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2020년 국내 게임 시장 규모는 18조 8,855억 원으로, 2019년 15조 5,750억 원 대비 21.3% 증가한 것으로 나타났습니다. 최근 10년간 국내 게임 산업은 2013년 -0.3%로 소폭 역성장한 것을 제외하면, 꾸준히 성장세를 이어왔습니다.
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2021년 6월 기준, 세계에서 게임을 즐기는 인구는 30억 명으로
전년보다 5.3% 증가했다.
같은 보고서에서 공개된 연간 세계 게임시장의 규모는
USD $1,758억(한화 205조원)으로 나타났다.
그렇다면 국가별 게임시장 규모는 어떠할까?
Newzoo의 글로벌 게임 시장 보고서를 토대로
2020년 한 해 동안 게임시장 규모가 가장 큰 국가를 알아본다.
* 자료출처
Newzoo – 2021 Global Games Market Report
Hachimaki – Korean.culture-PC.bang-01
MatthieuRicard – 2020-03-08 10.25.33 PC bang in South Korea
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게임산업의 주요 이슈와 발전방향 – KDB미래전략연구소
한편, ’21년 글로벌. 게임시장 규모는 205조(전년 대비 1.1% 감소) 및 국내 게임시장 규모는 1조원. (전년 대비 7.4% 증가)으로 전망된다. 주요 이슈로 ① IP · 게임 …
Source: rd.kdb.co.kr
Date Published: 3/14/2021
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코로나19로 경제 역성장에도…게임 시장 20%↑
게임백서에 따르면 2020년 국내 게임시장 규모는 18조 8천855억 원으로, 2019년의 15조 5천750억 원 대비 21.3% 증가했다. 국내 게임 산업은 2013년에만 …
Source: www.inews24.com
Date Published: 10/23/2022
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올해 전세계 게임시장 규모 282조원…모바일 게임이 61%
올해 전세계 게임 시장 규모는 약 282조원(2천220억 달러)로, 이 중 모바일 게임이 절반 이상인 61%를 차지할 것이라는 것이라는 전망이 나왔다.
Source: www.mk.co.kr
Date Published: 6/1/2021
View: 1116
한국 게임산업 세계시장 점유율 4위…올해 매출 20조 원 전망
지난해 세계 게임시장 규모는 전년보다 11.7% 증가한 2천96억 6천만 달러로 나타났습니다. 한국의 시장 점유율은 6.9%로 미국, 중국, 일본에 이어 4위 …
Source: science.ytn.co.kr
Date Published: 6/15/2021
View: 9669
[글로벌 게임 리포트] 모바일게임이 주류로… 전체 게임산업 지출 …
9일 글로벌 게임산업 분석업체 뉴주(Newzoo)가 지난해 전 세계 게임산업 내 소비자 지출 데이터를 분석한 결과, 전체 게임시장 규모는 1803억 달러(약 …
Source: www.ajunews.com
Date Published: 6/11/2022
View: 1009
30억명이 빠진 360조 시장…이젠 게임 모르면 돈 못번다
아이들 놀이에서 세계 경제의 축으로 변모한 글로벌 게임 산업의 변화와 미래 전망을 WEEKLY BIZ가 분석했다. ◇여성도, 노인도 게임 삼매경. 게임 산업을 …
Source: www.chosun.com
Date Published: 10/26/2022
View: 7872
2022년 전세계 게임시장 규모 2220억달러 예상 … – NSP통신
해당 보고서에 따르면 2022년 전세계 게임 시장 규모는 2220억 달러(한화 약 282조원)에 달할 것으로 예상됐다. 이중 모바일게임이 61%(1360억 달러) …
Source: www.nspna.com
Date Published: 2/22/2022
View: 4623
2021년 국내 게임시장 규모 20조 원 돌파 전망 – 파이낸셜뉴스
[파이낸셜뉴스] 2021년 국내 게임시장 규모가 20조원을 돌파할 전망이다. 2020년 국내 게임산업 매출은 전년대비 21.3% 증가했으며 수출도 전년대비 …Source: www.fnnews.com
Date Published: 9/29/2021
View: 1750
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주제에 대한 기사 평가 게임 시장 규모
- Author: 지식스쿨
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- Date Published: 2021. 8. 26.
- Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=lEaVCz64K6o
국내 게임 산업 동향
전체 게임 시장 규모 및 추이
2020년 국내 게임 시장 규모는 18조 8,855억 원으로, 2019년 15조 5,750억 원 대비 21.3% 증가한 것으로 나타났습니다. 최근 10년간 국내 게임 산업은 2013년 -0.3%로 소폭 역성장한 것을 제외하면, 꾸준히 성장세를 이어왔습니다. 특히 2020년은 21.3%라는 높은 성장률을 기록하였습니다.
국내 게임 시장 전체 규모 및 성장률
2020년 국내 게임 시장의 분야별 비중
2020년도 국내 모바일 게임 매출액은 10조 8,311억 원으로 집계되었으며, 전체 게임시장에서의 점유율은 전년대비 7.7%p 증가한 57.4%로 가장 큰 비중을 차지하였습니다. PC 게임은 4조 9,012억 원(점유율 26.0%)으로 전년대비 점유율이 소폭 감소하였습니다. 다음으로 PC방 1조 7,970억 원(점유율 9.5%), 콘솔 게임 1조 925억 원(점유율 5.8%) 등의 순으로 조사되었습니다.
국내 게임 시장의 분야별 시장 규모 및 점유율(2019~2020년)
분야별로 성장률을 살펴보면 콘솔 게임이 57.3%로 가장 높은 성장세를 나타냈고, 모바일 게임 역시 39.9%라는 놀라운 성장률을 기록하였습니다. 반면 코로나19의 영향으로 PC방, 아케이드 게임장 등 게임 유통업 매출액은 각각 –11.9%, -48.1%로 전년대비 크게 감소한 것으로 나타났습니다.
게임 유통업(PC방, 아케이드 게임장)을 제외한 게임 제작 및 배급업 부문의 2020년 매출 규모는 17조 520억 원으로 집계되었습니다. 이는 2019년 매출액 13조 4,639억원보다 약 3조 5,881억 원가량 증가한 액수로, 전년 대비 성장률은 26.6%를 기록하였습니다.
국내 게임 시장의 분야별 비중 추이(최근 7개년)
플랫폼별 시장 규모 및 추이
2020년 게임 플랫폼별 시장 규모 및 점유율을 살펴본 결과 모바일 게임이 10조 8,311억원(점유율 63.5%)으로 가장 큰 비중을 차지하였고, 다음으로 PC 게임이 4조 9,012억 원(점유율 28.7%)을 기록해 상위 두 플랫폼의 점유율이 92.2%에 달했습니다. 반면, 콘솔 게임 및 아케이드 게임은 합쳐서 약 7.7%의 비중을 차지하였습니다.
국내 게임 시장의 플랫폼별 비중 추이(최근 7개년)
국내 게임 산업 전망
2021년 국내 게임 시장 규모는 2020년 대비 6.1% 성장한 20조 422억 원에 달할 전망입니다. 2021년은 2020년과 마찬가지로 코로나19의 유행이 계속 영향을 미칠것으로 보입니다. 실내 활동 증가로 인해 모바일과 콘솔 게임을 중심으로 게임 제작 및 배급시장은 작년에 이어 성장할 것으로 예측됩니다. 또 PC방과 아케이드 게임장 등 유통시장은 2020년 영업 제 한으로 큰 피해를 보았는데, 2021년의 경우 사회적 거리두기의 일부 완화와 기저효과 덕분에 소폭 성장이 예상됩니다.
국내 게임 시장의 규모와 전망(2019~2023년)
2021년 PC 게임 시장 규모는 2020년 대비 4% 감소한 4조 7,058억 원 정도로 예상됩니다. PC 게임은 모바일 플랫폼에 비해 접근성이 떨어지고 개발비도 많이 소요되어 신작출시가 점차 줄어들고 있는 실정입니다. 게임 이용자들이 모바일 플랫폼으로 많이 이동했기 때문에 PC 게임 시장은 앞으로도 정체 또는 소폭 감소할 전망입니다. PC방 매출은 코로나19의 영향으로 영업에 지장을 받으면서 2020년은 –11.9%로 역성장을 기록했지만, 2021년에는 영업 제한 완화와 기저 효과로 인해 점차 회복세를 보일 것으로 예측됩니다.
