주제에 대한 기사 평가 언리얼 엔진 가격
- Author: 윤농 Yunnong
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- Date Published: 2021. 7. 31.
- Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=eNWSO74pSaY
언리얼 엔진 5는 무료인가요?
언리얼 엔진 5에 대한 얼리 액세스는 무료입니다. Unreal Engine 5 초기 빌드는 무료로 다운로드하여 사용할 수 있으며 테스트하고 살펴볼 것이 많습니다. 공식 웹사이트에 따르면 아직 프로덕션 준비가 되지 않았지만 향후 프로젝트의 프로토타입 제작을 시작할 수 있습니다.
언리얼 엔진 5는 게임인가요? 언리얼 엔진 5는 에픽게임즈 제작 플랫폼의 최신 버전입니다., 향후 여러 게임에서 이를 활용하는 것으로 확인되었습니다. Unreal Engine 5는 게임 개발자가 향후 프로젝트에 사용할 수 있게 되었습니다.
언리얼 엔진 5의 가격은 얼마인가요? 무료로 시작하기! Unreal Engine은 선형 콘텐츠, 사용자 정의 프로젝트 및 내부 프로젝트를 만드는 데 무료로 사용할 수 있습니다. 또한 게임 개발을 무료로 시작할 수 있습니다. 5% 로열티는 귀하의 타이틀이 1만 달러를 초과하는 경우에만 적용됩니다.
또한 Unreal Engine 5를 다운로드할 수 있습니까?
무료로 다운로드할 수 있는 새로운 Unreal Engine 5 프로젝트가 있습니다.! 현재 Unreal Marketplace에서 사용할 수 있는 Stack’O’Bot은 Unreal Engine을 처음 사용하는 사람들이나 Unreal Engine 5의 모든 새로운 기능을 시험해보고 싶은 인디 개발자를 위한 훌륭한 프로젝트입니다.
UE4는 안전한가요?
Epic Games는 금요일에 개발자 계정을 종료하려는 Apple의 계획을 중단하기 위한 임시 금지 명령을 성공적으로 통과했습니다.
Elden ring은 어떤 엔진을 사용하고 있습니까? 다크 소울 3 또는 블러드본 엔진 엘든 링에 사용됩니다.
누가 Epic Gaming을 소유합니까? 팀 스위니 노스캐롤라이나 게임 개발사 Epic Games의 공동 창립자이자 CEO입니다. 개인 회사는 400억 명 이상의 플레이어가 있는 세계에서 가장 인기 있는 게임 중 하나인 Fortnite의 제조업체입니다.
UE4는 얼마나 큽니까? 언리얼 엔진
언리얼 엔진 4.20 스크린샷 안정적 출시 4.27(19년 2021월 XNUMX일) [±] 쓰여진 C + + 크기 40.9 GB (4.27) 특허 상업적 사용을 위한 로열티 모델이 있는 소스 사용 가능한 상용 소프트웨어
ue4 비용은 얼마인가요?
Unreal Engine 4의 가격 구조는 공정하게 사용됩니다. $ 19 / 월 게임 자체에서든 인앱 구매에서든 수익을 얻을 때마다 Epic Games에 5% 로열티가 있습니다.
Unity 또는 Unreal이 더 나은가요? Unity의 3D 엔진도 강력하여 개발 시 다양한 옵션을 제공합니다. 그리고 운 좋게도 어떤 엔진을 선택할지 결정하는 사람을 위해 Unreal은 2D 세계에도 진출하고 있습니다. 퍼즐 기반 또는 2D 게임에 관심이 많다면 Unity가 최고의 서비스를 제공할 것이라고 생각합니다..
UE4는 어떻게 다운로드하나요?
Epic Games Launcher에서 EU4 탭을 클릭합니다. 엔진 설치 버튼을 클릭하여 최신 버전의 언리얼 엔진을 다운로드하여 설치합니다.. Unreal Engine 설치 위치를 선택하거나 기본 위치를 수락하고 설치를 클릭합니다.
유니티가 언리얼보다 나은가요? Unity의 3D 엔진도 강력하여 개발 시 다양한 옵션을 제공합니다. 그리고 운 좋게도 어떤 엔진을 선택할지 결정하는 사람을 위해 Unreal은 2D 세계에도 진출하고 있습니다. 퍼즐 기반 또는 2D 게임에 관심이 많다면 Unity가 최고의 서비스를 제공할 것이라고 생각합니다..
누가 Epic 게임을 소유합니까?
팀 스위니 노스캐롤라이나 게임 개발사 Epic Games의 공동 창립자이자 CEO입니다. 개인 회사는 400억 명 이상의 플레이어가 있는 세계에서 가장 인기 있는 게임 중 하나인 Fortnite의 제조업체입니다.
누가 언리얼 주식을 소유하고 있습니까?
언리얼 엔진을 만드는 회사는?
2016년 노스캐롤라이나주 캐리에 있는 본사 제품 Unreal Engine Epic Games Store Unreal 시리즈 Gears of War 시리즈 Fortnite 소유자 팀 스위니(>50%) 텐센트(40%) 직원 수 1,000+ (2019) 자회사 § 자회사 및 부서 참조
19 févr. 2022 년
ue4는 언제 출시되었나요? 우리 March 19, 2014, GDC(Game Developers Conference)에서 Epic Games는 새로운 라이선스 모델을 통해 Unreal Engine 4를 출시했습니다.
Elden Ring은 Crossplay입니까? Elden Ring은 완전한 크로스 플랫폼 지원이 없습니다. – PlayStation에서 플레이하는 경우 Xbox 또는 PC의 플레이어와 연결할 수 없으며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 다른 플랫폼의 친구가 나쁜 상사를 물리치는 데 도움이 되기를 원했다면 불행한 일입니다. 그러나 Elden Ring은 세대 간 지원을 제공합니다.
Sekiro는 어떤 엔진을 사용합니까?
