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요시다 나오키 – 나무위키:대문
1973년 5월 1일생. 일본의 게임 개발자. 스퀘어 에닉스 제3개발사업본부 본부장. 홋카이도 삿포로 시 출신이며, 드래곤 퀘스트 시리즈와 파이널 판타지 …
Source: namu.wiki
Date Published: 7/4/2021
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요시다 나오키 – 요다위키
요시다 나오키(Yosha Naoki, 1973년 5월 1일 ~ )는 일본의 비디오 게임 제작자, 감독, 디자이너이다.그는 주로 Final Fantasy XIV: A Realm Reborn 및 그 확장의 …
Source: yoda.wiki
Date Published: 12/1/2022
View: 2396
요시다 나오키가 전하는 ‘파이널 판타지16’ 개발 비화 – 경향게임스
요시다 나오키는 SIE와의 문답 형식으로 ‘파이널 판타지16’에 대한 개발 비화 그리고 향후에 대한 힌트를 일부 남겼다.
Source: www.khgames.co.kr
Date Published: 11/19/2021
View: 1592
#요시다나오키 hashtag on Instagram • Photos and Videos
5 Posts – See Instagram photos and veos from ‘요시다나오키’ hashtag.
Source: www.instagram.com
Date Published: 8/25/2022
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주제에 대한 기사 평가 요시다 나오키
- Author: 인챈트 기록보관소
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- Date Published: 2016. 10. 31.
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실제 소행성에 파판 14 요시다 나오키 PD 이름이 붙었다
▲ 소행성 ‘Yoshidanaoki’의 정보 (자료출처: 국제 천문 연맹 소행성 센터)
파이널 판타지 14 유저들은 이제 게임이 잘 풀리지 않을 때마다 화면 대신 하늘을 보며 “요시다!”를 외칠 수 있게 됐다.
12일, u/Rukongai라는 닉네임을 사용하는 한 레딧 유저는 파이널 판타지 14 게시판 을 통해 “나는 소행성의 이름을 등록할 기회가 생겼으며, 요시P(요시다 나오키 PD의 별명)의 이름으로 정했다. 그리고 새 업데이트가 오늘 일괄 진행되어 이 소식을 나누고 싶었다. 나는 이것이 ‘효월의 종언’ 테마와 어울린다고 생각했다”고 밝혔다.
해당 유저는 이와 함께 국제 천문 연맹 소행성 센터(Minor Planet Center, 이하 MPC)에 이 이름이 등록되었다는 소식도 덧붙였다. MPC는 소행성의 관측 데이터를 수집하고 정보를 공표 및 공유하는 국제 공식 기관으로, 국제천문연맹과 NASA 후원을 받고 있으며 스미스소니언 천체물리학 관측소(SAO) 및 하버드 대학 천문대에서 운영한다. 실제로 MPC 공식 사이트 확인 결과 ‘Yoshidanaoki’로 명명된 소행성 350173 (2011 UL96)이 등록되어 있는 것이 확인됐다.
MPC 등록 자료에 의하면, 소행성 350173 ‘Yoshidanaoki’는 화성과 목성 사이에 위치한 소행성군에 위치해 있으며, 약 5년의 공전 주기로 태양 주변을 돈다. 이에 더해, 소행성 설명 란에는 이름의 유래가 된 스퀘어에닉스 요시다 나오키 PD의 이름과, 파이널 판타지 14의 부활을 이끌었던 ‘파이널 판타지 14: 신생 에오르제아’의 PD라는 사실도 명기되어 있다.
▲ u/Rukongai가 공개한 ‘Yoshidanaoki’의 궤도 (사진출처: u/Rukongai)
‘Yoshidanaoki’라는 이름의 등재 소식이 들려오며 이와 관련한 파이널 판타지 14 유저들의 다양한 반응도 관측할 수 있었다. “이제 우리는 요시P가 떨어트리는 흑마도사 3단 리미트 브레이크 ‘메테오’의 이름을 알게 됐다”, “안에 바하무트만 갇히지 않으면 좋겠다” 등, 게임과 연관된 재미있는 이야기들도 있었다.
한편, 요시다 나오키 PD가 이끄는 파이널 판타지 14 신규 확장팩 ‘효월의 종언’ 국내 서비스는 오는 5월 10일에 만나볼 수 있다.
인터뷰: Final Fantasy XVI에 새로운 색을 입힌 요시다 나오키
폭넓은 주제의 대화를 통해 프로듀서가 FFXIV과의 작업 분배, 좋아하는 소환 등 게임의 개발에 관한 새로운 정보를 공유합니다
기대를 모으고 있는 Final Fantasy XVI에 대해 알고 싶은 분들의 기다림은 이제 끝났습니다.
저희와 마찬가지로 여러분은 2020년 게임이 처음 공개된 순간부터 모든 글자, 스크린샷, 트레일러를 자세히 봤을 것입니다. 먼저 세계와 인물에 관한 정보를 공개했고, 최근에는 출시에 관한 중요한 정보와 자세한 게임플레이를 공개했습니다. 프로듀서인 요시다 나오키가 PS.Blog를 통해 세 개를 모두 설명하고자 합니다.
이제 우리는 요시다에게 질문을 던져 게임 개발에 관한 뒷이야기를 (조금) 듣게 됩니다. 최신 대형 Final Fantasy 타이틀 제작에 관한 답변, PlayStation 5용 타이틀의 개발, 좋아하는 소환 등 그의 개인적인 견해에 관해 이해할 수 있습니다.
Final Fantasy XVI의 프로듀서인 요시다 나오키
PlayStation.Blog: Final Fantasy 게임의 핵심은 무엇이라고 생각하시나요? FFXVI을 제작할 때 개발팀이 시리즈의 과거 타이틀을 참고하거나 영감을 받았나요?
요시다 나오키: Final Fantasy 게임의 핵심 요소는 심오한 스토리와 게임플레이, 최첨단의 그래픽과 사운드… 그리고 초코보와 모그리인 것 같습니다.
35년의 역사를 자랑하는 Final Fantasy 시리즈에서 언제나 게임 속 세계, 캐릭터, 전투 시스템 변경과 상관없이 그 당시의 디렉터가 제작할 수 있는 최고의 게임을 만드는 것이 새로운 작품을 제작할 때의 지침이었습니다. 전 세계의 게이머와 Final Fantasy 팬들이 Final Fantasy에 관해 각자 다른 의견을 갖고 있지만 저에게는 말씀드린 요소가 핵심인 것 같습니다.
Final Fantasy XVI의 요소를 결정할 때, 오리지널 Final Fantasy를 플레이했을 때 마치 영화 속에서 주도적인 역할을 담당하고 있는 듯한 기분을 느꼈던 것을 회상했습니다. XVI을 통해 그 기분을 다시 느끼고 싶었고 이번에는 최첨단 게임 디자인과 최신의 현대 기술이 적용되었습니다. 모든 개발팀은 타카이 히로시(Takai Hiroshi)의 감독 아래에서 꿈을 현실로 구현하였기에 여러분 모두가 기대하셔도 좋습니다.
PSB: FFXVI 프로젝트의 시작을 돌아보면 이 새로운 정통 작품을 제작할 때 요청을 받았던 대화를 기억하시나요?
요시다 나오키: 저는 “감사하지만 이미 Final Fantasy XIV로도 벅차기 때문에 조금만 생각해 보겠습니다” 라고 말했습니다. 회사가 저의 부서인 Creative Business Unit 3에게 다음 FF 시리즈 맡겼다는 사실이 정말 영광스러웠습니다. 하지만 여러분이 알고 계시듯이, 저는 Final Fantasy XIV의 프로듀서이자 디렉터였습니다. 만약 XVI의 제작을 맡으면 두 게임의 팬들이 두 프로젝트에 전력을 쏟지 않았다는 좋은 이유를 찾게 될 것 같았습니다.
XVI의 제작이 XIV에게 영향을 미치지 않도록 주의하기 위해, 매우 적은 수의 핵심 팀 멤버를 선정하여 개발을 시작했으며 몇 년에 걸쳐 서서히 그리고 신중하게 제작진들을 옮겨 새로운 게임을 개발하게 했고, 이렇게 모든 팀원이 모이게 되었습니다.
PSB: FFXVI 개발팀의 구성은 어떻게 결정되었나요?
요시다 나오키: Final Fantasy 게임의 디렉터는 사람들이 생각하는 것보다 힘든 일입니다. 팬과 미디어의 기대치를 충족시켜 줘야 할 뿐만 아니라 개발팀의 압박에도 계속 시달리게 됩니다. 항상 난관과 마주하게 됩니다.
타카이 히로시는 저와 수년간 함께 호흡을 맞춘 노련한 개발자이자 믿을 수 있는 동료이기 때문에 그에게 역할을 제안했고 감사하게도 수락했습니다. 이렇게 시작하게 되었습니다. 저희는 팀에 두 명을 더 데려와서 네 명이서 게임 및 세계의 핵심 콘셉트는 물론 저희가 추구하고자 하는 주요 주제를 기획했으며 중심이 되는 스토리라인을 집필하기 시작했습니다. 그 다음 멤버를 더 확충하여 전투 시스템과 그래픽을 맡겼고, 의도대로 동작하는 것을 제작하고 안되는 것을 폐기하는 과정을 통해 점차 완전한 규모의 개발 형태를 갖추게 되었습니다. 그동안 저는 계속 “제발 Final Fantasy XIV에 영향을 미치지 않도록 하자!” 라고 생각했습니다.
PSB: 스토리 제작 과정(구체적인 내러티브 제외)의 측면에서, 다년간의 여러 확장팩에서 독립적인 스탠드얼론 스토리로 전환할 때의 기분은 어땠나요?
요시다 나오키: 예전에 MMORPG가 아닌 게임들을 작업했기 때문에 큰 장애물은 아니었습니다. 그리고 모든 신규 Final Fantasy XIV 확장팩은 스탠드얼론 RPG 혹은 그 이상과 버금가는 수준의 신규 스토리 콘텐츠를 갖고 있기 때문에 작업이 그리 어렵지는 않았습니다. 만약 무언가 복선을 깔고 싶다면 훨씬 빨리 회수해야 한다는 점이 제가 느낀 유일한 차이점입니다!
PSB: 모든 Final Fantasy 로고는 어떤 형태로든 게임의 핵심적인 주제를 표현하고 있습니다. Final Fantasy XVI 로고는 어떤가요?
