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확률형 아이템 규제 법안 – 나무위키

결국, 이 게임에서 현질의 주 이유는 ‘확률’ 때문임을 알 수 있다. 현재 한국 게임 업계의 자율규제방침에 따라 2017년 6월 14일 기준으로 클라이언트 상 …

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Source: namu.wiki

Date Published: 6/29/2021

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“효자에서 이제는 걸림돌로” 확률형 아이템에 발목 잡힌 한국 게임

이코노미 인사이트 _ Economy insightCULTURE & BIZ l 한국 게임업계 진단사행성 높은 게임 복제 일변도로 경쟁력 지속 하락.

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Source: www.hani.co.kr

Date Published: 6/11/2021

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게임 확률형 아이템 논란 – 네이버 프리미엄콘텐츠

확률형 아이템은 게임에서 현금을 주고 무작위 확률로 획득할 수 있는 아이템이에요. 예를 들어볼게요. A라는 아이템은 10만큼의 가치가 있고요.

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Source: contents.premium.naver.com

Date Published: 11/5/2021

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게임 ‘확률형아이템’ 다시 도마 위 올랐다 – 지디넷코리아

확률형아이템 규제 내용을 담은 게임법 개정안이 본회의 상정 위한 행보를 시작했다. 공청회에 뜻 하나로 모인 학계와 국회. 이날 공청회에 진술인으로 …

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Source: zdnet.co.kr

Date Published: 7/30/2021

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[성명] 온라인 게임 ‘확률형 아이템’ 확률조작 논란과 자율규제에 …

확률형 아이템 조작여부를 전수 조사하고 실질적인 피해구제 등 이용자 보호를 강화하라. – 공정위와 문체부는 넥슨의 ‘메이플스토리’ 등 온라인 게임 …

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Source: ccej.or.kr

Date Published: 9/11/2022

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“유료 아이템은 확률 다 공개” 게임업계, 백기 들었다 | 중앙일보

국내 온라인 게임회사들이 핵심 수익 모델인 확률형 아이템의 확률 정보를 지금보다 더 많이 공개하기로 했다. 게임 이용자가 ▷유료 아이템을 사용해 …

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Source: www.joongang.co.kr

Date Published: 10/7/2021

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‘확률형 아이템 정보 완전 공개’ 게임법 전부 개정안, 尹 정부서 …

윤석열 국민의힘 대선 후보가 10일 대통령에 당선되면서 게임 업계 최대 현안 중 하나인 게임법 전부 개정안에 업계의 관심이 집중된다. 확률형 …

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Source: it.chosun.com

Date Published: 6/8/2021

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K-게임 확률공개를 목숨걸고 막는 이유
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주제에 대한 기사 평가 게임 확률

  • Author: 김성회의 G식백과
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  • Date Published: 최초 공개: 2021. 2. 18.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=E-lZeD_-jGY

“효자에서 이제는 걸림돌로” 확률형 아이템에 발목 잡힌 한국 게임

이코노미 인사이트 _ Economy insight

CULTURE & BIZ l 한국 게임업계 진단

사행성 높은 게임 복제 일변도로 경쟁력 지속 하락

게티이미지뱅크

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지긋지긋하던 코로나19가 진정 기미를 보이며 일상이 조금씩 회복되고 있다. 많은 것이 코로나19 이전으로 돌아가기 위해 노력한다. 반대로 팬데믹(감염병 대유행) 수혜 분야로 불리던 업종은 그동안의 빠른 성장세 때문에 역성장을 우려해야 하는 처지에 놓였다. 가파르게 성장하던 넷플릭스가 가입자 감소로 주가 폭락 사태를 겪거나 2021년 최고가를 경신하던 게임주가 최근 약세를 면치 못하는 것도 이런 맥락이다.

게임업체들의 2022년 1분기 실적 발표가 있었던 4월 말 대부분 게임사의 주가가 큰 폭으로 떨어졌다. 일부 업체는 최고가에서 반토막 나기도 했다. 일부 증권사는 ‘파티는 끝났다’며 게임주를 포함한 코로나19 수혜주에 신중하게 접근할 것을 당부했다.

게임 관련 주식들의 고전을 글로벌 인플레이션과 전쟁 같은 국외 정세나 코로나19 종식 탓으로만 보면 지금의 하락이 일시적이라는 관측이 맞다. 장기적 관점에서 게임은 미래 핵심 엔터테인먼트 산업으로 지금보다 더 성장할 것이 분명하기 때문이다. 그런데도 많은 사람이 한국 게임산업의 미래를 밝게 보지 않는 듯하다.

