배틀 필드 시리즈 | 최고 띵작은? [배틀필드 시리즈 중] 빠른 답변

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여러분들께서는 배틀필드 시리즈를 즐겨보면서 어떤 시리즈가 제일 인상 깊고
명작이었나요?
배틀필드3 [PC+XBOX] 약 1000시간
배틀필드4 [PC+PS4] 약 300시간
배틀필드1 [PC+PS4] 약 200시간
배틀필드5 [PC+PS4] 약 1000시간
배틀필드2042 [PC] 약 300시간
해 온 초보 유저로서 배필 3의 당시 느꼈던 전율과 감동은 잊을 수가 없네요.
5는 욕을 먹더라도 건플레이만 믿고 해왔습니다. [개인적 시리즈중 최고였음]트위치주소:https://www.twitch.tv/billgom85
#배틀필드2042 #배틀필드3 #배틀필드4 #배틀필드1 #배틀필드5 #2차대전
#1차대전 #현대전 #미래전 #오리진 #스팀 #PC게임 #콘솔게임 #고사양게임
#명작게임 #버그게임 #핵쟁이좀 #대규모멀티게임 #전쟁게임

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배틀필드 (비디오 게임 시리즈) – 위키백과, 우리 모두의 백과사전

배틀필드 (비디오 게임 시리즈) ; EA 디지털 일루션스 크리에이티브 엔터테인먼트 (2002–) ; 이지 스튜디오 (2009, 2011) ; 네오위즈홀딩스 (2010) ; Visceral Games (2015).

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Source: ko.wikipedia.org

Date Published: 5/29/2022

View: 3368

배틀필드 시리즈 간략 소개 > 리뷰게시판 – 쿨엔조이

BATTLEFIELD History… 배틀필드 1942 ( 2002년 ) 배틀필드 시리즈의 포문을 연 배틀필드 1942.

+ 여기에 자세히 보기

Source: coolenjoy.net

Date Published: 2/15/2021

View: 2129

배틀필드 시리즈 순서 정리 및 분류 – 네이버 블로그

1. 배틀필드 전 타이틀 표지. 배틀필드 도 메인 시리즈뿐 아닌 여러 플랫폼에서 서브, 외전 시리즈를 발매했습니다. · 2. 배틀필드 전 시리즈 순서 · 3.

+ 자세한 내용은 여기를 클릭하십시오

Source: m.blog.naver.com

Date Published: 10/13/2021

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배틀필드 시리즈 – YouTube

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Source: www.youtube.com

Date Published: 11/28/2022

View: 6807

배틀필드 (비디오 게임 시리즈) 배틀필드 시리즈 영어로

배틀필드 (비디오 게임 시리즈) 배틀필드 시리즈 영어로: Battlefield (veo game series)…. 자세한 영어 의미 및 예문 보려면 클릭하십시오.

+ 여기에 보기

Source: ko.ichacha.net

Date Published: 11/1/2022

View: 1548

배틀필드 시리즈

Google 아트 앤 컬처는 Google Cultural Institute와 제휴한 주요 박물관과 자료실 2000여 곳의 콘텐츠 등 전 세계의 소중한 자료를 온라인으로 제공합니다.

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Source: artsandculture.google.com

Date Published: 12/21/2021

View: 7433

배틀필드 시리즈 by 재헌 김 – Prezi

배틀필드 시리즈. Number of times this content has been viewed 1 Button to like this content Button to share content Button to report this content Button to …

+ 여기에 더 보기

Source: prezi.com

Date Published: 2/13/2021

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최고 띵작은? [배틀필드 시리즈 중]
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주제에 대한 기사 평가 배틀 필드 시리즈

  • Author: 빌곰
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  • Date Published: 2022. 1. 13.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=hfs83vhPkqY

배틀필드 (비디오 게임 시리즈)

《배틀필드》(Battlefield) 시리즈는 윈도우/맥 OS 용 게임 배틀필드 1942 발매를 시작으로 한 1인칭 슈팅 게임 시리즈로 첫 작품은 스웨덴 기업 EA 디지털 일루션 CE이 개발하고 일렉트로닉 아츠가 발매했다. 배틀필드의 다른 1인칭 슈팅 게임과 다른 특징으로는 넒은 맵, 팀워크를 요구하고 탈 것이 있다는 점이 있다. 배틀필드 시리즈는 2002년 첫 발매로부터 2015년까지 총 27개의 게임을 발매했으며 총 판매량 5~6천만장을 기록하고 있다.[1]

게임 [ 편집 ]

《배틀필드》(Battlefield) 시리즈는 보통 대규모의 온라인 멀티플레이어 전투에 초점을 맞춘다. 분대의 일원으로서 플레이하는 것은 이 시리즈의 주요 요소가 되었다.

배틀필드2 이후 시리즈는 각 플레이어의 온라인 통계를 기록하여 메달, 리본, 핀 등의 상은 물론 성적에 따른 순위 프로모션과 무기 잠금 해제를 받을 수 있다.

모든 배틀필드 게임에는 계급 제도가 존재한다. 각 계급마다 다른 장비와 함께 각기 다른 종류의 1차 무기가 특징으로, 전장에서의 역할을 차별화한다.

다른 선수들을 칼로 근거리 전투에 참여시키는 능력은 전장 게임에 존재해왔다. 배틀필드 2142년부터 이 시리즈는 칼로 살해된 선수 한 명당 개 꼬리표를 수여하는 내용을 담고 있다.

각주 [ 편집 ]

공식리뷰 | 배틀필드 시리즈 간략 소개

본문

BATTLEFIELD History…

배틀필드 1942 ( 2002년 ) 배틀필드 시리즈의 포문을 연 배틀필드 1942. 2차 세계대전을 바탕으로 게임을 다루고 있는 만큼

주요 배경은 노르망디 상륙작전, 태평양 & 북아프리카 전장으로 연합군 ( 영국, 프랑스, 미국, 소련 등 ) 과 추축국

( 독일, 이탈리아, 일본 등 ) 구성원이 되어 게임을 플레이 할 수 있다. 당시 게임상에서 실제 전장을 그대로 옮겨 놓은듯한 배경과 실존했던 무기류를 그대로 재현하였고, 다양한 탈것

( 지프, 장갑차, 자주포, 잠수함 등 ) 이용할 수 있어 게이머들을 놀라게 했으며 무려 최대 64인이 전투에 참가하여

멀티 플레이를 즐길 수 있어 호평을 받은 바 있다.

또한, 선의 (?) 축인 미국, 영국 등의 연합군 뿐만 아니라 일본, 독일 등의 악의 축 (?) 인 추축국 진영도 플레이가

가능한 점도 매우 유저들은 매우 신선하게 받아 들였다. 당시 싱글플레이에 한해 최고의 찬사를 받은 메달 오브

아너에 비해 떨어지는 흥미도와 구성으로 아쉬움이 남았지만, 극찬을 받은 멀티플레이 덕에 흥행은 성공했다고

평가할 수 있다.

배틀필드 베트남 ( 2004년 )

전작 배틀필드 1942의 흥행을 등에 업고 DICE와 EA게임은 베트남 전쟁을 배경으로 후속작 배틀필드 베트남을 출시

하였다. 개량된 엔진을 바탕으로 한층 발전된 그래픽을 보여주었으며 특히 배경이 베트남 전쟁인만큼 정글 속의

전장을 현실감 있게 묘사하여 실감나는 플레이를 할 수 있었다. 완성도가 그리 떨어지는 게임이 아니었음에도

구하고 배틀필드 베트남은 당시 출시된 DOOM3, 카운터 스트라이크, 파 크라이 등의 괴물같은 대작에 밀려 전작

만큼의 흥행은 거두지 못했다.

배틀필드2 ( 2005년 ) 배틀필드의 명성과 위상을 한 단계 더 업그레이드 해 준 시리즈. 최초로 현대전을 배경으로 미국과 중국의 가상

전쟁에 기반을 두었으며, 싱글플레이의 스토리 개연성과 연출/구성에 아쉬움이 많이 남았지만 현재의 배틀필드

세계관을 정립하게 해 준 뛰어난 멀티플레이 시스템 도입으로 당시 큰 센세이션을 일으켰다.

지휘관 시스템 도입과 함께 각종 장비의 적절한 구성, 다양한 전술에 따라 승리에 큰 영향을 주었으며 분대 단위의

전투 시스템은 쏠쏠한 재미를 가져다 주었다. 이전 시리즈들의 멀티플레이가 단순 보병위주의 전투였다면,

배틀필드2의 멀티플레이는 명령 하달>전장 감시>지원>점령>방어 등 종합적인 전투가 가능함으로써 실제 전장

에서 각 구성원들의 임무수행도와 역할 배분이 중요한 것처럼 매우 전술적이고 짜임새 있는 전투를 할 수 있다.

또한, 헬리콥터 & 탈 것 등도 다양하게 업그레이드 되어 재미를 배가 시켰다. 공중기기들의 지나친 강세로 살짝

밸런스 조절에 아쉬움이 남았지만 현재의 배틀필드 시리즈의 초석을 다진 작품으로 평가된다.

배틀필드 2142 ( 2006년 ) 2142…. 숫자만 봐도 근미래에 전장을 배경으로 한 배틀필드 시리즈임을 짐작케 한다.