요시다 나오키: 여러분이 예상할 수 있듯이 아마노 요시타카(Amano Yoshitaka)의 로고 디자인은 많은 의미를 담고 있습니다. 로고는 서로 맞대결하는 두 Eikons를 표현하고 있으며… 현재 나머지 요소는 비밀입니다.
PSB: FFXVI’s new “Dominance” trailer during State of Play 중 공개된 FFXVI의 신규 “Dominance” 트레일러에 이어, 마침내 출시 시기를 확정하게 되었습니다! 올해는 게임 출시 전 마지막 해인데 개발팀이 노력을 기울이고 있는 부분은 무엇인가요?
요시다 나오키: 현재 게임은 시작부터 종료까지 모두 플레이할 수 있지만 여러 언어의 많은 음성을 녹음해야 합니다. 그리고 Final Fantasy XVI는 액션 중심의 게임이기 때문에 난이도를 조정하기 위한 수많은 플레이테스트는 물론 컷신의 최종 수정 전체적인 디버그 과정을 거쳤습니다. 게임 개발에 있어 일 년은 짧은 시간이기 때문에, 기준을 맞추기 위해 열심히 노력하고 있습니다.
PSB: 일부 Final Fantasy XIV 개발팀(당신 포함!)이 FFXVI도 작업하고 있는 것 같습니다. 팀원(혹은 당신)을 혹사하지 않고 색이 다른 두 개의 게임에서 최고의 기량을 발휘하게 만드는 시스템이나 프로세스가 있나요? XVI 작업의 상당수가 마지막 FFXIV 효월의 종언 준비와 동시에 발생했을 것 같습니다…
요시다 나오키: 시스템이라고 말할 수는 없지만 두 프로젝트의 프로젝트 매니저와 어시스턴트 프로듀서가 훌륭하게 저의 일정을 조정하며 지치지 않도록 했습니다. 그들이 없이 계속 효율을 유지하는 일은 상상할 수도 없습니다!
부서의 총괄에 관한 결정 사항은 가능하면 고위 경영진에게 맡기고, 프로듀서와 디렉터라는 저의 업무에만 집중하고자 했습니다. 특정 시스템이나 프로세스 보다는 수년에 걸쳐 쌓인 팀워크의 역할이 컸습니다. 소켄 마사요시(Soken Masayoshi)는 사운드 담당 부서에 그의 일정을 관리하는 사람들이 존재합니다.
Eikons Garuda와 Titan, 그들의 Dominants, Benedikta Harman과 Hugo Kupka
PSB: 두 개의 질문이 있습니다. Final Fantasy 시리즈 전체적으로 즐겨 사용하는 소환과 그 이유는 무엇인가요? 그리고 Final Fantasy XVI에서 가장 좋아하는 소환과 그 이유는 무엇인가요?
요시다 나오키: 바로 바하무트입니다. 적이 아닌 그들이 딛고 있는 지면을 파괴하며 심지어 행성 전체도 없앱니다! 바하무트가 등장할 때마다 엄청난 일이 일어난다는 사실을 알게 됩니다. 그리고 Final Fantasy XIV 스토리에서도 중요한 역할을 합니다. Final Fantasy XIV에 등장하는 소환 중에 좋아하는 것이 있지만 많은 추측을 낳기 때문에 지금은 공개할 수 습니다. 정말 멋지다는 점은 말씀드릴 수 있습니다!
PSB: 신규 “Dominance” 트레일러는 게임의 음악에 초점을 맞추고 있습니다. 소켄 마사요시(Soken Masayoshi)가 FFXVI의 작곡가로 확정되었는데 트레일러의 음악에 관해 배경을 공유해 줄 수 있을까요? 트레일러를 위해 제작한 음악인지 아니면 게임에서 반복적으로 나타나는 주제를 담은 건지 궁금합니다.
요시다 나오키: 음악이 전부 마무리되지는 않았지만, 소켄은 트레일러에 등장하는 게임 속 사운드트랙을 수정하는 것을 좋아하는 작곡가입니다. 최신 트레일러를 통해 게임에 사용하는 주제와 악상의 일부를 감상할 수 있습니다. 아마 소켄을 인터뷰하며 다른 정보를 알아보겠지만 일단 사운드트랙의 작업을 마무리한 후에 부탁드립니다!
PSB: PlayStation 5 하드웨어로 구현할 수 있는 요소 중에 이전 세대에선 불가능했던 것은 무엇인가요?
요시다 나오키: 향상된 성능을 통해 예전보다 훨씬 풍부한 그래픽을 구현할 수 있지만 가장 인상적이었던 부분은 매우 빠른 로딩 시간이었습니다. Final Fantasy XVI에서 여러분은 로딩 시간 없이 스토리 컷신과 실시간 전투 사이를 전환할 수 있으며 게임플레이의 속도를 정말 빠르게 유지합니다. 이는 PlayStation 5의 성능 덕분이며 Final Fantasy XVI을 통해 마치 롤러코스터와 같은 짜릿함을 선사할 수 있었습니다.
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요시다 PD “파판14 정치적 논란, 한국이 처음”
“파이널판타지14의 수장으로서 단언컨대, 우리는 정치적으로 중립이다. 파이널판타지14의 개발팀 및 글로벌 운영팀 전원은 절대로 특정 사상이나 세력에 편향적인 입장을 취하거나 옹호한 적이 없다.”
요시다 나오키 스퀘어에닉스 ‘파이널판타지14’ 총괄 PD가 방한해 지난달 게임에서 불거진 페미니즘 편파 운영 논란에 대해 입을 열었다. 그는 19일 아이덴티티 엔터테인먼트 사옥에서 기자들과 만난 자리에서 “한국 운영팀의 초동 대처와 입장 표명이 미흡해서 오해가 걷잡을 수 없이 커졌다”며 “우리는 유저를 차별한 적이 없으며, 파이널판타지14 유저들은 게임에 로그인한 순간부터 빈부격차, 나이, 성별과 관계 없이 모두 똑같은 대우를 받는다”고 강조했다.
원래 이 자리는 21일 열리는 ‘파이널판타지14’의 한국 첫 팬페스티벌을 위해 마련됐다. 하지만 한국에서 불거진 편파 운영 이슈가 아직도 수그러들지 않은 만큼, 나오키 PD는 인터뷰 시간 절반 가까이를 해당 이슈에 관련된 오해를 푸는데 할애했다. 그는 기자들에게 “현재 오해가 많이 퍼진 상황”이라며 “가능하다면 되도록 사실 그대로를 전달해주길 바란다”고 부탁했다.
■ 사소한 오해가 일파만파… 운영팀 잘못도 있어
그가 설명한 사건의 자초지종은 이렇다. 9월 23일 초코보 서버에서 유저 A와 B가 젠더와 관련된 특정 사상을 주제로 폭언을 주고받는 싸움을 벌였다. 여기에 다른 사람들이 가세하면서 싸움은 과열되었고, 상황을 지켜보던 GM이 싸움에 관련된 17개 계정에 급하게 정지 처분을 내렸다. 이후 운영팀은 로그를 꼼꼼히 조사한 후 17개 계정 중 2개 계정에 대해서는 정지 처분이 가혹했다는 판단을 내렸다. 원래 폭언에 대한 규정은 운영팀의 경고가 1차적으로 진행된 후 정지 처분으로 넘어가는 게 원칙인데, 이 중 한명은 사전에 경고를 받은 적이 없었던 것. 그리고 또 한명은 폭언을 하지 않았으나 캐릭터 이름이 외설적이었기에, 정지 처분을 해제하고 이름을 바꾸는 조치를 취했다.
문제는 정지에서 해제된 유저가 SNS에 남긴 글에서 불거졌다. 해당 유저는 “계정 정지가 풀렸다”며 “이는 운영팀이 우리가 옳다는 걸 인정해준 것이며, 우리가 승리했다”고 자축했다. 이에 ‘파이널판타지14’ 한국 운영팀이 특정 사상을 옹호한다는 소문이 일파만파 확대됐다. 운영팀은 논란을 잠재우기 위해 장문의 해명글을 올렸으나, 유저들의 분노는 쉽게 사그라들지 않았다.
나오키 PD는 한국 운영팀에 대해 “두가지 실수를 저질렀다”고 말했다. 첫번째는 싸움이 과열됐을 당시 제대로 로그를 조사하지 않고 17명 모두를 무더기로 정지시켰다는 점이다. 나오키 PD는 “조금 더 신중하게 조사하고 하나씩 개별적으로 대처해야 했다”며 “다만 일반 유저들이 불쾌감을 호소하는 상황에서 사건을 어떻게든 빠르게 처리하려고 했던 GM의 행동은 충분히 이해한다”고 말했다.
두번째 실수는 입장 표명 과정이 너무 번잡했다는 점이다. 해명글은 의도를 분명하게 전달할 수 있도록 간결하게 작성해야 하는데, 오해를 풀고 싶은 마음에 읽기 어려운 글이 되어버렸다는 것이다. 그는 “공지를 올리기 전에 스퀘어에닉스에 의견을 물어왔다면 깔끔하게 쓰라고 조언했을 것”이라며 “공지글 일부분만 따로 픽업되어 전파되는 바람에 오해가 계속 커진 것으로 짐작된다”고 말했다.
이후 벌어진 필터링 문제에 대해서는 “앞서 발생한 사건과는 별개의 이야기”라고 선을 그었다. 당시 특정 사상과 관련된 단어가 들어간 이름은 제재를 받은 반면, 반대 사상과 관련된 이름은 제대로 제재를 받지 않아 편파 운영 논란이 재점화됐다. 유저들은 제대로 작동하지 않는 필터링 시스템에 불만을 터트렸다.
요시다 PD는 “한국 운영팀으로부터 필터링을 강화해달라는 요청이 들어왔는데, 우리가 거절했다”고 말했다. 급하게 만든 필터링 시스템은 또다른 오해를 살 수 있었기 때문이라는 설명이다. 그는 “(필터링을 급하게 만들면) 필터링을 할 때 관계 없는 단어까지 걸리거나, 충분히 제재를 받을만한 단어가 빠지는 상황이 자주 발생한다”며 “개발팀과 운영팀 간에 충분한 토론이 필요하며, 어느 수위까지 제재한다는 방침을 정한 다음에 대응을 하는 게 맞다”고 말했다.
