버츄얼 휴먼 | [뉴스라이더] 이제는 버츄얼 휴먼 시대…’이터니티 제인’ 첫 생방송 / Ytn 빠른 답변

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■ 진행 : 김대근 앵커
■ 출연 : 제인 / 버츄얼휴먼 걸그룹 이터니티
* 아래 텍스트는 실제 방송 내용과 차이가 있을 수 있으니 보다 정확한 내용은 방송으로 확인하시기 바랍니다. 인용 시 (YTN 뉴스라이더) 명시해주시기 바랍니다.
[앵커]
가상이니 우리가 직접 만날 수 있는 것일까? 이야기는 나눠볼 수 있는 것일까? 궁금한 것이 정말 많죠. 뉴스라이더는 궁금하면 합니다!
저희가 사상 최초의 버츄얼 휴먼 걸그룹,이터니티의 한 멤버를 역시나 사상 최초로 생방송 스튜디오에 모셨습니다. 어서 오세요.
[제인]
안녕하세요? 반갑습니다. 이터니티의 제인입니다.
[앵커]
지금 화면상으로 제 옆에 제인 보이실 겁니다. 버츄얼 휴먼, 가상인간 맞아요?
[제인]
네.
[앵커]
제가 너무나 자연스러워서 무례한 질문을 했는데 아무튼 반갑습니다. 저희 생방송 뉴스 출연하셨는데 기분이 어떠세요?
[제인]
최근에 보이는 라디오로 생방송 출연을 해보긴 했었는데 이렇게 TV 생방송 출연은 처음이에요. 그래서 지금 너무 신기하고 떨리는데 재밌습니다.
[앵커]
저도 신기하고 떨립니다. 세계 최초 버추얼 케이팝 걸그룹이라고 하는데 본인하고 그리고 팀 소개 좀 해 주세요.
[제인]
안녕하세요. 세계 최초 버추얼 K팝 걸그룹 이터니티입니다. 저희 이터니티는 지난해 3월 아임리얼로 데뷔를 해서 8월에는 노필터 그리고 올해 4월에 파라다이스를 선보이면서 활발히 활동을 하고 있습니다.
해외에서는 K팝의 새로운 매체다, 가장 활발히 활동을 하는 버츄얼 아이돌이다, 이렇게 말씀을 해 주시더라고요.
[앵커]
정말 많은 호평 그리고 많은 응원을 또 받고 있으시다고 들었습니다. 그런데 버츄얼 휴먼이라고 하면 여전히 생소한 느낌이 들어서 주먹인사 한번 해봐도 되겠습니까? 그러면 제인의 가수 선배는 아담이 되는 건가요?
[제인]
네, 맞습니다. 1998년에 세상엔 없는 사랑으로 데뷔를 한 사이버가수, 국내 1호 사이버가수죠. 당시 앨범이 20만 장이나 팔렸다고 합니다.
그리고 CF도 몇 개씩 찍을 정도로 대중적인 인기가 되게 엄청나셨는데 유지비 때문에 자취를 감추게 됐어요.
당시 기술은 개발자 5명, 6명이 두 달을 고생을 해야 2~3분짜리 영상 하나를 만들 수 있었다고 하고 그 영상을 만드는데 제작 비용이 억 단위가 넘다 보니까 강제로 은퇴를 당하게 되신 거죠. 그런데 지금은 기술이 많이 발달하기도 했고 억소리 나는 버추얼 휴먼도 있지만 저와 같이 상용화 버츄얼휴먼이 존재를 하니 로지나 YT, 한유아 등 다양한 버추얼 휴먼이 활동을 하고 있습니다.
[앵커]
이게 우리나라는 그렇고 외국으로 넓혀보면 비슷한 버츄얼휴먼이 외국에도 있습니까?
[제인]
있어요. 가장 유명한 릴미켈라라고 브라질계 미국인인데요. SNS 304만 팔로워의 소유자예요. 그래서 2020년에는 130억 원을 벌어서 저희 버추얼 휴먼 시장을 되게 핫하게 만든 장본인입니다.
[앵커]
돈 잘 버네요.
[제인]
그래서 팬들이랑도 되게 활발하게 소통을 하고 다양한 콘텐츠들 때문에 저도 되게 많이 배우고 있어요.
[앵커]
그렇구나. 정말 신기합니다. 지금 이터니티의 멤버가 11명이고 또 유닛으로도 활동을 하고 있다고 들었는데 각각 어떤 활동들을 하고 계십니까?
[제인]
저희는 11명의 멤버로 구성이 되어 있는데요. 일단 가장 데뷔곡, 아임리얼 때는 5명이 데뷔를 하고 노필터는 솔로, 그리고 파라다이스는 3명이 데뷔를 해서 활동을 하고 있습니다. 오는 9월에는 남은 두 명의 멤버가 데뷔를 하게 되는데요.
그러면 11명이 완전… (중략)
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주제에 대한 기사 평가 버츄얼 휴먼

  • Author: YTN
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  • Date Published: 2022. 7. 31.
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일상 속에 들어온 버추얼휴먼, “대체 어디에 쓸 수 있는 거야?”

일상 속에 들어온 버추얼휴먼, “대체 어디에 쓸 수 있는 거야?” 정연호 [email protected]

[IT동아 정연호 기자]

신한라이프 광고에 출연한 로지, 출처=신한라이프

지난 3월, KB국민은행은 ‘버추얼 휴먼’ 제작을 위한 외부 사업자를 모집하겠다고 밝혔다. ‘버추얼 휴먼(가상인간)’은 인공지능과 첨단 그래픽 기술을 기반으로 만든 3D 가상인간을 말한다. 대표적으로 젊은 세대를 중심으로 인기를 끌고 있는 20대 여성의 버추얼 휴먼 ‘로지’가 있다. 로지는 광고계의 블루칩으로 떠오르면서 작년에만 20억 원의 광고 수익을 올렸다. KB국민은행이 제작할 버추얼 휴먼도 앞서 나온 버추얼 휴먼처럼 유튜브와 인스타그램 등에서 활용될 방침이다.

