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목차
00:00 미리보기
00:07 인트로
00:14 마케팅의 중요성
00:36 영상에서 다룰 내용 소개
01:10 깔때기로 이해하는 마케팅의 개념 (AARRR)
03:49 동물상 테스트 마케팅 방법
04:39 동물상 테스트 마케팅 방법 – 인플루언서 마케팅
05:17 동물상 테스트 마케팅 방법 – 퍼포먼스 마케팅
05:54 동물상 테스트 마케팅 방법 – 무료 마케팅
06:24 동물상 테스트 마케팅의 결과
07:09 동물상 테스트 최근 수익 공개
07:40 여러분도 하실 수 있습니다
07:55 Google Ads 앱 다운로드 광고
08:47 앱 다운로드 광고 단계 및 변수 세분화
10:56 그로스 해킹
12:09 Google Ads 10만원 쿠폰 받고 등록하기
13:39 Google Ads와 Google Play 계정 연결하기
14:45 앱 캠페인 생성하기
18:20 광고 그룹 생성하기
21:01 광고 성과 확인하기
23:42 광고 정지 방법
24:01 조코딩 30만 이벤트 공지
24:22 아웃트로
#마케팅 #앱마케팅 #구글애즈
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마케터라면 꼭 알아야하는 모바일 광고의 이해 – 브런치
인앱(In-App) 광고의기본형으로, 앱 상단 혹은 하단에 위치하는 … 특히나 광고 비용은 매체가발달하면서 책정 방법 또한 다양하게 발전했기 때문에 …
Source: brunch.co.kr
Date Published: 8/30/2022
View: 2172
무료 앱에 광고를 붙였을때 기대수익 – 네이버 블로그
유튜브를 무료 시청할 때 나오는 광고 형태를 이미 우린 접하고 있구요. 간단하게 광고 비용을 지불하는 방법도 알아보면요. CPM – 광고를 1천번 노출했을 …
Source: m.blog.naver.com
Date Published: 4/11/2021
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[모바일 앱 마케팅의 A to Z] 2️⃣ 모바일 앱 마케팅 주요 지표 …
투입된 광고비 대비하여 인앱 결제가 어느 정도 일어났는지 확인하는 것이 모바일 앱 광고에서는 중요합니다. 조금 더 깊게 들어가면 LTV가 CAC보다 …
Source: www.wisetracker.co.kr
Date Published: 9/14/2022
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각종 모바일어플 배너광고 비용 어떻게 될까요 – 아이보스
각종 맛집,여행어플에 자사 배너광고를 넣고싶은데뚜렷한 단가도 안나오고기획서를 만들어야 하는데 참 난감하네요네이버 메인페이지 배너는 1시간에 …
Source: www.i-boss.co.kr
Date Published: 2/16/2022
View: 6903
앱스토어 TOP10에 들어가려면 광고비는 얼마? – 벤처스퀘어
애플 앱스토어 TOP10 안에 자사의 애플리케이션을 진입시키려면 도대체 광고를 얼마나 해야 할까요. 앱 마케팅 플랫폼 서비스 업체인 트레이드 …
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Date Published: 12/2/2022
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[알아두면 쓸모있는 모바일 마케팅 용어사전] Part 3. 모바일 광고 …
설치 1회당 비용으로 광고비가 책정되며 많은 유저 확보를 위한 앱 다운로드에 효과적입니다. ✓ 실행당 비용 (CPE; Cost per Engagement): CPL은 ‘레벨 …
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Date Published: 6/7/2021
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구글부터 명품앱까지···수수료·광고비 꼼수인상에 칼빼든 공정위
최근 공정거래위원회는 플랫폼 업계의 수수료 인상 등 불공정거래에 칼을 빼들었다. 대표적으로 구글의 인앱 결제 시스템에 대한 불공정 관행을 …
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Date Published: 3/12/2022
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모바일 UA 광고 예산, 2022년까지 143조원 돌파 – AppsFlyer
앱스플라이어 데이터 분석 결과, *연간 글로벌 모바일 앱 신규 유저 유치(UA) 광고비가 2019년 578억 달러에서 2022년 1,180억 달러로 건실한 성장세 …
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주제에 대한 기사 평가 앱 광고비
- Author: 조코딩 JoCoding
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- Date Published: 2021. 11. 12.
- Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=HsIt85FY7bE
마케터라면 꼭 알아야하는 모바일 광고의 이해
모바일 광고의 종류가 이렇게나 많았어?
모바일 광고는 기술의 발전과 함께 점점 더 다양한 형태로 최적화되며 계속해서 변화하고 발전하고 있다. PC에서모바일로 광고시장의 흐름이 바뀌면서 기존에 없던 다양한 영역의 광고들이 생겨났고, 기존의 광고 또한모바일의 특성에 맞게 저마다 변화를 꾀하고 있다. 최근 모바일 광고는 점점 더 사람들의 시선을 잡을수 있도록 자극적이고, 적극적이며, 참여를 유도하는 등 보다공격적인 방향으로 진화하고 있다. 그래서 이번에는 마케터가 꼭 알아야 할 모바일 광고에 대해 이야기할까한다. 현재 가장 널리 사용되는 대표적인 모바일 광고들의 노출 형태/비용 책정 방식/ 타깃팅에 대한 기본적인 내용들을 간단하게 정리해보았다.
DA 배너 (Display AD)
가장 단순한 형태로 화면의 일부 영역에 띠 또는 사각 모양의 형태로 노출되는 광고다. DA 배너는노출 영역에 따라 보통 띠/팝업/엔딩 배/전면 배너 등으로 나눌 수 있다.
띠 배너
인앱(In-App) 광고의기본형으로, 앱 상단 혹은 하단에 위치하는 직사각형 모양의 배너로 롤링, 애니메이션 등의 효과도 가능하다.
팝업배너
팝업 형태의 광고로, 전체화면을 부분적으로 덮는 형태의 광고도 높은 주목도를 얻을 수 있다.
엔딩 배너
앱을 종료하기 전에 확인 창에 노출되는 광고로, 롤링 형태로 다양한 광고가 노출된다.
전면 배너
캐시슬라이드, TNK 등리워드 광고의 잠금화면과 같이 모바일 기기를 전체 화면으로 덮어 시선을 확보하는 배너로, DA 배너중에서 가장 효과적으로 광고 메시지 전달이 가능하다.
리치미디어
형식에 제한이 없는 광고로. 스트리밍 영상, 플래시등을 활용하여 다양한 인터랙션을 가능케 하는 광고 방식이다. 정해진 형식이 없어 다양한 크리에이티브가가능하다.
오퍼 월(OfferWall)
앱 내에서 무료 충전소를 통해 다른 제휴 앱들을 리스트 형태로 보여 주고 다운로드 시 선택한 보상을 주는 방식의 광고를 말한다.
네이티브 광고
광고가 아닌 듯 보이는 광고로 모바일 웹 또는 앱의 콘텐츠처럼 자연스럽게 노출하는 것이 특징이다. 네이티브광고는 보통 스폰서 기사 혹은 기사 형태의 광고 또는 SNS 등에서 유저들의 피드 형식을 취하며 사람들로하여금 광고에 대한 거부감을 최소화시키는 효과가 있다.
동영상
말 그대로 동영상 형태로 노출되는 광고를 말한다. 노출되는 방식에 따라 Pre-roll, 중간 광고, 애드타임 등이 있다.
