아오 누마 에이지 | [인물열전] 아오누마 에이지 – 전설을 만드는 디자이너 빠른 답변

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젤다의 전설을 만든 그 게임 디자이너, 아오누마 에이지의 이야기를 다룬 영상입니다.
0:00 Princess Zelda (The Legend of Zelda:Ocarina of Time)
0:20 Hyrule Field Main Theme (The Legend of Zelda:A Link to the Past)
1:02 Staff Roll 2 (The Legend of Zelda:Ocarina of Time 3D)
2:24 The Legendary Hero (The Legend of Zelda:Wind Waker)
2:49 The Great Sea (The Legend of Zelda:Wind Waker)
3:31 Opening (The Legend of Zelda:Twilight Princess)
3:55 Staff Roll 2 (The Legend of Zelda:Ocarina of Time 3D)
#닌텐도#젤다의전설#아오누마에이지

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아오누마 에이지 – 나무위키

젤다의 전설 시리즈의 대표적인 개발자로 유명하며, 전설적인 게임 제작자 중 1명으로 추앙받고 있기도 하다. 젤다의 전설 시간의 오카리나부터 게임 개발 …

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Source: namu.wiki

Date Published: 6/3/2021

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아오누마 에이지 – 위키백과, 우리 모두의 백과사전

아오누마 에이지( 青沼英二 ( あおぬま えいじ ) , 1963년 3월 16일 ~ )는 일본의 비디오 게임 디자이너로, 닌텐도의 《젤다의 전설》 시리즈의 종합 프로듀서이다.

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Source: ko.wikipedia.org

Date Published: 11/8/2022

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[3DS] 젤다의 전설 트라이포스 삼총사 : 아오누마 에이지 PD

인터뷰 질문에 대답하고 있는 아오누마 에이지 프로듀서. ○ GBA/NGC용 4개의 검과 달리 이번 작품에서는 조작 캐릭터가 4명이 …

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Source: bbs.ruliweb.com

Date Published: 8/8/2022

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THE LEGEND OF ZELDA 신들의 트라이포스2 – Nintendo

「젤다의 전설 신들의 트라이포스 2」한국 발매를 기념하여 프로듀서 “아오누마 에이지” 사인회를 개최합니다. 참가하시는 분들께는 아오누마씨가 직접 그린 링크의 …

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Source: nintendo.co.kr

Date Published: 8/8/2022

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불멸의 초록 옷, ‘젤다의 전설’ 30주년을 맞다 – naver 포스트

미야모토 시게루는 아오누마 에이지에게 조건을 달았다. “특별 난이도가 아니라 아예 새로운 작품을 만들더라도 1년 내에 만들어야 한다.” 아오누마의 말 …

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Source: m.post.naver.com

Date Published: 7/20/2022

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아오누마 에이지 PD, ‘젤다: 야숨’ 후속작도 스위치로 – 게임메카

전세계에 닌텐도 스위치 광풍을 불게 한 ‘젤다의 전설’이 다시 한 번 스위치를 찾을 가능성이 높아지고 있다. 개발을 총괄하는 아오누마 에이지 …

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Source: www.gamemeca.com

Date Published: 8/26/2022

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아오누마 에이지 – Wikiwand

아오누마 에이지 , 1963년 3월 16일 ~ )는 일본의 비디오 게임 디자이너로, 닌텐도의 《젤다의 전설》 시리즈의 종합 프로듀서이다.[1]

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Source: www.wikiwand.com

Date Published: 6/16/2021

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아오누마에이지 #후쿠다히로유키 #젤다의전설 #무쥬라의가면 …

1943 Likes, 28 Comments – 심형탁(겸손100%노력100%) (@tak9988) on Instagram: “한닌 사장님 후쿠다 히로유키님에게서 선물증정식~ㅜㅜ감사합니다~^^가운데 아오누마 …

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Source: www.instagram.com

Date Published: 8/8/2022

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주제에 대한 기사 평가 아오 누마 에이지

  • Author: 미노엔
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  • Date Published: 2019. 8. 4.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=llg7unTSSok