국내 게임 시장의 규모와 전망(2019~2023년)
국내 게임 시장의 규모와 전망(2019~2023년)
코로나19로 비대면 활동이 증가하면서 모바일 게임 이용은 오히려 늘어났습니다. 또한 접근성이 뛰어난 모바일의 장점으로 인해 앞으로도 모바일 게임 시장은 지속적인 성장이 예상됩니다. 2021년 매출은 전년 대비 9.5% 증가한 11조 8,654억원에 이를 전망입니다. <리니지 시리즈>를 필두로 PC 게임 IP를 기반으로 하는 모바일 MMORPG들의 흥행에 힘입어 내수 시장이 확대되고 있고, 아시아권을 중심으로 수출 시장에서도 좋은 성과를 보여주고 있습니다.
콘솔게임시장은 소니와 마이크로소프트의 차세대 게임기 출시와 더불어 닌텐도 스위치도 꾸준히 인기를 끌면서 시장을 확대해 나가고 있습니다. 또한 인디 게임을 중심으로 모바일이나 PC 게임을 콘솔로 이식하려는 움직임이 나타나고 있고, 펄어비스나 스마일게이트처럼 대작 콘솔 게임을 개발하는 국내 기업들이 증가함에 따라 향후에도 콘솔시장은 높은 성장 세가 이어질 전망입니다.
2021년 콘솔 게임시장 매출은 전년 대비 17.3% 증가한 1조 2,815억원을 기록할 것으로 예상됩니다. 한편 아케이드 게임은 코로나19로 큰 피해를 입었습니다. 국내와 해외를 불문하고 아케이드 게임장들의 휴・폐업이 증가했으며, 게임기 수출 약이 취소되고 게임기 판매량도 급감했습니다. 이에 따라 2021년 아케이드 게임 제작 및 배급시장은 전년 대비 9.6%가량 감소할 것 으로 예측되며, 아케이드 게임장의 경우 기저효과로 인해 5.6%로 소폭 성장할 것으로 예상됩니다. 다만 정부의 규제 완화와 아케이드 게임 산업 활성화 정책으로 인해 향후 아케이드 게임시장 성장이 가팔라질수도 있습니다.
이글은 한국콘텐츠진흥원 연구보고서[2021 대한민국 게임백서]에서 작성되었습니다.
코로나19로 경제 역성장에도…게임 시장 20%↑
국내 게임 산업은 10년간 계속 높은 성장세를 보인다. [사진=한국콘텐츠진흥원 ‘2021 대한민국 게임백서’ 캡처] [아이뉴스24 박예진 기자] 2020년을 지배한 코로나19로 한국 경제는 뒷걸음질 쳤지만 국내 게임시장 규모는 20% 넘게 커졌다. 국내 모바일 게임시장은 40% 증가했고, 국내 콘솔 시장 규모도 1조원이 넘으면서 전년대비 57% 늘었다.
한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 이하 한콘진)은 이런 내용을 담은 ‘2021 대한민국 게임백서(이하 게임백서)’를 17일 발간했다. 게임백서에 따르면 2020년 국내 게임시장 규모는 18조 8천855억 원으로, 2019년의 15조 5천750억 원 대비 21.3% 증가했다. 국내 게임 산업은 2013년에만 잠깐 주춤했을 뿐, 최근 10년간 계속 높은 성장세를 유지하고 있다. 신종코로나바이러스 감염증(코로나19) 영향으로 한국 경제 성장률이 –1%로 역성장한 것과 상반된 결과다.
2020년 국내 게임 시장 분야별 비중. 모바일 게임이 57.4%를 차지하고 있다. [사진=한국콘텐츠진흥원 ‘2021 대한민국 게임백서’ 캡처]
특히 모바일 게임시장이 눈에 띄게 증가했다. 2020년 모바일 게임시장 규모는 10조8천311억원으로 전년 대비 약 40% 성장해 단일 플랫폼으로 시장 규모가 10조 원을 돌파했다. 모바일 게임 점유율은 전체 게임시장에서 57.4%를 차지했다. 모바일 게임 점유율은 2018년 46.6%, 2019년 49.7%로 점차 확대돼 왔다.