많은 걸림돌 가운데 확률형 아이템을 중심으로 하는 주력 수익모델의 문제점을 가장 심각하게 거론한다. 한때 한국 게임산업의 효자로 불리던 확률형 아이템은 이미 오래 곪은 구조적인 문제다. 언제 터질지 모르는 시한폭탄 같은 위협 요소다.

권영식 넷마블 대표가 2022년 1월27일 서울 구로구 지타워에서 열린 넷마블 비전·신작 발표회에서 환영사를 하고 있다. 2022년 1분기 실적 발표 뒤 대부분 게임사의 주가가 큰 폭으로 떨어졌다. 연합뉴스

성장의 견인차

확률형 아이템(뽑기 아이템)은 역설적이지만 분명 한국 게임산업의 성장을 이끈 일등 공신이다. 2000년대 초반 온라인에서 급성장한 게임산업의 성공 요인은 혁신이었다. 이전의 아케이드(오락실 같은 영업장) 게임이나 리테일(소프트웨어 패키지 형태) 게임 모델의 약점인 유통·배급 같은 오프라인 인프라를 과감히 배제했다. 온라인으로 게임을 서비스해 본연의 콘텐츠에만 주력하면 되는 모델을 만들었고, 초고속 인터넷 인프라의 보급과 맞물려 큰 성공을 거둘 수 있었다.

한국 게임산업의 이런 시도는 글로벌 시장에서 선도적이었다. 이후 한국은 게임 강국으로 세계 게임업계의 변방에서 주류로 우뚝 설 수 있었다. 게임들은 잇달아 세계로 수출되며 한국 콘텐츠산업의 효자 종목으로 부상했다. 지금 한국 게임을 이끄는 엔씨소프트와 넥슨 등이 대기업으로 성장한 시기다.

이때 온라인게임의 주요 수익모델은 정액제였다. 일정 금액을 내면 무제한 이용이 가능한 구독료 개념이었다. 이후 캐주얼 게임이라는 비교적 가벼운 게임이 등장하면서 과금 방식이 바뀐다. 게임 내 콘텐츠가 부족하거나 장시간 하기 힘든 캐주얼 게임은 정액제 모델에 취약해 부분 유료화를 채택했다. 이것이 지금의 ‘인앱결제’(소프트웨어 자체는 무료이지만 추가 기능을 원할 때 유료 아이템을 사는 방식)의 시초가 됐다. 결국 부분 유료화 모델이 한국 게임시장을 비약적으로 성장시키는 전환점이 됐다.

게임 자체가 무료여서 진입장벽이 낮았다. 무료로 즐기다가 재미있으면 아이템을 구매해 더 편하게 즐기는 방식이어서 게임 인구가 급증했다. 게임업체들로선 게임 출시 주기가 짧아지는 효과를 얻었다. 우선 기본 요소만 구현해 게임을 내놓고 패치 형태로 콘텐츠를 추가하는 서비스가 가능해졌다. 콘텐츠를 완벽하게 갖춰 출시하는 방식이 아니어서 이르면 1~2년 안에 게임을 내놓고 곧바로 부분 유료화로 자금유동성을 확보한다. 이 자금을 활용해 콘텐츠를 더 개발해 장기 서비스를 바라볼 수 있다. 부분 유료화라는 획기적 수익모델로 한국 게임산업은 최대 전성기를 맞았다.

빛과 그늘

부분 유료화 초기의 핵심 아이템은 꾸미기나 펫 등 게임의 밸런스에 영향을 주지 않는 것들이었다. 수요를 지속적으로 창출하는 데 문제가 있었다. 이때 게임업체들이 눈을 돌린 게 확률형 아이템이다. 한국 업체들은 일본에 게임을 수출하면서 일본식 확률형 아이템인 ‘가챠’(동그란 캡슐에 물건을 무작위로 집어넣어 파는 일본 완구) 방식의 매출 효과를 이미 체험했다.

업체들의 도입 의지가 강하고 시도도 몇 번 있었다. 하지만 게이머들의 거센 반발에 부딪혀 좌절됐다. 그 뒤 몇몇 대형 게임사가 뽑기 아이템 형태로 이 방식을 도입했다. 게임업체들은 사용자의 구매욕을 자극하고 매출을 늘리기 위해 사행성을 높였다. 로또 복권처럼 확률에 따라 아이템이 결정돼 사행성이 심하다는 비판을 받았지만 매출은 급상승했다. 게이머들의 거센 반발로 당시 게임산업협회가 자율규제안을 내고 수습에 나서기도 했다. 그러나 이미 확률형 아이템의 달콤한 유혹에 빠진 업체들은 자숙하기는커녕 더 기상천외하고 다양한 꼼수를 써가며 콘텐츠 보강보다 수익 창출에 혈안이 됐다.

