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Source: kr.gametipstrick.com

Date Published: 3/20/2021

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인디게임개발 6년차 후기 – 블로그

하루 광고 수익이 3000원 이상이었다. ​. 신이 나서 업데이트를 마구마구 했다. 그렇게 뒤집고 또 뒤집기를 반복. ​. 6개월 정도 뒤집고 마무리했다.

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Source: blog.naver.com

Date Published: 11/30/2022

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[유니밸리]”3년차 목표는 매출 1000억” 인디게임의 당찬 도전

[유니밸리-①연세대학교]최재원·송승준 게임듀오 대표 “고퀄리티 게임으로 승부…한국의 슈퍼셀 목표”. [유니밸리]”3년차 목표는 매출 1000억” 인디 …

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Source: news.mt.co.kr

Date Published: 12/18/2021

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[인디게임 생존팁] 수익을 잘 챙기는 독립게임개발자가 됩시다

안녕하세요! 인디게임 개발을 하고 있는 심리학도 라메드 입니다! 오늘은 은행업무나 기타 등등 수익관리를 손대다 보니 정작 게임에 대해서는 제대로 개발할 시간을 …

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Source: steemit.com

Date Published: 4/28/2022

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인디게임 수익 안나오는 이유, 그 해결 방법 – 아이와우

인디게임은 안타깝지만 수익이 잘 나오지 않는다. 정말 오랜 시간을 거쳐서 하나하나 만들어 왔는데 알아주는 이 하나 없고, 욕만 듣기 일쑤이다.

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Source: aiwow.tistory.com

Date Published: 11/21/2022

View: 5382

프로그래머 인생 10년만에 첫 게임 출시했습니다. #2 (출시 후기)

인디 게임을, 1000원 유료에 딱히 광고 없이 용감하게 출시하면 대체 어떻게 되는가? … 광고 노출이 어떻게 해서 게임 수익으로 이어지는지 전혀 알 수가 없습니다.

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Source: bbs.ruliweb.com

Date Published: 6/10/2021

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도약 노리는 인디 게임사들, 퍼블리셔를 고를 때 신경써야 할 …

‘마인크래프트’를 필두로 세계적인 인기를 얻은 인디 게임들이 다수 등장하면서, … 엄청난 인구수 때문에 비주류 장르를 골라도 기본 이상의 수익을 …

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Source: www.donga.com

Date Published: 2/29/2021

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1인 인디게임개발자의 매우 현실적인 '첫 게임' 수익 (이보다 현실적일 수 없다.)
1인 인디게임개발자의 매우 현실적인 ‘첫 게임’ 수익 (이보다 현실적일 수 없다.)

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  • Author: 라쏠라
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  • Date Published: 2020. 12. 31.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=GTD4_Pusutg

인디게임개발 6년차 후기

3명이서 출시한 첫 작품이자 마지막 작품

3명이서 창업한 ‘약빤 스튜디오’의 명불허전 명작이다.

이 게임이 탄생한 것 역시 모티브가 된 게임이 있었다.

상황은 이렇다.

쉽탱키우기를 출시하고 어느정도 안정화 되었을때

다시 우리는 ‘근육용사 최약체’의 출시를 준비중이었다.

근데, 끝이 보이지 않았다.

그래서 나는 요즘 뭐가 핫한가 보고있었는데

그때 뜨던게

‘표창키우기’였다.

lv1 표창 두개를 합치면 lv2 표창 한개가 되고

그거를 던져서 적을 무찌르는 방식이었다.

중독성이 대단했다.

“아! 이거다.”

친구들에게 운을 띄웠다.

“우리 딱 3주 안에 끝낼 프로젝트를 시작하는게 어때?”

“표창키우기를 모티브로 해서 음…애들은 괴물 좋아하니까 굇수키우기!” 로 가자.

친구들도 지쳐있었기에

마지못해 콜 했다.

그렇게 우리는 새로운 게임 기획에 들어갔다.

처음에는 괴물들을 표창키우기 처럼 합쳐서

클래시오브클랜 처럼 투입시키는 전략 게임을 만들려고 했는데

내가 생각했을때

사람들이 원하는 것은 “성장하고 구경하는 재미” 라고 판단했다.

기획서를 작성해서 친구들을 설득했다.

전투에서 아무것도 하지 않게 하자고

유닛 배치만 플레이어에게 맡기고

전투는 자동으로 진행되고 구경하게 하자고

몇번의 토론을 진행후에

그렇게 하기로 했다.

3주 프로젝트 였지만

우리는 밤낮없이 7개월을 만들었다.

그렇게 출시했다.

결과는 대박이었다.

유저수가 폭발적으로 늘었던 것은 아니지만

골수팬들이 굉장히 많았다.

하루 매출은 평균 3~40만원 정도 였고

그 수치는 계속 올라갔다.

그렇게 6개월 정도를 업데이트 했다.

수치는 줄어들지 않았다.

그때 욕심이 생겼다.

‘와… 이 정도면 글로벌로 내도 승산있겠다.’

친구들에게 말했다.

“해외 출시 하자고.”

업데이트 해야할 것들이 산더미 같았지만

더 시간을 내서 번역 작업을 진행했다.

영어, 일본어, 대만어 였던가.

생각보다 번역의 작업량은 방대했고

업데이트는 더뎌졌고

유저들의 불만은 커져갔다.

그렇게 조금씩 유저들은 떠났고

우리도 지쳐버렸다.

같이 일하던 친구가 다른일도 해야겠다며

함께 일하는 시간이 줄어들었다.

2명만 남은 우리는 다른 프로젝트를 시작했고

그렇게 우리는 점점 멀어졌다.

나도 지쳤다.

‘언제까지 게임만 만들어야하지?’

연애도 더 해보고 싶고

여행도 더 가고 싶고

다른 활동도 하고 싶었다.

애정이 식어갔다.

https://www.youtube.com/watch?v=D7MokAVCfG8

[유니밸리]”3년차 목표는 매출 1000억” 인디게임의 당찬 도전

[유니밸리-①연세대학교]최재원·송승준 게임듀오 대표 “고퀄리티 게임으로 승부…한국의 슈퍼셀 목표”

고등학교에서 만난 두 청년이 대학생 때인 2016년 코딩 강의 스타트업으로 첫 창업에 도전했다. 당시에도 요즘처럼 IT·게임 분야 개발자 수요가 많았으나 공급은 적었던 때라 사업은 초반 순항할 수 있었다.

하지만 몸이 버티질 못했다. 수강 인원이 늘면서 고된 강의가 이어졌고 하루하루를 일상에 쫓기며 살았다. 두 청년은 ‘우리가 원하던 창업이 아니다’라는 결론을 내렸다. 자신들이 즐기면서 할 수 있는 일을 하기 위해 사업을 접었다.

수집형 디펜스 롤플레잉게임(RPG)으로 인기를 끌고 있는 ‘닌자대전’의 제작사 게임듀오는 이들의 2번째 스타트업이다. 최재원·송승준 공동대표는 “게임을 만드는 사람과 게임을 하는 사람이 즐길 수 있는 의미를 담아 게임듀오를 설립했다”고 밝혔다.

송 대표는 “어렸을 때부터 게임을 좋아했다. 그 당시 우리의 행복과 즐거움을 다시 게임으로 재현하고 싶다”며 “우리가 만든 게임을 하며 즐거워하는 사람들을 보는 것이 행복하다”고 했다.

연세대 11학번인 최 대표는 여전히 대학생 신분이다. 학교의 지원으로 졸업을 목전에 두고 게임 개발에 전념하고 있다. 그는 “창업한 사람에게 6학점을 지원해주는 제도가 있다. 지난 학기 일을 하면서도 졸업 학점을 채울 수 있었다”고 했다.

두 사람은 법인 설립 전 ‘벽부수기’라는 게임을 먼저 내놨다. 최 대표는 “코딩 강의를 할 때 만든 게임인데 처음으로 ‘게임은 돈이 된다’는 사실을 알았다”며 “본격적으로 해보자고 결정하고 회사를 차리게 됐다”고 했다.

게임듀오의 이름으로 첫 출시한 게임은 ‘매드탱크’다. 캐논을 모으고 탱크를 커스터마이징 하며 몰려드는 좀비떼를 물리치는 디펜스 게임이다. 출시 첫 달 바로 1억원의 수익을 올렸다. 현재 누적 다운로드는 200만명을 넘겼다.

탄력을 받은 게임듀오는 2019년 9월 닌자대전을 출시했다. 닌자 캐릭터들이 인술·체술·환술을 사용하며 마을을 공격하는 요괴들을 막아내는 게임이다. 각 닌자들의 특성과 술법을 사용해 다양한 전략을 펼칠 수 있다.

특히 숙련도·승급, 코인·보석 수집, 아이템 강화 등 RPG 요소로 게임의 몰입도를 더했다. 최 대표는 “캐주얼 게임은 깊이가 없어 유저들이 금방 이탈하고 RPG는 무거운 분위기로 접근이 쉽지 않다. 닌자대전은 2가지 요소를 조합해 장점을 살렸다”고 했다.