잠시 필자 머릿속 흐릿한 기억을 근간으로 그 배경을 설명드리자면 갑작스럽게 빙하기가 찾아와서 세계적인 경제대국

미국은 쇠퇴하고 세계는 유럽 연합과 판 아시아 연합으로 나뉘어 대립하는 양상의 다소 비 현실적인? 스토리 라인의

배틀필드 시리즈 이다. 신선한 소재에 영화 스타워즈에 나올법한 근미래적인 탈것 등이 등장하여 색다른 재미를 가져다

주었지만, 초기 버그로 인하여 유저들의 악평이 줄을 이었으며 전투배경이 이전 시리즈들에 비해 급격히 변화하여

배틀필드 특유의 분위기를 만끽할 수 없었으며 적응기간이 나름 필요했던 게임으로 기억에 남는다.

배틀필드2의 분대시스템을 더욱 활성화 시키기 위하여 훈장/업적/보너스 지급등의 시스템이 최초로 도입 되었으며,

병과별로 다양한 장비의 커스터마이징이 가능하여 재미를 배가 시켰다. 초기 버그로 인해 게임의 평가와 인지도가

하락한 비극의? 배틀필드 시리즈라고 볼 수 있다.

배틀필드: 배드 컴퍼니 ( 2008년 ) 콘솔 ( XBOX 360, PS3 ) 전용 배틀필드 시리즈로 Frostbite™ 엔진을 기반으로 뛰어난 그래픽 품질로 유저들의

호평을 받았으며, 특히 게임에 등장하는 모든 사물과 배경에 디테일한 오브젝트 효과가 적용되어 더욱 현실감있는

전장 분위기를 만끽할 수 있었다. 실제 게임 플레이시 총기나 탈것 등으로 건물이나 지면을 타격하여 발생되는

파티션 효과를 보면 전작과 확연히 업그레이드 된 그래픽과 디테일을 느낄 수 있다. 또한 싱글플레이시 전작들의

멀티플레이 위주의 개발에 비하면 장족의 발전 (?)을 이룩하였다고 볼 수 있는 스토리라인의 도입되었다. 하.지.만.

정작 싱글플레이를 하다보면 몰입감이 떨어지는 구성 ( 러시아군의 숨겨진 금괴를 찾아 떠나는?? 음…)과 떨어지는

연출로 큰 반향을 일으키지는 못했다.

배틀필드 1943 시리즈 최초의 다운로드 전용 배틀필드. 2차 세계대전 당시 미국과 일본의 대립을 배경으로 제작되었지만,

싱글플레이의 부재와 4개의 맵만이 존재하여 상대적으로 부족한 컨텐츠로인해 유저들에게 외면당했다.

배틀필드 배드 컴퍼니 2 ( 2010년 )

콘솔전용으로 출시된 배틀필드 배드컴퍼니와는 달리 콘솔뿐 아니라 PC용으로도 출시되었다.

DX11 이 적용 되었으며 업그레이드 된 Frostbite™ 1.5엔진을 기반으로 게임상에 거의 모든 대상에 대한 오브젝트

효과가 적용 되었으며 모션 캡쳐를 활용한 캐릭터의 모션이 자연스럽게 적용되는 등 그래픽부문에서 한층 발전된

모습을 보여 주었다. 또한 시리즈 최초로 돌비 디지털 코덱의 사운드 효과가 적용되어 보다 더 현실감있는 사운드

로 전장의 분위기를 느낄 수 있게 되었다. 전작과 마찬가지로 스토리라인에 나름 정성을 쏟았지만 다소 엉성하고

몰입감 없는 구성은 역시 아쉬움이 남는다.

배틀필드 3 ( 2011년 ) 국민 FPS게임? 이라는 콜 오브 듀티 시리즈에 비록 판매량은 뒤졌지만, 사골 IW 엔진을 꾸준하게 고집해온 콜오브

듀티 시리즈와는 달리 DICE는 지속적으로 개선된 엔진을 적용시켜 시리즈 마다 발전된 모습을 보여주어 유저들의

기대에 부응하는 모습을 보여주었다. 배틀필드 3는 배틀필드란 게임을 최고의 인기 FPS게임으로 등극하게 해준 배틀필드 시리즈로 평가되며 당시 최신

Frostbite™ 2 엔진으로 현실감 있는 그래픽과 광원효과, 사실적인 배경묘사와 뛰어난 오브젝트 & 파티클 효과 등

무엇보다 압도적인 그래픽 효과와 실사 지향적인 비주얼로 많은 유저들의 입을 쩍 벌어지게 만들었다. 최고의 그래픽 효과를 충족시키지 위하여 PC 버전은 최소 DX10 이상의 OS만 지원하여 DX9이하의 그래픽 카드와

윈도우 XP OS를 사용하는 유저들을 배제하는 바람에 원성아닌 원성(?)을 간혹 듣곤 했던 시리즈 이지만, DICE 게임

그들이 추구하는 확고한 그래픽 퀄리티와 이상은 필자도 경의을 표하고 싶다. 싱글플레이의 경우 그간 배틀필드 시리즈가 멀티플레이에 덤으로 얹은 옵션? 이라는 비아냥을 들었던 만큼 자유도

를 높이기 보단 몰입도와 연출에 공을 들였다고 볼 수 있는데 필자 개인적으로 사냥미션에서 전투기와 함께 전개

되는 연출은 상당히 인상 깊었다. 멀티플레이의 경우 모든 장비들이 일정 레벨에 도달함에 따라 제한이 걸린다던지, 보병들이 장비에 대항할 수단이

다양해져 플레이어들은 과거 배틀필드 시리즈들처럼 공중기기만을 믿고 게임을 무조건 지배할 수 있을 거란 우를

범하지 않게 되었으며 또한 더욱 체계적으로 정착된 병과시스템으로 플레이어들의 협력이 더욱 중요하게 되었다.

탈 것들 역시 제트 전투기, 탱크, 장갑차, 헬기, 보트, 지프 등 다양하게 준비되어 있으며 이러한 탈것들 에서조차

실제 전장과 같이 여러명이서 탑승하여 각 임무를 철저히 나누어 게임에 임해야 한다. 그야말로 철저한 팀플레이와

각 파트별 임무수행도가 중요하다고 볼 수 있다. 배틀필드시리즈의 꽃은 멀티플레이란 관념을 더욱 확고하고 찰지게?

다졌다고 평가 되지만 지휘관 시스템의 삭제와 여전히 몰입도와 떨어지는 스토리 라인 전개는 다소 아쉬움이 남는다.

BATTLEFIELD History…

배틀필드 1942 ( 2002년 )

배틀필드 시리즈의 포문을 연 배틀필드 1942. 2차 세계대전을 바탕으로 게임을 다루고 있는 만큼

주요 배경은 노르망디 상륙작전, 태평양 & 북아프리카 전장으로 연합군 ( 영국, 프랑스, 미국, 소련 등 ) 과 추축국

( 독일, 이탈리아, 일본 등 ) 구성원이 되어 게임을 플레이 할 수 있다.

당시 게임상에서 실제 전장을 그대로 옮겨 놓은듯한 배경과 실존했던 무기류를 그대로 재현하였고, 다양한 탈것

( 지프, 장갑차, 자주포, 잠수함 등 ) 이용할 수 있어 게이머들을 놀라게 했으며 무려 최대 64인이 전투에 참가하여

멀티 플레이를 즐길 수 있어 호평을 받은 바 있다.

또한, 선의 (?) 축인 미국, 영국 등의 연합군 뿐만 아니라 일본, 독일 등의 악의 축 (?) 인 추축국 진영도 플레이가

가능한 점도 매우 유저들은 매우 신선하게 받아 들였다. 당시 싱글플레이에 한해 최고의 찬사를 받은 메달 오브

아너에 비해 떨어지는 흥미도와 구성으로 아쉬움이 남았지만, 극찬을 받은 멀티플레이 덕에 흥행은 성공했다고

평가할 수 있다.

배틀필드 베트남 ( 2004년 )

전작 배틀필드 1942의 흥행을 등에 업고 DICE와 EA게임은 베트남 전쟁을 배경으로 후속작 배틀필드 베트남을 출시

하였다. 개량된 엔진을 바탕으로 한층 발전된 그래픽을 보여주었으며 특히 배경이 베트남 전쟁인만큼 정글 속의

전장을 현실감 있게 묘사하여 실감나는 플레이를 할 수 있었다. 완성도가 그리 떨어지는 게임이 아니었음에도

구하고 배틀필드 베트남은 당시 출시된 DOOM3, 카운터 스트라이크, 파 크라이 등의 괴물같은 대작에 밀려 전작

만큼의 흥행은 거두지 못했다.

배틀필드2 ( 2005년 )

배틀필드의 명성과 위상을 한 단계 더 업그레이드 해 준 시리즈. 최초로 현대전을 배경으로 미국과 중국의 가상

전쟁에 기반을 두었으며, 싱글플레이의 스토리 개연성과 연출/구성에 아쉬움이 많이 남았지만 현재의 배틀필드

세계관을 정립하게 해 준 뛰어난 멀티플레이 시스템 도입으로 당시 큰 센세이션을 일으켰다.

지휘관 시스템 도입과 함께 각종 장비의 적절한 구성, 다양한 전술에 따라 승리에 큰 영향을 주었으며 분대 단위의

전투 시스템은 쏠쏠한 재미를 가져다 주었다. 이전 시리즈들의 멀티플레이가 단순 보병위주의 전투였다면,

배틀필드2의 멀티플레이는 명령 하달>전장 감시>지원>점령>방어 등 종합적인 전투가 가능함으로써 실제 전장

에서 각 구성원들의 임무수행도와 역할 배분이 중요한 것처럼 매우 전술적이고 짜임새 있는 전투를 할 수 있다.