Pre-roll
동영상이 플레이되기 전 일정 시간 이상 광고를 보아야만원하는 동영상을 볼 수 있는 방식의 광고를 말한다.
중간 광고
동영상 플레이 중간에 노출되는 광고를 말한다.
애드타임
유튜브 크리에이터들이 방송 중 광고를 송출하는 방식으로, BJ가 원하는 시간에 노출할 수 있다.
이처럼 광고에도 다양한 종류가 있기 때문에 마케터는 자신이 담당하는 게임이 갖고 있는 특성, 예산, 노출 시점의 각 매체 마다의 효율 등 다양한 요소들을 고려해서 결정해야 한다.각 광고들의 장단점들을 비교, 분석하여 주어진 예산에서 최적의 조합으로 매체 전략을 수립해야높은 퍼포먼스를 이뤄 낼 수있다. 퍼포먼스 다시 말하면 효율성을 높이기 위해 마케터는우선 다양한 종류의 매체에 다양한 형태의 광고들을 최소의 비용으로 집행한 후 그 결과에 따라 가장 효율이 좋은 광고만 선별하여 추가 집행을 하며점차적으로 최적화 작업을 직접 해나가는 경우도 있고, 대행사나 담당자들과의 충분한 협의를 통해 현시점에서가장 효율이 좋다고 검증된 매체들만 선별하여 집행할 수도 있다. 또한 같은 매체라 하더라도 게임과 타깃에따라 다른 효과를 보일 수 있기 때문에 론칭 전 ‘타깃 오디언스’에대해 정확하 파악하고 매체사 또는 광고 대행사의 담당자들과 충분한 협의를 통해 광고를 집행해야 불필요한 낭비를 막을 수 있을 것이다.
타깃 오디언스(Tartget audience)
광고 기획은 광고의 대상이 되는 사람들을 마케팅의 타깃 소비자라고 부르지 않고커뮤니케이션의 타깃 오디언스라고 부른다. 그 이유는 광고 기획 자체를 커뮤니케이션 과정의 일부로 보기때문이다. 이 두 관점의 차이는 사람들을 그룹으로 구별하는 데에는 차이가 없지만, 어떤 목적으로 구분했는가에는 큰 차이가 있다. 즉, 상품과 서비스를 팔려는 대상인지, 혹은 메시지를 받게 되는 대상인지로구분되어 큰 차이를 보이게 된다. 타깃이 어떤 형태이냐에 따라 그 전달 내용이 달라진다.
광고 비용은 어떻게 책정될까?
마케터는 기본적으로 모바일 매체에 대한 기본적인 이해가 있어야 한다. 특히나 광고 비용은 매체가발달하면서 책정 방법 또한 다양하게 발전했기 때문에 광고 과금 방식은 반드시 숙지하고 있어야 효율적인 매체 전략을 수립할 수 있다. 따라서 이번에는 모바일 광고의 단가 체계에 대해 이야기해보려 한다. 아마게임 회사의 마케터라면 대부분 알고 있겠지만, 다시 한번 정리하는 차원에서 간단하게 살펴보자.
CPM(Cost Per Mille)
광고가 1,000번노출됐을 때 과금 하는 방식
정교한 타깃팅이가능하며 주로 적은 비용으로 많은 노출을 목적으로 할 때 사용한다.
CPM은 매체에 단순히 광고가 노출 될 때마다 비용이 발생하기때문에 단순 노출을 위한 브랜딩에는 효과적이나 실제로 클릭 및 유입을 유도하기에는 아무래도 한계가 있는 방식이다.
OCPM(Optimized Cost Per Mille)
페이스북에서제공하는 최적화 비딩 방식
반응이 좋은타깃 군에 더 많은 노출을 진행하는 방식으로, 장기적인 집행 시 보다 정교화되고 높은 효율을 기대할수 있다.
CPC(Cost Per Click)
광고를 클릭했을 때 과금 하는 방식
클릭 등의 특정액션을 목적으로 할 때 주로 사용하며, 노출 대비 클릭률인 CTR(Clickthrough Ratio)로 광고의 효율성을 평가한다. CPM의 한계를 극복하기 위해 나타난 방식으로 실제 노출된 광고를 타깃이 클릭을 했을 때 비용이 발생하는 방식이다. 실제적으로 클릭을 유도하여 원한는 곳으로 타깃을 보낼 수 있으나 이후의 실질적인 액션까지는 보장해주지 못하는한계를 지닌 방식이다.
CPI(Cost Per Install)
앱 설치를 했을 때 과금하는 방식
캐시슬라이드, TNK 등 리워드 광고 등에서 주로 사용한다.
CPA(Cost Per Action)
앱 설치 후 실행까지 했을 때 과금하는 방식
앱 설치 후다양한 액션에 따라 플레이 유도형 CPL(Cost Per Level), CPK(Cost Per Kakao) 카카오로그인형 등 액션에 따른 과금 방식들이 존재한다.
이후에 나타난 CPI 또는CPA의 경우 실질적으로 광고를 본 타깃들이 앱설치 또는 레벨 달성 등의 액션을 완료하였을 경우 과금되는방식으로 광고주에게 확실한 결과를 보여 줄 수 있는 방식이다.
단가 체계를 다시 한 번 쉽게정리하자면 유저들의 반응 범위에 따라 나뉜다고 할 수 있다. 사람들이 광고를 보는 순간 비용이 나가는CPM{Cost Per Mille} 방식,광고를 보고 클릭을 했을 때 비용이 나가는 CPC{Cost PerClick} 방식, 광고 클릭 후 마켓에서 게임을 다운로드했을 때 비용이나가는 CPI{Cost Per Install} 방식 그리고 게임 다운로드 후 실행또는 그 이상의 액션이 완료되었을 때 비용이 나가는 것을 CPA{Cost PerAction} 또는 CPE{Cost Per Efficiency} 방식이라한다. 이렇듯 마케터들은 모바일 매체의 종류와 단가 체계를 이해하고 목적에 따라 선별적인 집행과 운영을할 줄 알아야 한다. 보통 론칭 초반에는 적절한 수준의 리워드 광고와 브랜딩을 목적으로, 단가가 낮고 노출 범위가 넓은 CPM이나 CPC 방식의 광고를 주로 집행한다. 이후 어느 정도 자연 유입이 달성되면진성 유저를 대상으로 CPM보다는 타깃팅 후 CPC의 비중을높이는 등 상황에 따라 매체를 운용할 줄 알아야 한다. 즉, 한정된 예산을 운영해야 하는 마케터는 브랜딩과 앱 설치라는 두 마리 토끼를 잡으면서궁극적으로 같은 비용으로 최대의 앱 설치를 유도할 수 있는 매체를 구성해야한다. 그것이 바로 미디어또는 매체 전략이라 할 수 있다.
모바일 광고는 과연 어디까지 타깃팅이 될까?
이제 광고 매체도 기술의 발달로 우리가 생각했던 것 이상의 정밀한 타깃팅이 가능하다. 덕분에마케터는 원하는 타깃 오디언스에 대한 판단이 서면 얼마든지 그들을 대상으로 타깃팅 된 광고를 반복해서 내보낼 수 있다. 매체마다 가능한 타깃팅의 수준이 다르기는 하지만 현재까지 알려진 모바일 광고에서 주로 사용되는 타깃팅 방식들로는다음과 같은 것들이 있다.