현재 버추얼 휴먼은 크게 두 종류로 나뉜다. 첫째, 실제 사람을 모델로 만든 버추얼 휴먼이다. SM엔터테인먼트의 여성 아이돌 그룹 ‘에스파(Aespa)’는 4명의 멤버들과 멤버들의 이미지를 반영한 아바타 4명으로 구성돼 있다. SM엔터테인먼트는 이러한 아바타를 에스파의 그룹 세계관과 자체 콘텐츠에 활용하고 있다. 둘째, 원본이 없는 상태로 기획자와 개발자가 새롭게 만든 버추얼 휴먼이다. 한국의 로지, 루이, 수아 등이 이 범주에 속한다. 이들은 SNS에서 활동하거나 기업 광고에 주로 등장하고 있는데, 기업 입장에선 버추얼 휴먼을 처음부터 끝까지 통제할 수 있어 브랜딩 구축에 용이하고, 사생활 문제 리스크가 없어 러브콜이 쏟아진다고 한다.

에스파 멤버 카리나와 가상 아바타 ‘아이-카리나’, 출처=SM엔터테인먼트

다만, 여전히 버추얼 휴먼의 필요성에 대해선 많은 사람이 의문을 느끼는 게 사실이다. 업계에선 “인공지능이 발전하면서 사람만이 할 수 있던 영역을 대신하게 된 것”이란 말이 나온다. 인간이 가용할 수 있는 자원은 한정적이다. 가령, 하루는 24시간밖에 되지 않는다. 여기서 수면과 식사, 출퇴근 시간 등을 제하면 실제로 쓸 수 있는 시간은 그렇게 많지 않다. 맞벌이 가정의 아이를 생각해보자. 만약, 부모의 외형, 목소리를 그대로 재현한 버추얼 휴먼이 동화책을 읽어주는 등 돌봄을 대신한다면, 아이가 느낄 외로움을 일정 부분 해소할 수 있을 것이다.

기업의 CS(customer service)센터에서도 버추얼 휴먼을 이용하는 것이 가능하다. 이는 인공지능 챗봇이 더 발전한 형태로, 고객에게 일관된 서비스 경험을 제공할 수 있을 것으로 기대된다. 고객 불만에 응대하는 걸 사람이 한다면 담당 직원 역량에 따라서 고객 경험이 달라질 수밖에 없다. 고객 응대에 서툰 직원을 만나면 고객은 불편함을 느끼게 되는 것이다. 때문에, 많은 기업이 인공지능 챗봇을 도입해 표준화된 고객 서비스를 제공하고 있다. 광고 모델을 버추얼 휴먼으로 구현해서 CS센터에 활용한다면 고객과의 최접점에서 표준화된 서비스를 제공하면서도, 기업이 해당 모델을 통해서 추구하는 브랜드를 일관적으로 구축할 수 있게 된다. 금융권에선 오프라인 지점 특색에 맞는 버추얼 휴먼을 제작하는 것을 검토 중인 곳도 있다. 은행이 시골에 있다면, 지점 특색에 맞춰 고객이 친근하게 느낄 수 있는 높은 연령대의 버추얼 휴먼을 만드는 것이다.

업계 관계자들은 “광고주들은 연예인의 사생활 문제가 기업 브랜드로 이어지는 걸 우려한다. 버추얼 휴먼의 경우엔 콘텐츠 제작에 기업이 하나부터 열까지 관여할 수 있어 브랜드 구축에 용이하고, 사생활 문제 자체가 생기지 않아 리스크가 없다”고 전한다. 연예인 광고 모델은 이미지가 빠르게 변한다는 점도 광고계에선 우려되는 지점이었다. 배우라면 새로 맡게 되는 배역에 따라 이미지가 변하기 때문이다. 드라마나 영화에서 범죄자 역할을 하면 그 이미지가 배우를 따라다닌다는 것이다. 다만, 지금 단계에선 버추얼 휴먼은 실용적인 목적보단 마케팅 효과를 위해서 도입되는 경우가 많다.

AI 테크 스타트업 클레온은 버추얼 휴먼 제작 솔루션을 제공하는 기업이다. 가상인간을 새롭게 만들거나, 사람 얼굴을 그대로 재현한 버추얼 휴먼을 제작할 수 있다. 30초 정도의 목소리를 녹음한 파일을 인공지능에게 학습시켜서, 그 사람의 목소리와 억양도 버추얼 휴먼의 음성으로 구현할 수 있다. 스크립트를 작성하면 학습한 인물의 목소리와 억양으로 텍스트를 음성으로 변환한다. 클레온의 강지수 CRO(최고연구책임자)는 “일반적인 콘텐츠는 기획과 촬영, 편집 모두 사람이 한다. 버추얼 휴먼 제작을 인공지능이 함으로써, 제작과 관련된 공수를 크게 줄일 수 있다”고 설명했다.

클레온의 클론으로 만든 버추얼 휴먼 ‘은하’, 출처=클레온

클레온 솔루션의 강점은 기술에 대한 접근성을 낮췄다는 것이다. 일반적으로 버추얼 휴먼을 제작할 땐 구현할 인물을 1~2달 정도 촬영해서 이 데이터를 인공지능에 학습시킨다. 시간도 오래 걸리고 처리할 데이터양도 많다. 반면, 클레온은 다양한 프리셋을 만들어 두고 인물의 얼굴을 얹는 방식을 택했다. 체형, 인종, 성별별로 특정 모션을 스캔했기 때문에, 적절한 체형과 필요한 모션을 택한 뒤 얼굴만 합성하면 된다는 게 클레온 측의 설명이다. 프리셋 방식의 단점은 버추얼 휴먼이 취할 수 있는 행동이 제한적이라는 것이다. 별도의 요청이 있다면 필요한 모션을 추가로 촬영해 버추얼 휴먼의 행동 폭을 넓히고 있다. 최근엔 아나운서가 큐카드를 들고 걸어오는 등 특유의 언론사 촬영 구도를 추가로 촬영해 프리셋을 확대하기도 했다.

클레온 김성곤 부대표는 “유재석이나 강호동의 초상화를 그린다고 생각해보자. 이들의 얼굴 부분 부분을 세밀하게 구현하면서 얼굴을 채워 나가는 게 경쟁사들의 방식이다. 클레온의 경우엔 사람의 얼굴 구도를 이미 갖고 있다고 생각하면 된다. 사람들의 얼굴 구도는 대부분 유사하다. 거기에 얼굴만 맞춰 넣으면 된다. 버추얼 휴먼에 적용해보면, 사람의 방법론(생김새)을 인공지능에게 학습시킨 개념이다”고 말했다.