또한, 헬리콥터 & 탈 것 등도 다양하게 업그레이드 되어 재미를 배가 시켰다. 공중기기들의 지나친 강세로 살짝

밸런스 조절에 아쉬움이 남았지만 현재의 배틀필드 시리즈의 초석을 다진 작품으로 평가된다.

배틀필드 2142 ( 2006년 )

2142…. 숫자만 봐도 근미래에 전장을 배경으로 한 배틀필드 시리즈임을 짐작케 한다.

잠시 필자 머릿속 흐릿한 기억을 근간으로 그 배경을 설명드리자면 갑작스럽게 빙하기가 찾아와서 세계적인 경제대국

미국은 쇠퇴하고 세계는 유럽 연합과 판 아시아 연합으로 나뉘어 대립하는 양상의 다소 비 현실적인? 스토리 라인의

배틀필드 시리즈 이다. 신선한 소재에 영화 스타워즈에 나올법한 근미래적인 탈것 등이 등장하여 색다른 재미를 가져다

주었지만, 초기 버그로 인하여 유저들의 악평이 줄을 이었으며 전투배경이 이전 시리즈들에 비해 급격히 변화하여

배틀필드 특유의 분위기를 만끽할 수 없었으며 적응기간이 나름 필요했던 게임으로 기억에 남는다.

배틀필드2의 분대시스템을 더욱 활성화 시키기 위하여 훈장/업적/보너스 지급등의 시스템이 최초로 도입 되었으며,

병과별로 다양한 장비의 커스터마이징이 가능하여 재미를 배가 시켰다. 초기 버그로 인해 게임의 평가와 인지도가

하락한 비극의? 배틀필드 시리즈라고 볼 수 있다.

배틀필드: 배드 컴퍼니 ( 2008년 )

콘솔 ( XBOX 360, PS3 ) 전용 배틀필드 시리즈로 Frostbite™ 엔진을 기반으로 뛰어난 그래픽 품질로 유저들의

호평을 받았으며, 특히 게임에 등장하는 모든 사물과 배경에 디테일한 오브젝트 효과가 적용되어 더욱 현실감있는

전장 분위기를 만끽할 수 있었다. 실제 게임 플레이시 총기나 탈것 등으로 건물이나 지면을 타격하여 발생되는

파티션 효과를 보면 전작과 확연히 업그레이드 된 그래픽과 디테일을 느낄 수 있다. 또한 싱글플레이시 전작들의

멀티플레이 위주의 개발에 비하면 장족의 발전 (?)을 이룩하였다고 볼 수 있는 스토리라인의 도입되었다.

하.지.만.

정작 싱글플레이를 하다보면 몰입감이 떨어지는 구성 ( 러시아군의 숨겨진 금괴를 찾아 떠나는?? 음…)과 떨어지는

연출로 큰 반향을 일으키지는 못했다.

배틀필드 1943

시리즈 최초의 다운로드 전용 배틀필드. 2차 세계대전 당시 미국과 일본의 대립을 배경으로 제작되었지만,

싱글플레이의 부재와 4개의 맵만이 존재하여 상대적으로 부족한 컨텐츠로인해 유저들에게 외면당했다.

배틀필드 배드 컴퍼니 2 ( 2010년 )

콘솔전용으로 출시된 배틀필드 배드컴퍼니와는 달리 콘솔뿐 아니라 PC용으로도 출시되었다.

DX11 이 적용 되었으며 업그레이드 된 Frostbite™ 1.5엔진을 기반으로 게임상에 거의 모든 대상에 대한 오브젝트

효과가 적용 되었으며 모션 캡쳐를 활용한 캐릭터의 모션이 자연스럽게 적용되는 등 그래픽부문에서 한층 발전된

모습을 보여 주었다. 또한 시리즈 최초로 돌비 디지털 코덱의 사운드 효과가 적용되어 보다 더 현실감있는 사운드

로 전장의 분위기를 느낄 수 있게 되었다. 전작과 마찬가지로 스토리라인에 나름 정성을 쏟았지만 다소 엉성하고

몰입감 없는 구성은 역시 아쉬움이 남는다.

배틀필드 3 ( 2011년 )

국민 FPS게임? 이라는 콜 오브 듀티 시리즈에 비록 판매량은 뒤졌지만, 사골 IW 엔진을 꾸준하게 고집해온 콜오브

듀티 시리즈와는 달리 DICE는 지속적으로 개선된 엔진을 적용시켜 시리즈 마다 발전된 모습을 보여주어 유저들의

기대에 부응하는 모습을 보여주었다.

배틀필드 3는 배틀필드란 게임을 최고의 인기 FPS게임으로 등극하게 해준 배틀필드 시리즈로 평가되며 당시 최신

Frostbite™ 2 엔진으로 현실감 있는 그래픽과 광원효과, 사실적인 배경묘사와 뛰어난 오브젝트 & 파티클 효과 등

무엇보다 압도적인 그래픽 효과와 실사 지향적인 비주얼로 많은 유저들의 입을 쩍 벌어지게 만들었다.

최고의 그래픽 효과를 충족시키지 위하여 PC 버전은 최소 DX10 이상의 OS만 지원하여 DX9이하의 그래픽 카드와

윈도우 XP OS를 사용하는 유저들을 배제하는 바람에 원성아닌 원성(?)을 간혹 듣곤 했던 시리즈 이지만, DICE 게임

그들이 추구하는 확고한 그래픽 퀄리티와 이상은 필자도 경의을 표하고 싶다.

싱글플레이의 경우 그간 배틀필드 시리즈가 멀티플레이에 덤으로 얹은 옵션? 이라는 비아냥을 들었던 만큼 자유도

를 높이기 보단 몰입도와 연출에 공을 들였다고 볼 수 있는데 필자 개인적으로 사냥미션에서 전투기와 함께 전개

되는 연출은 상당히 인상 깊었다.

멀티플레이의 경우 모든 장비들이 일정 레벨에 도달함에 따라 제한이 걸린다던지, 보병들이 장비에 대항할 수단이

다양해져 플레이어들은 과거 배틀필드 시리즈들처럼 공중기기만을 믿고 게임을 무조건 지배할 수 있을 거란 우를

범하지 않게 되었으며 또한 더욱 체계적으로 정착된 병과시스템으로 플레이어들의 협력이 더욱 중요하게 되었다.

탈 것들 역시 제트 전투기, 탱크, 장갑차, 헬기, 보트, 지프 등 다양하게 준비되어 있으며 이러한 탈것들 에서조차

실제 전장과 같이 여러명이서 탑승하여 각 임무를 철저히 나누어 게임에 임해야 한다. 그야말로 철저한 팀플레이와

각 파트별 임무수행도가 중요하다고 볼 수 있다. 배틀필드시리즈의 꽃은 멀티플레이란 관념을 더욱 확고하고 찰지게?

다졌다고 평가 되지만 지휘관 시스템의 삭제와 여전히 몰입도와 떨어지는 스토리 라인 전개는 다소 아쉬움이 남는다.

배틀필드 4 벤치마크 방법

배틀필드 4 는 배틀필드 3 가 그랬던 것처럼 자체적인 벤치마크 툴을 내장하고 있지 않다. 따라서 각 하드웨어

벤치마크 사이트나 개인이 테스트한 내용과는 많은 변수가 있을 수 있다.

쿨엔조이에서는 배틀필드 4 의 초반 미션중 헬기의 공습을 피해 옥상으로 달려가는 구간을 선정하여 벤치마크

테스트를 진행하게 되었다. 무엇보다 자동으로 카메라의 앵글이 정해지는 구간이기 때문에 테스트에 임하는

사람의 조작에 의한 변수를 최소화 할 수 있어 각 그래픽 카드의 성능 분별력에 큰 강점을 가지게 된다.

Tool ?

뭐, 별다를것 없이 FRAPS 를 이용하여 결과값을 산출 하였으며, 각 옵션별 성능 그래프에는 최소/ 평균 프레임

을 기록하도록 하였다. 차 후 페이지에서 등장하게될 부차적인 테스트는 이 외에도 프레임타임이나 프레임 변동

추이 등의 데이터를 첨가하였지만 기본적인 그래픽 카드별 성능은 전통적인 방식을 취하여 보는 이에게 직관적

인 이해가 가능하도록 구성 하였다.

또한, 각 그래프 하단에는 쿨엔조이에서 임의적으로 선정한 게임 성능 등급표에 따라 그래픽 카드가 분류되고

있어 자신의 그래픽 카드가 어느 등급에 속하고 어느 정도의 성능을 바라볼 수 있는지 쉬운 예측이 가능하도록

준비하였다.

총 54 종의 그래픽 카드는 2560×1600, 1920×1080 2 종의 해상도와 3 종의 옵션에서 테스트가 진행 되었으며,

그래픽 카드 메모리 점유율이 높은 게임의 특성상 2560×1600 해상도 테스트 에서는 1GB 이하의 그래픽 카드

모델을 제외 하였다.

배틀필드 4 오프닝 스크린샷

배틀필드 4 의 제작사: DICE

배틀필드 4 의 퍼블리셔: EA

배틀필드 4 게임 엔진: FROSTBITE 3

강렬한 오프닝이 지나가면 화면 좌측에 게임 메뉴가 등장하게 된다. 설정 메뉴를 통해 다양한 옵션 설정이 가능

하다. 벤치마크 테스트에 쓰인 각 옵션은 아래 내용을 참조하도록 하자.

