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안녕하세요. 잇써블입니다!
오늘영상은 블랭크에 대해서 썰을 풀어봤는데
오늘은 잇써블잉 어떤 재밌는 이야기를 들려줄지!
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블랭크에 관한 오해 – 브런치

블랭크코퍼레이션 최진영 프로/ 마케팅 관점에서 바라본 오해 바루기 | 블랭크코퍼레이션이 처음으로 공개연단에 섰다. 뉴미디어 언론사인 ‘아웃 …

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Source: brunch.co.kr

Date Published: 3/12/2022

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블랭크 출신 마케터의 매출을 끌어올리는 프로모션 기획법

프로모션, 기획, 매출, 자사몰, 자사몰 프로모션, 프로모션 마케팅, … 블랭크 출신 9년 차 마케터이자 자사몰 프로모션만으로 연매출 9억 원을 달성한 경험이 있는 …

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Source: publy.co

Date Published: 9/6/2022

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상품을 잘 팔리게 하는 ‘콘텐츠’란 무엇인가(feat. 블랭크)

블랭크 마케팅유닛 콘텐츠셀을 이끌고 있는 안영모 프로다. 그는 블랭크가 전개하는 20여개 브랜드당 각 1000개 이상의 콘텐츠를 제작하여 블랭크 매출 …

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Source: byline.network

Date Published: 8/6/2021

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블랭크코퍼레이션

다수의 브랜드를 전개하는 브랜드 지주회사 blank Corporation. … 지난 1년간 스타트업 업계의 화두 중 하나는 ‘미디어커머스’ 혹은 ‘콘텐츠마케팅’이었다.

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Source: blankcorp.kr

Date Published: 6/17/2022

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… 발상 마케팅이 숨어 있다. 이 업체는 자체 생활용품 상표인 ‘바디럽’으로 냉감 소재를 사용한 여름이불 ‘마약 쿨 이불 – 블랭크스타트업마약이불.

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Source: m.hankookilbo.com

Date Published: 8/23/2021

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Source: inobean.tistory.com

Date Published: 10/29/2022

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Date Published: 1/28/2022

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Source: careerly.co.kr

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Date Published: 9/17/2021

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주제에 대한 기사 평가 블랭크 마케팅

  • Author: 잇써블 itsible
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  • Date Published: 2020. 11. 26.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=WkPF1tlyXpw

블랭크에 관한 오해

블랭크코퍼레이션이 처음으로 공개연단에 섰다.

뉴미디어 언론사인 ‘아웃스탠딩’이 주관하는 컨퍼런스다.

여지껏 수많은 컨퍼런스 제안, 강연 제안이 있었지만 완곡한 거절로 양해를 구할 수 밖에 없었다.

아직 무엇인가에 대한 성공을 거두지 않았고, 또 성공에 대한 노하우는 더더욱 정의할 수 없다는 판단에서다.

어떠한 지식, 인사이트를 공유하는 것은 현재는 분에 넘치는,,, 더 나중을 기약해야 하는 호사이기 때문이다.

아울러, 블랭크는 하루가 다르게 변화하고 있다.

시시각각의 트렌드를 인지하고 조직을 매만지고 있으며,

신규사업을 발굴하고 실험하며 부단하게 변화하고 있다. 변화에 대응하고 있다.

즉, 블랭크를 한 가지로 정의 할 수 없다.

하지만, 이번 컨퍼런스는 현재까지 흘러온 모습을 토대로, 다수의 외부자가 인지할 수 있는 “블랭크에 대한 통상적인(?) 오해”에 대해 허심탄회하게 소통할 수 있을 것만 같았다.

우리의 것을 자랑하는 것이 아니라,

우리가 짊어진 고민과 시대적 상황을 토로해볼 수 있다는 측면에서다.

이에, 현재 블랭크코퍼레이션 세일즈길드(마케팅유닛+국내유통유닛)에서 종사하는 최진영 프로가 연단에 섰다. 마케팅이라는 전문화된 영역의 발표였지만, 다수 대중과 편히 공감하고 소통할 수 있는 주제-언어로 강연을 풀었다.

최진영 프로/ 블랭크코퍼레이션 세일즈길드 책임매니저

블로그: https://brunch.co.kr/@posselavaboy

아래는 블랭크의 공식 자료로

“강연 전문과 발표자료 발췌본”을 담아 구성했다.

스압에 미리 주의 부탁 드리며…

오늘 발표 제목은 “블랭크에 관한 오해”입니다.

제목이 다소 공격적이지만! 청중이 편히 들을 수 있는 내용으로 준비했습니다.

이 발표를 준비하면서, 제 3자 입장에서는 블랭크를 바라보며 드는 궁금증이 무엇일까? 를 고민했습니다

한 3가지 정도로 축약해봤는데요.

1) 먼저, 블랭크는 복지가 좋은 회사다.