이런 특성 덕분에 클레온은 타사 대비 빠른 속도로 버추얼 휴먼을 제작할 수 있다. 버추얼 휴먼을 만드는 데 간단한 영상은 하루, 복잡한 것도 일주일이면 된다. 문제는 속도와 퀄리티를 같이 잡는 것이다. 이 부분이 고객사의 피드백에서 주로 나왔던 얘기다. 속도를 높이려다 보니 버추얼 휴먼의 완성도가 떨어졌다. 김성곤 부대표는 “최근 화질을 개선했고, 이로 인해 고객사들도 타사와 비교할 때 퀄리티적으로 차이가 없다는 얘기를 하고 있다”고 했다. 이어, “외형의 완성도를 우선 높이는 것도 가능하지만, 속도를 높이고 퀄리티까지 같이 잡는 것이 궁극적인 목표”라면서 “시장이 막 시작된 단계라 버추얼 휴먼 제작 속도를 빠르게 해 기술 접근성을 높이는 게 중요하다고 판단했다”고 말했다.

클레온은 이러한 기술을 집약한 버추얼 휴먼 솔루션 ‘클론’을 5월 말 공식 런칭한다. 클론은 사용자가 원하는 얼굴, 목소리 그리고 제스처 등을 쉽고 빠르게 커스터마이징해 버추얼 휴먼을 만드는 솔루션이다. 이를 통해 기업 단위에서 이용되던 버추얼 휴먼이 일반 대중에게까지 폭넓게 확대될 것으로 기대된다.

버추얼 휴먼이란 기술을 따라오는 윤리 문제가 바로 ‘딥페이크’다. ‘딥러닝(deep learning)’과 ‘페이크(fake)’의 합성어인 딥페이크(deepfake)는 인공지능으로 유명인의 얼굴을 영상에 합성하는 기술이다. 딥페이크 영상이 가짜뉴스나 음란물 제작 등에 활용되면서 사회적 문제로 떠올랐다. 버추얼 휴먼을 제작하는 기술이 사회적 문제를 야기함에 따라 기술의 필요성에 대해 대중들은 회의감을 느끼고 있다. 전문가들은 딥페이크 영상을 판별하는 기술이 발전하고 있어, 가짜 영상을 발견하면 삭제 조치를 취할 수 있다고 말한다. 다만, 대부분의 해결책은 영상이 제작되고 난 뒤 이뤄지는 사후 대응이라는 지적이 나온다.

강지수 CRO는 “SNS도 처음 나왔을 때 댓글 기능이 생기면서 많은 사회적 이슈가 생겼다. 여전히, 문제가 남아 있지만 법적인 고도화에 따라서 문제들이 해결되고 있는 상황이다. 버추얼 휴먼도 법적인 고도화가 진행됨에 따라, 다양한 이슈들이 해결될 수 있다고 본다. 또, 일반 대중의 인식도 바뀔 거라고 본다. 유튜브도 처음엔 다양한 영상이 올라왔고, 선정적인 콘텐츠도 많았다. 유튜브가 정착하면서 대중들도 더 좋은 콘텐츠를 원하게 됐고, 이에 따라 영상의 퀄리티도 많이 올라갔다. 버추얼 휴먼이 보급되는 과정에서 대중들도 더 좋은 이용 방식을 발견할 것이라고 본다”고 말했다.

글 / IT동아 정연호 ([email protected])

“진짜 사람같아” 600조 버추얼 휴먼 시장 급팽창… 게임사들 발 담갔다

관련기사: “세계 버추얼 인플루언서가 한자리에 모였다” 버추얼 휴먼 시장이 급속도로 성장하는 가운데 국내 게임사들이 버추얼 휴먼 사업 확장에 집중하고 있어 그 배경과 이유에 관심이 쏠린다. 이들 게임사는 차별화된 기술 확보로 입지 다툼을 벌일 전망이다.

왼쪽부터 넷마블 ‘리나’, 넵튠 ‘수아’, 크래프톤 ‘애나’. / 각사 제공

속속 등장하는 버추얼 인플루언서…활용성 무궁무진한 신성장동력

8일 게임 업계에 따르면 각 게임사가 버추얼 휴먼 개발에 집중하고 있다. 게임사들이 이 시장에 뛰어드는 이유는 우선 시장이 빠르게 성장하고 있기 때문이다. 글로벌 시장조사업체 이머진리서치는 2020년 100억달러(약 13조500억원) 규모였던 버추얼 휴먼 시장이 2030년에는 5275억8000만달러(약 688조4919억원) 규모로 성장할 것이라고 내다봤다. 새로운 블루오션이 될 수 있다는 의미다.

여기에 버추얼 휴먼은 새롭게 등장한 메타버스 세상에서 기술력을 알리고 버추얼 인플루언서로써 활용 가능성이 높다. 실제 대다수 게임사는 버추얼 휴먼을 선보이며 버추얼 인플루언서라는 점을 앞세운다. 이들을 활용하면 톱모델이나 배우와 협업을 통한 비용을 절감할 수 있을 뿐 아니라 자사 서비스 광고와 마케팅 등에 활용도가 높다. 뿐만 아니라 IP화를 통해 타사 및 타서비스 광고, 마케팅, 홍보에 활용하면서 부가수익도 얻을 수 있다. 유저들과 소통은 덤이다.

또, 단순히 게임사에 머무는 것이 아니라 엔터테인먼트 회사로 영역을 확장하는데도 버추얼 휴먼이 활용된다.

크래프톤은 7월 5일 배틀그라운드 모바일 버추얼 인플루언서 ‘위니(WINNI)’를 공개했다. 위니는 게임과 애니메이션, 댄스, 스포츠를 좋아하는 21세 공대생이 콘셉트다. 배틀그라운드 모바일 유저뿐 아니라 MZ세대 팬과 소통하며 성장해 나갈 버추얼 인플루언서다.

크래프톤은 실제 6월 3일부터 위니를 앞세워 인스타그램 등 사회관계망서비스(SNS) 계정을 통해 팬들과 소통하고 있다. 위니는 향후 다양한 온·오프라인 활동을 통해 게임을 비롯한 스포츠, 패션, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 활동하게 된다.

앞서 크래프톤은 6월에도 버추얼 휴먼 ‘애나’를 공개했다. 애나 역시 버추얼 인플루언서다. 오리지널 음원 발매를 시작으로 엔터테인먼트, e스포츠 등 다양한 영역에서 인플루언서로 활동하게 된다.

크래프톤의 두 버추얼 휴먼은 자체 기술로 개발됐다. 크래프톤은 2월 인공지능(AI)과 언리얼 엔진의 3D 기반 하이퍼 리얼리즘 기술 등을 바탕으로 극사실 주의 버추얼 휴먼 사업을 전개할 계획이라고 밝혔다.

