콜 라이더 | Effectortimes 342회 Source Audio 이펙터 Collider Delay+Reverb 19844 좋은 평가 이 답변

당신은 주제를 찾고 있습니까 “콜 라이더 – EffectorTimes 342회 Source Audio 이펙터 Collider Delay+Reverb“? 다음 카테고리의 웹사이트 ppa.maxfit.vn 에서 귀하의 모든 질문에 답변해 드립니다: https://ppa.maxfit.vn/blog/. 바로 아래에서 답을 찾을 수 있습니다. 작성자 BUZZBEE TV 이(가) 작성한 기사에는 조회수 6,996회 및 좋아요 64개 개의 좋아요가 있습니다.

콜 라이더 주제에 대한 동영상 보기

여기에서 이 주제에 대한 비디오를 시청하십시오. 주의 깊게 살펴보고 읽고 있는 내용에 대한 피드백을 제공하세요!

d여기에서 EffectorTimes 342회 Source Audio 이펙터 Collider Delay+Reverb – 콜 라이더 주제에 대한 세부정보를 참조하세요

SOUTH KOREA GEARS VARIETY SHOW!!
-상품 바로가기
https://bit.ly/2YOytWf
-버즈비 TV 블로그가기
http://blog.naver.com/buzzbeeshop
-버즈비 TV 바로가기
http://goo.gl/vKNkta
-기탐 페이스북가기
https://www.facebook.com/geartimes3000

콜 라이더 주제에 대한 자세한 내용은 여기를 참조하세요.

[Unity] 콜라이더 (Collider) 에 대해 알아보기 #1 – 개발 일지

Box Coller, Sphere Coller, Capsule Coller 그리고 처리 속도. Unity 에서는 Coller 컴포넌트를 활용해서 오브젝트의 충돌을 체크한다.

+ 더 읽기

Source: dbsckdqja75.tistory.com

Date Published: 9/28/2021

View: 3282

[Unity] 콜라이더(Collider) – 싸비 블로그

콜라이더 는 3D 오브젝트를 위한 Box Coller, Capsule Coller, Shpere Coller 등이 있고, 2D 오브젝트를 위한 Box Coller 2D, Polygon Coller …

+ 여기를 클릭

Source: ssabi.tistory.com

Date Published: 10/3/2022

View: 9293

[Unity3D] Physics – Collider 컴포넌트로 충돌체크하기

유니티 엔진에서 가장 대표적으로 사용되는 콜라이더로는 Box Coller, Sphere Coller, Capsule Coller가 있다. 씬 뷰에서 Coller 컴포넌트가 …

+ 여기에 보기

Source: wergia.tistory.com

Date Published: 10/13/2021

View: 8798

유니티 – 리지드바디와 콜라이더 간단 정리 | Rito15

3D에서는 Rigbody , 2D에서는 Rigbody2D 컴포넌트를 사용한다. 프로젝트 종류에 따라 잘 구분해서 사용해야 한다. 콜라이더(Coller). Unity Docs.

+ 더 읽기

Source: rito15.github.io

Date Published: 4/13/2021

View: 119

[유니티] 4. 콜라이더(collider), 트리거 – 닭강정의 서식지

콜라이더는 유니티에서 가장 많이 쓰이는 것 중 하나로, 충돌을 감지할 때 쓰입니다. 3D에서는 Box Coller, Sphere Coller, Capsule Coller,

+ 여기에 표시

Source: ariel1910.tistory.com

Date Published: 12/11/2022

View: 7119

주제와 관련된 이미지 콜 라이더

주제와 관련된 더 많은 사진을 참조하십시오 EffectorTimes 342회 Source Audio 이펙터 Collider Delay+Reverb. 댓글에서 더 많은 관련 이미지를 보거나 필요한 경우 더 많은 관련 기사를 볼 수 있습니다.

EffectorTimes 342회 Source Audio 이펙터 Collider Delay+Reverb
EffectorTimes 342회 Source Audio 이펙터 Collider Delay+Reverb

주제에 대한 기사 평가 콜 라이더

  • Author: BUZZBEE TV
  • Views: 조회수 6,996회
  • Likes: 좋아요 64개
  • Date Published: 2019. 12. 18.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=Wl8xq7Pp3bc

[Unity] 콜라이더 (Collider) 에 대해 알아보기 #1

이번 글에서는 Unity 의 콜라이더 컴포넌트 (Collider Component) 에 대해서 알아볼 것이다.

