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콘텐츠 IP는 ‘콘텐츠를 기반으로 다양한 장르 확장과 부가 사업을 가능케 하는 일련의 지식 묶음‘1)으로서 잠재적으로 트랜스미디어 스토리텔링의 가능성이 높은 오리지널 콘텐츠라 할 수 있다.
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2021년 1학기 방송대 미디어영상학과 봄철학술제
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Date Published: 12/30/2021
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- Author: 방송대 정보+
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- Date Published: 2021. 5. 18.
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방송영상콘텐츠 IP의 트랜스미디어 스토리텔링
콘텐츠 IP는 ‘콘텐츠를 기반으로 다양한 장르 확장과 부가 사업을 가능케 하는 일련의 지식 묶음’ 1) 으로서 잠재적으로 트랜스미디어 스토리텔링의 가능성이 높은 오리지널 콘텐츠라 할 수 있다. 방송영상콘텐츠 IP 사례를 살펴보고, IP를 성공적으로 성장시키기 위해서는 어떤 점이 중요할지 탐구해 본다.
<마리텔>이라는 원천콘텐츠의 운명
최근 방송 생태계 변화를 체감하는 깜짝 뉴스가 있었다. <마이 리틀 텔레비전(이하 마리텔)>을 기획하고 연출했던 피디들이 카카오M으로 이직한다는 뉴스였다. 방송연출자가 타방송사로 옮겨간 경우는 꽤 있었지만, 플랫폼으로의 이동은 거의 처음이 아닐까 싶다. 방송프로그램과 라이브 스트리밍의 조합이라는 참신한 포맷을 개발한 팀이 다 함께 움직인 것도 이례적이다. 짐작건대 채널이 1차 유통창구인 방송프로그램은 편성과 송출이 선형적이라 실험적 콘텐츠 제작에 한계가 있었을 것이고, 방송 규제도 어려웠으리라. 어찌되었든 <마리텔>이라는 원천 콘텐츠가 사라지지 않고, 플랫폼과 방송사 제휴를 통해 새롭게 확장하기를 기대한다.
<마이 리틀 텔레비전 V2> 출처 : MBC 홈페이지
콘텐츠 IP, 적을수록 좋고 많을수록 좋다 : Less is More+多多益善
지식재산(Intellectual Property 이하 IP)으로서 콘텐츠 IP는 단순히 다양한 경로에서 확장하는 현상이기보다 확장 가능성이 높은 원천콘텐츠의 의미가 커, 잠재적으로 트랜스미디어 스토리텔링의 가능성이 높은 오리지널 콘텐츠라 할 수 있다. 트랜스미디어 스토리텔링이 가능하려면 핵심 콘텐츠가 반드시 있어야 한다. 트랜스미디어 스토리는 (1)여러 미디어 플랫폼에서 전개되고 (2)각 플랫폼 콘텐츠는 텍스트로서 서로 구별되는 독특하고 가치 있는 기여를 하게 되어 (3)자기 충족적인(self-contained) 완성 콘텐츠로서 (4)모든 파생 콘텐츠는 전체 프랜차이즈의 엔트리(franchise entry), 즉 입구가 되는 특징이 있다.2) 그래서 2차 스토리 생산이 가능한 원천콘텐츠 개발과 이야기 전개 배경인 세계관 설정이 핵심이다. 채널, 플랫폼이라는 물리적 유통경로 뿐만 아니라 비디오 게임, 소설, 만화, 웹시리즈, 광고, 영화, 테마파크, 굿즈 등 콘텐츠 프랜차이즈로 확장할 수 있기 때문이다. 콘텐츠 IP의 성공사례는 흔히 영화에서 찾을 수 있다. <스타워즈>, <해리포터>나 ‘마블스튜디오’가 대표적이다. 이들은 하나의 원천콘텐츠가 각각의 미디어에서 각색되더라도 자기 충족적인 완성도를 유지해 트랜스미디어 스토리텔링으로 발전할 수 있다. 하나의 유일한 대표 콘텐츠에서 출발하기에 원천콘텐츠는 ‘적을수록 좋고’, 그 원천콘텐츠의 프랜차이즈는 ‘많을수록 좋은’ 관계가 성립한다. 방송영상콘텐츠 IP도 예외는 아니다.
시청자와 플랫폼에 대한 이해
트랜스미디어 스토리텔링은 콘텐츠 그 자체로 완결성을 지니기보다 시청자, 관객, 독자 등 이용자 경험과 참여에 의해 의미가 부여되고 완성해가는 특징이 있어서 시청자와 플랫폼 상호작용에 대한 이해가 필수적이다. 불특정 다수 개념이었던 과거 시청자와 달리 현재 시청자들은 취향공동체로서 모이고 소통하고 세력화하는 데 익숙하다. 이들은 적극적으로 의견과 아이디어를 낼 뿐만 아니라 실시간 ‘팬덤’을 형성해 콘텐츠의 흥망성쇠를 좌우할 수 있는 능력을 갖게 되었다. 방송사 채널 편성과 달리 플랫폼에서 콘텐츠는 인벤토리 방식으로 단위 배열되기 때문에 선택권은 시청자에게 있다. 시간과 공간 조정도 시청자 마음이다. 게다가 플랫폼은 물리적 제작 설비를 지니고 있지도 않고 자체 제작 능력도 없다. 콘텐츠를 둘러싼 주체들을 중개할 뿐이다. 따라서 기존 방송사나 제작자가 방송영상콘텐츠 IP를 개발함에 있어서 유튜브, 넷플릭스 등 플랫폼과 차별되는 능력이 무엇인지 알고 활용하는 전략이 필요하다. 특히 방송콘텐츠 IP를 소유한 주체는 콘텐츠의 ‘성장’에 집중하는 것이 중요하다. 콘텐츠 제작자의 팬덤과의 소통은 그래서 중요하다.
방송영상콘텐츠 IP, 어떻게 ‘성장’시킬 것인가 : 사례를 통해서
방송영상콘텐츠 IP 성장은 첫째, 팬덤과의 소통 즉 참여와 경험을 어떻게 확장시키는가에 달려있다. 주기적으로 소식을 전하고 공유하며 원천콘텐츠의 진정한 가치는 팬과 시청자로부터 나오는 것임을 진심으로 표현해야 한다. 둘째, 스핀오프(spin-off), 제휴 등을 통해 스핀오프를 개발하되 거부감 없이 제작되는 게 중요하다. 협찬이나 브랜디드 콘텐츠일 경우 시청 층이 납득할 수준에서 제작하되 세계관이 확장되는 포맷이면 프랜차이즈로서 성장 가능성이 높아진다. 셋째, 플랫폼 콘텐츠 IP 개발과 관리에는 데이터 분석 능력이 필요하다. 데이터에는 콘텐츠 공개 시각, 공개 주기를 비롯해 콘텐츠 개발 방향과 팬덤 형성의 근거가 기록되어 있기 때문이다.
※ 현재 성장하고 있는 방송영상콘텐츠 IP 사례를 몇 개 소개한다.