[3DS] 젤다의 전설 트라이포스 삼총사 : 아오누마 에이지 PD

한국닌텐도는 오는 1월 30일 3DS용 액션 어드벤처 게임 ‘젤다의 전설 트라이포스 삼총사’ 한글판 발매를 기념하여 유저 이벤트를 개최합니다. 이번 유저 이벤트에는 젤다의 전설 시리즈의 아오누마 에이지 프로듀서가 직접 젤다의 전설 트라이포스 삼총사를 플레이하며 플레이 팁 등에 대해 소개할 예정이며, 이벤트에 참가한 유저들은 추첨을 통해 아오누마 에이지 프로듀서와 함께 멀티 플레이를 즐길 수도 있습니다.

올해로 30주년을 맞이하는 젤다의 전설 시리즈의 3DS용 신작 젤다의 전설 트라이포스 삼총사는 국내에 정식 발매된 바 있는 3DS용 젤다의 전설 신들의 트라이포스 2 이후 1년 6개월 만의 신작으로, 3명의 링크가 옷을 바꿔 입어가며 협력해서 퍼즐을 풀어나가는 것이 특징인 작품입니다. 아래는 유저 이벤트 하루 전 한국닌텐도 본사에서 진행된 아오누마 에이지 프로듀서와의 인터뷰 내용을 정리한 것입니다.

인터뷰 질문에 대답하고 있는 아오누마 에이지 프로듀서.

● GBA/NGC용 4개의 검과 달리 이번 작품에서는 조작 캐릭터가 4명이 아니라 3명이 되었는데요.

아오누마 PD : 4명이 멀티플레이를 하면 무엇을 하고 싶은지 의견을 모을 때 2 : 2로 나뉘는 경우가 종종 발생하곤 합니다. 하지만 3명이 플레이하게 되면 2 : 1이라는 확실한 다수결이 가능해서 의견이 나뉘는 것을 피하며 리듬감 있게 게임을 진행할 수 있습니다. 판단도 더욱 빠르게 이루어지고 여러 가지 시도를 더욱 쉽게 할 수 있다는 것이 이번 작품에서 플레이 캐릭터를 3명으로 한 이유입니다.

그리고 4명이 함께 플레이하다 보면 2명-2명 나뉘어서 진행하게 되는 경향이 생깁니다. 결국 어느 시점에서 그 2명-2명이 은근히 갈라져서 계속 플레이하기도 하는데, 3명이라면 2명이 플레이하더라도 나머지 1명이 어떻게 되었는지 계속 신경 쓰이게 됩니다. 반대의 경우에도 나머지 2명이 뭘 하고 있는지 의식하게 됩니다. 아무래도 4명보다는 3명이 일체감을 느낄 수 있는 숫자라고 생각합니다.

4명에서 3명으로 줄어들면서 4개의 검에 등장했던 보라색 링크가 빠지게 되었는데, 이번 작품에서 빨간색/녹색/파란색 링크를 남긴 것은 R/G/B 색상이기 때문이기도 합니다. 게다가 보라색은 빨간색과 파란색의 혼합색이기도 하고 파란색과 얼핏 보면 잘 구분이 되지 않는 경우도 있어서 결국 보라색이 빠지게 되었습니다. 사실 4개의 검을 개발할 때도 네 번째 색상을 무엇으로 할지 고민했던 기억이 있습니다.

R/G/B 색상의 링크 삼총사.

● 영문판의 제목은 ‘트라이포스 히어로즈’, 한글판/일문판의 제목은 ‘트라이포스 삼총사’로 달라졌습니다.

아오누마 PD : 최근의 젤다의 전설 시리즈는 아무래도 북미 쪽 마켓이 가장 크기 때문에 영문판 타이틀을 먼저 정합니다. 그래서 일단 ‘트라이포스 히어로즈’라는 타이틀을 정했습니다. 흔히 군대 조직 내의 특정 팀을 ‘무슨무슨 포스’라고 표현하곤 하는데, 트라이(Tri)가 붙으면 결국 트라이포스라는 타이틀 그 자체가 ‘3명의 팀’이라는 의미가 됩니다. 거기에 히어로즈를 붙여서 멋진 팀 이름처럼 만들었습니다.

