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■ 이요훈 / IT 칼럼니스트
[앵커]코로나19 대유행으로 배달 서비스와 원격 교육 등 신산업이 크게 부상했습니다. 특히 게임 산업은 언택트 사회를 맞아 전 세계에서 가장 크게 성장한 분야 가운데 하나인데요. 오늘 스마트 라이프에서는 전 세계 게임 산업 현황과 그리고 게임 산업이 우리에게 어떤 영향을 주고 있는지 등을 살펴보겠습니다. IT 칼럼니스트 이요훈 씨 나와 계십니다. 안녕하세요?
[앵커]지난 한 해 국내외 게임 산업은 얼마나 성장했나요?
[인터뷰]많이 성장했습니다. 한국콘텐츠진흥원에서 발간한 2020 대한민국 게임백서를 보면, 2020년 국내 게임 시장 규모가 약 17조 93억 원에 달합니다. 전년 대비 9.2% 성장했는데요. 사실 성장률 자체는 다른 해와 비슷하긴 합니다. 게임백서 통계에는 피시방이나 오락실 같은 아케이드 게임이 포함되는데, 이 분야가 작년에 아주 힘들었거든요.
대신 2019년엔 마이너스 성장을 기록했던 PC 게임 분야가 플러스 성장으로 바뀌었고, 모바일 게임 분야는 21%, 가정용 게임기로 즐기는 콘솔 게임은 25% 정도 늘었습니다.
세계 게임 시장은 더 크게 자랐는데요. 시장조사기관 뉴주에 따르면 전년 …
#게임산업 #게임백서 #피시방
[YTN 사이언스 기사원문] https://science.ytn.co.kr/program/program_view.php?s_mcd=0082\u0026s_hcd=0018\u0026key=202108021657457089
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글로벌게임산업트렌드 – 한국콘텐츠진흥원
글로벌게임산업트렌드. 국내, 북미, 유럽, 아시아, 남미 등 세계 권역별로 게임정책, 산업, 시장동향 등 게임산업의 현재와 미래를 제시하는 글로벌 게임시장동향 정보 …
Source: www.kocca.kr
Date Published: 1/9/2022
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Business Focus 2022 게임 산업 10대 트렌드 – assets.kpmg
시장 규모(좌). 성장률(우). (억 원). (%). 바다이야기. 사태 발생. 셧다운제. 도입. 모바일 게임 시장이. PC 게임 시장 추월. 글로벌. 금융위기.
Source: assets.kpmg
Date Published: 5/11/2021
View: 3657
미리보는 2022년 게임 트렌드, 세대 변화에 주목하라 – 경향게임스
[지령 807호 기사]앱애니가 발간한 2021년 상반기 모바일게임 마케팅 트렌드 보고서는 한국 게임시장의 트렌드의 기형적 구조를 지목한다.Source: www.khgames.co.kr
Date Published: 10/4/2022
View: 2456
미리보는 2022년 모바일 게임 트렌드 – ironSource
2021년 모바일 게임 트렌드 · Brge Race (Supersonic) · Hair Challenge (Rollic) · Count Masters (Ascella Mobile) · Phone Case DIY (Crazy Labs) · High …
Source: www.is.com
Date Published: 7/5/2022
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2022 MZ세대 게임 이용 행태 및 인식 – 대학내일20대연구소
트렌드 MZ세대 Z세대 후기밀레니얼 전기밀레니얼 밀레니얼세대 여가 문화생활 라이프스타일 게임 PC게임 모바일게임 콘솔게임 게임이미지 AOS MOBA …
Source: www.20slab.org
Date Published: 2/24/2021
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‘보는 게임’에서 ‘하는 게임’으로… 트렌드 변한다 – 이코노믹리뷰
[이코노믹리뷰=민단비 기자] “게임은 보는 것보다 하는 게 재밌잖아”최근 화제작인 넷플릭스 오리지널 드라마 오징어 게임에서 한 게임 참가자가 던진 …Source: www.econovill.com
Date Published: 1/4/2022
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2022 유니티 게임 업계 보고서: 다섯 가지 트렌드를 … – Unity Blog
올해 보고서에서는 2021년에 가장 주목할 만한 트렌드를 살펴보고 내년과 그 이후의 게임 업계를 예측합니다. 이를 위해 원본 데이터를 기반으로 게임 …
Source: blog.unity.com
Date Published: 6/26/2022
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주제에 대한 기사 평가 게임 트렌드
- Author: YTN 사이언스 투데이
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- Date Published: 2021. 8. 2.
- Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=Tf49t_JSm4M
글로벌 게임 시장 트렌드 “전 세계 게임 시장 282조원 예상”
업계에서 가장 신뢰받는 데이터 및 분석 플랫폼 data.ai(구 앱애니)가 세계적인 게임 마케팅 인텔리전스 기업인 IDC와 함께 글로벌 게임 시장의 트렌드와 변화를 분석한 보고서 ‘게임 스포트라이트 2022년 리뷰’를 발간했다.
해당 보고서에 따르면 2022년 전 세계 게임 시장 규모는 2,220억 달러(한화 약 282조 원)에 달할 것으로 예상됐다. 이 중 모바일 게임이 61%(1,360억 달러)를 차지하며 디지털 게임 시장의 미래 성장 동력으로 활약할 것으로 예측됐다. 모바일 게임 시장 규모는 PC 게임(400억 달러) 대비 무려 3.4배, 가정용 콘솔 게임(420억 달러) 대비 3.3배 높을 것으로 집계되면서 전 세계적으로 거리두기가 완화되었음에도 불구하고 ‘모바일 게임 대세론’을 다시 한번 입증했다.