(1) EBS <자이언트 펭TV>
EBS <자이언트 펭TV>는 플랫폼을 통해 팬덤을 만들고 EBS의 기존 콘텐츠 IP와 협업을 통해 스핀오프해 성장하고 있는 사례이다. 남극에서 온 열 살 펭귄 캐릭터와 세계관은 갑자기 만들어지지 않았다. EBS는 2018년 1월 디지털 모바일 스튜디오 개념의 모모(MOMOe) 유튜브 채널을 개설, 자사 지식콘텐츠나 콘텐츠 IP를 스핀오프(spin-off)하는 실험적 콘텐츠를 제작했다. <강형욱과 빅마마의 개슐랭가이드>, <혐망진창>, <아버지뭐하시노> 등은 EBS가 프로그램에서 다루었던 내용을 확장하여 모바일 형식으로 과감하게 제작한 콘텐츠 기획이다. ‘자이언트 TV’ 연출자 박재영 PD도 이 채널에 <밥친부터 시작>을 런칭해 첫 에피소드가 조회수 200만에 육박하는 등 큰 반향을 일으킨 바 있다. <자이언트 펭TV>가 주목받게 된 에피소드는 추석특집 <이육대-EBS 육상대회>로 EBS 캐릭터 IP가 익숙한 세대를 자극했다. 이 영상이 인터넷에서 공유되면서 회자되기 시작했는데, 유튜브 이용자의 댓글은 중요한 역할을 하고 있다. 이용자끼리 펭수에 대한 이야기를 이어가기도 하고 정부기관이나 광고 협찬사가 남긴 특정 댓글에 ‘좋아요’ 공감 표시를 하며 ‘밀어주기’도 한다. 현재 펭수는 자사 프로그램, 캐릭터와 협업하며 다양한 스핀오프를 시도하고 있을 뿐 아니라 여러 기관과 제휴한 콘텐츠 기획을 선보이고 있다. 달력, 다이어리 등 굿즈도 큰 인기를 얻고 있다. EBS 홈페이지는 이 프로그램을 “텔레비전과 모바일, 온라인과 오프라인을 넘나드는 어린이 교양 예능”으로 기획했지만, 시청층 분석을 통해 “학원 다녀온 어린이 친구들과 퇴근한 어른이 친구들이 좀 더 편한 시간대에 본방을 즐기도록” 텔레비전 채널 편성과 유튜브 업로드 시각을 변경한 바 있다. 시청자 라이프 사이클을 이해해 적극적으로 소통하려는 노력이 돋보인다.
(2) ‘와이낫미디어’
‘와이낫미디어’는 “콘텐츠를 생산하면서 동시에 소비하는 새로운 세대를 콘텐츠 창작 주역으로 키우는 차세대 프랜차이즈”로 콘텐츠 IP 기획제작 전문 기업 사례이다. 2016년 창업한 이들은 유튜브, vlive를 비롯 중국 텐센트, 일본 스마트뉴스, 인도네시아 텔콤셀 등 글로벌 플랫폼에 자체 채널을 만들어 숏폼(short-form) 웹 드라마 콘텐츠 IP를 활발히 공급하는 중이다. 웹드라마로서는 최초로 1억 조회수를 넘긴 <전지적 짝사랑 시점>을 시작으로 10~20대 취향의 스핀오프 콘텐츠를 계속 개발하고 제작하되, 해당 연령대의 취향과 정서를 잘 아는 또래 창작자들이 제작을 맡는 점이 특이하다. 20대라고 해도 1~2살 단위로 연령을 세분화해 타겟팅하기 때문에 관심사와 고민, 트렌드를 디테일하게 다룰 수 있다. 때문에 공감과 참여도 쉽게 일어나고 콘텐츠를 중심으로 고정 팬이라는 관계가 형성되어 창작자와 소비자가 함께 콘텐츠 IP를 만들어 가게 된다. 인기 작품의 검증된 콘텐츠 IP를 기반으로 다양한 장르로 확장, 변형하는 콘텐츠 프랜차이즈라고 할 수 있다.
(3) JTBC ‘룰루랄라 스튜디오’
JTBC ‘룰루랄라 스튜디오’는 방송프로그램을 유튜브에 맞게 스핀오프하여 캐릭터 콘텐츠 IP를 성장시킨 사례다. 박준형이라는 캐릭터가 <사서 고생_왓써맨>이라는 방송프로그램에 출연자였던 사례를 살려 유튜브 채널 <와썹맨>을 만들었고, 제작자로서 이야기하는 트랜스미디어 스토리텔링으로 성공적인 스핀오프를 했다. <와썹맨-Wassup Man> 채널에는 ‘와썹맨VLOG’, ‘모르고와썹’, ‘까봐썹’, ‘만나러와썹’, ‘학교와썹’, ‘핫플레이스’ 등 방송프로그램 코너와 비슷한 개념의 기획 전략을 써서 콘텐츠 IP 확장을 실험해 보고 반응을 살피는 기획을 시도한 점이 특징이다. <와썹맨>을 발판으로 <워크맨> 유튜브 채널을 런칭했는데 놀랍게도 단기간에 수백만 명이 구독을 신청하는 등 인기를 얻고 있다. 장성규라는 캐릭터의 텐션과 편집을 통해 그 텐션의 완급을 조절하는 제작 능력, <와썹맨>이라는 기존 콘텐츠와의 상승 작용이 주효한 경우다. 이 두 채널은 공감과 소통을 기반으로 하는 팬콘텐츠라 할 수 있다.
(4) MBC <같이 펀딩>
MBC <같이 펀딩>은 “가치있는 아이디어를 같이 만들어가는” 방송프로그램으로 타 채널과플랫폼에 맞게 콘텐츠를 각색하여 스핀오프한 사례다. 방송프로그램 제작 과정에서 나온 공익적 아이디어를 네이버 해피빈에서 크라우드 펀딩을 통해 구체화하고, 홈쇼핑방송채널에서 기획 상품을 판매하는 등 새로운 제휴를 시도를 했다는 점에서 방송영상콘텐츠 IP의 새로운 가능성을 보여줬다. 특히 유준상의 ‘태극기함’은 사회적으로도 큰 반향을 일으켰고 홈쇼핑 판매에서 완판을 기록하는 등 화제가 되기도 했다. <같이 펀딩>역시 시청자라는 팬이 참여를 통해 만들어가는 트랜스미디어 스토리텔링이라고 할 수 있다.
(5) 과거 방송콘텐츠 IP 활용이 성공하고 있다. 2014년 유튜브를 떠났던 방송사들은 최근 과거 인기를 끌었던 방송영상콘텐츠 IP를 유튜브에서 적극 활용하는 이른바 ‘멀티유즈’에서 돌파구를 찾고 있다. 각 방송사는 콘텐츠를 단순 재가공하는 리퍼포징(repurposing)으로 유튜브 채널을 운영해 제법 수익을 내고 있다. MBC의 ‘옛드 : MBCClassic 옛날 드라마’나 옛날 예능과 음악프로그램 채널인 ‘옛능티비’, ‘옛송티비’, 인기있었던 영상 클립을 보여주는 ‘오분순삭’과, KBS ‘옛날티비’, ‘크큭티비’, ‘어게인 가요톱10’, SBS ‘스브스캐치’, ‘SBS KPOPPLAY’, ‘SBSENTERPLAY’ 등이 그것이다. 과거 영상물을 활용한 콘텐츠 2차 유통 수익은 광고수익 저하로 고전을 면치 못하는 방송사들에게 일단 대안이 된 것은 틀림없다. 그러나 동영상 광고 플랫폼인 스마트미디어렙(Smart Media Representative)이 12월 21일부터 국내 방송사 클립 VOD를 유튜브에 제공한다고 발표해, 네이버, 카카오 등 VOD를 제공해오던 기존플랫폼과 어떤 타협점을 찾을지 귀추가 주목된다.