2021년 11월 부산 벡스코에서 열린 국제게임전시회 ‘지스타(G-STAR) 2021’을 찾은 관람객들이 모바일 게임 최신작을 체험해보고 있다. 연합뉴스

스마트폰 보급으로 모바일게임이 대세가 된 이후에도 인앱결제로 형태만 바뀌었을 뿐 확률형 아이템이 핵심 수익모델로 남았다. 시간이 지나면서 확률형 아이템에 게이머들이 점점 익숙해지자 확률은 낮지만 당첨만 되면 일확천금을 챙기는 도박 같은 모습을 띠어갔다. 이런 상황에서 대형 게임사가 잇달아 주식시장에 상장해 게임업체들의 매출 극대화 욕구가 커져만 갔다. 확률형 아이템은 게임업체들의 든든한 자금줄로 주가 상승에 큰 공헌을 했으나 게이머들이 가장 증오하는 대상이 되고 말았다.

누구나 공감하는 사행성 문제를 빼더라도 확률형 아이템이 장기적으로 한국 게임 콘텐츠의 경쟁력을 떨어뜨리는 가장 큰 요인이 되리라는 지적이 많다. 확률형 아이템의 매출 효과가 너무 좋은 나머지 게임업체들이 다른 게임 장르를 개발할 생각을 아예 하지 않는 것이다. 현재 인기 순위 상위에 오른 게임 대부분의 주요 수익모델이 확률형 아이템이다. 대형 게임사도 다른 장르의 게임을 개발하는 위험을 감수하기보다 이미 시장에 안착한 게임의 ‘자기복제형’만 내놓는 상황에 이르렀다. 이런 장르 편중이 벌써 10여 년 이어져 한국 게임산업의 경쟁력을 약화하고 있다.

현재 세계 게임시장에는 모바일게임 외에 콘솔게임이나 다른 장르 게임의 비중도 만만치 않다. 한국에서 콘솔게임을 개발하는 업체는 전무하다시피 하다. 최근 대형 게임사들이 콘솔게임을 개발하겠다고 발표했지만 자기복제형 게임에 치중해온 게임사들이 과연 콘솔게임의 완성도를 낼 수 있을지는 의문이다. 전문가 대부분은 고개를 젓는다.

전문가들에 따르면 한국 게임시장에는 일종의 갈라파고스 현상이 생겼다. 한국의 게임 순위에 몇 년째 같은 게임만 올라오는 것은 다양화에 실패한 한국 게임의 갈라파고스화를 상징한다. 한국에서 이름을 날리는 게임들이 국외시장에서는 힘을 못 쓰는 것도 같은 맥락이다. 콘솔게임처럼 세계 시장을 겨냥해야 하는 장르에서 한국은 10년 이상 뒤처져 있다.

반면 중국산 게임들은 한국 시장을 포함해 세계 시장을 열심히 공략하고 있다. 수준 이하의 양산형 게임도 많지만 중국 게임 개발사들은 다양성을 앞세워 한국의 틈새시장을 노린다. 몇 년 전부터 상위 순위에서 중국 게임을 발견하는 것이 어렵지 않게 됐다.

새로운 계기

2021년부터 국회가 확률형 아이템에 따른 소비자 피해를 방지하는 것 등을 뼈대로 하는 게임산업진흥법 일부 개정안을 검토하고 있다. 전문가들은 이 법안이 도입되면 핵심 수익모델인 확률형 아이템에 큰 변화가 생길 것으로 전망한다. 단기적으로 악재이지만 장기적으로는 한국 게임산업이 사기도박 같은 확률형 아이템에 집착하지 않고 콘텐츠 경쟁력 강화에 힘을 쏟는 계기가 될 것으로 기대된다.

확률형 아이템은 한국 게임산업에 큰 복이었지만 이제는 발전을 막는 걸림돌이라고 할 수 있다. 다양성이 가장 중요한 콘텐츠 가치인 게임에서 마치 찍어내듯이 이름만 바꿔 내는 콘텐츠만 가득하다는 것은 위험신호다. 한국이 더는 글로벌 게임시장을 선도하는 게임 강국 위치에 있지 않다는 뜻이다.