Unity Docs (Collider)

Collider 는 UnityEngine 클래스에 포함되어 있으며, 단어는 충돌의 의미를 가지고 있다.

물리적인 상호작용, 접촉, 충돌에 대해서 모든 것을 관리한다고 보면 된다.

당연하지만 게임 속 세상에는 많은 오브젝트들의 충돌이 발생하고 처리된다.

플레이어의 캐릭터가 쏜 총알이나 화살이 적의 캐릭터에 맞거나, 폭탄이 떨어져서 바닥에 충돌하여 폭발하는 등

생각 외로 정말 게임 내에서 다양한 충돌과 그에 따른 액션들이 발생한다.

Box Collider, Sphere Collider, Capsule Collider 그리고 처리 속도

Unity 에서는 Collider 컴포넌트를 활용해서 오브젝트의 충돌을 체크한다.

< 출처 : 베르의 프로그래밍 노트 >

대표적으로 사용되는 콜라이더는 Box Collider, Sphere Collider, Capsule Collider 가 있다.

< 출처 : 베르의 프로그래밍 노트 >

Collider 컴포넌트에 있는 각각의 프로퍼티에 대한 설명과 충돌 이벤트 함수에 대한 사용법은 다음의 링크를 참고하자.

https://wergia.tistory.com/217

(정말 이해하기 쉽도록 설명이 되어있다)

참고로 링크의 설명에도 있지만, 게임 오브젝트에 중력과 같은 물리 효과나 물리 제어를 위해서는

Rigidbody 컴포넌트를 추가해야 한다.

그리고 아래의 유의사항도 알아두자.

=> 두 물체 간에 충돌이 발생하려면 적어도 한 물체에는 Rigidbody 가, 두 물체에는 Collider 가 있어야 한다.

=> IsTrigger 가 활성화된 Collider 끼리는 충돌 감지가 되지 않는다.

또한 Collider 는 물리 충돌에 대한 연산이 발생하다 보니 퍼포먼스에 신경을 써야 할 때가 있다.

Collider 의 형태가 단순할수록 성능에 부하를 주지 않으며, 충돌 처리 속도가 빠른 순서는 다음과 같다.

1. Sphere Collider (가장 빠름)

2. Capsule Collider (캐릭터에 주로 사용)

3. Box Collider (가장 많이 사용)

4. Mesh Collider (정밀 충돌)

순서를 살펴보니, 위에서는 언급하지 않았던 Mesh Collider 가 추가로 나왔다.

이어서 바로 Mesh Collider 에 대해서 알아보도록 하자.

Mesh Collider

< 출처 : https://ssabi.tistory.com/45 >

Mesh Collider 는 오브젝트가 가지고 있는 Mesh 모양의 콜라이더다.

보통 정밀하게 충돌을 감지하는 경우에 사용하며, 메쉬의 형태가 복잡할수록 콜라이더의 연산 시간이 많이 걸린다.

(성능 저하 발생)

< 출처 : https://ssabi.tistory.com/45 >

그래서 콜라이더를 추가하면 기본적으로 성능 저하 방지를 위해서 충돌 감지가 꺼져있다.

(Convex)

앞서 나왔던 내용들이 잘 정리된 다음의 링크를 참고하자.

https://ssabi.tistory.com/45

(Mesh Collider 의 내용만 부분 참고해도 좋다)

자, 여기까지 3D 환경의 오브젝트를 위한 Collider 를 알아봤다.

2D 환경의 오브젝트를 위한 Collider 는 2편으로 나중에 별도로 글을 작성할 예정이다.

(이미 좋은 정보 자료들과 예제 코드가 많아서, 이렇게 링크 참조를 통해서 미흡한 내용들을 함께 정리하는 식으로 작성할 것 같다)

+ 다음글 (2편)

https://dbsckdqja75.tistory.com/40

마무리

글을 다 작성하니 빼먹은 내용이 생각났다;;

총알의 충돌 처리가 필요한 게임의 경우 (FPS 등) 에는 총알의 속도가 너무 빠르면 충돌 인식이 다소 어려워지는 일이 발생한다.