■ 정치적 분쟁은 한국이 처음… 앙금 근본 원인 궁금해
이번 사건으로 최초 상황에서 적절한 대응을 하지 못한 GM은 인사 징계 조치(감봉)를 받았다. 당사자로서는 다소 억울할 수도 있는 처사다. 요시다 PD는 “온라인게임 운영이라는 게 사소한 잘못으로 큰 오해가 발생할 수 있는 업무”라며 “개인적으로는 안타깝지만, 한국 운영팀이 잘못한 부분도 분명히 있는 만큼 앞으로 더 성장할 수 있는 계기가 되길 바란다”고 말했다. 이어 “이번 방한 때 해당 운영팀을 만나 격려해 드렸다”고 덧붙였다.
일본, 북미 등 다른 나라에서도 비슷한 논란이 발생한 적이 있느냐는 질문에는 고개를 저으며 “한 번도 없었다”고 답했다. 개인간의 사소한 싸움은 종종 발생하지만, 이처럼 정치적으로 적대적인 세력간의 분쟁은 드물다는 설명이다. 그래서 그는 한국의 이번 논란을 처음 접했을 때 적지 않게 놀랐다고 했다.
북미 ‘파이널판타지14’ 포럼에서는 용기사의 성별간 차이점을 놓고 활발한 토론이 벌어진 적이 있다. 남자 용기사의 갑주는 몸 전체를 덮는데, 여자 용기사의 갑주는 배가 드러나는 탱크탑 형태였기 때문이다. 당시 포럼에서는 “게임이니까 아무래도 상관 없다”, “섹시한 옷이 보기 좋다”, “여자라는 이유로 방어가 허술해보이는 옷을 입는 건 부당하다” 등 다양한 의견이 오갔다. 요시다 PD는 ‘파이널판타지14’ 개발팀에게는 많은 것을 느낄 수 있는 계기가 됐다고 했다. 이후 게임에서 여성 캐릭터의 이유 없는 노출 의상은 사라졌다.
요시다 PD는 한국 유저들이 유독 성별과 관련해 이렇게 뿌리깊은 앙금을 갖게 된 계기가 궁금하다고 했다. 그는 “앞으로 한국 팬들과 만나는 자리에서 직접 이야기를 듣고 (갈등의) 본질이 무엇인지 알고 싶다”고 전했다.
■ 한국 서비스 만 2년… MMORPG 사라지지 않을 것
‘파이널판타지14’는 2015년 9월 한국에서 정식 론칭해 서비스 만 2년을 돌파했다. 중간에 힘든 시기도 있었지만 지금은 제법 자리를 잡았다. 론칭 준비부터 쭉 지켜봤던 요시다 PD의 감회는 남다를만 하다. 그는 “론칭을 처음 준비할 때 한국의 온라인 MMORPG 시장이 크게 위축됐다는 사실에 큰 충격을 받았다”고 했다. 한 때 게임시장을 장악했던 온라인 MMORPG는 모바일게임의 득세 이후 자취를 감췄고, 유저들은 MOBA게임이나 FPS게임으로 발길을 돌렸다.
하지만 MMORPG의 잠재 수요는 남아 있었다. 요시다 PD는 “파이널판타지14 개발팀과 운영팀이 포기하지 않는 이상 MMORPG는 사라지지 않을 것이라고 확신한다”며 “시장 위축이 그렇게 걱정되지는 않는다”고 말했다. 이어 “젊은 세대들을 중심으로 MMORPG를 즐기는 사람들이 꾸준히 늘고 있어서 고무적”이라고 덧붙였다.
그 결실 중 하나가 바로 팬페스티벌이다. 이 행사는 ‘파이널판타지14’ 팬들을 위한 오프라인 축제로 일본, 영국, 중국 등 세계 각국에서 성황리에 개최됐다. 한국에서는 21일 일산 킨텍스에서 처음으로 열린다. 이미 수천명의 팬들이 참가 등록을 마쳤다.
요시다 PD는 “지금도 많은 유저들이 게임 안에서 만나 교류하며 놀고 있지만, 오프라인에서 실제 존재하는 인간과 인간으로 만나는 느낌은 굉장히 다르다”고 했다. 같은 게임, 같은 취미를 가진 사람들만이 공유할 수 있는 분위기가 있다는 이야기다. 그는 “첫 팬페스티벌이기 때문에 뭘 하고 놀아야할지 모르거나 긴장할 수도 있다”며 “라스베가스나 일본에서 열린 첫 팬페스티벌도 그랬는데, 일단 몇시간 놀다 보면 금세 적응할 수 있을 것”이라고 말했다.
그는 한국 운영팀의 준비에 만족을 표했다. 운영팀은 지난 몇 년간 전세계 각지의 팬페스티벌을 빠짐 없이 답사했고, 그 노하우가 한국 팬페스티벌에 그대로 녹아들었다. 그는 “팬페스티벌을 열 때마다 이번이 마지막이라는 생각으로 최선을 다해 준비한다”며 “한국 운영팀이 피땀흘려 준비한 이번 팬페스티벌에 많이 참석해서 즐겨주시길 바란다”고 인사말을 전했다.
FF14 요시다 나오키가 말하는 한국과는 다른 대규모 개발 관리 방식
[IGC2016] FF14 요시다 나오키가 말하는 한국과는 다른 대규모 개발 관리 방식 게임뉴스 | 기자: 이현수 기자 | |▲ 스퀘어에닉스 요시다 나오키 프로듀서 겸 디렉터
[인벤게임컨퍼런스(IGC) 발표자 소개] 요시다 나오키 PD는 일본 게임 업계에 몸담은지 22년이 된 베테랑이다. 과거 ‘드래곤 퀘스트’ 시리즈 일부를 비롯 ‘드래곤 퀘스트X’ 등의 개발에 참여한 바 있으며 스퀘어에닉스가 출시한 대형 MMORPG 인 ‘파이널판타지14’를 ‘신생 에오르제아’ 로 재개발 하는 과정에서 개발을 총괄했다. 그리고 ‘파이널판타지14 신생 에오르제아’의 대성공으로 일약 세계적인 스타 개발자에 올라, 세계 게임계에 많은 영향을 끼치고 있다. 현재 스퀘어에닉스 제5비지니스 디비전을 총괄 및 개발담당 집행임원을 역임하고 있다.■ 강연주제: FINAL FANTASY XIV: 대규모 개발의 워크플로우와 매니지먼트 방식
[클릭하면 크게 볼 수 있습니다.]▲ FF14 콘텐츠 배분 원안 실제 액셀 파일
▲ FF14 배틀 시스템 사양서, 좌하단의 빼곡한 부분이 갱신 이력이다.
▲ 엑셀 메크로를 활용한 알고리즘 검증
▲ 캐릭터나 장비의 경우 1년 전에 발주해야 한다.
“한국 개발자와 운영자와 대화하면 그들의 열정에 존경을 보낼 수밖에 없다. 한국은 개발 역사도 깊고 속도도 빠르다. 그러나 지금 내가 한 조언을 기억해줬으면 좋겠다. 스퀘어에닉스는 언제부터인가 게임을 낸다고 말하고 내지 않는 회사가 되어버렸다. 한국도 개발 규모가 커지면서 우리의 전철을 밟는 게 아닌가 생각한다. 대작 게임을 개발하는 게 쉽지 않다는 점은 잘 안다. 일부라도 나의 조언이 도움됐으면 좋겠다.”
■ 질의응답
MMORPG는 개발에는 대단히 많은 인원과 시간이 소요된다. 이렇게 만들어진 MMORPG를 즐기는 유저 역시 굉장히 넓은 스펙트럼을 가진다. 유저들은 개발자들이 생성한 세계에서 또 하나의 다른 세상을 영위한다. 이러한 세계를 더 아름답고, 유려하게 발전시키고 더 즐거운 경험을 제공하기 위해 개발진은 라이브 중 끊임 없이 패치를 진행한다.때문에 MMORPG와 패치는 불가분의 관계를 맺을 수밖에 없다. ‘파이널판타지14(이하 FF14)’의 프로듀서 겸 디렉터인 요시다 나오키(Naoki Yoshida)는 IGC2016 강단에서 어떤 방식으로 패치 사이클을 결정하고 콘텐츠를 개발하는지 FF14의 예를 들어 강연했다. 아울러 FF14처럼 대규모 개발 조직이 협업을 하는 과정에서 어떻게 조직을 구성하고 이를 관리하는지 청중들에게 공개했다.FF14 개발팀은 글로벌 버전 3.2패치 기준으로 200명이 넘는 인원으로 구성되어 있다. 실제 개발 인원과 이를 지원하는 인력을 모두 합친 규모다.이처럼 큰 규모를 자랑하는 조직을 관리하기는 쉽지 않은 일이다. 요시다는 많은 인력을 잘 조직하여 끌고 가기 위해서 일의 흐름에 기반을 둬 크게 세 가지 분야로 조직을 분류했다. 게임 디자인 분야, 아티스트 분야 그리고 프로그래밍과 지원 분야가 그것이다.우선 요시다 본인이 포함된 디자인 분야는 게임의 방향을 설정하고 사양서 제작을 담당하고 있다. 이 분야는 세부적인 역할에 따라 세 팀으로 나뉜다. 코어 팀은 요시다를 비롯해 어시스턴트 프로듀서, 리드 프로젝트 매니저가 있어 프로젝트 전체 규모를 이끌어가는 역할을 한다.어시스턴트 디렉터 팀은 리드 아티스트, 메인시나리오 라이터, 퀘스트 플래닝 등등 다양한 부문의 인력이 모여 전체를 함께 검토하는 역할을 한다. 통상적으로 게임 개발 조직이 어시스턴트 디렉터를 한 명 내지 두 명을 두는 것과 다르게 부문별로 두고 있다는 점이 특징이다.코어팀과 어시스턴트 디렉터팀의 결정사항을 처리하는 게임 디자인팀은 시나리오 집필, 퀘스트 플래닝, 레벨디자인, 배틀시스템 디자인 등 더욱 세부화되어 각 부문의 일을 담당하고 있다. 한 부문에 적게는 4명 많게는 7명까지 투입되어 일종의 팀으로 운영하고 있다.아티스트 파트 역시 다양한 부문으로 세분되어 있다. 이 팀은 캐릭터, 배경, 에니메이션, 모델링, VFX까지 총망라하고 있으며 프로그램 분야 역시 서버, 클라이언트 부문과 게임 내 콘텐츠 구현을 위한 부문으로 잘게 조직했다. 이 외 사운드, 현지화 부문과 Web 부문 그리고 프로젝트 매니저(이하 PM)들이 있는 매니지먼트 팀으로 구성되어 있다.FF14는 3.5개월에 한 번 메이저 업데이트를 하는 것을 목표로 향후 2년 분량의 패치 계획을 미리 세워둔다. 2년간의 콘텐츠의 사양서를 작성하고 2년이 지나면 다시 2년 후의 패치 계획을 수립하는 방식이다. 