배틀필드 4 옵션 설정

1. 최고(Ultra) 프리셋

배틀필드 4 는 영상 품질이라는 메뉴를 통해 하위 메뉴가 모두 정해지는 프리셋을 가지고 있다. 최고, 높음, 중간,

낮음으로 구성된 4개의 프리셋은 그래픽 품질과 각종 특수 효과의 품질을 결정짓게 되며, 본 벤치마크에서는

배틀필드 4 본연의 그래픽 느낌을 크게 해치지 않는 중간 품질의 옵션을 마지노선으로 잡아 총 3개의 옵션에서

테스트를 진행 하였다.

그 중 최고(Ultra) 옵션은 전작 배틀필드 3 의 울트라 옵션에 대응하는 품질이며, 하위 옵션이 모두 최상으로

설정되어 있는 것을 확인할 수 있다.

2. 높음(High) 프리셋

최고 프리셋에서 한단계 낮은 옵션이지만 실제로 게임상에서 적용하면 매의 눈을 가진 일부 유저를 제외하고는

그래픽적으로 큰 체감을 느끼기 힘들다. 상위 최고 옵션과 비교했을 때 가장 큰 차이점을 꼽아본다면 역시나

안티-앨리어싱 지연 옵션이 비활성화 된다는 것. 그러나 높음 프리셋에서 안티-앨리어싱 포스트 옵션은 활성화

가 되어 있기 때문에 계단 현상을 크게 느끼기는 힘들다. 안티-앨리어싱 포스트는 후처리 방식으로 자세한 내용

은 옵션 타협 가이드 페이지를 참조하도록 하자.

3. 중간(Medium) 프리셋

중간 옵션부터 그래픽적인 차이가 체감적으로 보다 크게 와닿게 된다. 물론, 개인차가 있지만 고급 옵션들이

제외되어 있으며 (MSAA, HBAO 등) 나머지 하위 항목들도 모두 중간값으로 설정된다. 비록 최고 옵션에 비해서는

다소 초라한 느낌이지만 배틀필드 4 본연의 게임 분위기와 그래픽은 크게 해치지 않기 때문에 자신의 시스템

사양이 다소 낮더라도 실망하지 말 것.

벤치마크 테스트 구간 스크린샷

테스트 구간 스크린샷은 16 : 9 화면비의 1920×1080 스크린샷이며, 클릭시 원본 해상도로 감상이 가능하다.

본 페이지에서는 필자가 직접 캡쳐한 벤치마크 테스트 구간의 스크린샷과 동영상을 살펴볼 수 있다. 별도의

벤치마크 툴이 제공되지 않기 때문에 게임 플레이를 하며 시스템 부하가 크고 프레임이 크게 떨어지는 씬을

선정 하였으며, 해당 구간은 각종 파편 효과와 건물이 무너지는 등의 연출이 가미되어 일반적인 게임 플레이시

보다도 더 낮은 초당 프레임을 보여주게 된다.

스크린샷은 16:9 화면 비의 1920×1080 해상도를 가지고 있으며, 클릭시 원본 해상도로 감상이 가능하다.

벤치마크 테스트 구간 동영상

▲ 테스트 구간 동영상. 톱니 바퀴 아이콘을 누르면 1920×1080 고화질 감상이 가능 하다.

Coolenjoy Test System Setup

테스트 시스템 사양은 위 표와 같으며 각 주요 부품별 설명은 하단의 내용을 참조하도록 하자.

CPU : INTEL(R) Core(TM) i7-4770K

인텔 코어 i7-4770K 는 하스웰 아키텍쳐 기반의 CPU 로 4 코어 8 쓰레드와 기본 클럭 3.5 GHz, 터보 클럭 3.9 GHz

동작 속도를 자랑한다. 현재 데스크탑 CPU 모델중에서는 최상급 단일 코어 성능을 보여준다.

그래픽 카드 테스트의 경우 CPU 성능 한계로 인한 프레임 제한폭을 최소화하기 위해 4.4 GHz 의 클럭스피드로

오버클럭을 적용하였으며 세부 사항은 위 CPU-Z 스크린샷 이미지를 참조하도록 하자.

CPU Cooler : CORSAIR HYDRO SERIES H100

CORSAIR HYDRO SERIES H100 은 한국시장에서는 최초로 출시된 일체형 2열 라디 수냉 쿨러이다. 최근에는

H110 과 H100i 에 밀려 있으나, CPU 쿨러 시장 전체적인 관점에서는 여전히 최고급의 쿨링 능력을 자랑한다.

또한, 과거 샌디 브릿지에 비해 아이비 브릿지/하스웰 프로세서는 오버 클럭시 상대적으로 발열이 크기 때문에

오버 클러커에게 있어 고성능의 CPU 쿨러는 필수 아이템이라 할 수 있다.

Mainboard : ASUS MAXIMUS VI EXTREME STCOM

ASUS MAXIMUS VI EXTREME STCOM.

(주)에스티컴퓨터 (STCOM) 에서 국내 유통을 담당하고 있다. ATX 폼팩터와 고품질의 컴퍼넌트 및 오버클럭의

강력한 지원 사격을 위해 화려한 기능들이 구비되어 있다. 또한, ROG 특유의 검빨 간지 역시 건재함을 자랑한다.

RAM : AVEXIR Core Series DDR3-2800 MHz 4 GB x 2 (11-14-14-35-1T)

시스템 메모리는 AVEXIR Core Series DDR3-2800 MHz 가 사용 되었으며, 4 GB 2 개를 장착하여 8 GB 용량

으로 구성 하였다. 최근 디자인과 LED 튜닝 효과로 높은 인기를 끄는 제품.

SSD : OCZ Vector Series (512GB)

OCZ Vector 512GB SSD 는 인디링스 Barefoot 3 컨트롤러 기반의 읽기 550MB/s & 쓰기 530MB/s 속도와

랜덤4K 읽기 100,000 IOPS / 랜덤4K 쓰기 95,000 IOPS 스펙으로 구성되어 현재 유통중인 SSD 제품중 수준

높은 성능을 보여주는 녀석이라 할 수 있다. 5 년의 무상 A/S 지원 및 알루미늄 하우징을 통해 디자인적인

측면까지 고려된 SSD 제품이라 할 수 있다.

PSU : Enermax MaxRevo EMR1500EGT

Enermax MaxRevo EMR 1500EGT 파워서플라이는 80PLUS GOLD 인증을 받은제품으로 220V 기준시 최대 94% 효율

의 고성능을 보여주는 제품이다. +12v Six-Rail 구성으로 단일 100% 출력을 통하여 1500W를 사용할 수 있으며,

4-Way SLI & CFX 구성도 문제가 없다. 또한, 풀 모듈러 커넥터 연결방식과 FMQ Design, Copper-Brige Array 설계가

적용 되어 최상의 성능을 보여주는 제품.

1920×1080(16:9) – 최고(Ultra) 옵션

* 결과 분석 유저들이 가장 많이 사용하는 해상도인 1920×1080 환경에서 최고 옵션을 적용 하였을때의

성능을 살펴보도록 하자. 비록 초고해상도 영역은 아니지만 역시나 배틀필드 4 답게 고사양

을 요구하고 있음을 알 수 있다. 각각 최소 프레임 45 FPS, 60 FPS 이상의 수치를 달성해야 부여되는 검은 피, 플래티넘 등급

에 속하는 그래픽 카드는 단 한대도 없으며, 최소 프레임과 관계 없이 평균 60 FPS 이상을 기록

하는 골드 등급에 일부 고가의 그래픽 카드가 포함되고 있다. 전체적으로 AMD 와의 프로모션이 결코 허언이 아니었다는 것을 증명하는 듯 AMD 라데온 제품

군의 NVIDIA 지포스 제품군을 압도하고 있는 특징이 인상적이다. 그간 줄곧 싱글 최강의 자리

를 고수하던 GTX TITAN 은 R9 290X 에 비해 다소 낮은 성능을 기록하는 것이 이를 반증한다. 그 외 과거 제품으로 넘어가보면 지포스 400, 500 시리즈가 라데온 HD 5000, 6000 시리즈에

비해 다소 유리한 성능을 보여주고 있는 부분도 인상적이다.

1920×1080(16:9) – 높음(High) 옵션

* 결과 분석 높음 옵션으로 넘어가면 각 그래픽 카드의 성능이 대폭 향상되게 된다. 검은 피 등급에 속하는 그래픽 카드가 양 제조사에서 속속 등장하고 있으며, AMD 최신 모델인

R9, R7 시리즈와 HD 7000 시리즈가 강세를 보이는 특징은 여전히 유효하다. 또한 평균 프레임 대비 최소 프레임이 NVIDIA 에 비해 AMD 제품군에서 유리하게 나타나고 있다. 골드 등급에 속하는 평균 60 FPS 이상의 성능을 기록하는 그래픽 카드는 최소한 20 만원대 이상

의 가격대에 속하는 제품들로 구성되어 있으며, 배틀필드 4 권장 시스템 요구 사양에 속하는

GTX 660 과, HD 7870 은 각각 실버, 골드 등급에 위치하고 있어 어느 정도 권장 사양에 대한

신뢰에 납득이 갈만한 결과를 기록 하였다.

1920×1080(16:9) – 중간(Medium) 옵션

* 결과 분석 중간 옵션에 다다르면 그래픽 카드들의 성능이 또 한번 상승하며, 테스트에 쓰인 그래픽 카드

대조군 중 평균 30 FPS 미만의 제품은 단 한개도 존재하지 않게 된다.

