게임 스타트 업 | 절대 가지 말아야할 스타트업의 7가지 특징 상위 230개 베스트 답변

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요즘 게임출시 마감과 바람의나라(?)를 열심히해서 영상이 뜸했네요ㅎㅎ
곧 구독자 천명이 되면 감사 영상으로 썰말고 시스템 기획 강의 하나를 올려보려합니다. : )
모두 장마철 건강관리 조심하셔요~~~

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게임 업종 스타트업 | 기업 큐레이션 – 사람인

게임 관련 업종 인기☆스타트업! – (주)펄어비스, (주)더블유게임즈, (주)비주얼, (주)네시삼십삼분, (주)베이글코드, 콴텍(주), (주)유티플러스인터랙티브, …

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Source: www.saramin.co.kr

Date Published: 8/23/2022

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삼성도 반한 블록체인 게임 스타트업 415억 잭팟이번주 VC 투자

삼성도 반한 블록체인 게임 스타트업, 415억 ‘잭팟'[이번주 VC 투자], 김종우 기자, 산업.

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Source: www.hankyung.com

Date Published: 6/10/2022

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블루오션 찾아 해외로 눈 돌리는 게임 스타트업들 – 시사저널e

이에 국내 게임 스타트업들은 설립 때부터 글로벌 시장 진출 전략을 모색하는 분위기다. 한국콘텐츠진흥원이 지난해 12월 발간한 ‘2021 대한민국 게임 …

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Source: www.sisajournal-e.com

Date Published: 3/13/2022

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Game Start-up Guide Book – PwC

게임 스타트업의 설립부터 성장에 이르기까지 고려해야 할 사항과. 게임업계의 현황 및 회계·세무 이슈, 그리고 게임 스타트업이. 알아야 할 기초적인 회계·세무 관련 내용 …

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Source: www.pwc.com

Date Published: 1/1/2022

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[스타트업 KAIST ①] 게임으로 세상을 이롭게 하자, 이동우 슈퍼 …

[스타트업 KAIST ①] 게임으로 세상을 이롭게 하자, 이동우 슈퍼잼 대표와의 인터뷰. 기자명 최우정 기자; 입력 2022.03.09 20:55; 수정 2022.06.23 04:16; 댓글 0.

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Source: times.kaist.ac.kr

Date Published: 3/25/2022

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VC 몰려온다··· 국내 게임 스타트업에 이어지는 투자 행렬

최근 게임 스타트업에 대한 투자가 활발하게 이뤄지고 있다. 그간 게임 업계는 투자사들에게 외면받아왔다. 일반적으로 국내 벤처캐피털 투자 규모는 …

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Source: www.mk.co.kr

Date Published: 4/13/2022

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게임 – 스타트업 스토리 플랫폼 ‘플래텀(Platum)’

인공지능(AI) 기반 게임 코칭 플랫폼을 만들고 있는 지지큐컴퍼니(舊 에이엄)가 올 초 110억 원 규모의 시리즈A 투자를 유치했다. 다올인베스트먼트(舊 KTB네트워크)가 …

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Source: platum.kr

Date Published: 8/16/2021

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게임 스타트업 vs 서비스 스타트업 – 소프트뱅크벤처스

게임 스타트업과 서비스 스타트업은 얼핏 보기에도 많이 다르다. 하지만 한국의 VC 로서 이 두 전혀 다른 동물을 함께 다루게 되는 경우가 많다.

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Source: blog.softbank.co.kr

Date Published: 6/14/2021

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[허접칼럼] 직원 6명 스타트업 게임사가 423억 투자받은 사연은?

무척 큰 돈이지만, 게임회사 투자금치고 아주 놀랄 수준은 아닙니다. … 게임 스타트업 시어리크래프트(Theorycraft)가 무척 궁금해졌습니다.

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Source: www.thisisgame.com

Date Published: 4/20/2022

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절대 가지 말아야할 스타트업의 7가지 특징
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주제에 대한 기사 평가 게임 스타트 업

  • Author: 게임캔버스-게임기획개발아카데미
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  • Date Published: 2020. 8. 5.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=gNOarAgiEyo

삼성도 반한 블록체인 게임 스타트업, 415억 ‘잭팟'[이번주 VC 투자]