지역 별로는 아시아 태평양 시장이 가장 큰 모바일 게임 시장으로 분석됐다. 올해 1분기 아시아 태평양 시장은 전 세계 모바일 게임 소비자 지출의 49%를 차지, 작년 1분기(48%) 대비 소폭 성장했다. PC 게임 내 소비자 지출 또한 올해 1분기 아시아 태평양 시장이 43.5%를 차지하며 가장 큰 시장으로 기록됐다. 이는 전년 동분기(42.4%) 대비 1.1% 상승한 지분으로, 아시아 태평양 지역 내 다수의 국가에서 코로나19 거리두기가 완화 및 해제되며 PC방이 정상적인 영업을 재개함에 따라 상승한 것으로 분석됐다.
한편 동유럽 내 모바일 게임 소비자 지출은 우크라이나 전쟁 발발 후 급격히 감소했다. data.ai의 데이터에 따르면 해당 지역은 전쟁 발발 직전인 올해 2월 13일부터 한 주간 4,887만 달러(약 62억 원)의 소비자 지출을 기록한 이후 3월 13일부터 한 주간 해당 수치의 절반이 조금 넘는 2,844만 달러(약 36억 원)를 기록했다.
2022년 1분기에 모바일 게임, 휴대용 콘솔 및 PC 게임 플랫폼 매출 상위권을 장악한 게임 장르는 단연 코어 장르였다. data.ai는 특히 PvP(player-vs-player)와 같은 실시간 온라인 기능을 갖춘 코어 장르 게임이 유저의 깊은 몰입감과 다른 유저와의 소통을 이끌어내며 선전했다고 전했다. 모바일 게임 차트에서는 1위부터 순서대로 ‘원신,’ ‘로블록스,’ ‘왕자영요’가 올랐으며, 현재는 일본에서만 서비스 중이지만 카카오게임즈를 통해 국내 출시 예정인 ‘우마무스메 프리티 더비’가 7위, 엔씨소프트의 ‘리니지W’가 8위, 크래프톤의 ‘배틀그라운드 모바일’이 9위에 올랐다.
배틀 로얄 및 슈팅 장르와 같은 코어 장르가 대체로 우수한 성적을 거둔 와중, 모바일 게임 차트는 매출 기준 상위 10개 모바일 게임 중 8개의 다양한 장르를 포함하며 모바일 게임이 주요 게임 플랫폼 중 가장 다양한 잠재 고객을 포용할 수 있다는 점을 보여줬다. 실제로 모바일 게임의 높은 포용성을 통해 젊은 남성의 전유물로 여겨졌던 게임이 여성과 베이비부머 등 다양한 인구통계 그룹으로 확장세를 이어 나가고 있다.
data.ai가 주요 국가 내 소비자 지출 기준 상위 1,000개 모바일 게임 중 여성 사용자가 주류인 게임 비율을 살펴본 결과, 미국의 경우 지난해 무려 47%를 기록하며 2019년(37%), 2020년(45%)을 이어 2년간 10%의 성장세를 그렸다. 한국 또한 2021년 28%를 기록하며 2019년(21%), 2020년(26%)을 거쳐 지속적인 성장을 보여줬다. 이는 모바일 게임 내 여성의 소비력이 점점 커지고 있는 점을 확인할 수 있는 대목이다.
한국 내 여성 사용자가 주류인 모바일 게임 중 가장 높은 소비자 지출을 기록한 게임은 순서대로 ‘쿠키런:킹덤’(10%: 평균 게이머보다 여성이 10% 더 사용할 가능성이 높음), ‘로블록스’(10%), 그리고 ‘꿈의 정원’(30%)이었다.
만 45세 이상으로 정의된 X세대와 베이비부머 게이머들도 더욱 많은 지출을 하는 것으로 드러났다. 소비자 지출 상위 1,000개 모바일 게임 중 X세대 및 베이비 부머가 주류인 게임의 비율을 살펴본 결과, 미국의 경우 지난해 25%를 기록하며 2019년(19%), 2020년(21%)을 이어 안정적인 성장세를 보였다. 한국 또한 지난해 12%를 기록하며 2019년과 2020년의 8%를 넘어 성장을 일구어냈다. data.ai는 X세대 및 베이비부머는 비교적 경제적으로 여유롭고, 은퇴 후 충분한 여가 시간을 가지고 있을 확률이 크다고 설명하며 모바일 게임의 낮은 진입장벽과 직관적인 컨트롤이 해당 연령대의 사용자 참여와 이에 따른 수익화를 이끌어낸 것으로 분석했다.
한국 내 X세대 및 베이비부머가 주류인 모바일 게임 중 가장 높은 소비자 지출을 기록한 게임은 순서대로 ‘리니지2M’(210%: 평균 게이머보다 X세대 및 베이비부머가 210% 더 사용할 가능성이 높음), ‘리니지2 레볼루션’(30%), 그리고 ‘A3: 스틸얼라이브’(60%)로 MMORPG 장르가 강세를 보였다.