메타버스 세상에서 활용 가능성 높다

넷마블은 올해 1월 버추얼 휴먼 ‘리나’를 공개했다. 리나는 넷마블 자회사인 넷마블에프앤씨가 설립한 메타버스엔터테인먼트가 제작한 버추얼 인플루언서다. 리나는 송강호, 비 등 유명 연예인이 다수 소속된 매니지먼트 회사인 서브라임과 전속 계약도 체결하고 본격적인 인스타그램과 틱톡 등 다양한 SNS 채널에서 활발하게 활동하고 있다.

넷마블의 버추얼 휴먼 개발은 메타버스 시장 선점과 게임과 연계된 메타버스 콘텐츠 제작 및 사업을 위해서로 분석된다. 실제 메타버스엔터테인먼트는 넷마블의 버추얼 휴먼을 기반으로 한 메타버스 프로젝트를 진행하기 위해 설립된 회사다. 넷마블은 또 모션캡처, 크로마키, 전신 스캐닝 등 버추얼 휴먼 개발을 위한 최신 제작 공간을 갖춘 메타버스 비주얼이펙트(VFX) 연구소도 설립했다.

가상 인간, 어디까지 만나봤니? (AI 버추얼 휴먼 한국편🇰🇷1탄)

요즘 버추얼 휴먼, 가상 인간 등의 키워드가 핫하죠?

뉴스에서도 자주 들리고 TV나 길거리에선 버추얼 휴먼이 출연한 광고도 쉽게 찾아볼 수 있어요. 심지어 이제는 홈쇼핑에서 버추얼 휴먼이 쇼호스트로 등장해 물건도 판매할 예정이라는데, 오늘은 어떤 버추얼 휴먼들이 있는지 알아볼까요?

로지

가장 먼저 공중파(?)등 메이저 미디어의 CF 데뷔로 많은 대중을 만난 로지!

요즘 흔히 만나볼 수 있는 20대 초반의 캐릭터와 성격, 그리고 라이프 스타일을 생생하게 그리면서 MZ세대들의 사랑을 받고 자연스럽게 MZ세대를 타겟으로 하는 브랜드들의 모델로 활발히 활약 중이에요.

로지를 만든 팀은 로지가 가상인간이라는 것을 1초도 느낄 수 없게 한 치의 틈도 허용하지 않고 열심히 SNS를 관리하고 있어요.

로지 (출처: 로지 인스타그램)

예를 들어 모두가 가고 싶어하는 ‘핫플레이스’에 로지도 간다든지, 지금 갈 수 없는 해외에 로지가 대신 가준다든지 (물론 진짜 가는 게 아니므로 팬데믹과 무관함), 아무나 초대받지 못하는 브랜드 파티,행사 현장에 간다든 지 등 모두가 동질감을 느끼는 동시에 선망하는 대상으로 로지를 잘 만들어 가는 중이에요.

래아

래아는 이름 그대로 미래에서 온 아이처럼, 미래 지향적인 곳에서 대중을 만나기 시작했어요. 새로운 기술과 전자 기기 등에 관심이 많은 사람이라면 한 번쯤 들어봤을 컨퍼런스, CES라는 곳에서 LG에 대해 소개하기도 했던 래아는 23살의 싱어송라이터에요.

래아 (출처: 래아 인스타그램)

완성된 모습으로 자신의 성격과 개성을 어필하던 로지와 달리, 래아는 만들어지기 시작하던 단계부터 SNS를 통해 본인이 어떤 목소리를 가질 지, 본인의 자아는 무엇인 지 대중과 소통하며 함께 만들었어요. 예를 들면 나는 싱어송라이터인데 나에게 어떤 목소리가 어울릴 것 같아? 난 아직은 목소리가 없어 슬퍼😭 와 같은 포스팅을 한다든 지 AI 인 것을 숨기지 않고 만천하(?)에 공개하며 나에게 없는 그 무언가를 난 찾으며 하나씩 만들어지고 있어라는 느낌을 줬어요.

태오

여성 가상 인간들의 활약이 우세한 가운데, 태오는 조금 친근하게 다가온 가상 인간이에요. 야! 너두 버추얼 휴먼 쓸 수 있어! 내가 원하면 언제든 나의 비디오 콘텐츠에 태오를 출연시킬 수도 있구요, 내가 하고 싶은 말을 키보드로 입력만하면 태오가 대신 말을 해주기도 해요. 반듯한 그의 외모에서 알 수 있듯, 태오는 프리랜서 아나운서처럼 혹은 재연 배우처럼 누구나 필요할 때, 원할 때, 캐스팅할 수 있는 AI 연기자에요.

혹시 여러분도 오늘 여러분 비디오 콘텐츠에 캐스팅할 배우가 필요하다면 typecast.ai 에서 태오를 캐스팅하고 바로 출연시키는 게 가능하답니다!

이 외에도 더 많은 가상 인간이 있죠? 심지어 모델만으로 성에 안찼는지 당차게 랩까지 하는 가상 인간까지, 가상 인간의 세계는 이제 막 시작되어 꿈틀거리고 있습니다.

이 내용이 더 궁금하신 분은 가상 인간 AI 버추얼 휴먼 한국편🇰🇷 2탄을 기대해 주세요!

“사람보다 사람 같아”… ‘버추얼 휴먼’의 진화는 어디까지?

인공지능(AI)과 빅데이터 등 IT기술의 발전이 빨라지면서 인간과 유사한 모습의 가상 인간 ‘버추얼 휴먼(Virtual Human)’의 기술력도 급속도로 성장하고 있다./ 그래픽=박설민 기자

시사위크=박설민 기자 ‘아내와 별거하며 외롭고 고독한 삶을 살아가던 한 남성이 자신의 생각을 이해해주고 관심을 가져주는 인공지능(AI) 운영체제와 사랑에 빠진다.’

이것은 지난 2013년 개봉한 영화 ‘그녀(Her)’의 간단한 줄거리다. 얼핏 보면 다소 황당해 보 이는 주제로 시작된 영화지만, 현대인의 고독과 미래 AI시대의 모습을 훌륭히 그려내 제86회 아카데미 시상식에서 각본상을 수상하기도 했다.

흥미로운 것은 이런 영화 속 이야기가 조만간 현실이 될 수 있을지도 모른다는 것이다. AI와 딥페이크, 빅데이터 등 다양한 IT기술의 발전으로 ‘버추얼 휴먼’의 등장 때문이다.