블록체인 게임 스타트업 플라네타리움랩스가 415억원 규모 시리즈A 투자를 유치했다. 글로벌 블록체인 기업인 애니모카브랜즈가 주도하고 카카오의 블록체인 계열사 크러스트유니버스, 삼성전자의 투자 계열사 삼성넥스트, 게임사 위메이드 등이 투자에 참여했다.이 회사는 블록체인 기반 역할수행게임(RPG) ‘나인 크로니클’을 개발했다. 자체 블록체인 게임 엔진을 게임에 적용했다. 이 기술을 통해 게임 내에서 이용자들이 운영에 필요한 모든 데이터를 갖는다. 중앙 서버가 따로 없는 게 특징이다. 세계 유일의 탈중앙화 게임이라는 설명이다.자동차 수리견적 서비스 플랫폼 카닥이 140억원 규모의 시리즈D 투자를 받았다. KDB산업은행과 하나증권, IBK투자증권, 신한자산운용 등이 참여했다. 이번 투자로 카닥은 총 450억원의 투자금을 유치하게 됐다. 이 투자 후 카닥의 기업가치는 약 900억원이 예상된다.2013년 서비스를 론칭한 카닥은 누적 거래액 4000억원, 누적 앱 다운로드 수 320만 건을 넘어섰다. 정보 비대칭이 많았던 자동차 수리 시장에서 운전자와 정비업체 측 모두에게 편리성을 높여줬다는 평가를 받는다. 이번 투자를 바탕으로 자동차 정비와 타이어, 보험 가입 등 자동차 ‘애프터마켓’의 다양한 서비스를 앱 하나로 모두 제공하는 ‘슈퍼앱’으로 도약한다는 계획이다.프린팅 전문 스타트업 위블링이 IBK캐피탈, 유니온투자파트너스, 두은앤컴퍼니 등으로부터 85억원 규모 투자를 유치했다. 누적 투자금은 150억원이 됐다.이 회사는 국내 포토북 1위 서비스인 ‘스냅스’, 기업 고객 맞춤형 인쇄 서비스 ‘오프린트미’, POD 커머스 플랫폼 ‘오라운드’ 등을운영하고 있다. 대신증권을 상장 주관사로 선정하고 내년께 기업공개(IPO)에 나설 채비를 하고 있다.인공지능(AI) 기반 3D 센싱 카메라 전문 스타트업 딥인사이트가 35억원 규모 시리즈A 투자 유치에 성공했다. 만도를 비롯해 빌랑스인베스트먼트, 구름인베스트먼트가 투자자로 이름을 올렸다.2020년 설립된 이 회사는 AI 기술을 탑재한 근거리 초소형 고정밀 3D 센싱 카메라 모듈을 개발하고 있다. 운전자의 졸음, 피로도 정도를 측정하는 장비나, 물체의 부피와 표면을 정밀 측정하는 장비 등 모빌리티 분야와 스마트팩토리 분야에 폭넓게 적용되는 카메라 기술을 내놨다. 중소벤처기업부 주관 ‘소부장 스타트업 100’에 선정되기도 했다.암호기술 전문기업 크립토랩이 약 210억원 규모의 시리즈B 투자 유치에 성공했다. 이번 투자는 스톤브릿지벤처스가 주도했고 알토스벤처스, 키움인베스트먼트 등 여러 곳이 참여한 것으로 알려졌다.크립토랩은 2017년 천정희 서울대 수리과학부 교수가 설립한 동형암호 기술원천 특허 보유 스타트업이다. 동형암호는 고객 정보를 암호화한 상태에서 데이터를 분석하는 방식이다. 회사는 4세대 암호기술을 토대로 ‘혜안'(HEaaN)’을 개발했는데 수학이론을 상업기술로 만든 국내 첫 사례로 주목받았다. 크립토랩은 올해 2월 IBM과 혜안의 라이센싱 계약을 맺기도 했다.현물 조각투자 플랫폼 ‘피스’를 운영하는 바이셀스탠다드가 BNK투자증권과 스탤리온파트너스로부터 30억원 규모 브릿지 라운드 투자를 유치했다. 누적 투자금은 82억원이 됐다.피스는 명품이나 미술품 같은 현물에 조각투자할 수 있게 만든 플랫폼이다. 롤렉스 시계로 구성된 집합에 이어 지금까지 총 12개의 상품을 모두 완판했다. 오는 12일엔 축구선수 손흥민이 인천공항 입국 때 착용했던 파텍필립의 대표 모델 ‘노틸러스 13호’ 포트폴리오를 선보일 예정이다.육아 소비 관심사 플랫폼인 ‘맘맘’ 운영사 원더웍스컴퍼니가 프리 시리즈A 투자를 유치했다. 투자 금액은 비공개다. 디에스앤파트너스와 함께 실리콘밸리 기반 VC 500글로벌(옛 500스타트업)이 투자에 참여했다.원더웍스컴퍼니는 광고와 협찬이 아닌 순수 이용자 리뷰를 바탕으로 육아용품 정보 탐색부터 구매까지 원스톱으로 진행이 가능한 플랫폼 맘맘을 내놨다. 또 키즈 패션에 특화된 ‘룩키즈’도 운영 중이다.중고차 구매동행 서비스를 선보인 마이마부가 토니인베스트먼트로부터 투자를 유치했다. 구체적인 금액은 알려지지 않았다.이 플랫폼을 이용하면 중고차 판매자가 공개한 매물 정보를 중고차 성능진단 전문가가 검증해 구매자를 도와준다.김종우 기자 [email protected]

블루오션 찾아 해외로 눈 돌리는 게임 스타트업들···성장 돌파구 찾을까

국내 게임 산업 생존경쟁 심화···게임 스타트업 설 자리 부족

게임 스타트업들, 국내보다 수요 많은 글로벌 시장으로 눈 돌려

콜드블레이·무모스튜디오 “해외서 K-게임 경쟁력 발휘할 것”

[시사저널e=염현아 기자] 코로나19 장기화로 국내 게임 산업이 크게 성장하자 최근 게임사 간 생존경쟁이 심화되고 있다. 특히, 대형 게임사들이 시장에 진출하면서 소규모 게임사들의 시장 점유는 어려워졌다. 이에 국내 게임 스타트업들은 설립 때부터 글로벌 시장 진출 전략을 모색하는 분위기다.