게임산업은 앞으로 메타버스 등 미래를 선도할 서비스에서 중요한 콘텐츠 자원이다. 이런 자원의 보고가 서서히 썩어가게 하는 것은 국가적 손실이다. 게임업체들도 규제라고 비판할 때가 아니라 왜 이런 상황이 됐는지 반성하고 자문할 필요가 있다. 법제 보완을 서두르고 게임산업 스스로 미래를 향해 나아갈 수 있도록 제도적 뒷받침을 해야 할 때다. 다시 말하지만 2000년대 초반 한국 게임산업의 성공 요인은 혁신이었다. 게임산업은 어떤 분야보다 새로운 것을 원하는 곳이다. 지금이야말로 눈앞의 이익에 급급하기보다 조금 더 긴 호흡으로 미래를 생각하는 혁신이 필요한 때가 아닐까 한다.

문동열 콘텐츠산업 칼럼니스트 [email protected]

게임 확률형 아이템 논란

그런데 왜 논란이야? 🤔

가장 먼저, 확률을 게임사가 조작했다는 논란 이 있어요. 원래 확률형 아이템은 고가의 아이템이든 저가의 아이템이든 무작위의 확률로 뽑을 수 있는 아이템이에요. 그런데 게임사가 고가의 아이템에는 낮은 확률을, 저가의 아이템에는 높은 확률을 부여했다는 논란 이 생겼어요.

발단은 작년 2월 18일, 게임 <메이플스토리>에서 진행된 업데이트였어요. 업데이트의 내용은 “아이템에 붙는 능력치 추가 확률을 동일하게 바꿨다” 라는 거였어요. 그런데 이 업데이트 내용을 보고 일부 유저들이 항의했어요. 확률을 동일하게 바꿨다는 것은 이전에는 동일하지 않았다는 뜻 이 되기 때문이에요. 그동안 <메이플스토리>에서는 무작위로 아이템에 추가 능력치를 부여한다고 설명했는데 사실은 인기가 높은 능력치는 낮은 확률로, 인기가 낮은 능력치는 높은 확률로 부여 했어요. 무작위가 아니었던 거죠.

[성명] 온라인 게임 ‘확률형 아이템’ 확률조작 논란과 자율규제에 대한 입장

확률형 아이템 조작여부를 전수 조사하고

실질적인 피해구제 등 이용자 보호를 강화하라

– 공정위와 문체부는 넥슨의 ‘메이플스토리’ 등 온라인 게임회사들의 확률형 아이템 확률 조작여부 등을 전수 조사하고 실질적인 피해구제와 이용자 보호에 나서라

– 금융당국은 확률형 아이템 기반 신종 게임코인을 활용한 상품거래, 카지노 게임머니 교환, 가상자산 거래도 가능한 P2E 기반 NFT·DeFi에 대한 관리·감독 등 그림자 금융의 실태 점검해야

– 국회와 정부는 미성년자 등 이용자 보호를 위해 법적 규제를 강화하고, 피해 예방을 위해 확률을 제한하는 등의 규제방안을 검토하여 가이드라인을 마련하라

1. 지난 2018년경 온라인 게임회사 ㈜넥슨코리아의 국민 FPS 게임 ‘서든어택’ 등에서 확률조작 사건(서울고등법원 2019. 8. 29. 선고 2018누53070; 공정거래위원회 2020. 6. 11. 의결 2019전자3239)이 발생하여 공정거래위원회(공정위)가 시정명령을 내렸고, 지난해 문화체육관광부(문체부)가 유료 아이템에 대한 확률공개 등 자율규제토록 조치한 바 있다. 그럼에도 불구하고, 같은해 2월경 넥슨의 대표 MMORPG 게임인 ‘메이플스토리’에서 확률조작 사건이 또 발생하였다. 이용자들의 끈질긴 피해보상 요구에, 넥슨은 잘못이 없다고 강변하며 2년치 피해금액의 0.2%~1.1%에 해당하는 게임캐시로 일부만 지급하고 실질적인 피해보상과 분쟁조정을 묵살하여 이용자들의 불신만 가중시키고 있다.

2. 이에, 이번 주 2월 10일(목) 확률형 아이템에 대한 표시의무 등을 법제화하는 게임산업법 전부개정안 공청회가 개최될 예정이다. 그동안 이용자들을 기만했던 게임3사(넥슨, 넷마블, NC소프트) 등 국내‧외 선도기업들의 확률형 아이템에 대한 정부의 자율규제로 인해 사행성 과금 경쟁으로부터 피해구제나 이용자 보호가 더욱 어려워졌다. 전 국민이 재밌게 즐겨야 할 온라인 게임이 사행산업으로 전락하기 전에, 이제는 국회와 정부가 적극적으로 나서서 다음과 같이 조치할 것을 촉구한다.

첫째, 정부는 넥슨의 ‘메이플스토리’ 등 온라인 게임회사들의 확률형 아이템 조작여부를 전수 조사하고 실질적인 피해구제와 이용자 보호에 나서라.