2) 두 번째로, 블랭크는 마케팅을(만) 진짜 잘한다.

3) 비디오 커머스 모델은 성장에 있어 한계가 있다.

다 일견 타당한 말씀입니다.

먼저, 실제로 복지는 생각하시는 바처럼 스타트업 씬에서 최상이라 자부할 수 있습니다.

이에 발표는 두 번째와 세 번째를 파보고자 합니다.

블랭크가 SNS에서 플레이 해온 영상광고방식은 분명 파격적이었던 것이 맞습니다.

하지만 그러한 마케팅이 실현되고 고객에 도달하기까지 내부에서 어떠한 고민과 노력이 있었는지를 짚어보고 싶습니다. 또, 우후죽순 빠르게 확장하는 미디어 커머스 시장에서 우리 블랭크는 어떤 입장을 견지하고 한계점을 돌파하기 위해 어떤 노력을 앞으로 해 나갈 것인 지 생각을 전해드리려 합니다

#0 블랭크의 ‘콘텐츠 커머스’ 정의

먼저 블랭크란 기업을 정의해보면, 대부분 비디오 커머스를 떠올리십니다.

저희는 비디오보다, 좀더 포괄적 의미가 담긴 ‘콘텐츠 커머스’라 정의합니다.

그리고 요즘 기사를 보니, 대부분 스토리형 커머스? 콘텐츠 커머스?와 같이 비디오로 국한 짓는 모습이 서서히 없어지고 있더라구요.

아무튼, 콘텐츠 커머스라 하면 보통, 보시는 그림과 같이 이렇게 생겼습니다.

소비자는 플랫폼 내 뉴스피드에서 영상과 이미지로 생산된 콘텐츠를 만나고,

그것에 달린 링크를 클릭하면 콘텐츠에 등장한 제품 페이지로 이동합니다.

순식간에 이동된 사용자는 해당 상품을 결제합니다.

이 과정이 너무나 자연스럽게, 막힘없이, 심리스(seamless)하게 느껴집니다.

이러한 콘텐츠 커머스를 큰 구성요소 단위로 풀어보면, 콘텐츠플랫폼과 콘텐츠, 커머스솔루션으로 이뤄져 있다고 할 수 있겠습니다. 즉, 콘텐츠 커머스는 콘텐츠 플랫폼 안에서 콘텐츠를 매개로 사용자를 설득해 물건을 판매하는 산업으로 정의할 수 있습니다.

콘텐츠 플랫폼은 페이스북과 인스타그램과 같은 SNS가 될 수도 있고 유튜브와 같은 비디오포털과 같은 형태가 있을 테고요.

콘텐츠는 영상 또는 이미지 혹은 영향력 있는 인물이 만드는 다양한 스토리도 될 수 있겠습니다.

커머스솔루션은 카페24와 고도몰 같은 전자상거래호스팅 솔루션이 되겠죠.

이렇게 들여다보니~~

이 산업이 매력적인 것은, 사용자를 설득 가능한! 명확한 소구점의 제품만 있다면!

초반 많은 자본 없이도 시작해볼 수 있다는 것이겠네요.

앞서 말씀드린 콘텐츠 커머스의 큰 구성요소 중, 특별히 많은 시간을 들여 개발해야 하는 것이 하나라도 있었나요? 이전에도 그렇고, 지금도 그렇고, 블랭크는 이러한 융합의 기회를 빠르게 포착해, 성장하고 있는 회사라고 가볍게 정의할 수 있을 것 같습니다.

콘텐츠 커머스의 성패를 가르는 핵심은 아래 세 가지 요소라 생각됩니다.

– 상품

– 콘텐츠

– 마케팅

콘텐츠 커머스에서 소비자에게 줄 수 있는 중요한 가치는 “발견(Discovery)”입니다.

SNS에 광고하는 상품의 특징을 보시면 아시겠지만, 정말 기똥찬 아이템이 많습니다.

기존 SNS는 보통 검색과 탐색을 위한 채널이기 보다는 몰랐던 정보나 콘텐츠를 소비하려고 사용하는 경향이 높았습니다. 이러한 사용 환경에서 콘텐츠 커머스는 이미 정보를 받아들일 “준비된 사용자”에게!

‘이런 제품이 있었나? 이렇게 좋은 아이디어가 있었나?’ 와 같은 생각을 심어주는 것이 핵심이라고 생각합니다.

그렇다면 상품은! 명확한 소구점에 기반한 품질이 뒷받침되어야 하고, 콘텐츠는 플랫폼 상의 많은 콘텐츠 중 눈길을 단번에 사로잡도록 아이캐칭 요소가 다분해야겠죠.

이상 간략한 개관에서 넘어가겠습니다!

#1 블랭크에 관한 오해

“마케팅만 잘하는 스타트업?”

