보드 게임 디자인 | How To Design A Board Game 답을 믿으세요

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This video takes you through the steps of designing your very own board game! From the beginning concept, to how you move through the game, to who wins, I give you an example of how to make your own game.

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보드게임 Projects – Behance

game design. digital art. game project. packaging. product design. 그래픽디자인. 집콕생활. webtoon. cartoon. 캐릭터일러스트. 테이블 보드. airforce.

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Source: www.behance.net

Date Published: 1/14/2022

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보드게임 디자인 라운드테이블 후기

약간 늦은감이 있지만,. 지난주 토/일에 열린 보드게임 디자인 라운드 테이블 행사 후기입니다. 부산 근처에 살아서 혹시 경품 당첨 되지 않을까.

+ 자세한 내용은 여기를 클릭하십시오

Source: boardlife.co.kr

Date Published: 4/20/2022

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How to Design a Board Game
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주제에 대한 기사 평가 보드 게임 디자인

  • Author: Art with Mrs. F
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  • Date Published: 2020. 4. 27.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=k2EuDpt2p6c

보드 게임 디자인에 관한 인기 아이디어 310개 – 2022

Product information Material: Papermade in ChinaItem No.: MD2060Whether it is electric: NoWhether it is multifunctional: NoCan DIY: YesPacking method: color boxProcessing customization: NoWhether foreign trade: NoIs there an animation image: No

게임 디자인을 위한 툴킷, ‘나는 보드게임 작가다 게임디자인카드’ 출시!

모든 게임 디자인은 아이디어로부터 시작됩니다.

‘나는 보드게임 작가다 게임 디자인 카드’는,

26가지의 메커니즘과 26가지의 테마 카드를 사용하여 즐겁게 게임을 하면서

내 안에 숨어 있는 재미있는 아이디어를 찾아내는 도구입니다.

온라인 보드게임디자인

출판사 리뷰

최고 전문가들의 노하우가 수록된 게임 전문교재가 출간

이론과 현업의 실무가 적절하게 조화를 이루고 있는 게임 관련 서적 5권 선보여

‘3D DATA EXPORT’, ‘온라인 보드게임디자인’, ‘게임과 법’, ‘게임배경 그래픽’ ‘게임소재로서의 동양신화’ 등 기획, 그래픽, 프로그래밍, 산업에 관한 게임 전문교재 출간

문화관광부 산하 한국게임산업개발원 게임아카데미에서는 게임학과 교수들이 참여하고 게임 개발자들이 자신만의 노하우를 충실하게 담은 4차년도 게임 전문교재 5권을 발간하였다.

이 교재들은 게임교육의 표준화와 게임학의 토대로 널리 활용될 것으로 보여지고 있고 체계적인 교육 훈련을 통해 국제 경쟁력을 갖춘 양질의 게임 전문인력을 양성하는데 기여할 것으로 보인다.

각각의 교재들은 게임기획(디자인), 게임 그래픽, 게임 프로그래밍, 게임산업 공통의 분야를 다루고 있으며 게임학과 교수들과 각계 전문가들이 집필과 감수를 맡아 전문성과 완성도를 높였으며 이론과 실무가 조화되어 있는 것으로 평가된다.

《온라인 보드 게임 디자인》은 최초로 온라인 고스톱과 포커 게임 기획에 집중한 책이라는데 의미가 있다.

좀더 세부적으로는, 게임 기획자 지망생이 비교적 쉽게 접할 수 있는 프로젝트가 고스톱과 포커라는 것에서 첫 번째 의미를 찾을 수 있다. 온라인 고스톱과 포커는 게임 기획을 시작하는 초보자들이 첫걸음을 떼기 좋은 프로젝트이다. 두 번째로는, 고스톱과 포커가 한국 게임 산업에서 차지하는 비중이 크다는 것에 의미가 있다. 고스톱과 포커는 온라인 게임 산업 초기에 게임을 모르던 많은 유저들을 게임 인구로 편입시키는 선구자의 역할을 하였으며, 지금도 유명 게임 포탈들의 수익의 가장 큰 부분을 담당하고 있다.

그러므로, 《온라인 보드 게임 디자인》은 초보자와 경력자 모두 유용한 부분이 있도록 제작하였다.