영화 ‘그녀(Her)’에서 주인공 테오도르(호와킨 피닉스)는 자신의 생각을 이해해주고 관심을 가져주는 인공지능(AI) 운영체제와 사랑에 빠진다. 버추얼 휴먼 기술이 발전하게 되면 이 같은 영화적 상상은 현실이 될지도 모르겠다./ 사진=네이버 영화

◇ ‘진짜 같은 가짜’ 버추얼 휴먼… 전 세계적인 ‘인기’

‘버추얼 휴먼(Virtual Human)’이란 문자 그대로 ‘가상 인간’이라는 뜻으로 AI와 첨단 컴퓨터 그래픽 기술을 기반으로 만들어낸 가상의 인물이다. 버추얼 휴먼은 실제 사람과 거의 유사한 형상을 갖추고 있어 기존 AI스피커나 음성 비서와는 차별성을 갖는다.

IT업계에서는 버추얼 휴먼이 단순히 흥미로운 기술을 넘어 응용가능성이 무궁무진해 향후 시장에서의 성장 가능성이 높다고 평가한다.

글로벌 시장조사업체 리서치앤마켓은 지난 9월 발표한 ‘글로벌 인플루언서 마케팅 플랫폼 시장 2021~2028’ 보고서를 통해 CGI(컴퓨터 영상합성기술) 기반 버추얼 휴먼 기술로 구성된 ‘가상 인플루언서’가 향후 마케팅 시장에서 새로운 성장이 전망된다고 밝혔다.

리서치앤마켓은 “가상 인플루언서는 다양한 플랫폼 및 소비자 집단에서 추출한 인구 통계 및 잠재 고객 데이터를 기반으로 보다 정확한 마케팅 효과를 제공한다”며 “빠른 패션 트렌드에 뒤처지지 않는 능력과 더 높은 창작 자유도가 결합된 가상 인플루언서는 패션 및 라이프 스타일 산업의 빠른 성장으로 이어질 것으로 예상된다”고 설명했다.

버추얼 휴먼 기술 기반의 가상 인플루언서들의 인기는 상상을 초월하는 수준이다. 실제로 미국의 로봇·AI 전문 기업 브루드(Brud)가 제작한 가상 인플루언서 가수인 릴 미켈라(Lil Miquela)는 현재 인스타그램에서 310만명에 이르는 팔로워를 보유했다./ 사진=릴 미켈라 인스타그램 캡처

실제로 국내외 가상 인플루언서들의 인기는 상상을 초월하는 수준이다. 미국의 로봇·AI전문 기업 브루드(Brud)가 제작한 가상 인플루언서 가수인 릴 미켈라(Lil Miquela)는 현재 인스타그램에서 310만명에 이르는 팔로워를 확보한 상태다.

또한 릴 미켈라는 경제적으로도 엄청난 이익을 내고 있는데, 지난해에만 광고 수익으로 130억원 가량을 벌어들인 것으로 알려졌다. 온라인 콘텐츠 참여율의 경우 2.7%에 육박했다. 이는 셀레나 고메즈나 비욘세와 같은 세계적인 가수들과 맞먹는 수준이다.

릴 미켈라뿐만 아니라 우리나라 1호 버추얼 휴먼인 ‘로지(ROZY)’도 현재 폭발적인 관심과 인기를 한 몸에 받고 있다. 지난 2020년 8월 싸이더스 스튜디오 엑스 연구원들의 손을 통해 세상에 ‘태어난’ 로지는 올해 7월 신한라이프 광고 모델로 등장하면서 대중들의 관심을 모았다.

당시 광고에 처음 등장한 로지는 일반인들은 사이에서 신인 연예인 정도로 인식됐다. 또한 알려진 정보나 소속사가 없는 상태에서 광고에 나오면서 ‘신비주의’ 컨셉을 지키고 있는 것 아니냐는 의견도 많았다.

하지만 그해 12월 싸이더스 스튜디오 엑스에서 가상의 인물임을 공개하자 대중들은 ‘진짜 사람인줄 알았다’며 놀라움을 금치 못했다. 이후 로지의 인기는 더욱 높아졌는데, 현재 로지의 인스타그램 팔로워 수는 10만4,000명을 돌파한 상태다.

싸이더스 스튜디오 엑스에서 개발한 우리나라 1호 버추얼 휴먼인 ‘로지(ROZY)’도 현재 폭발적인 인기를 끌고 있다. 지난해 8월 태어난 로지의 인스타그램 팔로워 수는 10만4,000명을 돌파했다./ 사진=싸이더스 스튜디오엑스 홈페이지 캡처

◇ 잠재력 높은 버추얼 휴먼, 광고 시장부터 메타버스까지 활용도 ‘무궁무진’

이처럼 버추얼 휴먼의 잠재력이 무궁무진하다고 평가받는 주요 이유는 이들이 사람 모델이나 배우, 가수 등과 비교해 모든 면에서 ‘자유롭다’는 점이다.

일반적인 ‘사람’ 연예인의 경우, 늙어 외모나 목소리 등 신체가 변하게 된다. 또한 질병이나 사고로 죽을 수도 있으며 활동 시에도 체력, 스케줄 등 다양한 제약이 존재한다.

반면 버추얼 휴먼 모델의 경우, 영원히 죽지도 늙지도 않는다. 뿐만 아니라 외모나 목소리도 고객들의 니즈에 맞춰 언제든 변경이 가능하고 시간과 체력 등의 문제를 넘어 동시간대 활동도 얼마든지 가능하다. 여기에 이들이 사생활 문제 등 구설수에 오를 일도 전무해 사실상 콘텐츠 제작자들이나 광고주들 입장에서는 가장 ‘완벽한’ 모델이자 배우인 셈이다.

버추얼 휴먼은 최근 4차 산업혁명의 핵심 기술 중 하나로 꼽히는 ‘메타버스(Metaverse)’에서도 중요한 역할을 할 것으로 기대 받고 있다. 메타버스는 가상과 현실을 접목시킨 ‘혼합현실’ 공간인만큼 가상의 인물과 환경이 실감나게 표현되는 것이 굉장히 중요한데, 버추얼 휴먼은 여기에 최적화된 기술이라 볼 수 있기 때문이다.

EBS 최홍규 연구위원도 한국인터넷진흥원(KISA)에서 발간한 ‘2021 KISA REPORT 10월호’를 통해 “최근 가상현실을 통해 사람들이 직접 참여하는 메타버스 형태의 게임이 많아지고 있는 만큼 버추얼 휴먼이 실제 사람 하나하나의 정체성을 가지고 개발될 것”이라고 예상했다.