데이비드 김 data.ai 아시아 태평양 지역 총괄은 “모바일 게임은 이른바 ‘게임의 민주화’를 일구어내는 주역으로 디지털 게임 시장의 성장력을 견인하고 있다”고 강조하며 “data.ai와 IDC가 함께 발간한 이번 보고서를 통해 게임 퍼블리셔가 다양한 장르를 통해 세대와 성별에 구애받지 않고 새로운 게이머에게 서비스를 제공하는 점을 볼 수 있다”고 덧붙였다.
IDC의 게임 및 VR/AR 디렉터 루이스 와드(Lewis Ward)는 “애플, 구글, 그리고 여러 주요 국가의 규제 기관이 개인 정보 보호를 우선시함에 따라 게이머에 대한 데이터는 더욱 중요해질 것”으로 전하며 “예를 들어, 게임 퍼블리셔는 데이터를 통해 해당 게임의 유저 베이스가 가장 피로도를 덜 느끼는 인 게임 광고 유형을 채택하고 최적화된 수익화 전략을 세울 수 있다”고 설명했다.
한편 ‘게임 스포트라이트 2022 리뷰’ 보고서 전문은 data.ai 웹사이트에서 확인할 수 있다.
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미리보는 2022년 게임 트렌드, 세대 변화에 주목하라
[지령 807호 기사]앱애니가 발간한 2021년 상반기 모바일게임 마케팅 트렌드 보고서는 한국 게임시장의 트렌드의 기형적 구조를 지목한다. 다운로드 순위 상위 1,000개 게임 기준으로 전체 유저 중 75%가 Z세대(16세 ~ 24세)성향을 띈다고 분석했다. 실 유저 중 대다수가 ‘로블록스’나 ‘브롤스타즈’, ‘어몽 어스’, ‘쿠키런’, ‘카트라이더’와 같은 게임에서 나온다고 분석했다. 반면 매출은 밀레니얼세대(25세 ~ 44세, 17%)에 치중된 점이 특이점이다.
2021년 상반기 장르별 모바일게임 매출 점유율은 RPG가 53%를 차지한다. 밀레니얼을 위주로한 시장 구조가 현재까지 유지된다. 즉, 시장의 다수를 차지하는 게임 유저들은 결제를 하지 않으며 소수 유저들이 결제를 하면서 시장을 유지하는 구조다.
다년간 유지되던 이 시장이 최근들어 크게 흔들린다. 그간 잠잠하던 Z세대들이 목소리를 내기 시작하면서 기형적 게임산업 구조를 정면으로 비난한다. 반감을 갖던 일부 밀레니얼세대들이 이에 동조하면서 산업구조 전반에 영향을 미친다. 2019년 전체 매출 61%에 달하던 RPG점유율은 현재 53%까지 내려왔다. 여기에 중국이 국내 시장 점유율 27%를 차지하면서 시장파이마저 조금씩 뺏기고 있는 상황이다. 시장은 이제 생존을 위한 변화를 촉구 한다.
2021년 상반기 게임 시장은 변곡점을 맞이한다. 모바일 MMORPG 출시에 그 동안 주류를 이뤘던 성장형 비즈니스 모델(BM)과 확률형 아이템 뽑기 BM을 조합이 기대 이하 성과를 거두면서 위기감이 고조된다. 다년간 시장을 지탱해오던 불패 공식에 균열이 발생한다. 이로서 특정 기업들의 주가가 폭락하는가 하면 신규 게임을 향해 보이콧을 선언하는 목소리들이 줄을 잇는다. 다수가 뭉쳐 해당 비즈니스 모델을 비난하는 가운데 실제로 결제를 하던 유저들에게까지 영향력을 미치면서 전체 시장에는 위기의식이 팽배한 상황이다.
▲ 2021년 상반기 장르별 매출 점유율을 보면 RPG 비중이 점차 감소하고 있으며 전략, 시뮬레이션 장르가 성장세를 보이고 있다(사진=App Annie Intelligence)
본질은 ‘페이 투 윈’ 아닌 ‘페이 투 펀’
다년간 게임 업계가 집착해온 공식은 소위 ‘페이 투 윈(Pay to win)’에 국한돼있다. 승리자는 게임이 재미있을 것이라는 논리를 주로 삼으며, 이에 설득된 유저들이 승자를 향해 도전하는 구조가 핵심 구조다. 다수 유저들이 승리하기 위해 질주하며, 이를 위해 과금을 하는 구조가 일반적이다.
Z세대는 이 모델을 정면으로 부정한다. 애초에 재미 포인트가 다르다. 이들 세대 트렌드는 인스턴트형 콘텐츠가 주력 소비 모델이다. 빠르게 승패를 가르고 다음 게임으로 전진하는 형태 게임들이 주력 서비스 모델이다. 그 핵심 트렌드는 바로 ‘공정 경쟁’. 누구나 같은 환경에서 출발해 경쟁하고 결과를 내며, 다시 도전하는 주기를 짧게 가져가는 게임들이 주로 득세한다.
▲ ‘폴가이즈’는 모두가 같은 환경에서 출발해 경쟁하고, 결과를 내는 게임의 대표적인 예시다
‘어몽 어스’, ‘폴가이즈’, ‘카트라이더’와 같은 게임들이 나 ‘배틀그라운드’와 같은 게임들이 그들의 트렌드를 관통한다. 즉, 짧은 시간 동안 재미를 극대화할 수 있는 요소에 투자하는 셈. 이들의 과금은 ‘페이 투 펀(Pay to fun)’에 기반한다. 반면 최근 RPG들은 성장형 요소들을 과금 모델로 삼는다. 이 매출을 극대화하기 위해 느린 레벨업, 반복 사냥 등을 중점으로 두면서 핵심 가치를 상실한다.