하지만 그 타이틀을 일문판에 그대로 가져올 경우 일본에서는 트라이포스라는 단어 하나만으로는 3명의 캐릭터가 활약한다는 이미지가 약해집니다. 그래서 일문판의 타이틀을 새로 정하기로 했습니다. 이번 작품은 젤다의 전설 시리즈의 팬뿐만 아니라 지금까지 젤다의 전설 시리즈를 전혀 경험해보지 않았던 어린 유저들도 플레이해주셨으면 해서 타이틀을 무거운 느낌으로 정하고 싶지 않았습니다.

그래서 링크가 총을 쓰지는 않지만 ‘삼총사’라는 유명한 단어를 선택했습니다. 어린 유저들이나 여성 유저들에게도 친숙한 단어인 삼총사를 타이틀로 사용해서 ‘3명의 캐릭터가 나오는 게임’이라는 이미지를 쉽게 전달하고자 했습니다.

● 이번 작품에서는 서로 목말을 태워서 퍼즐을 푸는 토템 시스템이 독특한데요.

아오누마 PD : 전작이라 할 수 있는 신들의 트라이포스 2는 시점을 톱 뷰로 해서 입체적으로 플레이할 수 있는 시스템의 게임입니다. 그 작품을 개발할 때 3단으로 겹쳐 올리면 높은 곳에 갈 수 있다는 것에 대해 주목했습니다. 하지만 멀티플레이 게임이 아니라 싱글플레이 게임이고, 적을 쌓아올린다는 생각도 했지만 결국 당시에는 시스템으로 채용하지 않았습니다. 그러다가 트라이포스 삼총사를 개발할 때 이번에는 멀티플레이가 가능하니까 3명이 서로 목말을 태워줄 수 있겠구나 생각이 들었고 자연스럽게 토템 시스템으로 이어지게 되었습니다.

제품판에서는 목말을 탄 캐릭터가 자기 의지로 내려올 수 없지만 사실 개발 단계에서는 스스로 내려올 수 있도록 했습니다. 그런데 그렇게 하니까 실제 플레이를 할 때는 전혀 토템 시스템이 성립되질 않는 겁니다. 목말을 태운 캐릭터는 다른 캐릭터를 목말을 태워서 특정 지점으로 이동을 시킨다는 확고한 의지가 있습니다. 하지만 반대로 목말을 타게 된 캐릭터는 어디로 가게 되는 것인지 모를 경우 당황해서 스스로 내려오게 됩니다. 결국 목표 지점까지 무사히 도달하지 못하는 경우가 잦아서 제품판에서는 목말을 태운 캐릭터의 의지를 중요시했습니다.

처음 목말을 타게 되는 경우 자기가 어디로 가게 될 것인지 몰라서 당황스러울 수도 있지만 다른 캐릭터가 자신을 무사히 목표 지점까지 데려가면 퍼즐을 어떻게 풀어야 하는지 깨닫게 됩니다. 싱글플레이를 할 경우 유저가 혼자서 토템도 아이템 사용도 전부 해야 하는데, 싱글플레이를 하다가 멀티플레이를 하게 될 경우 자신이 다른 유저에 의해서 아이템처럼 사용되는 기분을 느끼는 것도 하나의 재미라 할 수 있습니다.

1명, 혹은 2명을 목말을 태워서 퍼즐을 풀어야 한다.

● 토템 용사 전설을 비롯해서 전반적으로 스토리가 코믹하게 구성되어 있습니다.

아오누마 PD : 사실 저도 토템 용사 전설에 대해서는 잘 모르겠습니다(웃음). 이번 작품의 스토리는 지금까지의 젤다의 전설 시리즈에 비해서 깊이 만들지 않았습니다. 어느 나라의 공주님이 영 좋지 않은 상황이 되고, 이 문제를 전설의 용사가 해결한다는 이야기인데, 매우 심각하고 긴 이야기라면 멀티플레이를 할 때 스토리에 대해서 너무 의식해가면서 플레이할 수도 있습니다.