방송영상콘텐츠 IP의 기회와 전망
콘텐츠IP의 정의와 활용방식
콘텐츠IP의 정의
콘텐츠 지식재산(Content Intellectual Property, 이후 콘텐츠 IP로 표기)이란, 콘텐츠를 기반으로 다양한 장르 확장과 부가 사업을 가능하게 하는 일련의 지식재산권 묶음(portfolio)으로서, 저작권(저작재산권)과 상표권을 권리의 법적 기반으로 삼고 있다.
먼저 콘텐츠는 저작물로서 저작권법상의 보호를 받을 수 있으며, 원작 콘텐츠를 활용한 다양한 장르의 2차적 저작물을 창작할 수 있다. 콘텐츠 IP 활용사업의 핵심이 되는 저작권법상의 권리는 주로 제22조(2차적 저작물작성권), 제45조(저작재산권의 양도), 제46조(저작물의 이용허락) 등을 근거로 한다. 이에 따르면 저작권자는 2차적 저작물 작성권을 가지며(22조), 이를 양도와 상속할 수 있고(45조), 타인에게 이용을 허락하고 그 대가를 받을 수 있다(46조).
콘텐츠는 또한 캐릭터 및 표제(타이틀)를 활용한 상표 등록을 통해 상표법의 보호를 받을 수 있고, 이를 근거로 해당 콘텐츠의 상표를 활용한 다양한 연계 상품(식음료, 의류, 완구 등) 관련 사업을 전개할 수 있다. 상표법상의 권리는 주로 제89조(상표권의 효력), 제93조(상표권 등의 이전 및 공유), 96조(전용사용권), 97조(통상사용권) 등을 근거로 한다. 이에 따르면, 상표권자는 지정상품에 관하여 그 등록상표를 사용할 권리를 독점하며(89조), 해당 상표권을 지정상품마다 분할하여 이전할 수 있고(93조), 타인에게 전용사용권(독점)을 설정하거나(95조) 통상사용권(단순사용허락)을 설정할 수 있다(97조).
콘텐츠 IP는 향후 콘텐츠 산업의 융복합화에 따라 저작권과 상표권 이외에도 점차 다양한 지식재산권을 포괄하는 권리로 확대되어 갈 것으로 보인다. 특히 디자인권과 특허권은 향후 콘텐츠 IP의 범위 안에 포함될 가능성이 높은 권리이다. 예를 들어 아트토이, 피규어 등 유형의 상품 형태로 유통되는 콘텐츠가 늘어날 경우, 유형 상품의 보호에 적용되는 디자인권을 통한 보호가 용이해질 수 있다. 향후 실감 콘텐츠 등 ICT 기술과 연계된 콘텐츠가 늘어날 경우, CT R&D의 성과를 보호하는 특허의 중요성이 증대될 수 있다.
현재 시장에서 거래가 이루어지고 있으나 법적 보호의 근거가 분명하지 않은 콘텐츠 IP 요소들도 존재한다. 방송 포맷이나 초상권의 상업적 활용(퍼블리시티권) 등이 대표적이다. 이들은 기존의 지식재산권이 보호하지 못하나 새로운 부가가치가 창출되는 지식재산권이란 점에서 일종의 신지식재산권적 권리라고도 볼 수 있다. 이들의 경우, 향후 법제화 등의 제도 개선을 통해 법적 보호가 가능한 권리로 정착해나갈 가능성이 있다.
콘텐츠IP의 활용 방식: 라이선싱
콘텐츠 기업의 사업구조를 콘텐츠 IP를 중심으로 검토하면, 해당 기업의 콘텐츠 IP의 보유 방식과 활용 방식에 따라 그 성격을 구분할 수 있다. 먼저 콘텐츠 IP 보유 방식은 콘텐츠 IP를 통한 수익이 발생하는 경우(보유)와 발생하지 않는 경우(미보유)로 나누어 볼 수 있다. 이때 콘텐츠 IP를 통한 수익이란, 단순한 외주 계약에 의한 제작비용 수익 등이 아닌, 저작권과 상표권에 근거한 수익의 발생여부를 의미한다.
콘텐츠 IP를 미보유한 경우, 해당 기업의 콘텐츠 사업 수익은 OEM 방식의 외주제작 등을 통해 발생한다. 콘텐츠 IP를 보유한 경우는 크게 자체 창작(오리지널IP)과 인수․합병 등을 통한 콘텐츠 IP 권리의 확보, 그리고 라이선싱 계약을 통한 부분적 권리 확보로 나누어 볼 수 있으며, 각각의 권리를 통해 IP활용 사업을 전개할 수 있다.
콘텐츠 IP를 활용한 사업의 경우, 콘텐츠 관련 사업과 비콘텐츠 사업, 즉 다양한 연계 상품의 제작 및 유통 등과 관련된 사업으로 나누어 볼 수 있다. 콘텐츠 사업은 자체 제작의 방식과 외부로의 권리 임대(저작권)를 통한 2차 저작물의 제작 형태로 구분할 수 있다. 비콘텐츠 사업은 상표권에 기반하여 다양한 연계 상품을 제작/유통하거나, 광고 모델 활용 등 제휴 사업을 전개하는 형태를 의미한다. 이때 연계 상품은 완구나 문구, 의류, 식음료를 비롯한 다양한 형태로 확장될 수 있다. 지신재산을 그것이 탄생한 장르나 매체에 국한하여 사용하지 않고 라이선싱을 통해 계약된 범위 안에서 다양한 방식으로 공유하는 것이다.
이때 저작권과 상표권에 근거하여 타 기업에게 콘텐츠나 연계 상품을 생산 및 유통하게 하는 방식을 ‘라이선싱’ 사업으로 분류할 수 있다.
이런 점에서 콘텐츠IP의 가치란 다양한 2차적 활용(장르 확장)을 가능하게 하는 오리지널리티(저작물)와 축적된 인지도와 팬덤에 기반한 브랜드 가치로 구성된다고 볼 수 있을 것이다.
*이 글은 다음 보고서에 게재된 내용의 일부입니다.
이성민,이윤경(2016), 콘텐츠 지식재산활용산업 활성화 방안 연구, 한국문화관광연구원.
[트렌드 한 끼] 콘텐츠 업계의 대세_IP 유니버스
Intro
IP란 무엇일까요? IP란 Intellectual Property 지적 재산권을 의미합니다. 지적재산권 하면 침해, 남용 같은 법적 분쟁의 느낌이 먼저 떠오르곤 했습니다. 하지만 이번에 우리가 다루게 될 IP는 완전 다른 맥락을 의미합니다. 법정이 아닌 문화 콘텐츠 시장에서 다양한 IP의 활용이 돋보이고 있습니다. OSMU(One Source Multi Use), MSMU(Multi Source Multi Use)와 같은 용어도 더이상 낯설고 생소한 용어가 아니게 됐습니다. Multi Use를 넘어 무한한 가능성과 확장성을 가진 IP에 OSMU의 M에 ‘무한’으로 새롭게 의미를 부여해주고 싶습니다. IP는 IP홀더에 의해 직접 사용되기도 하고, 기업 간 거래를 통해 시너지를 발휘하기도 합니다. B2B시장의 핵심 키가 되고있는 IP가 2021년엔 어떤 모습으로 우리에게 찾아올지 함께 살펴보겠습니다.