이 작업은 요시다가 직접 콘텐츠 배분 원안을 작성하는 것이 특징이다. FF14만의 독특한 사이클 디자인이다.콘텐츠 배분 원안에는 메인 퀘스트, 서브 스토리, 레이드 등 스토리 관련 콘텐츠를 비롯하여 하우징, 전투 시스템 및 콘텐츠 등등 패치마다 어떤 피처가 배포 되는지, 어떤 시기에 어떻게 투입할지 적혀있다. 이 모든 것이 2년이라는 큰 틀 안에서 유기적으로 엮여 계획되어 있다.메인 스토리의 경우 게임 분위기에 큰 영향을 주므로 이를 필두로 해 패치 시기를 결정한다. 그러기 위해 대부분 콘텐츠를 꼼꼼하고 면밀하게 작성해 계획을 수립한다.2년에 걸쳐진 장기 계획에 따라 코어팀과 어시스턴트 디렉터 팀 그리고 게임 디자인팀이 해당 시점에 배포될 피처들을 검토한다. 구체적으로 어떤 콘텐츠를 투입할 것인지 대해 어시스턴트 디렉터 팀 안에 많은 부문 단위로 협의를 진행한다. 이 과정을 통해 콘텐츠 계획이 구체적으로 제안된다.제안된 피처는 게임 디자인팀에게 넘어간다. 실무 작업을 하는 디자인 팀은 결정된 사안을 구체적으로 구현하는 작업을 한다. 이들은 제안된 피처의 사양서를 만드는 역할을 한다.요시다를 비롯한 FF14 개발팀은 사양서를 매우 중요하게 여기고 있으며 현재 사양서가 만들어지기까지의 과정 역시 중하게 여긴다. 덕분에 개발팀은 사양서를 갱신할 때마다 해당 사양서의 이력을 만들어 놓는 것이 습관이 됐다. 이력을 자세히 적는 것만으로도 서로 피드백을 주고받는 구조 및 문화를 만들 수 있었다.동시에 플래너는 계획한 내용이 실제로 움직일지 확인한다. 예를 들어 ‘딥 던전’이라는 요소를 업데이트한다고 했을 때 해당 피처를 개발하기 전에 사전에 검증(Simulation)해 보는 것이다. 딥 던전은 글로벌 버전에는 이미 업데이트된 피처로 들어갈 때마다 던전 지형이 바뀌는 특징을 가지고 있다.FF14 개발팀은 지형이 바뀌는 것을 개발하기 전에 플래너를 통해 알고리즘이 제대로 작동하는지 검증했다. 프로그래머가 액셀 메크로를 활용해 만든 시뮬레이터를 이용해 확인했다. 사전에 알고리즘 자체를 검증함으로써 실제 개발이 진행된 이후 발생할 수 있는 실점을 제거하려는 목적이다.이런 과정은 3.5개월 업데이트 주기에 맞춰 진행된다. 바로 3.5개월 전에 진행되는 과정은 아니고 두 개의 업데이트, 즉 7개월 전부터 사양서를 보고 시뮬레이션하기 시작하는 것이다. 그래서 콘텐츠 볼륨이라든지, 언제 만들어 언제 릴리즈할 것인지 계산을 철저히 할 필요가 있다. 2년간 콘텐츠를 미리 기획해야 하는 이유가 바로 이 작업 때문이다.사양서를 통한 시뮬레이션을 통과하면 해당 콘텐츠는 아티스트 파트로 넘어간다. FF14 팀에는 독특한 내부 규칙들이 있는데 그중 하나가 그래픽 발주 기간에 대한 것이다. 그래픽 에셋은 해당 요소가 업데이트되기 1년 전, 최소한 6개월 전에는 발주해야 한다. 예를 들어 2016년 7월 업데이트 예정이라면 해당 요소의 그래픽 발주는 1월경까지 완료되어야 한다.게이머들은 FF 프랜차이즈에게 양질의 그래픽을 기대한다. 역대 FF 시리즈들이 그래왔기 때문에 많은 관심을 받을 수밖에 없다. 그래서 그래픽 작업을 함에 있어 충분히 시간과 노력을 들일 수 있도록 일정을 짜는 것이다.사양서가 아트 팀에 들어가면 우선 세계관을 설정하는 팀에서 아트워크를 만든다. FF14의 캐릭터를 비롯한 모든 오브젝트는 단 하나도 빠짐없이 원화과정을 거친다. 모델링 팀은 아트워크를 3D로 구현한다. 캐릭터나 장비 같은 경우 디테일함을 살리기 위해 꼼꼼하고 세밀하게 설정을 하고 모델링에 들어간다. 종족의 체형에 따라 장비를 만들고 업데이트하는데 약 1년 정도의 시간이 소요된다. 상대적으로 코스트 소모가 덜한 BG는 6개월 정도의 제작 기간을 필요로 한다.여기서 중요한 점은 세계관 설정팀에서 설정하기 위해서는 이미 메인 시나리오가 나와 있는 상태여야만 한다는 점이다. 그래야 제대로 된 설정을 가진 캐릭터나 장비, 배경이 나올 수 있다. 2년 치 업데이트 계획을 수립은 전체 기획뿐만 아니라 아트 단까지 영향을 미친다.그래픽 작업이 완료되면 개발 역량은 프로그래머 및 지원 부서로 옮겨간다. 콘텐츠를 실제로 볼 수 있는 화면으로 구체화하는 작업이다.그런데 다양하게 타당성을 조사했다고 생각했던 사양서를 본 프로그래머가 ‘이거 재미있는 콘텐츠 맞아?’라는 의견을 제시할 때도 있다. 이렇게 실무단에서 생기는 여러 목소리를 모아 콘텐츠가 앞으로 나아갈 수 있도록 일련의 과정을 관리하는 역할을 하는 팀이 매니지먼트 팀이다.매니지먼트 팀은 기본적으로 부문별로 매니저를 배치하여 일정 관리 한다. 일정 관리라고 하면 단순히 어느 날짜에 어떤 작업물이 나오도록 하는 것만이 아니다.레벨 디자인 부문의 매니저를 예로 들어보자. 레벨 디자인 부문은 던전의 맵 배열과 새로운 기믹 등을 고안하는 일을 맡고 있다. 레벨 디자인 섹션에서 결정된 사항 역시 그래픽 발주를 하려면 최소한 반년 전에 그래픽 부서에 전달해야 한다. 이런 일정은 기본적으로 매니지먼트 팀의 부문 PM이 관리한다.PM은 단순 일정 관리뿐만 아니라 레벨 디자인 부문의 회의에도 참여한다. 특정 요소를 꼼꼼히 따지면서 관리를 한다. 또한, 조직간 협업이 필요할 때의 미팅에도 참석한다. 게임을 개발하다 보면 조직간 의견이 상충할 때가 있다. 이럴 때 어느 조직의 의견이 더 효율적이고 올바른 방향인지 판단하는 역할도 하고 있다. PM이 판단하기 어려울 때는 해당 문제를 요시다에게 들고 가 프로젝트 차원에서 경중을 가리기도 한다.앞에서 언급했듯 FF14 팀은 부문 단위로 돌아가고 있다. 그리고 요시다는 이를 한데 묶어 프로젝트를 이끌어간다. 200명이 넘는 인원을 끌고 가기는 쉽지 않다. 조직간 의견 충돌이 있을 수도 있고, 의사소통이 제대로 이뤄지지 않을 수도 있다. 그래서 대규모 개발을 관리하는 기법을 알아야만 한다.가장 중요한 것은 사양서를 정말 철저히 만드는 것이다. 사양서를 제대로 만드는 것으로만으로도 일을 올바른 방향으로 끌고 나갈 수 있다.요시다는 FF14의 한국 서비스를 앞두고 한국의 개발자, 운영자들과 많은 이야기를 나눌 수 있었다. 그중 인상 깊었던 것은 한국의 뛰어난 데이터 분석능력이었다. MMORPG 강국답게 유저 플레이 데이터를 분석하고 문제를 발견해서 다음 패치 때 어떤 대응을 해야 하는지에 대한 프로세스가 잘 잡혀있었다. 본받고 싶을 정도로 말이다.다만, 사전 검증에 대해서는 한국 개발팀과 FF14 개발팀의 풍토가 달랐다. 한국 개발팀은 데이터 분석을 잘하지만 사전 검증의 중요성을 간과하고 있었다. ‘실제 개발을 해보지 않으면 몰라’라는 생각을 일관되게 유지했다. 일단 만들고 판단하자는 사람들이 많았다. 일단 만들어보고 재미있는지 없는지 판정하자는 사람이 많았다. ‘베타 테스트로 유저 반응이 나오면 고치면 되지’가 지배적인 생각이었다.물론, 이러한 생각은 게임을 빠르게 개발하고 피드백을 받을 수 있다는 점에서 매우 좋은 방식이다. 특히 모바일 게임처럼 리소스가 별로 필요 없고 그래픽 에셋이 적게 들어가는 게임의 경우 한국의 개발 방식은 매우 훌륭하다. 그러나 MMORPG와 같이 큰 볼륨을 가진 게임에는 어울리지 않는다.과거 스퀘어에닉스도 그랬다. 그러나 200명 이상이 함께 작업하는 FF14같이 커다란 프로젝트를 진행할 경우 이는 별로 좋은 방식이 아니다. 한국의 경우 디자이너들이 기획서를 만들면 별도의 검증작업 없이 프로그래머나 아트 부분에 전달된다. 심한 경우 동시에 PR 활동을 시작하기도 한다.그런데 이렇게 급하게 진행되는 시점에서 신규 기획이 재미가 없어 기획 해야 하는 상황이 올 수도 있다. 아주 극단적인 예이지만, 액션 게임을 만든다고 해서 아티스트들이 관절에 신경을 써서 모델링을 예쁘게 해놨더니 갑자기 카드 게임으로 선회하는 경우도 발생할 수 있다. 기획이 검증되지 않은 상태에서 개발을 진행하기에 나타나는 현상이다.이를 방지하기 위해서 수기를 쓰는 습관이 필요하다. 요시다는 배틀 계산 식이라든가 UI 디자인이나 인터페이스 등을 종이 위에 필기해가면서 사양을 철저히 만드는 방법을 선호한다. 대규모 인원이 투입되는 개발에 앞서 종이 위에서 시뮬레이션을 해보는 것이다.요시다는 개발이 진행돼 결과물을 보기 전 책상 위에서 확정할 수 있는 부분이 있다고 생각한다. 