닌자대전은 현재까지 약 50만명이 다운로드했다. 이용자의 90%는 20~30대 남성으로 분석된다. 송 대표는 “같은 세대로서 같은 게임을 했기 때문에 우리가 이들의 취향을 가장 잘 안다. 이들을 타겟으로 게임을 만들었다”고 말했다.

게임듀오는 매드탱크와 닌자대전을 통해 지난해 41억원의 매출을 올렸다. 일본 게임시장에 진출한 닌자대전이 크게 흥행하면서 매출을 견인했다. 최근에는 △서머너즈 클랜 △프로젝트X △아처 키우기 등 3개의 타이틀을 추가 출시했다.

서머너즈 클랜은 닌자대전 정도의 큰 스케일로 제작된 RPG다. 프로젝트X와 아처 키우기는 캐주얼 게임을 지향했다. 최 대표는 “글로벌로 출시한 아처 키우기가 미국에서 좋은 성과를 내고 있다. 미국 시장도 뚫을 수 있겠다는 생각”이라고 했다.

게임듀오는 올해 인디게임 개발사라는 인식에서 벗어나 대기업 못지않은 게임 퀄리티로 승부를 본다는 계획이다. 구체적으로는 ‘한국의 슈퍼셀’을 목표로 하고 있다.

핀란드 게임사 슈퍼셀은 클래시 오브 클랜과 브롤스타즈 등 내놓는 게임마다 대박을 터뜨리며 세계 최고의 모바일 게임 개발사 자리에 올랐다. 지난해 매출은 1조6700억원에 달한다.

최 대표는 “슈퍼셀은 60여명의 적은 인원으로도 수조원의 매출을 낸다. 공들여 출시한 게임이 재미없다는 평가를 받으면 바로 없애버린다. 현재 게임이 5개뿐”이라며 “이처럼 브랜드 관리에 철저한 장인정신이 담긴 게임을 만들고 싶다”고 강조했다.

그는 “지난해 40억원 매출을 목표로 했을 때 주변에서 모두 불가능하다고 했지만 우리는 이를 달성했다. 올해는 1000억원을 목표로 하고 있다”며 “그동안 리스크가 없는 선택을 하면서 회사를 이끌어 왔다. 게임 본연의 재미로 정당한 매출을 내겠다”고 밝혔다.

차세대 유니콘 ‘지그재그·번개장터’ 키운 ‘독수리 솔루션’

[유니밸리-①연세대학교]손홍규 창업지원단 단장 “출신 학교 넘어 대학 ‘창업 동문’ 만든다”

최근 (79,100원 ▼1,000 -1.25%) 가 인수를 추진 중인 여성 의류 분야 차세대 유니콘(기업가치 1조원 이상 비상장 기업) ‘지그재그'(회사명 크로키닷컴), 구독형 독서 플랫폼으로 회원 수 300만명을 확보한 ‘밀리의서재’, 연간 중고 거래액 1조원을 넘어선 ‘번개장터’ , 지난해 코스닥에 상장한 치매 조기진단키트 개발업체 ‘ (10,150원 ▼50 -0.49%) ‘ 등 업종은 달라도 공통점이 있다. 모두 창업 3년 이내 초기 단계 때부터 연세대학교의 창업지원을 받아서 성장한 곳들이다.

손홍규 연세대학교 창업지원단장은 최근 머니투데이와 만나 “학생들이 창업지원단의 문을 두드리는 바로 그 때가 미래의 유니콘(기업가치 1조원 비상장기업)이 탄생하는 결정적 순간이 될 수 있다”며 “국내를 대표하는 수많은 창업자들을 배출하는 세계 최고 수준의 벤처창업요람으로, 단순한 창업자 지원을 넘어 여러 종사자들이 참여할 수 있는 ‘선순환 창업생태계'(스타트업 에코시스템)를 만드는 게 목표”라고 밝혔다.

연세대 창업지원단은 학교 내 마련된 창업전담기구다. 대학가 창업이 낯설었던 1998년 창업보육센터로 시작해 2011년 창업선도대학을 거쳐 현재까지 예비 창업가들에게 필요한 전반적인 창업 실무를 체계적으로 지원하고 있다. 창업동아리를 육성하는 ‘기업가센터’, 석·박사 연구원 대상인 ‘실험실창업 지원센터’, 창업교육과 멘토링을 담당하는 ‘창업기업지원센터’, 단계별 보육프로그램을 운영하는 ‘창업센터’ 등으로 전담조직을 구축해 운영 중이다. 중소벤처기업부의 ‘예비창업패키지’, ‘초기창업패키지’ 주관기관을 맡고 있다. 초기창업패키지 사업을 통해서만 최근 3년간 108개 창업기업을 지원했다. 코로나19(COVID-19)로 어려웠던 지난해에만 34개 창업기업을 배출했다.

재학생과 교직원들의 학내 창업뿐 아니라 학외 창업자도 폭넓게 지원하고 있다. 지원 대상 중 절반가량은 외부에서 찾아온 창업자들이다. 번개장터, 스타일쉐어, 키즈노트, 크로키닷컴, 한국신용데이터, 밀리의서재 등이 연대 창업지원단을 거쳐 성장한 대표적인 스타트업이다. 손 단장은 “정부의 예비·초기 창업패키지 대상 40~50개를 포함해 매년 100여개 신규 창업팀을 지원하고 있다”며 “이들은 기존 출신 학교나 지역에 상관없는 ‘창업 동문’으로 속해 인력 채용이나 후속 투자 연계 지원을 받는다”고 설명했다.

대학·창업자·투자자 잇는 연세대 ‘창업생태계’

연세대 창업지원단은 대학을 중심으로 예비 창업자들과 동문 벤처캐피탈(VC), 선배 창업자들을 잇는 선순환 창업 생태계를 구축하는데 집중하고 있다. 교내외 연계 창업지원 프로그램을 확대해 창업생태계에 미치는 영향력을 높여갈 계획이다.

학내에서는 올해부터 창업 관련 ‘마이크로전공’ 제도를 운영한다. 마이크로전공은 정식 학위는 아니지만, 성적증명서에 스타트업 관련 전공을 이수했다는 부분이 추가된다. 대표 과목은 ‘스타트업 창업 실전’, ‘스타트업 리걸 클리닉’, ‘린스타트업과 고객 발굴’, ‘스타트업 부트캠프’ 등이다. 강의는 외부 전문가들이 맡는다. 창업지원단은 이택경 매쉬업엔젤스 대표, 하태훈 위벤처스 대표, 최환진 이그나잇스파크 대표 등 업계 대표 전문가 7명을 겸임교수진으로 꾸렸다.

손 단장은 “좋은 기술과 아이디어가 있다면 교내 인프라와 여러 프로그램을 통해 창업 지원을 늘려갈 것”이라며 “창업 휴학제도나 실습제도 등 창업친화적인 학사제도 운영뿐 아니라 창업캠프, 스타트업 인턴십, 채용박람회, 창업경진대회 등 직간접적인 부분도 지속하고 있다”고 했다. 2016년부터 시작한 스타트업 채용박람회에는 매년 100여개 우수 스타트업들이 참여한다. 올해는 코로나19를 고려해 지난해에 이어 온라인 비대면 매칭 방식으로 진행할 예정이다.

외부 협력망 확대…지원정책 ‘빈 구멍’ 메워

외부와의 연결고리도 늘리고 있다. 서비스형 소프트웨어(SaaS) 같은 사업지원과 연계 투자 협업망을 강화했다. 창업기업에 필요한 클라우드 서비스 등을 아마존웹서비스(AWS), 노션, 캡틴, 쿼타북과 연계해 지원한다. 이 외에도 핫라인법률클리닉(법무법인 로고스), 밀착 보육프로그램(창업기획자 레버리지), 비대면 기업설명회(피칫), PG비용 우대(KG이니시스) 프로그램 등을 갖췄다. 손 단장은 “대학 창업생태계는 모습이 ‘젠가 게임’을 위해 쌓아올린 블록이랑 비슷하다”며 “형태가 잘 갖춰져있지만, 잘 보면 사이사이 구멍이 뚫려있는 곳들이 많아서 빈 부분을 하나씩 채워가야 한다”고 설명했다.

투자 협업은 매년 열리는 ‘시크릿 IR데이’가 대표적이다. 매년 운영하는 이 투자유치 행사에는 투자사의 부사장, 사장 등 실제 투자 결정권자들이 참여한다. 협력기관은 300파트너스, DSC인베스트먼트, 소풍벤처스, 마그나인베스트먼트, 블루포인트파트너스, 플래티넘기술투자 등이다.