그러면서 “게임 시장 규모가 커지고 메타버스를 구성하는 산업군의 성장이 가속화될수록 디지털 휴먼은 더욱 많은 이용자가 사용하는 기술이나 서비스가 될 가능성이 높다고 본다”고 버추얼 휴먼 기술이 메타버스 시장에 긍정적 영향을 미칠 것으로 평가했다.

전문가들은 버추얼 휴먼 기술이 향후 콘텐츠 및 광고 시장에서 응용가능성이 높지만 동시에 해결해야 할 과제가 많다고 지적한다. 특히 법률적, 윤리적 문제는 반드시 짚고 넘어가야할 것으로 생각된다./ 그래픽=박설민 기자

◇ “결국은 가상의 존재” 영향력 한계 ‘뚜렷’… 관련 법 제도 마련도 시급

다만 이처럼 무궁무진한 응용 가능성을 가지고 있는 버추얼 휴먼에도 한계점과 해결해야 할 과제가 다수 산적하고 있다는 것이 IT업계와 전문가들의 의견이다.

특히 버추얼 휴먼을 내세운 마케팅의 경우 신중하게 고려해야 할 것으로 보고 있다. 수많은 팔로워를 거느린다고 해도 가상 인플루언서는 실제 사람이 아니기 때문이다. 스스로 생각하고 의견을 제시하는 존재가 아니기 때문에 이 사실을 소비자들이 자각할 경우, 상품이나 서비스 구매 시 가상 인플루언서가 미칠 영향력은 크게 감소 할 수 있다.

한국방송통신전파진흥원(KCA)는 ‘인간 인플루언서를 위협하는 가상 인플루언서의 사례와 경쟁력’ 보고서에서 “대부분의 소비자들이 소셜 미디어에서 기대하는 것은 브랜드의 진정성과 일상을 공유할 수 있는 친근함”이라며 “가상의 창조물인 가상 인플루언서가 이러한 기대를 충족시키기에는 한계가 있다”고 지적했다.

디지털 성범죄 등 범죄 행위에서도 버추얼 휴먼은 취약하다. 실제로 버추얼 휴먼과 유사한 AI채팅봇 이루다는 지난 1월 출시돼 폭발적 인기를 끌었으나 심각한 성희롱 문제로 구설수에 오른 바 있다./ 사진=이루다 홈페이지, 편집=박설민 기자

아울러 법조계 전문가들은 버추얼 휴먼이 가지고 있는 법적·윤리적 한계도 존재한다고 보고 있다.

인플루언서의 경우 소비자 구매 결정에 매우 중요한 역할을 하는 만큼, 불법적인 간접 광고들을 막기 위한 법적 조항이 존재하지만, 이는 ‘사람’에게만 해당된다. 때문에 가상 인플루언서를 기업들이 간접 광고에 악용할 수 있다.

또한 디지털 성범죄 등 범죄 행위에서도 버추얼 휴먼은 취약하다. 엄연히 법적으로 사람이 아닌 만큼, 이들에 대해 심각한 성희롱이나 딥페이크를 활용한 불법 합성 음란물들이 유통된다 하더라도 직접 처벌할 법 규정이 마땅치 않기 때문이다. 그저 AI·디지털 윤리를 들어 ‘하면 안된다’고 권고하는 것이 최선인 상황이다.

다국적 로펌 Dentons의 지안지아코모 올리비는 ‘가상 인플루언서: 논란의 여지가 있는 법적 문제’ 리포트를 통해 “최근 전 세계 수백만 명의 사람들이 AI 알고리즘에 의해 개발된 최신 트렌드를 나타내는 가상 인플루언서에 매우 열광하는 것 같다”며 “하지만 이 새로운 범주의 인플루언서의 책임과 관련해서는 상당한 수준의 불확실성이 나타나며, 이로 인해 광고 활동 및 커뮤니케이션 규제와 관련된 여러 문제가 발생할 수 있다”고 지적했다.

그러면서 “AI와 책임에 관한 법률이 어떻게 발전할지 예측할 수 없는 현 단계라 하더라도 입법자의 시급한 개입이 필요하다”고 조언했다.

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신종족의 탄생, 버추얼 휴먼 벌써 150명

버추얼 휴먼(가상인간)이 성큼 현실 속에 들어왔다. 하루가 멀다하고 광고를 찍고, 소셜미디어에 인증샷을 올리고, 뮤직비디오를 발표한다. 업계 추산 국내 3D(차원) 버추얼 휴먼만 약 150명이다. 마켓스앤마켓스는 2025년 버추얼 인플루언서 시장을 14조원 규모로 전망했다.

인기 유튜버 우왁굳이 기획한 6인조 버튜버 걸그룹 ‘이세돌’의 데뷔곡은 공개 당시 벅스 차트 1위를 찍었다. 뮤직비디오 조회 수는 약 800만 회다.

무신사는 지난달부터 배우 유아인을 본뜬 버추얼 휴먼 ‘무아인’의 TV CF를 방영하기 시작했다. 무아인 CF 이후 무신사 방문 수는 전주 대비 270% 증가했다.

신한라이프 CF 주인공인 ‘로지’는 지난해 하반기 15억원의 매출을 기록했다. 로지에겐 주 5회 이상 광고 섭외·명품 협찬 제의가 들어온다. 개발사 싸이더스스튜디오엑스의 모회사 로커스는 지난해 12월 네이버웹툰에 인수됐다. 현재 네이버웹툰 주인공들을 버추얼 인플루언서로 만드는 중. 최근 로지에겐 후배 버추얼 삼남매 ‘호·곤·해일’이 생겼다.

국내 1호 사이버 가수 ‘아담’은 1998년 데뷔했지만 오래가진 못했다. 제작 비용과 시간이 많이 드는데다, 부자연스럽다는 한계가 있었다.

그런데 요즘은 기술의 진화로 더 정교하고 더 싸게 버추얼 휴먼을 만들 수 있다. 에픽게임즈코리아 신광섭 본부장은 “3D(차원) 엔진으로 실시간으로 움직이는 버추얼 휴먼을 만들 수 있게 됐다”고 말했다.

현재 버추얼 휴먼 뒤에는 실제 인간인 배우·댄서·가수·성우·기획자가 있다. 하지만 미래에 초거대 AI, 음성합성 AI가 결합한다면 ‘찐’ 버추얼 휴먼이 탄생할 수도 있다.