앞서 언급한 ‘딥 던전’ 알고리즘 검증과 같은 맥락이다. 실제 게임을 개발하지 않더라도 시뮬레이션해서 확정적으로 알 수 있는 부분은 확실히 해놓고 다음 단계로 진행해야한 다는 것이다.게임 디자이너가 만든 하나의 사양서에 모든 스텝의 행동 방향이 결정된다. 그러므로 디자이너는 철저히 사양서를 만들고 시뮬레이션해 보는 것이 중요하다.작은 규모의 개발팀에서는 기민하기 움직이기 위해 빠른 개발과 피드백을 선호할 수 있다. 또 물론 게임의 타격감처럼 빠르게 프로토타이핑하고 확인하는 과정을 겪는 게 좋은 개발도 있다. 그러나 대규모 프로젝트에서는 사전에 제대로 검증하는 것으로 다시 작업해야 하는 위험성을 줄여야 한다.요시다는 FF14를 개발하면서 PM을 매우 중요하게 생각하고 있다. 그래픽 퀄리티가 높은 게임이나, 매우 높은 단계의 복잡성을 가지고 있는 게임을 만들려면 필요하다고 생각한다.과거 스퀘어에닉스에는 PM을 등한시하는 문화가 있었다. 게임을 만드는 사람이 중요하다는 인식이 조직 전체에 퍼져있었다. 게다가 개발자들은 게임의 ‘게’자도 모르는 사람들이 자신의 일정을 관리한다는 것에 심한 반발심을 보였었다. 경영진도 마찬가지였다. 실제 개발자가 아닌 사람에게 자원을 할당하는 것에 매우 궁색했다.이런 생각은 개발 규모가 작다든가, 기술 레벨이 낮았던 예전에는 별문제가 없었다. 그러나 기술이 발전한 현재에서는 혼자서는 아무런 문제 해결을 하지 못하는 경우도 생긴다. 그래서 어떤 부문에 고민이 발생했을 때 다른 부문과 해당 부문을 연결해 타협점을 찾아줘야 한다. 이 역할을 해주는 게 PM이다. 현재 FF14 개발팀에는 개발자 15명당 PM 1명꼴로 조직이 구성되어 있다.태스크 상황을 매일매일 확인하는 것도 대규모 개발을 이끌어가는 핵심 사항 중에 하나다. 사실 개발자들은 매일 확인한다는 데 심한 난색을 보이곤 한다. 일정을 조정하고 진척상황을 파악하기 위해서다. 조정 역할도 PM이 하고 있다.PM은 조직구성원들의 역량에 대한 데이터를 축적해 두고 있다. 과거에 어떤 일을 진행하는데 얼마만큼의 시간이 걸렸는지 데이터를 가지고 있다. 이를 바탕으로 PM 회의 때 일정을 조정한다.일본 게임 업계에도 속된 말로 ‘짬밥’ 문화라는 게 있다. 그래서 자신을 과신하는 프로그래머도 있다. 이런 사람들은 ‘내가 짬이 얼마인데 3일이면 충분하지!’라고 PM에게 소리를 지르곤 한다. 그러면 PM은 자신의 데이터를 근거로 판단해 일정을 조정한다. 과거에 비슷한 작업을 했을 때 5일이 걸렸으면 애초에 5일간의 작업 기간을 주는 행동을 취해 일정에 차질이 없도록 조정을 해나가는 것이다.태스크 상황을 매일 확인하는 것은 결코 한계선을 설정해 강제 노동을 시키는 것이 아니다. 기본적으로 PM은 유저, 프로젝트, 개발자의 상황을 최우선으로 이해하고 이들을 위해 움직이는 사람들이다. 그러므로 대규모 프로젝트에서는 PM에 코스트를 쓰는 것이 원활하고 매끄러운 개발을 이끌어 갈 수 있도록 해준다.FF14 누적 과금 유저 수는 600만 명에 이른다. 수치만 봤을 때 성공을 거둔 것 같다. 그러나 요시다는 MMORPG 시장은 위기에 직면했다고 판단한다.우선 플레이어들의 생활 스타일이 변화하면서 MMORPG가 위기를 맞았다. 과거 ‘리니지’나 ‘울티마 온라인’을 즐기던 시절에는 변변한 휴대폰도 없던 시기였으나 지금은 즐길 거리가 곳곳에 깔려있다. 플레이어들은 굳이 MMORPG가 아니어도 할 게 많다. 또한, 사회 흐름이 빨라지며 게임에 할애할 시간이 적어졌다.동시에 MMORPG의 디자인이 다양화되어 위기를 불러왔다. ‘리니지2’에서 아이템을 얻는 과정은 이렇다. 6시간에 한 번 뜰까 말까 한 몬스터를 기다리고, 이를 잡아 드랍 확률이 2%인 아이템이 드랍되기를 기대한다. 만약 드랍이 되도 주사위로 획득해야 한다. 고난의 길이다. 심지어 한 번 죽으면 2주일간 열심히 쌓아온 경험치도 잃게 된다. ‘에버 퀘스트’는 플레이어가 죽으면 죽은 자리에 장비가 그대로 드랍되는 시스템을 가지고 있었다.과거 MMORPG들은 이처럼 비슷한 디자인을 가지고 있었다. 이러한 디자인 덕분에 게임 내 친구들을 만나고 결속할 수 있었다. 타이틀 숫자도 별로 없었다. 그러나 MMORPG의 숫자가 늘어나기 시작하자 상황은 변한다. 각자 다른 형태를 보인 MMORPG들이 등장하기 시작한 것이다.아이러니하게도 타이틀은 확장됐지만, 장르는 축소됐다. 다양한 타이틀이 나오자 유저는 각자 자신의 취향에 맞는 게임을 찾아 떠났다. 하드코어한 콘텐츠를 싫어하는 유저들은 캐주얼한 게임으로 이동해 정착했고 그 반대의 경우도 발생했다. 그때부터 유저들은 자신에 취향에 맞는 게임을 진득하게 즐기는 분위기를 형성했다. 장수 MMORPG들이 많은 이유다. 그래서 새로운 MMORPG는 제대로 진입도 시도해보지 못하게 됐다. 테스트 때 잠시 즐기고 결국에는 과거에 자신이 즐겼던 게임으로 돌아가는 현상이 발생하고 있다.사실 이러한 문제는 전 세계에서 공통으로 일어나고 있는 현상이기 때문에 괜찮다. 더 큰 문제는 시간이 지날수록 지역별 선호 취향이 크게 갈리고 있다는 점이다. 레이드를 선호하는 지역이 있는가 하면 싫어하는 지역도 있다. 하나의 디자인을 가지고 모든 곳에 통용하는 시기가 지난 것이다.과금에 대한 인식이 변화한 것도 MMORPG의 위기에 일조한다. F2P가 일반화되면서 생긴 변화다. 게임 내 콘텐츠를 꼼꼼히 하며 성장하는 것에 재미를 느끼는 사람이 하면 어떤 사람은 시간이 없으니 레벨 포션을 구입해 레벨을 올리는 것을 선호하기도 한다.한국 시장은 극단적으로 양분되어 있다. 단시간을 플레이하며 순간적인 재미를 제공하는 게임이 인기가 많다. MMORPG처럼 긴 시간 육성하며 즐기는 게임의 위세는 예전만 못하다. 한국 사람들은 바쁘므로 순간적 재미를 선호한다.이런 상황이 잘 못된 것은 아니다. 시대가 그럴 뿐이고 시대의 흐름을 MMORPG 개발사들이 거역할 수는 없다. 그래서 MMORPG를 만들려면 콘텐츠를 엄선하고 각오를 해서 치밀한 계획을 세운 후 만들어야만 살아남을 수 있다.영광을 뒤로하고 지금은 굉장히 도전적인 장르가 되어버린 MMORPG. 요시다는 MMORPG의 사이클을 10년으로 보고 있다. ‘리니지’ 이후 ‘울티마온라인’, 3D MMORPG가 나왔고 그 이후 ‘와우’가 시장을 석권했다. 이를 고려했을 때 슬슬 새로운 게임 디자인을 가진 MMORPG가 나올 것이 근거다. 비록 현재는 순간적인 재미를 주는 게임들이 흥행하고 있지만, 저연령 층이나 젊은 층이 시간이 흐르면 장기적으로 즐길 만한 게임을 즐길 것이라 믿고 있다.= 사례마다 다르겠지만… 우리는 이랬다. 신생 FF14를 만들기 위한 초창기에 극소수의 프로그래머만 데리고 있었다. 초창기에는 게임의 방향을 설정하고 사양서를 만드는 과정이었으니까 말이다. 그리고 계획이 나온 이후 인력 규모를 늘려 휴무 상황은 발생하지 않았다. 특히 FF14는 오래전 시점부터 사양서가 나오니 말이다.사양서가 나오기 전 프로그래머의 숫자를 늘리지 않는 것이 기본이다. 극소수의 정예가 모여 게임의 근간이 되는 기반을 만들고 나야 사람을 늘리는 게 바르다고 본다.사실, 질문한 상황이 완전히 발생하지 않는 것은 아니다. 나는 그런 경우 깔끔하게 놀라고 한다. 부족한 사양서로 어떻게든 만들어 버리면 게임이 더 이상한 방향으로 가버린다. 작업물을 버리기 아까워하는 게 인지상정이니까. 그래서 아무것도 확실하게 결정되지 않으면 쉬라고 하는 편이다. 대신 사양서가 갖춰지면 열심히 해달라고 주문한다.= 우리도 마찬가지다. 발표한다고 정리가 잘된 것을 가지고 나왔을 뿐이다. 모든 스탭이 저렇게 잘 정리하지는 않는다.우리처럼 대규모 프로젝트를 오랜 기간 운영해 온 팀이라면 스탭 중에 새로운 회사로 떠나고 싶은 사람도 있고, 새로운 프로젝트를 하고 싶어 하는 사람도 생기기 마련이다. 자리를 비운다는 것은 인수인계를 할 필요가 있다는 뜻이다.인수인계를 해야 할 때 제대로 정리가 되어 있지 않으면 시간이 오래 걸린다. 그렇게 되면 인계하는 당사자는 자신이 원하는 프로젝트나 회사로 이동하는 데 늦어지게 된다. 이 점에 부담을 느끼고 잘 정리하는 것 같다.또 FF14만의 특징 중 하나인데 나는 해외 출장을 가더라도 게임 디자이너가 만든 사양서는 직접 꼼꼼하게 챙겨보는 편이다. 나의 컨펌을 통과하기 위해 필사적으로 업데이트하고 있는 건지도 모른다. 