먼저 블랭크는 “마케팅만 잘하는 스타트업”이란 인식을 짚어 봅니다.

요즘 마케팅을 잘하는 기업이라 하면, 어떤 모습을 연상하시나요?

다양한 생각이 존재하겠지만 주관적인 생각으로는

– 데이터 드리븐(data-driven), 퍼포먼스 마케팅

– 마케팅이 아닌 다른 분야와 결합을 통한 그로스해킹(growth hacking)

과 같이 물 건너 온 업무방식이나 문화를 떠올리시는 분이 많을 것 같습니다.

만약, 블랭크 마케팅에서 이러한 부분에 대한 설명을 기대하셨다면 발표는 다소 실망스러울 수도 있습니다.

데이터 드리븐이라는 측면에서는 여러분이 기존에 알고 계신 마케팅의 수준과 아주 크게 다를 것 같진 않기 때문이죠. 데이터를 수집하고 실행에 데이터를 반영하는 건, 그만큼 이제 평범한 일이 된 것 같습니다.

그렇다면 블랭크는 마케팅에 있어

어떤 요소에 가장 많이 신경 쓰고 있을까요?

그것을 이해하기 위해선, 블랭크의 성장방정식을 먼저 볼 필요가 있습니다.

성장방정식은 한 기업의 성장을 “정량화할 수 있는 핵심요소”로 공식을 만들고 단순화한 것인데,

블랭크를 뜯어보면 (상품) * (콘텐츠) * (SNS 광고비) * (전환율) * (재구매율)이라고 하는 핵심요소로 이뤄져 있는 것 같습니다.

하나씩 설명해드리면,

빠른 양적 성장을 위해서 먼저 스토리가 담긴 상품은 필수입니다.

스토리는 소비자에게 ‘발견’이란 가치를 부드럽게 전달하는 매개입니다.

즉, 얼마나 좋은 상품을 빠르게 기획하는가가 중요합니다.

콘텐츠는 만들어 진 상품을 잘 시각화하는 것입니다.

상품이 가진 본연의 스토리를 고객이 공감할 수 있는 콘텐츠로 바꾸어 파급력을 만들어 내죠.

이 역시 퀄리티 높은 콘텐츠 제작력과 빠른 수급이라는 요소가 작용합니다.

거기에 SNS 광고비가 곱해집니다.

SNS에서 일 예산을 얼마로 책정했느냐에 따라 그날 매출이 달라지죠.

또 시시각각 광고효율에 따라 얼마나 잘 대처하는가에 따라 수익이 달라지죠.

이 부분은 판단과 속력의 영역이라고 말할 수 있겠습니다.

우선 이 중에서 가장 중요한 것을 꼽으라면 ‘상품’을 꼽습니다.

콘텐츠도 못지 않게 중요하지만, 상품이 없다면? 콘텐츠도 없겠죠. SNS 광고비도 쓸 수 없습니다.

그렇기에 저희 블랭크의 마케팅의 시작은 상품으로부터 시작된다고 말씀드릴 수 있겠네요.

“모든 마케팅은 상품에서부터 시작된다” 이게 무슨 원론적 이야기인가~~하고 따분하게 생각하실 수 있으실 것 같아 하나의 장표를 가져왔습니다.

본 그래프는 시간에 따른 저희 블랭크의 양적 성장을 나타내는 그래프로 y축이 매출을 의미합니다.

원점에서 첫 상품이 출시됐다고 가정하면 초반 몇 개월 간 PLC에 따라 상품매출은 최고점을 찍고

이후 일정시간이 경과하면 상상하실 수 있듯 하락선을 그립니다.

그때, 두 번째 상품이 출시되고, 두 상품 매출을 더한 총 매출의 고점은 더 높아집니다.

두 번째 상품도 첫 번째 상품과 동일한 그림을 그리고 총 매출이 다시 고점과 멀어질 때쯤 세 번째 상품이 나와 고점을 또 다시 높입니다. 이제 성장방정식이 조금 구체적으로 연상되시나요?

이처럼 상품 출시 속력은 양적 확대를 빠르게 함에 있어 거의 필수적입니다.

블랭크의 상품가짓수는 약 250여개 가량 되는데요. 저희가 3년차를 맞으니 주마다 평균 1.8개 정도되는 상품을 출시했겠네요. 상품 중 세트 구색을 맞추기 위해 함께 제작되는 상품도 있다고 치고 그것을 제외한다하더라도 주마다 평균 1개 정도는 출시하지 않았을까 싶습니다.

속력뿐 아니라, 상품을 “잘” 만드는 것도 정말 중요합니다.

조금 거칠게 표현하면, SNS에서 팔릴 수 있는 제품은 이미 정해져 있다고 봐도 과언이 아닙니다.

여러분이 SNS에서 갑자기, ‘물’이란 아이템을 팔아야 한다고 가정해보죠.