Fromsoftware는 어떤 게임 엔진을 사용합니까? 원 임팩트 언리얼 엔진 FromSoftware가 지식을 습득하고 있다는 점이며, 이는 향후 게임 개발에 상당한 영향을 미칠 가능성이 있습니다.
포트나이트 소유자는 몇 살입니까? 팀 스위니(게임 개발자)
팀 스위니 타고난 티모시 딘 스위니 1970(나이 51-52 ) 앨마 교인 메릴랜드 대학 점령 비디오 게임 프로그래머 및 개발자, 사업가 주목할만한 작품 ZZT 언리얼 엔진
누가 포트나이트를 발명했나요?
Fortnite는 에서 개발한 온라인 비디오 게임입니다. 서사시 게임 2017 년에 출시되었습니다.
언리얼 엔진 5가 더 무겁습니까? 게임 설치 크기를 생각하십시오. 게임 설치 크기가 수년에 걸쳐 꾸준히 증가하고 있다는 것은 비밀이 아니지만, 차세대 게임의 경우 계속 유지하려면 훨씬 더 많은 저장 공간이 필요할 수 있습니다.
ue4는 얼마나 많은 스토리지를 사용합니까?
언리얼 엔진 5에는 얼마나 많은 스토리지가 필요합니까? 단일 설치로 엔진의 각 버전을 다운로드하고 설치하는 데 약 10분이 소요됩니다. 디스크 공간 같음 15 기가 바이트.
UE5는 어떻게 다운로드하나요? UE5 얼리 액세스 얻기
Epic Games Launcher가 아직 없다면 다운로드하여 설치하십시오. 런처를 실행하고 에픽 계정으로 로그인합니다. 왼쪽 메뉴에서 Unreal Engine 섹션을 선택합니다. Unreal Engine 5 Early Access 탭을 찾으십시오. 링크를 따라 앞서 해보기 다운로드로 이동합니다.
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언리얼5, 정식 버전도 무료 사용 가능… 언리얼4 가격 정책 유지한다
2022년 초, 언리얼 엔진의 최신 버전인 ‘언리얼 엔진 5(이하 언리얼5)’가 출시된다. 에픽게임즈는 지난해 5월 PS5용 언리얼5 데모를 선보였는데, 이 때 신기술 ‘나나이트’와 ‘루멘’이 공개돼 업계와 대중의 관심을 한 몸에 받은 바 있다.
▲ 언리얼5 얼리억세스 이미지 (자료 제공: 에픽게임즈 코리아)
국내 게임 업계에서 언리얼5를 주목하는 이유는 모든 플랫폼을 통틀어 높은 점유율을 보유한 상용 엔진이기 때문이다. 실제로 고품질 그래픽을 강점으로 내세우는 국내 PC, 모바일 MMORPG는 대부분 언리얼 엔진으로 제작되고 있다. 특히 실시간 지오메트리 랜더링 기술인 나나이트와 광원 변화를 실시간 랜더링으로 적용해주는 루멘은 차세대 게임을 제작 시 개발 비용을 상당 부분 줄여주리라는 기대를 받는 중이다.
단, 숙제도 있다. 에픽게임즈가 국내에 지사를 설립하고 엔터프라이즈 라이선스 사업에 돌입한 2009년부터 지금까지 엔진 넘버링은 총 2번 변했는데, 업그레이드 시점마다 관건으로 떠오른 쟁점은 바로 호환성이다. 특히 국내는 언리얼4를 사용 중인 게임사가 적지 않아, 언리얼5와의 호환 여부에 주목하는 개발자가 많다.
이에 에픽게임즈 코리아는 22일(화), 온라인 미디어 인터뷰를 열고 언리얼5에 대한 궁금증을 해소하는 자리를 마련했다. 엔진을 미리 체험해볼 수 있는 얼리 억세스 버전을 발표한 지 약 한 달 만이다. 인터뷰이로는 에픽게임즈 코리아 박성철 대표와 신광섭 기술부장이 참석했다. 언리얼5는 과연 업계가 기대했던 만큼 개발 비용을 획기적으로 줄여 줄 호환성 높은 신형 엔진일까.
▲ 에픽게임즈 코리아 박성철 대표
Q. 언리얼5로 개발된 게임은 언제쯤 즐길 수 있을 것으로 예상하는지.
에픽게임즈 코리아 박성철 대표(이하 박성철): 에픽게임즈 ‘포트나이트’를 언리얼5로 포팅한 버전은 올해 말 즈음 만나볼 수 있을 것 같다. 자체 게임이 아닌 다른 게임사의 타이틀은 2023년 정도가 될 것 같다. 콘솔이든 모바일이든 개발기간이 최소 2년은 걸리고, 언리얼4로 개발 중이던 게임을 언리얼5로 포팅하는 데도 시간이 걸릴 테니까.
Q. 포팅을 걱정하는 개발자가 많다. 언리얼5가 정식 출시되면 자연스럽게 ‘포트나이트’에 가장 먼저 적용될 것 같은데, 관련해서 포팅 노하우를 별도로 공개할 예정인지 궁금하다.
에픽게임즈 코리아 신광섭 기술부장(이하 신광섭): ‘포트나이트’는 언리얼4로 만든 게임으로, 에픽게임즈 차원에서 포팅 테스트를 위해 가장 먼저 적용할 것이다. 일종의 테스트 타이틀이다. 언리얼4로 만든 게임을 언리얼5로 호환하기 위해서는 어떤 기능이 필요한지 테스트해서 넣을 예정이다. 그리고 ‘포트나이트’ 포팅 과정 중에도 엔진 자체 기능으로만 되지 않고, 추가 작업을 통해 변경해야 하는 부분이 생길 수 있다.
에픽게임즈에서 이런 과정을 먼저 검토해 보고 가이드로 정리해 제공해드리려고 한다. 특히 언리얼5로 게임을 만들고 여러 플랫폼에서 먼저 서비스하면서, 언리얼5를 어떤 플랫폼에서도 안정적으로 서비스할 수 있도록 레퍼런스를 만들어 둘 예정이다.