‘리니지2M’과 ‘리니지M’ 등 엔씨소프트 모바일 게임 매출이 전년 대비 72% 증가했고, 넥슨의 모바일 게임 매출도 전년 대비 60% 늘었다. 넷마블도 전년 대비 14% 정도 매출이 오르면서 한콘진은 대기업 3사가 2020년 국내 모바일 게임 시장성장을 견인했다고 분석했다.
2020년은 콘솔 게임 시장이 폭발적으로 성장했다. 지난해 콘솔 시장 규모는 1조925억원으로 전년 대비 57.3%에 달하는 성장률을 기록했고, 점유율은 5.8%로 전년 대비 1.3%p 증가했다.
이러한 콘솔 게임의 급격한 성장에는 콘솔 게임기의 보급 증가와 인기 게임의 잇따른 출시가 복합적으로 작용한 것으로 분석된다. 소니의 플레이스테이션과 마이크로소프트의 엑스박스(Xbox)는 지난해 11월 차세대 기종을 출시했고, ‘더 라스트 오브 어스 파트2’, ‘파이널 판타지7 리메이크’ 등 지명도 높은 게임들의 속편을 출시하면서 인기를 끌었다. 닌텐도는 ‘모여봐요 동물의 숲’ 타이틀의 인기로 닌텐도 스위치가 품귀 현상을 겪을 정도로 높은 판매량을 기록했다. 엑스박스는 자사 플랫폼으로 출시되는 다양한 게임 타이틀을 한데 묶어서 서비스하는 구독형 비즈니스 모델인 게임 패스를 도입하기도 했다.
PC와 모바일 플랫폼의 인기 게임을 콘솔 플랫폼으로 다시 출시하는 사례도 늘었다. 게임 엔진의 발달로 인디 게임도 콘솔로 쉽게 이식이 가능해졌을 뿐 아니라, 최근 모바일 디바이스의 성능이 높아지면서 콘솔 게임 전환에도 게임의 품질 저하가 거의 없다는 것이다.
PC 게임시장 규모의 경우 2020년 4조9천12억원으로, 4조8천58억원을 기록했던 전년과 비교해 소폭 증가했다. 한콘진은 PC 신작 출시가 뜸했음에도 코로나19로 인해 기존 PC 게임 이용이 전반적으로 늘어난 데 따른 것으로 분석했다.
국내 주요 게임사들이 PC 온라인게임 대신 모바일 게임 개발에 집중하면서 신작 부재 및 PC방 점유율 고착화가 계속되는 모습이다. PC방 통계 서비스인 ‘게임트릭스’의 12월 리포트에 따르면 라이엇 게임즈의 ‘리그 오브 레전드’가 점유율 44.57%로 1위를 기록하고 있다. 이 게임은 2011년 출시 이후 10년 가까이 PC방 점유율 1위를 유지하고 있다. 2위는 ‘피파 온라인 4’, 3위는 ‘배틀그라운드’로 나타났다. 4위는 ‘서든어택’, 5위는 ‘오버워치’가 각각 차지했다. 사실상 PC방 점유율 상위 5위권 게임 가운데 최신 게임은 없는 상황이다.
이처럼 고착화된 PC 게임시장과 매일 순위가 뒤바뀌는 모바일 게임시장을 비교할 때 게임사들은 PC 온라인게임보다 모바일 게임을 개발하는 것이 비용이나 시간 측면에서 리스크를 줄일 수 있기 때문에 앞으로도 모바일 플랫폼 집중 현상이 심화할 전망이다.
국내 게임 시장에서도 모바일 게임이 대세가 되면서, PC 온라인게임에 대한 수요 역시 줄어들고 있다. 이에 따라 그동안 PC 게임을 개발했던 게임사들도 모바일 게임으로 넘어가는 추세다.
국내 ‘게임 빅3’로 꼽히는 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 가운데 넷마블은 이미 2012년부터 모바일 게임 전문 개발사로 변화를 꾀했으며, 넥슨과 엔씨소프트도 2016년을 기점으로 PC 게임보다는 모바일 게임 개발에 더욱 집중하는 모습을 보인다.