여기 2가지 선택지가 있습니다.

생수 VS 규소수

규소수는 신체를 건강하게 하는 미네랄이 함유된 물이라고 하는데요.

아마 대부분은 보편적인 생수보다는 규소수를 팔아보겠다고 답하실 것 같습니다.

평소, 공기처럼 마시는 물을, 어떤 특별한 가치를 부여하지 않고, 팔기는 힘들잖아요?

이런 결정 하나하나에는 직관이 매우 크게 작용하지만, 블랭크에서는 제품을 기획할 때 이러한 정성적 측면을 정량화하고자 노력하고 있습니다.

그것을 도와주고 있는 것이 바로 제품을 만들 때 고려하는 프로덕트 스코어입니다.

프로덕트 스코어는 니즈의 크기 + 콘텐츠 지수 + 설득지수 + 공감지수 + 미디어지수+ 글로벌기준 총 6가지로 구성되어 있습니다. 겹치는 부분을 줄여 축약한 공식으로는

(니즈의 크기) * (콘텐츠 점수) * (대중성) * (논리)로 표현할 수 있습니다.

이것을 숫자로 딱 떨어지게 계산하는 것은 불가능합니다. 하지만 제품 기획자가 사고하는 과정에 있어서 필수적인 체크리스트로 자리잡고 있고 조금 더 논리적으로 사고하게 돕는 지표가 될 수 있습니다.

한번 그간 나온 제품을 예시로 들어볼까요?

여러분께서 아실 만한 상품으로 준비해보았습니다.

x축은 B&A(Before & After)가 얼마나 뚜렷한가 정도를 의미하고, y축은 상품가격을 의미합니다.

원의 크기는 얼마나 대중적인지 대중성을 의미하고요.(크면 크고, 작으면 적다)

아마 다운펌, 세탁조크리너 같은 제품류는 4분면 하단에 위치하고 있을 겁니다.

이러한 상품은, 흔히 B&A가 뚜렷하다고 하죠.

그리고 가격이 낮은 저관여상품으로 인지에서 구매까지 이어지는 장벽이 보통 낮은 편입니다. 한 번 써볼까? 같은 마음이죠. 제일 많이 알려진 마약 베개는 어떨까요? 베개는 일상에서 매일 쓰곤 하죠. 잠을 안 주무시는 분은 안 계실 테니까요.

그렇다면 니즈, 대중성에서 매우 높은 점수를 차지하는데 이것이 가질 수 있는 콘텐츠적 요소는 무엇일까요?

베개의 존재 혹은 사용법을 모르시는 분은 없으실 테고. 바로 이러한 고민에 있어 저희는 콘텐츠로 계란을 활용했었죠. 계란 테스트를 통해 베개의 편안함을 시각적으로 보여주고자 했습니다.

이것이 크게 흥행했고 마약 베개를 세상에 알리고, 블랭크도 시장에서 입지를 단단히 하는 계기를 마련할 수 있었습니다.

현재는 “영유아용 놀이매트” 같은 앞으로 커질 시장 + 더 높은 가격대 즉 고관여상품군에서도 저희 모델이 통하는가?를 테스트하고 있습니다. 영유아용 매트 역시 콘텐츠로 풀 수 있는 것이 많습니다.

– 심미성이 결여된 놀이매트 대비 심미성이 확보된 것 (인테리어, 디자인)

– 안전한 소재

– 탄탄한 방음 소재

최근 출시한 ‘알로티(Aloitti)’라는 브랜드인데요.

이러한 소구점을 잘 활용해 시장에서 좋은 성적을 거두고 있습니다.

이쯤되면 마케팅 집행에 앞서, 상품이 가진 물리적 성질과 얼마나 SNS핏(fit)에 잘 맞도록 기획하는가가

콘텐츠 커머스에 있어 중요한 요소인 지 머릿속에 정리할 수 있으셨을 겁니다.

그러면 마케터는 놀고 먹나요? 아닙니다. 매우 치열하게 일하죠. 그렇다면 무슨 일을 할까요?

앞서 언급한 것처럼 상품이 타고나는 소구점들 중

1) 어떤 포인트를 시장에 던질까 가설을 수립하고

2) 가설에 따른 테스트를 집행하고

3) 결과를 확인하고

4) 결과를 바탕으로 상품 메시지를 결정 짓고

5) 수정해 다시 마케팅에 적용하죠

이 과정의 빠른 반복=마케팅인데요.

좋은 상품이 생산되면, 마케터는 이를 접수하고, 수립한 가설에 따라 광고플랫폼에 광고를 등록합니다.

이 부분은 굉장히 린(lean)하게 진행됩니다.

광고플랫폼에서는 알고리즘에 따라 적절한 타깃을 탐색해 광고를 노출하고,

노출에 반응한 사용자는, 광고플랫폼에 다양한 행동 데이터를 보내줍니다.