한국콘텐츠진흥원이 지난해 12월 발간한 ‘2021 대한민국 게임백서’에 따르면, 2020년 국내 게임 산업의 총 매출액은 전년대비 21.3% 오른 19조원에 달했다. 게임 제작 및 배급사 등 게임 산업 사업체 수도 꾸준히 늘어 1046개를 기록했다.

/ 자료=2021 대한민국 게임백서

대형 게임사들도 사상 최고 실적을 기록했다. 엔씨소프트는 전년 연간 실적을 뛰어넘었으며, 넥슨, 넷마블 등 다른 대기업들도 높은 실적을 냈다.

양적으로 보면 현재 국내 게임업계는 활황을 맞았지만, 스타트업들의 상황은 조금 다르다. 게임 산업의 급팽창으로 마케팅 비용이 치솟았고, 한정적인 국내 수요는 대형 게임사들이 이미 확보한 상황이다. 이에 이들 스타트업은 국내를 넘어 더 큰 글로벌 시장으로 눈을 돌리는 추세다.

김현규 한국모바일게임협회 수석부회장은 “시장 자체는 성장한 게 분명하지만, 대형 게임사와 인디 게임사 간 양극화는 더 심해졌다고 본다”며 “국내 시장이 아무리 성장해도 수요에 한계가 있어서 대기업이 아니라면 살아남기 어려운 구조이기 때문에 세계 시장으로 나갈 수밖에 없는 것”이라고 설명했다.

실제로 지난 2018년 9월 설립한 게임 스타트업 콜드블레이즈는 일찍이 글로벌 시장 진출을 목표로 잡고 신작 개발에 몰두해왔다. 단 3명의 개발자로 구성된 콜드블레이즈는 1년반이라는 개발 기간을 거쳐 지난 11일 첫 신작 ‘나의 영웅들(Here My Heroes)’을 정식 출시했다.

모바일게임 ‘나의 영웅들’을 출시한 콜드블레이즈. / 그래픽=정승아 디자이너

개발자 3명 중 한 명인 현정민 콜드블레이즈 대표는 “이번 구글플레이에 출시된 ‘나의 영웅들’은 캐주얼 RPG(역할수행게임) 장르로, 국내 시장에선 이미 포화상태인 장르인 만큼, 더 많은 수요가 있는 글로벌 시장에서의 출시를 준비해왔다”며 “한국, 독일, 프랑스를 포함해 45개국에서 1차 론칭이 됐다”고 밝혔다. 이번 구글스토어 출시에 이어 하반기엔 애플 앱스토어(IOS)를 통해 미국, 일본, 호주 등 14개국에 공개된다. 언어도 총 12개국어가 적용됐다. 소규모 게임사로는 드물게 아마존웹서비스(AWS) 서버가 사용된 ‘나의 영웅들’은 최근 아마존에서도 주목하고 있다.

설립 이후 중소벤처기업진흥공단과 기술보증기금에서 지원을 받아온 콜드블레이즈는 IOS 출시 전 시리즈A 유치도 준비 중이다. 현 대표는 “그동안은 저와 개발자 2명이 머리를 맞대고 게임 개발에만 몰두했지만, 이젠 마케팅에도 투자할 계획”이라며 “현재로선 ‘나의 영웅들’ 다운로드 50만 건을 기록하는 게 목표”라고 강조했다.

국내에선 비교적 생소한 장르의 게임 출시를 위해, 장르 확장이 제한적인 국내보다 글로벌 시장을 택한 스타트업도 있다.

PC게임 ‘두비움’ 출시를 준비 중인 무모스튜디오. / 그래픽=정승아 디자이너

모바일게임 업체 네시삼십삼분에 ‘복싱스타‘를 만든 핵심 개발자들이 2019년 창업한 게임 스타트업 무모스튜디오는 올 4분기 서바이벌 마피아 게임(소셜 디덕션) 장르의 PC게임 ‘두비움(DUBIUM)’ 출시를 앞두고 있다. 수요가 많은 미국, 일본 등을 포함해 글로벌 150개국에서 출시될 예정이다. 한한령 이후 K-게임의 수출길이 막히면서 중국은 출시 대상국에서 제외됐다. ‘두비움’은 글로벌 온라인 유통 플랫폼 ‘스팀(steam)’에서 제공된다.

소셜 디덕션은 국내 시장에서 보기 힘든 게임 장르로, ‘마피아 게임’의 성격이 짙다. 현재 상용화된 게임으로는 ‘어몽어스’가 대표적이다. 게임 캐릭터들의 감정표현을 고도화해 미국, 유럽 등 해외 시장에서 ‘다크 디즈니(어두운 느낌의 디즈니)’라는 평가를 받으며 기대를 높이기도 했다.

무모스튜디오는 네시삼십삼분으로부터 유치한 시드 투자 10억원에 이어 30억원 규모의 시리즈A 투자를 유치했다. 올 하반기 ‘두비움’ 출시 전후에 맞춰 시리즈B도 진행할 계획이다.