한편 한콘진이 발표한 ‘2020 게임이용자 실태조사’에 따르면 2020년 모바일 게임 이용 경험이 있는 사람은 전체의 64.2%로 나타났는데, 이는 2019년 59.0% 대비 5.2% 증가한 수치다. 성별로는 남성이 60.8%에서 63.7%로 2.9% 증가한 반면, 여성은 57.2%에서 64.7%로 7.5% 증가해 처음으로 여성의 모바일 게임 이용률이 남성을 앞질렀다.
◆2021년 게임시장 규모 20조 돌파 전망…지난해 수출은 23% 증가
한콘진에 따르면 2021년 국내 게임시장 규모는 2020년 대비 약 6.1% 상승한 20조422억원에 달할 것으로 전망된다. 2021년에도 코로나19의 유행이 계속되면서, 모바일과 콘솔 게임을 중심으로 게임 제작 및 배급 시장은 성장을 이어갈 것으로 예측된다. 2021년 모바일 게임 매출은 전년 대비 9.5% 증가한 11조8천654억 원에 이를 전망이다.
PC방과 아케이드 게임장 등 유통 시장은 2020년 영업 제한으로 큰 손해를 입었는데, 2021년은 기저 효과로 인해 소폭 성장이 예상된다.
한편 2020년 국내 게임 산업 수출액은 전년 대비 23.1% 증가한 81억9천356만 달러(약9조6천688억원)로 집계됐다. 전 세계 게임시장에서는 6.9%의 점유율을 차지하는 것으로 나타났다. 미국, 중국, 일본에 이어 4위의 점유율이다.
2020년 국내 게임의 주요 수출국 및 권역을 조사한 결과 중국이 35.3%로 가장 높았고. 다음으로 동남아가 19.8%, 대만이 12.5%, 북미가 11.2%, 유럽이 8.3%의 비중을 나타냈다. 전년과 비교하면 동남아로의 수출 비중은 전년 대비 8.6%p 상승한 반면, 중국과 일본으로의 수출은 각각 5.3%p, 6.5%p 하락했다.
올해 전세계 게임시장 규모 282조원…모바일 게임이 61%
올해 전세계 게임시장 규모 282조원…모바일 게임이 61% ▶ 여기를 누르시면 크게 보실 수 있습니다
주요 기기별 전세계 소비자 게임 지출액
전 세계 매출 상위 10위 모바일·휴대용·PC 게임
[연합뉴스]Copyrights ⓒ 연합뉴스. 무단 전재 및 재배포금지
올해 전세계 게임 시장 규모는 약 282조원(2천220억 달러)로, 이 중 모바일 게임이 절반 이상인 61%를 차지할 것이라는 것이라는 전망이 나왔다.26일 글로벌 데이터 분석 플랫폼 data.ai와 게임 마케팅 정보 기업 IDC가 발간한 보고서 ‘게임 스포트라이트 2022년 리뷰’에 따르면 모바일 게임의 소비자 지출액은 총 1천360억 달러로, PC 게임(400억 달러)나 가정용 콘솔 게임(420억 달러)의 3배 이상이었다.지역별로는 아시아·태평양 시장이 전체 모바일 게임 소비자 지출액의 49%를 차지해 가장 큰 시장으로 분석됐다. 아시아·태평양 시장은 PC게임 부문에서의 지출액도 43.5%로 가장 컸다.동유럽의 모바일 게임 소비자 지출액은 러시아의 우크라이나 침공이 일어난 2월에는 약 620억 원(4천887만 달러)으로 나타났으나, 전쟁 발발 직후에는 절반 수준인 약 360억 원(2천844만 달러)으로 줄어들었다.모바일 게임 순위는 중국 미호요의 ‘원신’이 1위를 차지했고, ‘로블록스’, ‘왕자영요’, ‘캔디 크러시 사가’ 등이 그 뒤를 이었다. 국산 게임 중에서는 엔씨소프트[036570]의 ‘리니지W’가 8위를 차지했다.스팀 플랫폼에서는 지난해 기준 중국 넷이즈의 ‘나라카: 블레이트포인트’가 1위를 차지했고, ‘배틀필드 2042’, ‘GTA 5’, ‘도타 2’ 순으로 나타났다. 크래프톤[259960]의 배틀그라운드도 8위를 기록했다.여성 게임 소비자들의 영향력이 갈수록 커지는 것으로 나타났다. 주요 국가 내 소비자 지출 기준 상위 1천개 모바일 게임 중 여성 사용자가 주류인 게임 비율은 미국에서 47%를 기록했으며, 2019년 37%, 2020년 45%에 이어 빠른 성장세를 보였다. 한국도 지난해 기준 28%를 기록했으며, 2019년 21%, 2020년 26%를 거쳐 지속적으로 늘어나는 추세다.한국 내 여성 사용자가 주류인 모바일 게임 중 가장 높은 소비자 지출을 기록한 게임은 데브시스터즈[194480]의 ‘쿠키런: 킹덤’으로, 인구 대비 여성 게이머의 플레이 가능성이 10% 높았다.만 45세 이상 X세대·베이비부머 게이머들의 비중도 커졌다. 소비자 지출 상위 1천개 모바일 게임 중 만 45세 이상이 주류인 게임의 비율은 미국에서 25%를 기록해, 2019년 19%, 2020년 21%에 이어 지속적으로 성장했다. 한국도 지난해 12%를 기록해 2019년·2020년(각 8%)보다 늘어났다.