초보자를 위해서는, 아무리 강조해도 부족함이 없는 게임 분석을 예제를 포함하여 상세하게 다루었으며 게임의 구상부터 게임 레이아웃과 이펙트까지 실제 게임 디자인을 해 나가는 과정을 설명하였다. 또한 각 단락마다 연습문제를 두어 공부한 것을 복습해 볼 수 있도록 꾸몄다. 또한 보드 게임 개발자 및 서비스 기획자들의 인터뷰를 통해 잠깐이나마 현장의 느낌을 느껴 볼 수 있도록 하였다.

경력자를 위해서는, 보드 게임을 제작하면서 옆에 두고 필요할 때 마다 볼 수 있도록 고스톱과 포커의 기본 규칙과 파생규칙을 상세하게 다루었으며 프로그램 파트와 그래픽파트와의 실무 작업을 위한 문서인 작업사양서의 예제도 포함하였다. 마지막 장에는 수익 모델 분석을 통하여 매출 방법과 현금 흐름을 간략히 정리해 보았다.

20년간 보드게임을 즐기다 직접 만들게 된 올린스튜디오

사실 지금껏 보드게임이라곤 부루마불, 카탄, 루미큐브 정도나 즐겼던 저에게 텀블벅에서 펀딩 중인 보드게임 프로젝트들은 새로운 세계에 눈을 뜨게 해주기에 충분했습니다. 창작 보드게임 세계가 이렇게 넓고, 방대한 줄은 미처 몰랐어요. 그렇게 신기한 세상 속을 탐험하던 차에 발견한 <그릴홀릭>은 또 다른 신선함을 안겨 주기 충분했습니다. 유명 레스토랑의 셰프가 되어 함께 협동해 먹음직스러운 스테이크 요리를 완성한다는 주제도 재미있었지만, 그 속에 담긴 그래픽이 아기자기해 눈길을 끌었지요. 저만 그렇게 생각한 건 아니었나 봅니다. 텀블벅 유저들도 <그릴홀릭>에 열광했습니다.

올린스튜디오의 두 번째 독립 프로젝트 <스윗홀릭>

그렇게 올린스튜디오는 혼자 준비한 첫 프로젝트를 성공적으로 마무리하고, 두 번째 창작 보드게임인 <스윗홀릭>을 선보였습니다. 파티셰가 되어 달콤한 마카롱을 구워낸다는 주제의 <스윗홀릭>을 보면서도 독특한 주제와 아기자기한 그래픽이 나오려면 팀 단위로 돌아가지 않을까? 생각했지만, 알고 보니 1인 창작자라고 하더군요. 그때부터 궁금함이 커지기 시작해 급기야 저만의 퀘스트가 생성되고야 말았습니다. 도대체 혼자서 어떻게 보드게임을 창작하는지 알아내고야 말겠다는 저만의 퀘스트를 완료하기 위해 올린스튜디오의 문을 두드렸습니다.

상큼한 노란색에 마치 도트로 찍은 듯한 폰트로 작성된 올린 스튜디오

벌써 네 번째 보드게임인 <스윗홀릭>으로 돌아온 올린스튜디오의 간략한 소개를 부탁 드릴게요.

안녕하세요. 보드게임 분야 크리에이터 올린 스튜디오의 정석현입니다. 여러 번의 보드게임 펀딩을 진행하며 본격적으로 보드게임을 만들고 싶어서 올린스튜디오를 설립했고, 무료한 일상에 조금이나마 즐거움을 줄 수 있도록 아이디어를 구상하고 디자인합니다.

텀블벅 펀딩을 진행하게 된 계기나 비하인드 스토리가 있다면 살짝 알려주세요.

텀블벅은 대학교 재학 시절부터 많은 관심을 가졌던 플랫폼이었습니다. 시각 디자인 전공 당시 선배들이나 동기들 사이에서 소소한 디자인 프로젝트를 텀블벅을 통해 론칭하는 경우가 많았기 때문입니다. 그래서 저도 나중에 보드게임을 만들겠다고 마음 먹은 시점에서 텀블벅을 최우선으로 고려하게 되었죠.

첫 프로젝트인 <튤립홀릭>은 제가 다녔던 모바일 게임 스튜디오인 순순디자인의 사이드 프로젝트로 시작되었습니다. 제가 보드게임 마니아로서 보드게임 제작에 관심을 가지게 되었고 당시 팀장님께서 적극적으로 밀어주신 덕분에 무사히 프로젝트를 완료할 수 있었습니다. 순순디자인에서는 <스시홀릭>까지 함께 제작을 했고, 추후 독립해 올린스튜디오를 설립한 뒤 <그릴홀릭>, <스윗홀릭> 프로젝트를 단독으로 진행하게 됐어요.