OS 타깃팅 안드로이드, iOS
앱스토어 타깃팅 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어, T스토어, 올레마켓, U+앱마켓
네트워크 타깃팅 LTE, 3G, Wi-Fi, 통신사별 타깃
디바이스 디타깃팅 광고주 제공 DB에따른 디타깃팅
디바이스 타깃팅 디바이스 제조사, 디바이스모델
앱 카테고리 타깃팅 음악, 게임, 카메라, 전자책 등 광고 속성 연관 카테고리
지역 타깃팅 시/도 단위 타깃(wi-fi), 해당 지역 관련 앱 타깃
시간 타깃팅 특정 요일, 특정 시간대 광고 독점(time ad)
참고) http://www.mobiinside.com/kr/2017/10/17/kdy-marketing-media/
이처럼 타깃팅을 하는 데도 세부적으로 신경 써야 할 부분들이 있기 때문에 매체 집행 시 적합한 매체를 선정하는 것도 중요하지만 그 매체에서 타깃팅을 얼마나 세밀하게조정하고 분석할 수 있느냐도 큰 역할을 한다. 예를 들어 유튜브의 경우에는 관심사 타깃팅, 구매의도 잠재고객 타깃팅, 맞춤 동일 관심 분야 타깃팅, 인구통계(성별, 연령) 타깃팅 등 정교한 타깃팅이 가능하고, 페이스북 또한 인구 통계에서관심사 뿐만아니라 ADID라는 특정 집단의 구체적인 데이터를 기반으로 매우 정교하 타깃팅이 가능하다. 결국 마케터는 각 매체의 단가와 특성뿐만 아니라 타깃팅 정보를 충분히 이해하고 있어야 효과적인 매체 집행을할 수 있다. 뿐만 아니라 마케터는 매체사와의 미팅 또는 검색을 통해 신규 매체 및 상품 정보를 지속적으로업데이트해야 시장에서 뒤쳐지지 않고 마케팅을 진행 할 수 있다. 경험상 가장 좋은 방법은 매체사, 대행사와 미팅할 때 계속해서 궁금한 정보를 물어보고 확인하며 스스로를 업데이트 해나가는 것이 가장 좋은 방법인듯 하다. 참고로 이처럼 매체가 점점 많아지고 정교해질수록 마케터는 좋아해야 하는데 막상 실무에서는오히려 업무량과 공부량이 늘어나는 웃지못할 상황이 벌어지고 있다. 마케터는 이처럼 계속해서 새로운 매체가 생겨나고 사라지기를 반복하는 광고시장을빠르게 따라가며 각 시기에 따른 최고의 효율을 낼 수 있는 매체 선택을 찾아내는 작업을 게을리 하지 말아야한다.
무료 앱에 광고를 붙였을때 기대수익
무료 앱에 광고를 붙였을때 기대수익
무료 앱을 만들어서 베포하여 광고를 붙여서 수익을 얻는 방법도 많은 앱에서 사용하는 방법입니다. 무료 다운로드가 되고 무료 실행도 되는 앱들이 보통 이런 방식을 사용합니다.
이용자는 별도의 돈을 내지 않아도 되고 앱 개발자는 광고 수익으로 돈을 버는 겁니다.
이중에서 앱의 하단에 붙는 광고가 기본적입니다.
보통 띠 배너라고 불리우는데요. 인앱 광고의 기본형입니다.
앱 상단 또는 하단에 위치하는 직사각형 모양의 배너 형태로 광고 내용은 계속 바뀌는 롤링, 애니메이션 등의 효과를 줄 수 있어요.
이 띠 배너는 1번 노출에 0.1 원 ~ 0.5원 사이의 단가로 매출이 생긴다고 합니다. 보통이 그렇구요.
그외에 여러가지 광고 형태를 노출 시켜서 수익을 얻을 수 있는데요.
팝업 배너 형태도 있어요. 물론 이용자는 엄청나게 싫어하는 형태지만요.
클릭을 했더니 화면이 바뀌면서 화면 전체에 광고로 뒤덥는 겁니다.
바로 넘어갈 수도 없고 5초~15초 정도 기다려야만 넘어가는 형태의 광고를 요즘 많이 하고 있죠.
엔딩 배터 광고도 있어요. 앱을 종료하려고 하는 확인 화면에 노출되는 광고인데요. 띠 배너 광고와 동일하게 롤링 형태로 광고를 노출합니다.
그외에 다른 형태로는 전면 배너, 리치미디어, 오퍼 월, 네이티브 형태의 광고 등이 있고, 광고 형태에서는 동영상도 있는데요. 유튜브를 무료 시청할 때 나오는 광고 형태를 이미 우린 접하고 있구요.
간단하게 광고 비용을 지불하는 방법도 알아보면요.
CPM – 광고를 1천번 노출했을 때 과금되는데, 가장 기본적이고 저렴한 방법입니다.
이런 노출 방식도 페이스북에서 하는 최적화 노출 방식이 있늗데요., OCPM이라고 부릅니다. 페이스북에서 광고를 노출함에 있어서 대상을 아예 지정하여 노출하는 겁니다. 가령 10대에게만, 20대 여성만, 30대 유뷰남만 .. 등. 페이스북은 이게 가능하니까요.
CPC 라고 광고를 보여주고 클릭했을 때만 광고비를 주는 광고도 있어요.
CPI 는 광고를 보여주고 클릭하여 앱을 설치했을 때 광고비를 주는 방법
CPA 는 광고를 보여주고 클릭하여 앱을 설치하고 실행까지 했을 때 광고비를 주는 방법
앱 개발하여 런칭하여 돈을 벌어야 하는데, 광고를 어떻게 해야 할까를 상당히 자세하게 고민해야 할꺼라고들 이야기 하시네요.
광고로 얻을 수 있는 수익은 광고 형태에 따라서 천차만별이지만, 보통 홍보가 안된 앱들은 한달 100만원 벌기도 어렵다고 합니다. 이유는, 물론 근본적인 문제지만, 광고를 좋아하는 사람은 없기 때문이구요.
그래서 가장 덜 불편한 방법으로 효과적인 광고 효과도 낼 수 있고 이용자도 덜 부담스러운 광고를 표시하는 방법에 유리한 곳이 바로, 커뮤니티입니다.
미국, 아니 전세계적으로 유명한 reddit.com 의 광고를 보면, 이게 광고인지 정보인지 혼동이 올 때가 종종 있을만큼 거부감이 거의 없어요. 정말 아주 절묘하게 배치하고 광고를 보여줍니다.
그외에 우리나라에서 잘 발달된 인터넷 모바일 커뮤니티들의 광고들도 아주 절묘하면서도 그다지 거부감이 없을 만큼의 모양과 형태로 광고를 보여주고 있구요.
오히려, 광고계의 절망 또는 이렇게 광고하면 오히려 역효과를 낸다는 것을 잘 알려주는 표본들도 많은데요. 바로 찌라시 신문자의 인터넷 사이트. 정말 황색언론도 이런식으로 광고하면 안될텐데. 버젓이 인지도 있는 종이신문사의 인터넷 사이트가 왜 이지경으로 광고를 보여주는지, 도무지 이해가 안되구요.
예전의 네이트온이 잘 나갈때도 엄청난 광고 때문에 광고가 안나오게 막는 온갖 꼼수가 난무했었어요.
너무 과한 광고로 인래 오히려 사용을 기피하거나 회피하는 방법을 찾게 되는 경우가 상당이 많았어요.
