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하우징 – 나무위키

건설할 집을 정하고 그 집에 필요한 재료만 구하면 건설할 수 있다. 상업게임인 울티마 온라인이나 다크 아이즈에 비견할만 하우징 시스템을 제공한다. 집 …

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Source: namu.wiki

Date Published: 12/10/2022

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게임리뷰 나의 게임취향 ‘하우징 시스템’ 심즈, 스카이림, 폴아웃 …

하우징 시스템은 단어뜻 자체로만 보면 주택단지 조성과 같은 큰 단지의 주택을 만드는 것을 뜻하는 단어다. 기계나 엔지니어링을 전공한 사람들에게 …

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Source: all-that-review.tistory.com

Date Published: 12/19/2022

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[흥미기획] 게임속 내집 마련의 꿈. 하우징시스템의 모든것

보통 MMORPG에서 하우징 시스템(Housing System)이란 말 그대로 주택시스템, 즉 게임 내에 제공되는 여러가지 형태의 건축물을 플레이어가 특정한 …

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Date Published: 11/5/2022

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MMORPG들 하우징 외견과 시스템 – 종합게임‍ 채널 – 아카라이브

:일단 택지를 확보하고 집만 지으면 집세니 뭐니 그딴거 낼 필요없음. 하지만 파판14의 하우징은 MMORPG중 최악으로 평가받는데 왜냐하면 ‘토지 정비’라는 …

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Source: arca.live

Date Published: 10/10/2021

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AliExpress 에서 하우징 게임 구매하고 무료로 배송받자 version

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Source: ko.aliexpress.com

Date Published: 9/3/2022

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하우징 | 과학문화포털 사이언스올

또는 기계 부품을 덮고 보호하는 단단한 덮개를 뜻하는 단어이다. 그리고 게임에서 가상공간에 집을 지을 수 있도록 하는 콘텐츠를 의미하기도 한다. 주택 …

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Date Published: 4/29/2022

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디지털 게임에 나타난 컨셉 하우징 분석 – 한국학술지인용색인

디지털 게임에서 하우징 시스템은 게임 공간 내부에 건물을 짓고 건물의 내외부를 꾸미는 콘텐츠를 지칭하는데, 코로나 19 이후 오프라인 세계의 물리적 제약을 극복 …

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Date Published: 2/20/2022

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[논문]MMORPG 의 진보한 하우징 디자인 – ScienceON

하우징(Housing) 시스템은 온라인 게임상에서 플레이어가 가상의 공간에 직접 건축물 등을 짓거나 사들이고, 그 공간에 대해 여러 가지 권한과 혜택을 누릴 수 있는 …

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Date Published: 4/18/2022

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주제에 대한 기사 평가 하우징 게임

  • Author: 화룡
  • Views: 조회수 4,277회
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  • Date Published: 2021. 7. 27.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=U2Luetc07dI

게임리뷰 나의 게임취향 ‘하우징 시스템’ 심즈, 스카이림, 폴아웃, 듀랑고

저는 집 꾸미는걸 좋아하는데요..?

그렇다. 오늘 리뷰는 집을 꾸미는걸 좋아하는 사람들을 위한 게임 모음이다. 나는 얼마전에 깨닫게 되었다. 내가 하우징을 좋아한다는 걸. 어떤 게임이든 하우징 시스템이 들어가 있다면 게임에 재미가 크게 격상된다. 그래서 오늘 리뷰는 내가 플레이 해봤던 하우징 시스템이 재미있는 게임들에 대해 다뤄보겠다.

#하우징 시스템이란?

하우징 시스템은 단어뜻 자체로만 보면 주택단지 조성과 같은 큰 단지의 주택을 만드는 것을 뜻하는 단어다. 기계나 엔지니어링을 전공한 사람들에게 하우징은 부품을 덮는 외부 덮개를 뜻한다고 한다. 오늘 쓰이는 하우징은 게임상에서 가상의 집을 꾸미는 것을 이야기 한다.