일반적인 젤다의 전설 시리즈라면 후반에 뭔가 큰 수수께끼가 밝혀지고 이야기의 흐름이 바뀌기도 하는데, 어느 정도 스토리를 진행한 유저와 그렇지 않은 유저 사이에 감각의 차이가 너무 크게 발생하게 되는 것도 멀티플레이에 방해될 수 있습니다. 그래서 일부러 간단하게 ‘뭔가 안 좋은 일이 발생했으니 모두 힘을 합쳐 해결하자!’ 라는 느낌으로 팍팍 플레이할 수 있도록 했습니다.

다소 충격적일 수도 있는 트라이포스 삼총사의 스토리.

● 지금까지의 젤다의 전설 시리즈와는 던전의 구성도 달라졌습니다.

아오누마 PD : 멀티플레이를 할 때 짧은 시간 안에 하나의 코스를 클리어하고 다음을 기약하는 플레이 패턴을 추구했습니다. 다른 유저들도 자기만의 사정이 있으니 긴 시간을 함께 플레이하는 것이 힘들 수도 있습니다. 하지만 10~15분 정도로 하나의 코스를 끝낼 수 있도록 하면 큰 부담 없이 편하게 모여서 짧게 하나의 코스를 클리어할 수 있지 않을까 생각했습니다. 너무 넓은 던전을 3명의 플레이어가 퍼즐 풀이를 하느라 방황하다 보면 언제 게임이 끝날지 모르기 때문에 길지 않은 시간 안에 결과를 낼 수 있도록 짧게 여러 토막으로 구성했습니다.

● 각 던전의 퍼즐 제작은 어떤 식으로 이루어졌나요.

아오누마 PD : 젤다의 전설 시리즈의 트릭은 그동안 많은 시리즈를 제작해오는 동안 전에는 이걸 안 해봤으니 이번에 넣어볼까 하는 생각으로 제작한 것들이 많습니다. 신들의 트라이포스 2에 등장했던 트릭이 이번 작품에 등장하기도 하지만, 신들의 트라이포스 2 를 개발할 때 시스템 문제 등으로 인해 넣을 수 없었던 소재를 살려서 이번 작품에 넣은 것도 있습니다. 이전에 한 번 썼던 것의 진화형으로 넣은 트릭도 있습니다. 아침에 일어나 샤워를 하는 등 일상 생활을 하다가 문득 아! 이런 트릭을 넣으면 좋겠구나 생각이 들어서 넣은 것들도 많습니다.

● 이번 작품에 등장하는 던전 콘셉트 중에서 개인적으로 좋아하는 것이 있다면.

아오누마 PD : 개인적으로 가장 좋아하는 던전은 화산 스테이지입니다. 엉덩이에 불이 붙어서 막 버둥버둥거리는 연출을 매우 좋아합니다. 되도록 불이 안 붙도록 조심하다가 결국 불이 붙어서 패닉 상태가 되는 상황이 재미있었습니다.

다양한 환경의 던전과 거대 보스전이 준비되어 있다.

● 신들의 트라이포스 2 이후의 이야기를 그리면서 링크 역시 전작의 링크 그대로 등장하는데요.

아오누마 PD : 신들의 트라이포스 2의 속편에 해당하는 이야기를 하고자 한 것은 꽤 이전부터 정한 설정이었습니다. 하지만 같은 링크라고 하더라도 이번 작품에서는 툰 링크 버전으로 등장합니다. 신들의 트라이포스 2도 톱 뷰 시점이긴 하지만 약간 대각선 방향이었는데, 트라이포스 삼총사는 3명이 함께 모여 플레이할 때 그 3명의 캐릭터가 어느 위치에서도 확실히 보일 수 있도록 완전한 톱 뷰 시점으로 만들었습니다. 이런 화면에서는 거의 캐릭터의 머리밖에 보이지 않기 때문에런 길쭉한 등신의 캐릭터로 만들어도 제대로 느껴지지 않고 안 어울려 보입니다.