올해 크래프톤, 넷마블, 스마일게이트, 온마인드 등 굵직한 회사들이 버추얼 휴먼에 뛰어들었다. 엔씨소프트도 버추얼 휴먼 연구·개발(R&D)을 진행 중이다. 서울대 컴퓨터공학과 교수였다가 지난 4월 엔씨소프트에 합류한 이제희 최고연구책임자(CRO)는 “버추얼 휴먼을 만들기 위해선 AI와 고도의 그래픽 기술을 결합해야 하는데 게임사가 가장 유리하다”고 설명했다.

크래프톤은 ‘애나’를 개발 중이다. 지난 6월 첫 티저 이미지를 공개했다. 데뷔 시점은 미정이다.

넷마블 에프앤씨의 자회사 메타버스엔터테인먼트가 만든 ‘리나’는 인스타그램, 틱톡 등에서 활동 중이다. 지난 3월에는 송강호 등이 소속된 기획사 써브라임과 전속계약을 맺었다. 표정만 800개 이상이라 자연스럽다는 평가를 받는다.

‘수아’는 15년 이상 게임 캐릭터를 만들어 온 온마인드 김형일 대표가 2019년 선보인 버추얼 휴먼. 온마인드는 카카오게임즈 계열사인 넵튠이 2020년 인수했다. 광고 모델로 활동 중이며 음원 및 뮤직비디오도 발표할 예정.

스마일게이트는 자이언트스텝과 공동으로 한유아를 개발했다. 가상현실 게임(포커스온유) 주인공으로 등장했으며 뮤직비디오도 발표했다.

게임사 외에도 IT 스타트업, 컴퓨터 그래픽 회사, 애니메이션 제작사, 특수효과(VFX) 스튜디오 등이 모두 버추얼 휴먼으로 모이고 있다. 버추얼 휴먼을 만들어주는 스타트업 ‘클레온’의 진승혁 대표는 “앞으로 버추얼 휴먼이 모든 기업의 로고를 대체할 것”이라고 본다.

네이버에서 버추얼 휴먼 기술을 총괄하는 김성호 ETECH 책임리더는 “클라우드 기반 렌더링 기술과 AI 결합을 통한 버추얼 비서로의 발전을 고려하고 있다”고 말했다.

1년 전 ‘이루다 쇼크’나 아마존 채용 AI의 남성 우대 사례처럼, 버추얼 휴먼이 인간의 편견과 혐오를 학습하거나 인간으로부터 학대·희롱당할 우려도 크다. 김상균 경희대 경영대학원 교수는 “인간의 부족한 윤리성이 투영된 결과”라고 말했다.

범죄에 악용될 소지도 있다. 기반 기술이 싸고 가벼워질수록 AI 보이스를 활용한 보이스피싱, 지인의 얼굴을 본뜬 비디오피싱까지 나올 수 있다는 게 업계의 우려다.

버추얼 휴먼 (Virtual Human)

[뉴스 스크랩]

2022.03.15

“사람보다 더 사람같다”… 가상인간이 밀려온다

기사 링크: https://blog.lgcns.com/2669?category=668556

사람보다 더 사람 같은 ‘가상인간(Virtual Human)’이 밀려들고 있습니다. 가상인간은 앞으로 모델, 쇼호스트, 아나운서, 가수 등 거의 모든 영역에서 사람들의 역할을 대체하게 될 것으로 보입니다. 실존하지 않는 가상의 사람을 만들 수도 있지만 자신이나 친구, 애인, 심지어 망자와 똑같으면서 사이버 상에만 존재하는 실존형 가상인간도 탄생시킬 수 있습니다. 앞으로 가상인간은 미래를 어떻게 바꿔 놓을까요?

광고모델 ‘로지’, 쇼호스트 ‘루시’

22세인 그녀의 취미는 패션 스타일링과 식물 가꾸기, 요가, 여행입니다. 패션과 광고 모델로 활동하고 있죠. SNS의 팔로워 수는 5만 명으로 존재감을 과시하고 있는 이 여성은 실존인물이 아닌 가상인간, ‘로지(ROZY)’입니다. 현재 로지는 다양한 브랜드의 홍보 모델은 물론, 활발한 인플루언서로 활동하고 있습니다.

가상 쇼호스트 루시는 실제 인간이 촬영한 사진에 가상 얼굴을 합성하는 방식으로 태어났습니다. 인스타그램 팔로워만 2만 명이 넘을 정도로 인기를 끌고 있죠. 사람보다 더 사람 같은 실감형이라는 특징이 있습니다.

CES 주인공 ‘김래아’

세계 최대 IT·가전 전시회 CES 2021에서 깜짝 등장해 주목받은 ‘김래아(Keem Reah)’ 역시 가상인간입니다. LG전자가 AI 기반으로 구현했죠. 올해 23세로 싱어송라이터 겸 DJ입니다. LG전자는 모션캡처 작업을 통해 김래아를 탄생시켰는데요. 7만 건에 달하는 실제 배우의 표정과 움직임을 추출했다고 합니다. 딥러닝 기술을 이용해 3D 이미지를 학습하고, 목소리와 언어 역시 4개월간 자연어 정보를 수집한 뒤 학습하는 과정을 거쳤습니다.

가상인간 전 세계에 ‘활동 중’

미국에서 활동 중인 19세의 가상인간 릴 미켈라(Lil Miquela)는 한 해 130억 원을 벌고 있습니다. 브라질과 스페인의 혼혈로 태어나 팝 가수이자 패션모델로 활동하고 있는데요. 수많은 브랜드의 러브콜을 받고 있고 인스타그램 팔로워 숫자만 300만 명이 넘죠. 이밖에도 미국의 버뮤다(Bermuda), 영국의 슈듀(Shudu), 일본의 이마(IMMA)가 가상인간으로 큰 인기를 누리고 있습니다. 가우르 구아, 루시아, 신유야, 후와 미나토, 세아, 등 버추얼 유투버들은 실제 사람보다 더 많은 수입을 올리고 있습니다.