웹툰∙웹소설 IP
최근 드라마, 영화에서 가장 많이 보이는 것은 웹툰∙웹소설을 활용한 IP다. 최근 네이버웹툰을 원작으로 한 넷플릭스의 ‘스위트홈’과 tvN의 ‘여신강림’이 대표적이다. 카카오페이지의 ‘이태원 클라쓰’ 역시 작년에 드라마화 되면서 대중에게 사랑 받았다. 이러한 웹툰∙웹소설 기반의 IP활용은 2021년에도 계속될 것으로 보인다. 네이버웹툰 ‘지금 우리 학교는’, ‘지옥’ 등이 영상으로 제작될 계획이며 네이버웹소설 ‘선배, 그 립스틱 바르지 마요’와 네이버웹툰 ‘간 떨어지는 동거’는 드라마로 방영될 예정이다. 그 외에도 ‘유미의 세포들’, ‘연의 편지’, ‘나노리스트’ 등이 드라마와 애니메이션으로 제작될 예정이다. 카카오페이지의 ‘승리호’ 역시 넷플릭스를 통해 2021년 영화로 찾아올 전망이다. 네이버웹툰 관계자는 “웹툰은 훌륭한 스토리텔링과 완결성을 갖춰 OSMU의 원천 콘텐츠로서 드라마, 영화, 게임, 애니메이션, 캐릭터 등 2차 콘텐츠 확장 가능성과 경쟁력이 높다”고 말했다.
웹툰 IP는 영화, 드라마를 넘어 게임으로 제작되기도 한다. 글로벌 메신저 플랫폼 ‘라인(LINE)’의 캐주얼 게임 개발사 라인스튜디오는 최근 드라마화된 네이버웹툰 ‘여신강림’ IP를 활용한 모바일 게임을 제작할 예정이다. 라인스튜디오는 “‘여신강림’ 원작 내용과 캐릭터를 바탕으로 게임 내용을 구성하고 개발할 예정”이라고 밝혔다. 반대로 게임IP가 웹툰화 되기도 한다. 카카오페이지는 위메이드의 대표 게임 ‘미르의 전설2’ IP를 활용한 웹툰 ‘미르의 전설:금갑도룡’을 독점 공개하고 있다. 위메이드는 ‘미르의 전설: 금갑도룡’ 웹소설과 웹툰의 한국 출시를 시작으로 중국시장까지 진출할 것이라 계획을 밝혔다. 또한 “지속적으로 IP 라이선스 사업에 박차를 가할 것”이라고 말한 것을 통해 앞으로도 다양한 게임 IP의 웹툰화를 기대해볼 수 있다.
글로벌 시장 확대도 웹툰 시장의 주요 사업전략이다. 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 조사한 자료에 의하면 지난해 웹툰 해외 매출이 증가했다고 답한 업체는 2019년 대비 71.9% 상승했다. 카카오페이지는 일본에서만 1조원 이상의 연간 거래액을 바라보고 있고, 네이버웹툰 역시 글로벌 월간 이용자수가 6700만명을 넘으며 해외 시장에서 성장세를 보이고 있다. 이에 따라, 카카오페이지는 일본 현지 콘텐츠 사업을 확대하기 위해 일본 대형 콘텐츠 기업 ‘카도카와’의 지분을 인수했다. 또한 네이버엡툰 김신배 사업 리더는 “네이버웹툰∙웹소설이 전 세계 독자로부터 작품성과 독창성을 인정받아 드라마, 영화, 애니메이션 등의 원천 콘텐츠로 주목받고 있다”며 “앞으로 다양한 작품들을 영상화해 K-콘텐츠 산업 성장과 저변 확대를 위해 노력하겠다”고 전했다. 레진 웹툰 플랫폼을 운영 중인 레진엔터테인먼트 역시 글로벌 시장 확대를 위해 미국 최대 만화 플랫폼 ‘아니메 플랫폼’, 일본의 ‘메챠코믹’, ‘코믹 시모아’등과 파트너십을 체결했다.
이렇게 웹툰 IP가 성장함에 따라 카카오페이지는 경쟁력 있는 작품을 ‘슈퍼 아이피’로 규정하고 적극적인 투자로 영상콘텐츠를 확대하고 있다. 지난해 ‘이태원 클라쓰’와 ‘스틸레인’, ‘승리호’를 통해 슈퍼 아이피 프로젝트를 진행했다. 카카오페이지는 자사 IP뿐만 아니라 세계관이 탄탄하고 확장성 있는 IP라면 기꺼이 투자해 ‘IP 유니버스’를 만들어 나간다는 방침이다. 탄탄한 세계관과 캐릭터를 중심으로 꾸준히 스토리가 나올 수 있는 구조를 만들며 IP의 라이프사이클을 확장하고 글로벌에서도 통용될 K스토리 IP를 지속적으로 선보이는 것을 목표로 한다. OSMU를 넘어 하나의 작품을 세계관화 하는 점이 주목할만한 점이다. 카카오페이지는 슈퍼 아이피 프로젝트가 향후 큰 폭으로 증가할 것이라 밝혔다. 류정혜 카카오페이지 부사장은 “2006년부터 2020년까지 진행된 프로젝트가 65개인데, 2021년부터 향후 3년동안 진행될 프로젝트 수도 65개에 달한다. 이는 앞으로 슈퍼 아이피 프로젝트가 기하급수적으로 증가한다는 것을 의미한다”라고 밝힌 바 있다.
한국콘텐츠진흥원의 ‘2020년 웹툰 사업체·작가 실태조사’ 보고서에 따르면코로나19에 따른 영향과 관련, 국내의 웹툰 플랫폼·에이전시 총 43곳 중 60.5%가 상반기 국내 매출이 전년대비 늘었다고 답했다. 웹툰은 비대면으로 볼 수 있기 때문에 코로나로 인한 타격이 적었던 것이다. 콘진원은 국내 웹툰 산업의 매출 규모는 지난해 말 기준 전년대비 37.3% 늘어난 6,400억 원으로 추산했다. 또한 독점 연재하는 작품 수가 1,617건으로 전년 대비 크게 증가한 것을 통해 웹툰 플랫폼들이 적극적으로 독점 IP를 확보하고자 함을 알 수 있다. 이렇게 호황을 맞은 웹툰·웹소설시장은 자체적으로도 성장할 뿐만 아니라 IP를 활용한 2차 창작물 시장의 성장 역시 견인할 것으로 보인다.
게임 업계 속 IP
웹툰에 이어 IP 사업이 강세를 보이는 업계가 또 있다. 바로 게임 업계다. 게임 원작을 기반으로 웹툰, 웹소설로 만들어지기도 하고, 과거 인기 IP 혹은 해외 IP를 활용해 신규게임 개발하기도 한다. 이렇게 원작의 인기 IP를 활용하면, 구작 이용자를 신작으로 흡수할 수 있어 기본적인 흥행이 보증, 부담이 적다. 또한 세계관이나 캐릭터 등이 이미 짜여있어 개발 부담도 신규 IP 대비 낮다 . 게임업계 대표 3사의 IP 콘텐츠 동향을 살펴보자.