앱에서 광고를 할 때도 바로 이용자 입장에서 어떻게 노출하고 어떻게 해야 앱 개발자도 광고 수익이 많을지를 처음부터 좀 많이 아주 철저히 조사도 해 보고 해서 1차 시도, 개선, 2차 시도, 개선 식으로 계속 꾸준이 변화를 줘야 한다네요.
더 내용이 추가 될 것들이 많은데, 정리가 안되는 형태로 정보가 막 입수가 되어서 뭔말인지 잘 모르는 것도 있고 해서, 더 알아보고 이해한 후에 여기에 수정, 삭제, 추가를 더 꾸준이 할 예정입니다.
[모바일 앱 마케팅의 A to Z] 2️⃣ 모바일 앱 마케팅 주요 지표 살펴보기
[모바일 앱 마케팅의 A to Z] 2️⃣ 모바일 앱 마케팅 주요 지표 살펴보기안녕하세요. 이번 시간에는 모바일 앱 마케팅의 주요 지표와 과금 기준에 대해 살펴보겠습니다. 일반적인 제품 광고를 진행할 때 가장 중요한 부분은 광고비 대비 매출이 얼마나 났는지 입니다. 앱 광고에서 매출이 나는 부분은 어디일까요?
앱에서는 인앱 과금을 매출로 보시면 됩니다. 이커머스 앱의 경우는 제품 판매를, 그 외의 경우에는 유료 서비스를 제공하는 형태로 인앱 결제가 일어납니다. 투입된 광고비 대비하여 인앱 결제가 어느 정도 일어났는지 확인하는 것이 모바일 앱 광고에서는 중요합니다.
조금 더 깊게 들어가면 LTV가 CAC보다 높아야 성공적인 마케팅입니다. LTV는 Life Time Value의 약자로 앱 마케팅에서는 한 명의 유저가 우리 앱에서 평생 얼마나 과금을 할 것인지 대략적으로 계산한 금액입니다. CAC는 Customer Acquisition Cost의 약자로 앱 마케팅에서 한 명의 유저 – 특히, 과금을 하는 유저를 유입시키기 위해 드는 마케팅 비용입니다.
과거 마케팅 방식을 살펴볼까요. 웹이나 앱이 없던 시절의 광고는 효율을 알기가 다소 어려웠습니다. 음식점을 홍보하기 위해서 근처 도심에서 전단지를 뿌렸다고 가정해 봅시다. 전단지를 뿌리기 전보다 매출이 20% 증가했네요! 하지만 이게 오롯이 전단지 때문인지는 알 수가 없습니다. 측정을 할 수 있는 방법이 전무하기 때문입니다. 이처럼 전단지나 옥외광고 같은 오프라인 광고는 다양한 변수를 제외하고 단순히 광고를 통한 매출액 증대를 계산하기 매우 까다롭습니다.
하지만 인터넷을 통한 광고가 본격화되면서 광고를 통해 증가된 매출액 계산이 가능하게 됩니다. 광고를 통한 구매 시 쿠폰 및 특정 문구 입력을 통해 수동으로 확인하는 방법이나 쿠키 값을 이용하여 광고 클릭 후 회원가입, 로그인, 구매 등을 추적하는 자동 계산 방식을 이용할 수 있습니다.
모바입 앱 광고도 위의 연장선 상에 있습니다. 저번 시간에 모바일 앱 마케팅의 특징에 대해 설명할 때, 모바일 앱 마케팅에서 앱은 (1) 판매하는 대상이자 (2) 광고 매체 수단으로 이용된다고 설명드렸습니다. 이번 시간에는 모바일 앱을 (1) 판매하는 대상으로 두고 이야기를 하려고 합니다.
모바일 앱 마케팅 주요 지표 : Install 이전
모바일 앱 광고는 Install을 기점으로 주요 광고 지표를 계산합니다. 지금부터 살펴볼 주요 마케팅 지표 또한 Install을 기준으로 이전과 이후로 분류하여 확인할 수 있습니다. Install로 도달하기까지 확인할 수 있는 지표는 다음과 같습니다. 먼저 광고 유형의 경우, 노출(Impression)을 기준으로 하는 CPM 광고, 클릭을 기준으로 하는 CPC 광고와 설치를 기준으로 하는 CPI 광고로 나뉩니다. CPC 광고 성과를 분석할 때 이용되는 지표인 클릭률(CTR)과 Conversion의 의미도 설명드립니다.
먼저, CPM부터 CPA로 이어지는 위 5가지 개념은 과금 기준에 따른 광고 유형입니다. CPI와 CPE를 제외하면 기존 웹사이트 광고부터 쭉 이어져오는 개념입니다. 위와 같은 광고 유형들은 과금의 기준이 되는 액션 난이도에 따라 광고 단가가 차이납니다. 유저가 단순히 배너를 클릭하는 행위와 앱 설치 후 회원가입까지 완료하는 행위는 난이도 차이가 있습니다. 따라서 클릭하는 행위가 기준이 되는 CPC 광고 단가가 회원가입이라는 액션을 유도하는 CPA 광고 단가보다 저렴합니다.
모바일 앱 마케팅의 기준 지표는 Install이기 때문에 CPI 광고가 가장 활발하게 이뤄지고 있습니다. CPI 광고 집행을 위해서는 Install을 추적할 수 있는 서드파티 트래커(3rd-party tracker)가 필요합니다. 서드파티 트래커의 SDK가 앱 내에 설치되어 있으면 광고를 통한 Install을 추적할 수 있습니다. 이 방식이 궁금하시다면 이 글을 참고해 주시기 바랍니다.
CPI 광고는 세부적으로 나누면 보상형 광고와 비보상형 광고로 나뉩니다(non-reward의 경우, n-CPI로 불림). 여기서 말하는 보상은 유저들에게 앱 설치 시에 현금이나 그에 준하는 포인트 등 리워드를 지급하는 형태로, 초창기에는 보상형 CPI가 인기가 많았습니다. 하지만 보상형 CPI는 리워드만 챙기는 체리피커 유저들 때문에 앱 이탈율이 어마어마하게 높다는 단점이 있습니다.
실제로 이 앱에 관심이 있어서 설치를 진행하는 것이 아닌 리워드 목적으로 설치를 하기 때문에, 보상을 받으면 앱을 바로 삭제해버리는 경우가 많기 때문입니다. 이를 보안하기 위해 n-CPI, CPA, CPE 등 다양한 형태로 발전하여 조금 더 유저들의 행동을 유도하는 광고 캠페인을 집행하도록 발전하고 있습니다. 이 내용은 아래 Install 이후 지표에서 설명드리겠습니다.
CTR은 CPC 광고 효율을 계산하기 위한 지표입니다. 노출수 대비 클릭수의 비율을 확인할 수 있는 지표입니다. CVR은 광고를 통한 전환율을 의미합니다. 여기서 전환, Conversion이란 애드테크 시장에서 통상적으로 Organic이 아닌 광고를 통한 유입으로 앱을 설치하는 것을 의미합니다. CVR은 클릭 건수 대비 얼마나 앱 설치를 하였는지 확인하는 지표로써 CPI 광고 효율을 계산하기 위한 지표입니다.