올해 250억원 벤처펀드 조성…선배 스타트업들 창업지원기금도

올해는 창업기업에 대한 직·간접 투자를 크게 늘린다. 위벤처스와 250억원 규모의 벤처펀드(스마트SF-WE언택트펀드 2호)를 신규 결성한다. 이는 기존 연세대의 창업 부문 투자기금 결성액의 4분의 1에 달하는 수준이다. 지난해에는 연세대 기술지주회사가 조성하는 50억원 규모의 ‘개인투자조합 YUTH 3호’에 출자자로 참여했다. 창업지원단에서 추천하는 창업기업 등을 중심으로 투자할 예정이다. 투자 업종은 인공지능(AI), 빅데이터, 자율주행, 바이오·헬스 분야다.

선배 창업자들의 기부로 창업지원기금도 만들고 있다. 2019년 ‘라프텔’과 ‘로앤컴퍼니’, 지난해에는 ‘111퍼센트’와 ‘피플바이오’ 같은 학내창업기업이 창업지원기금으로 1억원 이상을 기부했다. 누적 기금은 5억원이다. 손 단장은 “선배 창업자들이 후배를 지원하기 위해 내는 기금은 연세대의 선순환 창업생태계를 가장 잘 드러내는 모습”이라며 “앞으로도 지원기금은 모두 창업 프로그램 전용 예산으로 쓰일 예정”이라고 강조했다.

토목공학도가 만든 정밀지도…자율차 쾌속질주 돕는다

[유니밸리-연세대학교] 박일석 스트리스 대표 “정밀지도 측청 H/W부터 S/W까지 자체 개발”

“원래 저는 토목 전공 건설환경공학도였습니다. 평소 지도 계측에 관심은 많았지만 취미 수준으로만 생각했기 때문에 진짜 자율주행에 쓰이는 정밀지도를 만들게 될 거라는 상상 조차 못 해봤습니다.”

박일석 스트리스 대표(사진)는 최근 머니투데이와 만나 “애초 창업을 결심했을 때를 돌아보면 주변에 온통 만류하는 사람뿐이었는데 그 말을 들었으면 끝내 창업을 하지 못했을 것”이라며 이 같이 밝혔다. 이어 ” 대학원 연구과제 신청 때도 토목 전공인데 왜 레이저 센서나 라이더를 하려고 하냐면 승인을 못 받았는데 창업지원단의 지원 프로그램을 통해 연구개발(R&D)을 시작할 수 있었다”고 덧붙였다.

스트리스는 복잡한 도심 속 자율주행을 위한 지도를 제작하는 스타트업이다. 정밀도로지도와 3차원 도면 자동화, 스마트시티 구축, 미래 인지 예측 기술 등으로 활용 가능한 핵심 데이터를 구축한다. 이를 통해 자율주행과 스마트시티, 증강현실(AR) 내비게이션 등 지도 정보를 한 곳에 담아서 볼 수 있다.

“정밀지도 자율주행 뒷받침하는 핵심기술”

정밀지도는 자율주행차의 성능향상을 위해 꼭 필요한 기본 정보다. 사람이 모르는 길을 찾아가는 과정처럼 지도가 없으면 이정표들을 따라 더디게 가야하지만 지도가 있으면 쉽게 찾아 갈 수 있다. 자율주행차도 이런 정밀지도를 보면 더 빨리 길을 찾는다. 지도가 정밀할 수록 자율차량 센서들이 확인해야 할 정보가 줄어들고 필요한 연산량과 시간을 줄일 수 있다.

박 대표는 “정밀지도는 자율주행차의 인지·판단·제어를 뒷받침하는 핵심기술”이라며 “현재 자체 개발한 알고리즘을 활용해 지도 정밀도를 오차범위 3cm 수준까지 확보했다”고 강조했다.

스트리스의 강점은 정밀지도 측정 하드웨어 장비부터 소프트웨어까지 전부 자체 기술로 가능하다는 점이다. 차량에 장착해 자율주행차용 도로 정보를 수집하는 ‘거리뷰 이동형 측량 시스템(sMMS)’를 직접 개발, 제작 비용을 크게 낮췄다. 장비 단가는 약 2억원으로 기존 해외 장비들 대비 4분의 1수준이다.

박 대표는 건설환경공학과(옛 토목공학과) 04학번이다. 석·박사 과정을 밟다가 2017년 창업에 뛰어들었다. 박 대표 등 2명이 공동창업한 스트리스의 현재 임직원 수가 40여명으로 늘어났다. 연세대기술지주와 서울산업진흥원, 인라이트벤처스 등 국내 벤처캐피탈(VC)로부터 누적 17억원 이상을 유치했다.

올해는 정밀지도 구축 범위를 확대할 계획이다. 서울 전체의 3차원(D) 지도 구축을 완료하고 모빌리티 관련 기업들과 서비스 연구개발을 추진한다. 전국 고속도로 1만㎞의 정밀지도 정보도 수집할 예정이다. 박 대표는 “이미 서울시 등 전국 주요 도시의 5000㎞ 이상의 구축 정보를 갖추고 통신, 모빌리티 기업들과 서비스 제휴를 진행해왔다”며 “올해는 전국 단위 도시와 고속도로, 주요 도로 정보를 구축해 서비스를 확장할 것”이라고 말했다.

네이버도 반한 ‘로봇치킨’…반죽부터 튀김까지 알아서 ‘뚝딱’

[유니밸리-①연세대학교]강지영 로보아르테 대표 “1인 외식 창업자 위한 다양한 로봇 솔루션 선보일 것”

“자영업자들의 ‘레드오션’인 치킨집 사업 환경을 바꾸고 싶었어요. 막연하게 임대료나 인건비를 줄이는 차원이 아니라 점주 혼자서도 매장을 운영하면서 수익을 낼 수 있는 새로운 장사 방법을 만들고 있습니다.”

강지영 로보아르테 대표(사진)는 최근 머니투데이와 마나 “가장 대중화 된 치킨으로 시작해 여러 외식 상품에 맞는 자동화 조리 기술과 표준화된 운영 방법을 개발하는 게 목표”라며 이같이 밝혔다. 강 대표는 연세대 경영학과를 졸업하고 패스트벤처스(옛 패스트인베스트먼트) 심사역으로 스타트업 업계에 입문했다. 이후 심사역 대신 창업가의 길을 선택, 연세대 창업지원단의 지원을 받아 2018년9월 로보아르테를 창업했다.

로보아르테는 자동화 조리 과정을 연구·개발하는 ‘푸드테크'(음식+기술) 스타트업이다. 현재 협동로봇으로 조리를 자동화 한 치킨 전문브랜드 ‘롸버트치킨’을 운영 중이다. 지난해 2월 논현동에 롸버트치킨 1호 매장을 열었다. 이후 로봇의 생산성을 높일 수 있는 운영방식을 개발, 지난해 12월 개포동에 2호점을 개점했다. 로봇 제작을 포함한 개점 비용도 1억원 안팎으로 낮췄다. 현재 3호점 개점을 준비 중이다.

강 대표는 “로봇을 단순한 보여주기용으로 사용하는 것이 아닌 실제 작업 효율성과 수익성을 높이기 위해 사용한다”며 “점주는 조리나 매장영업에 쏟아야 할 시간을 배달과 포장, 소비자 서비스 강화 등 필요한 다른 부분에 효율적으로 쓸 수 있다”고 설명했다.

복잡한 매장 운영 ‘자동화·간소화’…연내 직영 10호점 확장 목표

롸버트치킨의 핵심 경쟁력은 크게 ‘자동화’와 ‘간소화’ 두 가지다. 협동로봇을 활용해 반죽부터 튀김까지 모든 치킨 조리 과정을 자동화했다. 170도 이상의 튀김기 앞에서 위험하고 반복적인 튀김 조리 작업은 모두 로봇이 한다. ‘염지닭’은 계약을 맺은 공장에서 매일 공급받는다. 1호점에는 로봇이 2대가 필요했지만, 현는 1대만으로 일정한 작업량과 맛을 유지할 수 있다. 1시간에 40~50마리까지 조리 할 수 있다.

판매 방식도 간소화 했다. 기본적으로 매장 영업은 하지 않는다. 배달과 키오스크 주문을 통한 포장 판매만 한다. 매장 영업 없이도 하루 매출은 100만~150만원 수준이다. 배달 주문의 대부분이 오후 6~8시 사이에 집중된다. 강 대표는 “조리는 로봇이, 주문 접수와 포장은 사람이 나눠서 하기 때문에 매장 인력 1~2명만으로 운영이 가능하다”며 “10평 미만 공간에서 인건비 등 비용은 적게 들기 때문에 수익성은 더 높은 편”이라고 강조했다.

로봇 기술을 적용한 치킨 사업에 투자자들도 ‘러브콜’을 보내고 있다. 지난달에는 위벤처스와 네이버D2 스타트업팩토리에서 10억원 규모의 투자를 유치했다. 외식업 분야에서 비용을 절감한 1인창업 솔루션으로 발전 가능성을 인정받았다. 치킨 매장 자동화에 성공하면 이후 국수, 피자 등 다른 외식업 분야에도 로봇 솔루션을 적용할 수 있다는 설명이다.