넥슨은 2018년경 이미 한차례 자사의 ‘가챠 (무작위 뽑기 방식의 랜덤박스)’ 시스템을 조작했다가 법원의 판결과 공정위의 시정명령을 받은 바 있다. 하지만 넥슨은 그 이후에도 이를 무시하고 확률형 유료 아이템 이용자들이 가장 선호하는 특정 옵션의 뽑기에만 매우 낮은 확률을 설정하거나 또는 높은 확률을 제외하는 방법으로 중복조합의 확률 변수를 재설정하여 기대확률을 0% 수준으로 조작해 왔다 <참고1>.

심지어는, 뽑기 자체를 아예 배제하여 특정 옵션들의 중복조합이 불가능함(소위 “보-보-보” 논란, *참고: https://youtu.be/9xmwtutifa4)에도 불구하고, ‘[모든] 옵션은 무작위로 재설정’된다고만 거짓 표시‧광고하여 일반인의 상식으로는, 마치 파칭코 게임의 ‘7-7-7’처럼, 3중 가챠의 중복조합 확률이 존재한다고 기대하게 끔 만들어 부존재 옵션 조합에 과금토록 유인하였다. 또한 이를 미끼로 과금을 유인하기 위해 기만적인 표시·광고를 만드는 등 지난 2011년부터 확률형 아이템을 판매하면서 이용자들을 기만해 왔다 <참고2>. 이러한 불건전영업행위는 결국 2021년 자율규제와 확률공개에 의해 끝내 발각되었다.

이는, 표시광고법 위반(거짓·기만적인 표시·광고)뿐만 아니라, ‘거짓된 사실을 알리거나 기만적 방법을 사용하여 소비자를 유인 또는 소비자와 거래하는 금지행위(전자상거래법 제21조 제1항 제1호)’를 재차 위반한 것으로, 과태료와 영업정지 처분 및 이용자 피해구제와 환급 조치의 대상이다. 그러나 넥슨은 고객 계정을 통해 매년 최근 5개년치 아이템 결제 내역을 확인 가능함에도 불구하고, “고객 DB에 최근 2년치 결제정보 밖에 없다”며 모순적인 거짓말로 책임을 회피하며 2년치 피해금액의 0.2%~1.1%에 해당하는 자사의 게임캐시(넥슨캐시)만을 지급하는 등 이용자 피해구제에 요구되는 실질적인 환급 조치를 계속 묵살해 왔다. 그리고 지금까지도 일회성 확률 이벤트나 각종 판촉 행사만으로 어떻게든 그 책임을 모면하고자 피해자들에게 합의‧종용을 수차례 요구하였으며, 자율적인 분쟁조정과 피해구제는 모두 결렬된 상황이다.

따라서 이용자 보호와 피해구제를 더 이상 지체하지 말고, 공정위와 문체부는 넥슨뿐만 아니라 확률형 아이템을 판매하는 온라인 게임회사들의 확률조작 여부를 전수 조사하여, 이용자 피해에 대해서는 반드시 시정명령을 통해 전액 환급토록 조치하라. 특히 자사의 게임캐시 결제관리가 불투명하다고 자백한 넥슨코리아의 고객 매출채권에 대해서는 실질적인 피해구제를 위해 회계감사나 특별세무조사도 실시해야 한다.

둘째, 국회와 정부는 이용자 보호를 강화하기 위해 확률형 아이템에 대한 자율규제를 재고하고 피해 예방을 위해 확률을 제한하는 등의 규제방안을 검토하여 가이드라인을 마련하라.

자율규제 덕분에 게임산업의 현대식 과금모델과 유료 콘텐츠 확산에 한때 기여한 공이 있다. 그러나 한편으로는, 자유경쟁 속에서 무법천지의 확률형 뽑기 아이템과 사행성 과금 경쟁에만 매몰돼 이용자 보호와 피해구제를 소홀히 하고 피해 확산을 키워온 과오도 적지 않다. 때문에 이용자들 사이에서 이러한 게임업계의 자율규제를 바라보는 시각은 매우 비판적이다.

가장 큰 문제는, 국내 온라인 게임시장을 선도해왔던 국산 MMORPG 게임의 이용자 수가 계속 줄어들면서 이용자 효과가 축소되고 있다는 사실이다. 이용자간 참여와 신규 유입이 줄어드는 악순환이 반복되면서, 확률형 아이템을 이용하는 대다수 충성고객들 사이에서도 “변동확률을 금지해야 한다”는 규제의 목소리가 높다. 무엇보다도, 이용자를 기만하는 확률 변동과 조작 논란으로 이미 신뢰를 잃었고, 이용자간 참여형 콘텐츠보다 확률형 아이템으로 계속 사행성 과금 경쟁만 유인하고 있기 때문이다.