SFC용 신들의 트라이포스를 개발한 이후에 휴대형 게임기인 GB용으로 꿈꾸는 섬을 개발했는데, 그 작품에서는 신들의 트라이포스의 주인공이 여행을 떠나게 된 이야기를 그리고 있습니다. 이번에 신들의 트라이포스 2를 만들고 나서 속편에 대해 생각할 때도 그런 느낌으로 트라이포스 삼총사를 만들었습니다. 의외로 너무 간단한 기획이긴 합니다만(웃음).

휴대형 게임기는 거치형 게임기에 비해 상대적으로 개발 기간이 짧은 편입니다. 거치형 게임기로는 한 편의 게임을 만들 때 3년 정도 시간이 걸리기 때문에 후속작을 내도 전작을 플레이할 때의 기억이 희미해지게 마련입니다. 하지만 신들의 트라이포스 2가 발매되고 그리 긴 시간이 흐르지 않은 상태이기 때문에 그 당시의 주인공이라고 생각하면서 플레이해주었으면 하는 바람에서 같은 주인공으로 설정했습니다. 게임 안에서 3명의 링크가 등장하지만 멀티플레이 모드에서는 나야말로 진짜 링크다!! 라는 생각을 하며 플레이해주세요.

● 토템 시스템과 함께 옷 갈아입기 시스템도 이번 작품의 큰 특징이라 할 수 있습니다.

아오누마 PD : 이번 작품에서는 던전의 보스를 클리어해서 재료를 모을 수 있고 이를 이용해서 다양한 복장을 만들어 입을 수 있습니다. 하지만 게임의 밸런스를 무너뜨릴 만큼 캐릭터를 강하게 만드는 성격은 아니고 어디까지나 던전 공략이 쉬워지도록 만드는 요소라 할 수 있습니다. 멀티플레이를 할 때에는 다른 유저를 도와주고 이끌어나갈 수 있도록 약간 게임 진행을 편하게 할 수 있도록 했습니다.

이번 작품에서 장착 아이템이 아니라 아예 옷 자체를 바꿔 입도록 한 이유는 일단 스토리와의 관련성을 살리기 위함이고, 등장하는 캐릭터가 워낙 작으니까 새로운 능력이 생겨도 한눈에 알아보기 힘들기 때문입니다. 옷 자체가 바뀌면 다른 유저들이 봤을 때 저 옷은 대체 뭐지? 하고 호기심을 자극할 수 있고 새로운 옷을 가지고 싶다는 생각으로 이어지게 되는 것도 의상 시스템을 넣은 이유 중 하나입니다.

이번 작품에서는 젤… 아니, 링크가 젤다 옷을 입기도 한다.

● 멀티플레이 위주의 타이틀을 만들게 된 계기가 궁금합니다.

아오누마 PD : 4개의 검 처럼 멀티플레이 타이틀이 존재하긴 하지만 이번에는 네트워크 환경을 이용한 멀티플레이에 도전해보고 싶었습니다. 오랜 시간 어떤 스타일의 멀티플레이 게임을 만들까 고민했지만 해답이 바로 나오진 않았습니다. 그러다가 신들의 트라이포스 2를 개발하고 나서 이 베이스를 활용하면 멀티플레이 모드를 적용해서 재미있는 젤다의 전설을 만들 수 있지 않을까 생각이 들었습니다.

● 향후 콘텐츠 업데이트 예정은 어떻게 되나요.

아오누마 PD : 한글판보다 먼저 발매되었던 영문판과 일문판은 이미 콘텐츠 업데이트를 한 상태입니다. 그렇다면 한글판은 콘텐츠 업데이트를 언제 하냐면, 사실 한글판은 발매 시점에서 이미 해외 버전에서 업데이트했던 콘텐츠가 수록되어 있습니다.

● 멀티플레이 모드에서 음성 채팅이 가능했으면 좋지 않았을까요.

아오누마 PD : 음성 채팅이 가능하다면 보다 자유롭게 멀티플레이를 할 수 있겠지만, 아까 말씀드렸다시피 어린 유저들도 많이 플레이해주셨으면 하는 바람으로 만든 타이틀이기에 어른 유저와 아이 유저가 함께 플레이할 때 음성 채팅을 이용한 문제가 발생할 것을 염려했습니다.