로보아르테는 연내 직영 매장을 10개까지 늘릴 예정이다. 로봇설비의 표준모델을 개발하고, 이르면 연내 가맹사업까지 진출해 매장을 확대할 계획이다. 아직 풀어야 할 과제도 있다. 로봇 개발 비용 절감과 생산효율성 개선이다. 강 대표는 “생산효율은 높으면서 가격은 합리적인 로봇 솔루션을 연구·개발하고 있다”며 “표준화된 로봇을 통해 1인 창업자에게 꼭 맞는 최적의 브랜드로 자리매김 하고 싶다”고 말했다.

[유니밸리-①연세대학교]최재원·송승준 게임듀오 대표 “고퀄리티 게임으로 승부…한국의 슈퍼셀 목표”고등학교에서 만난 두 청년이 대학생 때인 2016년 코딩 강의 스타트업으로 첫 창업에 도전했다. 당시에도 요즘처럼 IT·게임 분야 개발자 수요가 많았으나 공급은 적었던 때라 사업은 초반 순항할 수 있었다.하지만 몸이 버티질 못했다. 수강 인원이 늘면서 고된 강의가 이어졌고 하루하루를 일상에 쫓기며 살았다. 두 청년은 ‘우리가 원하던 창업이 아니다’라는 결론을 내렸다. 자신들이 즐기면서 할 수 있는 일을 하기 위해 사업을 접었다.수집형 디펜스 롤플레잉게임(RPG)으로 인기를 끌고 있는 ‘닌자대전’의 제작사 게임듀오는 이들의 2번째 스타트업이다. 최재원·송승준 공동대표는 “게임을 만드는 사람과 게임을 하는 사람이 즐길 수 있는 의미를 담아 게임듀오를 설립했다”고 밝혔다.송 대표는 “어렸을 때부터 게임을 좋아했다. 그 당시 우리의 행복과 즐거움을 다시 게임으로 재현하고 싶다”며 “우리가 만든 게임을 하며 즐거워하는 사람들을 보는 것이 행복하다”고 했다.연세대 11학번인 최 대표는 여전히 대학생 신분이다. 학교의 지원으로 졸업을 목전에 두고 게임 개발에 전념하고 있다. 그는 “창업한 사람에게 6학점을 지원해주는 제도가 있다. 지난 학기 일을 하면서도 졸업 학점을 채울 수 있었다”고 했다.두 사람은 법인 설립 전 ‘벽부수기’라는 게임을 먼저 내놨다. 최 대표는 “코딩 강의를 할 때 만든 게임인데 처음으로 ‘게임은 돈이 된다’는 사실을 알았다”며 “본격적으로 해보자고 결정하고 회사를 차리게 됐다”고 했다.게임듀오의 이름으로 첫 출시한 게임은 ‘매드탱크’다. 캐논을 모으고 탱크를 커스터마이징 하며 몰려드는 좀비떼를 물리치는 디펜스 게임이다. 출시 첫 달 바로 1억원의 수익을 올렸다. 현재 누적 다운로드는 200만명을 넘겼다.탄력을 받은 게임듀오는 2019년 9월 닌자대전을 출시했다. 닌자 캐릭터들이 인술·체술·환술을 사용하며 마을을 공격하는 요괴들을 막아내는 게임이다. 각 닌자들의 특성과 술법을 사용해 다양한 전략을 펼칠 수 있다.특히 숙련도·승급, 코인·보석 수집, 아이템 강화 등 RPG 요소로 게임의 몰입도를 더했다. 최 대표는 “캐주얼 게임은 깊이가 없어 유저들이 금방 이탈하고 RPG는 무거운 분위기로 접근이 쉽지 않다. 닌자대전은 2가지 요소를 조합해 장점을 살렸다”고 했다.닌자대전은 현재까지 약 50만명이 다운로드했다. 이용자의 90%는 20~30대 남성으로 분석된다. 송 대표는 “같은 세대로서 같은 게임을 했기 때문에 우리가 이들의 취향을 가장 잘 안다. 이들을 타겟으로 게임을 만들었다”고 말했다.게임듀오는 매드탱크와 닌자대전을 통해 지난해 41억원의 매출을 올렸다. 일본 게임시장에 진출한 닌자대전이 크게 흥행하면서 매출을 견인했다. 최근에는 △서머너즈 클랜 △프로젝트X △아처 키우기 등 3개의 타이틀을 추가 출시했다.서머너즈 클랜은 닌자대전 정도의 큰 스케일로 제작된 RPG다. 프로젝트X와 아처 키우기는 캐주얼 게임을 지향했다. 최 대표는 “글로벌로 출시한 아처 키우기가 미국에서 좋은 성과를 내고 있다. 미국 시장도 뚫을 수 있겠다는 생각”이라고 했다.게임듀오는 올해 인디게임 개발사라는 인식에서 벗어나 대기업 못지않은 게임 퀄리티로 승부를 본다는 계획이다. 구체적으로는 ‘한국의 슈퍼셀’을 목표로 하고 있다.핀란드 게임사 슈퍼셀은 클래시 오브 클랜과 브롤스타즈 등 내놓는 게임마다 대박을 터뜨리며 세계 최고의 모바일 게임 개발사 자리에 올랐다. 지난해 매출은 1조6700억원에 달한다.최 대표는 “슈퍼셀은 60여명의 적은 인원으로도 수조원의 매출을 낸다. 공들여 출시한 게임이 재미없다는 평가를 받으면 바로 없애버린다. 현재 게임이 5개뿐”이라며 “이처럼 브랜드 관리에 철저한 장인정신이 담긴 게임을 만들고 싶다”고 강조했다.그는 “지난해 40억원 매출을 목표로 했을 때 주변에서 모두 불가능하다고 했지만 우리는 이를 달성했다. 올해는 1000억원을 목표로 하고 있다”며 “그동안 리스크가 없는 선택을 하면서 회사를 이끌어 왔다. 게임 본연의 재미로 정당한 매출을 내겠다”고 밝혔다.[유니밸리-①연세대학교]손홍규 창업지원단 단장 “출신 학교 넘어 대학 ‘창업 동문’ 만든다”최근 카카오 가 인수를 추진 중인 여성 의류 분야 차세대 유니콘(기업가치 1조원 이상 비상장 기업) ‘지그재그'(회사명 크로키닷컴), 구독형 독서 플랫폼으로 회원 수 300만명을 확보한 ‘밀리의서재’, 연간 중고 거래액 1조원을 넘어선 ‘번개장터’ , 지난해 코스닥에 상장한 치매 조기진단키트 개발업체 ‘ 피플바이오 ‘ 등 업종은 달라도 공통점이 있다. 모두 창업 3년 이내 초기 단계 때부터 연세대학교의 창업지원을 받아서 성장한 곳들이다.손홍규 연세대학교 창업지원단장은 최근 머니투데이와 만나 “학생들이 창업지원단의 문을 두드리는 바로 그 때가 미래의 유니콘(기업가치 1조원 비상장기업)이 탄생하는 결정적 순간이 될 수 있다”며 “국내를 대표하는 수많은 창업자들을 배출하는 세계 최고 수준의 벤처창업요람으로, 단순한 창업자 지원을 넘어 여러 종사자들이 참여할 수 있는 ‘선순환 창업생태계'(스타트업 에코시스템)를 만드는 게 목표”라고 밝혔다.연세대 창업지원단은 학교 내 마련된 창업전담기구다. 대학가 창업이 낯설었던 1998년 창업보육센터로 시작해 2011년 창업선도대학을 거쳐 현재까지 예비 창업가들에게 필요한 전반적인 창업 실무를 체계적으로 지원하고 있다. 창업동아리를 육성하는 ‘기업가센터’, 석·박사 연구원 대상인 ‘실험실창업 지원센터’, 창업교육과 멘토링을 담당하는 ‘창업기업지원센터’, 단계별 보육프로그램을 운영하는 ‘창업센터’ 등으로 전담조직을 구축해 운영 중이다. 중소벤처기업부의 ‘예비창업패키지’, ‘초기창업패키지’ 주관기관을 맡고 있다. 초기창업패키지 사업을 통해서만 최근 3년간 108개 창업기업을 지원했다. 코로나19(COVID-19)로 어려웠던 지난해에만 34개 창업기업을 배출했다.재학생과 교직원들의 학내 창업뿐 아니라 학외 창업자도 폭넓게 지원하고 있다. 지원 대상 중 절반가량은 외부에서 찾아온 창업자들이다. 번개장터, 스타일쉐어, 키즈노트, 크로키닷컴, 한국신용데이터, 밀리의서재 등이 연대 창업지원단을 거쳐 성장한 대표적인 스타트업이다. 손 단장은 “정부의 예비·초기 창업패키지 대상 40~50개를 포함해 매년 100여개 신규 창업팀을 지원하고 있다”며 “이들은 기존 출신 학교나 지역에 상관없는 ‘창업 동문’으로 속해 인력 채용이나 후속 투자 연계 지원을 받는다”고 설명했다.연세대 창업지원단은 대학을 중심으로 예비 창업자들과 동문 벤처캐피탈(VC), 선배 창업자들을 잇는 선순환 창업 생태계를 구축하는데 집중하고 있다. 교내외 연계 창업지원 프로그램을 확대해 창업생태계에 미치는 영향력을 높여갈 계획이다.학내에서는 올해부터 창업 관련 ‘마이크로전공’ 제도를 운영한다. 마이크로전공은 정식 학위는 아니지만, 성적증명서에 스타트업 관련 전공을 이수했다는 부분이 추가된다. 대표 과목은 ‘스타트업 창업 실전’, ‘스타트업 리걸 클리닉’, ‘린스타트업과 고객 발굴’, ‘스타트업 부트캠프’ 등이다. 강의는 외부 전문가들이 맡는다. 창업지원단은 이택경 매쉬업엔젤스 대표, 하태훈 위벤처스 대표, 최환진 이그나잇스파크 대표 등 업계 대표 전문가 7명을 겸임교수진으로 꾸렸다.손 단장은 “좋은 기술과 아이디어가 있다면 교내 인프라와 여러 프로그램을 통해 창업 지원을 늘려갈 것”이라며 “창업 휴학제도나 실습제도 등 창업친화적인 학사제도 운영뿐 아니라 창업캠프, 스타트업 인턴십, 채용박람회, 창업경진대회 등 직간접적인 부분도 지속하고 있다”고 했다. 2016년부터 시작한 스타트업 채용박람회에는 매년 100여개 우수 스타트업들이 참여한다. 올해는 코로나19를 고려해 지난해에 이어 온라인 비대면 매칭 방식으로 진행할 예정이다.