이로서 그간 쌓아둔 코어 유저층의 이탈과 직결되며, 소수 게이머만 남는 상황으로 회귀하는 그림이다. 모바일 환경에서 발견한 모멘텀을 고스란히 잃어버린 셈이다. 이는 곧 이탈로 직결되는 장벽이 된다. 유저들의 불만은 극에 달하며 비난으로 직결되는 상황이 오기 시작한다. 반대로 빠른 성장과 간편한 플레이를 모멘텀으로 잡은 중국발 MMORPG ‘기적의 검’, ‘원신’ 과 같은 게임들은 여전히 승승장구한다.
▲ 10대 중 22.1%가 친구와 함께 즐기기 위해 게임을 한다고 밝혔다(사진=한국콘텐츠진흥원 2021년 게임이용자 실태조사 보고서)
공동 협업, 성장 시스템 주목
Z세대의 또 다른 트렌드는 ‘협업’문화다. 올해 8월 기준 10대들이 가장 많이 다운로드 받는 어플리케이션은 디스코드(다수의 인원과 함께 할 수 있는 음성 채팅)다. 지난해는 페이스북 메신저가 그 자리를 차지했다. 이들은 함께 모여 서로 게임을 즐기며 대화하고 협업하기를 원한다. 지난 2011년 출시된 ‘마인크래프트’세대가 성장한 이후 현재 ‘로블록스’를 즐기는 10대와 20대 초중반 유저들 사이에서 관통하는 트렌드다. 함께 즐기는 콘텐츠가 핵심 문화다. 주변 친구들은 자동으로 추가되며, 그들과 함께 게임을 즐기는 문화가 밑바탕이다.
▲ 중국 RPG들은 길드와 클랜, 군단 등을 두고 함께 성장하는 과금모델로 성과를 거뒀다
중국은 이 같은 시스템을 파악해 ‘길드’와 ‘클랜’문화를 중점적으로 삽입한다. 게임에 친구들을 초대한 뒤 이를 기반으로 한 유저가 결제하면 공동 이익을 얻는다. RPG중 전체 20%가 넘는 매출이 이 같은 비즈니스에서 탄생한다. 이른바 4X(탐험, 확장, 개발, 멸살)를 추구하는 전략형 게임 시스템 등에서 매출이 오르는 것도 이 같은 시스템의 발전과 직결된다. 재력이 뒷받침되는 M세대들이 Z세대를 포섭해 함께 성장하며, 영향력을 누리는 시스템을 계승 및 발전시키는 형대로 유저들을 포섭해 왔다. 동시에 해당 세대가 성장해 다시 돈을 쓰는 세대가 되면서 선순환구조를 빚어낸 식이다.
▲ 세대를 불문하고 코어 유저들이 나머지 유저들의 매출을 견인하는 구조다
PC게임 새로운 트렌드 영향력 주목해야
글로벌 PC게임 시장은 이 같은 트렌드를 받아들여 빠르게 변화했다. 다수 유저들이 ‘리그 오브 레전드’나 ‘배틀그라운드’와 같이 하드코어 콘트롤을 요구하는 게임에서 근간을 두고 있어 직접 조작하는 게임을 추구하는 문화도 적지 않다. 템포 빠른 액션과, 액션을 하면 보상을 얻는 게임에 친숙하다. 짧게는 5분, 길게는 30분동안 유지되는 집중력을 기반으로 승패를 가리는 형태에는 유저들이 반응한다. 일례로 이른바 ‘소울류’ 트렌드들이 세대를 지배한다. 강력한 보스와 빠른 속도로 공방을 주고 받는 액션 게임 스타일이 베이스다. ‘서바이벌-크래프트’류는 주변을 돌면서 채집을 통해 성장하는 요소들에 집중한다. 제약조건은 죽음. 그저 만들기만 하던 게임에서 긴장감을 더해 발전했다. RPG가 복합장르로서 인기를 끌었다면 이 게임에서 인기를 끄는 세부 요소들을 독립해 하나의 콘텐츠로 개발해 인기를 구가했다. 그리고 다시 부분별 통합이 이뤄지면서 지금의 트렌드를 형성했다.
▲ 북구 신화와 오픈월드RPG 크래프팅을 결합해 인기를 끈 ‘발헤임’
이제는 크래프트와 RPG를 결합해 성장하거나, 보스전을 소울류 전투를 치르고 나머지를 RPG로 진행하는 것과 같은 게임성이 인기를 끄는 시대가 왔다. 결국 게임 하나에 너무 많은 것을 담아 큰 성공을 거두려는 노력 보다 코어 재미를 동반해 간결하게 만든 게임들이 오히려 인기를 끄는 추세다. 일례로 최근 넷이즈는 무협 배틀로얄 게임 ‘나라카: 블레이드포인트’를 출시해 스팀 동시접속자수 13만 명을 기록중이다. 흔한 무협게임에서 전투 시스템을 분리해 만들어낸 게임이 완성도를 높였다. 이 같은 맥락으로 신규 분리 독립시켜 발굴하는 전략이 Z세대에게 통하면서 만들어낸 결과다.