그리고 젤다의 전설 시리즈는 퍼즐 풀이가 매우 중요한 요소 중 하나인 타이틀이라 할 수 있는데, 음성 채팅으로 모든 것을 설명해버리면 너무 싱겁게 끝나게 됩니다. 공략을 알고 있는 사람이 음성 채팅을 이용해 일방적으로 지시를 내리면 퍼즐 풀이에 대해 아무 것도 모르는 유저들은 고민해가면서 퍼즐을 푸는게 아니라 수동적으로 지시를 따르게 됩니다. 다양한 의견을 내가면서 시행착오를 겪는 일도 완전히 사라지죠.

최소한의 커뮤니케이션을 통해 협력해가며 퍼즐을 풀도록 하고 싶어서 8개의 아이콘을 터치 스크 린을 통해 사용할 수 있도록 했습니다. 물론 이러한 방식이 완벽하다는 것은 아니고, 8개보다는 많은 아이콘을 사용하는 것도 가능하지만 너무 복잡해지는 것은 피하고 싶었습니다. 한정적인 아이콘을 사용해서 마침내 상대방이 자신의 의도를 깨닫고 퍼즐을 풀어냈을 때의 기쁨을 유저분들이 즐겨주셨으면 하는 바람입니다.

8개의 터치 아이콘으로 다른 유저들과 간단한 의사소통을 할 수 있다.

● 싱글플레이 모드에서는 조작하지 않는 캐릭터는 ‘도플맨’이 되는데요.

아오누마 PD : 젤다의 전설 시리즈를 만들기 전에 처음 디렉터를 맡아서 만든 게임이 있습니다. ‘마벨러스 -또 하나의 보물섬-이라는 제목의 게임인데, 3명의 캐릭터를 혼자서 조작해서 퍼즐을 풀어가는 게임이었습니다. 쓰고 있던 모자를 다른 캐릭터에게 씌워서 그 캐릭터를 조작하는 시스템이었습니다. 사실 그 당시에 이미 트라이포스 삼총사의 토템과 비슷한 시스템을 구상했지만 당시에는 입체적인 화면 표현이 힘들어서 구현하지 못했습니다. 당시에 생각했던 아이디어와 시스템을 이번 작품을 통해 구현했다고 할 수 있습니다.

● 멀티플레이 모드에서 다른 유저가 들어오기를 기다리면서 시리즈의 BGM을 들을 수 있도록 한 요소도 좋았습니다.

아오누마 PD : 닌텐도의 사운드 팀은 말이죠, 단순히 게임 음악을 작곡하거나 효과음을 넣는 게 아니라 게임 안에 무언가 독특한 요소를 집어넣고 싶어 하는 집단입니다. 이번 작품에는 어떤 요소를 넣는가 하고 봤더니 멀티플레이 모드를 플레이할 때 다른 유저를 기다리는 로비에서 벽을 향해 달려가서 부딪힌 다음 기존 시리즈의 BGM을 미니 게임 형식으로 들을 수 있도록 했더군요.

처음에는 뭐여 이건? 하고 생각했지만 직접 해보니 음악이 흐르는 속도에 맞춰서 마치 리듬 게임을 플레이하는 감각으로 노래를 들으면서 버튼을 연타하게 되더군요. 음악도 매번 달라지기 때문에 도대체 얼마나 많은 음악을 집어넣은 거지 생각하며 열중하다가 로비에서 다른 유저를 기다리고 있다는 것을 잠시 잊기도 했습니다. 발매일까지 되도록 많은 음악을 넣기 위해 사운드 팀이 많은 노력을 했습니다.

인터뷰가 끝나고 화이트 보드에 누군가가 그려놓은 그림에 사인을 하는 아오누마 PD.

● 트라이포스 삼총사는 젤다가 등장하지 않는 타이틀이기도 합니다.