그래서 하우징이라고 했을때 부동산을 떠올리면 건축관련업에 종사하는 사람, 기계부품을 감싸는 덮개를 떠올리면 기계, 제조관련 종사자, 그리고 게임을 떠올리면 그냥 게임을 좋아하는 사람이다.

나는 3번째 부류다.

하우징 시스템이 들어가 있는 게임들은 다양하다. 최초의 하우징 시스템은 물론 최초의 MMORPG인 울티마 온라인이다. 뭐든 최초가 아니면 안되는 이 게임.

#울티마 온라인의 하우징

울티마 온라인의 하우징 시스템은 놀랍도록 자유롭다.

오브젝트 겹치기와 다양한 장식물. 이 꾸미기를 더욱 즐겁게 해준다.

다양한 소재와 높이로 건물을 지을 수 있다.

잘만 활용하면 그냥 집자체를 폭포로 만드는 효과까지 낼 수 있다.

때론 계절 분위기에 맞춰서 집을 꾸밀 수 도 있다.

위 사진들 처럼 울티마 온라인이라는 걸출한 게임에서 시작된 하우징은 장점과 한계를 명확하게 들어내었다.

하우징의 선구자적 역할을 해낸 울티마에서 도입된 시스템은 지금 하우징 게임들에 많은 영감을 주었고, 지금도 이 게임 이상의 하우징 시스템을 도입해내는 게임은 없다고 봐도 좋다.

울온에서의 하우징은 온라인 게임이니 만큼 다양한 부류의 사람들이 모여사는 주택단지가 조성되어 그 속에서 재미있는 이야기들, 스토리들이 많이 생성되었다. 광산근처에 사는 광산촌이 탄생한다거나 특정 지역의 사람들끼리 모여사는 단지가 조성되는 등의 소소한 이야기거리들이 나오기도 했으며, 다양한 방법의 빈집털이가 기승하기도 했다.

다양한 문제점이 발생하였고 가구와 집을 고정시키는 락기능이라던가, 물건위에 물건을 쌓는 오브젝트 중첩기능, 그리고 바닥에 버려진 물건이 부패하여 사라지는 시스템 등 지금도 활용되는 많은 기능들을 울온은 먼저 만들어 냈다.

온라인게임에서 하우징시스템이 처음 도입된 만큼 새로운 문제도 발생했는데, 그것은 부동산이었다. 집지을 땅이 부족 했던 것. 좋은 자리의 땅은 이미 다른 집들이 선점하고 있고 결국에는 집을 지을만한 땅이 부족해지는 문제가 발생했다.

울온의 문제점 덕분에(듀랑고에서 그대로 답습한다) 온라인 게임에서 하우징은 별도의 개인공간을 주어 그곳에서 집을 꾸밀 수 있게 만들어 놓는것이 추세다.(검은사막 등)

#심즈 시리즈

심시티에 사는 시민들의 생활을 엿보고자 만들어진 게임이지만 결국 하우징이다. 물론 이게임은 시민들의 생활을 엿보는, 또는 발전시키는 재미로 하지만 대부분 돈을 벌면 집을 짓는다.

영화에 나올 법한 이런 복층 집도 만든다.

본격 건축게임으로 가게 되는 필연적인 구조

모던한 디자인의 집도 지을 수 있다.

집을 확장하고 실내에 수영장을 만들고 더 좋은 가구를 산다. 우리내 삶과 비슷하다. 되려 울온보다는 자유도가 떨어지는 편이라고 생각한다. 그만큼 현실적인 집을 꾸밀 수 있다는 이야기이기도 하다. 한때 심즈도 거의 미친 사람처럼, 현생의 삶을 포기하고 디지털라이프에 빠질 정도로 즐겼다. 심즈 또한 하우징 시스템만으로도 매력적인 게임이다.

#엘더스크롤 스카이림

베데스다 스튜디오오의 대표작 엘더스크롤 스카이림이다. 사실 이 게임에 하우징시스템이 있는지 모르고 시작했다. 이 게임을 할 무렵에는 중세판타지에 푹 빠진 시기였기 때문에(용 나오고 뱀파이어 나오는데 안하고 배길 사람 있나) 플레이 했다.