외부와의 연결고리도 늘리고 있다. 서비스형 소프트웨어(SaaS) 같은 사업지원과 연계 투자 협업망을 강화했다. 창업기업에 필요한 클라우드 서비스 등을 아마존웹서비스(AWS), 노션, 캡틴, 쿼타북과 연계해 지원한다. 이 외에도 핫라인법률클리닉(법무법인 로고스), 밀착 보육프로그램(창업기획자 레버리지), 비대면 기업설명회(피칫), PG비용 우대(KG이니시스) 프로그램 등을 갖췄다. 손 단장은 “대학 창업생태계는 모습이 ‘젠가 게임’을 위해 쌓아올린 블록이랑 비슷하다”며 “형태가 잘 갖춰져있지만, 잘 보면 사이사이 구멍이 뚫려있는 곳들이 많아서 빈 부분을 하나씩 채워가야 한다”고 설명했다.투자 협업은 매년 열리는 ‘시크릿 IR데이’가 대표적이다. 매년 운영하는 이 투자유치 행사에는 투자사의 부사장, 사장 등 실제 투자 결정권자들이 참여한다. 협력기관은 300파트너스, DSC인베스트먼트, 소풍벤처스, 마그나인베스트먼트, 블루포인트파트너스, 플래티넘기술투자 등이다.올해는 창업기업에 대한 직·간접 투자를 크게 늘린다. 위벤처스와 250억원 규모의 벤처펀드(스마트SF-WE언택트펀드 2호)를 신규 결성한다. 이는 기존 연세대의 창업 부문 투자기금 결성액의 4분의 1에 달하는 수준이다. 지난해에는 연세대 기술지주회사가 조성하는 50억원 규모의 ‘개인투자조합 YUTH 3호’에 출자자로 참여했다. 창업지원단에서 추천하는 창업기업 등을 중심으로 투자할 예정이다. 투자 업종은 인공지능(AI), 빅데이터, 자율주행, 바이오·헬스 분야다.선배 창업자들의 기부로 창업지원기금도 만들고 있다. 2019년 ‘라프텔’과 ‘로앤컴퍼니’, 지난해에는 ‘111퍼센트’와 ‘피플바이오’ 같은 학내창업기업이 창업지원기금으로 1억원 이상을 기부했다. 누적 기금은 5억원이다. 손 단장은 “선배 창업자들이 후배를 지원하기 위해 내는 기금은 연세대의 선순환 창업생태계를 가장 잘 드러내는 모습”이라며 “앞으로도 지원기금은 모두 창업 프로그램 전용 예산으로 쓰일 예정”이라고 강조했다.[유니밸리-연세대학교] 박일석 스트리스 대표 “정밀지도 측청 H/W부터 S/W까지 자체 개발””원래 저는 토목 전공 건설환경공학도였습니다. 평소 지도 계측에 관심은 많았지만 취미 수준으로만 생각했기 때문에 진짜 자율주행에 쓰이는 정밀지도를 만들게 될 거라는 상상 조차 못 해봤습니다.”박일석 스트리스 대표(사진)는 최근 머니투데이와 만나 “애초 창업을 결심했을 때를 돌아보면 주변에 온통 만류하는 사람뿐이었는데 그 말을 들었으면 끝내 창업을 하지 못했을 것”이라며 이 같이 밝혔다. 이어 ” 대학원 연구과제 신청 때도 토목 전공인데 왜 레이저 센서나 라이더를 하려고 하냐면 승인을 못 받았는데 창업지원단의 지원 프로그램을 통해 연구개발(R&D)을 시작할 수 있었다”고 덧붙였다.스트리스는 복잡한 도심 속 자율주행을 위한 지도를 제작하는 스타트업이다. 정밀도로지도와 3차원 도면 자동화, 스마트시티 구축, 미래 인지 예측 기술 등으로 활용 가능한 핵심 데이터를 구축한다. 이를 통해 자율주행과 스마트시티, 증강현실(AR) 내비게이션 등 지도 정보를 한 곳에 담아서 볼 수 있다.정밀지도는 자율주행차의 성능향상을 위해 꼭 필요한 기본 정보다. 사람이 모르는 길을 찾아가는 과정처럼 지도가 없으면 이정표들을 따라 더디게 가야하지만 지도가 있으면 쉽게 찾아 갈 수 있다. 자율주행차도 이런 정밀지도를 보면 더 빨리 길을 찾는다. 지도가 정밀할 수록 자율차량 센서들이 확인해야 할 정보가 줄어들고 필요한 연산량과 시간을 줄일 수 있다.박 대표는 “정밀지도는 자율주행차의 인지·판단·제어를 뒷받침하는 핵심기술”이라며 “현재 자체 개발한 알고리즘을 활용해 지도 정밀도를 오차범위 3cm 수준까지 확보했다”고 강조했다.스트리스의 강점은 정밀지도 측정 하드웨어 장비부터 소프트웨어까지 전부 자체 기술로 가능하다는 점이다. 차량에 장착해 자율주행차용 도로 정보를 수집하는 ‘거리뷰 이동형 측량 시스템(sMMS)’를 직접 개발, 제작 비용을 크게 낮췄다. 장비 단가는 약 2억원으로 기존 해외 장비들 대비 4분의 1수준이다.박 대표는 건설환경공학과(옛 토목공학과) 04학번이다. 석·박사 과정을 밟다가 2017년 창업에 뛰어들었다. 박 대표 등 2명이 공동창업한 스트리스의 현재 임직원 수가 40여명으로 늘어났다. 연세대기술지주와 서울산업진흥원, 인라이트벤처스 등 국내 벤처캐피탈(VC)로부터 누적 17억원 이상을 유치했다.올해는 정밀지도 구축 범위를 확대할 계획이다. 서울 전체의 3차원(D) 지도 구축을 완료하고 모빌리티 관련 기업들과 서비스 연구개발을 추진한다. 전국 고속도로 1만㎞의 정밀지도 정보도 수집할 예정이다. 박 대표는 “이미 서울시 등 전국 주요 도시의 5000㎞ 이상의 구축 정보를 갖추고 통신, 모빌리티 기업들과 서비스 제휴를 진행해왔다”며 “올해는 전국 단위 도시와 고속도로, 주요 도로 정보를 구축해 서비스를 확장할 것”이라고 말했다.[유니밸리-①연세대학교]강지영 로보아르테 대표 “1인 외식 창업자 위한 다양한 로봇 솔루션 선보일 것””자영업자들의 ‘레드오션’인 치킨집 사업 환경을 바꾸고 싶었어요. 막연하게 임대료나 인건비를 줄이는 차원이 아니라 점주 혼자서도 매장을 운영하면서 수익을 낼 수 있는 새로운 장사 방법을 만들고 있습니다.”강지영 로보아르테 대표(사진)는 최근 머니투데이와 마나 “가장 대중화 된 치킨으로 시작해 여러 외식 상품에 맞는 자동화 조리 기술과 표준화된 운영 방법을 개발하는 게 목표”라며 이같이 밝혔다. 강 대표는 연세대 경영학과를 졸업하고 패스트벤처스(옛 패스트인베스트먼트) 심사역으로 스타트업 업계에 입문했다. 이후 심사역 대신 창업가의 길을 선택, 연세대 창업지원단의 지원을 받아 2018년9월 로보아르테를 창업했다.로보아르테는 자동화 조리 과정을 연구·개발하는 ‘푸드테크'(음식+기술) 스타트업이다. 현재 협동로봇으로 조리를 자동화 한 치킨 전문브랜드 ‘롸버트치킨’을 운영 중이다. 지난해 2월 논현동에 롸버트치킨 1호 매장을 열었다. 이후 로봇의 생산성을 높일 수 있는 운영방식을 개발, 지난해 12월 개포동에 2호점을 개점했다. 로봇 제작을 포함한 개점 비용도 1억원 안팎으로 낮췄다. 현재 3호점 개점을 준비 중이다.강 대표는 “로봇을 단순한 보여주기용으로 사용하는 것이 아닌 실제 작업 효율성과 수익성을 높이기 위해 사용한다”며 “점주는 조리나 매장영업에 쏟아야 할 시간을 배달과 포장, 소비자 서비스 강화 등 필요한 다른 부분에 효율적으로 쓸 수 있다”고 설명했다.롸버트치킨의 핵심 경쟁력은 크게 ‘자동화’와 ‘간소화’ 두 가지다. 협동로봇을 활용해 반죽부터 튀김까지 모든 치킨 조리 과정을 자동화했다. 170도 이상의 튀김기 앞에서 위험하고 반복적인 튀김 조리 작업은 모두 로봇이 한다. ‘염지닭’은 계약을 맺은 공장에서 매일 공급받는다. 1호점에는 로봇이 2대가 필요했지만, 현는 1대만으로 일정한 작업량과 맛을 유지할 수 있다. 1시간에 40~50마리까지 조리 할 수 있다.판매 방식도 간소화 했다. 기본적으로 매장 영업은 하지 않는다. 배달과 키오스크 주문을 통한 포장 판매만 한다. 매장 영업 없이도 하루 매출은 100만~150만원 수준이다. 배달 주문의 대부분이 오후 6~8시 사이에 집중된다. 강 대표는 “조리는 로봇이, 주문 접수와 포장은 사람이 나눠서 하기 때문에 매장 인력 1~2명만으로 운영이 가능하다”며 “10평 미만 공간에서 인건비 등 비용은 적게 들기 때문에 수익성은 더 높은 편”이라고 강조했다.로봇 기술을 적용한 치킨 사업에 투자자들도 ‘러브콜’을 보내고 있다. 지난달에는 위벤처스와 네이버D2 스타트업팩토리에서 10억원 규모의 투자를 유치했다. 외식업 분야에서 비용을 절감한 1인창업 솔루션으로 발전 가능성을 인정받았다. 치킨 매장 자동화에 성공하면 이후 국수, 피자 등 다른 외식업 분야에도 로봇 솔루션을 적용할 수 있다는 설명이다.로보아르테는 연내 직영 매장을 10개까지 늘릴 예정이다. 로봇설비의 표준모델을 개발하고, 이르면 연내 가맹사업까지 진출해 매장을 확대할 계획이다. 아직 풀어야 할 과제도 있다. 로봇 개발 비용 절감과 생산효율성 개선이다. 강 대표는 “생산효율은 높으면서 가격은 합리적인 로봇 솔루션을 연구·개발하고 있다”며 “표준화된 로봇을 통해 1인 창업자에게 꼭 맞는 최적의 브랜드로 자리매김 하고 싶다”고 말했다.