(간혹 총알이 뚫을 수 없는 콜라이더 벽을 뚫고 튀어나가는 것이 예시인데 이것을 터널링 현상, 터널 효과 라고 한다)

그래서 총알과 같이 빠른 충돌 물체들은 매 프레임마다 Raycast 와 같은 추가 처리가 필요하다.

(Raycast 도 나중에 글로 다뤄볼 예정이다)

(관련된 얘기가 나오는 Throw Bug 질문 글 자료)

참고자료1 (Physic Material 내용만)

[Unity] 콜라이더(Collider)

반응형

콜라이더(Collider)

콜라이더 는 충돌 감지를 위한 컴포넌트 입니다. 콜라이더 는 3D 오브젝트를 위한 Box Collider, Capsule Collider, Shpere Collider 등이 있고, 2D 오브젝트를 위한 Box Collider 2D, Polygon Collider 2D, Circle Collider 2D 등이 있습니다. 여기서는 3D 오브젝트를 위한 콜라이더 에 대해서만 설명하겠습니다.

콜라이더(Collider) 종류

박스 콜라이더(Box Collider)

박스 콜라이더 는 사각형 모양의 콜라이더 이며, 유니티에서 가장 많이 사용하는 콜라이더 입니다.

Edit Collider를 클릭하면 콜라이더의 모양을 마우스로 편집할 수 있습니다.

다음 표는 박스 콜라이더 의 속성을 정리한 것입니다.

이름 설명 Is Trigger 트리거 사용 여부 (체크 시 물리적인 충돌이 발생하지 않음) Material 콜라이더에 사용되는 재질을 나타냄 Center 콜라이더 중심 (로컬 기준) Size 콜라이더 크기 (로컬 기준)

스피어 콜라이더(Sphere Collider)

스피어 콜라이더 는 원형 모양의 콜라이더 입니다. 콜라이더 의 연산속도가 가장 빠릅니다.

Edit Collider를 클릭하면 콜라이더의 모양을 마우스로 편집할 수 있습니다.

다음 표는 스피어 콜라이더 의 속성을 정리한 것입니다.

이름 설명 Is Trigger 트리거 사용 여부 (체크 시 물리적인 충돌이 발생하지 않음) Material 콜라이더에 사용되는 재질을 나타냄 Center 콜라이더 중심 (로컬 기준) Radius 콜라이더 반지름 (로컬 기준)

캡슐 콜라이더(Capsule Collider)

캡슐 콜라이더 는 캡슐 모양의 콜라이더 이며, 캐릭터에 주로 사용하는 콜라이더 입니다.

Edit Collider를 클릭하면 콜라이더의 모양을 마우스로 편집할 수 있습니다.

다음 표는 캡슐 콜라이더 의 속성을 정리한 것입니다.

이름 설명 Is Trigger 트리거 사용 여부 (체크 시 물리적인 충돌이 발생하지 않음) Material 콜라이더에 사용되는 재질을 나타냄 Center 콜라이더 중심 (로컬 기준) Radius 콜라이더 반지름 (로컬 기준) Height 캡슐의 높이 Direction 캡슐의 방향

메쉬 콜라이더(Mesh Collider)

메쉬 콜라이더 는 메쉬 모양의 콜라이더 이며, 정밀하게 충돌을 감지할 경우 사용합니다. 메쉬가 복잡할 경우 콜라이더의 충돌을 연산하는데 시간이 많이 걸리므로 성능 저하가 일어날 수 있습니다. 메쉬 콜라이더 는 기본적으로 성능 저하 방지를 위해서 충돌 감지가 꺼져 있습니다.

다음 표는 메쉬 콜라이더 의 속성을 정리한 것입니다.

이름 설명 Convex 충돌 감지 메쉬 오브젝트 사용 여부 (체크 시 충돌 감지) Is Trigger 트리거 사용 여부 (체크 시 물리적인 충돌이 발생하지 않음) Material 콜라이더에 사용되는 재질을 나타냄 Mesh 충돌 감지 메쉬 오브젝트

콜라이더의 연산 속도는 스피어 콜라이더 가 가장 빠르며, 다음으로 캡슐 콜라이더 , 박스 콜라이더 , 메쉬 콜라이더 순으로 느립니다. 스피어 콜라이더 > 캡슐 콜라이더 > 박스 콜라이더 > 메쉬 콜라이더

콜라이더(Collider) 충돌 감지

콜라이더 가 붙어있는 게임오브젝트가 서로 충돌할 경우 OnCollision 또는 OnTrigger 가 호출됩니다.