Q. 언리얼5가 요구하는 스펙이 높아 모든 개발사에서 바로 적용하기에는 어려울 것이라는 이야기도 있다. 개발자들 사이에서 언리얼5가 언제쯤 주류 엔진으로 자리잡을 거로 생각하는지.
박성철: PS5, Xbox 시리즈 X, S와 같은 차세대 콘솔을 완벽하게 지원하는 엔진이 현재 언리얼5밖에 없다. 그래서 당연히 차세대 콘솔 게임을 만드는 개발자 사이에서는 정식 출시하자마자 주류 엔진으로 자리잡을 것으로 본다. PC 플랫폼에서는 아마도 나나이트나 루멘을 사용한 고품질 버전을 옵션으로 지원하는 방식으로 풀어낼 것 같다.
모바일도 비슷한 상황이지만, 하드웨어 스펙 때문에 나나이트나 루멘이 기대했던 수준으로 지원이 되지 않을 가능성이 있다. 그럼에도 언리얼5가 출시되면 모바일 개발자들도 협업 효율과 생산성 향상을 위해 빠르게 사용할 거로 기대한다. 광활한 지형을 보다 쉽게 만들고, 광원을 조절하는 등의 기능은 모바일게임에서도 중요한 부분이기 때문이다.
Q. 아직 모바일 플랫폼에서는 나나이트와 루멘과 같은 언리얼5 신기술을 사용하기 어렵다고 들었다. 언제부터 해당 기술을 이용할 수 있을지.
신광섭: 현재 나나이트, 루멘이 모바일에서 안 되는건 맞다. 모바일 디바이스는 태생적으로, 배터리 효율 때문에 저전력으로 오래 사용할 수 있는게 중요하다. 퍼포먼스를 극한으로 끌어올리려면 전력이 중요하다 보니 다소 제약이 있다. 단, 앞으로 점점 많은 모바일 디바이스가 자체 GPU를 가지고 출시되는 추세여서 점점 스펙이 높아질 것이다. 그런 디바이스는 나나이트나 루멘을 잘 지원할 것으로 기대한다.
▲ 나나이트로 구현한 실시간 랜더링 지오메트리
▲ 글로벌 일루미네이션 기술 루멘을 적용한 에인션트 협곡 데모
Q. 현재 언리얼5를 활용해 게임을 개발 중인 국내 개발사가 있는지 궁금하다.
박성철: 일단 전세계적으로는 차세대 콘솔을 지원하는 엔진이 언리얼5 밖에 없어서 점유율이 높다. 현재 개발 중인 차세대 콘솔 타이틀 중 46%가 언리얼5로 만들어지고 있다. 국내의 경우는 완전히 언리얼5를 사용해 개발한다기보다는, 언리얼4로 신작을 개발 중인 큰 회사들이 많다. 우리도 언리얼4로 개발하다가 언리얼5가 정식 출시되면 갈아타는 게 그리 어렵지 않다고 설명하고 있다.
Q. 언리얼5가 언리얼4와 비교했을 때 결정적으로 다른 점이 있다면?
박성철: 에픽게임즈는 엔진 넘버링을 바꿀 때마다 늘 개발자의 생산성 향상에 가장 큰 가치를 뒀다. 그래서 언리얼5의 가장 큰 차이점은 나나이트와 루멘 이 두 가지 기능이라고 말할 수 있을 듯하다. 자원의 제약이나 프레임을 걱정하지 않고 거의 무제한에 가까운 폴리곤을 만들 수 있으니까.
요즘 영화나 드라마에서 CG를 활용한 장면을 보면 현실과 구분이 안 갈 정도로 구현이 되는데, 이건 후보정이 가능해서 최대한 많은 폴리곤을 써서 디테일을 살린 것이다. 나나이트의 가장 놀라운 점은 후보정 CG에 버금가는 수준의 디테일을 리얼타임으로 구현한다는 사실이다.
루멘은 어떤 측면에서 보면 엔비디아의 레이트레이싱 기술과 유사한데, 가장 큰 차이는 특정 기능을 지원하는 하드웨어가 없이 소프트웨어단에서 처리를 해 준다는 것이다. 나나이트와 루멘이 합쳐지면, 기술 전문가 뿐만 아니라 일반 대중의 시각에서도 놀라운 비주얼 퀄리티를 만들어낼 수 있다.
Q. 언리얼4가 나온 이후로도 이전 버전인 언리얼3으로 만들어진 게임이 오랫동안 출시된 바 있다. 이번에도 비슷한 상황이 있을 것 같은데, 언리얼4에 대한 사후지원은 언제까지 이어지는지 궁금하다.
박성철: 현재는 사후지원을 언제까지 할지에 대해서 내부적으로 상의 중이고, 확정되지는 않았다. 단, 언리얼 엔진의 가장 큰 특성은 소스코드를 완전히 개방해서 제공한다는 점이다. 개발사에서 소스코드 컨트롤 권한을 다 갖고 있으면 에픽게임즈의 사후 지원에 의존하지 않아도 서비스하는데 지장이 없다.
Q. 언리얼5가 정식 출시된 이후에도 현재의 가격 정책은 그대로 유지할 예정인지.
박성철: 가격 정책은 언리얼4 기조를 그대로 가져간다. 언리얼5 얼리억세스도 모든 이용자에게 개방했다. 누구나 엔진 에디터는 물론이고 소스코드까지 무료로 쓸 수 있다. 100만달러 이상의 매출이 발생하기 전에는 로열티를 가져가지 않는다는 정책도 유지된다.
Q. 앞으로 더 많은 언리얼5 교육 프로그램이 많이 필요할 것 같은데, 국내 계획은 어떻게 되는지.
박성철: 사실 언리얼5 웨비나를 가장 먼저 개최한 나라가 한국이다. 자체 콘텐츠는 물론이고, 본사에서 만드는 온라인 강좌 콘텐츠도 굉장히 많다. 앞으로도 계속 실시간으로 한글화를 해서 제공할 생각이고, 이후로는 특정 기능을 중점적으로 다루는 강좌도 준비하려 한다. 매년 열리는 언리얼 서밋도 준비 중이고, 언리얼5 챌린지라는 프로그램도 개푀할 계획이다. 언리얼5 기능을 활용해서 멋진 환경을 만드는 창작자에게 보상을 하는 방식이 될 것이다.