이 데이터는 일종의 VOC처럼 마케터에게 돌아오고, 이러한 데이터(반응 등)를 활용해 콘텐츠를 추가 제작해 광고관리자에 업로드합니다. 이 과정에서 PD의 제작력이 발휘되는 것이고요.

아까 말씀드린 것처럼, 상품이 주간 단위 평균 1개 가까이 나온다고 하니, 어떤 경우에는 월 4개도 나온다는 건데요. 이 마케팅 프로세스가 굉장히 기계적이고 빨라야 하겠지요. 마케팅은 이 프로세스의 속력을 높게 가져가는 것에 초점을 두고 있습니다.

아울러, 광고 알고리즘에 관한 이해도를 높이고, 이를 잘 활용하는 데 주력하는데요.

직접적으로 말씀드리면 페이스북에서 제공하는 광고 시스템에 관한 이해가 필수적입니다.

저는 페이스북을 위 도식처럼 하나의 기계로 보고 있습니다.

이 기계는 콘텐츠라는 부품과 그 자신이 갖고 있는 성능적 요소인 알고리즘이라는 부품,

크게 이 두 가지 요소로 구성되어 있어서 두 가지를 잘 조율하고 만지면 기계가 훨씬 더 효율적으로 돌아가게 되는 것입니다.

그렇다면 앞서 말씀드린 기계적 마케팅을 잘하려면 오직 2가지만 중요합니다.

– 좋은 소재를 지속적으로 추가해주는 것

– 최신 알고리즘을 적용해주는 것

광고 알고리즘에 관한 설명으로 넘어가보겠습니다.

가끔 다른 회사 마케팅과 관련해서도 개인적으로 컨설팅을 하는 경우가 있는데요.

가장 많이 다루시는 전환캠페인(conversion)의 경우,

마케터는 아무 것도 건드리지 말아라! “무위의 중요성”을 권장해드리곤 합니다.

사람이 엑셀과 같은 데이터 요약 및 분석 도구로 내린 의사결정보다 컴퓨터가 훈련된 알고리즘으로 내리는 의사결정이 절대적으로 정확하고 효과가 지속성 있다고 봅니다.

광고시스템에 탑재된 알고리즘은 빅데이터 수준의 학습량이 쌓여 정확도가 높아졌고, 우리가 상상하는 영역 그 이상을 바라보고 있다 생각하는데요. 그렇다면 마케터는 그 알고리즘을 가장 잘 활용할 수 있는 환경으로 광고 시스템을 세팅해주는 것이 좋겠습니다. 설령 내가 직접 일을 처리하지 않은 것 같은 찝찝함이 있더라도요.

대신 마케터에게는 데이터를 빠르게 읽고 좋은 가설을 설정하는 능력이 중요합니다.

또, 월별 쏟아지는 상품과 생성하는 캠페인 수에 대응해 동시적으로 많은 캠페인을 마케터가 컨트롤 해야 하는 만큼 어떤 규칙(룰)으로 이를 통제할 것이고 운영할 것인지를 고민하는 것이 중요합니다.

그리고, 결국 이 과정을 자동화시키는 노력이 정말 중요합니다.

결국 자동화시키는 노력이 정말 중요합니다

이는 근래 또 조명 받는 마케팅 자동화(marketing automation)와도 맞닿아 있겠네요. 블랭크 역시 이런 능력을 내재화하고자 많은 시간을 쏟고 있는 중입니다. 특히, 소셜과 검색 마케팅에 대해서요.

#2 블랭크에 관한 오해

“콘텐츠 커머스는 1회성 구매가 많다?”

두 번째 오해는 “콘텐츠 커머스는 1회성 구매가 많다”는 것입니다.

즉 상품출시속력이 저하되면, 저관여상품들로 이뤄진 콘텐츠 커머스의 성장에는 한계가 있다는 얘기일 텐데요.

일리 있는 지적이고, 어느 정도 동감하는 여론입니다.

앞선 챕터에서 보여드린 블랭크의 성장방정식을 다시 들춰보면,

설명하지 않았던 뒷부분의 “재구매율”이 있는데요.

저는 이전에 게임회사를 오랫동안 다닌 적이 있어, 흔히들 말씀하시는 재접속률이 얼마나 중요한 지표인지 잘 알고 있습니다. 재접속률만 높다면 복리효과를 누릴 수 있다고 배운 적이 있어서입니다.

성장방정식에 있어서도 한 축을 담당하고 있는데요.

그래서 전 블랭크에 입사하고, 얼마 지나지 않아 브랜드별 재구매율을 뜯어보는 데 시간을 들였습니다.

제대로 적재된 데이터가 초반에 매우 부족한 상황에서 쉽지 않았지만, 지난해 블랭크만의 자체 DB를 구축하고, 원하는 시각에서 데이터를 뽑을 수 있게 되자 그것을 볼 수 있게 되었는데요.