이처럼 게임사들도 게임 하나에 집중해 퀄리티를 끌어 올리는 전략 보다는 간결한 게임들을 다수 출시하고, 다시 이를 융합하는 전술로 여러 타깃을 동시에 공략하는 전략이 필요하다. 다수 게이머들을 만족시킨다면 새로운 캐시 카우 창출은 그리 어려운 일은 아닐 것이다.
2022년 게임시장 ‘판’이 뒤집힐 수 있다고 전문가들의 중론이다. 그리고 이는 위기이자, 기회라고 입을 모은다. 기존 성공 방정식에 대한 것은 잠시 접어두고, 확실한 타깃과 그에 맞는 전략이 필요한 시점이다.
[경향게임스=안일범 기자]
2022년 모바일 게임 트렌드
모바일 게임 동향 살펴보기
온라인 모바일 게임 산업 – 분석, 트렌드, 통계
게임, 특히 모바일 게임은 엔터테인먼트 산업에서 놀라운 상승세를 이어가고 있습니다. 여가 시간을 활용해 사람들과 어울리고 재미를 즐기기 위해 게임을 플레이하는 사람들이 그 어느 때보다 많아졌으며, 코로나19로 인해 이러한 추세가 한층 가속화되고 있습니다.
Newzoo의 추산에 따르면 2021년 모바일 게임 매출 규모는 전년 대비 7.3% 증가한 932억 달러를 기록할 것으로 예상됩니다. 이러한 수치를 다른 분야와 비교해 본다면, Variety가 추산한 2021년 전 세계 박스 오피스 수익은 214억 달러였으며, The Business Research Company가 분석한 같은 해 글로벌 음반 시장의 도매 기준 수익은 약 570억 5000만 달러를 창출했습니다. 즉, 2022년 모바일 게임 시장은 음악 산업과 영화 산업의 전체 수익을 합한 것보다 더 많은 연간 수익을 기록했니다. 아래에서 2022년 게임 시장 예측에 도움이 될 수 있는 통계와 트렌드에 대해 자세히 살펴보도록 하겠습니다.
모바일 게임 산업 통계
앱애니(App Annie) 에 따르면 2021년에 총 829억 8000만 건의 게임 다운로드가 이루어졌습니다.
앱애니(App Annie) 에 따르면 게임에 대한 소비자 지출이 2021년 1,160억 달러에 달했습니다.
2021년 8월 기준 애플 앱스토어에서 전 세계적으로 470만개 이상의 앱과 게임을 사용할 수 있습니다.
스태티스타(Statista) 의 조사에 따르면, 모바일 게임은 전체 게임 매출의 57%를 차지합니다.
애드저스트(Adjust) 에 따르면 모바일 게임은 2030년 말까지 2,720억 달러의 산업 가치에 도달할 것으로 예상됩니다.
유니티(Unity) 에 따르면 APAC은 모바일 게임 분야에서 가장 크고 빠르게 성장하는 지역 시장입니다.
애드저스트(Adjust) 의 조사에 따르면 다운로드된 안드로이드 앱의 21%와 iOS 앱의 25%가 게임인 것으로 나타났습니다.
구글 플레이의 매출은 iOS 앱스토어의 매출보다 19.6%에서 13.2%로 더 큰 수준으로 계속 증가하고 있습니다.
모바일 게임 시장
앱애니(App Annie)의 데이터에 따르면, 모바일 게임 중 가장 빠르게 성장하고 있는 장르는 하이퍼 캐주얼 게임으로 2021년 3분기에는 전 세계적으로 35억 건 이상의 다운로드 수를 차지하며 다운로드 장르 ㅂ위를 차지했습니다. 전체 장르에서는 액션, 퍼즐, 시뮬레이션 게임이 가장 인기를 끌었습니다.
애드저스트(Adjust)에 따르면, 마케터의 경우 모바일 게임이 모든 카테고리에서 UA 광고 지출의 50%를 차지합니다. 그 중 APAC이 지출의 64%로 가장 많이 차지하고 있습니다. 이를 따져보면 2위 카테고리인 전자상거래가 차지하는 비중은 16%에 불과합니다. 모바일 게임은 시대에 따라 진화하고 혁신하면서 다양한 수익을 창출하여 UA 캠페인에 보다 많은 자금을 투입할 수 있는 것으로 보입니다.
1일차부터 30일차까지의 잔존율은 북미에서 가장 높으며, 이는 곡선 전체에서 글로벌 잔존율 벤치마크를 1~2% 포인트 차이로 앞질렀습니다. 장르적으로 소셜 카지노는 하드코어보다 30일차 잔존율이 2배, 미드코어 및 하이퍼 캐주얼 잔존율이 거의 3배 수준으로 가장 강력한 리텐션 곡선을 가지고 있습니다.
2021년 모바일 게임 트렌드
앱애니(App Annie)가 선정한 2021년 미국 다운로드 기준 상위 10위 모바일 게임은 다음과 같습니다.
Bridge Race (Supersonic) Hair Challenge (Rollic) Count Masters (Ascella Mobile) Phone Case DIY (Crazy Labs) High Heels (Zynga) Going Balls (Supersonic) Stacky Dash (Supersonic) DOP 2: Delete One Part (SayGames) My Talking Angela 2 (Outfit7) Sculpt People (Crazy Labs)
2022년 모바일 게임 산업 분석과 트렌드
IPO(기업상장)에서 iOS 14 업데이트, 헤드라인을 떠들썩 하게 장식한 법정 소송과 신규 비즈니스 모델에 이르기까지 2021년은 게임 업계에 있어 다사다난한 한 해였다고 해도 과언이 아닙니다. 이번 편에서는 머지 않아 다가올 새해를 앞두고 2022년 게임 업계에서 눈여겨 봐야할 몇 가지 주요 예상 트렌드를 소개합니다.