▲ 에픽게임즈 신광섭 기술부장
Q. 언리얼5는 아티스트에게 매력적으로 다가오는 비주얼 스크립팅 기능이 많은 것 같다. 프로그래머에게 매력적인 기능도 있는지.
신광섭: 언리얼5 데모인 에인션트 협곡에서 설명한 기능은 게임 피처 및 모듈형 게임 개발이다. 게임을 개발하는 프로그래머들의 화두는 새로운 기능을 구현할 때 다른 기능과 연관성을 최대한 줄이는 방법일 것이다. 기존에 존재하는 기능과 최대한 연관성이 적어야 버그가 덜 생기기 때문이다. 특히 한국은 온라인게임이 많아서 지속적으로 기능을 추가하고 패치하게 되는데, 이걸 모듈형으로 개발하는 방식이 꼭 필요하다.
언리얼5는 모듈형 게임플레이를 만들 수 있는 기능을 지원해서, 연관된 기능을 줄이면서 신 기능을 개발하는 데 도움을 받을 수 있다. 그리고 프로그래머분들이 가장 궁금한 것이 최적화 기능일 텐데, 언리얼4부터 들어간 인사이트라는 프로파일링 툴을 지속적으로 개선해서 언리얼5에서도 제공할 예정이다.
언리얼엔진5 최초 공개, 게임개발자로서 느낀 점
언리얼 엔진 5’의 슬로건은 ‘Art just works(만드는 그대로)
게임 속 3D 그래픽은 실시간 랜더링으로 그려지는 것입니다. 그렇기 때문에 좀 더 사실적이거나 좀 더 멋지고 화려만 그래픽을 위해서는 제한된 기기 퍼포먼스에서 최대한 그럴싸한 그래픽을 보여주기 위해 많은 그래픽 작업이 필요했습니다. 이번 UE5 에선 “이제 그럴 필요가 없다”는 메시지를 던져줍니다.
쉽게 말해, 아티스트가 3D 제작도구로 멋진 에셋을 제작하고, 게임에 “그대로 보여지게” 올리기 위해선 여러가지 “실시간 렌더링을 위한 추가작업”들이 필요했지만, 이제 그럴 필요 없이 그냥 멋지게 만든 에셋을 그대로 게임에서 실시간으로 처리할 수 있다는 이야기입니다.
핵심 기술들에 대해 이름을 붙이고 주된 특징들에 대한 소개 정도고, 명확하게 어떻게 동작하는 기술인지에 대해서는 자세하게 다루지는 않는 말 그대로 데모 영상. 사람들의 관심이 높아져서, “저게 가능해?”, “어떻게 하는 건데?” 등의 이야기와 그에 대한 솔루션들이 조금씩 파해쳐지는 분위기.
확실한 것은, 내년에 언리얼 엔진5가 공개되면서 더 명확하게 공개될 것으로 보입니다.
최근 유니티 엔진이 HDRP, URP 등을 업데이트 하며 고품질 렌더링 기술에 대한 방향성을 보여주기도 했는데, UE5의 이번 발표는 렌더링 기술력에 대한 강점을 확실하게 어필하며 거리를 벌리는 것과 같은 인상을 줍니다.
언리얼vs유니티, 두 엔진 모두 써 본 현업 개발자에게 직접 물었습니다
[언리얼엔진 4 정책] 언리얼엔진4 무료화 선언…분기매출 3천달러 이상은 5% 로열티 지불 [유니티엔진 5 정책] 게임엔진 무료화 물결, 유니티도 참전? ‘유니티 5 엔진’, 개인용 무료화유우원 개발자
넥슨 재직 중이며, 현재 유니티로 모바일게임 개발 중
언리얼로는 뮤2 프로젝트, 유니티로는 블랙썬 for kakao를 개발
권오찬 대표
전 넥슨/엔씨 재직. 현재는 TeslaCoil 대표로, 언리얼을 활용해 모바일게임 개발 중
언리얼은 게임사 재직 당시 5년 가까이, 유니티는 모바일게임 및 개인 프로젝트 개발로 1년 간 사용
▲ 유우원 개발자(좌)와 권오찬 대표 넥슨 재직 중이며, 현재 유니티로 모바일게임 개발 중언리얼로는 뮤2 프로젝트, 유니티로는 블랙썬 for kakao를 개발전 넥슨/엔씨 재직. 현재는 TeslaCoil 대표로, 언리얼을 활용해 모바일게임 개발 중언리얼은 게임사 재직 당시 5년 가까이, 유니티는 모바일게임 및 개인 프로젝트 개발로 1년 간 사용
유니티와 언리얼의 바뀐 요금제에 대해서 어떻게 생각하시나요?
유우원 개발자
권오찬 대표
게임을 직접 개발하는 입장에서 느낀, 각각의 엔진이 가진 장단점은 무엇인가요?
유우원 개발자
▲ ‘모바일에 어울리지 않다’는 언리얼에 대한 인식도 블레이드 이후 많이 개선되었다
권오찬 대표
언리얼은 PC온라인, 유니티는 모바일이란 말도 옛 말, 향후 엔진 시장의 판도는 어떻게 바뀔까요?
유우원 개발자
권오찬 대표
▲ 실사풍 비주얼로 유명한 언리얼엔진이지만, 최근 픽셀아트 풍의 다양한 비주얼도 구현되고 있다
언리얼엔진4의 로열티 5%. 개발사에게 부담되지는 않을까요?
유우원 개발자
권오찬 대표
유니티엔진 5의 가격정책, 기존과 크게 다르지 않다는 이야기도 있어요.
유우원 개발자
권오찬 대표
유니티와 언리얼은 각각 어떤 성향의 게임에 어울릴까요?