따라서 국회와 정부는 확률형 아이템과 땔 수 없는 사행성 과금 경쟁과 한계효용에 대해서 다시금 재고할 필요가 있다. 경제적인 측면에서, 확률형 아이템에만 과도하게 의존(*최근 5개년 게임3사 국내‧외 전체 매출의 약 95%차지)하면 그 매출수익 역시 확률에 의해 결정되기 때문에 변동성이 높아져 비교적 현금흐름이 불안정하고 재무구조가 불건전할 뿐만 아니라 과금에 대한 한계이익이 낮아 이용자의 손실 위험이 가중될 수 있다 <참고3, 부록1~4>.

문화산업의 측면에서도, 이용자간 참여‧협동‧재미보다는 희귀 아이템을 얻기 위한 극소수의 사행성 과금 경쟁과 부족한 매출과 이익을 채우기 위한 일회성 판촉행사(예를 들면, 소위 “사기템” 이벤트)만 반복될 수밖에 없어 이러한 확률형 아이템들로 인해 게임산업의 생태계를 붕괴시킨다. 때문에 e스포츠 육성과 부흥에도 한계가 크다. 그리고 사회적인 측면에서도, 경제적 자립성이 부족한 청소년들에게까지 사행성 과금 경쟁을 유인하는 것은 결코 정당화될 수 없다.

국내와 달리, 최근 해외에서는 자율규제를 철회하고 미성년자 등 이용자 보호를 강화하고 있다. 특히, 양도·환금·교환 가능한 확률형 아이템에 대해서는 도박으로 규율하여 이용을 금지하거나 제한하는 등 사후규제를 강화하려는 움직임이 확산되고 있는 점에 우리도 주목할 필요가 있다 <참고4>.

따라서 우리나라 역시 미성년자 등 이용자 보호와 피해 예방을 위해 법적 규제를 강화하고, 온라인 게임산업의 콘텐츠 진흥과 건전한 경쟁을 위해서 확률형 아이템에 대한 확률을 제한하는 등의 최소한의 가이드라인을 마련할 필요가 있다. 특히, 확률형 아이템 기반의 게임캐시를 활용한 전자상거래 뿐만 아니라, 카지노 게임머니 교환, 가상자산 스왑 등 전자금융거래도 가능한 신종 게임코인(예를 들면, 최근 먹튀 논란이 됐던 ‘위믹스’와 같은 블록체인 P2E [Play to Earn] 기반의 NFT [Non-Fungible Token: 대체 불가능 토큰] 및 DeFi [Decentralized Finance: 탈중앙화 금융])에 대해서도 금융당국이 건전성·유동성 리스크 검사를 실시하여 현재 게임업계 내 독버섯처럼 퍼지고 있는 사행성 금융업과 이를 통한 자금세탁 등 ‘그림자 금융’의 실태를 점검하고 이에 대한 제한이나 금지 여부까지도 적극 판단할 필요가 있다.

3. 오늘날 메타버스의 확장과 신기술이 급변하는 사회 속에 게임은 현실 세계로부터 상상력과 시공간을 확장하여 우리에게 무한한 자유와 모험을 약속한다. 약속된 자유와 모험을 통해 얻는 미지의 혜택을 보상하기 위한 조건이나 게임의 규칙은 인간의 이성을 계발하고 창의를 확장시킨다. 확률형 아이템 역시 그 경계에 있다. 그러나 확률형 아이템은 게임사와 이해관계자들의 잠재적 이윤 때문에 조작된 확률과 자율로부터 인간을 기만하고 사행성 과금 경쟁으로 내몰아 경제적 후생이 대중문화로 확장되는 것을 제약하고 게임산업의 발전을 약속하지 못한다.

국회와 정부는 이번 사건을 계기로 게임사들의 확률 조작여부를 철저히 전수 조사하여 실질적인 피해구제 더욱 힘쓰고, 아울러 공청회를 통해 확률형 아이템 이용자에 대한 법적 보호와 피해 예방을 강화하는 규제방안을 반드시 마련해야만 할 것이다.

이용자 보호 없이, 게임산업의 부흥은 없다.

2022년 2월 8일

경제정의실천시민연합

부록 1~4. 게임3사(넥슨, 넷마블, NC소프트) 재무구조 추이 등 관련 내용은 아래 성명을 직접 참조하시길 바랍니다.