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인디게임 수익 안나오는 이유, 그 해결 방법

의외로 많은 사람들이 인디 게임을 좋아한다 그중의 일부는 이상하게도 게임을 만들기까지 하고 싶어 한다. 그런데 현실의 벽은 잔인하다. 인디게임은 안타깝지만 수익이 잘 나오지 않는다. 정말 오랜 시간을 거쳐서 하나하나 만들어 왔는데 알아주는 이 하나 없고, 욕만 듣기 일쑤이다.

대체 왜 이런일이 일어나는지에 대해서 한번 검토해볼 필요가 있다. 인디 게임이 잘못된 것일까? 아니다. 실제로 인디게임으로 성공한 사람들은 생각보다 너무 많다. 게임이란 것은 근본이 있기 때문이다. 다른 사업들과는 다른 특별함이 존재한다.

인디게임 수익 안나오는 이유

사실 가장 근본적인 이유를 말하라고 한다면 누구나 인정할 딱 한마디가 있다. “재미가 없다.” 안타깝지만 게임의 알파이자 오메가이며, 시작과 끝은 재미이다.

그런데 정작 만든 본인만 재밌고 게이머가 재미없는 경우가 있고, 심지어 본인조차 재미가 없다면 답이 없다. 애초에 인디 게임이라는 것은 우리가 생각했을 때 메이저 게임에 비해서 상당히 열악한 환경에 처해 있다는 것을 분명히 알 것이다.

인원이 모자라고, 예산이 모자라다는 것은 결국 게임의 퀄리티를 떨어트리게 된다. 특히 사소한 부분들에서 디테일을 살리지 못하고, 버그를 테스트해보는 것도 벅차서 출시하고도 고치는데 한세월이다.

그럼에도 불구하고 인디 게임에는 특별한 무언가가 있다. 오히려 인원이 많고 돈이 있어도 못하는 단 하나는 참신하고 새로운 도전이다. 정작 조직이 되고, 기업이 되면 수익성이 나오지 않는 것처럼 보이는 곳에는 절대 투자를 할 수가 없다.

그러나 인디게임은 다르다. 오로지 이 곳에서 승부를 봐야만 하는 것이다. 실제 인디게임 중에서 성공한 인디게임들은 이 부분에 있어서 차별성이 두드러진다.

인디게임의 성공 공식

대표적으로 성공한 인디 게임이라고 한다면 몇가지 떠오르지만 나는 언더테일과 아이작이 가장 참신하고 재밌었다고 생각한다. 참신함에는 단순히 게임성뿐만 아니라 여러 가지 요소가 어우러진다.

바로 여기서 인디게임의 성공공식과 수익에대한 해결방법이 나타난다.

아이작은 기본 게임 구성이 재밌었던 것도 있지만, 성공 과정에는 특유의 알 수 없는 스토리도 존재했다. 이해가 가면서도 가지 않는 애매함 속에서 느끼는 그 세계관을 게이머들이 즐길 수 있도록 해주었다.

반면 언더테일은 기존의 게임 공식을 뒤트는 전투 방식과 스토리 전개가 널리 알려지면서 미친듯한 인기를 끌게 되었다. 게이머들은 이런 새로움을 원한다. 똑같은 방식의 MMO RPG를 무한히 복사하는 것은 다른 대기업들이 해도 된다.

애초의 인디 게임의 영역이 아닌 것이다. 그런 것을 원하려면 적어도 퀄리티를 채워줄 수 있는 무언가를 파악해야 한다. 그렇지 않다면 무조건 게임의 방향을 바꿔야 만한다.

최근에는 여러 게임을 합친듯한 종류도 많이 나오는데, 그런 방식도 충분히 훌륭하다고 생각한다. 에이펙스 레전드처럼 마치 배틀그라운드와 오버워치를 섞은 느낌을 주던가.

블랙 서바이벌 영원회귀처럼 배틀 로열의 파밍 맛을 느끼면서도 롤을 하는 것처럼 만들어 주는 등 접목할 거리는 많다. 또, 간과해서는 안 되는 부분 중 하나는 퀄리티와 완성도는 다르다는 점이다.

솔직히 영원회귀의 그래픽이나 이펙트를 보면 나는 별로 좋다고는 말하지 못할 것 같다. 예전 파오캐를 보는 듯한 느낌이다. 그럼에도 불구하고 게임의 완성도를 논한다면 그렇게 떨어지지 않는다. 이게 핵심이다. 예쁘게 만들 필요는 없지만 잘 만들어야 한다.

프로그래머 인생 10년만에 첫 게임 출시했습니다. #2 (출시 후기)

안녕하세요.

저는 다롱스튜디오의 다롱이 아빠 르히데입니다.

추가: 애플 앱스토어 다운로드가 너무 안나와서 순위에서 내려가서

12월 17일까지 무료 행사를 하기로 했습니다. 그 이전에 다운 받으세요!

일단 이 글은 iOS에도 출시했다는 홍보글이었고요, 역시 그것만으로는 심심하니

이번에는 출시기? 를 써 보겠습니다.

인디 게임을, 1000원 유료에 딱히 광고 없이 용감하게 출시하면 대체 어떻게 되는가? 를 알게 되실 것 같습니다.

아마 인디게임 개발을 또는 창업을 꿈꾸시는 분들에게 참고가 될 것 같습니다.

마찬가지로 iOS출시 내용 이후 아래쪽에 적겠습니다.

며칠 전에 안드로이드에 출시했다고 글 올렸었고, 개발기도 올려서 많은 분들이 관심을 가져주셨습니다.

오른쪽에 가서 그런지, 다롱이 이번 달 이유식 값은 충분히 나왔습니다. 정말 감사드립니다..

혹시 못 보신 분들을 위해서 개발기 링크 드립니다.