전하웅 무모스튜디오 COO는 “‘두비움’은 한국 시장에서 보기 어려운 장르인 만큼, 우선 글로벌 시장에 잘 안착하는 게 목표”라며 “한국판 ‘어몽어스’가 되겠다”고 포부를 밝혔다.

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[스타트업 KAIST ①] 게임으로 세상을 이롭게 하자, 이동우 슈퍼잼 대표와의 인터뷰

이번 호부터 시작되는 코너인 스타트업 KAIST에서는 우리 학교 출신 학생들이 설립한 스타트업을 심층 취재합니다.

스타트업 KAIST의 첫 주자로 이동우(산업및시스템공학과, 08학번) 슈퍼잼 대표를 인터뷰했습니다.

심층 취재를 원하는 교내 스타트업이 있다면 언제든 카이스트신문에 제보해 주시기 바랍니다.

슈퍼잼 팀 단체사진. (이동우 대표 제공)

슈퍼잼에 대해 소개 부탁드립니다.

슈퍼잼㈜(이하 슈퍼잼)은 “게임으로 세상을 이롭게 하자”는 모토 아래 설립된 게임 스타트업입니다. 저와 같은 학과 동기인 윤한길 이사와 함께 설립하였습니다. 첫 게임은 올해 상반기에 출시되는 주사위 전략 게임 <다이스 플랜티카>입니다. 밸런싱 및 최적화 자동화 솔루션의 기술력과 가능성을 인정받아 작년 하반기 TIPS 프로그램(Tech Incubator Program for Startup, 초기 창업가에게 창업에 필요한 기술을 알려주고 성공적인 창업을 시작하도록 도와주는 프로그램)에 선정되었습니다. 현재 저희는 채용 예정인 분들을 합하면 스무 명 내외의 임직원이 함께하고 있습니다.

창업 계기가 무엇인가요?

초등학생 때 꿈이 스타크래프트 프로게이머일 정도로 게임을 좋아하고 잘했습니다. 스타크래프트를 오랫동안 플레이하다 보니, 자연스럽게 다른 사용자들이 만든 창작 맵을 플레이해 보았고, 나아가 맵 편집기를 통해 며칠 밤을 새워 다양한 장르의 게임을 만들어보기도 하면서 몰입이 주는 행복을 경험하였습니다.

처음 대학에 들어와서는 대학 수업을 듣는 것에 집중하였습니다. 학년이 올라가면서 미래에 대해서 진지하게 고민하게 되었고, 내가 가장 열정적으로 잘할 수 있는 것을 상기해보다가 학창 시절 직접 게임을 만들고 짜릿했던 경험이 떠올랐습니다. 그렇게 게임을 만들어야겠다는 생각이 확고해지자 학교를 휴학한 뒤, 외부 교육기관에 등록하여 게임 프로그래밍과 그래픽 공부를 시작했습니다. 이를 통해 1인 개발이 가능할 정도로 게임 개발 능력을 갖출 수 있었습니다.

졸업 후 깊이 있는 게임 연구를 위해 포스텍 창의IT융합공학과 석박통합 과정에 등록했습니다. 그러나 게임 전공 지도교수님이 없는 상황에서 연구를 진행하기에는 한계가 있었고 결국 1년만 다니고 대학원을 옮기게 되었습니다. 최종적으로는 우리 학교의 홍릉캠퍼스 경영대학 경영공학부(회계 트랙) 석박통합 과정에서 AI를 통한 Textual Analysis를 연구하였습니다. 그러나 회계 연구를 하면서도, ‘경영 시뮬레이션 게임으로 회계 교육을 하는 논문을 하나 써볼까?’ 하는 생각을 가질 정도로 게임에 대한 생각은 자꾸만 커졌습니다. 대학원 공부도 재미있고 훌륭한 지도교수님도 만났지만, 결국 게임 개발은 지금이 아니면 할 수 없겠다는 생각이 확고해지자 창업 휴학을 신청하고 창업의 길로 들어서게 되었습니다. 그렇게 2020년 4월부터 스타트업을 시작했습니다.

창업 과정에 대해 소개해주세요.

게임은 종합 예술이다 보니 기획자, 디자이너, 프로그래머 등 다양한 직군의 팀원이 필요했습니다. 팀을 만들기 위해서, 게임 인재 후보군을 볼 수 있는 사이트에서 연락할 인재를 찾아 회사의 비전을 담은 문서를 수백 명에게 보냈습니다. 그 뒤로 스무 명 정도 면접을 보고 네 명을 채용하여 팀을 꾸리고 개발에 착수했습니다.

팀을 꾸리고 얼마 지나지 않아 창업진흥원의 예비창업패키지에 합격하여 초기 자금을 확보하였습니다. 그 뒤로 벤처기업 인증을 받는 등 내실을 다지다가 2020년 10월부터 ‘청년 디지털 일자리 사업’에 참여하여 채용 인력을 대폭 늘릴 수 있었습니다. 그 결과 2020년 말에는 팀원이 스무 명에 달할 정도로 인원이 대폭 늘었으며, 70평대 사업장도 갖추게 되었습니다.