막판에는 하우징시스템에 푹 빠져서 더 재미있게 했던 거 같다. 엘더스크롤의 경우에는 하우징이 조금 제한적이다. 이미 지어진 집을 구매하고 각 구역을 돈으로 사는 그런 개념이기 때문에 실질적으로는 집은 선택하고 가구는 배치하는게 전부인 제한적인 하우징이다.(그래도 재밌다.) 집에는 산적이나, 좀비, 약탈자들이 언제 쳐들어 올지 모르기 때문에 긴장해야 한다.(심지어 용이 올때도 있다. 판타지 만세)

관련 글: 스카이림 리뷰 ‘신화와 모ㄷ험의 즐거움’

#폴아웃4

위 스카이름의 세기말 버전이라고 생각하면 좋다. 그러나 이 게임에서 하우징은 더 처절하다. 못쓰는 나무와 콘크리트, 철판등을 모아서 집을 지어야 한다.

그리고 집짓는 것과 동시에 약탈자들을 방어하기 위한 방어선도 구축해야 하고 세기말이라 먹을게 없어서 농사도 지어야 한다.

발전기도 필요하다

이렇게 하나둘 조건을 갖추다 보면 다시 사람이 모이고 그럼 또 집을 지어서 규모를 확장 해야한다. 집을 짓는줄 알았는데, 마을을 만들어야 하는 중책을 맡게 된다. 이렇게 하나 둘 집을 건설하다 보면 다음 정착지가 나오고 또 집을 건설해주고 또 건설해주고 하는 일의 반복이 된다.

#듀랑고

듀랑고의 경우도 비슷하다. 단지 배경이 공룡이 사는 야생의 땅이라는게 차이인데, 초기에는 울티마가 경험한 온라인 게임의 하우징 단점인 부동산을 유지비를 지급하는 방식으로 해소하려 했으나, 생존게임의 자원채집과 제작이라는 특성도 살려야 했기 때문에 건물마저 썩어버리는 영구적인 내것을 용납하지 않는 구조로 많은 유저의 이탈을 불러왔습니다.

이제서야 개인섬이라는 얼토당토 않은 설정으로 사유지의 건축물이 영구적으로 보관되는 걸 구현했는데 이미 유저들의 마음은 떠난뒤..

어쨋든 듀랑고도 하우징시스템이 잘 갖추어져 있습니다. 그러나 실내와 집을 꾸민다기 보다는 마을 전체를 가꾸는 빌리징에 가까워 실제로 실내 인테리어와 가꾸기는 한정적입니다.

관련글 : [게임 리뷰 ] – 듀랑고 모바일게임 ‘야생에서의 바쁜 삶’

#마치며

이번 포스팅은 하우징게임에 대해 다뤘다. 얼마전 듀랑고를 하면서 아 내가 하우징 요소를 좋아해서 게임을 하는구나, 뭔가 아쉽다 생각한 게임들은 하우징이 없어서 그렇게 느꼈구나 하는걸 깨달았다. 무주택자의 설움 때문일까, 실제 집을 꾸미는 것보다 게임내에서 제한없이 공간을 꾸미는걸 좋아한다는 사실을 깨달았다. 게임에서 하우징이라는 시스템은 어떻게 보면 작은 영역일 수 있지만, 나에게만은 주력 콘텐츠이다.

끗-

[흥미기획] 게임속 내집 마련의 꿈. 하우징시스템의 모든것

※ 이 기사는 아이온게임메카(http://aion.gamemeca.com)유저 블스네님의 “하우징 시스템의 발전”에 대한 글을 게임메카에 맞게 편집한 기사입니다.