한국 게임산업 세계시장 점유율 4위…올해 매출 20조 원 전망
한국 게임 산업의 지난해 세계시장 점유율이 4위를 기록한 가운데 올해 매출액이 20조 원을 넘어설 것으로 전망됐습니다.
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2021 대한민국 게임백서’에 따르면 2020년 국내 게임산업 매출액은 전년보다 21.3% 증가한 18조 8천800억 원으로 집계됐습니다.
콘진원은 게임 상장사들의 공시 자료와 지난 10년간 통계치와 전망치를 토대로 올해 매출액이 20조 원을 넘을 것으로 내다봤습니다.
지난해 부문별 매출액을 보면 모바일 게임은 10조 8천300억 원으로 전체 게임산업 매출액의 57.4%를 차지했습니다.
이어 PC 게임이 4조9천억 원으로 26%를 차지했고 콘솔 게임은 1조900억 원으로 5.8%, 아케이드 게임은 2천300억 원으로 1.2%를 각각 기록했습니다.
특히 모바일 게임과 콘솔 게임이 성장을 주도한 반면 PC 게임과 아케이드 게임은 소폭 성장에 그쳤습니다.
지난해 세계 게임시장 규모는 전년보다 11.7% 증가한 2천96억 6천만 달러로 나타났습니다.
한국의 시장 점유율은 6.9%로 미국, 중국, 일본에 이어 4위를 기록해 전년보다 한 계단 상승했습니다.
지난해 한국 게임 수출액은 전년 대비 23% 증가한 81억 9천300만 달러, 우리 돈 약 9조 6천700억 원을 달성했습니다.
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YTN 김태현 ([email protected])
2022년 전세계 게임시장 규모 2220억달러 예상…모바일게임 61% 차지(IT/과학)-NSP통신
(사진 = data.ai)
(서울=NSP통신) 이복현 기자 = 데이터 및 분석 플랫폼 data.ai(구 앱애니)가 IDC와 함께 글로벌 게임 시장의 트렌드와 변화를 분석한 보고서 ‘게임 스포트라이트 2022년 리뷰’를 발간했다.
해당 보고서에 따르면 2022년 전세계 게임 시장 규모는 2220억 달러(한화 약 282조원)에 달할 것으로 예상됐다. 이중 모바일게임이 61%(1360억 달러)를 차지하며 디지털 게임 시장의 미래 성장 동력으로 활약할 것으로 예측됐다.
모바일 게임 시장 규모는 PC 게임(400억 달러) 대비 무려 3.4배, 가정용 콘솔 게임(420억달러) 대비 3.3배 높을 것으로 집계되면서 전 세계적으로 거리두기가 완화됐음에도 불구하고 ‘모바일 게임 대세론’을 다시 한번 입증했다.
지역별로는 아시아 태평양 시장이 가장 큰 모바일게임 시장으로 분석됐다.
올해 1분기 아시아 태평양 시장은 전 세계 모바일 게임 소비자 지출의 49%를 차지, 작년 1분기(48%) 대비 소폭 성장했다. PC 게임 내 소비자 지출 또한 올해 1분기 아시아 태평양 시장이 43.5%를 차지하며 가장 큰 시장으로 기록됐다.