유우원 개발자
권오찬 대표
▲ 두 엔진 모두 쉽게 이용할 수 있게 언리얼과 유니티의 툴을 비교하는 포스트도 찾아볼 수 있다
(출처: 언리얼엔진4 포럼)
영원한 라이벌 언리얼&유니티. 서로 경쟁력을 갖추기 위해 무엇을 해야 할까요?
유우원 개발자
▲ ‘레이븐’이 증명했듯이,유니티에서도 하이퀄리티 레퍼런스가 나올 수 있다
권오찬 대표
이제 막 게임 개발을 시작한 학생들에게 추천하는 엔진은 무엇인가요?
유우원 개발자
권오찬 대표
▲ 넥슨이 2016년에 출시할 레고IP 모바일게임 역시 언리얼엔진4로 만들어 질 예정.
모바일 시장 내 언리얼엔진 수요는 더 커질 전망이다
지난 GDC기간 중, 다수의 엔진들이 상당히 파격적인 정책을 발표했습니다. 그 중에서 가장 주목받은 것은 현재 시장에서 두루 쓰이는 엔진, 언리얼과 유니티의 정책입니다. 개발자 입장에서는 거의 크리스마스가 다시 온 듯한 소식이나 다름없었죠.에픽게임즈의 언리얼4 엔진에 대한 정책을 정리하자면, 각종 툴셋, 소스코드를 무료로 제공하고 분기별 3천 달러(한화 약 3백만 원) 이상의 매출을 기록할 경우 5%의 로열티를 받겠다는 것입니다. 최신 기능의 업데이트는 물론, 포럼과 위키, AnswerHUB와 Q&A, GitHub등 각종 부가기능도 무료로 이용할 수 있고요.유니티 엔진5의 정책 역시 파격적입니다. 프로페셔널 버전의 경우 월 75달러의 이용료를 내거나 1,500달러로 구매할 경우 로열티를 받지 않으며, 레벨11의 유니티 에셋스토어를 마음껏 사용할 수 있습니다. 유니티 클라우드 빌드 프로 및 유니티 아날리틱스 프로도 제공하며, 게임 퍼포먼스 리포팅 서비스 및 베타/프리뷰 서비스도 지원됩니다. 개인용인 퍼스널 버전은 경우 기본 무료에, 한화 1억 원 이하의 매출을 내거나 투자를 받지 않는다면 로열티도 지급할 필요가 없습니다.양 쪽 모두 상당히 매력적인 정책이라 많은 개발자들이, 특히 모바일 게임 개발에 이제 막 착수했거나 할 예정인 스타트업 개발자들은 두 엔진을 두고 ‘행복한’ 고민에 빠져 있습니다. 또한, 게임 개발을 꿈꾸는 학생들에게도 선택의 시간이 찾아왔죠. 어떤 엔진을 쓰느냐에 따라 게임 개발의 결과가 상당히 달라지는데다, 양 쪽 모두 익숙해지기까진 시간이 걸리기도 하니까요.선택의 갈림길에서 아무래도 가장 확실히 도움될 수 있는 건 실제 경험을 바탕으로 한 조언이겠죠. 이에 인벤은 유니티와 언리얼 엔진을 모두 써 본 개발자 2명에게 각 엔진 정책 중 어떤 것이 매력적이며 어떤 선택을 해야 하는지 질문해 보았습니다.두 엔진 모두 맥스나 마야 같은 3D 저작툴이나 포토샵으로 대표되는 이미지 프로세싱 소프트웨어보다는 엄청나게 저렴하단 것이 장점입니다.언리얼4 엔진은 초기 비용 없이도 모든 기능을 무료로 사용할 수 있고, 유니티5는 무료인 대신 기능에 약간의 제한이 있는 퍼스널 에디션과, 스플래시 제거 및 모든 기능을 사용하기 위해서는 월 75$이상의 가격을 지불하고 각 플랫폼 별로 초기 추가비용이 들어가는 프로페셔널 에디션이 나누어져 있어 초기 비용 측면에서는 언리얼4가 좋아 보입니다.다만 언리얼4는 분기별 타이틀당 3,000$ 이상의 매출이 발생하면 5%의 로열티를 지불해야 하는 반면, 유니티5는 연 매출 1억까지 프리버전으로 개발할 수 있어요. 물론 유니티5가 아예 무료인 건 아닙니다. 퍼스널에디션은 무료이지만, 유니티로 모바일 프로젝트를 빌드하려면 일단 안드로이드와 iOS용 프로버전(각각 165만 원)이 필요하니까요.따라서 제 생각엔 정말 처음 시작하는 학생이나 소규모인 인디팀 개인 개발자라면 언리얼 쪽이 유리합니다. 적으나마 자본금을 마련한 팀이라면 유니티도 좋은 선택이 될 겁니다.일단 언리얼4의 무료 정책은 사실 언리얼4 공개 당시 발표했던 월 19달러의 정책과 크게 다르지 않다고 봅니다. 월 19달러라는 가격은 언리얼4가 가지는 가치에 비한다면 수익보다는 최저한의 배포비용이라고 봤기 때문이죠. 즉, 이미 공개 때부터 사실상 무료에 가까운 가치로 배포했던 것이며, 이번 무료화 발표는 ‘자유롭게 개발하고 수익이 발생한다면 지불하라’ 라는 에픽게임즈의 방향성을 조금 더 강하게 표현했다고 봅니다.유니티 역시 기존과 크게 다르지 않다고 봅니다. 기존의 무료버전과 다르게 퍼스널버전이 엔진의 모든 기능을 포함하긴 했지만 결국 개발이 가능한 무료버전은 존재해 왔고 1억 원 이상의 수익이라면 프로버전으로 전환해야 하기 때문에 개발사 입장에서는 기존과 비슷해 보입니다.언리얼은 아무래도 콘솔이나 PC플랫폼에 레퍼런스 프로젝트가 많고, 비주얼 측면에서 여러 시도를 할 수 있어서 좋았습니다. 