이때부터 개발팀을 다섯 개로 분할하여 여러 게임을 동시에 개발하면서 공통되는 작업을 자동화하거나 개발을 가속화하는 기술에 관심을 가졌습니다. 예를 들어, 캐릭터 간의 유불리 조정을 자동화하거나 스크립트 최적화를 자동화하는 기술의 필요성을 느끼고 개발을 시작하였습니다. 사내 개발 시스템이 어느 정도 구축되고 개발 포트폴리오가 쌓이자 여러 경로를 통해 투자를 제의받게 되었습니다. 게임은 단순히 개발에서 끝나는 것이 아니라 운영까지 필요한 부분이 있기 때문에, 진행하던 여섯 개의 프로젝트 중에서 세 프로젝트에 집중하여 개발을 진행하고 있습니다.

어떤 목표를 가지고 계신가요?

회사 차원의 1년 내 단기 목표는 다운로드 수가 100만이 넘거나 구글 플레이스토어 최고매출 100위권 내 진입하는 게임을 개발하는 것입니다. 현재 개발 중인 다섯 개 게임 중에서 한두 개만 유의미한 성적을 달성하더라도 회사의 내실을 다지고 좋은 인재를 지속해서 영입할 수 있을 것이란 기대가 있습니다.

장기적으로는 소위 ‘3N’으로 불리는 넷마블, 넥슨, 엔씨소프트에 견줄 수 있는 글로벌 게임사로 성장하려는 포부를 가지고 있습니다. 글로벌 게임사 슈퍼셀(Supercell)로부터도 창의적이고 성공적인 게임에 대한 영감을 많이 얻고 있는데, 저희 회사인 슈퍼잼의 글로벌 인지도가 슈퍼셀을 뛰어넘을 수 있도록 날마다 새로운 마음으로 성장하겠습니다.

개인적인 목표는 게임으로 세상을 이롭게 하는 것입니다. 회사가 내실을 다지고 어느 정도 유연한 결정을 내릴 수 있을 때, 게임으로 선한 영향력을 미칠 수 있는 부분에 대해 더욱 고민할 것입니다. 모바일 게임 개발뿐만 아니라 여러 융합적 시도를 통해, 플레이어의 삶을 풍성하게 해줄 수 있는 다양한 유형의 게임을 개발하는 것을 목표로 삼고 있습니다. 또한, 게임을 좋아하는 인재들이 마음껏 꿈을 펼칠 수 있는 행복한 일터를 만들어서 슈퍼잼이 많은 청년에게 기회와 성장의 장소가 될 수 있으면 좋겠습니다.

창업을 꿈꾸는 KAIST 학생들에게 하고 싶은 말이 있나요?

제가 창업의 길로 들어설 수 있었던 중요한 이유는 학부 때 용기를 내고 학교를 벗어나 타지역으로 가서 게임 개발 공부를 했던 경험이 있었기 때문입니다. 본인이 좋아하고 잘할 수 있는 분야를 진지한 고민을 거쳐 찾으시고 과감하게 그 분야로 뛰어 들어가서 경험을 쌓으라는 말씀을 드리고 싶습니다. 창업에는 학점이 중요한 것이 아니라 실력이 중요합니다. 실력은 그 분야의 전문가들과 현장에서 고민하고 문제를 해결하면서 가장 빠르게 키울 수 있음을 말씀드리고 싶습니다.

그리고 현재 창업 생태계가 매우 잘 갖추어져 있음을 전달해드리고 싶습니다. 창업진흥원, 한국콘텐츠진흥원 등 여러 정부 부처에서 지원하는 수천만 원에서 수억 원의 정부 지원사업이 있습니다. TIPS R&D 사업 또한 5억 원 이상의 연구개발 자금을 지원합니다. 따라서, 현재 돈이 없어서 창업할 수 없다는 생각을 갖기보다, 다양한 정부 지원사업을 찾아보고 투자 네트워크를 확보하여 최적의 지원을 받고 회사를 성장시켜 나가시면 되겠습니다.

마지막으로 창업에 있어서 가장 중요한 것은 팀이라고 말씀드리고 싶습니다. 재학 중 쌓은 인적 네트워크가 창업을 할 때 가장 큰 자산이 될 수 있습니다. 학교에 계시는 동안 다양한 교내외 활동으로 인적 네트워크를 쌓으십시오. 그리고 창업 시에는 힘들 때 서로 의지할 수 있는 동료를 곁에 두고 창업을 시작하는 것이 정신적으로도 위안이 되고, 성공할 확률도 훨씬 높습니다. 뛰어난 KAIST 후배님들이 창업을 통해 사회의 다양한 문제를 해결하시고 세상에 선한 영향력을 끼치시기를 진심으로 응원합니다.