게임업계 최초로 ‘시가총액(시총) 30조원’을 달성한 넥슨이 ‘카트라이더’ 등 대표 게임 IP를 기반으로 자동차, 금융, 유통 등 전통산업 대표주자들과 비즈니스 협업에 나섰다. 특히 ‘카트라이더 러쉬플러스’가 넥슨 IP사업 선봉장을 맡고 있다. 현재 누적이용자 2000만을 돌파하며 구글플레이 ‘올해 베스트게임’에 오른 카트라이더 러쉬플러스는 전 연령대 흥행에 힘입어 현대자동차, 이마트, 라인프렌즈 등 주요 기업들의 러브콜을 받고 있다. 사진은 이마트와 손잡고, 카트라이더 게임 아이템과 현실의 쇼핑 카트를 활용해 온·오프라인의 공동 마케팅을 선보인 사례다.
지난 12월 넥슨은 포르쉐코리아와 손잡고 캐주얼 레이싱 ‘카트라이더’ IP(지식재산권) 기반 PC와 모바일게임에 제휴 업데이트를 예고하기도 했다. 이번 제휴로 2021년 1월 21일과 29일 각각 PC게임 ‘카트라이더’, 모바일게임 ‘카트라이더 러쉬플러스’에 포르쉐의 첫 순수 전기 스포츠카 ‘타이칸 4S’를 모티브로 제작한 카트를 선보인다. 국내 게임사 최초로 포르쉐와 파트너십을 맺는 것으로, 이후 포르쉐 카트에 탑승해 게임 실력을 겨루는 슈퍼매치도 개최할 계획이라고 한다. 이처럼 넥슨은 이종 산업과 협업을 통해 주요 소비층으로 떠오른 MZ세대와 접점을 늘리는 동시에 자사 IP에 강한 생명력을 불어넣는 전략을 선보이고 있다.
지난해 넷마블은 ‘A3: 스틸얼라이브’, ‘스톤에이지 월드’, ‘마구마구2020 모바일’, ‘세븐나이츠2’ 등 다양한 장르의 신작을 잇따라 흥행시키며 자체 IP 게임의 경쟁력과 가능성을 입증했다. 글로벌 시장에서도 선전했다. 올해도 넷마블은 자체 및 글로벌 인기 IP를 통해 글로벌 시장 공략에 나설 계획이라고 한다. 넷마블은 ‘세븐나이츠’ IP를 기반으로 한 모바일 MMORPG ‘세븐나이츠 레볼루션’, 유명 게임 IP ‘니노쿠니’를 모바일로 재해석한 ‘제2의 나라’, 마블 IP를 활용한 ‘마블 퓨처 레볼루션’ 등 대형 작품을 준비 중이다.
한편, 요즘 흥행대로를 달리고 있는 엔씨소프트는 국내 최고 IP로 평가받는 게임 ‘리니지’를 활용, 모바일 게임 ‘리니지M’과 ‘리니지2M’를 선보이며 시총 20조원 기업으로 거듭나는 등 압도적인 모습을 보였다. 이어 5일에는 CJ ENM과 합작법인을 설립을 발표했다. 게임과 엔터테인먼트 등 콘텐츠 분야에서 압도적 경쟁력을 확보한 두 회사가 만나 글로벌 시장에서 방대한 IP를 활용할 것으로 보인다. 업계는 CJ ENM의 자회사 스튜디오드래곤이 엔씨소프트의 대표 IP ‘리니지’를 활용한 영화 제작에 나설 수 있다는 해석을 전하기도 했는데, 김택진 엔씨소프트 대표가 오랫동안 리니지의 영화화를 꿈꿔왔다는 이유에서다.
지난 11월엔 NC구단주 김택진 대표의 집행검 세러머니가 화제가 되기도 했다. 집행검은 엔씨소프트의 대표 게임 리니지의 최고 공격 아이템 중 하나다. NC의 주장인 양의지 선수가 집행검을 번쩍 올리자 우승 세리머니는 최고조에 달했다. 게임 같은 세리머니 장면에 국내는 물론 해외에서도 열광했다. 미국프로야구 메이저리그 공식 사이트 MLB닷컴은 “마치 게임에서 가장 강한 적을 쓰러뜨린 뒤 검을 차지하는 장면 같았다”는 글을 올렸다. 이처럼 NC의 퍼포먼스는 단순 우승 세리머니를 넘어, 인기 게임의 IP를 현실 세계로 가져와 자연스레 게임 홍보를 이뤄낸 IP 활용 사례라고 볼 수 있다.
外 관련 기업 동향
통신 업계 역시 IP 확보 및 강화에 속도를 내고 있다. KT 웹소설 사업 분야를 분사해 설립한 콘텐츠 전문 기업 스토리위즈는 KT그룹과의 시너지를 100% 활용하여, 웹소설·웹툰 분야를 중심으로 ‘슈퍼IP’를 개발하겠다는 포부를 밝혔다. KT는 스토리위즈에 100억원을 1차로 투자했고, 향후 추가 투자도 이어간다. 또한, KT는 소속 작가에게 컨설팅, 유통 대행, 육성프로그램, 글로벌 진출까지 지원한다. 스토리위즈 전대진 대표는 “웹소설·웹툰 시장의 성장과 더불어 콘텐츠 전문 기업으로서 KT그룹의 미디어·콘텐츠 산업을 어떻게 리딩할 것인지, 콘텐츠 생태계에 어떻게 기여할 것인지에 대한 고민이 깊어지고 있다”며 “KT그룹이 갖춘 역량에 스토리위즈의 창의성을 더해 KT그룹의 기업 가치 제고에 노력하겠다” 고 말했다.
SK텔레콤은 카카오와 협업해 양사 IP를 활용한 공동 마케팅에 나섰다. 두 회사는 10~20대로부터 인기가 높은 카카오의 캐릭터 죠르디를 활용해 ‘사죠영’ 캐릭터를 공동 제작했다. 캐릭터 ‘사조영’은 1억살의 공룡 캐릭터 죠르디가 20대가 되기 위해 SK텔레콤의 0(영) 로고를 모자와 볼에 새긴 모습으로 제작됐다. SK텔레콤은 ‘아이폰 얼리버드’ 신청자에게 사죠영 이모티콘을 증정하고, 리미티드 에디션 굿즈를 선보이기도 했다. 앞으로도 SK텔레콤과 카카오는 각종 이벤트에 사죠영 캐릭터를 확대 적용해 양사 5G 마케팅에 더욱 시너지를 낸다는 계획이다.
이외에도 SKT는 지난 4월 넥슨의 인기 IP인 ‘카트라이더’의 5G VR게임 출시에 협력하고, 8월엔 ‘네이버웹툰 게임 챌린지’ 공모전에 후원 파트너십을 체결하는 등 IP 강화를 위해 꾸준히 협력해왔다. 특히, 네이버웹툰 공모전의 SK 텔레콤 특별상 입상자에게는 SK텔레콤 마케팅 채널을 활용할 수 있는 서비스와 클라우드 게임 상용화 시 사업화를 지원하며 IP 콘텐츠에 대한 투자를 아끼지 않았다.