이는 전년 동분기(42.4%) 대비 1.1% 상승한 지분으로, 아시아 태평양 지역 내 다수의 국가에서 코로나19 거리두기가 완화 및 해제되며 PC방이 정상적인 영업을 재개함에 따라 상승한 것으로 분석됐다.
한편 동유럽 내 모바일 게임 소비자 지출은 우크라이나 전쟁 발발 후 급격히 감소했다.
data.ai의 데이터에 따르면 해당 지역은 전쟁 발발 직전인 올해 2월 13일부터 한 주간 4887만 달러(약 620억 원)의 소비자 지출을 기록한 이후 3월 13일부터 한 주간 해당 수치의 절반이 조금 넘는 2844만 달러(약 360억 원)를 기록했다.
2022년 1분기에 모바일 게임, 휴대용 콘솔 및 PC 게임 플랫폼 매출 상위권을 장악한 게임 장르는 단연 코어 장르였다. data.ai는 특히 PvP(player-vs-player)와 같은 실시간 온라인 기능을 갖춘 코어 장르 게임이 유저의 깊은 몰입감과 다른 유저와의 소통을 이끌어내며 선전했다고 전했다.
모바일게임 차트에서는 1위부터 순서대로 ‘원신,’ ‘로블록스,’ ‘왕자영요’가 올랐으며 현재는 일본에서만 서비스 중이지만 카카오게임즈를 통해 국내 출시 예정인 ‘우마무스메 프리티 더비’가 7위, 엔씨소프트의 ‘리니지W’가 8위, 크래프톤의 ‘배틀그라운드 모바일’이 9위에 올랐다.
배틀 로얄 및 슈팅 장르와 같은 코어 장르가 대체로 우수한 성적을 거둔 와중, 모바일게임 차트는 매출 기준 상위 10개 모바일 게임 중 8개의 다양한 장르를 포함하며 모바일게임이 주요 게임 플랫폼 중 가장 다양한 잠재 고객을 포용할 수 있다는 점을 보여줬다.
실제로 모바일 게임의 높은 포용성을 통해 젊은 남성의 전유물로 여겨졌던 게임이 여성과 베이비부머 등 다양한 인구통계 그룹으로 확장세를 이어 나가고 있다.
data.ai가 주요 국가 내 소비자 지출 기준 상위 1000개 모바일 게임 중 여성 사용자가 주류인 게임 비율을 살펴본 결과, 미국의 경우 지난해 무려 47%를 기록하며 2019년(37%), 2020년(45%)을 이어 2년간 10%의 성장세를 그렸다.
한국 또한 2021년 28%를 기록하며 2019년(21%), 2020년(26%)을 거쳐 지속적인 성장을 보여줬다. 이는 모바일게임 내 여성의 소비력이 점점 커지고 있는 점을 확인할 수 있는 대목이다.
한국 내 여성 사용자가 주류인 모바일 게임 중 가장 높은 소비자 지출을 기록한 게임은 순서대로 ‘쿠키런:킹덤’(10%: 평균 게이머보다 여성이 10% 더 사용할 가능성이 높음), ‘로블록스’(10%), 그리고 ‘꿈의 정원’(30%)이었다.
만 45세 이상으로 정의된 X세대와 베이비부머 게이머들도 더욱 많은 지출을 하는 것으로 드러났다.
소비자 지출 상위 1000개 모바일 게임 중 X세대 및 베이비 부머가 주류인 게임의 비율을 살펴본 결과, 미국의 경우 지난해 25%를 기록하며 2019년(19%), 2020년(21%)을 이어 안정적인 성장세를 보였다. 한국 또한 지난해 12%를 기록하며 2019년과 2020년의 8%를 넘어 성장을 일구어냈다.
한국 내 X세대 및 베이비부머가 주류인 모바일게임 중 가장 높은 소비자 지출을 기록한 게임은 순서대로 ‘리니지2M’(210%: 평균 게이머보다 X세대 및 베이비부머가 210% 더 사용할 가능성이 높음), ‘리니지2 레볼루션’(30%), 그리고 ‘A3: 스틸얼라이브’(60%)로 MMORPG 장르가 강세를 보였다.