주관적 해석의 차가 있겠지만 제 생각보다 높은 숫자가 나와 놀랐습니다.

구매자의 재구매율이 구매 후 6개월 기준 25%정도를 기록하는 브랜드도 있었고 평균적으로 20% 정도를 기록하고 있었습니다. 이를 어떻게 해석하면 좋을까 많은 고민을 했는데,

1개 몰당 제공하는 상품 가짓수가 많지 않음을 고려했을 때 높은 재구매율이고, 이 지표가 높다는 것으로 상품에 만족하는 비율이 불만족하는 비율보다 높지 않을까?하는 결론에 도달했습니다.

결론적으론, 호/불호가 갈리는 상품이 많지만, 이러한 데이터로 브랜드와 품질에 관한 자신감을 갖게 되었습니다. 그러고 나니 그 다음 해야 할 일은 한정된 SNS 광고채널을 넘어 제품 노출을 확장하고 신규 트래픽을 모아야 하는 것이겠단 생각이 들더라고요.

설령 기존 퍼포먼스 채널보다 다소 비싼 비용으로 사용자를 획득해 오더라도 “밑 빠진 독에 물 붓는다” 생각을 덜 하게 된 것이죠.

그래서 가설을 잡고 브랜딩(branding) 캠페인에 관한 실험을 시작했는데요.

그간 블랭크의 마케팅이 “돈 넣고->돈 먹는” 퍼포먼스 마케팅에 국한되었다면

이젠 “돈 넣고->인지를 사는” 브랜딩으로 확장하려는 시도가 조금씩 일기 시작했습니다.

이 단계에서 중요한 건, 브랜딩에 들어가는 자원 투입량과 노출이 만만치 않기 때문에 브랜드가 시장에 전달하려는 메시지도 확실해야 하고, 그것을 보여주려는 대상도 비교적 확실해야 한다는 것입니다.

그래서 이전까지 크게 생각하지 않았던 고객 페르소나도 생각해보고 있고, 브랜드의 정수를 담을 수 있는 메시지도 곰곰이 고민해보고 있습니다. 그런 기회를 얻은 브랜드 중, 3년차 남성그루밍 브랜드 ‘블랙몬스터’가 있습니다.

자사의 대표 브랜드인 ‘블랙몬스터’는 남성 그루밍 시장에서 전례없던 트렌드를 선도해왔고 또 디지털에서 큰 판매와 호응을 얻은 바 있기에, 남주혁을 공식 모델로 기용! 본격적인 브랜딩 활동을 기획해볼 수 있었습니다. 남성 그루밍에 가장 부합하는 외모의 소유자와 함께 브랜드 가치를 내포해보는 것이었습니다.

남주혁을 활용한 켐페인으로 옥외광고와 유튜브 마스터헤드 등 기존과는 새로운 채널 접근을 시도해봤습니다.

선이 그어진 부분을 앞뒤로 브랜딩 캠페인 여부가 나뉘어 집니다. (바로 앞에 매출이 확 튄 부분은 ‘블랙프라이데이’ 이벤트 효과) 저희가 SNS를 넘어선 다른 채널을 통해 인지 캠페인을 진행하며, 신규 고객을 유치하는 데 힘을 쓰는 것과 동시에 기존 채널 광고비를 많이 줄였음에도 불구하고 매출이 뛰고 퍼포먼스를 유지하는 것을 보실 수 있습니다.

이는 드럭스토어에서 많은 매출 상승이 있었기 때문인데요.

이 과정에서 다행히도 자사몰 매출이 빠지는 현상이 없었기 때문에 전체 볼륨을 키울 수 있었네요.

이 장표는 채널별 광고비 추이인데, 파란색선은 기존 SNS 광고비 항목이고, 주황색선은 신규 Video 채널의 광고비 항목입니다. 브랜딩 캠페인을 진행하고 나서 비용적 부담 때문에 SNS 광고비를 거의 ¼ 수준으로 줄이고 퍼포먼스를 지켜보는 나름의 실험을 해보았습니다.

새로운 인지 캠페인을 통해 그간 접근할 수 없던 신규 유입이 다채널에서 활발하게 발생할 수 있고, 재구매자도 그간 많이 쌓였다는 가설이 있었기 때문에 큰 타격 없이 매출이 유지될 거라고 보았던 것이죠.

#3 해결과제

마지막으로 자성적인 목소리, 해결과제입니다.

앞서 보신 것처럼, 기계적 마케팅은 굉장히 빠른 속력을 가집니다. 하지만 그로 인한 관성은 무서운 것 같아요.