한편 대부분의 유통 업계가 라이브 커머스에 뛰어들 때, 신세계는 콘텐츠 사업에 주목했다. 신세계는 지난해 상반기부터 콘텐츠 회사를 설립·인수하며 IP를 확보해 ‘드라마 커머스’를 제작하는 새로운 사업을 계획해왔다. 아직 구체적으로 정해진 것은 없지만 관계자는 “아예 (국내외에) 없던 걸 만들어낼 수도 있다”고 전해 뉴미디어 시장에 기대감을 높였다. 이에 한 유통 업계 관계자는 “1차로 웹툰·웹소설 IP를 확보해 드라마로 만들어 제품을 팔고, 2차로는 콘텐츠 발굴을 통해 새 먹거리를 찾을 가능성이 높다”고 내다봤다 .
Outro
이번 생계형 트렌드 리포트는 콘텐츠 업계의 대세로 떠오른 ‘IP 콘텐츠’를 알아봤습니다. 다만 IP 콘텐츠가 성공적으로 제작되기 위해서는 몇 가지 주의점이 있겠습니다. 먼저 무차별적인 라이선스 계약에 주의해야 합니다. 2차로 제작된 콘텐츠의 결과가 실망스럽다면, IP 홀더 역시 그 실망감과 비난을 피할 수 없기 때문이죠. 또한 IP가 단순 번안되는 것을 경계해야 합니다. 과거의 재탕이 아닌, 새롭게 더해지는 창작이 있어야 장기적으로 빛나는 ‘슈퍼IP’가 될 수 있을 것입니다.
마지막으로, ‘2020콘텐츠산업포럼’에서 에이스토리 오승준PD는 “IP는 점점 중요하기 때문에 제작사가 IP를 확보하기가 점점 힘들어진다. 역설적으로, 그거에 대한 정당한 대가를 받을 수 있는 인식이 생기지 않으면, 좋은 판이 있어서 설 수 있는 사람이 없지 않을까 우려를 말씀드리고 싶었다”고 말했습니다. IP의 원작자인 개별 작가에 대한 처우 개선의 중요성을 역설하는 말인데요, 양질의 IP가 계속 창출되기 위해선, 실력있는 작가들의 목소리에 적극적으로 귀를 기울이는 업계의 전향적인 태도가 필요할 것 같습니다.
Reference.
[콘텐츠 무한확장 IP①] ‘컴 주소 아닙니다’ CT 시대 총아 (이코노믹리뷰, 2016.03.30)코로나 시대, 날아오른 웹툰 (서울경제, 2020.12.23)
[출근길IT템]“웹툰IP는 영화로, 게임IP는 웹소설”..K-콘텐츠 본격화 (파이낸션뉴스, 2021.01.04)2021년 웹툰업계 ‘슈퍼IP·글로벌 확대’ 초점 (IT Chosun, 2021.01.01)
2021년 게임 신작 살펴보니…“기존 IP 확장이 대세” (뉴스웨이, 2021.01.04)
넥슨, 게임IP로 모빌리티·테크핀까지 품는다 (파이낸셜뉴스, 2020.12.28)
넷마블, 강력한 IP로 글로벌 뚫었다…신사옥 입주 계기로 ‘점프업’ (머니투데이, 2020.12.30)
엔씨소프트-CJ ENM, 연내 합작법인 설립… “디지털 플랫폼 콘텐츠 협력” (전자신문, 2021.01.05)
김택진 NC 구단주, KBO 리그 첫 우승에 집행검 뽑아 (ZDNet Korea, 2020.11.25)
K콘텐츠 자신감 KT, 100억 투자해 슈퍼IP 만든다 (IT조선, 2020.10.13)
SKT-카카오, IP 활용한 공동 마케팅 돌입 (ZDNet Korea, 2020.10.05)
넥슨, SKT와 ‘카트라이더’ IP 사업 협력 강화 (시사위크, 2020.04.03)
네이버웹툰, 구글-SKT와 ‘웹툰 IP활용 게임사’ 발굴 (이데일리, 2020.08.05)
정용진 ‘드라마 커머스’ 본격 진출.. “신세계의 미래 경쟁자는 넷플릭스” (조선비즈, 2020.11.29)
에이스토리 오승준 PD “제작사 점점 IP 확보하기가 힘들어” (MK스포츠, 2020.09.22)
생계형 트렌드님의 브런치에 게재한 글을 편집한 뒤 모비인사이드에서 한 번 더 소개합니다.
KCA 미디어 이슈 & 트렌드 3+4월호
3국내 주요 사업자별 콘텐츠 IP확보 전략
3.1 국내 IT기업 : 네이버와 카카오
네이버와 카카오는 서로 다른 전략을 통해 콘텐츠 산업 확장에 나서고 있다. 네이버는 협업을 통해 플랫폼을 강화하고자 하는 반면 카카오는 수직계열화를 통해 내부 역량을 통합하고 자 한다. 네이버와 카카오는 다소 다른 전략을 취하고 있지만 글로벌 확장성에 초점을 둔다는 점에서는 목표가 동일하다.
최근 카카오와 네이버가 콘텐츠 IP 확보를 통해 2차 콘텐츠 사업에 뛰어드는 이유는 이미 검증한 상품을 재가공·재활용하는 형태로 리스크를 최소화 할 수 있기 때문이다. 또한 2차 콘텐츠가 흥행하면 1차 콘텐츠에 대한 이용자의 관심도 한층 높아져 1차 콘텐츠 자체의 상품성과 수익성이 극대화되는 선순환이 이뤄질 수 있다.우선 네이버는 2004년 웹툰을 시작으로 콘텐츠 IP를 확보하고 있다. 네이버웹툰은 지난 1월 기준 글로벌 월간 이용자 7,200만 명, 연간 글로벌 거래액 8,200억 원을 기록했다. 주요 웹툰 IP를 영상 콘텐츠로 제작해 2차 콘텐츠 육성 사업을 본격화하고자 2018년 8월에콘텐츠 기획 개발사인 ‘스튜디오N’을 설립했다. 네이버는 지난 2020년 12월에 올해 웹툰 기반의 영상화 계획을 발표한 바 있다(그림2 참조).
출처: 전자신문(2020.12.28.).네이버웹툰, 웹툰·웹소설 IP 영상화 계획 발표
웹툰 시장과 더불어 국내 웹소설 시장은 네이버, 카카오, 문피아, 조아라 등 온라인 플랫폼을 기반으로 급속도로 성장하고 있다. 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 지난해 12월 발간한 ‘2020 웹소설 이용자 실태조사’ 보고서에 따르면 지난 2018년 기준 국내 웹소설 시장 규모는 전년 동기 대비 150% 성장한 약 4,000억 원에 달한다. 국내에서는 네이버, 카카오와 같은 대형 포털사이트뿐만 아니라 조아라, 문피아와 같은 웹소설 전문플랫폼들이 함께 경쟁하고 있다.이에 네이버는 웹툰IP와 더불어 웹소설IP를 확보하고자 세계 최대 웹소설 플랫폼 왓패드(Wattpad)의 지분 100%를 6억 달러(6,533억)에 인수하기로 결의한 바 있다. 왓패드는 매월 9,000만 명 이상의 사용자가 230억 분을 사용하는 세계 최대 소셜 스토리텔링 플랫폼이다. 네이버는 이번 인수를 통해 네이버웹툰과 왓패드를 통해 약 1억 6,000만 명 이상의 사용자를 가진 글로벌 최대 스토리텔링 플랫폼 사업자가 됐다(파이낸셜뉴스, 21.1.20).이번 인수를 통해 웹툰과 웹소설 분야에서 모두 세계 1위 플랫폼을 보유하게 된 것이다. 왓패드는 글로벌 영상 사업을 전개하는 왓패드 스튜디오도 보유하고 있어 네이버웹툰의 스튜디오N 등과 함께 원천 콘텐츠를 더욱 다양하게 영상화할 수 있을 것으로 보인다.