모바일 앱 마케팅 주요 지표 : Install 이후
위에서 설명드린 바와 같이 CPI 광고는 유저들의 참여도 – Engagement 측면에서 좋은 성과를 보이지 못했습니다. 단순히 Install 여부로만 광고비가 소진되기 때문에 광고 대행사에서도 “앱 설치”만을 중점적으로 다루는 광고 소재로 캠페인을 운영할 수 밖에 없는 구조입니다. 앱 소유주가 매출을 얻는 시점은 Install 이후 인앱 결제가 일어나는 시점이기 때문에, 앱 광고도 Install 이후의 유저들의 행동을 유도할 수 있는 방식으로 변하기 시작합니다.
CPE 광고는 주로 리타게팅 캠페인에 이용되는 광고 유형입니다. 최초 설치는 한 적이 있으나 앱을 이탈한 유저들을 대상으로 진행되는 광고 유형으로, 앱 실행 1회 당 비용이 책정됩니다. 이보다 더 확실한 광고 유형은 CPA입니다. Cost Per Action의 약자로 회원가입, 로그인, 좋아요 버튼 누르기 등 유저들이 특정 액션을 취해야 광고 비용이 과금되는 유형입니다. 최근 금융사 어플의 경우, 계좌 개설이나 보험 조회와 같은 액션으로 CPA를 집행합니다. 게임 앱의 경우, 퀘스트 5개 이상 수행 시 리워드 제공과 같은 CPA 광고를 집행하여 유저들의 이탈율을 낮추기 위한 전략을 사용합니다.
이탈율은 보통 Retention이라는 지표를 통해 확인합니다. 유저 잔존 비율이라고도 불리는 Retention은 첫날 engagement 대비하여 현재 engagement가 얼마나 유지되고 있는지 확인합니다. 예를 들어, 일주일 간의 Retention이 20%라고 하면 첫날 앱을 설치하여 유입된 유저가 100명이라고 하면 일주일 이후까지 접속 인원은 20명이 남아있다고 볼 수 있습니다. 리텐션에 대한 자세한 설명은 이 글을 참고해주세요.
ROAS나 ARPU는 인터넷 광고가 시작된 이래로 계속하여 쓰이고 있는 광고 과금 지표입니다. ROAS는 광고 비용 대비 수익률을 나타내며, ARPU는 유저 한 명 당 평균 매출을 나타냅니다. ARPU의 경우, 조금 더 깊게 보면 “과금을 하는 유저 한 명 당 평균 매출”을 나타내는 ARPPU나 “1일 유니크 유저 – 일간 활성 사용자 한 명 당 평균 매출”을 나타내는 ARPDAU라는 파생지표도 있습니다.
이번 시간에는 모바일 앱 마케팅에서 자주 쓰이는 지표에 대해 알아보았습니다. 다음 시간에는 애드테크 생태계의 플레이어 (광고주, 광고대행사, 광고매체, 서드파티 트래커 사 등…)의 설명과 역할에 대해 설명 드리겠습니다 ✍🏻
각종 모바일어플 배너광고 비용 어떻게 될까요
각종 모바일어플 배너광고 비용 어떻게 될까요
우리 기업에 딱 맞는 정부지원제도를 상담받으세요!
각종 맛집,여행어플에 자사 배너광고를 넣고싶은데
뚜렷한 단가도 안나오고
기획서를 만들어야 하는데 참 난감하네요
네이버 메인페이지 배너는 1시간에 천만원은 기본이라고 하고..
이런 단가문의는 어떻게 해야할지 모르겠습니다.
앱스토어 TOP10에 들어가려면 광고비는 얼마?
애플 앱스토어 TOP10 안에 자사의 애플리케이션을 진입시키려면 도대체 광고를 얼마나 해야 할까요. 앱 마케팅 플랫폼 서비스 업체인 트레이드몹(www.trademob.com)이 앱스토너 순위권에 얼마나 비용을 지불해야 올라갈 수 있을지를 분석한 인포그래픽을 공개해 눈길을 끕니다.
내용을 보면 맨 위에 삼각형으로 앱 설치가 늘어나는 과정이 보입니다. 노란색 부분은 돈을 지불한 광고를 통한 설치(Purchased Install)를 나타내고 흰색 부분은 랭킹 등을 보고 자연스럽게 사람들이 설치한 자연 설치(Organic Install) 부분을 나타내고 있습니다. 당연하지만 광고를 통한 설치는 짧은 시간 안에 앱 손위를 높일 수 있지만 결국 자연 설치도 따라와야 폭넓은 설치가 이뤄지겠죠.
어쨌든 이런 비용을 계산해보면 보통 광고 설치는 회당 평균 1달러, 자연 설치는 말 그대로 비용은 없습니다. 하지만 이들 두 가지 요소를 모두 종합하면 결국 광고 설치와 자연 설치에 각각 0.5달러가 발생하는 셈입니다.
앱 종류에 따라서는 자연 설치 비율은 다르다고 합니다. 게임 앱이라면 광고 설치를 유도하면 첫 3일은 1회 광고 설치당 자연 설치가 1번 꼴로 발생하지만 게임이 아니라면 광고 설치 1회당 자연 설치는 0.65회 꼴이라는 것이죠.
게임의 경우 광고 기간 동안 CPI (Cost Per Install)와 eCPI (effective Cost per Install) 비율을 국가별로 평균을 내보면 이탈리아를 뺀 나머지 국가는 eCPI값이 CPI의 절반 이하입니다. 하지만 게임이 아니라면 같은 조건에서 eCPI값은 CPI보다 40% 낮아진다고 합니다.
인포그래픽 마지막에 나온 건 앱스토어 TOP10 순위에 들려면 국가별로 필요한 앱 설치 개수를 나타낸 것입니다. 무료 앱을 기준으로 보면 미국에선 TOP10에 오르려면 8만 개는 설치되어야 합니다. 영국은 2만 6,000개, 비교 대상 중 가장 낮은 스페인에선 7,000개면 됩니다.
이런 점을 고려하면 미국 내 앱스토어 순위에서 TOP10에 오르려면 게임이 아닐 경우 8만 설치를 위한 eCPI 비용이 필요하다는 계산이 되겠죠. 1.2달러를 들이면 모두 9만 6,000달러 가량이 든다고 합니다. 반면 게임이라면 8만 설치 기준으로 5만 6,000달러(0.7달러)를 쓰면 되는 셈입니다. 이 정도 광고 예산을 쓴다면 미국 내 앱스토어 순위에 올릴 만한 적정 액수가 된다는 얘기입니다. 물론 여기에는 콘텐츠 자체의 경쟁력이 빠진 단순 계산이긴 하지만 참고는 될 만할 것 같습니다.
인포그래픽 원문은 이곳(http://www.trademob.com/infographic-calculating-the-cost-of-a-top-10-rank-in-the-app-store/ )에서 볼 수 있습니다.
글 : lswcap
출처 : http://lswcap.com/1178
[알아두면 쓸모있는 모바일 마케팅 용어사전] Part 3. 모바일 광고 단가 및 유효 비용
광고에 참여하는 이해관계자들, 많은 광고 종류만큼이나 광고 단가 산정 방식도 다양합니다. 다양한 유형의 이해관계자들이 가지각색으로 광고를 집행하는 것을 당연하겠죠. 다양한 과금 방식이 존재하기 때문에 광고주가 과금 방식에 대한 이해가 높을수록 현명한 광고 전략을 세울 수 있습니다. 특히 광고소재와 광고목적에 적합한 과금 방식을 선택함으로써 광고주는 광고 효율을 극대화시킬 수 있습니다.