노드 방식에 익숙하다면 다른 애드온 없이도 재질 표현이나 여러가지 생각한 것들을 자유롭게 표현할 수 있다는 점에서 높은 점수를 주고 싶습니다. 또한 이번에 추가된 블루프린트로 예전보다 훨씬 쉽고 편하게 프로토타입을 만들 수 있게 되어 코딩을 못해서 답답하던 문제들을 해결할 수 있어서 좋았습니다.콘솔이나 PC로 시작하고, 일인칭 호러 장르나 FPS등 라이팅 표현이나 실사 비주얼 표현이 중요한 인디 프로젝트라면 언리얼4 엔진을 추천하고 싶네요. 엔진 에디터 완성도는 정말 끝판대장이란 표현이 아깝지 않을 정도이고, 출력되는 퍼포먼스에서는 절대 실망할 일이 없습니다. 여러가지 멋진 시각 효과를 얹어도 프레임이 잘 나와요. 작년 크게 히트한 ‘블레이드’ 이후 현재는 모바일에서도 꽤 많은 팀들이 언리얼 엔진으로 프로젝트를 준비하고 있는 것으로 알고 있습니다.유니티는 모바일 관련 압도적인 레퍼런스 프로젝트가 많습니다. 현재 시장이 모바일 쪽으로 쏠려버린 상황에서는 유니티가 일단 우선 고려되는 것이 사실입니다. 실사 같은 그래픽이 모든 게임의 방향은 아니기 때문에, 아티스트의 역량에 따라 얼마든지 인상적이고 멋진 결과물을 낼 수 있습니다. 에디터는 그야말로 쓰기 쉽고 직관적입니다. 에셋스토어도 많이 활성화 되어 있어서 나에게 필요한 기능을 쉽게 추가해서 쓸 수 있다는 것도 장점이라고 봅니다.우선 유니티의 장점부터 설명하자면, 가벼운 에디터와 직관적인 인터페이스, 모바일 개발을 기준으로 압도적인 레퍼런스 코드 및 수많은 플러그인 등이 있습니다. 두루 쓰이고 있기 때문에 개발인력 확보의 용이함, 다양한 플랫폼에서의 호환성도 좋고, 가격도 저렴하죠. 현재 모바일 게임 정도라면 사실상 유니티로도 충분히 개발에 어려움이 없고 오히려 더욱 쉽고 빠르고, 안전하게 개발이 가능하다고 생각합니다.반면에 언리얼은 압도적인 랜더링 퍼포먼스, 개발에 필요한 업계 최고수준의 툴들의 완벽한 통합, 그리고 블루프린트를 꼽을수 있습니다. 당장 제가 직접 테스트한 플랫폼(PC, IOS, Android) 기준으로 유니티(4.X)와 언리얼(3,4)의 퍼포먼스 차이가 꽤 났습니다. 뿐만 아니라 좀 더 코어한 장르에서 언리얼의 다양한 툴들은 강력한 아티스트 드리븐 개발을 가능하게 해줍니다. 고성능의 툴이 엔진에 완벽히 통합되어 별다른 세팅 없이도 유기적으로 잘 작동하는 점도 큰 장점입니다.물론 유니티도 다양한 최적화를 통해 비슷한 퀄리티의 비주얼과 게임시스템을 만들 수는 있다고 봅니다만, 콘솔에 준하는 액션게임이나 FPS게임을 만든다고 할 때 유니티보다 언리얼이 30%는 개발비용(인력과 기간)을 단축시킬 수 있다고 봅니다.마지막으로 블루프린트는 누구라도 쉽고 빠르게 프로토 타이핑을 가능하게 합니다. 시스템이나 로직이 점점 유기적으로 복잡해지는 상황에서 기획이나 아트 중심의 프로토 타이핑은 프로젝트 생산성과 퀄리티를 극적으로 향상시켜 줍니다.모바일 용 고성능 메탈 API가 등장하고, 모바일 기기의 성능 역시 올라가면서 모바일 플랫폼에서도 실사 같은 그래픽, 리얼레이싱과 같은 퀄리티 높은 타이틀에 도전할 수 있게 되었습니다. 배터리 문제만 해결한다면, 콘솔 같은 개발 환경이 될 거라고 생각합니다.그러나 실사 같은 느낌만이 좋은 퀄리티라는 생각은 들지 않습니다. 물론 시뮬레이션 장르나 레이싱 등처럼 고퀄리티 그래픽이 필요한 게임들도 있겠지만, 저니나 모뉴먼트 밸리같은 독창적이고 개성 있는 게임이라면 아트디렉터가 원하는 대로 간편하게 구현하게 되리라고 생각합니다. 따라서 엔진의 성능보다 무엇을 만들고 싶은지, 그것을 얼마나 쉽고 멋지게 표현할 수 있을 지를 판단하는 게 중요할 것 같습니다.사실 1년 전까지만 해도 모바일에서의 언리얼은 어렵고, 배포도 힘들다는 인식이 있어 입지가 썩 좋지는 않았습니다. 하지만 ‘블레이드’의 대성공 이후에는 언리얼에 대한 공포(?)가 많이 없어진 상태입니다. 오히려, 점점 더 많은 유저들이 좀 더 코어한 플레이의 게임을 원하게 될 것이라고 확신하는 추세입니다.기존의 러너 류나 팡 류 같은 캐주얼 게임이라도 비주얼 퀄리티에 대한 필요성이 높아지고 있고요.유니티를 메인으로 사용해온 개발자들이 기존의 콘솔이나 PC게임 레벨의 개발 수준에 도달하는 시간보다도 기존 콘솔이나 PC게임 개발자들이 모바일로 진입하는 속도가 훨씬 빠르다고 보면 결국 모바일 시장에서 언리얼의 비율은 점점 더 늘어나리라고 봅니다.언리얼 로열티는 게임(프로젝트)당 분기별 3천 달러 이상인데요. 개인적인 생각을 말하자면… 만일 개발사가 그 이상 벌면서 5%가 아깝다고 생각한다면 에픽 사와 따로 라이센싱을 하면 되는 것이고, 그보다 적으면 개발사로서의 생존이 더 문제가 아닐까 합니다.