요즘 부동산 대란으로 주머니 가벼운 서민들의 집 장만의 꿈이 한순간에 물거품이 되어버렸다. 집값은 오르는데 집주인이나 세입자나 한숨 쉬기는 마찬가지다. 그만큼 내 집 마련의 꿈은 서민들이 일생을 걸어 이루어야 하는 숙원사업이다. 이런 의미에서 온라인게임 속 하우징 시스템을 통해 게임에서나마 자신의 집을 멋지게 꾸미는 것은 어떨까? 이번시간에는 게임속 ‘내집 마련의 꿈’ 하우징시스템에 관해 알아보겠다.

보통 MMORPG에서 하우징 시스템(Housing System)이란 말 그대로 주택시스템, 즉 게임 내에 제공되는 여러가지 형태의 건축물을 플레이어가 특정한 조건을 충족시키면 자유롭게 소유 및 변경 가능한 시스템을 말한다.

▲ 최초의 하우징 시스템 ‘울티마 온라인’

이 하우징 시스템을 처음으로 도입시킨 게임은 ‘울티마 온라인’으로, 비록 가상의 세계이지만 그 안에서 ‘자신의 집을 가질 수 있다’는 발상 자체부터가 유저들의 호응을 얻기에 부족함이 없었다. 울티마에서 도입된 하우징 시스템의 결과는 예상대로 대성공. 유저들이 게임을 대한 애착이 한층 강화됨은 물론, 계속해서 게임을 하게 만드는 여러가지 이유 중 하나가 되었기 때문이다.

▲ 울티마 온라인의 하우징 시스템. 세세한 것 하나하나까지 꾸밀 수 있다. 어찌보면 게임의 성공요인 중 가장 크게 일조한 요소

이후 이 하우징 시스템은 각종 게임을 통해 여러가지 모습으로 등장하기 시작했고, 국내의 게임에서도 하나 둘 보이기 시작했다. 간단히 아주 오래된 태울엔터테인먼트의 영웅문이란 게임을 살펴보자.

▲ 국산게임의 하우징 시스템 ‘영웅문’, ‘신영웅문’

영웅문의 하우징 시스템은 울티마 온라인과 비교하면 낮은 수준이었다. 집을 직접 건축할 수도, 꾸밀수도 없었으며 맵에 고정되어 있는 작은 건물을 그저 돈을 주고 구입하는 형식이었고 내부도 전혀 꾸밀 수 없었으며 아이템만을 관리할 수 있는 NPC(하인)만이 존재하였기 때문이다.

▲ 이런들 어떠하며 저런들 어떠하랴! 하우징의 최고의 의미는 ‘커뮤니티’가 아닌가?

비록 무늬만 하우징인 시스템이었지만 ‘나만의 공간이 있어 너무 좋다’는 이유로 유저들에게는 선풍적인 인기를 끌었다. 이후 출시된 신영웅문에서는 더욱 발전된 형태로 등장해 수많은 유저들로부터 환호를 받게된다.

바로 울티마 온라인처럼 땅을 구입하고 직접 집을 디자인해 건설할 수 있음은 물론 내부 도 자신의 취향대로 꾸밀 수 있었기 때문이다. 또한 이 모든것이 3D로 구현되었다는 부분에서 많은 호응을 얻었다.

▲ 신영웅문에서는 더욱 발전된 하우징 시스템을 선보였다. 건물의 디자인 과정…당시 정말 놀라웠다

이것뿐이 아니라 건물을 어떻게 활용하느냐에 따라 그 종류도 바뀌었다. 상점으로 운영하고 싶다면 모든 문을 개방한 뒤 유저들이 자주 찾는 물건을 직접 멀리서 구입해 진열대에 진열을 해 놓으면 된다. 필자도 필드를 돌다 낯선 집에 여인의 향기를 맡고 찾아갔다가 물건만 잔뜩사고 나온 기억이 있다. 상당히 독특하고 흥미로운 시스템이지 않은가?