다음 페이지에서 2560×1600 해상도의 결과를 살펴보도록 하자.

2560×1600(16:10) – 최고(Ultra) 옵션

* 결과 분석 참고: 2560×1600 해상도 테스트에서 그래픽 카드 메모리가 1GB 이하인 제품은 제외되었다. 역시나 2560 해상도에서는 시스템 요구 사양이 엄청나게 높아짐을 쉽게 체감할 수 있다.

검은 피와 플래티넘은 물론이고 골드 등급을 만족하는 그래픽 카드가 전혀 없으며, 듀얼

GPU 그래픽 카드인 GTX 690 과 HD 7990 만이 실버 등급에 간신히 준하고 있는 모습이다. 30 만원 이상의 몸값을 자랑하는 그래픽 카드들은 겨우 브론즈 등급을 달성하고 있으며, 그

이하의 모델은 모두 평균 30 FPS 미만의 결과를 기록하며 좌절스러운 프레임을 보여준다.

2560×1600(16:10) – 높음(High) 옵션

* 결과 분석 높음 옵션으로 내려왔지만 여전히 쿨엔인의 욕심을 가득 채워줄 수 있는 검은 피 등급의

그래픽 카드는 존재하지 않는다. HD 7990 의 경우 GTX 690 을 확실하게 압도하는 고성능을

기록하며 플래티넘 등급에 유일하게 속해있다.

2560×1600(16:10) – 중간(Medium) 옵션

* 결과 분석 중간 옵션까지 내려오자 HD 7990 이 드디어 검은 피 등급을 달성하고 있는 반면, NVIDIA 쪽

제품들은 전멸하고 말았다…

NVIDIA GeForce vs AMD Radeon 성능 비교 분석

이번 페이지에서는 앞선 페이지에서 이루어진 성능 테스트를 바탕으로 NVIDIA/ AMD 양 사의 배틀필드 4 성능을

다각도로 살펴볼 수 있도록 구성 되었다. 단순히 평균, 최소 프레임 뿐만 아니라 프레임 변동 추이 및 프레임

지연 시간 비교를 통해 렌더링의 쾌적함을 직접적으로 비교할 수 있을 것이다.

게임 옵션 설정은 유저들이 가장 많이 사용하는 디스플레이 환경인 1920×1080 해상도로 적용 하였으며, 옵션

은 최상위의 옵션인 최고(Ultra) 옵션을 적용 하였다.

* 참고: 마이크로 스터터링 ??

마이크로 스터터링은 쾌적한 게이밍에 있어 적이라고 할 수 있다. 누구나 한번쯤은 겪어봤을

불규칙적인 끊김 현상 혹은 프레임은 높으나 이상하게 부드럽지 않은 느낌 등 다양한 증상을

통해 나타나게 된다. 본 벤치마크에서 말하는 마이크로 스터터링은 기본적으로 프레임 지연시간 측정에 기반하고

있으며 PC 게임에서 일어나는 모든 미세 끊김 현상을 대변할수는 없으나 어느 정도 싱글 GPU

와 멀티 GPU 의 렌더링 구현 원리의 태생적 차이로 인한 특성을 대변할수 있다는 점에서 의미

를 가진다고 할 수 있다. 측정 방법은 프레임 간격. 즉, 1 초에도 수십장의 프레임을 생성해내는 3D 게임에서 각 프레임

사이에 소요되는 프레임 지연 시간을 측정하여 그래프로 표현하는 방식이다. 간단히 예를 들면

1 초에 60 프레임이 생성되는 시스템은 1 초를 60 으로 나누어 각 프레임당 평균 지연 시간을

유추할수 있다. 이와 같은 방식으로 계산을 해보면 1,000 ms / 60 fps = 16.7 ms / fps 라는 답

을 얻을수 있으며 이는 곧 각 프레임의 평균 지연 시간은 16.7 ms (밀리 세컨드) 임을 말해 준다. 그러나 우리가 FRAPS 혹은 모니터링툴을 통해 실시간으로 나타나는 프레임은 1 초 동안 연산

된 프레임을 말해줄뿐 실제로는 각 프레임 사이의 지연시간까지 표현해주지는 못한다. 또한

실제 프레임 지연 시간 역시 계산처럼 균일하지 않으며 그 편차가 심하면 심할수록 프레임은

별 다른 이상한 점이 없어도 불편함을 주는 렌더링을 보여주게 되는 것이다.

다행히도 FRPAS 에서는 각 프레임 간의 지연 시간을 파악할수 있도록 Frametimes 측정 기능을

제공하고 있는데 해당 기능을 통해 렌더링이 진행되는 동안의 각 프레임이 생성되는데 소요된

지연 시간을 계산할수가 있다. 초당 프레임이 동일하더라도 각 프레임 지연시간의 변동폭에 따라

사용자가 느끼는 부드러움은 상이하게 나타나며 본 테스트를 통해 싱글 그래픽 카드와 멀티 GPU

구성 그래픽 카드의 차이를 확실하게 느낄 수 있을 것이다.

NVIDIA GeForce GTX 690 vs AMD Radeon HD 7990

* 결과 분석 듀얼 GPU 가 탑재되어 각각 양 사에서 가장 높은 성능을 제공하는 GTX 690, HD 7990. 평균적인 성능은 HD 7990 이 조금 더 우수한 모습을 보여주고 있으며, 프레임 변동폭은 별다른

특징없이 비슷한 양상을 보여주고 있다. 또한 마이크로 스터터링 현상을 일부 예측할 수 있는 프레임타임 테스트에서는 역시나 듀얼

GPU 의 한계를 벗어나지 못하며 균일성 부문에서 좋지 못한 모습을 보여주고 있다. 딱히 어느

한쪽의 우세로 판단으로 점칠 만한 차이는 보여주지 못하고 있다.

NVIDIA GeForce GTX 780 vs AMD Radeon R9 290X

* 결과 분석 다음은 싱글 GPU 기반 그래픽 카드 중 최상의 성능을 자랑하는 GTX 780, R9 290X 결과. 역시 평균 성능은 R9 290X 쪽이 우수하며 프레임 변동폭의 경우 테스트 구간 후반부에서 R9 290X

쪽이 전반적으로 높은 성능을 기록하고 있다. 프레임타임 테스트 역시 듀얼 GPU 모델과 비교해서는 훨씬 더 균일한 그래프를 형성하여

안정적인 렌더링 품질을 보여주고 있다.

NVIDIA GeForce GTX 770 vs AMD Radeon R9 280X

* 결과 분석 GTX 770, R9 280X 역시 앞선 GTX 780, R9 290X 결과와 비슷한 양상을 보여준다.

프레임타임 테스트 역시 어느 한쪽의 우세를 점치기엔 부족한 차이로 비슷한 품질로 평할 수 있다.

NVIDIA GeForce GTX 760, GTX 660 vs AMD Radeon R9 270X

* 결과 분석 퍼포먼스급 그래픽 카드의 결과, 역시 별 다른 특이사항은 없다.

NVIDIA GeForce GTX 650 Ti BOOST 2GB vs AMD Radeon HD 7850 2GB

* 결과 분석 메인스트림급에 속하는 10만원대 그래픽 카드의 비교 역시 양 사가 비슷한 품질을 보여주는

것으로 확인 되었다. 전체적으로 그간 프레임타임 테스트에서 NVIDIA 가 우세하다는 평을 들어왔지만 배틀필드 4

에서는 AMD 그래픽 카드도 전혀 손색이 없는 양호한 품질을 보여주어 쾌적한 게이밍 환경을

조성해주고 있는 모습이다. * GTX 690, GTX 590 의 경우 배틀필드 4 일부 구간에서 텍스처 플리커링 현상 발생.

1920×1080(16:9) – 최고(Ultra) 옵션

* 결과 분석 테스트에 참여한 그래픽 카드 중 10종을 선별하여 윈도우 8.1 과 윈도우 7 운영체제 하에서의

성능을 비교한 그래프이다. 등급을 달리할 만큼의 큰 성능 차이는 없지만 전반적으로 윈도우

8.1 에서의 성능이 보다 우수하게 나타나고 있다. 또한 NVIDIA 보다는 AMD 제품군에서 성능

향상이 보다 크게 발생하고 있는 특징 역시 인상적이다.

1920×1080(16:9) – 높음(High) 옵션

2560×1600(16:10) – 최고(Ultra) 옵션

2560×1600(16:10) – 높음(High) 옵션

* 결과 분석 이상으로 2종의 해상도와 2종 옵션에서의 성능 차이를 모두 알아보았다.

분명한 것은 윈도우 8 과 윈도우 7 비교 테스트에서 미약하지만 성능 차이가 존재한다는 것이며,

NVIDIA 보다는 AMD 에서 해당 특징이 더 두드러지고 있다는 점이다. 또한, 필자의 경우 AMD 라데온 그래픽 카드를 윈도우 7 환경에서 프레임 수치와 관계 없는

미세한 끊김 (툭툭 끊어지는 느낌) 현상을 체감하여 프레임 변동폭과 프레임 지연시간 측정

테스트를 추가로 테스트 하였다. 해당 테스트를 통해 새롭게 발견한 사실이 있었으니… 아래 내용에서 계속 살펴보도록 하자.