220208 [성명] 온라인 게임 ‘확률형 아이템’ 확률조작 논란과 자율규제에 대한 입장 (최종)

문의: 경제정책국 02-3673-2143

“유료 아이템은 확률 다 공개” 게임업계, 백기 들었다

국내 온라인 게임회사들이 핵심 수익 모델인 확률형 아이템의 확률 정보를 지금보다 더 많이 공개하기로 했다. 한국게임산업협회는 27일 자율규제 강령의 개정안을 발표했다. 이 개정안은 공개 대상 확률 정보의 범위를 확대하고 이용자 편의성을 높이는 내용을 담았다. 오는 12월부터 적용한다. 엔씨소프트는 “3분기부터 개정안 내용을 선제적으로 도입할 것”이라고 밝혔다. 이 회사는 “오는 12월 이전에 모든 게임에 순차적으로 적용하는 게 목표”라고 설명했다.

확률조작 논란에 자율규제안 발표

12월부터 확률 공개범위 대폭 확대

엔씨 “3분기부터 선제 도입할 것”

‘제2의 나라’는 판매창에 확률정보

자율이지만 위반 땐 신뢰 치명타

현재 게임회사들은 ‘캡슐형(뽑기)’ 유료 아이템의 확률만 공개한다. 이번 개정안은 강화·합성형으로 공개 범위를 넓힌다. 게임 이용자가 ▶유료 아이템을 사용해 무기의 등급을 올릴 때 성공할 확률과 ▶여러 아이템을 합쳐 원하는 무기를 얻을 확률도 공개하겠다는 의미다.

예컨대 넥슨의 피파모바일은 축구선수 카드를 유료 캡슐형으로 판매하고 있다. 현재도 이런 확률은 공개한다. 그런데 게임 이용자가 선수 능력을 강화할 때 필요한 아이템은 게임 내 이벤트를 통해 구할 수 있다. 이때 성공 확률은 현재 비공개다. 앞으로는 이런 확률도 다 공개한다는 게 개정안의 내용이다. 게임산업협회 관계자는 “우연에 의해 결과물이 나오는 모든 유료 아이템의 확률 정보를 공개하도록 했다”며 “무료를 빼고 다 공개하는 것”이라고 설명했다.

이번 개정안에선 이용자가 쉽게 확률 정보를 확인할 수 있게 했다. 현재는 “백분율로만 표시한다”고 돼 있다. 이용자가 구체적인 확률을 확인하려면 게임사 홈페이지 등에서 검색해야 한다. 다음달 10일 출시하는 넷마블의 신작 게임 ‘제2의 나라’는 아이템 확률 정보를 판매창 바로 밑에 표시하기로 했다. 이런 식으로 이용자의 편의성을 높이겠다는 의미다.

올해 들어 국내 게임사들은 이용자들의 반발에 진땀을 빼야 했다. 넥슨은 지난 2월 대표 게임인 메이플스토리의 확률 조작 논란에 휩싸였다. 회사가 공개한 확률과 실제 확률이 일치하지 않는다는 확률 조작 의혹도 나왔다. 이용자를 속이고 확률 0%인 아이템을 팔았다는 의혹도 불거졌다. 공정거래위원회는 지난달 확률 조작 의혹을 확인하기 위해 넥슨 본사를 조사했다. 엔씨소프트도 지나치게 확률이 낮은 아이템을 판매했다는 이유로 이용자의 반발을 샀다. 예컨대 리니지2M에서 강력한 아이템인 ‘신화무기’를 얻을 수 있는 확률은 매우 낮다.

앞으로 게임사들이 확률 정보를 더 많이 공개하면 이용자들 사이에서 확률을 검증하려는 시도도 늘어날 수 있다. 국내 대형 게임사 관계자는 “지금까진 비공개 확률 뒤에 (회사가) 숨을 수 있었다. 앞으로는 그러지 못할 것”이라고 말했다. 그는 “실수가 하나라도 나오면 게임 신뢰도에 치명적인 영향을 미칠 것”이라고 덧붙였다.

게임사들의 아이템 확률 공개는 업계 자율규제다. 게임산업협회에는 72개 사가 회원으로 가입했다. 협회는 매달 국내에서 출시한 1~100위 게임을 점검한다. 만일 자율규제를 위반한 게임이 있으면 시정을 요구하는 공문을 보낸다. 그래도 시정하지 않는 곳이 있으면 위반 사실을 공개한다.

일부 국회의원들은 게임 확률 정보 공개를 규정하는 법안(게임산업법 개정안)도 발의했다. 유동수 더불어민주당 의원이 낸 법안은 확률형 아이템의 정보 공개를 의무화하고 이 조항을 위반하면 과징금을 부과하는 내용을 담았다. 이상헌 민주당 의원이 제출한 법안은 게임사가 확률 공개 의무를 위반하면 형사 처벌(2년 이하 징역 또는 2000만원 이하 벌금)하는 내용을 포함했다.