▲ 집을 상점으로도 만들 수 있다. 침대에 ‘여자만 쉬세요’란 문구에서 볼 수 있듯이 개방된 집에서는 도둑질을 제외한 모든 짓을 할 수 있다

▲ 길드간 단체합숙소 ‘리니지’

영웅문 이후 국내 MMORPG에도 하우징 시스템이 본격적으로 도입되기 시작했다. 개인소유가 아닌 단체소유의 하우징 시스템도 출현하기 시작했다. 리니지의 아지트 시스템을 예로 들 수 있는데 이 아지트는 혈맹(길드)의 군주만이 구입이 가능하였다. 별다른 장점은 크게 부각되지 않았으나 혈맹의 모임이나 혹은 쉼터같은 곳으로서 혈맹들간 좀 더 긴밀한 커뮤니티를 형성하게 해주는데 큰 몫을 해주었다.

▲ 리니지1의 아지트…필자도 예전에 아지트를 한번 마련해보고자 사방으로 분주하게 움직였던 기억이..

요즘 출시되는 MMORPG에서 하우징 시스템은 빠짐없이 포함된다. 하지만 매우 안타까운 것은 그 틀이 바뀌지 않는다는 것이다. 그래픽이나 세부적인 묘사등은 계속해서 발전은 하고 있으나 기본적인 틀은 ‘울티마 온라인’에서 벗어나지 못하고 있다.

▲ 다크에이지 오브 카멜롯의 하우징 시스템, 길드마크를 장식할 수 있고 각종 NPC를 영입할 수 있으며, 내부 장식도 세부적으로 꾸밀 수 있다

▲ 하우징 시스템은 게임에 어떤 영향을 주는가!

MMORPG를 구성하는 다양한 컨텐츠 중 하우징 시스템은 이제 빠질 수 없는 하나의 필수 요소로 자리매김하고 있다. 그 이유가 무엇인지 함께 살펴보자.

나만의 공간을 갖는 것 자체의 의미가 크다. 현실에서 우리는 사생활(개인, 가족)을 보호받고 타인에게 방해받지 않기 위해 자신만의 공간을 원하게 되고 후에는 더 편안하고 안락한 공간을 얻고자 노력을 하게 된다. 그 노력을 통해 원하는 것을 얻었을 때의 기쁨은 말로 표현할 수 없을 정도이며 뿌듯함과 행복함을 동시에 느낄 수 있다.

▲ 인터넷에 자신의 공간을 꾸밀 수 있다는 매력, 그 하나만으로 공전의 히트를 친 사이월드. 게임 속 하우징 시스템과 같은 개념이다

이는 현실세계 뿐만 아니라 게임내 가상세계에서도 비슷하게 적용된다. 많은 유저들과 함께하는 공간에서 자신만의 공간을 가질 수 있는 하우징 시스템! 바로 이것이 가장 큰 의미를 가지고 있다고 볼 수 있다. 자신만의 공간이 생기는데 어느 누가 싫어 하겠는가?

자신을 내세우는 하나의 가치다. 게임내 가상의 세계에서 게이머들의 캐릭터는 곧 그 세계를 구성하는 기본적인 시민이 되며 모두가 같은 조건 속에서 게임을 시작하게 된다. 물론 투자하는 시간과 노력에 따라 차츰차츰 캐릭터간 격차는 벌어지게 된다.

▲ 에버퀘스트 2의 하우징 시스템. 나만의 서재가 따로 있다. 이 정도면 진짜 가져 볼만한 집이다

그 격차는 보통 레벨과 아이템으로 벌어지게 된다. 게임이 하우징 시스템을 지원한다면 개인건물(집)을 소유한 캐릭터와 그렇지 않은 캐릭터간의 빈부격차는 크다. 그 이유는 개인의 건물을 얻기 위해서는 게임내 화폐를 필요로 하거나 긴 시간을 투자해 고레벨 캐릭터가 되어야만 가능하기 때문이다. 현실처럼 말이다.

즉, 개인 건물은 노력의 대한 보상이자 결과물이고 자신을 내세우고 타 유저에게 부러움을 받는 하나의 가치인 셈이다.