Windows 8.1 vs Windows 7 SP1 – NVIDIA GeForce GTX 780

* 결과 분석 먼저 GTX 780 의 운영체제별 성능을 살펴보도록 하자. 프레임 변동폭은 거의 유사하지만

각 프레임 사이의 지연 시간 균일성에서는 큰 차이를 보여주고 있다. (아래 그래프) 윈도우 7 의 경우 간헐적으로 지연시간이 크게 늘어나는 현상이 빈번하게 발생하고 있는데

이는 실제 게임상에서 다음 프레임으로 넘어가기 전에 일시적으로 멈춘 듯한 느낌으로 발현

되기 때문에 체감 성능면에서 악영향을 끼치게 된다. 반면, 윈도우 8 환경에서는 크게 튀는 구간없이 균일한 품질을 보장하고 있다. 도대체 왜…?

그렇다면 AMD 는 어떨 것인가 ???

Windows 8.1 vs Windows 7 SP1 – AMD Radeon R9 290X

* 결과 분석 프레임 변동 폭에서는 역시나 별다를 것 없는 모습이지만 프레임 지연 시간 측정 그래프에서는

거침없이 본 모습이 드러나고 있다. 깔끔하고 균일한 윈도우 8 과는 달리 윈도우 7 에서는 NVIDIA 의 그것과는 비교도 안되는 수준

으로 매우 열악한 품질을 보여주고 있다. 어찌 됐든 NVIDIA, AMD 양 사에서 공통적으로 발생

하고 있는 문제이긴 하지만 AMD 제품에서 더욱 심하게 나타나고 있어 그 원인과 해결책을 생각

하지 않을 수 없다. 일단 다른 그래픽 카드의 테스트 결과도 살펴보도록 하자.

Windows 8.1 vs Windows 7 SP1 – NVIDIA GeForce GTX 770

* 결과 분석 GTX 770 역시 윈도우 8 에서 조금 더 균일한 프레임 지연 시간을 보여주고 있다.

Windows 8.1 vs Windows 7 SP1 – AMD Radeon R9 280X

* 결과 분석 엄청난 생선뼈의 향연… AMD 그래픽 카드를 윈도우 7 환경에서 구동하기란 사실상 적지 않은 스트레스를 동반할 수

밖에 없을 것. 윈도우 7 의 끊김 현상… 과연 무엇이 문제일까 ??? 또한 테스트 도중 깨닫게 된 것인데 윈도우 7 과 관련하여 CPU 부문과 연관 관계가 있을 것

이라는 가정을 하게 되었다. 벤치마크 시스템의 경우 하스웰 i7-4770K (쿼드 코어, HT 포함 8

쓰레드) 이었지만 i7-3960X(헥사 코어, HT 포함 12 쓰레드) 시스템에서는 윈도우 7 환경에서도

이러한 미세 끊김 현상이 나타나지 않다는 것. 결국 코어 개수 및 HT 와 관련된 현상으로 판단되는 바, 쿼드 코어 기반의 i7 플랫폼에서 HT

기능 유무에 따른 렌더링 품질(미세 끊김) 차이 테스트를 실시하기로 결정하기에 이르렀다. 또한 AMD 의 경우 배틀필드 4 옵션에서 전체화면이 아닌 창모드 기반의 전체화면 (정확히

표현하면 창모드이지만 전체화면처럼 보이도록 창틀을 없앤 것으로 옵션상으로는 테두리

없음을 선택하여 선택 가능) 인 ‘테두리 없음’ 옵션을 적용 하였을때 보다 부드러워지는 체감

을 느껴 이 부분 역시 변인으로 추가 테스트를 실시 하였다. 다음 장에서 자세히 살펴보도록 하자.

Windows 7 Stuttering Issue – AMD Radeon

* 결과 분석 먼저 NVIDIA 에 비해 윈도우 7 에서 끊김 현상이 더욱 심화된 형태로 나타난 AMD 제품을

살펴보도록 하자. 테스트 환경 조성은 총 5종으로 정하였으며 주 내용은 아래와 같다. 1. 윈도우 8.1 + 전체 화면 + HT (하이퍼쓰레딩) = ON

2. 윈도우 7 + 전체 화면 + HT (하이퍼쓰레딩) = ON

3. 윈도우 7 + 테두리 없음 + HT (하이퍼쓰레딩) = ON

4. 윈도우 7 + 전체 화면 + HT (하이퍼쓰레딩) = OFF

5. 윈도우 7 + 테두리 없음 + HT (하이퍼쓰레딩) = OFF 이상 5종의 환경 조성을 통해 하이퍼쓰레딩 유무에 따른 성능 차이와, 전체 화면 모드 변경

에 따른 성능 차이를 모두 알아볼 수 있을 것이다. 먼저 각 환경별로 평균, 최소 프레임을 측정해본 결과, 테두리 없음 (일명 짝퉁 전체화면 모드)

모드 에서는 성능이 조금씩 하락하고 있음을 알 수 있으며, HT 활성화시 거의 독이 되는 수준

으로 성능이 깎여 나가고 있다. 다음은 각 5종의 환경별로 프레임 지연시간을 측정해본 그래프를 살펴보도록 하자.

* 결과 분석 각 환경에 따른 프레임 지연 시간 균일성이 확연한 차이를 보여주며 의미있는 결과를 만들었다.

윈도우 8 환경에서는 앞서 살펴보았던대로 우수한 균일성을 보여주지만 윈도우 7 에서는 매우

열악한 균일성, 그러나 전체화면 모드 변경을 통해 그 정도가 줄어들고 있으며, HT 기능을 끄게

되면 확연한 차이로 균일성이 좋아지고 있다. 마지막으로 전체화면 모드 변경 및 HT 기능을 모두 껐을때 균일성이 가장 좋아지는 것으로 보아

윈도우 7 환경에서는 CPU 의 HT 기능의 활용성 및 효율성, 그리고 시스템 자원 활용성 면에서

최적화되지 못한 모습으로 해석할 수 있을 것이다. 즉, 현재 상황에서는 윈도우 7 에서 AMD 제품을 사용하는 유저가 끊김 증상이 느껴진다면

전체화면 모드를 테두리 없음으로 변경하거나 HT 기능을 끄는 것이 실질적으로 체감 성능에

유리할 것이다. (물론 가장 좋은 방법은 윈도우 8 에서 구동하는 것이 될 터….)

Windows 7 Stuttering Issue – NVIDIA GeForce

* 결과 분석 NVIDIA 지포스 역시 윈도우 7 환경에서는 HT 기능을 켰을때 오히려 조금씩 성능이 하락한다.

각 환경별 프레임 지연 시간은 아래 그래프를 참조하도록 하자.

* 결과 분석 결과가 참 재밌다.

AMD 와의 공통점을 찾자면 윈도우 7 환경에서 HT 기능은 적어도 배틀필드 4 를 즐김에 있어

쓰레기와도 같다는 것. 초당 프레임을 하락시키는 것은 물론이고 프레임 지연 시간의 균일성

까지 망쳐 결과적으로 끊김 증상 및 불량한 렌더링 품질을 느끼게 되는 주범으로 볼 수 있다. 그러나 전체화면 모드 변경에 따른 성능 차이는 없는 것으로 보아 (오히려 조금 더 나빠지기도

한다.) 지포스 그래픽 카드는 HT 에 따른 영향이 절대적인 것으로 판단된다. Q. NVIDIA 지포스 그래픽 카드를 사용하는 유저 + i7-쿼드코어 + 윈도우 7 = ???? 해당 질문에 대한 답은 HT 기능을 끄거나 윈도우 8 로 갈아타라 정도가 될 것.

쿨엔조이 배틀필드 4 옵션 타협 가이드

VGA 성능 테스트 결과 최고 옵션 적용시 배틀필드 4의 시스템 요구 사양은 매우 높은 편에 속한다.

그러나 현실적으로 모든 게이머들이 풀옵션을 적용해서 게임을 즐길수는 없는 노릇. PC 게임을 즐겨하는 유저

들이 가장 선호하는 그래픽 카드 라인업은 바로 메인스트림~퍼포먼스급에 속하는 모델이기 때문에 해당 모델

에 초점을 맞추어 각 그래픽 옵션의 특징을 정확히 파악하고 화질 대비 퍼포먼스가 우수한 방향으로 옵션 타협

가이드를 세워보고자 한다.

본 페이지에서 필자가 추천하는 옵션 타협의 방향성은 배틀필드 4 의 비주얼적 특성은 최대한 살리되 체감 화질

면에서 큰 차이가 나지 않는 옵션은 하향 조정하고 화질 대비 퍼포먼스가 낮은 옵션의 품질을 낮추어 게임 본연

의 매력을 유지하면서도 성능을 향상 시키는 것이다.

자신의 시스템 사양이 최고 수준의 사양이라면 옵션 타협은 전혀 관심없는 이야기가 될수도 있겠으나, 하이엔

드급 모델을 사용하고 있는 유저라도 분명 높은 사양으로 인해 프레임에 대한 욕심은 분명히 있을 것이라 판단

된다. 지금부터 필자가 추천하는 옵션 내용을 자세히 살펴보도록 하자.

쿨엔조이 배틀필드 4 옵션 타협 추천 표

* 쿨엔조이 배틀필드 4 주요 옵션 타협 도움말

화질 향상 체감이 좋은 옵션은 살리고 ↑

화질 대비 퍼포먼스 요구량이 높은건 죽이고 ↓

(1) 텍스쳐 품질 텍스처 품질은 최고와 높음의 차이를 육안으로 식별하기란 거의 불가능에 가깝다. 옵션명만

봐서는 텍스처 해상도를 결정짓는 것으로 예상하였으나 텍스처 해상도 보다는 텍스처의 음영

이나 깊이감(Z축)을 느낄 수 있도록 표현력을 강화하는 옵션으로 중간 옵션부터는 음영 표현

력이 확연하게 떨어지게 된다. 또한 옵션을 낮춘다고 해서 퍼포먼스가 확 좋아지는 옵션도

아니기 때문에 높음 옵션을 강추!!