앞으로 어떤 타이틀로 펀딩을 진행할 지 벌써 기대가 됩니다

<튤립홀릭>, <스시홀릭>, <그릴홀릭>, <스윗홀릭>까지 전부 ‘네 글자’에 ‘홀릭’이라는 단어가 들어가더라고요. 혹시 게임명을 맞추고 계신 건가요.

맨 처음부터 의도한 건 아니었는데 튤립(Tulip), 스시(Sushi)가 모두 알파벳 5자에 한글로는 두 글자가 되더라고요. 두 게임 모두 어감이나 레터링이 예쁘게 나와서 그릴홀릭 때부터는 맞춰보려고 노력했습니다. 그릴(Grill)과 스윗(Sweet)도 알파벳 5자랍니다. 그런데 4개를 하고 보니 약간 식상한 감이 있어서 아마 <스윗홀릭>이 마지막 홀릭 시리즈가 되지 않을까 해요. 제목에 한계를 두지 않는 게 아이디어를 더 자유롭게 펼칠 수 있을 것 같아서 다음 작품부터는 따로 맞추지 않고, 만들어 보려고 합니다.

첫 번째 펀딩인 <튤립홀릭> 이후에는 전부 음식 위주로 하고 계시잖아요. 영감은 어디서 얻으시나요?

게임에 대한 영감은 일상생활 속에서 다양한 방식으로 얻는 편입니다. <튤립홀릭>을 처음 구상할 때는 한창 비트코인이 유행했던 시절에 소재가 떠올랐어요. 세계 최초의 버블 사례인 튤립 파동(Tulip mania)을 모티브로 기획되었거든요. <스시홀릭>은 단골 스시집에서 스시를 쥐는 셰프를 유심히 바라보며 문득 떠올랐습니다. 스테이크와 마카롱도 비슷한 과정을 통해 선정되었네요.

사실 처음부터 음식을 주제로 삼으려고 했던 건 아닌데 어쩌다 보니 연속으로 음식을 테마로 게임을 만들게 됐어요. 아마 먹는 것에 관심이 많아서가 아닐까 싶어요. 참, 또 하나 중요하게 생각하는 점이 ‘내가 이 소재를 예쁘게 그릴 자신이 있는가?’랍니다. 아트웍을 맡기지 않고 직접 그리다 보니까 제가 그릴 자신이 없는 소재는 기획 단계에서 배제하는 편입니다.

고기와 마카롱… 먹지 마세요. 게임에 양보하세요.

세 번째 펀딩인 <그릴홀릭>이 약 2,300만 원에 가까운 후원금을 모으고, 691명의 후원자가 모였는데, 당시 기분은 어떠셨나요? 예상치 못한 결과에 깜짝 놀라셨을 것도 같아요.

사실 <그릴홀릭>을 론칭할 때 목표로 했던 최종 후원금은 800만 원 정도였습니다. 전작인 스시홀릭에 비해 규칙도 조금 복잡하고 협력이라는 장르도 처음 만들어보는 거라 걱정이 많았거든요. 결과적으로는 많은 분들이 좋아해 주셔서 매우 놀랐습니다. 목표했던 최소 제작 금액이 200만 원이었는데 1,000%인 2,000만 원을 훌쩍 넘겨서 후원자분들께 너무 감사한 마음이었습니다. 이렇게 많은 관심에 잘 보답해야 한다는 부담도 크게 느껴졌던 펀딩이었고 그래서 더욱 좋은 퀄리티의 작품을 전달 드리기 위해 제작 단계에서 정말 많은 노력을 기울였던 기억이 납니다.

혼자서 게임 스튜디오를 창립해서 일하다 보면 일반 회사원과는 또 다른 방식으로 근무를 하게 될 것 같은데 하루를 어떻게 쪼개서 일하고 계신가요?