1. 플레이 투 언(P2E, 수익창출형 게임)의 성장
최근 게임 업계에서 가장 핫한 주제는 ‘플레이투언 (P2E)’ 비즈니스 모델이라고 할 수 있습니다. 일부 관계자들은 P2E가 유료화 게임인 ‘페이 투 플레이(Pay-to-play, P2P)’와 무료화 게임인 ‘프리 투 플레이(Free-to-play, F2P)’을 잇는 새로운 차세대 비즈니스 모델로 부상할 것이라 장담하고 있습니다.
P2E 게임은 블록체인 기술을 기반으로 플레이어들이 게임을 하면서 수익을 창출하고, 획득한 보상 및 채굴은 암호화폐 지갑을 통해 보유하거나 매도할 수 있습니다.
일반적인 F2P나 P2P 게임 모델에서는 빠른 게임 진행, 업그레이드, 캐릭터 강화 등에 금액을 지출하는 방식으로 이런 혜택을 얻을 수 있었으며, 이러한 유료 아이템은 게임 내에서만 유효하여 유저가 게임을 그만 둘 경우에는 게임 내 자산을 게임 밖에서 되돌려 받을 수 없었습니다.
반면, P2E 모델의 경우 플레이어들이 게임 플레이 도중 유료로 구매하거나 획득한 아이템과 재화를 교환하거나 판매할 수 있습니다. 따라서 게임에 투자한 시간과 비용을 실제로 보상받을 수 있으며, 암호화폐로 되팔아 페소나 달러 등 실물 화폐로 교환할 수도 있습니다.
물론 아직 초기 단계인만큼 블록체인 게임이나 P2E 모델이 대거 채택되어 대세로 자리잡기까지 아직 해결해야 할 수많은 난관과 극복해야 할 장애물이 많지만, 2022년에는 해당 부문에 보다 많은 투자 및 혁신이 이어질 것임은 분명한 것으로 보입니다.
2. 브랜드 구축이 필수 요건
애플의 개인정보보호 정책 변경에 따라 모바일 유저 확보 부문에 새로운 도전 과제를 안겨주었습니다. 기존과 비교하여 유저 확보 전략이 점점 더 어려워지고 있으며, 게임 설치 수를 확대하고 유저 잔존율을 높이기 위해서는 브랜드 및 커뮤니티를 구축하는 것이 필수적인 요건으로 각인되기 시작했습니다.
브랜드 구축은 새로운 개념은 아니지만 퍼포먼스 마케팅 활동이 복잡해지고 개발자들이 이에 대한 성장 대응책 마련에 고심하면서 앞으로 더 많은 커뮤니티 매니저가 늘어나고 브랜드 마케팅 캠페인이 펼쳐질 것으로 예상되고 있습니다.
이는 또한 더 많은 게임사들이 온라인 커뮤니티 구축에 시간을 들이고, 참여율 증가를 위해 유저들과 직접 소통하는 방식으로 유튜브(YouTube)나 트위치(Twitch) 등 주요 플랫폼에서 라이브 스트리밍을 중계하는 인플루언서들과 협력을 증대해 나갈 것으로 보입니다.
저명한 개발자들은 이미 상당 기간동안 이 같은 전략을 직접 실행해 옮겨 왔으며, 내년에는 보다 많은 게임사들이 커뮤니티 구축의 가치를 실감하게 될 것입니다.
3. 다양한 기업들의 게임 사업 진출
넷플릭스(Netflix), 스냅챗(Snapchat), 틱톡(TikTok), 아마존(Amazon), 애플(Apple) 이들 기업은 한가지 공통점을 지니고 있습니다. 이들 모두 게임으로 출발한 기업이 아니며, 최근 지난 1년동안 게임 산업에 편승하기 시작했다는 것입니다.
애플과 구글은 각각 애플 아케이드(Apple Arcade)와 구글 플레이 패스(Google Play Pass)라는 대규모 구독 기반 모바일 게임 라이브러리 서비스를 보유하고 있습니다. 아마존의 게임 사업 부문은 거의 10년 만에 첫 히트작인 MMO 게임 ‘뉴월드(New World)’를 출시했습니다. 넷플릭스 게임(Netflix Games) 역시 현재 전 세계적으로 iOS 기기에서 게임을 즐길 수 있도록 지원하고 있으며, 틱톡과 스냅챗은 소셜 미디어 앱도 게임을 출시할 수 있는 훌륭한 플랫폼이라는 사실을 보여주고 있습니다.
엔터테인먼트 및 ‘주목 경제’에 종사하는 기업들이 점차 게임에서 두각을 나타내고 경쟁 입지를 다져 유저를 유지시키기 위한 방안을 모색하면서 이러한 추세는 2022년에 보다 다양한 기업들이 게임 산업에 진출하는 현상이 더욱 두드러질 것으로 예상됩니다.
4. 앱 생태계의 변화 직면
애플과 에픽 게임즈(Epic Games)의 법정 소송 공방은 오늘날 앱 경제의 민주화 움직임을 여실히 드러내고 있습니다. 에픽 게임즈의 CEO 팀 스위니(Tim Sweeney)는 개발자들에 대한 애플의 불균형적으로 과도한 통제에 대해 공공연히 지적하며, 과도한 수수료를 부과하지 않고 모든 플랫폼에서 사용 가능한 단일 앱스토어 구축을 요구해 왔습니다.