건물 자체의 활용도가 높다. 하우징 시스템으로 인해 유저들은 여러가지 잔재미 또한 많이 느낄 수 있다. 먼저 건물을 제작하는 과정도 흥미롭지만 제작 후 그 건물을 인테리어 하는 부분도 상당히 재미있다. 에버퀘스트 2에서는 건물 내 필요한 가구들을 제작해주는 ‘목수’라는 직업도 등장한다.

▲ 게임 그래픽이 발전하면서 이제는 집안의 세세한 부분까지 인테리어할 수 있다

또한 하우징 시스템은 유저와 유저 사이에 긴밀한 커뮤니티 체계를 형성해 주는데에도 크게 일조한다. 개인의 집은 모두가 함께 쓰는 채팅창에서 벗어나 단 둘이, 혹은 마음 맞는 사람들이 함께모여 다른 유저의 방해없이 조용히 대화를 즐길 수 있다. 길드전용 건물은 길드원간에 빠른 의사소통을 위한 공간으로 이용할 수 있으며 길드원간 화합을 다질수 있다. 때로는 전략의 요충지로서 다양하게 활용이 가능하다.

▲ 하우징 시스템! 어디까지 발전했나?

하우징 시스템은 울티마 온라인으로 시작해 현재에 이르기까지 많은 발전이 있었다.

첫째로 그래픽 부분이다. 게임의 그래픽이 발달함에 따라 하우징도 2D에서 3D로 바뀌게 되었고 구조물 등도 상당히 리얼하게 변모하였다. 실제로 울티마 온라인과 현재 출시되는 게임의 하우징을 살펴보면 그 차이가 엄청나다는 사실을 알 수 있다. 이제는 집의 기능적인 부분 뿐만 아니라 집안의 인테리어까지 꾸밀 수 있는 완벽한 하우징 시스템이 구현됐다.

▲ 울온과 에버퀘스트2, 그래픽 차이가 보이죠?

둘째로 하우징 시스템에 대한 활용 부분이다. 기존에는 단순한 자신의 건물을 구입하여 꾸미고 게임내 친구나 길드원들을 초대하여 노는 정도가 고작이었으나 현재는 건물을 다양한 방식으로 활용할 수 있는 시스템들이 등장하고 있다.

NPC를 영입해 특별히 상점에 가지 않아도 필요한 물건을 구입할 수도 있고 건물을 전부 개방한 뒤 직업 스킬 트레이너를 고용해 병영으로도 활용할 수 있다. 또한 유저들이 필요로 하는 물건들은 싸게 구입해 진열하는 형식의 상점으로도 활용이 가능하다.

요약하자면 건물을 활용해 돈(게임내 화폐)을 벌 수 있다는 이야기다.

▲ 화려한 인테리어에 이어 이제는 집사까지 둘수 있게 됐다. 마비노기, NPC인 집사가 보인다

건물의 규모를 늘려 개인이 아닌 길드(클랜)원 전체가 사용하는 홀/요새/성으로 업그레이드 시킬 수도 있고 필드 PVP가 활성화된 게임에서는 건물에 경비병을 고용하여 방어를 하고 적대적인 상대방 건물을 공격해 점령할 수도 있다.

▲ 이터널시티에서는 자신의 집에도 괴물이 쳐들어 온다. 가만히 낮잠 자고 있다간 큰코 다친다

특히 쉐도우베인에서는 유저들이 아무것도 없는 허허벌판에 개인의 집은 물론 상점, 대장간 등을 만들고 마을을 이루어내 차차 그 규모를 불려나가 성으로 발전하게 된다.

그 성들이 하나둘씩 모여 국가가 되는데 다른 국가를 침략하거나 정복하는 방식으로 게임을 진행하게 된다. 즉 하우징 시스템을 기반으로 한 정복전쟁이 게임의 목적인 셈이다. 이처럼 하우징 시스템은 보조적인 컨텐츠로 시작해 게임의 중심이 될만큼 중요한 컨텐츠로 자리잡게 되었다.

▲ 쉐도우베인에 등장하는 건물

▲ 미래의 하우징 시스템은?