중요한 건 문서를 확실히 점검하는 관리자의 존재다. 그리고 자료를 꾸준히 남기는 것이 프로젝트뿐만 아니라 개개인 커리어 평가에 도움이 된다는 사실을 깨달으면 강조하지 않아도 알아서 잘 적는다.= 유저 커뮤니티를 통해 목소리와 피드백을 잘 보는 것도 중요하지만, 데이터를 꼼꼼히 보는 것이 매우 중요하다. 예를 들어 유저들이 레이드 콘텐츠 난도를 낮춰달라고 요구하면 실제 데이터를 분석해 판단하고 있다.한국의 경우 다른 곳에서는 나타나지 않는 특이한 데이터를 보여준다. FF14는 파티 매칭이 되는데 글로벌 서버 기준으로 5분에서 많게는 14분 정도 걸린다. 글로벌 유저들은 원래 그런가 하고 매칭시간 동안 다른 콘텐츠를 즐기며 기다린다. 하지만 한국 유저들은 3분 정도 기다리다가 매칭을 취소한다. 그러다 보니 연쇄적으로 매칭 시간이 길어진다.이는 피시방 문화에서 기인한 것으로 판단한다. 그래서 단기적인 재미를 주는 게임들이 유행하고 있다고 생각한다.= 에?? 어째서??? 에??? ㅇㅁㅇ;; (실제 표정)= 게임은 기본적으로 비즈니스다. 게임 회사가 돈을 버는데 부정적으로 인식한 사람들이 많다. 그런데 출시 후 돈을 못 벌면 더 재미있는 게임을 만들 기회 자체를 부여받을 수 없다. 자연히 유저들은 더 좋은 체험을 할 수 없다.FF14의 경우 회원 가입해 즐기는 정액제 게임이다. F2P 게임이 아니기에 기획할 때 수익을 고민하지 않고 하고 있다. 어떻게 하면 유저들이 즐길 수 있을까에 대해서만 생각한다. 정액제 서비스이기 때문에 갑자기 10만 명 이상이 게임에서 이탈하거나 하는 일은 발생하지 않는다.물론 지표에 따라 약간씩 기존 계획을 바꾸는 경우도 있지만, 이 역시 미래 예측에 근거하고 진행한다. 특정 콘텐츠를 도입하면 이탈 유저가 돌아올 것으로 생각하고 긴급하게 진행하는 일도 있다.F2P의 경우 목표하는 월별 수익이 있기 마련이다. 월별 수익 목표에 도달하지 못하면 이를 달성하기 위해 아이템을 투입하는 결정을 내릴 수도 있다. 개인적으로는 좋아하지 않는 방식이지만, 게임은 비즈니스기 때문에 감수해야 하는 부분이기도 하다.매상은 줄을 수도 있다. 줄어도 타개할 대책을 제시하고 이 행동을 통해 얻은 이익으로 상쇄할 수 있는 중기 계획을 짜는 것도 중요하다. 중기 계획을 세우지 않고 초기 발생 수익을 마케팅에 쏟는 경우도 볼 수 있는데 이보다는 후일을 위해 저장해두는 것도 좋은 방법이다. 향후 매출이 하락해 위기에 빠졌을 때 도움을 줄 수 있으니까 말이다.
요시다 나오키
일본의 비디오 게임 제작·감독
요시다 나오키(Yoshida [1]Naoki,[2] 1973년 5월 1일 ~ )는 일본의 비디오 게임 제작자, 감독, 디자이너이다. 그는 주로 Final Fantasy XIV: A Realm Reborn 및 그 확장의 감독 및 제작자로서 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)에 대한 그의 작업으로 가장 잘 알려져 있다.
요시다 감독은 게임 인포머와 같은 해설가들에 의해 [3]당초의 파이널 판타지 XIV 프로젝트를 부활시킨 공로를 인정받고 있다. 2015년에는 [4]스퀘어 에닉스의 이그제큐티브 오피서, 스퀘어 에닉스 크리에이티브·비즈니스·유닛의[5] 책임자, 2014년에는 프랜차이즈 [6]발매와 컨텐츠의 일관성을 유지하는 파이널·판타지·위원회(Final Fantasy Committee)의 일원이 되었습니다.
전기
초기 생활과 경력
요시다는 초등학교 때 비디오 게임을 하기로 결심했다. 그의 직업 선택은 두 가지 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 게임의 영향을 받았다. 마리오 브라더스 사람들이 텔레비전에서 보여지는 것과 멀티플레이어 디자인의 가능성을 통제할 수 있다는 아이디어로 그를 놀라게 했다; 드래곤 퀘스트 III는 그가 책이나 [8]영화보다 이야기에 얼마나 빠져들었는지 때문에 그가 작가가 되고 싶게 만들었다. 형성기는 하코다테에서 살았고, 고등학교 공부와 완구점 게임 코너를 운영하는 아르바이트를 병행했다.
요시다 가문에는 돈이 거의 없었기 때문에 나오키는 놀이로 일하지 않으면 안 되었다.그 때문에, 가능한 한 많은 게임을 이겨, 아케이드에 소비하는 동전을 최대한으로 활용할 수 있었다. 그는 어린 시절부터 게임에 깊이 빠져들었고, 그곳에서 그는 수백 시간을 하나의 타이틀로 보낼 수 있었다. 마츠노 야스미 감독의 택틱스 오그레는 그가 좋아하는 것 중 하나다. 마츠노와 함께 게임을 [12]만들 기회를 갖기 위해 경력을 쌓은 것이 큰 영향을 미쳤다.
요시다씨는 1993년에 비디오 게임 업계에 입사했다. 그는 허드슨 소프트가 운영하는 학교에서 공부했고,[13] 그곳에서 많은 상급 개발자들로부터 가르침을 받았고 스튜디오에서 인턴쉽을 병행했다. 그는 자신이 선호하는 선택인 춘소프트에 지원했지만 인턴십은 허드슨에서 더 일찍 시작할 수 있다는 것을 의미했다. 당시 요시다가 어려움을 겪고 있었기 때문에 그는 어머니의 마음의 평화를 더 빨리 주기 위해 후자를 택했다. 그는 어렸을 때 회사의 게임을 좋아했고,[8] 회사의 힘이 약해지면서 그 에너지를 되찾기 위해 뭔가를 하고 싶었습니다. 그는 처음에 [14]PC 엔진 게임을 만드는 일을 맡았다. 시나리오 작가가 되고자 하는 그의 열망은 그를 극동 에덴 시리즈에 배치하게 했다. 그의 역할은 계속 확대되어, 최종적으로 PC-FX로 옮겨진 「에덴 3」의 극동 「나미다」의 오지 히로이의 감독하에 일하게 되었다. 요시다는 마을 사람들의 대화를 모두 쓴 포지션으로 제작을 마쳤지만 경기가 거의 끝나갈 무렵 취소됐다.
격투 게임 팬인 요시다는 스트리트 파이터 EX의 밸런스에 간접적으로 영향을 주었다. AOU 쇼 출장에서는, 그 게임의 프리 릴리즈 빌드를 이용할 수 있었습니다. 그는 그곳에서 60연승을 거두었고, 마지막 3승은 그것을 개발한 아리카 팀원들과 맞섰다. 발매된 버전에서는, 요시다가 장기에프와의 모든 승리를 달성한 캐릭터가, 이전보다 큰폭으로 약해졌다.
후에, 그는 봄버맨 시리즈의 [15]디자이너로 참여했습니다. 그는 가혹한 환경에 직면했습니다.프로그래머는 프로덕션을 통제하고 디자이너를 쓸모없는 사람으로 보고, 문서를 지루하게 여겨도 깨닫지 못하고, 자신의 분야를 이해하지 못하거나 끄집어내려는 사람들에 대한 인내심이 없었습니다. 요시다 씨는 그 역학에 대처하기 위해 설득력을 키워야 했다.그의 경우 코딩 공부를 미리 했기 때문에 다른 디자이너보다 의사소통이 쉬웠다. 자신이 원하는 게임을 만들기 위해 요시다는 바람직하지 않은 프로젝트를 [8]맡음으로써 경영진과 동료들과의 신뢰를 쌓았다.
그는 디아블로와 울티마 온라인 베타 테스트를 통해 온라인 게임을 처음 접한 경험이 큰 인상을 남겼으며 열렬한 [16]팬으로 변신했다. 요시다씨는, 허드슨의 사내의 신프로젝트 콘테스트에, 멀티 플레이어 1인칭 슈팅, 플레이 스테이션 2 멀티 플레이어 던전 익스플로러의 부활, PC 우주 탐험 MMORPG의 3개의 제안을 제출해, 4년 반의 입사 후에 크리에이티브의 차이로 허드슨을 떠났다. 요시다 씨는 자신이 작업하는 모든 타이틀을 모든 연령대의 즐거움으로 여겼지만 상사는 아이들을 위한 것으로만 생각했다.이런 사람이 매니저가 될 수 있는 회사에서 일할 수는 없었다. 그 말을 듣자마자 그만뒀다고 대답했어요.[8]
그가 허드슨 소프트를 떠난 후, 그는 5년 [14]동안 몇몇 소규모 게임 스튜디오에서 일했는데, 그 중 하나는 [8]그를 적극적으로 영입한 전직 허드슨 경영진에 의해 설립되었다. 에닉스와의 제휴로 랜덤으로 생성된 던전과 요시다가 설계하고 사이토 요스케가 제작한 디아블로와 같은 시스템을 갖춘 Windows 온라인 액션 RPG를 개발하게 되었습니다. 합병 후, 상위 업사는 PlayStation 2와 PlayOnline 호환성을 갖춘 크로스 플랫폼을 만들기 위해 피벗을 주문했다. Square의 사업 부문 책임자들은 그의 게임에 큰 기대를 걸고 있었다. 파이널 판타지 XI 관련자들은 지원, 조언 및 게임의 쓰레기 수집 소스 코드를 제공했다. 경영진에 의한 판매 회의에서 스토리 모드가 필요하다고 결론지었지만, 팀은 이미 그들의 요구로 인해 두 번이나 그것을 수정해야 했기 때문에, 개발자들에게 어떻게 알릴 것인가에 대한 논의가 계속되었고,[18] 결국 그들은 그것을 선반에 올려야 했다.