에픽 게임즈의 승소로 에픽을 비롯한 다른 개발자들은 더 이상 애플에 30%의 앱 수수료를 내지 않고, 유저들이 직접 자사 사이트에 접속하여 지불 결제를 하도록 안내할 수 있게 되었습니다. 한편, 구글은 오는 2022년 1월 1일 부로 “구글 플레이의 모든 구독 서비스에 대한 결제 수수료를 기존 30%에서 15%로 인하한다”는 방침을 발표했습니다.
또한, PC 게임 시장에서도 앱스토어와 이를 사용하는 개발자들 사이에서의 갈등도 점차 더욱 뚜렷하게 표면화되고 있습니다. 가령, 스팀(Steam)은 자사 플랫폼에서 블록체인 및 NFT(대체 불가능 토큰) 기술 기반 게임을 스토어에 등록하거나 배포하는 것을 금지한 반면, 에픽게임즈는 스팀의 금지조치 이후 자사 PC 게임 스토에서 NFT 및 암호화폐 게임을 환영한다고 밝혔습니다.
따라서 2022년에는 앱 경제의 민주화를 위해 더 큰 앱 생태계를 요구하는 개발자들의 요구가 더 많아지고, 더 나아가 새로운 배포 모델이 등장할 가능성도 높을 것으로 예상되고 있습니다.
5. 메타버스의 성장
메타버스(Metaverse)는 작년 한 해 동안 가장 많이 언급되고 뉴스화 된 주제로 특히 페이스북(Facebook)이 회사명을 새로운 이름인 Meta(메타)로 변경하면서 메타버스라는 용어가 다시 뜨거운 감자로 급부상했습니다. 비록 메타버스가 정확히 무엇인지, 어떠한 형태로 구현될 것인지는 여전히 불분명하지만, 업계 평론가인 매튜 볼(Matthew Ball)은 메타버스와 관련해 다음과 같은 7가지를 내세웠습니다.
지속성
동시성(실시간 동기화 및 라이브 환경)
무제한(동시 참여에 제한이 없으며 누구나 동시에 참여할 수 있음)
경제권(온전한 경제 시스템)
초월성(디지털/현실 세계, 사적/공적 네트워크 경험, 공개/제한된 플랫폼 모두 포괄)
상호 운용성(데이터 및 디지털 아이템, 자산, 콘텐츠가 전례 없이 플랫폼을 초월하여 상호운용성을 제공)
풍성한 콘텐츠(다양한 범위의 공헌자들에 의해 콘텐츠와 경험이 제공 및 운영)
그리고 2022년에는 게임과 메타버스가 더욱 긴밀하게 통합될 것으로 보입니다. 포트나이트(Fortnite)에서 주최한 콘서트처럼 더욱 혁신적인 게임 내 경험을 제공하고, 더 많은 브랜드가 게임 세계에 적극적으로 등장할 것입니다. 현재 치폴레(Chipotle)는 메타버스 접목의 선두주자로 나서고 있으며, 나이키(Nike)도 최근에 로블록스(Roblox)를 통해 ‘나이키랜드(Nikeland)’를 새롭게 구축하였습니다.
또한, 가상 인간으로 불리는 디지털 아바타를 만들어내는 것처럼 메타버스 개발에 필요한 인프라를 제공하는 스타트업이 늘어나고, 암호화폐와 NFT 개발 및 메타버스에 적용할 수 있는 더 많은 새로운 방식들이 등장하여 투자자들의 집중 투자가 진행되는 등의 현상을 목격할 수 있을 것으로 보입니다. 2022년에는 그동안 흐릿하게만 보였던 메타버스의 비전이 보다 구체화되어 그 실체를 분명하게 확인할 수 있을 것으로 예상됩니다.
6. 게임 산업의 대통합
게임 산업은 지난 5~10년 동안 기하급수적으로 성장했으며, 광고 네트워크에서 퍼포먼스 측정 도구에 이르기까지 수없이 많은 솔루션들이 게임테크 생태계에 등장했습니다.
지난 몇 년 동안 게임 산업이 성숙기에 도달하면서 그간 개발된 솔루션 간 합병되는 사례가 더 많아졌습니다. 일련의 업계 거물들이 소규모 기업들과의 인수를 통해 제공하는 기능 및 솔루션을 더욱 강화하고 더 나아가 모바일 게임 개발자들이 비즈니스를 관리하면서 성장할 수 있도록 지원하는 원스톱 플랫폼을 구축했습니다.
또한, 아이언소스는 지난 해 상장과 더불어 앱 생태계 성장을 위해 루나 랩스(Luna Labs), 숨라(Soomla), 비달고(Bidalgo), 탭조이(Tapjoy)를 인수하였으며, 앱러빈(AppLovin)은 2020년 머신존(Machine Zone) 인수에 이어 모펍(MoPub)과 애드저스트(Adjust)를 인수했습니다. 한편, 리프트오프(Liftoff)와 벙글(Vungle)은 합병을 완료하여 현재 게임리파이너리(GameRefinery), 알고리프트(AlgoLift), 젯퓨엘(JetFuel), 트레센사(TreSensa) 등을 모두 보유하게 되었습니다. 2022년에는 이와 유사한 움직임들이 더욱 많이 나타날 것으로 예상됩니다.