앞으로 게임 속 하우징 시스템은 더욱 화려해지고 다양해질 전망이다. 예를 들어 땅이 아닌 하늘에 건물을 짓는다든지 집과 함께 땅까지 매입/매각하는 완벽한 부동산 시스템도 도입될 예정이다.

물론 설계부터 시작해 땅을 사고 건물을 지은 뒤 집안 인테리어뿐 아니라 집사, 하인 등 다양한 NPC의 영입 그리고 유저의 기량과 능력에 따라 계속해서 구조와 크기를 업그레이드 할 수 있는 확장공사 까지 가능할 것이다.

MMORPG들 하우징 외견과 시스템

검은사막(한국)

:이미 지어진 집을 임대하는 시스템(임대주택)

임대 기간 끝나면 다시 계약해야됨

아키에이지(한국)

:건축세 내면 택지 확보 가능, 그 후 본인이 직접 주택 건설재료를 모아서 집 건설해야됨.

건설 후에는 정기적으로 주택세를 납부해야 유지 가능.

하우징 자유도는 모든 MMORPG중 가장 높음(외벽이나 내벽에 외부 이미지 넣을수 있는것만 봐도)

천애명월도(중국)

:경매에서 입찰해 택지를 확보하는 시스템.

택지 낙찰받으면 본인이 직접 건설재료를 모아서 집 건설함.

그 후 월세를 납부해야 주택이 유지된다는 점에서 아키에이지랑 흡사.

가구는 정해진 장소에만 설치 가능해서 자유도는 좀 떨어지는 편.

파이널 판타지 14(일본)

:일단 택지를 확보하고 집만 지으면 집세니 뭐니 그딴거 낼 필요없음.

하지만 파판14의 하우징은 MMORPG중 최악으로 평가받는데 왜냐하면 ‘토지 정비’라는 희대의 악랄한 시스템 때문.

하우징 현거래를 방지하기 위해 도입한 시스템인데 토지 정비가 풀려야 토지 구입 후 주택 건설이 가능해짐.

근데 이게 언제 풀리는지 아무도 모름, 짤처럼 5시간만에 구입하는건 상당히 운이 좋은 케이스.

기본 10시간, 18시간동안 빈 토지 앞에 서 있으며 토지 구매 버튼 클릭을 반복하는 상황이 자주 나옴.

이것때문에 현탐 와서 겜 접는 케이스도 상당수 있음. 많은 유저들이 항의하고 있음에도 운영진은 이 시스템을 없앨 생각 없다고 함.

일단 토지 정비를 뚫고 집을 짓기만 하면 월세니 뭐니 낼 필요 없고 가구도 아무데나 설치 가능하다는 점은 호평일색임.

과학문화포털 사이언스올

[요약] 집을 구성하는 요소나 형태 등을 구성하는 주택산업을 통틀어 이르는 용어

하우징(housing)은 영어 단어 ‘house’의 동명사형으로 단순한 집이 아니라 집을 구성하는 요소들과 주택지구를 조성하는 산업 형태의 보다 넓은 의미를 지닌다. 또는 기계 부품을 덮고 보호하는 단단한 덮개를 뜻하는 단어이다. 그리고 게임에서 가상공간에 집을 지을 수 있도록 하는 콘텐츠를 의미하기도 한다.

주택 산업에서 하우징은 토지나 건물 등을 짓거나 내부에 장식을 하거나 (인테리어) 가구를 채우는 등 주택 산업과 관련된 것들을 종합적으로 아우르는 말이다.

기계에서 하우징은 장치를 덮고 둘러싸고 보호하는 덮개와 같은 상자 모양의 부분을 말한다. 제품 가장 외부에 있는 외장과는 좀 다르다. 외부와의 어떠한 형식으로든 접촉 시 문제가 발생할 가능성이 높은 민감한 부품이나 부위를 보호하기 위해 단순한 틀로 덮어 씌워서 보호하는 부분들이 있는데, 이 보호용으로 씌운 틀이 바로 하우징이다. 용도는 보호용이 전부이므로 단순하고 튼튼하다는 특징만 있을 뿐 그 외의 특이사항은 없다. 기계의 외장을 뜯어내면 보이는 단순한 사각형 껍데기가 여기서 의미하는 하우징이다. 기계 장치라면 대부분 이 하우징을 볼 수 있다.