네이버는 콘텐츠 IP 확보를 더불어 콘텐츠 IP를 활용하기 위해 관련 사업자와 협력체계를 구축 중이다. 이미 CJ ENM과 지난해 네이버 웹툰 , 등을 드라마로 만들어 각각 tvN과 OCN을 통해 선보인 바 있다.
출처:이데일리(20.10.26). “네이버-CJ ENM의 시너지···콘텐츠 시장 ‘금수저’ 탄생 예고”
최근 네이버와 CJ그룹은 각각 이사회를 열어 지분 맞교환 및 포괄적 협력에 관한 안건을 의결했다5. 이번 협력을 통해 네이버는 보유 중인 콘텐츠 IP를 영상 콘텐츠로 만들 수 있는 제작 및 기술력을, CJ ENM은 풍부한 IP창구와 온라인 채널을 확보할 수 있게 되었다.이번 업무 제휴로 양사는 공동으로 투자한 프리미엄IP 중 일부를 CJ가 우선적으로 세계 시장을 겨냥한 고부가가치 영상 콘텐츠로 제작하는 방식을 택할 것으로 보인다. CJ그룹의 콘텐츠 제작사 스튜디오드래곤에서 네이버웹툰 IP로 드라마를 제작해 넷플릭스 등 글로벌 플랫폼으로 유통하는 방식이 유력하다.
출처:교보증권(2021.21.01).카카오 & 네이버 엔터 진출 행보 가속화, SPOT Brief
카카오 역시 차별화된 전략을 통해 콘텐츠 IP를 확보하고자 한다. 지난 3월 4일에는 카카오 페이지와 카카오M 간 합병을 통해 카카오엔터테인먼트가 출범했다. 이번 합병으로 카카오 엔터테인먼트는 웹툰·웹소설 등 원천 스토리 IP, 음악·영상·디지털·공연 등 콘텐츠 기획 제작, 글로벌 플랫폼 네트워크를 아우르는 사업 포트폴리오 및 밸류체인을 확보했다.카카오페이지는 웹툰·웹소설 IP 사업을 중심으로 지난 2013년 출시된 모바일 콘텐츠 플랫폼으로, 누적 가입자 수 2,200만 명, 누적 작품 수 6만 2,000여 개에 이른다. 2014년 ‘기다리면 무료’라는 혁신적인 비즈니스모델을 통해 시장의 유료화를 끌어냈으며 지속적인 투자를 통해 16개의 자회사 및 관계사 네트워크를 구축해 약 8,500개의 원천 스토리 IP를 보유하고 있다.
출처:교보증권(2021.21.01).카카오 & 네이버 엔터 진출 행보 가속화, SPOT Brief
카카오M은 매니지먼트 7개사와 레이블 4개사를 비롯해 다수의 드라마·영화·공연 제작사를 산하에 두고 모바일부터 TV, 스크린, 라이브 영역까지 모든 플랫폼을 아우르는 음악·영상 콘텐츠의 기획, 제작 역량을 보유하고 있다.이번 합병으로 카카오엔터테인먼트는 축적한 IP 비즈니스 노하우와 역량을 기반으로 콘텐츠 IP의 확장과 사업 다각화를 추진할 것으로 예상된다.
한국의 콘텐츠IP, 전 세계 사로잡은 비결은?
한국산 ‘K 콘텐츠’가 전 세계인을 매료시키고 있다. OTT 플랫폼 넷플릭스를 통해 세계적 열풍을 일으킨 ‘오징어 게임’에 이어 웹툰을 원작으로 한 ‘지옥’은 등장과 동시에 글로벌 경쟁작들을 제치고 오징어 게임보다 빠른 속도로 1위에 올랐다. 한국의 콘텐츠 IP(지식재산권) 산업은 어떻게 세계적인 경쟁력을 갖추게 됐을까.아리랑국제방송은 한국콘텐츠진흥원과 함께 글로벌 시장에서 불고 있는 한국 콘텐츠 IP 열풍을 조명한 다큐멘터리 ‘Arirang Special, 강풍이 된 한국의 콘텐츠 IP-지식재산산업의 성공(A Global Content Titan-The success of Korea’s intellectual property industry)’를 제작해 오는 8일 방송한다.최근 한국의 문화콘텐츠는 OSMU(One Source Multi-Use)의 형태로 제작하는 게 일반화 됐다. 만화를 비롯하여 소설, 게임, 애니메이션, 영화 등을 원천 소스로 하여 다양한 장르로 변형되고 있는 것이다. 그중에서도 콘텐츠 IP의 핵심인 웹툰은 남녀노소 누구나 쉽게 즐길 수 있는 대세 콘텐츠로 자리 잡았다.카카오 엔터테인먼트의 카카오 웹툰스튜디오 박정서 대표는 “해외에는 일본 만화 시장 같은 경우가 전 세계의 만화 시장을 합친 것보다 몇 배 이상 큰 시장인데, 거기서 1위가 되는 픽코마앱을 카카오가 보유를 하고 있습니다. 거기서 2% 정도 되는 숫자를 가지고 전체 매출의 40%를 만든다는 건 한국의 웹툰들이 해외시장에서 좀 더 힘을 발휘할 수 있는 토대가 좀 마련되지 않았나 생각이 듭니다”라고 말했다.특히 애니메이션 IP는 다양한 콘텐츠 사업에서 두각을 나타내고 있다. 신비 아파트의 경우 2014년 공개 이후 만화와 뮤지컬 등 다양한 장르로 재탄생해 꾸준히 인기를 끌고 있다. 이를 제작한 CJ ENM 애니메이션 사업부 석종서 국장은 “지금은 아이들 중심의 작품을 만들고 있기는 하지만 다양한 시도를 할 계획을 잡고 있습니다. 조금 성장한 하이 타깃을 위한 신비 아파트만의 스핀 오프 버전을 만들어 어른들도 청소년 이상의 하이틴 세대도 즐길 수 있는 작품으로 성장시키는 것이 목표이기도 합니다”라고 말했다.뿐만 아니라, 한국 모바일 게임 최초로 매출 신기록을 세우며 K-게임의 저력을 세계 시장에서 인정받은 모바일 게임 플랫폼을 제작하는 컴투스, 웹툰 원수연 작가, 공연문화에서 출판업계까지 다양한 콘텐츠 IP를 만드는 브러쉬시어터 등 콘텐츠 산업을 이끄는 다양한 산업 군의 대표주자들의 이야기를 담았다.한국은행에 따르면 2021년 상반기 지식 재산권 무역수지 흑자는 8억 5000만 달러다. 한국 콘텐츠 IP 산업이 주목받는 이유는 새로운 산업구조로의 변화를 꾀하면서 한국 콘텐츠만의 개성은 유지한 것이 글로벌 시장에서의 경제적 성과를 낼 수 있었던 비결로 꼽히고 있다. 한국만의 팬덤 플랫폼과, OTT 플랫폼의 다양화 등도 흑자에 영향을 끼친 것으로 꼽히고 있다. 이에, 한국콘텐츠진흥원 대중문화본부 이현주 본부장은 “K 콘텐츠의 성공은 제작자와 창작자의 몫이 가장 크겠지만, 문화산업에 대해서 지속적으로 투자해온 정부의 몫도 있다고 생각합니다. 우수한 콘텐츠를 발굴해서 초기 제작비를 지원하고 프로젝트가 끝까지 완성될 수 있도록 다양한 투자 매칭 프로그램도 지원을 해오고 있습니다”라고 말했다.이 밖에 와디즈 IP사업총괄 이인균 이사, 방송통신대학교 미디어영상학과 이성민 교수, 건국대학교 문화콘텐츠학과 이병민 교수, 한국지식 재산연구원 류태규 실장, 세종대학교 한창완 교수, LG경제연구원 김귀현 연구원 등 기업과 학계의 다양한 인물들이 글로벌 시장에서 성공신화를 이어가고 있는 한국 콘텐츠 IP 열풍에 관해 분석한다.이 다큐멘타리는 8일 오전10시 30분, 오후 3시, 저녁 10시 30분 3차례에 걸쳐 방송한다.동아닷컴 박해식 기자 [email protected]
무궁무진한 가능성이 여기에! 콘텐츠 IP의 세상
<스타워즈>부터 <해리포터>까지, 흥미로운 영상 콘텐츠가 다양한 굿즈나 또다른 콘텐츠로 탄생하는 모습을 본 적이 있으신가요? 이처럼 콘텐츠 IP는 끊임없이 확장할 수 있다는 특성 때문에 그 산업적인 가치가 높게 평가 받는데요. 콘텐츠 IP란 정확히 무엇이고, 왜 높은 가치가 있는 것일까요?