‘프로그래머 인생 10년만에 첫 게임 출시했습니다. (스압)’

http://bbs.ruliweb.com/hobby/board/600001/read/337?

그리고 1주일 정도 열심히 작업해서 iOS에도 출시했습니다. 애플 앱스토어인가요..

한글로 ‘컬러즐’검색해도 나오고, 영어로 ‘colorzzle’검색해도 나옵니다.

구글은 한글검색 안되던데, 애플이 좀 더 낫네요.

iOS에 없어서 플레이 못 했다고 하신 분들께 알려드리려 글을 썼습니다!!

이제 밤에 좀 잠을 잘 수 있겠네요.

iOS출시 내용은 여기까지 하고,

안드로이드에 출시를 하고서 어떤 일이 있었는지를 적어보겠습니다.

일단 저는 2013년에 친구들과 용감하게 창업을 한 적이 있었습니다.

중학교 때부터 알고 지냈던 아마도 가장 친한 친구 3명과 의기투합을 해서 무려 동업의 형태로 창업을 했었더랬습니다.

3명 다 업계에서 5년차인가 6년차인가 되던 때라서 나름 게임 만드는 자신감도 있겠다.

제가 좀 다른사람들을 선동하는 기질이 있어서 과감하게 사무실부터 지르고 사람들을 모아서

게임을 만든 적이 있었는데, 결국은 LOL 500승만 채우고 씁쓸하게 6개월만인가에 해산한 적이 있었습니다.

(카타리나 실력 정말 많이 늘었었죠..)

그 때 만든 게임은 무려 36 다운로드를 기록했었습니다. (36만이 아니라 36…)

뭐 대충 이런 게임인데요.. 같이 창업했던 친구가 ‘이제 그만 골렘은 놓아주자…’ 라고 해서 지금은 스토어에서 내려간 상태입니다.

그래서 이번에 회사를 나와서 게임을 만들 때에는 리스크를 최소한으로 하고 싶었고,

더 이상은 남에게 허언을 하고 피해를 입히기 싫어서 1인 개발을 하게 된 겁니다.

개발기에도 적었지만 아내와 단 둘이서 아주 작은 크기의 게임을 만들게 되었고,

나름대로 인디게임 공모전 수상도 하고, 성남시장님과 악수도 하고… 했습니다만,

결국 이 게임을 만들게 된 이유는 돈을 벌기 위해서입니다.

정확히는 이렇게 인디 게임 개발을 지속할 수 있는 생활비.

2013년의 기억으로 게임을 어설프게 만들어서 홍보도 하지 않는다면 매우 낭패를 보는 것을 알고 있었지만,

1000원짜리 게임을 유료로 파는 상황에 광고를 할 돈도, 무엇도 없었습니다.

일단 페이스북에 올리고, 페이스북 광고도 했습니다. 페북 광고는 5$정도에 며칠 정도를 게시 할 수 있었습니다.

타겟 설정도 있고 이것저것 건드릴 수 있습니다만

역시 내부적으로 어떻게 돌아가는지, 무엇보다 광고 노출이 어떻게 해서 게임 수익으로 이어지는지 전혀 알 수가 없습니다.

그저 페북에서 많이많이 공유되기를 바란 것이죠.

페이스북은 광고비가 비싸지는 않지만, 홍보가 돼서 대체 얼마나 도움이 됐는지 알 수 가 없습니다.

그 다음은 아내가 트위터에 트윗을 했습니다.

그런데 이게 대박이었던 것이, 일만 리트윗이 되었다고 합니다.

전 페북만 하는지라 (아내는 트위터만 합니다) 리트윗이 뭔지도 몰랐는데, 여튼 그때의 여파로 꽤 다운로드가 나왔습니다.

하루 매출이 24만원 정도 나왔습니다. 천원짜리니까 다운로드로 치면 하루에 다운로드가 240번 정도가 나온거죠.

지금이야 푹 꺼져서 알아보기 쉽게 됐지만 저 그래프가 상승만 할 때는 한 달에 천만원 정도 벌 줄 알았습니다. ㅎㅎ

그런데 역시.. 3일정도가 지나니 일 설치 수가 40~50정도로 떨어졌고, 하루에 4만원 매출이라도 다롱이 분유값은 충분하지만

2013년의 처절한 패배를 기억하는 저로서는 어떻게 해야할까 고민이 됐습니다.

그러다가 선배 개발자 중 한 분이 ‘루리웹에라도 글을 올려보면 어떠냐’라는 말을 하셔서

일단 홍보 게시판에 게임 광고와 인디게임 개발기를 주절주절 썼습니다.

세상에.. 살다가 6만명이 제 글을 읽은 것은 처음이고

댓글이 100개 넘게 달린 것도 처음입니다. 게다가…

구매 인증까지 해주며 힘내라고 응원합니다. 사실 그냥 징징글이었는데 이런 결과가 나오다니..

저는 다롱이 아빠가 되기 전까지 인간에 대한 기대치가 상당히 낮은 편이었습니다.

어쩌면 에바의 이카리 신지의 나이였들 때부터 지금까지 철이 들지 않았던것일지도 모르겠습니다.

오죽하면 저 위의 창업했던 친구들과 셋이서 모이면 중학교 25학년이라고 농담합니다.

이번에 이 사태?를 겪으면서 세상이 내가 생각한 것만큼 쌀쌀하지는 않구나 라는 것을 느꼈습니다.

말이 좀 이상하긴 한데.. 느낀 그대로를 적은 것이라서 다른 표현보다는 저게 정확한 것 같습니다.

내년이면 불혹인데, 이제서야 중2병을 벗어나서 철이 들기 시작하는 것 같습니다…

여튼 루리웹 분들의 성원에 원기옥 모으듯이 좀 더 세일즈가 이어졌습니다.

두 번째 빨간 원이 루리웹 오른쪽 갔을 때의 그래프입니다.

구글은 우리 나라와 시차가 17시간이 있어서 (샌프란시스코 어딘가인가본데) 집계 타이밍이 좀 다르고 그래서

트위터 때보다 다운로드가 적어보이지만 타이밍 집계 해 보면 비슷 했습니다.

즉, 트위터 일만 리트윗 과 루리웹 오른쪽이 비슷비슷한 세일즈 효과를 낸 것이죠.

아 그러고보니 오른쪽 간 것 스샷을 안찍어놨네.. ㅜㅜ 가문의 영광인데

지금은 하루 다운로드가 2x~4x 대를 왔다갔다 합니다.

일매출 이만몇천원~ 사만몇천원인데 아이 이유식 값으로는 충분하지만 이대로라면 다시 회사를 나가야 할 것 같습니다.

광고와 개발기는 루리웹에만 올렸는데, (사실 다른데 올려봐야 보지도 않을 것 같아서)

여기저기 커뮤니티에 광고를 할까 생각중입니다.

그리고 iOS도 동시에 출시했더라면 저 효과 곱하기 두 배의 세일즈가 됐을 것 같습니다.

iOS는 2주정도 뒤에 출시를 한 것 같은데,

트위터의 힘도 페북도, 루리웹의 힘도 모두 지나간 뒤라서 정말 하루 다운로드가 4~5건 정도입니다.

계속 계속 유지된다면 하루 사천원이라도 힘이 되겠지만 경험상 저렇게 되면 언젠가는 완전 순위권 내에서 밀려나고

더 이상 마켓에서 노출이 되지 않습니다.

그렇게 되는 시나리오는 너무나 잘 알기에, 애플 앱스토어는 17일까지 무료 행사를 하기로 했습니다.

그리고보니 그 이야기도 안썼네요. 앞에다가 써야겠습니다.

최근의 상승 곡선은 역시 트위터에서 어떤 영향력있는 분이 리트윗 해 준 것이 원인이 아닐까 분석하고 있습니다.

출시 이후 광고를 하려고 한 노력에 대해서 잠깐 이야기를 해 보면…

유투브 동영상을 찍는 BJ들에게 연락을 해 봤습니다. 댓글로 추천받은 분에게도 보내봤고,

그 분이 안되겠다고 메일 보내 준 다음에는 유명하다는 BJ에게 모두 메일을 보내봤습니다.

결과는, 아주 유명하신 2분은 메일을 읽지 않았고, 나머지 분들은 읽었으나 답이 없었고

나머지는 페이가 얼마냐고 물어보거나 매니저와 연락하라는 답메일이 왔습니다.

제가 잘 몰라서 그랬는데, 게임 플레이 동영상을 돈 받고 찍어주는 것도 처음 알았습니다.

여튼, 천원짜리 게임 파는데 페이가 얼마든 줄 돈이 있을리가 없으니 ㅜㅜ

이번에는 게임관련 기사를 쓰는 기자들에게 메일을 보내고 있습니다.

인벤쪽에서는 기사를 내 줄 것 같습니다.

일단은 여기까지고 출시는 현재 진행형이니,

진행되는 대로 글 업데이트를 하겠습니다.

읽어 주셔서 감사합니다.

PS.