VC 몰려온다··· 국내 게임 스타트업에 이어지는 투자 행렬

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최근 게임 스타트업에 대한 투자가 활발하게 이뤄지고 있다. 그간 게임 업계는 투자사들에게 외면받아왔다. 일반적으로 국내 벤처캐피털 투자 규모는 5~100억 원가량인데, 스타트업의 경우 이 규모로는 대형 게임사와 경쟁이 불가능하다.투자사 입장에서는 이익을 환수하는 것이 중요하다 보니 게임 업계는 바이오, IT 기업에 밀려 투자사를 찾지 못했었다.그런데 올해 게임 시장 내 멀티 플랫폼이 대중화될 것으로 예상되면서, 다양한 장르와 플랫폼으로 승부하는 스타트업을 향한 관심이 쏠리고 있다.실제로 게임 스타트업의 대규모 투자 유치 소식도 많이 들려오는 상황이다. 그렇다면 게임 스타트업 업계에는 과연 얼마큼의 돈이 몰렸을까. 현재까지 투자 유치에 성공한 이들을 규모 별로 한 번 정리해봤다.1위 엔픽셀, 600억 원엔픽셀은 모바일 RPG ‘세븐나이츠’를 제작한 게임 업계 베테랑들이 설립한 게임사다. 올해 상반기 멀티플랫폼 MMORPG ‘그랑사가’ 출시를 앞두고 있다.또한 프로젝트 S로 알려진 ‘크로노 오디세이’ 등의 게임 자체 개발과 글로벌 퍼블리싱으로 업계의 관심을 모았다. 그 관심은 투자로도 이어져, 지난 1월 알토스벤처스 새한창업투자와 알토스벤처스로부터 300억 원 규모의 시리즈 A 투자 유치에 성공했다.뒤이은 11월에는 레스펙스와 기존 투자사들에게 300억 원을 추가로 투자 받았다. 이는 국내 게임사 시리즈 A 투자 중 역대 최대 규모다.베이글코드는 2018년 시리즈 C 투자 유치 이후, 영국 온라인 게임 회사 JP그룹의 소셜 카지노 사업 부분도 인수했다.2위 베이글코드, 240억 원2017년 문을 연 베이글 코드는 올해 총 240억 원의 시리즈 D 투자를 유치했다.베이글코드는 소셜 카지노 게임 ‘클럽 베가스‘를 개발한 글로벌 게임 회사다. 이미 창업 당시 시리즈 B 투자 단계에서 143억 원의 자금을 조달 받아 미국 최대 게임 퍼블리셔인 빅피쉬게임즈와 미국 시장에도 진출한 바 있다.지난 2018년 진행한 시리즈 C 투자에서는 380억 원을 얻어냈다. 총 누적 투자액 773억 원을 기록한 베이글코드는 증시 입성을 위한 전담 조직도 꾸릴 예정이다.프로젝트 N1 이미지 / 앤유3위 앤유, 200억 원MMORPG `프로젝트 N1(가칭)`을 개발 중인 앤유도 최근 200억 원 규모의 투자금을 수혈받았다.이번 투자를 주도한 KDB 산업은행은 “검증된 한국 PC MMORPG의 경쟁력과 글로벌 시장에서의 높은 수요, 앤유 핵심인력의 개발력 및 업력을 높이 평가했다”고 전했다. 지난해에는 카카오벤쳐스를 비롯한 투자사로부터 98억 원의 시리즈 B 투자 유치해 화제를 모은 바 있다.라인프렌즈는 5민랩에 전략적 투자를 단행하며 PvP ‘스매시 레전드’에 대한 퍼블리싱 계약도 체결했다. / 5민랩4위 5민랩, 60억 원2013년 설립된 5민랩은 지난 7년간 모바일, PC는 물론 VR/AR과 같은 플랫폼에서 꾸준히 콘텐츠를 개발해왔다.현재는 모바일 실시간 PvP ‘스매시 레전드’를 중심으로 모바일 온라인 게임 개발에 박차를 가하는 중이다. 라인게임즈 주식회사는 게임에 대한 색다른 도전 의식과 차별화된 개발 역량을 갖춘 5민랩을 눈여겨봤다.지난해 전략적 투자를 단행한 데 이어, 올해 5민랩이 진행한 시리즈 A 투자에도 참여했다. 5민랩은 라인게임즈, 신용보증기금 등으로부터 총 60억 원 규모의 투자 유치에 성공했다.샤인게임즈는 지난 11월 말 개발 중인 ‘다이너스톤즈’의 최초 테스터 모집에 들어갔다. / 샤인게임즈5위 샤인게임즈, 10억 원샤인게임즈는 이제 막 창업 1년 차를 지난 게임 스타트업이다.현재 언리얼4 기반의 모바일 PVP 게임을 준비 중이다. 연혁은 그리 오래되지 않았으나, 1,400억 원 매출을 기록한 액션스퀘어 블레이드 1의 핵심 개발진들이 모여 게임 업계에서 유명세를 치렀다.이에 지난 6월 라구나 인베스트먼트, YG 인베스트먼트로부터 10억 원의 투자금도 유치해낸다. 박형준 라구나 인베스트먼트 대표는 “액션스퀘어에서의 제작 노하우와 성공 경험을 바탕으로 더 큰 성공을 이룰 것으로 기대한다”며 샤인게임즈의 미래에 긍정적인 평가를 보냈다.[장주영 기자 [email protected]][ⓒ 매일경제 & mk.co.kr, 무단전재 및 재배포 금지]

게임 – 스타트업 스토리 플랫폼 ‘플래텀(Platum)’

앱애니와 IDC가 발표한 ‘게임 스포트라이트 2021 리뷰’에 따르면 한국은 전 세계에서 4번째로 모바일 게임을 소비했다. 보고서는 지속된 코로나19의 영향으로 모바일 게임의 강세가 더욱 확대됐으며, 특히 다양한 기기에서 동일한 게임을 즐기거나 플레이어들이 각자 다른 […]

게임 스타트업 vs 서비스 스타트업

게임 스타트업과 서비스 스타트업은 얼핏 보기에도 많이 다르다. 하지만 한국의 VC 로서 이 두 전혀 다른 동물을 함께 다루게 되는 경우가 많다.둘 사이의 차이점을 명확히 인지하고 투자활동에 반영하지 않으면 자칫 헷갈리기 쉬운 것 같아 간단하게 정리해 보고자 한다.