하지만 광고 단가 용어들은 비슷한 이니셜을 가져 여러분들을 헷갈리게 만들었을 것이라 생각되는데요. 아이언소스가 한번쯤은 들어본 적이 있을 법한 Cost Per… 모바일 광고 단가 및 유효 비용을 정리해보았습니다!
반응형 광고
‘반응형 광고’는 게재된 광고를 통해 특정 참여가 이루어졌을 때 광고비를 지급하는 형식입니다. 특정 참여는 광고주가 정한 기준을 토대로 다양하며 설치, 실행, 가입, 레벨업, 앱 내 구매 등이 있습니다. 반응형 광고 형식은 한정된 예산에서 유저의 앱 설치를 유도, 유저의 정보(DB)를 확보, 매출을 증가시킬 수 있기 때문에 광고주 입장에서 효율적인 과금 방식입니다.
✔ 특정 액션 완료당 비용 (CPA; Cost per Action): CPA는 ‘특정 액션 완료당 비용’으로 앱 안에서 유저들이 특정 액션을 완료하였을 때 광고비를 지급하는 방식입니다. 특정 액션은 광고주가 정한 기준을 토대로 다양하며 앱 내 광고를 보고 설치하는 것과 같은 참여를 말합니다. 예를 들어 테스트 신청, 앱 설치 등이 있습니다. 액션 1회당 비용으로 광고비가 책정되며 단순한 앱 다운로드보다는 앱 사용을 위한 리텐션 관리, 앱 내 구매, 이벤트 참여에 효과적입니다.
✔ 설치당 비용 (CPI; Cost per Install): CPI는 ‘설치당 비용’으로 광고를 통해서 유저가 앱을 설치하였을 때 광고비를 지급하는 방식입니다. 설치 1회당 비용으로 광고비가 책정되며 많은 유저 확보를 위한 앱 다운로드에 효과적입니다.
✔ 실행당 비용 (CPE; Cost per Engagement): CPL은 ‘레벨업당 비용’으로 광고를 통해서 확보된 유저가 앱에서 게임 플레이를 통해 레벨업을 하였을 때 광고비를 지급하는 방식입니다. 유저를 레벨을 하나씩 레벨 업할때마다 광고비가 책정되며 활성 유저 확보에 효과적입니다.
✔ 레벨업당 비용 (CPL; Cost per Level): 보상형 동영상 광고는 유저에게 명확한 리워드를 제공하는 방식으로 광고에 참여 유도를 하는 형식의 광고입니다. 유저들은 주로 15초 정도의 건너뛰기(스킵)을 제공하지 않는 광고를 시청한 후 상호작용에 대한 대가로 게임 아이템, 캐쉬 등 특정 보상을 받는 형태를 말합니다. 이러한 보상 형태는 유저에게 더 매력적인 앱 경험을 제공하며 인앱 수익 구조에 최적화된 보상형 광고는 전면 광고 또는 배너 광고와 비교해 게임 유저의 참여율과 앱 내 결제(IAP)를 높이는 데 효과적입니다.
✔ 발생 매출당 비용 (CPS; Cost per Sale): CPS는 ‘발생 매출당 비용’으로 광고주가 원하는 특정 행동을 ‘상품구매’로 정한 방식입니다. 광고를 통해 유저가 앱 내 구매를 하였을 때 광고비를 지급하는 방식입니다. 광고주는 매출이 확보되었을 때 광고비를 지급하게 되어 효율적으로 광고를 운영할 수 있습니다.
노출형 광고
‘노출형 광고’는 노출될 때마다 광고비를 지급하는 가장 기본적인 광고 과금 방식으로 퍼블리셔 입장에서 효율적인 광고 방식입니다. 소비자의 특정행동을 유도하는 방식이 광고주 측면에서 유리한 과금 방식이었다면, 퍼블리셔 입장에서는 안정된 수익을 보장하는 과금 방식이 유리하다고 볼 수 있습니다.
✔ 조회수당 비용 (CPV; Cost per View): CPV는 ‘조회수당 비용’으로 광고가 시청된만큼 광고비를 지급하는 방식입니다. 동영상 광고가 노출되면 무조건 과금되는 방식이 아니라 15초나 30초 등 일정시간 이상 광고를 시청해야 과금되며 광고 영상을 클릭하면 지정된 랜딩페이지로 이동합니다.
✔ 1,000회 노출당 비용 (CPM; Cost per Mille): CPM은 ‘1,000회 노출당 비용’으로 광고 노출에 따라 광고비를 지급하는 방식입니다. Mille은 라틴어로 1천이라는 뜻으로 즉, 광고가 1,000회 노출되었을 때를 기준으로 광고 단가를 책정합니다. 광고 시청 도중 SKIP 버튼이 등장하지 않기 때문에 유저에게 동영상 광고가 끝까지 노출된다는 것이 특징입니다. 주로 넓은 범위의 대중에게 브랜드를 인지시키고자 하는 대형 광고주들이 선호하는 경향이 있습니다.
✔ 클릭당 비용 (CPC; Cost per Click): CPC는 ‘클릭당 비용’으로 노출된 광고를 클릭한 만큼 광고비를 지급하는 방식입니다. 예를 들어 특정 웹페이지에 배너 광고를 올릴 경우, 단순히 보이는 횟수가 아니라 유저가 그 배너를 클릭할 때마다 비용을 지불하는 것입니다. 광고가 클릭되었을 때 광고비가 소진되며 클릭 1회당 비용으로 책정되며 많은 유저들의 방문에 중점을 둘 때 적합한 광고입니다.
✔ 조회 및 클릭당 비용 (CPCV; Cost per Completed View): CPVC는 ‘조회 및 클릭당 비용’으로 유저가 건너뛰기(SKIP) 버튼이 나오는 동영상 광고를 건너뛰지 않고 끝까지 보거나 클릭을 한 경우에 광고비를 지급하는 방식입니다. 광고 재생 3~5초 이내에 건너뛰기 버튼이 등장하기 때문에 유저가 광고의 시청 여부를 선택할 수 있다는 점이 가장 큰 특징입니다. 이는 광고비를 보다 효율적으로 사용하고, 유저로부터 특정한 참여를 얻고자 하는 퍼포먼스 광고주들이 선호하는 방식입니다.
모바일 광고 유효 비용
‘모바일 광고 유효 비용’은 구매 방법이나 단가 모델에 상관없이 캠페인의 효과 측정을 위한 기준으로 사용됩니다.
✔ 1,000회 유효 노출당 비용 (eCPM; Effective Cost per Mille): eCPM은 ‘1,000회 유효 노출당 비용’으로 CPM이 아닌 다른 모바일 광고 단가를 CPM 기준으로 환산하여 보여주는 것입니다. 1,000회 광고 노출 당 광고주가 평균적으로 내는 비용을, 퍼블리셔는 수익의 추정치로 사용됩니다.
✔ 유효 설치당 비용 eCPI (Effective Cost per Install): eCPI는 ‘유효 설치당 비용’으로 CPI가 아닌 다른 모바일 광고 단가를 설치 기준으로 지급 비용을 환산한 것입니다. 다양한 종류의 광고를 게재한 후 해당 캠페인을 통해 유저가 얼마나 유입되었는지 파악하기 위해 사용됩니다.
✔ 유효 클릭당 비용 eCPC (Effective Cost per Click): eCPC는 ‘유호 클릭 비용’으로 CPC가 아닌 모바일 광고 단가를 클릭 기준으로 지급 비용을 환산한 것입니다. 다양한 종류의 광고를 게재한 후 해당 캠페인을 통해 얼마나 클릭을 유도하였는지 파악하기 위해 사용됩니다.