어느덧 수십억 원을 굴리는 영업 활동 되었는데

1) 어떤 누가 우리 제품을 쓰는지

2) 어떤 부분에서 만족감을 느껴 제품을 다시 사용하는지

3) 혹은 이탈하여 사용하지 않는 지

기본적인 고객 이해가 부족해질 수 있다는 생각을 하게 됐습니다.

전통적으로 마케터가 견지해야 할 시각이 분명 있습니다

이전까지는 성과와 크게 관련이 없었지만, SNS를 넘어 우리의 노출채널을 확대하고 브랜드에 관한 인지를 쌓아가려는 움직임 안에서 고객에 관한 공감과 이해는 마케팅에 있어 정말 중요한 정보라고 깨닫고 있습니다.

속력 때문에 경시되는 가치는 없을 지 한 번씩 되짚어 보면 좋을 것 같다는 생각입니다.

이러한 덕목을 놓치지 않기 위해 블랭크 안에서는 2가지 형태의 마케터가 존재합니다.

기본적으로 퍼포먼스 마케터 외에도, 상품을 어떤 시장의, 어떤 고객에 피칭(pitching)해야 하는지

즉, 메시지와 플레이싱(placing)에 관한 전략을 고민하는 상품 마케터가 있습니다.

이들은 특이하게 상품기획 유닛 안에서 기획자와 매우 가깝게 일하고, 그들과 상품의 이야기를 기획초기 단계부터 귀 기울여 듣고 소통합니다.

상품이 시장에 나오기 전까지 그것의 정보를 잘 정돈해, 퍼포먼스를 담당하는 최적화형 마케터에게 잘 전달하고, 출시 전 상품에 맞는 적절한 미디어믹스를 수립하는 역할에 관여하죠.

최적화 마케터와 상품 마케터는 마케팅 트라이브(tribe)라는 의사결정체로 묶여 있고요.

마케팅 트라이브에서는 마케팅에 관한 주요 의사결정을 독립적으로 수행합니다.

다음으로는, 콘텐츠 다양화인데요.

초반에 언급한 것처럼 구매를 이끌어내는 SNS 콘텐츠는 더이상 혁신이 아닙니다.

물론, 그것을 만들어 내는 실력 부분에서의 격차는 분명 존재한다고 생각하고,

여전히 잘 만드는 기업은 지금과 같은 마케팅의 수명을 늘려 나갈 수 있다고 생각합니다.

그 안에서 블랭크의 콘텐츠 기획, 제작자는 가히 최고라고 할 수 있겠고요.

다만, 3-4년 전 자연스러운 네이티브(native) 광고가 인기를 끌었죠.

또, 지금은 콘텐츠를 활용한 커머스가 흥행할만큼 고객을 설득하는 광고라는 수단이 지속해 진화하고 있습니다. 이제 앞으로 어떤 설득 수단(콘텐츠)이 고객을 구매로 이끄는 최고의 장치가 될까요?

지속적인 탐구가 필요하다는 것이죠.

중요한 사실은

시간이 갈수록 정보의 불균형은 점차 해소되고

솔직하지 못한 기업은

더이상 존속하지 못하는 상황에 이를 것 입니다.

사람들이 SNS 속 일반인의 리뷰 콘텐츠와 같은 장르에 설득되는 것은

화면 속 그것을 사용하는 사람의 체험기가 실제 같고 증언 같은 역할을 했기 때문이라 생각합니다.

이제 그 콘텐츠가 실제를 기반한 하나의 광고콘텐츠 장르라는 사실은, 정말 모르는 소비자는 거의 없을 것이라 생각합니다. 그렇다면 이제 또 장르를 찾아 나서야 한다고 생각합니다.

전 그 연결고리는 ‘사람’에 있다고 생각합니다.

사람을 통한 설득을 성공적으로 해내기 위해서는 먼저, 그 매개체인 사람을 우리의 팬(fan)으로 만들어야 하는 것이 필수입니다. 그 사람에게 진정성 담긴 베네핏(benefit)을 제공해야 합니다.

그것이 금전적 혜택이든 상품 제공이든, 그 혹은 그녀가 우리 것을 이야기할 진짜 동기를 가질 수 있도록요.

그런 관점에서 블랭크는 현재 기존 마케팅을 더 잘하는 것에 관한 고민뿐 아니라,

앞으로 선도할 마케팅 방식을, “사람에 관한 이해”란 분야와 결합해 탐색 중입니다.

최근 블랭크는 인플루언서에게 자신의 몰을 열어주고, 팔 수 있는 상품을 제공하고, 아직은 아니지만, 향후 풀필먼트(fulfillment) 서비스도 제공할 계획이 있는, ‘레이블 스토어’란 서비스를 열었습니다.

아직은 베타(beta) 기간인데요. 스마트한 PM과 개발자, 재기 발랄한 마케터 분이 합심해 시작했던 소규모 단위 프로젝트가 개인적으론 “사람에 관한 이해에 더 밀접하게 다가가는 블랭크 마케팅의 미래가 될 수도 있다”고 조심스레 생각해봅니다.