(2) 텍스처 필터링 텍스처 필터링은 간략하게 설명하면 3D 게임에서 카메라 앵글에 의해 왜곡되는 텍스처

(카메라에서 먼곳일수록 왜곡이 심해진다) 가 선명도를 유지할수 있도록 필터링을 걸어주는

것을 뜻한다. 일반적으로 쉽게 찾아볼 수 있는 방식인 AF 는 Anisotropic Filtering 의 약자로 배율이 높아질

수록 먼곳에 있는 (FPS 게임이라면 바닥 텍스쳐에서 가장 쉽게 구별할 수 있다) 텍스처가 더욱

더 선명하게 보이게 된다. 또한 텍스처 선명도가 상승하는 것은 어느정도 체감이 가능하지만

퍼포먼스는 크게 떨어지지 않기 때문에 어지간하면 고옵션을 유지하는 것이 체감 화질에 좋다.

(3) 조명 품질 조명 품질이라고 되어 있지만 실상은 그림자 퀄리티에 영향을 끼치는 옵션이다. 대부분의 3D 게임이 그러하듯 품질이 낮을수록 그림자 경계면에 적용되는 소프트 섀도우 기술

이 제외되고 해상력도 낮아서 굉장히 거친면을 보이게 된다. 육안으로 결코 보기 좋지 않다. 중간 옵션부터는 부드러워진 경계면을 자랑하지만 다소 뭉뚱그린 듯한 표현에 디테일이 살지

못하고 최고 옵션으로 갈수록 선명하고 부드러운 그림자 품질을 보여주게 된다. 그림자 옵션

은 항시 그렇듯 퍼포먼스 부문에 절대적인 영향력을 행사하기 때문에 한단계 낮은 옵션인

높음 옵션을 추천한다.

(4) 메시 품질 메시 품질은 거리에 따른 오브젝트 표현력을 조절하는 것으로 메시 품질을 낮추게 되면 먼

거리에 있는 오브젝트나 캐릭터가 보이지 않게 된다. 싱글 플레이어은 비교적 중요성이 덜

하겠지만 멀티 플레이의 경우에는 시야 확보가 굉장히 중요하기 때문에 높은 수준으로 유지

하는 것을 추천한다.

(5) 안티 앨리어싱 지연 & 안티 앨리어싱 포스트 안티 앨리어싱 지연은 과거부터 지금까지 가장 널리 쓰이고 있는 MSAA (Multi Sample Anti-Aliasing)

방식을 말하며 설정된 배율만큼 폴리곤 경계면의 픽셀을 샘플링 하기 때문에 비디오 메모리와

GPU 연산에 대한 부담이 적지 않다. 반면, 안티 앨리어싱 포스트는 후처리 방식의 AA (예-FXAA,

SMAA, MLAA 등) 가 적용되는 것으로 폴리곤/ 알파 채널 텍스처 구분없이 모두 계단 현상을 완화

시켜주기 때문에 화질 대비 퍼포먼스가 우수한 것이 특징이다. 배틀필드 4 의 경우 최고 옵션에서 안티 앨리어싱 지연과 안티 앨리어싱 포스트가 모두 활성화

되어 화질 대비 퍼포먼스가 비효율적이기 때문에 옵션 타협을 하고자 할 때에는 안티 앨리어싱

지연을 최우선적으로 비활성화 하도록 하자. 포스트를 끄고 지연을 켜는 것 보다는 지연을 끄고

포스트를 살리는 것이 전체적으로 자연스러운 화면을 보여주게 된다.

(6) 앰비언트 어클루전 앰비언트 어클루전은 주 광원에 의한 그림자 생성 외에도 각 오브젝트 모서리부의 음영 표현

(간접 그림자 라고도 표현)을 표현해주는 기술로 해당 옵션을 통해 보다 사실적이고 입체적인

표현이 가능하다. 상기 비교 스크린샷을 참조하면 아예 비활성화할 경우 각 오브젝트가 평면적으로 느껴지기

때문에 SSAO 정도로 타협하는 것이 좋다. HBAO 의 경우 음영의 대비나 그라데이션이 더욱

세밀하게 표현되지만 체감되는 화질에 비해 퍼포먼스 하락이 크기 때문에 타협을 하고자

할 때는 SSAO 정도가 적당하다.

설명이 길었다. 그렇다면 과연 최상의 옵션과 옵션 타협이 이루어진 환경에서의 화질 차이는 어떨지?

아래 내용에서 살펴보도록 하자.

* 화질 비교 스크린샷 (위: 최고(Ultra) 옵션/ 아래: 쿨엔조이 옵션 타협)

차이가 느껴지는가?? 음… 솔직히 차이는 난다. 특히 AO (Ambient Occlusion) 이 적용된 범위 라던지 멀리 작게

표현되는 폴리곤의 계단 현상 억제 능력 차이 라던지… (클릭하면 크게 감상할 수 있다.)

그러나, 아래 스크린샷으로도 배틀필드 4 고유의 멋진 그래픽을 느끼는데는 전혀 무리가 없어 보인다.

심지어 첨부된 스크린샷의 우측 상단에 출력되는 프레임을 생각해보자. -_- 장면에 따라 다르긴 하지만

무려 1.7 배 정도의 성능 향상을 보여주고 있다.

이와 관련하여 NVIDIA/ AMD 양 제조사의 메인스트림~퍼포먼스급 그래픽 카드 8 종을 선정 하여 필자가

추천하는 옵션 타협을 적용하였을때 어느 정도의 성능 향상이 이루어질 수 있는지 최고 옵션과 성능 비교를

통해 알아볼 수 있도록 구성하였다.

4. 쿨엔조이 옵션 타협 적용 결과 각 VGA 성능 그래프

주황빛 그래프는 그래프 좌측 상단의 옵션(최고 옵션) 그대로 적용하였을 때의 성능이며 하늘색 그래프는 옵션

타협이 적용되었을때의 성능을 나타낸다.

R7 260X 와 GTX 650 Ti BOOST 의 경우 기존엔 평균 30 프레임 이하의 수준이었으나 옵션 타협이 적용되면

평균 50 프레임 이상의 괄목할만한 성능 향상을 보여주게 된다.

8 종 그래픽 카드에 대한 성능 향상도를 백분율로 환산해보면 아래와 같다.

AMD Radeon R9 280X: 54.6 FPS -> 95.5 FPS = 74.9% 성능 향상 !!

AMD Radeon R9 270X: 41.2 FPS -> 77.5 FPS = 88.1% 성능 향상 !!

AMD Radeon R7 260X: 26.5 FPS -> 50.0 FPS = 88.7% 성능 향상 !!

AMD Radeon HD 7850: 32.6 FPS -> 61.1 FPS = 87.4% 성능 향상 !!

NVIDIA GeForce GTX 770: 53.7 FPS -> 94.9 FPS = 76.7% 성능 향상 !!

NVIDIA GeForce GTX 760: 44.4 FPS -> 78.0 FPS = 75.7% 성능 향상 !!

NVIDIA GeForce GTX 660: 34.0 FPS -> 62.4 FPS = 83.5% 성능 향상 !!

NVIDIA GeForce GTX 650 Ti BOOST: 30.5 FPS -> 52.5 FPS = 72.1% 성능 향상 !!

그래픽 카드에 따라 그 정도는 다르지만 최소 70% 에서 많게는 80% 를 상회하는 수준까지 성능 향상이

가능함을 알 수 있다.

무조건 풀옵션을 고집한다던가 혹은 시스템 사양이 충분한 유저를 제외하고는 해당 자료를 참고하여 자신에게

더욱 더 잘 맞는 화질과 성능을 선택하여 보다 쾌적한 게이밍 환경을 보장받을 수 있을 것이다.

해상도 / 화면비에 따른 시야 변화

* 해상도 옵션에 따른 게임 화면 시야

PC 게임 특성상 디스플레이에 따라 다양한 해상도가 지원된다. 대부분 최적 해상도로 설정하는

경우가 보통이지만 해상도 조절을 통해 게임 성능을 향상 시킬수도 있다. 화면 왜곡을 방지하기

위해서는 레터박스 옵션을 켜거나 자신의 모니터에 맞는 비율의 해상도를 선택하는 것이 좋다.