충돌을 감지하기 위해서는 다음 두 가지 조건을 모두 만족해야 합니다.

두 게임오브젝트 모두 콜라이더 컴포넌트가 추가되어야 합니다.

컴포넌트가 추가되어야 합니다. 움직이는 게임오브젝트에는 반드시 리지드바디(Rigidbody) 컴포넌트를 추가해야 합니다.

리지드바디(Rigidbody) 컴포넌트가 붙어 있을 경우 물리 동작을 수행할 수 있습니다.

OnCollision

콜라이더 가 붙어있는 게임오브젝트가 서로 충돌할 경우 OnCollision 함수가 호출되며 물리적인 충돌 현상이 발생됩니다. (콜라이더의 IsTrigger 를 체크 해제할 경우 OnCollision 발생)

다음은 OnCollision 의 예제 코드입니다.

using UnityEngine; public class OnCollisionExample : MonoBehaviour { private void OnCollisionEnter(Collision collision) { Debug.Log(“OnCollisionEnter ” + collision.gameObject.name); } private void OnCollisionStay(Collision collision) { Debug.Log(“OnCollisionStay ” + collision.gameObject.name); } private void OnCollisionExit(Collision collision) { Debug.Log(“OnCollisionExit ” + collision.gameObject.name); } }

OnCollisionEnter : 두 게임오브젝트가 충돌이 일어날 경우 호출

OnCollisionStay : 두 게임오브젝트가 충돌이 지속될 경우 호출

OnCollisionExit : 두 게임오브젝트가 충돌이 끝난 경우 호출

이해를 돕기 위해 예를 들어 보겠습니다.

충돌을 위한 스피어, 큐브 게임오브젝트를 생성하고, 바닥을 위한 플레인 오브젝트를 생성한 후, 다음과 같이 배치합니다.

스피어, 큐브 게임오브젝트 리지드바디 컴포넌트를 추가합니다. 스피어 게임오브젝트에 OnCollisionExample 스크립트를 추가합니다. 스피어를 큐브 쪽으로 힘을 가하기 위해 AddForce 스크립트를 스피어 게임오브젝트에 추가합니다.

다음은 AddForce 스크립트 코드입니다.

using UnityEngine; public class AddForce : MonoBehaviour { public float Force = 0.1f; private Rigidbody rigidbody; void Start() { rigidbody = GetComponent(); } void Update() { // 매 프레임마다 Vector3.right 방향으로 Force 만큼 힘을 가함 transform.Translate(Vector3.right * Force); } }

다음은 스피어와 큐브의 인스펙터 입니다.

플레이를 하게 되면 실행 결과는 다음과 같습니다.

OnTrigger

콜라이더 가 붙어있는 게임오브젝트가 서로 충돌할 경우 OnTrigger 함수가 호출되며 물리적인 충돌은 현상은 발생되지 않고 물체를 통과하게 됩니다. (콜라이더의 IsTrigger 를 체크할 경우 OnTrigger 발생)

다음은 OnTrigger 의 예제 코드입니다.

using UnityEngine; public class OnTriggerExample : MonoBehaviour { private void OnTriggerEnter(Collider other) { Debug.Log(“OnTriggerEnter ” + other.name); } private void OnTriggerStay(Collider other) { Debug.Log(“OnTriggerStay ” + other.name); } private void OnTriggerExit(Collider other) { Debug.Log(“OnTriggerExit ” + other.name); } }

OnTriggerEnter : 두 게임오브젝트가 충돌이 일어날 경우 호출

OnTriggerStay : 두 게임오브젝트가 충돌이 지속될 경우 호출

OnTriggerExit : 두 게임오브젝트가 충돌이 끝난 경우 호출

이해를 돕기 위해 예를 들어 보겠습니다.

충돌을 위한 스피어, 큐브 게임오브젝트를 생성하고, 바닥을 위한 큐브 오브젝트를 생성한 후 다음과 같이 배치합니다. (OnCollision 예제와 동일하게 배치)

스피어, 큐브 게임오브젝트에 있는 콜라이더 컴포넌트의 IsTrigger 를 체크합니다. 스피어 게임오브젝트에 리지드바디 컴포넌트를 추가합니다. 스피어 게임오브젝트에 OnTriggerExample 스크립트를 추가합니다. 스피어를 큐브 쪽으로 이동시키기 Mover 스크립트를 스피어 게임오브젝트에 추가합니다.