사실 처음에 출시기라고 추가적으로 글 쓸 때는 개발기 쓰고 난 뒤의 효과도 욕심이 났었습니다만,

출시기를 적다 보니 느낀건데 제가 루리웹에서 받은 힘과 응원은 개발기 때 충분히 얻은 것 같습니다.

생활비는 충분하지 않아도, 차기작을 만들 수 있을 정도의 원기옥을 얻었습니다 ㅋㅋ

그리고 바이럴 마케팅도 있다지만, 결국 광고는 돈을 써야 하는 것 같아요.

출시 이후 알게 된 것 :

1. 제품(게임)만 잘 만들었다면 그 다음은 노출(광고)이다.

아무리 평점5점 만점이고 공모전 수상하고 구매한 사람들의 평이 호평 일색이어도, 알려지지 않으면 돈 버는데에는 도움이 되지 않는다.

생각보다 세상에 게임은 많고 할 만한 게임도 많다.

출시 후 초반 다운로드 가속도로 인해서, 새 출시작 란에 올라가 있을 때 최대한 광고를 할 것.

2. 초반에 seed가 되는 사람들이 중요하다.

트위터, 루리웹, 페북 친구들이 큰 도움이 됐다.

도약 노리는 인디 게임사들, 퍼블리셔를 고를 때 신경써야 할 부분은?

주목받는 인디 게임 시장 (출처=구글 플레이)

인디 게임의 주요 무대가 된 스팀 (출처=스팀)

스컬 더 히어로 슬레이어 (출처=네오위즈)

표류소녀 (출처=다아리소프트)

중요 마케팅 수단이 된 인앱 광고 (출처=아이언소스)

‘마인크래프트’를 필두로 세계적인 인기를 얻은 인디 게임들이 다수 등장하면서, 비주류였던 인디 게임 시장이 주류 게임 못지 않게 주목을 받고 있다.그래픽이나 규모면에서는 당연히 대형 게임사들의 야심작만큼의 완성도를 보이는 것은 아니지만, 비교적 보수적인 선택을 하는 대형 게임들과 달리 기존에 없었던 참신함을 앞세워서 글로벌 천만장 이상의 판매고를 올리는 게임까지 등장하고 있기 때문이다.덕분에 대형 게임쇼에서도 인디 게임 분야를 따로 신설해서 시상을 하고 있으며, 아예 인디 게임만을 위한 대형 행사도 자주 개최되고 있다.이렇게 많은 인디 게임들이 등장하면서 경쟁이 치열해지다보니, 자체적인 서비스보다는 퍼블리셔의 힘을 빌려 게임을 선보이는 경우도 늘어나는 추세다. 대규모 자본의 힘을 빌리지 않고 자유롭게 게임을 만드는 것이 인디 게임의 기본 정의이긴 하지만, 남들보다 뛰어난 완성도를 가진 게임을 선보이기 위해서는 퍼블리셔와 손을 잡고 부족한 부분을 채울 필요가 생겼기 때문이다.특히 대부분의 인디 개발사들이 자본, 개발력, 마케팅 분야 등 많은 부분에서 부족함을 느끼고 있기 때문에, 자신에게 부족한 부분을 완벽하게 채워줄 수 있는 퍼블리셔를 고르는 것이 게임의 성공을 위한 중요한 선택이 되고 있다.인디 게임이 퍼블리셔를 찾을 때는 부족한 개발 자금 지원이 최우선이 될 수 밖에 없지만, 그에 못지 않게 글로벌, 마케팅, 개발력도 신경써서 봐야할 필요가 있다.인디 게임들은 기존 게임들이 가지지 못한 참신함이 무기인 만큼, 다양한 취향을 가진 이들을 노리기 위해 글로벌 시장 공략은 필수적이다. 한국 등 아시아권에서는 RPG(역할 수행 게임) 장르가 강세이지만, 북미, 유럽쪽에서는 캐주얼 퍼즐 장르가 강세를 보이는 등 지역마다 각기 다른 성향을 보이기 때문이다. 업계에서는 세계 최대 시장으로 떠오른 중국에서 다양한 장르 게임들이 쏟아져나올 수 있는 이유로, 엄청난 인구수 때문에 비주류 장르를 골라도 기본 이상의 수익을 기대할 수 있기 때문이라는 분석을 내놓고 있기도 하다.국내 인디 게임사들이 글로벌 시장에 대응하기 위해서는 구글, 애플, 스팀 등 글로벌 마켓을 적극적으로 활용할 필요가 있으며, 이 같은 글로벌 마켓 출시 경험을 얼마나 많이 가지고 있는지가 퍼블리셔의 경쟁력을 판단하는 기준이 될 수 있다.단순히 출시만 하는 것이라면 인디 게임사도 충분히 도전할 수 있긴 하지만, 각국의 언어 지원과 현지 이용자들에 대한 응대 등 성공을 위해 신경써야 할 부분이 많기 때문이다. 네오위즈의 경우 일찍부터 ‘디제이맥스’ 시리즈 등 자체 게임들을 스팀으로 출시하면서 글로벌 출시 노하우를 쌓은 덕분에 퍼블리싱 게임인 ‘스컬 더 히어로 슬레이어’를 글로벌 누적 100만 이상 판매고를 올린 게임으로 만들 수 있었다.퍼블리셔를 통해 부족한 개발력을 보완하는 것도 고려해볼만한 사항이다. 물론 자유로움을 추구하는 인디 게임의 특성상 매출을 중시하는 퍼블리셔에게 개발 간섭을 받으면 창의력을 해치는 결과가 나올 수 있다는 생각을 하는 이들도 있을 수 있다.하지만 소규모 인원이 개발하게 되는 인디 게임의 특성상 초기 기획을 완벽하게 구현하는데 어려움을 겪을 수 밖에 없으며, 해킹, 과금체계 등 이전에 경험해보지 못한 문제가 발생하게 되면 많은 시간을 허비하게 되니, 이미 여러 게임을 완성시켜 출시해본 경험을 가진 퍼블리셔의 도움을 받는 것이 개발 기간을 많이 단축시킬 수 있는 방법이다.글로벌 흥행 게임으로 주목받은 팀 타파스의 대표작 ‘표류소녀’의 경우 다에리 소프트를 퍼블리셔로 선택하면서 게임성에 대한 간섭을 일체 받지 않고, 운영, 보안, 서비스 등에 대한 지원을 받았으며, 그 결과 게임성을 해치지 않은 합리적인 과금 모델을 가진 게임이라는 호평을 이끌어냈다. 다에리소프트는 표류 소녀 외에도 ‘인생 게임’, ‘사신키우기’ 등의 게임에서도 적극적인 개발 지원을 통해 게임의 성과를 극대화시키면서 인디 게임의 새로운 강자로 급부상하고 있다.게임을 출시만 하면 알아서 이용자들이 즐겨주는 것이 아니기 때문에 마케팅도 매우 중요한 부분이다. 인디 게임의 경우 대형 게임들처럼 많은 자금을 들여 대규모 마케팅을 진행할 수 있는 것이 아니니 효율성을 극대화하는 전략이 필수이기 때문이다.글로벌에서 가장 보편적인 마케팅 방법으로는 인앱광고 마케팅이 있다. 현지에 직접 가서 마케팅 활동을 펼치는 것은 무리이니, 이미 많은 이용자들을 가진 글로벌 인기 게임에 인앱광고를 삽입하면서, 광고를 본 이들을 유입시키는 방식이다.지난해 코스닥에 입성한 모비릭스의 경우 글로벌 1000만 이상 다운로드를 기록한 자체 게임을 여럿 보유하고 있기 때문에, 여기에 퍼블리싱 게임들의 광고를 삽입하면서 새로운 흥행 게임을 만드는 방식으로 꾸준한 성과를 얻는 것으로 유명하다.또한 페이스북이나 구글 유튜브 광고 등 전 세계 이용자들이 사용하고 있는 플랫폼을 적극 활용하는 것도 매우 효과적인 만큼, 이용자들의 관심을 끌만한 광고 제작, 효율적인 광고 노출 방법 등 많은 경험을 가진 퍼블리셔와 손을 잡는 것이 좋은 선택이 될 수 있다.다만 마케팅의 경우 많은 효과를 기대하기 위해서는 많은 비용 소모가 필수적이기 때문에, 마케팅 비용 증가가 개발사의 수익 저하로 이어질 수 있다는 점을 고려할 필요가 있다. 출시 초반 마케팅이 집중되는 게임의 특성상, 초반에 가장 많은 마케팅 비용이 투입될 수 밖에 없고, 비용 증가로 인해 수익 배분율이 낮아지게 되면, 자금이 부족한 인디 게임사들은 게임이 정상궤도에 오를 때까지 버티지 못할 수도 있기 때문이다. 다에리소프트 같은 경우에는 자체 유튜브 채널인 쿠찌를 적극 활용하는 등 효율적인 마케팅 비용 집행으로 개발사 수익 배분을 극대화시키고 있다는 것을 강점으로 내세우고 있기도 하다.동아닷컴 게임전문 김남규 기자 [email protected]

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