스스로 말하는 가상인간 나온다

현재 가상인간은 사람의 몸짓과 얼굴에 가상의 이미지를 입히는 방식으로 제작되고 있습니다. 이미지에 얼굴과 의상, 표정을 합성하는 방식이죠. 앞으로는 가상인간의 모습에 가상 음성과 표정, 제스처가 결합하게 됩니다.이렇게 되면 가상인간은 전화상담을 받을 수 있고 방송 출연뿐만 아니라 프레젠테이션, 쇼호스트, 가수 등 실제 인간이 할 수 있는 거의 모든 역할을 할 수 있게 됩니다. 머지않아 가상 배우와 영화나 드라마를 찍는 놀라운 미래가 열리게 될 전망입니다. 텍스트를 음성으로 자동 변환해주는 TTS(Text to Speech) 기술이 더욱 진화하게 되면 가상인간의 감성상태뿐만 아니라 대화의 맥락까지 완벽하게 이해하게 될 것입니다. 가상인간이 실제 인간처럼 활동할 수 있게 되는 것은 물론 목소리를 빼고 수화를 하는 가상인간도 태어나겠죠.

가상인간, 메타버스에 생명력을 불어넣다

가상인간은 앞으로 메타버스라는 신세계를 움직이는 주인공이 될 것으로 보입니다. VR(가상현실) 기술을 활용해 사람들이 인간세상보다 더 근사한 미래 신세계를 설계할 수 있게 되는 것이죠. 이모지와 아바타가 언어 이상의 감정과 의사를 전달하는 역할을 하는 것처럼 앞으로 가상인간은 언어기능과 표현력이 결합해 사람의 감성보다 더 뛰어난 소통능력을 갖게 될 것입니다.

이렇게 되면 가상인간은 현실세계와 메타버스를 넘나들며 가상과 현실의 개념을 무너뜨리게 될 것입니다. 메타버스는 물건도 팔고 사람도 만날 뿐만 아니라 강의, 콘퍼런스 등 모든 인간활동이 가능한 시·공초월의 세상이 되기 때문입니다. 나아가 사람들은 스스로가 닮고 싶은 ‘가상자아’를 탄생시켜 군인, 의사, 가수, 모델 등 다양한 직업인으로 활동할 수 있게 됩니다. 할아버지, 할머니, 부모 등 돌아가신 분들을 ‘가상인간’으로 부활시켜 생명력을 불어넣을 수도 있고요. 물론 논란이 일 수도 있지만요.

동시에 다른 가상인간들과 친구가 될 수 있고 그들에게 노래나 춤, 악기를 배우거나 가르칠 수 있겠죠. 가상 배우들이 만든 영화를 볼 수 있고 그들이 파는 물건도 구입할 수 있고요. 가상인간은 아프거나 늙지도 않고 ‘이상적인 상태’로 영원히 활동할 수 있으니까요. 실제 인간과 경쟁을 하게 될 텐데요. 어쩌면 지금과는 완전히 다른 신세계에서 살아남는 방법을 찾아야 할지도 모릅니다.

[핵심 기술 및 비즈니스]

가상 인간 창조에 사용되는 핵심 기술은 AI의 딥러닝이다. 이 기술은 인공지능을 이용해 서로 다른 영상들을 합성하는 딥페이크 기술을 기반으로 한다. 다만 딥페이크가 한 사람의 얼굴을 대상으로 한다면, 가상인간은 여러 사람의 얼굴을 모아 세상에 존재하지 않는 새로운 인물이라는 점에서 다르다. 예를 들어, 국내 버추얼 휴먼 제작소인 ‘디오비 스튜디오’가 만든 가상인간 ‘루이’의 얼굴은 7명의 얼굴 데이터를 수집한 뒤 딥러닝을 통해 최대한 실존 인물과 비슷한 이미지로 그래픽을 산출해 만들어졌다.

[시사점 및 인사이트]

가상인간 기술은 디지털 성범죄에 악용되었던 딥페이크를 긍정적으로 활용할 방안을 제시했다는 의의를 갖는다. 가상 인간은 현재 콘텐츠 사업이 갖는 한계점을 해결할 수 있다. 가상 인물은 초상권이 기획사에 있으므로 데이터 세팅만 해두면 초상권, 모자이크 등의 문제 없이 가상 인물을 수많은 활동에 투입할 수 있다. 실제로 현재 가상 인간들은 버추얼 인플루언서로서 광고, 교육 등 다양한 분야에서 섭외 요청을 받고 있다. 앞으로도 버추얼 휴먼을 활용한 방송/콘텐츠 시장 진출이 기대된다.

[같이 생각해 볼 만한 논점] [질문1] 사람인 줄 알았던 신한 라이프의 광고 모델이 가상 인간 ‘로지’라는 사실을 알고 나서 어떤 느낌 / 생각이 들었는가?

[질문2] 가상인간의 등장이 연예계에 미칠 영향

버추얼 인플루언서들의 가파른 성장은 이들이 현재 연예계를 이끌고 있는 스타들 못지 않은 입지로 성장할 수 있다는 가능성까지 시사하고 있다. 실존하는 연예인들은 스케줄 상의 이유나, 공간 이동의 제약 등으로 쉽게 소화할 수 없는 스케줄도 얼마든지 소화 가능하며 변화하는 대중의 니즈를 빠르게 수용해 호감형 인플루언서로서 오랜 시간 영향력을 이어갈 수 있다. 또한, 사생활 잡음이 발생하지 않는 점 역시 광고주들 입장에서 매력적인 지점이다. 가상인간의 발전으로 앞으로 연예계에 어떤 변화가 일어날 것이라고 생각하는가?

[질문3] 인공지능 윤리: AI와 인간은 친구가 될 수 있는가?

과학기술정보통신부가 지난해 12월 발표한 ‘인공지능 윤리기준’의 첫 번째 원칙은 ‘인간 존엄성 원칙’이다. 인공지능을 온전히 사람을 위한 기술로 쓰기 위해 AI와의 관계성을 자각하는 것이 중요하다는 의미다. 김재인 교수는 “AI와 인간은 친구가 될 수 없다”고 단정했다.

“친근함 또한 사실은 개발자가 의도해서 우리에게 제공하는 그런 종류의 서비스이지요. 인형과 비슷한 존재라고 생각하면 됩니다. 친구는 상호작용을 주고받는 관계라면 인형에게는 우리가 일방적으로 우리 감정을 투영해요. 인형처럼 가끔은 AI를 친구로 느낄지 몰라도 그것을 우리가 어떻게 사용할지 즉 일종의 도구로 인식하는 게 필요합니다.”(김재인 교수)

-작성자: ITS 20기 김효주

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사람들이 주제에 대해 자주 검색하는 키워드 [뉴스라이더] 이제는 버츄얼 휴먼 시대…’이터니티 제인’ 첫 생방송 / YTN

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