전 이번 무료화가 좋은 정책이라고 생각합니다. 개발사도, 개발자도 충분히 윈윈(Win-Win)할 수 있다고 봅니다. 개인이나 인디 개발자들이 혜택을 받고, 언리얼 엔진 사용자 저변을 넓히기 위한 정책이기 때문이죠.소규모 개발자 입장에서는 압도적인 비주얼 퀄리티와 강력한 프로토타이핑과 아티스트 드리븐을 통한 플레이 퀄리티를 고려하면 매출의 5%는 정말 괜찮은 편이죠. 언리얼을 통해서 향상된 비주얼 플레이 퀄리티가 전체 매출의 5%라는 로열티를 메꿀 수 있을 정도로 매출을 증가시킬 가능성이 높으니까요.반면에 국내 모바일 시장을 목표로 삼은 개발사 입장에서는 참 어려운 기준입니다. 애플, 구글을 제외하고도 카카오, 라인 같은 플랫폼 사업자와 퍼블리셔가 추가되기 때문입니다. 스토어에 직접 서비스 하는 경우에는 개발사가 전체 매출의 70%중에 전체 매출의 5%를 로열티로 지불하지만, 국내 대다수의 개발사들은 퍼블리셔에게 투자를 받는 구조다보니 전체 매출의 20~25%만을 가지게 됩니다.이런 상황에서 로열티가 전체매출의 5%라는 건 사실상 개발사가 얻는 이익의 20~25%가 로열티라는 말과 다름 없죠. 제 개인적인 생각으로는 현재 언리얼 엔진의 국내 도입에 가장 걸림돌이 되는게 바로 5% 로열티 정책이라고 봅니다. 대형 개발사를 위한 기존의 정책과 소규모 개발사를 위한 5%로열티 정책도 좋지만, 퍼블리셔나 플랫폼 사업자와 같이 해야 하는 한국의 상황을 고려해서 적합한 라이선스 방식을 추가해 주길 바라고 있습니다.이번 정책과 기존 ‘유니티 프리’와의 차이라면 팀 라이센스나 클라우드 빌딩과 같은 심화 기능을 제외한, 기본적인 프로기능들을 다 넣어서 무료로 공개한다는 겁니다. 기존 유니티 프로에 포함된 기능들도 지금은 다 무료인 거죠. 기존에 비해 참 좋아졌습니다. 실제로 유료기능인 팀 라이센스도, 서브버전이나 다른 여러 관리 솔루션으로 대체해 사용한다고 알고 있습니다. 그러니 문제될 것이 없지요.아주 개인적인 생각인데요. 유니티도 언리얼처럼 기본적으로 모든 플랫폼으로 다 낼 수 있게 해주고 매출기준으로 로열티를 받는 방식을 같이 시도해도 재미있는 경쟁이 되었을 거라고 생각합니다. 그래도 지금도 충분히 매력적인 정책이라고 생각합니다. 맥스등 제작 소프트웨어 가격을 생각하면 상당히 저렴하니까요.사실 퍼스널 버전의 무료는 그렇게 큰 의미로 다가오진 않습니다. 게임 출시를 통한 기대수익이 1억 원 수준을 크게 넘기도 하고, 엔진 가격 자체도 저렴하기 때문에 크게 부담이 되지 않죠.다만 소규모 개발자 입장에서는 어느 정도 유리한 부분이 존재합니다. 어찌됐건 간에 엔진의 전체 기능을 사용해서 개발하면서도 수익이 10만 달러에 미치지 못하면 프로 버전을 구입할 필요가 없으니까요.향후의 판도는 엔진 선택 전에 개발 조건이 얼만큼, 어떻게 갖춰져 있는지가 오히려 더 중점이 될 겁니다. 현재는 극도로 모바일 쪽으로 편중되어 있으며, 1년 이하의 짧은 개발 기간을 가져가며 극도의 소모전 양상을 띄고 있습니다. 기술도 2000년도 기술을 그대로 답습하고 있고요.시간이 촉박하고 개발 환경이 녹록치 않으니 다른 것을 생각할 여유가 없죠. 이러한 상황이라면 타겟 플랫폼에서 얼마나 참고사례의 유무, 혹은 다소(多少)에 따라 선택이 달라질 겁니다. 모바일이면 유니티, 콘솔이나 PC 인디 게임이라면 언리얼 엔진을 선택하겠지요.굳이 따지자면 언리얼은 비주얼이 중요한 메카닉, 시뮬레이터, 레이싱, FPS등에서 여전히 강력할 것으로 봅니다. 유니티는 캐주얼이나 귀엽고, 또는 가벼운 쪽에 절대 강자지요. 특성상 생산성도 높고요. 어떻게 보면 서로 장점과 단점이 명확히 갈린다고 보지만, 양측 모두 그 점을 보완하려고 노력하고 있기에 엔진때문에 특정 게임을 개발하지 못하는 일은 없을 것 같네요.일반적인 관점에서 보면 높은 비주얼 퍼포먼스, 복잡하고 유기적인 게임 로직, 아티스트드리븐의 개발이 아주 중요한 경우에는 언리얼, 그렇지 않은 경우에는 유니티가 더 좋다고 생각합니다. 개발 관점으로 보자면 빈번한 프로토타이핑과 폴리싱이 필요한 장르에서는 언리얼, 어느정도 규격화된 장르에서는 유니티라고 생각합니다.개인 적으로도 모바일에서 HDR, 노말맵, 콘솔게임에 준하는 구현요소를 가진 액션게임을 만든다면 언리얼로 만들 것이고 러너게임이나 팡류, TCG, 레트로 스타일의 플랫포머 게임을 만든다면 유니티로 만들 것 같습니다.유니티는 현재는 모바일에서 절대강자이긴 하나, 콘솔이나 PC 타이틀등 타 시장의 지배력도 원한다면 더 많은 고퀄리티 레퍼런스를 구축해야 할 것이라고 봅니다. 향후 시장은 어떻게 변할지 모르니까요. 