모바일 기기에도 하우징의 개념이 존재하는데, 물에 빠질 경우 물에 젖지 않도록 특수한 방수 케이스를 씌우는 것도 하우징으로 부른다. 결국 무언가로부터 보호하기 위해 씌운다는 이미지가 일맥상통하기 때문에 하우징으로 불린다. 모바일에서는 이 의미가 더 확장되어서 기기의 외장 자체를 갈아엎는 작업까지 의미하게 되었다. 하우징을 했다는 말은 기계 외장을 완전히 바꿨다는 의미가 되는 것이다.

또 다른 하우징은 게임 속에서 자신의 집을 짓거나 꾸미는 콘텐츠를 말한다. 게임 속에서 가상의 삶을 사는 라이프 시뮬레이션(Life Simulation)이나 롤플레잉 게임(Role Playing Game) 등에서 자주 볼 수 있는 콘텐츠이다. 라이프 시뮬레이션 게임인 ‘심즈’(The Sims) 시리즈와 ‘울티마 온라인’(Ultima Online)의 하우징 시스템이 유명하다. 유저들은 캐릭터가 살아가는 공간이나 자신만의 집을 건설할 수 있다.

디지털 게임에 나타난 컨셉 하우징 분석

디지털 게임에서 하우징 시스템은 게임 공간 내부에 건물을 짓고 건물의 내외부를 꾸미는 콘텐츠를 지칭하는데, 코로나 19 이후 오프라인 세계의 물리적 제약을 극복하고 대안적 공동체를 구축할 수 있는 형태로 발전 중이다. 본 연구에서는 <파이널 판타지 14 온라인>과 <모여봐요 동물의 숲>을 주요 연구 대상으로 선정하고, 컨셉 하우징을 통해서 이루어지고 있는 플레이어의 놀이 양상과 사용자 생성 콘텐츠를 분석했다. 그 결과 컨셉 하우징을 통해서 RPG 장르에서는 역할놀이를 통해 플레이어의 정체성을 확장했으며, 샌드박스 게임 장르에서는 플레이어의 헤테로토피아를 실현했다. 또한 에드워드 렐프의 장소성 개념을 적용해 분석한 결과, 플레이어는 컨셉 하우징 콘텐츠를 통해서 내부적 공간을 재현하고 무장소성을 생성의 장소로 전환했다.

In digital game, the housing system refers to the content that owns land in a game space, builds a building and decorates the in-exterior of the building. Since COVID-19, housing system has evolved into a form that can overcome physical constraints of the offline world and construct alternative communities. In this study, and were selected as the main subject and analyzed the play patterns and user-generated contents in the concept housing. In case of RPG genre, the player’s identity of virtual world was expanded through role play, and in case of sandbox game genre, the player’s heterotopia was revealed. Also, analyzing the housing system by applying Edward Relph’s concept of placeness, the player reproduced the insideness of place through the concept housing contents and converted the placeness into the place of generation.

[논문]MMORPG 의 진보한 하우징 디자인

초록

하우징(Housing) 시스템은 온라인 게임상에서 플레이어가 가상의 공간에 직접 건축물 등을 짓거나 사들이고, 그 공간에 대해 여러 가지 권한과 혜택을 누릴 수 있는 게임 컨텐츠(Contents)로써, 2000년 “울티마 온라인”을 시작으로 하여 많은 MMOPRG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)에서 적용하고 있는 시스템이다. 본 논문에서는 하우징 시스템이 가진 컨텐츠로서의 가능성을 살펴본다. 그리고 실제 서비스 되고 있는 MMORPG 속, 하우징 컨텐츠의 특징과 역할 그리고 문제점들을 조사해보고, 그것을 바탕으로 게임 플레이의 요소로서 보다 발전된 형태의 하우징 시스템 모델을 제시한다.

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