아무래도 혼자 일하니까 사무실을 구하긴 여러 모로 비효율적이고 그렇다고 집에서 일하자니 집중이 잘 안 되는 점이 있어서 웬만하면 카페로 출근하는 편입니다. 저는 집으로부터 한 30분 정도 걸어야 도착하는 조금 멀리 있는 카페에 가는 편인데 우선 걷는 과정에서 머리도 좀 식힐 수 있고 가볍게 운동도 할 수 있어서 번거롭지만 일주일에 4~5일은 이렇게 카페에 갑니다.

그리고 매주 각종 보드게임 동호회나 보드게임 디자이너 모임 등에 참여해 각종 신작 보드게임들을 체험해보는 시간을 가집니다. 제가 만들고 있는 보드게임의 피드백도 받을 수 있고 또 새 보드게임을 접하는 과정에서 새로운 아이디어도 떠올릴 수 있기 때문이에요.

혼자서 디자인, 생산, 발송까지 다 하시는 거로 알고 있는데, 하면서 가장 어려운 점이 있었다면 무엇이 있을까요. 또, 중간에서 텀블벅이 어떤 도움을 드리면 창작자분들에게 더욱 큰 힘이 될까요?

모든 과정이 어렵지만, 역시 생산과 발송 과정이 가장 어려운 것 같아요. 보드게임도 어떻게 보면 출판의 영역에 속하지만, 책이나 만화 같은 프로젝트들과는 달리 매번 달라지는 구성물들로 인해 이전 공정을 그대로 사용하기 힘든 경우가 많습니다. 지난 게임에선 내용물이 카드로만 구성되었다면 이후엔 게임엔 추가로 주사위가 필요해지고, 또 다른 프로젝트에선 펀칭 타일이 필요하게 되는 식이지요. 그래서 게임 테마와 규칙, 디자인에 따라 매번 새롭게 제작 방법을 공부해야 한다는 점이 굉장히 어렵지만, 그 어려운 미션들을 모두 이뤄내고 배송까지 무사히 끝마쳤을 때는 ‘또 이렇게 한 뼘 더 성장했구나’라는 뿌듯함을 느낍니다.

만약 텀블벅에서 각 분야의 창작자들이 모여서 서로 제작 노하우나 아이디어를 주고받는 자리를 주기적으로 만들어준다면 많은 소규모 창작자들에게 큰 힘이 되지 않을까 생각합니다.

올린스튜디오를 한 뼘 더 성장하게 만들어 준 <그릴홀릭> 제작 과정

텀블벅에서 창작자로 활동하면서 동시에 후원자로도 활동을 꾸준히 하셨더라고요. 최근까지도 펀딩을 하셨는데, 가장 기억에 남는 것이 있다면요.

사실 한국의 보드게임 창작 씬은 매우 작습니다. 몇십 년이 넘는 외국의 보드게임 창작 씬에 비하면 한국은 이제 막 걸음마 단계를 뗀 수준이거든요. 그래서 저는 저와 같은 보드게임 분야의 창작자분들을 주로 응원해 드리는 편입니다.

지금 기억나는 프로젝트는 스튜디오 줄라이의 조종완 창작자님께서 진행했던 <다잉 메시지>라는 보드게임 프로젝트인데 아트웍과 게임성 모두 흠잡을 데 없이 훌륭해 감탄하며 후원했습니다. 이렇게 국내에도 꾸준히 창작하는 분들이 하나둘 늘어나고 양질의 게임들이 늘어난다면 앞으로 국내 보드게임 씬의 미래는 밝을 것이라 생각해요. 국내의 보드 게이머분들도 이런 창작자분들의 노력에 조금 더 관심 가져주시고 따듯한 눈길로 바라봐주신다면 정말 기쁠 것 같아요.

후원을 하면서 본인이 개설했던 펀딩에 대한 힌트도 얻으셨는지요.

당연히 모든 프로젝트에는 조금씩이라도 배울 점들이 있어요. 저 역시 페이지 구성이나 후원 품목의 가격 책정 등 많은 프로젝트들을 참고하며 영감을 얻습니다. 그래서 앞서 진행했던 모든 창작자분들을 마음의 스승님이라고 생각하며 감사하고 있습니다. 제가 만드는 페이지 구성도 혹시라도 보드게임 펀딩을 꿈꾸는 분들께 작은 영감을 줄 수 있다면 더할 나위 없이 뿌듯할 것 같네요.

최근 텀블벅에는 보드게임 펀딩 규모도 커지고, 재미난 주제도 늘어나고 있어요. 그중에서도 네 번이나 성공을 거두면서 생긴 본인만의 노하우가 있을 것 같은데, 예비 창작자들을 위해 들려주실 수 있나요?