요시다씨는, 이 게임을 작업하는 동안, 플레이오라인의 새로운 운영팀의 [20]멤버였던 무로치 토시오씨를 지원하기 위해서, 프리셋 설정을 조합해 온라인 게임의 다양한 이벤트를 실행하는 툴도 제안했습니다.
Square Enix에서의 경력
그 게임의 발매에 이어, 사이토는 요시다를 도쿄로 옮겨, 당시 드래곤 퀘스트 [18]온라인이라고 불리던 것에 임하는 것으로, 「복수」를 하도록 초대했다. 허드슨 전 임원은 만약 그가 승진해서 [8]그 스튜디오로 일을 가져오겠다고 약속한다면 그 제안을 받아들이도록 격려했다. 2004년, 스퀘어 에닉스에 입사해, 드래곤 퀘스트 X팀의 4번째 멤버로, [18]호리이 유지와 함께 집필을 담당한 것 외에 수석 디자이너로서 후지사와 진([21]Jin Fujisawa [ja] 어떻게 MMORPG가 일본에서 인기를 끌지 못했는지 화가 난 요시다 씨는 드래곤 퀘스트가 할 수 없다면 다른 어떤 것도 할 수 없을 것이라고 느꼈고, 그것이 그를 이 프로젝트에 참여하게 만들었다.
당시 프랜차이즈에 대한 그의 작업은 오락실까지 확장되었고, 그는 드래곤 퀘스트를 동시에 이끌었습니다. 몬스터 배틀 로드 시리즈.[14][15] 마찬가지로, 후지사와는 드래곤 퀘스트 IX에 관여해, 프로젝트의 초점을 결정하는데 어려움을 겪었다. 결국, 그 게임은 완성이 필요했기 때문에, 2007년 후반에는 「믿을 수 없는 능력」과 [21]신뢰감 때문에, 요시다를 드래곤 퀘스트 X의 감독 대행으로 임명했다. 요시다의 관여는 초기 단계부터 내부 알파 [16]테스트까지 계속되어, 그의 재임 기간에는 핵심 시스템이 완성되어 문서에만 존재하는 시스템에서 정상 동작하는 시스템으로 이행해, 문자나 지도 그래픽 등 시간이 걸리는 부분이 만들어졌다.[21] 플레이어 캐릭터를 NPC 파티 멤버로 대여하는 아이디어는 시리즈의 무결성을 유지한 결과 나왔다. “Dragon Quest 프로젝트에서 작업할 때 주제는 복잡성이 아니라 정말 쉽게 게임에 참여할 수 있는 것입니다.”[23] 요시다 감독은 드래곤 퀘스트 X가 골드가 될 때까지 작업하기를 원했지만 스퀘어 에닉스사의 방침은 같은 프로젝트에 여러 감독이 참여하는 것을 반대했다.후지사와가 상근 디렉터로 복귀하자 요시다의 상사가 출장 [16]중 그를 팀에서 제외시켰다.
뭔가 새로운 것을 창조하라는 명령을 받고 요시다는 두 가지 프로젝트를 했다. 스퀘어 에닉스의 ‘스트레이 도그’ 중 한 명이었던 그는 2009년 타카이 히로시[ja]와 미나가와 히로시를 HD 게임 개발 기술을 연구하기 위해 여러 영향력 있는 서부 스튜디오에 보내졌다. 상급 경영진은 일본 이외의 상업적인 서양 게임과 경쟁할 필요성을 느끼고 서양인과 같은 프로젝트를 만들어 달라고 부탁했다. 그들은 1년 동안 이 게임을 개발했는데, 그 게임의 비주얼과 게임 디자인은 비대칭 멀티 플레이어를 가진 Bloodborne과 매우 유사한 것에 정착했다. 요시다는 장래의 방향성을 연마하고 싶었기 때문에, 젊은 팀원을 위한 학습 체험으로서 프로젝트를 지휘했다. 그것은 매우 느린 개발 과정으로 이어졌고, 그 후 다카이와 요시다 사이에 여러 가지 논쟁이 일어났다. 다른 곳에서는 부모와 자녀가 함께 할 수 있는 카드 게임을 만들고 싶다는 욕망이 요시다에게 아케이드용 [16]자동차 중심의 조소쿠 헨케이 자이로제터를 구상하게 했다.
동시에 파이널 판타지 XIV는 출시 직전과 직후에 난관에 봉착했다. “스트레이 도그” 3인조는 그 게임의 문제를 진단하기 위해 태스크 포스로 보내졌다. 그들은 그 팀의 멤버들과 밤마다 빈번히 회의를 가졌고, 요시다 감독은 감독과 선수의 관점에서 접근 방식을 설명했다. 모든 문제에 대한 해결책은 집단적인 노력으로만 가능하다는 결론은 일찍부터 내려졌다. 스퀘어 에닉스의 사장과 부사장을 포함한 추가 회의 후, 2010년 12월에 요시다를 디렉터 겸 프로듀서로 [2][24][16]임명하기로 결정했다. 당시 와다 요이치 사장은 요시다의 경험, 카리스마 있는 리더십 능력,[24] 고객 만족에 대한 열정적인 의지 때문이라고 말했다. 서양의 취향을 지향하는 HD게임은 포기되었고, 당시 사전제작에 몰두하고 있던 조소쿠 헨케이 자이로제터팀은 [16]요시다 없이 계속 전진했다.
요시다 감독은 파이널 판타지 XIV 팀원 중 누구도 알지 못했기 때문에 감독으로서의 신뢰를 얻기 위해 먼저 프로젝트에 대한 헌신을 보여야 했다. 그리고 나서 그는 파이널 판타지 XIV: A Realm Reborn으로 알려진 개정판에 대한 그들의 아이디어를 찾기 위해 개별 개발자들과 이야기를 나누었다. 그는 [2]팀원들에게 달성해야 할 정확한 목표를 설명하는 일을 계속했다. Yoshida는 Ultima Online, EverQuest, Dark Age of Camelot, World of Warchraft, Warhammer Online, Lift, Star War Wars와 같은 타이틀을 플레이하면서 MMORPG에 대한 그의 오랜 열정에서 영감을 얻었다. 구 공화국과 길드 전쟁 2.[14][25] 게임 인포머와 다른 해설자들은 요시다의 연출을 파이널 판타지 XIV 프로젝트의 “[3][26][27][28]리스크”로 돌렸다. 그는 마츠노와 함께 파이널 판타지 XIV: 스톰블러드의 리턴 투 이발리스 레이드 제작에 임하여 “마츠노씨와 함께 일하는 꿈을 이룰 수 있었다”[12]고 말했다.
2013년 12월부터 2019년 12월까지, 파미츠에 정기적으로 칼럼 「요시다 무검열」( unc田無 for for)을 써, 파이널 판타지 XIV, 비디오 게임, 게임 산업,[29][30] 게임 개발 전반에 대한 자신의 생각을 이야기했다. 그것은 세 권의 출판물로 모아졌다. 요시다 씨는 칼럼을 쓸 시간이 없어 2019년 12월 칼럼을 종료했다. 2020년 9월, 요시다가 [31]프로듀서로 플레이스테이션 5를 개발하고 있는 것이 밝혀졌다.
작동하다
책들
연도 제목 레퍼런스 2016 요시다 무검열 제1권 [16] 2018 요시다 무검열 제2권 [13] 2019 요시다 무검열 제3권 [32]
레퍼런스
인용문
다중 웹 페이지 대화
요시다 나오키가 전하는 ‘파이널 판타지16’ 개발 비화
소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE)가 PS5 대형 신작 타이틀로 큰 기대를 모으고 있는 ‘파이널 판타지16’에 대한 새로운 소식을 전달했다. 게임의 개발 총괄을 맡고 있는 스퀘어 에닉스 요시다 나오키가 전하는 이야기가 바로 그것이다.
사진=SIE 플레이스테이션 공식 블로그
요시다 나오키는 SIE와의 문답 형식으로 ‘파이널 판타지16’에 대한 개발 비화 그리고 향후에 대한 힌트를 일부 남겼다.
우선, 신작이 과거 ‘파이널 판타지’ 시리즈를 계승하는 점에 대해 그는 “오리지널 파이널 판타지를 플레이했을 때 마치 영화 속에서 주도적인 역할을 담당하고 있는 듯한 기분을 느꼈던 것을 회상했다”며 “XVI을 통해 그 기분을 다시 느끼고 싶었고, 이번에는 최첨단 게임 디자인과 최신의 현대 기술이 적용됐다”며 게임에 대한 기대치를 전달했다.
또한, 게임의 핵심 주제가 담긴 로고에는 서로 맞대결하는 두 아이콘의 모습을 표현했으며, 많은 의미가 담겨있음을 암시했다. ‘파이널 판타지16’의 로고는 두 소환수인 ‘피닉스’와 ‘이프리트’가 대치하는 모습을 표현하고 있어, 본편에서 이들이 지닌 비중이 매우 클 것으로 추정된다.
현 시점에서의 개발 현황도 일부 전해졌다. 현재 ‘파이널 판타지16’은 게임의 시작부터 엔딩까지 플레이할 수 있는 단계에 도달했으며, 음성 작업 및 수많은 테스트를 통한 플레이 난이도 조정, 컷신 최종 수정, 디버깅 등을 진행하고 있다는 설명이다. 특히, PS5 하드웨어 구동에 있어서는 빠른 로딩 속도를 통한 게임플레이 속도의 변화를 가장 큰 강점으로 들었다.
이외에도 요시다 나오키는 자신이 선호하는 시리즈 전통의 소환수로 ‘바하무트’를 언급, ‘파이널 판타지16’의 스토리에서도 중요한 역할을 수행할 것이라고 밝혔다.
한편, ‘파이널 판타지16’은 오는 2023년 내 정식 출시될 예정이며, PS5 콘솔 기간 독점의 형태로 이용자들을 찾을 예정이다.
요시다 나오키 P/D “‘파판14’는 자유·평등 가치 실현하는 게임”
요시다 나오키 P/D.