이를 표로 정리해보면 대략 아래와 같다.

이러한 차이로 인해 게임 스타트업에는 우리가 서비스 스타트업을 운영할때 논의되는 일종의 법칙들이 잘 적용되지 않는 것 같은데, 특히 아래의 4 가지 점이 그런 것 같다.

(1) Pain point가 아닌 취향 : 서비스 스타트업은 유저의 Pain Point를 공략하지만, 게임 스타트업은 유저의 취향을 공략한다. 취향은 대단히 모호한 것이기 때문에 게임은 제품만 봐서는 유저가 선호할지 여부를 파악하기가 어렵다. 반면, 서비스 스타트업은 유저의 이성적인 니즈를 공략하여 무엇인가를 더 편하게 해준다던가, 해결해 주는 제품들인 경우가 많다

(2) MVP가 아닌 (Almost)Complete Product : 게임 스타트업에게 MVP는 없으며 Complete Product 만 있다. 물론 게임 회사들도 서비스 스타트업의 MVP+Feedback Loop 개념을 도입하기 위해 다양한 테스트를 수행한다. 하지만 (1) 테스트 버전을 만드는데만 해도 엄청난 시간과 노력이 소요되고 (2) 시스템이 복잡하게 얽혀있어 한 부분을 고치면 다른 부분이 영향을 받기 때문에 빌드 하나하나가 일종의 완제품이며 따라서 타이트한 피드백 루프를 가지기 대단히 어렵다.

(3) 스마트함(도 중요하지만) 보다는 경험 : 게임회사의 직원은 해당 제품, 또는 유사 제품을 경험해 볼 수 있다. 심지어 수 번의 프로젝트에 참여해 볼 수 있고 10년 이상 한 장르만 만들어 볼 수도 있다. 이는 해당 제품에 대한 직접적인 경험이 없을 수 밖에 없는(대부분 존재하지 않는 제품을 만드니까) 서비스 스타트업과의 큰 차이점이다.

(4) 벤치마크 : 게임 시장은 ‘장르의 문법’ 이 어느정도 확립되어 있다. 또한, 과거의 플랫폼들에서 확립된 장르적 특징들 또한 참고의 대상이다. 게임 산업은 플랫폼이 바뀔 때 마다 역사가 반복되는 듯한 모습을 보여 왔으므로 과거 플랫폼들의 진화 현황을 잘 알고 있다면 반복되는 역사로부터의 시사점이 투자와 경영에 도움이 된다. 반면, 서비스 스타트업은 기존에 없었던 제품을 만드는 경우가 대부분이며 타사의 사례를 참조할 수 있으나 창조적인 발상과 새로운 상황에서의 문제 해결이 훨씬 더 중요하다.

단, 플랫폼 성장기에는 예외인데 스마트폰이 보급되기 시작하던 시기, 카카오 게임이 이제 막 열리기 시작하던 시기와 같은 플랫폼 성장기에는 게임 스타트업이 조금 더 서비스 스타트업과 유사한 특성을 보이기는 한다. 하지만 이때를 제외하고는 게임 스타트업은 서비스 스타트업과 대단히 다르며 투자 및 경영에 전혀 다른 접근 방식이 필요한 것 같다.

Conversation

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[허접칼럼] 직원 6명 스타트업 게임사가 423억 투자받은 사연은?

3,750만 달러(약 423억 원). 무척 큰 돈이지만, 게임회사 투자금치고 아주 놀랄 수준은 아닙니다.

하지만, 직원이 달랑 6명이고, 5개월 된 신생회사가 받은 첫 투자(시리즈 A)라면요? 이야기가 달라집니다. 엄청 놀라운 일이죠. 게임산업 역대 최대 규모니까요. 게임 스타트업 시어리크래프트(Theorycraft)가 무척 궁금해졌습니다.

– 도대체 어떤 멤버들이길래?

– 도대체 어떤 게임을 만들길래?

– 도대체 누가 투자했을까?

– 한국 게임계에 시사하는 바는?

오랜만에 허접하게 한 번 들여다 봤습니다. /디스이즈게임 시몬(임상훈 기자)​

1. <롤> 유저들에게 ‘New001’로 알려졌던 아저씨, Joe Tung

‘The Best people make the best games.’

꼬꼬마 슈퍼셀이 투자를 유치하던 시절 회사소개서 첫 페이지에 적혀 있던 문구입니다. 스타트업 특히 게임회사에 투자할 때 사람만큼 중요한 판단 요소는 없을 겁니다.