노하우라고 할 만한 부분은 딱히 없지만, 한 가지를 꼽자면 게임을 만들 때 ‘매력적인 테마’를 선정하라고 말씀드리고 싶습니다. 보드게임은 모바일이나 온라인 게임과는 달리 플레이하는 유저들의 상상력이 매우 중요한 분야입니다. 훌륭한 테마로 그 상상력을 더 자극할 수 있다면 이 게임을 즐기는 유저분들께 더 몰입감 있고 흥미로운 경험을 선사해드릴 수 있다고 생각하거든요.

보드게임을 만든다는 것도 굉장한 깊이가 있어야 할 것 같아요. 원래부터 보드게임을 좋아하고, 또 즐기셨나요?

제가 보드게임을 처음 접하게 된 건 2000년대 초반, 해외 유명 보드게임들이 처음 국내에 소개되기 시작하면서부터인데요. 당시에 보드게임을 떠올리면 부루마불과 포커 같은 종류만 생각했던 저에겐 카탄과 푸에르토리코, 카르카손 같은 해외 보드게임들의 훌륭한 아트웍과 새로운 메커니즘들은 정말 신선한 충격으로 다가왔습니다. 당시 컴퓨터 게임만 주로 즐겼던 저와 친구들은 이러한 보드게임의 매력에 푹 빠져 각자 용돈을 모아 보드게임들을 하나둘씩 사 모으기 시작했고 현재 20년 가까이 꾸준히 보드게임을 즐기는 마니아 청년들로 성장했습니다. 최근에는 서울을 기반으로 활동하는 여러 보드게임 모임에 가입해 매주 2~3일은 모여서 게임을 즐기고 있습니다.

귀여운 이미지가 모여 <그릴홀릭>(사진 왼쪽)과 <스윗홀릭>이 탄생할 수 있었어요.

보드게임은 기획이 정말 중요하다고 하는데, 게임을 기획하고 내용을 구성할 때 신경 써야 하는 부분은 무엇일까요. 또, 올린스튜디오는 어떤 점을 신경 쓰시는지 알려주세요.

제 생각엔 보드게임에서 가장 중요한 요소는 ‘테마’와 ‘규칙’ 그리고 ‘아트웍’인 것 같아요. 물론 이 요소를 모두 충족하지 않아도 괜찮은 게임이 될 수 있지만, 가능하면 기획 단계에서 이러한 사항을 고려해 게임을 제작한다면 더욱 좋은 게임이 될 수 있다고 생각해요.

저도 충분히 고려하면서 게임을 만들기 위해 노력하지만, 아직 많이 부족함을 느끼고 매번 다음 게임에선 부족했던 부분을 개선하려고 한답니다. 만약 자신의 프로젝트를 테스트해보고 부족한 부분이 있는 것 같다면 그걸 어떻게 해결할 수 있을지, 또 직접 해결할 수 없다면 어떤 사람과 협업을 해야 하는지를 많이 고민해보시면 좋을 것 같아요.

테스트 플레이는 어떻게, 얼마나 진행하시나요. 지인들과 함께 플레이해보시는 건지 궁금해요.

아이디어가 떠오르고 가볍게 코어 룰을 만든 시점부터 바로 테스트 플레이를 진행합니다. 게임 개발 기간 내내 정말 많은 플레이 테스트를 진행하는데 초기 테스트에서는 게임이 성립하는지, 재미가 있는지, 룰의 맹점은 없는지 등을 살펴보게 됩니다. 어느 정도 룰이 다듬어졌다면 테마에 걸맞은 아트웍을 입혀서 디자인 테스트를 진행하고 컴포넌트의 재질과 제작 방법들을 구상하며 점점 완성본에 가깝게 만들어 테스트하고요.

제가 주로 활동하는 서울 쪽엔 국내 작가분들과 보드게임 관계자분들이 모여있는 테스트 플레이 모임들이 많이 있는데 최소 주 1회는 모임에 참가해 게임에 대한 피드백을 받는 시간을 가지려고 노력해요. 일반적인 보드게임 동호회 멤버분들도 많이 도와주시는 편이고요. 항상 제 게임을 테스트해 주시는 모든 분들께 감사한 마음을 가지고 있습니다.