다음은 Mover 스크립트 코드입니다.

using UnityEngine; public class Mover : MonoBehaviour { public float Speed = 5f; void Update() { transform.Translate(Vector3.right * Speed * Time.deltaTime); } }

다음은 스피어와 큐브의 인스펙터 입니다.

플레이를 하게 되면 실행 결과는 다음과 같습니다.

참고

반응형

[Unity3D] Physics – Collider 컴포넌트로 충돌체크하기

Physics

Collider 컴포넌트로 충돌체크하기

작성 기준 버전 :: 2019.2

[본 포스트의 내용은 유튜브 영상을 통해서도 확인할 수 있습니다]

게임에서는 많은 것들이 충돌한다.

캐릭터가 총알이나 화살에 맞기도 하고, 달리던 자동차가 건물에 부딪히기도 하며 약간은 다른 개념으로 보안용 레이저에 도둑인 캐릭터가 감지되어 경보가 울리기도 한다.

이런 오브젝트의 충돌들을 처리하기 위해서는 물리적인 충돌을 처리하는 방법을 알아야 한다.

Collider 컴포넌트

유니티 엔진에서 Collider라는 컴포넌트를 이용해서 충돌을 체크한다.

유니티 엔진에서 가장 대표적으로 사용되는 콜라이더로는 Box Collider, Sphere Collider, Capsule Collider가 있다.

씬 뷰에서 Collider 컴포넌트가 붙어있는 게임 오브젝트를 선택해보면 위의 이미지와 같은 초록색 선으로 표시되는 영역이 보이는데, 이것은 Collider 컴포넌트가 충돌을 감지하는 영역의 크기를 보여준다.

Collider 컴포넌트의 프로퍼티

이번에는 각 Collider 컴포넌트의 프로퍼티들을 살펴보자.

우선 Collider 컴포넌트들은 공통적으로 Is Trigger 프로퍼티와 Material 프로퍼티, Center 프로퍼티를 가지고 있다. 하지만 이 중에서 Is Trigger와 Material 프로퍼티는 좀 더 뒤에서 설명하도록 하고 먼저 Center 프로퍼티부터 하나씩 살펴보자.

Center 프로퍼티와 그 아래에 있는 프로퍼티들은 콜라이더 영역의 위치와 크기를 조절하는데 쓰인다.

Center

먼저 Center 프로퍼티는 게임 오브젝트의 중심으로부터 어느 위치에 콜라이더의 중심을 둘 것인가를 설정한다. 위 이미지처럼 Y 값을 바꾸면 게임 오브젝트의 중심보다 위쪽에 약간 위쪽에 콜라이더 영역이 표시된다. 단 이때의 좌표 기준을 게임 오브젝트의 로컬 좌표를 기준으로 동작한다.

Box Collider의 프로퍼티

Center 아래의 프로퍼티들은 콜라이더의 종류마다 조금씩 다르니 하나씩 설명해보도록 하겠다.

Size

Box Collider의 Size 프로퍼티는 콜라이더 영역의 크기를 정하는데 쓰인다. Vector3 타입이며 xyz 각 값은 게임 오브젝트의 로컬 좌표계의 축에 일치하게 동작하며, 이 사이즈의 1 단위는 1 유니티 미터를 의미한다.

Sphere Collier의 프로퍼티

Radius

Sphere Collider의 Radius 프로퍼티 역시 콜라이더 영역의 크기를 정하는데 쓰이는데, 이 값은 구체의 반지름으로 동작한다. Radius를 1로 정하면 콜라이더 영역의 지름은 2유니티 미터가 된다.

Capsule Collider

Radius

Capsule Collider의 Radius 값은 콜라이더 영역의 두께를 정하는데 쓰인다. 참고로 이 값이 Height 값보다 커지면, 콜라이더의 영역이 Sphere Collider처럼 그냥 구체 모양이 되버린다.

Height

Height 값은 Capsule Collider의 길이를 정하는데 쓰인다.