‘보는 게임’에서 ‘하는 게임’으로… 트렌드 변한다
[이코노믹리뷰=민단비 기자] “게임은 보는 것보다 하는 게 재밌잖아”최근 화제작인 넷플릭스 오리지널 드라마 오징어 게임에서 한 게임 참가자가 던진 말이다.
현실에서도 ‘보는 게임’에 밀렸던 ‘하는 게임’이 떠오르고 있다. 실제로 아무것도 하지 않고 가끔씩 화면을 누르는 것을 진정한 게임으로 여기지 않는 이용자들은 직접 조작하며 즐길 수 있는 게임을 찾고 있다.
모바일 게임이 대세가 되기 전 PC온라인 게임이 성장하던 2000년대 초반~2010년대 중반까지 이용자들은 손으로 직접 조작하는 게임을 즐겼다. PC 게임이 주류였던 시기이기에 유명한 PC 게임은 대부분 그 당시에 출시됐다. 라이엇 게임즈의 ‘리그 오브 레전드’는 지난 2011년 서비스를 시작했으며, 그 이후 블리자드 대표 게임 ‘디아블로3’와 엔씨소프트의 야심작 ‘블레이드 앤 소울’이 차례대로 출시됐다.
스마트폰이 보급화되면서 모바일 게임의 인기가 커지자 게임사들은 PC에서 모바일로 눈을 돌렸다. 일부 게임사들은 조작이 어려운 모바일 특성에 따라 모바일 RPG 게임에 자동사냥 기능을 넣었는데, 이는 이용자들로부터 호응을 이끌어냈다. 이후 수많은 게임사들이 자사 모바일 게임에 자동 사냥 기능을 탑재하기 시작했다.
현재는 대부분 모바일 RPG에 포함돼있을 정도로 자동사냥 기능은 보편화됐다. 자동 사냥뿐만 아니라 자동 길찾기, 자동 육성 등 방치 플레이 기능은 국내 모바일 게임에서 대세로 자리 잡았다.
이용자들이 ‘보는 게임’을 즐기는 데에는 게임 환경, 1인 방송의 확산 등 요인이 있다. 우선 스마트폰의 작은 화면으로는 반복 플레이, 속된 말로 ‘노가다’를 하기 어렵다. 또한 1인 게임 방송 영향으로 직접 하는 재미만큼 남이 하는 것을 보는 재미를 아는 이들이 늘었다는 분석이다. 영화나 유튜브 콘텐츠를 보는 것처럼 플레이 화면을 보며 재미를 느끼는 것이다.
미호요의 오픈월드 액션 RPG ‘원신’. 출처=원신 공식 사이트
모바일 게임 시장이 자동사냥 위주로 흘러가면서 이에 식상함을 느낀 이용자들은 다시 ‘하는 게임’을 찾기 시작했다. 하는 게임에 갈증을 느낀 이용자들은 지난 2017년 12월 출시돼 세계적으로 흥행한 1인칭 슈팅게임(FPS) ‘배틀그라운드’에 열광했다.
게임사들도 ‘하는 게임’에 대한 수요를 놓치지 않았다. 펄어비스는 지난 2018년 출시한 ‘검은사막 모바일’에 자동사냥을 기본적으로 지원하면서 수동 플레이의 혜택을 제공했다. 지난해 넥슨은 직접 운전하는 맛을 느낄 수 있는 모바일 레이싱 게임 ‘카트라이더 러쉬플러스’를 출시했다.
100% 수동으로 진행되는 모바일 게임이 방치 플레이 기능을 가진 게임들을 제칠 정도로 인기를 끌고 있기도 하다. 미호요의 ‘원신’은 자동이 아닌 수동전투 시스템을 택한 게임으로, 최근 엔씨소프트의 ‘리니지2M’과 ‘블레이드 앤 소울2’을 꺾고 구글 플레이스토어 게임 매출 3위까지 올랐다.
직접 조작해야 하는 콘솔 게임에 대한 수요도 증가하는 추세다. ‘2020 대한민국 게임백서’에 따르면 2019년 국내 콘솔게임 매출 규모는 6,946억 원으로, 이는 게임 전체 시장에서 4.5%에 불과하지만 성장률은 31.4%로 가장 높았다.
국내 게임사들은 콘솔 게임 개발에 몰두하고 있다. 펄어비스는 최근 ‘게임스컴 2021’에서 공개한 ‘도깨비’를 콘솔 기반 멀티플랫폼 형식으로 지원할 예정이다. 출시가 지연된 오픈월드 액션 어드벤처 장르 ‘붉은 사막’도 PC와 콘솔 시장을 겨냥해 개발 중이다. 라인게임즈도 지난 4월 개발 중인 신작을 공개한 ‘LPG 2021’에서 콘솔 게임 시장에 지속적으로 뛰어들겠다는 포부를 밝혔다.
김민규 라인게임즈 대표는 “지난해 출시했던 콘솔 게임 ‘베리드 스타즈’가 이용자들에게 많은 사랑을 받았다”며 “이를 지켜보면서 콘솔 게임이 만들어 내는 재미와 이용자들의 애정이 다른 플랫폼과는 결이 다르다고 느꼈고 이에 저는 콘솔 게임 개발을 포기하지 않고 도전을 계속 이어 나가고 싶다”라고 말했다.
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