아오누마 PD : 젤다가 등장하지 않는 젤다의 전설 시리즈가 아예 없진 않았습니다. 게다가 이번 작품 역시 링크가 주인공이고 젤다의 전설 시리즈에서 맛볼 수 있는 특유의 재미가 있기 때문에 젤다는 비록 등장하지 않지만 젤다의 전설 시리즈라 할 수 있습니다.

● 한국 유저들은 링크와 젤다의 이름을 자주 (일부러) 헷갈려 하는 모습을 볼 수 있습다.

아오누마 PD : 저도 좀 이상하게는 생각합니다. 타이틀은 젤다의 전설인데 왜 젤다가 주인공 이름이 아니고 링크인지 줄곧 이상하게 생각했습니다. 제가 타이틀을 정한 것은 아니고, 미야모토 시게루 전무가 젤다의 전설을 처음 만들 때 타이틀에 주인공 이름을 넣지 않겠다고 결심했다고 합니다. 그러는 편이 뭔가 재미있지 않냐면서요. 그래서 공주의 이름을 젤다로 하고 그 공주를 구하는 게임으로 제작했다고 합니다. 뭐, 젤다라고 하든 링크라고 하든 괜찮다고 생각합니다. 결국 젤다의 전설의 주인공은 플레이하는 유저니까요.

● 3명의 링크 중에서 진짜 링크는 누구인가요?

아오누마 PD : 홍보용 영상을 찍을 때 링크의 복장을 입었는데, 녹색 복장이었습니다. 시리즈 대대로 녹색 링크가 주역으로 활약했으니까요. 이름이 아오누마( 青 沼)인데 왜 파란색이 아니고 녹색이냐는 소리를 듣기도 했습니다(웃음). 파란색 링크도 버릴 순 없겠지만요.

● 링크뿐만 아니라 젤다의 전설 시리즈에 나오는 다양한 캐릭터들로 모험을 하는 것은 어땠을까요.

아오누마 PD : 다양한 캐릭터를 조작하는 것도 물론 생각했습니다. 물론, 오래 플레이하다 보면 옷을 갈아입기도 하지만 모든 유저가 링크라는 캐릭터를 통해 차이가 없는 상황에서 같은 라인에서 게임을 시작하는 것이 좋다고 생각했습니다.

● 젤다의 전설 시리즈를 정의한다면 어떤 게임이라 할 수 있을까요.

아오누마 PD : 바로 떠오르는 것은 퍼즐 풀이라 할 수 있겠지요. 퍼즐을 풀다가 정말 모르겠다 싶은 부분에서 일단 컨트롤러를 놓지만 어느 정도 시간이 지나면 음… 이렇게 한 번 해볼까 하고 다시 플레이해서 퍼즐을 해결하면 굉장한 성취감을 느낄 수 있습니다. 쉬지 않고 계속 게임을 플레이하는 것이 아니라 잠시 게임에서 떨어져서 곰곰히 생각을 하고 다시 도전을 하는 과정이 중요합니다. 검과 마법의 이야기이지만 생활 속에서 아이디어가 떠오르고 리얼한 현실 세계를 반영한, 언제나 곁에 있는 게임이 젤다의 전설 시리즈가 아닌가 생각합니다.

● 젤다의 전설 시리즈 30주년을 맞이한 소감과 앞으로 젤다의 전설 시리즈를 어떻게 전개해나가실 것인지 궁금합니다.

아오누마 PD : 왜 젤다의 전설 시리즈만 계속 만들고 있는지 저도 잘 모르겠습니다(웃음). 닌텐도에 입사해서 다양한 아이디어를 생각해내는데, 결국엔 그 아이디어가 전부 젤다의 전설 시리즈가 됩니다. 아이디어가 떠오르면 나도 모르게 어, 이거 젤다의 전설에 넣으면 괜찮은 아이디어 같은데 하고 생각해버립니다. 그런 생각만 하다 보니 이제는 오히려 다른 게임을 못 만드는 거 아닌가 생각이 들 정도입니다.