Direction

Direction 프로퍼티는 Capsule Collider의 Height를 변경했을때 길어지는 방향을 정하는 프로퍼티다. 값으로는 X-Axis, Y-Axis, Z-Axis가 있는데, 단어 그대로 로컬 좌표계의 각 축의 방향을 따른다.

참고로 사람이 서있을 때의 모양이 위 아래로 길쭉한 모양이 일반적이기 때문에 사람 형태의 캐릭터에 콜라이더를 부착할 때는 Capsule Collider를 주로 사용한다. 그리고 뚱뚱한 캐릭터면 Radius 값을 늘려서 Capsule Collider의 두께를 두껍게하고, 키가 큰 캐릭터면 Height 값을 키워서 길이를 늘리는 방식으로 사용된다.

Is Trigger

그럼 이제 잠시 뒤로 미뤄두었던 Is Trigger 옵션을 보자. 이 옵션은 콜라이더가 트리거(Trigger)로 동작할지, 콜리전(Collision)으로 동작할지를 정하는 프로퍼티이다.

콜리전은 벽이나 바닥처럼 다른 물체를 통과하지 못하게 가로막는 장애물을 뜻하고, 트리거는 마트의 도난 방지 장치처럼 물체를 통과시키되 지나가는 물체를 감지하는 것을 의미한다.

Sphere 게임 오브젝트를 Cube 게임 오브젝트 위로 떨어지게 만든 뒤 Cube 게임 오브젝트가 가진 Box Collider의 Is Trigger 옵션을 켜둔 상태와 꺼둔 상태로 각각 플레이를 해보면 Is Trigger가 꺼져있을 때는 Sphere가 Cube위에 멈추고, 켜져있을 때는 Cube를 통과해버리는 것을 볼 수 있다.

참고로, 이렇게 게임 오브젝트가 중력과 같은 물리효과를 받게 하기 위해서는 Rigidbody 컴포넌트를 붙여줘야 한다.

Material

Material 프로퍼티는 콜라이더가 충돌할 때, 어떤 재료의 물리적인 특성을 보여줄 지를 설정할 수 있는 프로퍼티이다. 이런 종류의 머티리얼을 Physics Material이라고 하는데, 프로젝트 뷰에 우클릭하고 [Create > Physics Material]을 선택해서 생성할 수 있다.

오브젝트가 고무공처럼 튀는 것을 구현하기 위해 생성한 피직스 머티리얼에 여러가지 옵션이 있지만, 지금은 간단하게 Bounciness 옵션을 0.8로 변경하고 Bounce Combine을 “Maximum”으로 설정한다.

Sphere 게임 오브젝트의 Sphere Collider에 넣고 플레이 버튼을 눌러보면 아까 전에는 Cube 위에 얌전히 멈췄던 Sphere가 마치 고무공처럼 튀어오르는 것을 볼 수 있다.

Collider 충돌 감지하는 스크립트 작성하기

이제 이 충돌을 스크립트에서 감지하는 방법을 알아보자.

유니티 엔진에서는 콜라이더끼리 충돌했을 때, 특정한 함수를 호출해준다. 그런데 앞에서 Is Trigger 프로퍼티에 대해서 설명할 때, 이 옵션의 상태에 따라서 트리거와 콜리전으로 나뉜다고 이야기했던 것을 기억할 것이다.

유니티 엔진은 이 트리거와 콜리전이 충돌하는 경우를 다르게 취급하고 다른 함수를 호출해준다.

OnCollision 이벤트

public class ColliTest : MonoBehaviour { // Collider 컴포넌트의 is Trigger가 false인 상태로 충돌을 시작했을 때 private void OnCollisionEnter(Collision collision) { Debug.Log(“충돌 시작!”); } // Collider 컴포넌트의 is Trigger가 false인 상태로 충돌중일 때 private void OnCollisionStay(Collision collision) { Debug.Log(“충돌 중!”); } // Collider 컴포넌트의 is Trigger가 false인 상태로 충돌이 끝났을 때 private void OnCollisionExit(Collision collision) { Debug.Log(“충돌 끝!”); } }

콜리전끼리 충돌했을 때는 OnCollision 계열의 이벤트가 호출된다. 충돌 과정은 3단계로 나눠서 호출되는데, 충돌이 시작할 때는 Enter, 충돌이 지속되는 동안에는 Stay, 충돌이 끝나는 순간에는 Exit가 호출된다.