데이비드 김 data.ai 아시아 태평양 지역 총괄은 “모바일게임은 이른바 ‘게임의 민주화’를 일구어내는 주역으로 디지털게임 시장의 성장력을 견인하고 있다”며 “이번 보고서를 통해 게임 퍼블리셔가 다양한 장르를 통해 세대와 성별에 구애받지 않고 새로운 게이머에게 서비스를 제공하는 점을 볼 수 있다”고 덧붙였다.
IDC의 게임 및 VR/AR 디렉터 루이스 와드(Lewis Ward)는 “애플, 구글, 그리고 여러 주요 국가의 규제 기관이 개인 정보 보호를 우선시함에 따라 게이머에 대한 데이터는 더욱 중요해질 것”이라며 “예를 들어 게임 퍼블리셔는 데이터를 통해 해당 게임의 유저 베이스가 가장 피로도를 덜 느끼는 인 게임 광고 유형을 채택하고 최적화된 수익화 전략을 세울 수 있다”고 설명했다.
NSP통신 이복현 기자 [email protected]
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2021년 국내 게임시장 규모 20조 원 돌파 전망
[파이낸셜뉴스] 2021년 국내 게임시장 규모가 20조원을 돌파할 전망이다. 2020년 국내 게임산업 매출은 전년대비 21.3% 증가했으며 수출도 전년대비 23.1% 증가한 것으로 나타났다.문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 2020년 국내외 게임산업의 통계와 동향을 정리한‘2021 대한민국 게임백서’를 발간했다.2020년 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 21.3% 증가한 18조 8855억 원으로 집계됐다. 수출액 또한 81억 9356만 달러(한화 약 9조 6688억 원)로 전년 대비 23.1% 증가한 것으로 나타났다.콘진원은 2021년 국내 게임시장 규모가 20조 원을 넘어설 것으로 예상했으며 앞으로도 게임산업은 계속 성장세를 이어나갈 것으로 전망했다.2020년 모바일 게임 매출액은 10조 8311억원으로 전체 게임산업 매출액의 57.4%를 차지했다. 이어 PC게임 매출액은 4조 9012억원(점유율 26.0%), 콘솔게임 매출액은 1조 925억원(점유율 5.8%), 아케이드게임 매출액은 2272억원(점유율 1.2%)을 각각 기록했다.모든 게임 플랫폼의 매출이 전년 대비 증가했지만, 특히 모바일 게임(성장률 39.9%)과 콘솔 게임(성장률 57.3%)이 전체 게임시장 성장을 견인했다. PC 게임과 아케이드 게임 매출은 전년 대비 각각 2.0%, 1.6% 성장에 그쳤다.PC방과 아케이드 게임장 등 게임 유통업소들은 코로나19 영향으로 매출이 크게 줄었다. PC방 매출은 전년 대비 11.9% 감소한 1조 7970억 원, 아케이드 게임장은 48.1% 감소한 365억 원 규모로 집계됐다.2020년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 11.7% 증가한 2096억 5800만 달러로 나타났다. 세계 시장에서 한국의 점유율은 6.9%로 미국, 중국, 일본에 이어 영국을 제치고 4위를 기록해 전년보다 1계단 상승했다. 플랫폼별로 살펴보면, PC게임의 점유율은 12.4%로 중국, 미국에 이어 3위를, 모바일게임의 점유율은 10.3%로 중국, 미국, 일본에 이어 4위를 차지했다.2020년 한국 게임산업 수출액은 전년 대비 23.1% 증가한 81억 9356만 달러(한화 약 9조 6688억 원)를 달성했다.수출액 비중은 중국(35.3%), 동남아(19.8%), 대만(12.5%), 북미(11.2%), 유럽(8.3%)의 순서로 나타났다. 수입액 규모는 전년 대비 9.2% 감소한 2억 7079만 달러(한화 약 3195억 원)로 집계됐다. 또한 게임산업 전체 매출액 대비 수출 비중이 50%를 넘어서면서, 수출 효자 산업으로 확고하게 자리매김했다.※ 저작권자 ⓒ 파이낸셜뉴스, 무단전재-재배포 금지
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