오랜 세월 젤다의 전설 시리즈를 만들 수 있었던 것은 즐겁게 게임을 플레이해주신 유저분들이 있었기에 가능했다고 생각합니다. 그런 분들을 위해 정말 즐겁고 놀랄 만한 게임을 만들고 싶습니다. 저의 게임 개발 인생이 젤다의 전설이 되어버린 것도 같지만, 오히려 그럴 수 있어서 매우 기쁘게 생각합니다. 앞으로의 젤다의 전설에 대해서는 간단하게 표현하기는 힘들지만 지금까지와 마찬가지로 다양한 형태로 여러분들을 즐겁게 해드릴 수 있는 게임으로 만들고 싶습니다. 젤다의 전설 시리즈를 플레이해주시고 긍정적이든 부정적이든 다양한 의견을 보내주세요. 그러면 저도 많은 고민을 해가면서 새로운 젤다의 전설 시리즈를 만들도록 하겠습니다.

2016년 국내에 정식 발매되는 세 개의 젤다의 전설 관련 타이틀.

● 마지막으로 한국 유저들에게 한마디 부탁드립니다.

아오누마 PD : 한국 유저분들에게 빨리 트라이포스 삼총사를 전해드리고 싶었지만 여러 사정으로 좀 늦어져서 죄송합니다. 하지만 업데이트 데이터는 다 들어간 완전판이기도 합니다. 트라이포스 삼총사는 신들의 트라이포스 2를 만들었기에 가능한 작품입니다. 새로운 시스템에서부터 아주 예전에 만들었던 게임의 시스템까지 여러 가지가 융합된 새로운 타입의 젤다의 전설입니다. 모쪼록 많은 유저분들께서 친구들을 잔뜩 만들어서 함께 플레이해주시기 바랍니다. 지금까지와는 전혀 다른 재미가 기다리고 있다고 생각합니다. 잘부탁드립니다. 감사합니다.

아오누마 에이지 PD, ‘젤다: 야숨’ 후속작도 스위치로

▲ ‘젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드’ 스크린샷 (사진제공: 한국닌텐도)

전세계에 닌텐도 스위치 광풍을 불게 한 ‘젤다의 전설’이 다시 한 번 스위치를 찾을 가능성이 높아지고 있다. 개발을 총괄하는 아오누마 에이지 프로듀서가 차기작을 스위치로 낼 수 있다고 언급한 것이다.

아오누마 에이지 프로듀서는 5일, 해외 매체 닌텐도 수프와의 인터뷰에서 차기 ‘젤다의 전설’에 대해 말했다. 이에 따르면 아오누마 PD는 ‘젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드’ 후속작을 다시 한 번 닌텐도 스위치로 발매할 수 있다고 한다.

또한, ‘브레스 오브 더 와일드’에서는 스위치의 모든 기능을 사용하지 않았으며, 다음 게임에서는 좀 더 신경을 쓸 수 있을 것 같다고 전했다. 즉, 새로운 ‘젤다의 전설’이 다시 한 번 스위치로 나올 가능성이 있다는 것이다. 다만, 아직까지는 ‘차기작이 개발 중’이라는 것 외에 보다 자세한 정보는 없다.

‘젤다의 전설’은 닌텐도 새 하드웨어의 처음과 끝을 장식하는 것으로 유명하다. 게임큐브에서는 2002년 ‘젤다의 전설: 바람의 지휘봉’과 2006년 ‘젤다의 전설: 황혼의 공주’가 나왔고, Wii에서는 ‘황혼의 공주’로 시작해 2011년 ‘젤다의 전설: 스카이워드 소드’로 마무리했다. 스위치에서도 론칭 타이틀로 ‘브레스 오브 더 와일드’가 나왔던 만큼, 후반기에 ‘젤다의 전설’ 신작이 나올 가능성이 있다.

‘젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드’는 독특한 그래픽 스타일과 함께 높은 자유도를 앞세워 게이머들의 마음을 사로잡았다. 발매 후 닌텐도 스위치 하드웨어보다 많이 판매될 정도로 폭발적인 반응을 이끌며, 시리즈 최초 1,000만 장 판매를 기록했다. 이어 2017년 주요 게임 시상식에서 ‘최고의 게임’ 상을 휩쓸었다. 국내에도 지난 2월 1일 한국어판이 발매됐다.

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