private void OnCollisionEnter(Collision collision) { // 이 컴포넌트가 부착된 게임 오브젝트의 콜라이더와 충돌한 게임 오브젝트 가져오기 var obj = collision.gameObject; // 특정 컴포넌트 가져오기 var component = collision.gameObject.GetComponent(); // 콜라이더 가져오기 var collider = collision.collider; Debug.Log(“충돌 시작!”); }

이 콜리전과 충돌한 게임 오브젝트를 가져오기 위해서는 매개변수로 전달되는 collision에서 .gameObject 프로퍼티를 호출하면 된다. 그리고 .GetComponent 함수를 사용하면 이 게임 오브젝트에 부착된 컴포넌트를 가져올 수도 있다.

OnTrigger 이벤트

public class ColliTest : MonoBehaviour { // Collider 컴포넌트의 is Trigger가 true인 상태로 충돌을 시작했을 때 private void OnTriggerEnter(Collider other) { Debug.Log(other.name + “감지 시작!”); } // Collider 컴포넌트의 is Trigger가 true인 상태로 충돌중일 때 private void OnTriggerStay(Collider other) { Debug.Log(other.name + “감지 중!”); } // Collider 컴포넌트의 is Trigger가 true인 상태로 충돌이 끝났을 때 private void OnTriggerExit(Collider other) { Debug.Log(other.name + “감지 끝!”); } }

OnTrigger 이벤트 역시 Enter, Stay, Exit의 과정을 거친다. 이 OnTrigger 이벤트는 콜리전이 트리거에 닿았을 때, 콜리전과 트리거 양 쪽에서 모두 호출될 수 있고, 트리거와 트리거가 닿았을 때도 호출된다.

private void OnTriggerEnter(Collider other) { // 이 컴포넌트가 부착된 게임 오브젝트의 콜라이더와 충돌한 게임 오브젝트 가져오기 var obj = other.gameObject; // 특정 컴포넌트 가져오기 var component = other.gameObject.GetComponent(); Debug.Log(other.name + “감지 시작!”); }

OnTrigger 이벤트에서도 OnCollision 이벤트에서처럼 매개변수로 전달받은 Collider 타입의 other 변수를 통해서 감지한 게임 오브젝트와 거기에 부착된 컴포넌트를 가지고 올 수 있다.

기초적인 Collider의 사용법을 이해했다면 링크된 유튜브 영상을 통해서 이 Collider 컴포넌트의 기능을 응용해서 간단한 게임 기능을 구현하는 방법을 확인할 수 있다.

[유니티 어필리에이트 프로그램]

아래의 링크를 통해 에셋을 구매하시거나 유니티를 구독하시면 수익의 일부가 베르에게 수수료로 지급되어 채널의 운영에 도움이 됩니다.

[투네이션] [Patreon] [디스코드 채널]

반응형

[유니티] 4. 콜라이더(collider), 트리거

본 내용은 필자가 공부한 내용을 정리한 것으로 틀리거나 잘못된 내용이 있을 수 있습니다.

콜라이더는 유니티에서 가장 많이 쓰이는 것 중 하나로, 충돌을 감지할 때 쓰입니다.

3D에서는 Box Collider, Sphere Collider, Capsule Collider,

2D에서는 Box Collider2D와 Circle Collider2D가 대표적으로 쓰입니다.

콜라이더의 형태가 간단할수록 기기에 부하를 주지 않습니다.

왼쪽부터 박스콜라이더, 캡슐콜라이더, 스피어콜라이더

위 그림은 콜라이더가 충돌을 감지하는 영역을 나타냅니다.

콜라이더의 요소

1. Box Collider

isTrigger은 나중에 설명할 예정이니 지금은 무시합시다.

Material은 물체 표면의 물리적 특성을 나타냅니다. 물체 표면의 마찰계수, 탄성계수, 정지마찰력 등을 설정할 수 있습니다. 물리 머터리얼을 따로 만들어 넣습니다.

Center은 콜라이더의 위치를 의미합니다. 게임 오브젝트의 로컬좌표를 기준으로 합니다.

Size는 충돌 판정 영역의 크기를 의미합니다. 이 역시 부모의 크기를 기준으로 합니다.

2. Capsule Collider

Center까지는 박스 콜라이더와 동일합니다.