크레센트 베이나 스팀VR등 기술이 진보하면서 하이엔드 렌더링이 각광받는 시대가 혹시 온다면 다소 입지가 위축될 지도 모르겠다고 생각되지만, 요즘 핫한 레이븐의 사례를 보면 유니티도 좋은 하이퀄리티 레퍼런스가 많이 나올 것으로 봅니다.언리얼은 블루프린트를 통해서 아티스트들이 그토록 원하던 ‘코딩없이 표현해 볼 수 있겠다’를 실현시켰다는 점에서 큰 진보를 했다고 봅니다. 다만, 지금과 같이 힘든 개발환경에서 써보라고 쉽게 추천하기는 어렵네요. 그래도 지금처럼 계속 접근성을 높여가서 모바일 프로젝트나 인디게임들이 다수 쏟아져 나오기 시작하면, 앞으로 소규모 캐주얼게임에도 자신있게 ‘언리얼로 시작해!’ 라고 권할 수 있을 때가 올 거 같아요.언리얼4 버전은 아직 극 초기로, 추가되는 기능들이 계속 개발 중인 상황인데다, 모바일 플랫폼에서 언리얼을 이용한 프로젝트가 그렇게 많지 않기 때문에 아직은 개발 안전성이 높다고 하기 어렵습니다. 또한 에디터가 저사양 개발머신에서 돌리기 어려울 정도로 무거운 점도 개선해야 할 점이라고 봅니다.유니티는 다양한 개발 툴이 추가되고는 있지만 툴 자체도 부족하고 추가된 툴들도 아직까지 엔진에 완벽히 통합되어 있다고 하기는 어렵습니다. 또한 개별 툴들도 기능적으로나 사용성으로나 언리얼의 툴들에 비해 많이 부족합니다.유니티4 버전을 기준으로 하자면 비쥬얼 퍼포먼스도 언리얼에 비해서 많이 떨어집니다. 결국 유니티를 이용한 AAA급 타이틀 개발 경험이 거의 없기 때문에 이런 스타일의 게임 개발에 최적화 되지 않은 점을 개선해야 한다고 생각합니다.배포할 일이 없는 학습용이라고 하면 둘다 무료이므로 부담없이 둘 다 설치해서 비교해보고 고르시면 되겠습니다.그러나 실제 학습을 넘어 개발, 배포까지도 염두에 두신다고 가정한다면… 정말 초기비용이 한 푼도 없는데, 특히 멋진 비주얼이 키 포인트라 타협도 불가능하다면 언리얼 엔진을 추천하겠습니다. 정말로 ‘아이디 만드는 노력’ 외엔 돈들 일은 없을 테니까요. 반면 빌드를 위해 약간의 비용을 지불할 용의가 있고, 특별히 고사양 그래픽을 지향하지 않으면서도 인상적이고 개성 있는 게임을 만들어 보고 싶다. 라면 유니티를 추천하겠습니다.개인적으로는 언리얼을 권합니다. 많은 분들이 수많은 레퍼런스 소스를 이유로 유니티를 권하시는데 양쪽 엔진에 대한 경험이 모두 없는 상태에서 처음부터 공부하는 학생이라면 한글화된 언리얼 공식문서는 그 자체만으로도 엄청난 이점이라고 생각합니다.또한 향후 모바일 시장에서의 언리얼엔진 성장과 PC, 콘솔 플랫폼까지 고려한다면 언리얼 개발 인력에 대한 필요성이 커질 것이라고 판단됩니다.
가격 정책 바뀐 언리얼 엔진 4, 사용자 10배 늘었다
▲ 에픽게임즈코리아 박성철 대표
[관련기사]‘언리얼 엔진 4’가 가격 정책을 부분유료로 변경하면서, 전 버전인 ‘언리얼 엔진 3’ 대비 사용자 수가 10배 가량 증가했다. 에픽게임스코리아가 발표한 ‘언리얼 엔진 4’ 국내 개발자 수는 약 5,000명 이상으로, 이는 한국 개발자 4명 중 1명이 사용 중인 셈이다.
에픽게임스코리아는 13일, 서울 양재동에서 열린 기자간담회에서 ‘ 언리얼 엔진 4’를 부분유료화로 출시한 뒤 이전 버전 대비 사용자가 대폭 늘었다고 밝혔다. 국내 ‘언리얼 엔진 4’ 사용자 수는 아시아권 국가 중 1위, 전 세계 6위다.
‘언리얼 엔진 4’ 사용자가 늘어난 이유는 ‘모두의 언리얼 엔진 4’라는 슬로건 아래 부분유료화를 도입해 진입 장벽을 낮췄기 때문이다. 에픽게임스코리아는 ‘언리얼 엔진 4’부터 월 19달러 요금으로 모든 기능을 사용하는 방식으로 가격 정책을 변경했다. 다만, 정식 출시된 게임에 한해서는 수익의 5%를 요금으로 지불해야 한다. 비용만이 아니라 전 세계에서 가장 빠른 한글화와 한국전용 커뮤니티 운영 등으로 개발자들의 진입 장벽을 최소화했다.
박성철 에픽게임스코리아 대표는 “진입 장벽이 낮아지면서 중소규모의 개발사에서도 언리얼 엔진 4를 많이 사용하고 있다”며 “한국 개발자 중 최소 5,000명 이상이 언리얼 엔진 4를 사용하는 것으로 추정하고 있다. 게임백서에서 발표한 자료에 따르면 국내 개발사 수가 2만 여명이다. 따라서 4명 중 1명의 개발자가 언리얼 엔진 4를 공부하고 사용하고 있는 것”이라고 설명했다. 즉, 가격 정책을 부분유료화로 변경하면서 언리얼 엔진 4 저변이 확대된 것이다.
▲ 진입 장벽을 결과 5,000명 이상의 개발자가 언리얼 엔진 4를 사용 중이다
▲ 언리얼 엔진 4는 가격 외에도 적극적인 한글화를 통해 진입 장벽을 낮췄다
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