✔ 유효 액션당 비용 (eCPA; Effective Cost Per Action): eCPA는 ‘유효 액션당 비용’으로 CPA가 아닌 다른 모바일 광고 단가를 액션 기준으로 지급 비용을 환산한 것입니다. 즉, 광고주가 노출수나 클릭 대신 액션 비용 기준으로 실제 CPA 비용을 파악하기 위해 사용됩니다.
구글부터 명품앱까지···수수료·광고비 꼼수인상에 칼빼든 공정위
그래픽=박혜수 기자
최근 공정거래위원회는 플랫폼 업계의 수수료 인상 등 불공정거래에 칼을 빼들었다. 대표적으로 구글의 인앱 결제 시스템에 대한 불공정 관행을 들여다보고, ‘비싼 반품비’ 논란으로 소비자 신뢰를 잃은 명품 플랫폼에 한해서도 실태조사를 이어가겠다는 방침이다.구글은 지난 2020년 9월 구글플레이에 입점한 앱에 자사 결제 시스템을 의무적으로 사용하게 하고 결제액의 30%를 수수료로 물리겠다고 발표했다. 가령 구글플레이에서 ‘네이버웹툰’을 다운받은 후 유료 결제를 하면 지금은 네이버 결제 구글은 예정대로 지난 1일부터 구글플레이가 아닌 외부에서 결제하는 ‘아웃링크’를 넣은 앱을 퇴출하기로 했다. 만약 구글이 제공하는 앱 결제 방식을 쓰지 않을 경우 제3자 결제 시스템을 마련해야 한다. 이를 따르지 않을 경우 구글플레이에서 삭제 조치되는 형식이다.구글은 이같은 정책 공지를 띄우며 “사용자에게 안전한 결제 방식을 제공하고 구글플레이를 안전한 공간으로 만드는 데 중요한 역할을 할 것”이라고 설명했다.그러나 구글의 목적과는 달리 인앱 결제 강제로 인한 업계 내 수수료 인상 우려가 현실화되고 있다. 김영식 국민의힘 의원에 따르면 구글 인앱결제 의무화로 올해 비 게임 콘텐츠 개발사가 구글에 낼 수수료는 연간 8331억 원에 달할 것으로 추산된다. 구글이 올해 한국에서만 4100억 원 가량의 추가 수익을 얻을 수 있다. 반대로 소비자가 추가로 부담하는 금액은 연간 약 2300억 원으로 추정된다.인앱 결제 관련 규제 당국인 방통위는 구글 측 결제 관련 정책에 위법 소지가 있다는 의견이지만 소극적인 제재 행보를 보였다. 현재 구글·애플·원스토어 등 앱 장터 운영사를 대상으로 실태를 점검한 후 위법 사실이 확인되면 사실조사로 전환해 제재한다는 방침이다.공정위는 최근 명품 플랫폼 시장에서의 불공정거래도 조사중이다. 과거’명품’ 브랜드는 주로 백화점 명품관에서 구매하는 경우가 일반적이었지만 명품 전문 플랫폼이 등장하면서 명품을 대하는 소비자들의 자세가 순식간에 바뀌었다.실제 시장조사업체 유로모니터에 따르면 한국 온라인 명품시장의 규모는 2015년 1조455억원에서 ▲2019년 1조4370억원 ▲2020년 1조5957억원 ▲지난해 1조7475억원으로 성장했다. 올해는 2조원을 돌파할 것으로 추정된다. 일각에서는 고가의 명품이 이제는 비교적 ‘데일리’로 소비되면서 MZ세대의 패션 아이템으로 자리 잡았다고 평가했다.문제는 온라인 명품시장 규모가 커지면서 위조상품 관련 신고 및 제보 건수도 증가하고 있다는 것이다. 특허청에 따르면 지난해 명품 위조상품 신고·제보가 7377건 접수됐다. 특허청이 지난해 압수한 위조상품만 8만점으로 이를 정품 판매가액으로 치면 415억원에 달한다.명품 플랫폼들의 청약철회 제한 관련 소비자피해 및 분쟁 역시 꾸준히 발생하고 있다. 서울시에 따르면 지난해 4월과 올해 3월 사이에 접수된 관련 상담건만 총 813건에 달했다. 주요 피해 및 분쟁유형은 ▲계약취소·반품·환급(42.8%) ▲제품불량·하자(30.7%) ▲계약불이행(12.2%) 으로 조사됐다.앞서 온라인 커뮤니티 중심으로 발란이 해외 배송 상품에 부과하는 반품비가 과도하다는 지적이 나왔다. 발란에서 해외상품을 주문한 후 배송 시작전 구매를 취소해도 많게는 수십만원에 달하는 반품비가 청구된다는 것이다. 상품이 불량, 하자일 때는 반품비가 발생하지 않지만 구분 기준이 모호하고 소비자가 입증해야 한다는 조건이 붙는다. 공정위는 이 같은 조건은 전자상거래법상 소비자의 청약 철회권을 침해할 소지가 있다고 판단했다.공정위는 명품 플랫폼 업계 전반에 대해 소비자 청약철회권을 제대로 보장하는지, 플랫폼이 판매 당사자가 아닌 중개자라는 점을 적법하게 고지하는지, 리뷰 관리 시스템에 문제는 없는지 등을 살펴보는 것으로 전해졌다.플랫폼 업계 한 관계자는 “중개 판매 안내에 대한 고지 여부 등 시장 내 상위 기업의 실태 점검과 진단 차원으로 공정위의 조사가 이뤄졌다”고 말했다.세종=변상이 기자 bse1003@
Global app install ad spend to double by 2022 to hit $118 billion
AppsFlyer’s annual Global App Install Ad Spend* projection expects continued robust growth in spend from $57.8 billion in 2019 to $118 billion in 2022, as hundreds of millions of people in the developing world come online, and as apps increasingly rely on marketing to drive installs.
Mobile devices connect over 3.5 billion people to the internet — almost half of the global population — with continued growth expected in the coming years, according to GSMA.
Although annual unit sales have been dropping since 2017, the majority of the population in the developing world still does not own a smartphone. India, China, Indonesia, and a host of countries in Africa will lead the charge, adding hundreds of millions of connected users by 2022.
As a result, the number of mobile app downloads is also rising: from 204 billion in 2019 to an expected 258 billion in 2022, according to App Annie. App revenue is increasing as well, with consumer spend in the app stores alone estimated at $120 billion in 2019, more than double the spend in 2016.
However, the success of native apps has also attracted millions of developers to the stores, creating a hyper-competitive environment. In such an environment, apps must increase their marketing budget to draw attention to their app.
Indeed, almost 60% of downloads of apps with marketing spend in 2019 were driven by app install campaigns — up 15% compared to 2018 and almost 30% since 2017.
The dynamics of app install ad spend are therefore generating heightened interest as an increasingly important and growing subset of overall mobile ad spend.
According to eMarketer, mobile advertising, which includes massive search and brand budgets, totaled $241 billion in 2019, and is expected to reach $368 billion in 2022. The share of app install ad spend will therefore grow by 30% by 2022 to reach almost a third of mobile ad spend.
The fact that the share of budgets directed to acquiring new app users will increase faster than the increase in mobile search or brand budgets attests to the growing role performance app marketing plays in mobile marketing.