콘텐츠 IP란?
먼저, 콘텐츠(Contents)란 무엇일까요? 일상 속에서 흔히 사용하는 단어이지만 정확한 의미는 모르는 경우가 많은데요. 문화산업진흥 기본법 제2조에 따르면 콘텐츠란 ‘부호·문자·도형·색채·음성·음향·이미지 및 영상 등(이들의 복합체를 포함한다)의 자료 또는 정보’입니다.
쉽게 말해 책이나 그림부터 길거리의 광고전단지, 간판, 안내판 등 어떤 ‘메시지(Message)’를 전달하기 위한 목적으로 만들어진 모든 것들은 콘텐츠인 것입니다.
하지만 좁은 의미에서의 콘텐츠는 저작물이나 창작물을 가리키는 말로 쓰이고 있습니다. 게임, 소설, 웹툰, 음악, 방송, 공연 등이 여기서 말하는 콘텐츠에 해당합니다. 그리고 콘텐츠 IP에서의 의미 역시 저작물 또는 창작물을 가리키는 말로 쓰이고 있죠.
그렇다면 IP(Intellectual Property)란 무엇일까요? IP는 지식재산기본법에서 제3조에 말하는 지식재산을 의미합니다. 이에 따르면 지식재산은 ‘인간의 창조적 활동 또는 경험 등에 의하여 창출되거나 발견된 지식ㆍ정보ㆍ기술, 사상이나 감정의 표현, 영업이나 물건의 표시, 생물의 품종이나 유전자원(遺傳資源), 그 밖에 무형적인 것으로서 재산적 가치가 실현될 수 있는 것’이죠.
예를 들어, 품종 개량한 식물이나 음악, 소프트웨어, 브랜드 이름, 로고, 시스템 설계배치 같은 다양한 지식재산이 있습니다.
콘텐츠 IP는 기존 지식재산의 개념을 콘텐츠에 적용한 후 한층 확장시킨 것입니다. 한국문화관광연구원에서 2016년 발표한 ‘콘텐츠 지식활용산업 활성화 방안연구’에 따르면 콘텐츠 IP란 “콘텐츠를 기반으로한 다양한 장르적 확산과 부가사업을 가능하게 하는 관련 지식재산권 묶음”이죠.
예를 들어 라는 웹툰이 큰 인기를 얻어 드라마로 제작된다면, 이 두 개의 서로 다른 콘텐츠를 묶어 하나의 콘텐츠 IP로 볼 수 있습니다.
콘텐츠 IP, 왜 주목해야 할까?
오늘의 주인공인 ‘콘텐츠 IP’가 왜 중요한 것일까요? 바로 ‘지식재산권(Intellectual Property Rights)’ 때문이죠.
지식재산권이 포함하고 있는 권리는 무척 다양합니다. 발명에 대한 권리를 보호하는 특허권, 제품의 외형을 보호하는 디자인권, 서비스나 제품을 식별할 수 있는 집합체에 대해 보호하는 상표권, 창작물의 저작자의 권리를 보호하는 저작권, 지식재산권을 타인에게 이전하는 라이선스가 있습니다. 한 창작물에 대해 지식재산권의 여러 개가 존재할 수 있죠.
그중에서 콘텐츠IP와 특히 연관이 깊은 것은 저작권법에 의거한 저작권과, 상표법에 의거한 상표권, 그리고 라이선스입니다. 저작권으로 콘텐츠 IP의 원천 콘텐츠를 타인이 이용할 수 있도록 허용하거나 2차 저작물 창작을 통해 대가를 받을 수 있기 때문입니다. 또, 상표권으로 콘텐츠에 등장하는 캐릭터나 표제를 이용한 다양한 연계 상품을 만들 수 있습니다. 물론 콘텐츠 IP의 종류에 따라서 디자인권이나 특허와 같은 다른 지식재산권 역시 부여될 수 있습니다. 이 모든 것을 라이선스 계약으로 대가를 받고 타인에게 이전할 수도 있죠.
이 같은 법적 권리를 근간으로 콘텐츠 IP의 지식재산권을 행사하여 원천 콘텐츠를 다양하게 활용하거나 타인이 이를 활용할 수 있도록 허락할 수 있으며, 이를 통해 금전적 이득을 얻을 수 있습니다. 즉 좋은 원천 콘텐츠가 있다면 이를 기반으로 다양한 IP를 끊임없이 새롭게 창출할 수 있고, 그래서 새로운 재산적 가치가 무궁무진하게 발생할 수 있는 것입니다.
예를 들어 인기 웹툰이 있다면, 여기에 등장하는 캐릭터를 다양한 굿즈 상품으로 만들어 판매할 수 있습니다. 아니면 다른 유명 게임과 콜라보레이션할 수도 있고, 드라마를 제작하거나 오디오웹툰을 만들 수도 있죠. 이 모든 것을 직접 할 수도 있지만, 타인에게 지식재산권의 이용을 허락하고 대가를 받을 수도 있습니다. 새로운 창작 없이 새로운 수익이 창출되는 셈이죠.
콘텐츠 IP의 활용은 이제 우리 일상 속 어디에서나 흔히 볼 수 있는 풍경이 되었습니다. 인기 있는 캐릭터가 다양한 파생상품으로 재등장하거나, 새로운 콘텐츠로 제작되는 모습을 흔히 볼 수 있죠. 앞으로 미래에는 또 어떤 새로운 방식의 콘텐츠 IP가 등장하게 될까요?
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