Radius는 캡슐의 반지름을 의미합니다. 이 값이 Height보다 클 경우 그냥 구체가 되어버립니다.

Height는 콜라이더의 크기를 의미합니다.

Ditection은 캡슐이 향하는 방향을 의미합니다. 축의 방향은 로컬 좌표계를 따릅니다.

3. Sphere Collider

스피어 콜라이더는 캡슐콜라이더에서 Height를 제외한 것과 같습니다.

트리거(Is Trigger)

콜라이더끼리 충돌을 하면 부딪치므로써 작용반작용이 작용해버립니다. 물체를 통과하면서 이 콜라이더를 지나쳤는지 알고 싶다면 트리거를 사용하면 됩니다.

좌측은 트리거를 해제하였을 때, 우측은 트리거를 체크하였을 때의 차이입니다.

충돌 감지하기

충돌 감지를 하기위해 Enter, Stay, Exit가 쓰입니다.

OnCollisionEnter 물체가 콜라이더와 충돌할 때 한 번 실행됩니다. OnCollisionStay 물체가 콜라이더와 충돌하는 동안 실행됩니다. OnCollisionExit 물체가 콜라이더와 충돌을 끝낼 때 한 번 실행됩니다.

void OnCollisionEnter(Collision collision) { //실행문 } void OnCollisionStay(Collision collision) { //실행문 } void OnCollisionExit(Collision collision) { //실행문 }

위 함수가 실행될 때 매개변수로 지정된 collision을 통해 충돌한 물체의 요소들을 사용할 수 있습니다.

트리거 충돌 감지하기

트리거의 충돌을 감지할 때에는 조금 달라집니다.

트리거가 어느 쪽이든 실행됩니다.

OnTriggerEnter 트리거와 물체가 충돌할 때 한 번 실행됩니다 OnTriggerStay 트리거와 물체가 충돌하는 동한 실행됩니다 OnTriggerExit 트리거와 물체의 충돌이 끝날 때 한 번 실행됩니다

void OnTriggerEnter(Collider other) { //실행문 } void OnTriggerStay(Collider other) { //실행문 } void OnTriggerExit(Collider other) { //실행문 }

물리 머터리얼

Dynamic Friction은 물체가 움직일 때 작용하는 마찰력입니다.

Static Friction은 물체가 정지할 때의 마찰력입니다.

Bounciness는 탄성계수를 나타냅니다.

Combine들 (두 값이 다를 때 어떤 값을 따를 것이냐)

Average 두 값의 평균 Minimum 두 값 중 작은 값 Maximum 두 값 중 큰 값 Multiply 두 값의 곱

만약 두 콜라이더에 설정된 Combine이 다를 경우 Average < Minimum < Multiply < Maximum 순을 따른다 그냥 몇 가지 적어놓기 두 물체 간에 충돌을 내고 싶다면 두 물체 모두 콜라이더가 있어야 합니다. 리지드바디는 없어도 콜라이더만 있다면 충돌합니다. 리지드바디가 없다면 물리가 작용하지 않을 뿐 트리거끼리는 충돌감지가 되지 않습니다 . https://docs.unity3d.com/kr/2018.4/Manual/CollidersOverview.html

키워드에 대한 정보 콜 라이더

다음은 Bing에서 콜 라이더 주제에 대한 검색 결과입니다. 필요한 경우 더 읽을 수 있습니다.

이 기사는 인터넷의 다양한 출처에서 편집되었습니다. 이 기사가 유용했기를 바랍니다. 이 기사가 유용하다고 생각되면 공유하십시오. 매우 감사합니다!

사람들이 주제에 대해 자주 검색하는 키워드 EffectorTimes 342회 Source Audio 이펙터 Collider Delay+Reverb

  • 악기
  • 기타
  • 일렉기타
  • 베이스기타
  • 이펙터
  • 통기타
  • 어쿠스틱기타

EffectorTimes #342회 #Source #Audio #이펙터 #Collider #Delay+Reverb


YouTube에서 콜 라이더 주제의 다른 동영상 보기

주제에 대한 기사를 시청해 주셔서 감사합니다 EffectorTimes 342회 Source Audio 이펙터 Collider Delay+Reverb | 콜 라이더, 이 기사가 유용하다고 생각되면 공유하십시오, 매우 감사합니다.

Leave a Comment