‘파이널 판타지 14’의 아버지로 불리는 요시다 나오키 P/D가 한국을 찾았다. 그의 한국 방문은 일산 킨텍스에서 5일부터 6일까지 열리는 ‘파판14 팬페스티벌 in 서울’의 팬들과 만나 호평을 받은 V5.0 버전인 ‘칠흑의 반역자’ 업데이트 소식을 전하기 위해서다.요시다 P/D는 행사장 기조연설에서 ‘칠흑의 반역자’ 업데이트를 오는 12월3일 한국에 공식 적용, 서비스할 계획이라고 밝혀 참가자들의 환호를 받았다.그는 ‘칠흑의 반역자’ 업데이트로 ‘파판14’가 2~3단계까지 업그레이드 될 것이라고 강조했다.그만큼 ‘칠흑의 반역자’에 그가 쏟아 부은 열정이 크다는 얘기다.행사가 마무리되는 20시경 그는 기자들과 만나 향후 업데이트 될 ‘칠흑의 반역자’에 대한 자세한 소개를 이어갔다.또한 최근 한국내에서 논란이 되고 있는 ‘파판14’의 운영에 대해서도 자신의 견해를 솔직하게 밝혔다.요시다 P/D는 “2년전 한국에서 팬페스티벌을 한 이후 글로벌 전역에서 팬페스티벌 투어를 했다. 태풍이 와서 팬 열기덕분에 팬들이 즐거워하는 모습을 보면 오늘 좋았던 것 같다”고 말했다.다음은 요시다 나오키 PD의 일문일답.Q 신규 종족인 ‘흐로스가르’ 명칭에 대해 의견이 분분하다. 일본서버에 적용된 ‘로스갈’ 대신 ‘흐로스가르’로 정한 이유는.- 오늘 처음 그런 목소리가 있다는 것을 알았다. 한국어 명칭은 한국 네이티브와 함께 정한다. 일본에 가서 확인을 해 보려 한다.다만 ‘파판14’가 계속 진화해 나가는 그런 게임이라는 점에서 그 나라의 문화에 맞춰 바꾸는 것이 미래를 봤을 때 더 좋은 결정이라고 생각한다. ‘흐로스가르’ 역시 그 나름의 이유가 있어서 그렇게 정해진 것이라고 생각한다.‘파판14’에서는 일본판과 다르다고 해서 틀린 것이 아니라 각국의 문화에 맞춘 로컬라이징, 컬쳐라이즈을 한다.Q 5.0 업데이트 ‘칠흑의 반역자’가 해외에서 호평을 받았다. ‘빛을 물리치고 어둠을 되찾아야 한다’는 스토리를 구상하게 된 배경은.- 개발팀 관점에서 5.0 확장팩에 특별히 무엇을 한 것은 아니다. 모든 확장팩과 똑같이 최고의 이야기와 사운드를 제공하기 위해 노력했다.한국 성우들의 열연도 있어서 글로벌 버전을 플레이하고 있는 한국 유저도 모국어로 ‘칠흑의 반역자’를 해 본다면 다른 재미를 느낄 수 있을 것이라고 생각한다.구 버전 파이널판타지14로부터 9년, 그리고 신생으로부터 6년간 쌓여온 유저들의 추억들, 그리고 개발자로서의 경험, 클라이맥스에 가까워진다는 카타르시스까지 세 가지가 맞아떨어지면서 지금까지는 볼 수 없었던 완성도가 만들어진 것으로 생각한다.‘빛을 물리치고 어둠을 되찾아야 한다’는 스토리는 빛의 전사 평화를 찾기 위해 모험을 한다는 것이 지겹지 않을까라는 생각에서 비롯됐다. 어둠의 전사가 돼 어둠을 되찾는 과정만으로도 흥분을 줄 수 있을 것이라 생각했다.Q 로컬라이징과 관련 여러 논란이 발생한다. 로컬라이징에 중점을 두는 부분은 무엇인가.- 요시다 본인도 물론이지만 스테프들도 로컬라이징 고민을 많이 한다. 일본어는 문자 종류가 3가지다. 그렇다보니 로컬라이징을 할 때 음역을 할지 의역을 할지 고민을 한다.많은 의견이 제시되는 단어에 대해 바로 바꾸지 않는 것은 향후 파이널판타지16, 17이 나오더라도 쉽게 사람들이 이해할 수 있는 단어가 돼야 한다고 생각한다. 미래를 위해서 이렇게 하고 있다는 것을 유저분들이 꼭 알아주셨으면 좋겠다. 지금 당장은 납득이 가지 않을 수 있지만 단순히 현재 사용될 단어를 정하는 것이 아니고 미래 ‘파판’시리즈를 즐길 유저들도 쉽게 이해할 수 있는 그런 작업이라는 것을 알아주길 바란다.Q 팬페스티벌이 개최될 때마다 매번 국내 전용 굿즈들이 판매된다. 요시다 나오키 PD가 가장 좋다고 생각하는 굿즈는.- 소켄 사운드 디렉터가 오늘 입은 등 쪽에 크게 프린트 된 흰 셔츠가 굉장히 마음에 들었다. 일본 유저들도 예쁘다고 할 정도다. 그럼에도 오늘 흰 셔츠를 입지 않은 이유는 한국에서는 4.5버전이 서비스되고 있기 때문에 이미 오메가가 그려진 티셔츠를 입기로 결정했기 때문이다.Q 요즘 국내 서버에서는 매칭이 잘 잡히지 않는다. 오늘 새롭게 공개된 기능 중 ‘트러스트’ 시스템에 관심이 많다. ‘칠흑의 반역자’ 이전, 신생 던전에서도 이용할 수 있나.- ‘트러스트’ 시스템은 71레벨부터 80레벨 사이 메인 시나리오에서 플레이하게 되는 던전에 한해서만 적용된다.글로벌에서도 ‘트러스트’ 시스템에 대해 호평이 이어지고 있다. 다양한 던전이나 8인 토벌전 같은 곳에도 적용해 달라는 요구가 많다. 그러나 한꺼번에 적용시키기는 어렵다. 일단 5.0 버전의 메인 던전에서 활용한 후 천천히 과거 던전들에도 순차적으로 업데이트할 계획이다.Q. 최근 한국 게이머들에게 있어 ‘파판14’의 대외적인 이미지가 부정적인데 이를 타개할 만한 방책은 있는지.- 전세계 ‘파판14’의 총책임자로 한국을 포함한 글로벌에서 벌어지는 이슈에 대해 레포트로 보고를 받고 있다. 현재 한국에서 문제가 되는 여러 문제를 해결하기 위해 가능하면 더 많은 한국 유저들의 이야기를 듣고 싶다.그냥 게임을 즐겼으면 한다. 월 정액제를 지불하면서 굳이 게임내에서 즐겁지 않은 이야기를 할 필요는 없다고 본다. 글로벌에서도 많은 문제들이 있고 한국내에서도 문제들이 발생할 수 있다. 하지만 이왕 즐기는 게임이니 현실의 좋지 않은 것들, 나쁜 것들을 게임까지 끌고 오지 말고 그냥 즐겁게 즐겼으면 한다.게임내에서 의견을 주고 받는 것은 좋은 일이지만 굳이 옳고 그르다는 것을 판단, 이분법적인 전개를 하는 것은 잘못됐다고 본다.‘파판14’내에서는 모든 유저가 현실에서 자신을 얽맨 모든 요소를 뛰어넘어 자유롭게 게임을 즐겼으면 한다. ‘누구나 평등하고 자유로울 필요가 있다’는 것이 ‘파판14’의 방침이다.‘파판14’ 한국 운영팀도 이 방침을 잘 따르고 있다. 게임내에서 유저간 말싸움이나 다툼이 있을 수 있지만 운영팀은 기본적으로 개입하지 않는 것을 원칙으로 한다. 문제가 너무 커질 경우에 한해 개입을 한다. 이때는 양쪽에 어떤 일이 있었는지 자세히 조사해서 어느 한 쪽만이 아닌, 양쪽에 모두 대응하는 것이 중요하다.지금 생각하고 있는 해결책은 앞으로 어떻게 운영을 해 나갈 것인지 인터뷰 등을 통해 생각을 설명하고 공유하는 것이 하나의 방법이라고 본다.앞으로도 많은 유저들과 대화를 나누고 커뮤니티와도 대화하며 길게 소통해나가고 싶다.Q ‘PC방 혜택 증가’ 부분은 일본에는 없는 혜택으로 알고 있다. 한국에서만 파격적인 혜택 적용이 가능한 이유는.- PC방 혜택 증가는 1년 정도의 준비 기간을 들여서 만들었다. 한국의 상황이 좋지 않은 것을 알고 있다. 더 많은 이들이 ‘파판14’를 플레이 해보길 바라는 마음에서 준비했다.PC방에서 플레이 하기 위해서는 최신 클라이언트가 깔려 있어야 한다. 그렇게 하기 위해서는 많은 사람들이 PC방에서 게임을 해야 한다. 접근성을 높이기 위한 그런 이유에서 PC방 혜택이라는 전략을 취했다.이것이 커뮤니티가 더 커질 수 있는 계기가 될 것이라 생각한다. 많은 코스트를 들여서 열심히 준비했다. 꼭 PC방에서도 ‘파판14’를 플레이 보길 바란다.Q 팬페스티벌은 비용이 많이 들어간다. 회사의 이점은 무엇인지. 앞으로 어떤 모습을 더 보여주고 싶은지.- 팬페스티벌의 의미는 2가지라고 생각한다. 첫 번째는 자부심이다. 게임 개발자나 실제 게임을 플레이하는 유저 입장에서 게임에 대한 열기를 피부로 느낄 수 있는 장소를 제공, 그 장소에서 얻는 특별한 느낌은 게임에 대한 애정으로 발전한다.두 번째는 이런 행사를 통해 게임을 접해 보지 못한 사람들에게 알리기 위한 PR적 성격도 있다.앞으로 보여줄 모습과 관련해서는 아직 정해진 것은 없다. 당장 팬페스티벌을 할 여력도 없는 상태다. 2018년 11월 라스베이거스에서 시작해 2019년 10월 한국까지 1년 간 팬페스티벌로 달려왔다.팬들이 즐겁게 즐기고 별탈없이 무사히 이번 행사가 끝났으면 한다. 이후 팬들의 요구가 많이 있다면 다시금 팬페스티벌을 고민해 보겠다.[안희찬기자 [email protected]][ⓒ 매일경제 & mk.co.kr, 무단전재 및 재배포 금지]
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사람들이 주제에 대해 자주 검색하는 키워드 [IGC2016] 요시다 나오키 스퀘어에닉스 PD – FINAL FANTASY XIV: 대규모 개발의 워크플로우와 매니지먼트 방식
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