시어리크래프트에 소속된 6명의 이력은 꽤 화려합니다.

라이엇, 블리자드, 밸브, 번지 등 내로라하는 게임사를 거친 베테랑들인데, 손댔던 게임 리스트도 막강합니다. <리그 오브 레전드>, <헤일로>, <데스티니>, <오버워치>, <발로란트>, <팀 포트리스 2> 등.

그중에서도 핵심 인물은 이들의 리더(설립자 겸 CEO) 조 텅(Joe Tung)입니다. 그는 2020년 10월 라이엇게임즈를 퇴사했습니다. <롤> 유저들에게는 ‘New001’으로 알려졌지만, 퇴사 전 그의 직함은 EVP(부사장)였고, 역할은 <롤>과 <팀파이트 택틱스>, <롤: 와일드 리프트> 개발과 퍼블리싱을 총괄이었죠. 즉, <롤>의 개발과 서비스 분야 최고 책임자였습니다.

‘라이엇 출신’ 개발자가 지난 몇 년 동안 꽤 많이 늘었지만, <롤>의 개발과 서비스 분야에서 그만큼 영향력 있는 인물은 없습니다. 2013년 라이엇에 입사하기 전 그는 번지에서 <데스티니>와 <헤일로>의 제작책임자(Executive Producer)를 맡기도 했죠.

시어리크래프트에서 주목할 부분은 나머지 다섯 멤버 모두 조 텅 또는 다른 멤버와 함께 일해본 경험이 있다는 점입니다. 특히 조 텅이 거쳐온 라이엇, 번지와 많이 겹칩니다. 저에게는 설립 연도로 딱 10년 전(2010년) 나왔던 슈퍼셀 초창기 모습과 비슷한 느낌이 듭니다.

슈퍼셀도 처음에 6명이었습니다. 모두 CEO 잇카 파나넨과 수미아, 디지털초콜릿에서 손을 맞춰본 멤버들이거나, 혹은 노키아, 술라케, 레머디 등에서 다른 공동창업자와 함께 일해본 경험이 있는 멤버들이었죠.

서로 합을 맞춰보고 역량과 기질을 아는 멤버들이 모였다면 팀워크를 위해 별도의 시간과 자원을 쓸 필요도 없고, 방향성을 헛갈릴 일도 없고, 일에도 속도가 붙을 겁니다. 특히 요즘 같은 코로나 시국에는 말이죠. (그래서 벌써 프로토타입을 만들어 스트리머 등에게 공개했다고 합니다. 그리고 회사 문화 소개에 이런 문구를 넣었죠. ‘Great teams make great games.’)

2. Next LOL, 1만 시간짜리 게임

‘We’re on a mission to make deep, 10,000-hour games that are just better when played with friends.’ (우리는 친구와 함께 플레이할 때 더 나은, 깊이 있는 1만 시간짜리 게임을 만드는 임무를 수행하고 있습니다.)

시어리크래프트 웹사이트 첫 페이지에 있는 두 번째 문장입니다. 그는 미국 매체와 인터뷰에서도 ‘1만 시간 짜리 게임’이라는 표현을 계속 언급하고 있습니다. 계산해 보니, 매일 하루 3시간, 10년 동안 플레이하면 얼추 1만 시간이 되네요.

이 부분에서도 저는 슈퍼셀을 다시 떠올립니다. 슈퍼셀 초창기 잇카 파나넨은 ‘오랫동안 플레이할 수 있는 게임’에 대한 목표를 자주 이야기했습니다.

‘나와 우리 멤버들이 팬인 처럼 사람들이 수년 동안 플레이할 수 있는 게임을 만들고 싶다.’

실제로 잇카와 슈퍼셀은 <클래시오브클랜>, <클래시로얄>, <브롤스타즈> 등을 통해 그 목표를 이뤄내고 있습니다.

10년 후, 조 텅은 잇카 파나넨과 비슷한 목표를 구체적인 숫자로 언급했습니다. 그리고 그에게는, 선망의 대상 대신 직접 개발과 서비스를 경험한 이 있습니다.

그는 인터뷰에서 “다양한 플랫폼에서 플레이 가능한 커뮤니티 중심의 PvP 게임을 개발할 멤버들을 채용하는 데 쓰겠다”고 밝혔습니다. 게임의 방향성에 대해서는 시어리크래프트 웹사이트에 좀더 근사하게(?) 나와있습니다.

We believe games serve fundamental human needs: the need to belong; the need to express one’s creativity; the need to master something. We’re hellbent on serving those needs better than anyone else, by making unapologetically deep games that give everyone the chance to connect, to compete, and to be infinitely delighted by stories they are at the center of.

우리는 게임이 사람들의 근본적 니즈에 도움이 된다고 믿는다. 우리는 모든 사람들이 연결되고, 경쟁하고, 그들이 중심에 있는 이야기에 무한히 기뻐할 수 있는 당당하고 깊이 있는 게임을 만듦으로써 소속감을 느끼고 싶은 니즈, 자신의 창의력을 표현하고 싶은 니즈, 무언가를 마스터해내고 싶은 니즈에 누구보다 도움이 될 수 있도록 최선을 다하겠다.

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