스크린샷을 참조하면 16:9 화면비의 해상도에서 가장 넓은 시야 확보가 가능 하며 5:4 화면비

에서 가장 좁은 시야를 보여주게 된다. 이러한 특성은 최근의 게임들은 대부분 동일한 양상을

보인다. ( 하지만 예외도 있는데 언리얼 엔진을 사용한 게임의 경우 다는 아니지만 일반적으로 해상도에

따른 시야가 가로 시야는 고정된 상태로 세로 시야를 조절하여 세로 비율이 가장 낮은 16 : 9 화면

에서 가장 좁은 시야를 보여주기도 한다. 대표적인 예는 블레이드 앤 소울과 기어즈 오버 워,

언리얼 3 등이 있다. 바이오쇼크의 경우 언리얼 엔진을 사용하였으나 세로 비율이 고정되고

화면비에 따라 가로 시야를 조절하는 일반적인 방법을 채택하고 있다. 또한 메트로 2033 의 경우

16:10 화면에서 최적의 화면을 보여주며 16: 9 해상도 에서는 16 : 10 화면을 좌우로 스트레치

하는 기법을 사용하기도 한다. )

1.85: 1 (비스타 비전), 2.35: 1 (시네마 스코프) 화면비 지원 테스트

* 사용자 정의 해상도로 구현되는 다양한 화면 비의 해상도 지원

NVIDIA 지포스 제품군의 경우 드라이버 제어판 사용자 정의 해상도 설정을 통해 다양한 해상도

설정이 가능하다. 해당 기능을 통해 1.85:1 (파라마운트가 개발한 비스타 비전), 2.35:1 (시네마

스코프) 등의 더욱 더 가로 시야가 넓은 해상도를 추가하면 배틀필드 4 에서 문제없이 적용이

가능하다. *AMD 의 경우 레지스트리 편집을 이용한 사용자 정의 해상도 추가가 가능하지만 그 절차가

다소 까다로운 편. 2560×1600 최적 해상도의 30인치 모니터를 이용하여 간단히 테스트를 해본 결과, 1.85:1, 2.35:1

각각의 화면비에 맞는 픽셀 매칭 해상도인 2560×1384, 2560×1090 이 게임 상의 설정에서 문제

없이 등장하고 적용 또한 가능 하였다. 일부 게임의 경우 미리 설정된 화면 비율에 시야가 고정되어 해상도 특성을 살리지 못하고 왜곡

현상이 일어나는 경우도 있지만 배틀필드 4 는 해상도 특성에 맞게 자동적으로 시야가 조절된다. 상기 스크린샷을 참조하면 위, 아래 레터박스는 생성되지만 더욱 더 넓은 시야로 영화와 같은

느낌을 전달해주고 있다. 영화와 같은 느낌을 받고 싶다면 한번 적용해보도록 하자.

* 3840×2160 해상도 모니터

1.85:1 -> 3840×2075

2.35:1 -> 3840×1634 * 2560×1600 해상도 모니터

1.85:1 -> 2560×1384

2.35:1 -> 2560×1090

* 1920×1200/ 1920×1080 해상도 모니터

1.85:1 -> 1920×1037

2.35:1 -> 1920×817

* 1680×1050 해상도 모니터

1.85:1 -> 1680×908

2.35:1 -> 1680×715

Coolenjoy BATTLEFIELD 4 VGA Benchmark

이상으로 배틀필드 4 테스트 결과를 모두 살펴보았다.

54 종의 그래픽 카드와 6 종의 옵션 설정이 모든 환경을 대변하지는 못하겠지만, 해당 테스트 결과를 통해

배틀필드 4 의 시스템 요구 사양과 자신의 그래픽 카드가 각 환경에서 어느 정도의 성능을 보장해줄 수 있을지

예측하는데 도움이 되었으면 하는 바람이다.

어찌 되었든 최근 AMD Radeon 그래픽 카드의 경우 굵직굵직한 패키지 게임들과 전략적 프로모션을 진행하며

적극적인 마케팅 활동을 벌이고 있는데 이러한 행보의 결정체이자 결실이 바로 배틀필드 4 가 아닐까 싶다.

최근에 발매된 Radeon R9 290X 의 경우 기존 싱글 GPU 그래픽 카드의 최강자 였던 GTX TITAN 의 성능을 넘어

서며 배트필드 4 를 즐기는데 최강의 무기임을 입증하는데 성공 하였다. 거기에 GCN 아키텍처 기반의 HD 7000

시리즈 및 R9, R7 시리즈 역시 NVIDIA GeForce 동급 제품군에 비해 확실한 우위를 점하고 있어 단순히 이미지

마케팅 차원이 아닌 실체가 분명한 형태로 나타나고 있었다.

멀티 GPU 구성 그래픽 카드의 경우에는 SLI / CFX 를 모두 지원하고 잘 작동하였지만 NVIDIA 의 GTX 690, GTX

590 은 텍스처 플리커링 (Flickering, 깜빡임 현상) 현상이 나타나 불완전한 모습을 보여주었다. 반면, AMD 의

경우 HD 7990, HD 6990, HD 5970 모두 정상적인 작동을 보장하고 있었다. (특히 HD 7990 의 성능은 괴물급…)

그러나 AMD 에게 유리한 상황만 존재하지는 않았다. 아무리 배틀필드 4 가 윈도우 8 에서 최상의 퍼포먼스와

최적화를 보여준다고는 하지만 윈도우 7 환경에서의 열악한 렌더링 품질 (프레임 지연시간 균일성 불량) 은

비교적 양호한 모습의 NVIDIA 제품군과 비교되는 모습이었으며, 아직도 대부분의 데스크탑 유저들이 윈도우

7 을 선호한다는 현실 앞에서 약점으로 작용하고 있는 모습이다. 본 벤치마크의 별도 페이지에서 해당 현상

을 완화할 수 있는 방법을 소개하기는 했지만 아쉬운건 사실…

배틀필드 4 의 경우에도 정작 윈도우 8.1 운영체제에서는 유니코드를 영어로 변경해주어야만 정상적인 작동

이 되는 등 여러 제약 상황이 겹쳐서 AMD 와 배틀필드 4 와의 조합이 실질적인 의미를 크게 가지기 위해서는

숙제가 존재하고 있다. 드라이버 업데이트나 게임 업데이트를 통해서 조속한 해결이 될 수 있기를 바란다.

잠시 게임에 대한 사담을 하자면 배틀필드 4 의 경우 출시 전부터 많은 기대를 받았던 기대작 답게 훌륭하고

화끈한 연출과 그래픽으로 눈과 귀를 즐겁게 해주는 좋은 작품임에는 틀림이 없는 듯 하다. 항상 그래픽을 논하

고자 한다면 빠질 수 없는 크라이시스와 비교해봐도 현장감이나 실사 지향의 특유의 느낌은 배틀필드 4 의 장점

으로 여겨진다. 하지만, 쉽게 찾아볼 수 있는 저화질의 텍스처나 오브젝트의 묘사력, 그리고 세밀한 표현은 아직

크라이시스에 반 수 접고 들어가지 않나 생각해본다. 반면 사운드 디자인은 배틀필드 4 의 압승으로… ?!! 사실

벤치마크로 인해 동일한 장면만 수백번 보다보니 정신적으로 건강하지가 않다…ㅋㅋㅋ 이제는 필자도 게임을

즐겨봐야할 시간!!

이상으로 쿨엔조이 배틀필드 4 벤치마크를 모두 마치도록 하겠다.

벤치마크 테스트 결과 간략 정리

* 쿨엔조이 배틀필드 4 벤치마크 테스트 결과 간략 정리

1. AMD 라데온 HD 7000, R9, R7 시리즈 성능 초강세

● NVIDIA 동급 지포스 제품군에 비해 뛰어난 성능 및 우수한 최소 프레임 2. 배틀필드 4 를 즐기는데 최강의 그래픽 카드는 AMD Radeon R9 290X

● 가장 높은 성능은 HD 7990 이지만 렌더링 품질까지 고려해보면 R9 290X 가 최강의 무기 3. 멀티 GPU 기술인 SLI / CFX 를 통한 성능 향상 문제 없이 지원

● NVIDIA 듀얼 그래픽 카드 : 플리커링 현상 발생 -> 개선 요구됨.

● AMD 듀얼 그래픽 카드 : 성능 향상 & 렌더링 성능 정상 4. 고사양 게임이지만 옵션 타협을 통해 얼마든지 성능 개선 가능

● 쿨엔조이 옵션 타협 가이드 참조. 5. 윈도우 8.1 vs 윈도우 7 성능 테스트 결과 윈도우 8.1 우수

● 본문에 포함된 성능 테스트 페이지 참조.

6. 윈도우 8.1 배틀필드 4 구동하기 위해서는 유니코드 변경 필요

● 업데이트를 통한 해결 요구됨. 7. 윈도우 7 환경에서 끊김 현상 발생 -> AMD Radeon 제품에서 더 두드러짐

● 윈도우 7 + i7-쿼드코어 시스템에서 끊김 현상 심화 -> 전체화면 모드 변경 및 HT 기능 변경

● 자세한 내용 본문 해당 페이지 참조.

8. 해상도에 따른 시야는 16 : 9 화면비를 가지는 해상도 설정시 가장 넓은 시야 확보.

● 그러나 자신의 모니터에 맞는 최적 해상도를 설정하는 경우가 아니라면 주의가 필요하다.

자세한 내용은 본문 해당 페이지 참조.

벤치마크 테스트 결과 간략 정리 ( 1920×1080 해상도 기준 )

C oolenjoy e X treme O verclock T eam

쿨엔조이벤치 (조승환)

관련링크

쿨엔조이벤치

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배틀필드 시리즈 순서 정리 및 분류

5. 배틀필드 VS 콜 오브 듀티

이 주제로는 이전에도 포스팅 한 것이 있기에 가볍게 다시 적겠습니다. 해외에서는 콜옵은 어린애들이나 하는 게임으로 치부되고 배필은 어른들의 유입이 많은 게임으로 인식됩니다. 또한 콜 오브 듀티는 싱글 플레이에 강세이며 배틀필드는 멀티플레이에 강세를 보여왔습니다. 하지만 각각의 타이틀이 진보하는가 하면 진부한 상태로 있는 것도 사실입니다. 요번에 새롭게 발매될 배필 1과 인피니트 워페어에서 그 대결이 기대되고 있습니다.

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