박민제 기자 [email protected]

‘확률형 아이템 정보 완전 공개’ 게임법 전부 개정안, 尹 정부서 처리될까

윤석열 국민의힘 대선 후보가 10일 대통령에 당선되면서 게임 업계 최대 현안 중 하나인 게임법 전부 개정안에 업계의 관심이 집중된다. 확률형 아이템은 게임 내 뽑기 시스템을 통해 무작위로 얻은 아이템을 말한다. 그동안 기업 자율 규제로 정확한 확률이 공개되지 않아 논란을 불러왔다.

10일 관련업계에 따르면 윤석열 대통령 당선인이 게임법 전부 개정안의 주요 쟁점 중 하나인 ‘확률형 아이템 정보 완전 공개’를 약속한 만큼 개정안 처리에도 탄력이 붙을 것이라는 전망이 우세하다.앞서 윤석열 당선인은 지난 1월 게임산업 발전 공약을 발표했다. ▲확률형 아이템 정보 완전 공개와 국민의 직접 감시 강화 ▲게임 소액 사기 전담 수사기구 설치 ▲e스포츠 지역연고제 도입 ▲장애인 게임 접근성 불편 해소 등 크게 4가지다.특히 확률형 아이템 정보를 게임사가 완전히 공개하도록 의무화하고 일정 규모 이상의 게임사에 ‘게임물이용자권익위원회’를 설치하도록 해 게임 업계 투명성을 강화하겠다고 약속했다.공약대로라면 윤석열 정부 출범 이후 게임법 전부 개정안 입법에는 문제가 없을 수 있다. 개정안의 핵심 중 하나인 확률형 아이템 정보 완전 공개 내용이 윤 당선인 공약에도 포함됐기 때문이다. 이상헌 더불어민주당 의원이 2020년 12월 대표 발의한 게임법 전부 개정안에는 ▲확률형 아이템 표시 의무화 ▲등급분류 취소 사유로 ‘사행심 유발’ 추가 ▲게임산업협의체 구성 등에 관한 내용이 포함됐다. 해당 법안은 지난 2월 공청회를 거쳤으며, 관련 소위원회에서 법안 심사를 앞두고 있다.업계 일각에서는 공약 실현 가능성에 의문을 품는 목소리가 나온다. 공약은 공약일 뿐 확률형 아이템 정보 완전 공개에 대한 윤석열 당선인의 진정성을 믿을 수 없다는 주장이다.이는 윤 당선자가 후보 시절이던 지난 1월 초 한 게임 매체와 서면 인터뷰에서 확률형 아이템 정보 공개와 관련해 내놨던 답변이 그 원인으로 꼽힌다. 여기에 소속 정당인 국민의힘 역시 기업이 확률형 아이템을 자율 규제하도록 하는 게임법 전부 개정안을 지난해 11월 내놨다가 강한 반대에 부딪혀 일주일여 만에 철회한 적이 있다는 사실도 배경이다.여기에 게임법 전부 개정안이 원안 그대로 통과하지 못할 수 있다는 시각도 있다. 법안 심사 과정에서 세부 내용이 수정되면서 규제 강도가 약해질 수 있기 때문이다.위정현 한국게임학회장(중앙대 다빈치가상대학 학장)은 “국민의힘은 민주당에 비해 게임법 전부 개정안을 그대로 통과시키겠다는 의지가 상대적으로 약하다”며 “다수당인 민주당이 표결 처리하면 (전부 개정안이) 통과될 수 있지만, 그 과정에서 국민의힘이 확률형 아이템 정보 공개 관련 처벌 규정을 완화하는 방식 등으로 절충을 하려 할 가능성이 있다”고 말했다.새 정부의 관계 부처 장관 인선 이후에나 법안 처리가 가능해 게임법 전부 개정안 처리가 늦어질 수 있다는 전망도 나온다.이상헌 의원실 이도경 보좌관은 “법안 심사 자체는 국회에서 이뤄지지만 집행 등에 있어서는 행정부와 공조를 이뤄야 한다”며 “(전부 개정안 통과는) 새로 운 정부와 신임 장관의 의지가 어느 정도인지에 달렸다”고 밝혔다.그는 이어 “여야 할 것 없이 선거 기간에는 개정안 통과에 같은 입장을 표명했다”며 “게이머 바람을 외면하지 않고 게임을 좀 더 긍정적이고 올바른 방향으로 발전시키고자 하는 의지가 있다면 그만큼 빨리 추진해 줄 것이라 기대하고 있다”고 말했다.임국정 기자 [email protected]

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