귀여우면서 아기자기한 그래픽 위주의 작업물이라 그런지 많은 분들이 좋아해 주는 것 같은데, 올린 스튜디오를 설립할 때 작품의 결을 귀여우면서도 아기자기하고 접근성이 뛰어난 쪽으로 결정하신 건가요?

귀엽고 아기자기한 스타일을 좋아하긴 하지만 처음부터 이런 스타일을 만들겠다고 의도하고 작업했던 건 아니었습니다. 그냥 자연스럽게 시간이 지나 제 작업물들이 하나둘 쌓여가면서 그 안에서 특정한 스타일이 생기게 되었고 주변에서는 그 작업을 귀엽게 봐주셨던 것 같습니다. 저는 사실 시크하고 멋진 작업을 하고 싶지만… 결과물들이 결국 귀엽게 나오니 이제는 아기자기한 그래픽이 나만의 스타일이라고 받아들였습니다.

도쿄 게임마켓과 BDR에 <그릴홀릭>을 들고 참여했던 올린스튜디오

도쿄 게임마켓과 BDR(부산 보드게임 디자인 라운드 테이블)에도 <그릴홀릭>으로 참여하셨다고 들었어요. 분위기가 어땠나요.

매년 도쿄에서 열리는 도쿄 게임마켓은 아시아 최대 보드게임 행사입니다. 몇백 팀이 넘는 세계에서 모인 참가자들과 수만 명의 보드 게이머들이 참관하는 거대한 행사로, 올린스튜디오는 작년 11월에 <그릴홀릭>으로 첫 전시 참여했습니다. 국내에선 보드게임콘, 보드게임 페스타 등 여러 차례 보드게임 행사에 참여했지만, 도쿄 게임마켓은 처음인 데다가 한국과는 분위기가 살짝 달라서 처음에는 조금 긴장했어요. 하지만, <그릴홀릭>에 흥미를 느끼는 유저분들의 반응에 신나서 설명하고, 그 과정에서 많은 일본 작가분들과 교류도 할 수 있었어요. 게다가 가져간 물량까지 완판했고요. 올해 4월 말에도 도쿄 게임마켓 행사가 예정되어 있는데 다시 한번 참가해 볼 예정입니다.

BDR은 일반 게이머분들이 참여하는 행사는 아니고 국내외 보드게임 디자이너들이 모여 컨퍼런스 형식으로 게임에 대한 피드백과 정보를 주고받는 행사인데 감사하게도 초청을 받아 뜻깊은 시간을 보내고 왔습니다. 다른 디자이너들의 작품을 보면서 스스로 부족함도 많이 느꼈고 또 올린스튜디오의 방향에 대한 힌트도 얻을 수 있어 역시나 즐거웠습니다.

벌써 다섯 번째 보드게임 펀딩은 무엇일지 기대돼요. 올린스튜디오의 다음 계획은요?

올해 안에 최소 두 개 이상의 작품을 더 출시하는 게 목표입니다. 차기작은 아마 그림을 그리는 컨셉의 작품이 될 것 같아요. 자세한 내용은 아직 알려드릴 순 없지만, 수많은 테스트를 거치고 퀄리티 높은 디자인을 얹어서 후원자분들께 인사드리도록 하겠습니다. 많이 기대해주세요!

마지막으로 펀딩 해준 분들에게 전하고 싶은 한 마디가 있다면 들려주세요.

안녕하세요, 올린스튜디오의 정석현입니다. 부족한 작품 좋게 봐주시고 또 후원해주셔서 진심으로 감사드립니다. 여러분의 소중한 후원이 계속 게임을 만들 수 있는 원동력이 될 수 있었습니다. 앞으로도 올린스튜디오는 뛰어난 게임성과 아트웍의 작품들을 선보일 수 있도록 노력하며 성장해나갈 테니 계속해서 지켜봐 주시고 응원해주시면 감사하겠습니다. 그럼 저는 더 좋은 작품으로 다시 인사드리겠습니다! 🙂

올린스튜디오

게임 만드는 디자이너 올린(Olin)이 설립한 보드게임 전문 스튜디오입니다. 독창적인 테마와 몰입감 있는 게임 디자인으로 특별한 즐거움을 선사합니다.

인터뷰 진행_권수현 PR 매니저 | 이미지 제공_올린스튜디오

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키워드에 대한 정보 보드 게임 디자인

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