Global app install ad spend to grow 27% year-over-year
As marketers increase their spend in mobile, specifically app install campaigns, and as more apps turn to marketing to drive discovery, the growth trajectory of app install ad spend is robust.
Despite slowing down, year-over-year growth will remain significant through 2022:
APAC: China lifts region above all else
With mega markets of China, India, Indonesia and Japan, Asia-Pacific commands the lion’s share of app install ad spend with over half of global budgets through 2022. The region is expected to grow by 27% year-over-year through 2022 (although cooling off from 32% in 2020 to 22% in 2022).
In China, an additional 100 million users will be connected to mobile internet by 2022, reaching a staggering 900 million people. Although it is home to the largest number of connected users, the fact that Google Play does not operate in the country, but rather hundreds of 3rd party Android stores, makes app install measurement a significant challenge.
The good news is that advances in market measurability have given us increased confidence to include China in the model for the first time despite the existing limitations in measurement. A conservative estimate has China app install ad spend reaching $15 billion in 2019 and over $22 billion in 2022.
India is also expected to add more than 100 million mobile internet users by 2022. However, despite its sheer size, India has less of an impact on APAC’s overall app install ad spend because of the extremely low cost of media in the country (only $0.25-$0.28 per install). We estimate that app install ad spend in India in 2019 was approximately $1.2 billion — a small piece in the $30 billion spent across APAC.
Indonesia is another market experiencing hyper growth, with 106 million mobile internet users in 2019 and a predicted 126 million in 2022. A relatively low cost of media (about $0.70 per install) means app install spend is not as high — approximately $800 million in 2019.
In contrast, the high cost of media in Japan ($3.2-$3.5 per install), and a large connected user base with a high lifetime value, places the country as 2nd to China in app install ad spend in APAC with a total of $2.7 billion in 2019.
guide In-app advertising done right: The complete guide Learn more
North America: User quality and scale drives competition and high spend
As a highly developed region, the North American user base of connected mobile users will only grow by 5% by 2022. However, the high lifetime value of the average user in the region, in addition to its size, is highly attractive to mobile marketers.
The market’s scale and high cost of media (nearly $3 per install) make it the region with the second highest app install spend worldwide. In the coming years, we forecast that the market will continue to generate heightened demand and will grow 25% year-over-year to reach $27 billion in app install spend in 2022.
EMEA: Fragmented region presents exciting opportunities
The average year-over-year growth in app install spend in Europe, Middle East and Africa will reach almost 30% through 2022. Between Germany and the UK, Russia, Saudi Arabia and Nigeria, the region is extremely fragmented.
While Europe will add 16 million connected users by 2022 (only a 6% growth rate), Africa and MENA (Middle East and North Africa), will add no less than 60 million connected mobile users — growing at 20%, with Africa expected to grow twice as fast as MENA.
Like India, an extremely low cost of media (especially in Africa) means the impact on spend is relatively marginal, despite a 2x growth in budgets expected to pour into the region in the coming years.
In Western Europe, the UK and Germany led the way with approximately $1.8 billion and $1.4 billion spent on app install ads in 2019, respectively. A relatively high cost of media in these countries (approximately $2 per install), drives total spend upwards.
When it comes to Central and Eastern Europe, Russia stands above the rest. In fact, the country increased its share in the global app install pie in 2019 by 21% — representing the largest increase among the top 10 app markets. However, because of a low cost of media ($0.6-$0.7 per install), the impressive number of installs doesn’t translate into massive spend — approximately $750 million in 2019.
Across mature and developing markets in EMEA there are many opportunities for app marketers in the coming years, with overall app install ad spend predicted to reach $22.9 billion in 2022 — up 116% compared to 2019.
LATAM: Brazil’s success propels region forward
Latin America has experienced significant growth in smartphone penetration in recent years. Since 2014, the adoption rate almost doubled to reach 66% of the population.
Driven by economic growth and the sheer size of the population, Brazil accounted for more than half of app install ad spend in the region in 2019 — $1.8 billion. The sum is relatively low because the cost of media in the country is only around $0.75 per install.
Despite an expected slowdown (only 8% growth in number of connected users by 2022), app install ad spend will remain robust at over 30% year-over-year growth through 2022 to reach almost $7 billion.
Which factors drive growth in app install ad spend?
There are a number of trends which lend themselves to the increase in mobile ad spend. We’ve highlighted a few of the most prominent below:
Native app experience: The native mobile app is the ultimate consumer touchpoint with the most time spent, best user experience and highest ability to foster long term loyalty (via a home screen icon, the use of push notifications, etc.). This realization goes beyond mobile-driven companies to include traditional brands.
Broken organic app discovery: The odds of the average app being discovered organically in the app stores is almost non-existent. A marketing investment is therefore required to generate demand.
Data confidence: The sophistication of data-driven campaigns is constantly rising (whether optimized by a person or a machine), giving marketers increased confidence to invest in marketing and drive returns.
Gaming explosion: Gaming claimed approximately 40% of the total app install spend pie in 2019 — a 30% increase since 2017. Game subscriptions through Apple Arcade and Google Play Pass will drive additional growth as new revenue streams open up to gaming apps. The development of 5G infrastructure will also propel gaming forward.
Competition in developed countries driving cost up: Competing for the same eyeballs has intensified, increasing the gap between demand and supply, especially quality supply. As a result, the cost of media and ultimately ad spend spike.
Pressure to meet massive demand in developing countries: As millions more become connected mobile users, marketers are pressured to meet this demand and demonstrate continued growth.
Programmatic rising: The use of in-app advertising is increasing for both gaming and non-gaming apps, making in-app bidding a hot topic. But limitations in the app environment have prevented widespread adoption.
This is rapidly changing as mobile Demand Side Platforms and mobile ad networks built sophisticated solutions to enable buying in-app inventory at scale, while adapting real time bidding protocols between web and app.
For more information on the what, why, and how of programmatic set up, watch the video below:
Fraud protection: The rate of app install fraud has been declining, indicating stronger protection is a deterrence to bad actors. Marketers therefore are more confident that their spend is not wasted on fraudulent installs. Having said that, as there is more money on the table, and advertisers are still losing billions of dollars to fraud, vigilance must be exercised to detect and prevent newer forms of attack, especially in-app fraud.
Revenue stream proliferation: Since the share of paying users in apps is low (5%-10%), marketers are seeking other revenue streams to drive income in a freemium-driven economy. The rise of in-app advertising and subscription revenue helps apps increase average user lifetime value, allowing advertisers to spend more on media while increasing scale.
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Methodology
The predictive model is primarily based on AppsFlyer’s own data, which included over 30 billion non-organic installs, $48 billion in ad spend, and 72K apps in the 2017-2019 sample. We also used other parameters, such as 3rd party mobile attribution market share data, cost per install prediction per region, number of apps in the app stores, and the number of installs.
The entire set was divided into the following two categories: the attribution market share of non-organic installs (excluding Firebase and Facebook analytics for apps) and the non-attributed market (marketing-driven installs that were not measured through a mobile attribution provider). Note that this division was not shown in the report above, but was a factor in the overall methodology.
*App install ad spend is the amount of money invested in direct response advertising campaigns that are aimed at driving users to the app stores to download an app. It is a subset of overall mobile ad spend, which comprises mainly of and includes mainly search, brand and video display budgets aimed at driving non-organic app installs.
Sources used in the report include:
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