이상 발표마칩니다.

상품을 잘 팔리게 하는 ‘콘텐츠’란 무엇인가(feat. 블랭크)

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내 상품을 잘 팔리게 하려면 뭔 짓을 해야 할까. 아마 거의 모든 이커머스 판매자들의 고민이다. 남들과 똑같은 상품을 떼어 파는 이상 어디선가 차별화된 경쟁력을 찾아야 한다. 남들보다 저렴한 가격에 상품을 떼어 와서 가격을 낮추거나, 아예 독립적인 상품을 소싱할 수 있다면 좋겠지만 이건 아무나 하는 게 아니다. 광고를 한다면 좋겠지만 이건 돈이 든다.

당장 돈 안 들이고 할 수 있는 게 무엇인가. 그래, ‘콘텐츠’다. 이거라면 돈 안 들이고 건드릴 수 있다. 상품상세를 뒤집든, 페이스북에 카드뉴스를 만들어 올리든, 인스타그램에 사진을 올려 판매 링크를 달든. 모두 돈 안 들이고 할 수 있는 거 아니겠나.

아, 물론 이것도 하는 건 쉬운데 잘 하는 건 어렵다. 기자는 직업 특성상 많이 읽히는 콘텐츠는 고민했지만, 많이 팔리는 콘텐츠는 고민한 적이 별로 없다. 고수의 도움이 필요하다. 그래서 떠오른 게 블랭크. 블랭크는 ‘콘텐츠 커머스’, ‘미디어 커머스’라 불리는 판에서는 입지전적인 회사다. 2016년 2월 만들어진 회사가 창업 2년만인 2018년 1263억원의 매출을 만들었다. 지난해 매출 실적은 1350억원. 종전처럼 파괴적인 성장이 없어서 아쉽지만 여전히 콘텐츠를 기반으로 잘 파는 회사임은 분명하다.

블랭크 하면 떠오르는 콘텐츠란 뭔가. 왜 때문인지 베개에 계란을 깔아두고 밟아 깨뜨리는 영상 콘텐츠를 유행시킨 바디럽의 마약베개? 하하, 이건 좀 옛날 이야기다. 요즘 블랭크는 짤막한 영상 콘텐츠가 아닌 시리즈물로 예능 프로그램을 하나 찍더라. <고등학생 간지대회>라던가. 여기 PPL이 꽤나 많이 들어갔다고 하는데, 유튜브 채널 구독자가 23만명이다. 지난해 8월 블랭크 브랜드 바디럽이 주최한 상금 1000만원을 건 <잠 안자기 대회> 영상도 한 편의 예능 프로그램이라 할 법 하다. 이 영상은 심지어 바디럽 안티 세력을 메인 참가자 중 하나로 부각했다. 제정신으로 만들었나 싶은데, 마지막 장면 보면 조금 감동스럽기까지 하다.

그런 건 따라하지 못하잖아?

맞다. 이런 건 아무나 따라하지 못한다. <고등학생 간지대회>처럼 김희철과 한혜연, 박태일, 레디 같은 분들을 심사위원으로 모시려면 돈이 많이 든다. 바이라인네트워크 박리세윤 PD한테 혼자서 저런 거 만들라고 해도 못 만든다. 재능을 가진 많은 사람들이 뭉쳐야 된다.

그런데, 그거 아는가. 지난해 블랭크 매출 1350억원 중에 영상 못지않은 큰 비중을 어찌 보면 소소해 보이는 콘텐츠가 만들었다. 페이스북이나 인스타그램에 올리는 이미지와 카피라이팅, 상품상세 링크의 단순한 조합이다. 조금 복잡해지면 ‘카드뉴스’나 ‘움짤(움직이는 gif 이미지)’ 정도? 이 정도면 판매 콘텐츠 바보인 기자도 그냥 따라할 수 있을 것 같다. 길게 설명할 필요 없이 어떤 콘텐츠인지 쭉 한 번 보자.

어떤가. 위 콘텐츠들은 모두 블랭크가 상품 판매, 고객 바이럴, 프로모션 등 목적 달성을 위해 기획했다. 특별하고 전문적인 편집 기술이나 값비싼 장비가 필요한 게 아니다. 연예인 섭외가 필요한 것도 아니다. 누구나 할 수 있다. 하지만 누구나 할 수 없다. 이런 걸 만드는 데도 센스와 노하우는 필요하다. 그래서 이 콘텐츠들을 만든 사람을 만났다. 블랭크 마케팅유닛 콘텐츠셀을 이끌고 있는 안영모 프로다. 그는 블랭크가 전개하는 20여개 브랜드당 각 1000개 이상의 콘텐츠를 제작하여 블랭크 매출 성과에 기여했다는 평가를 받는 인물이다.

블랭크에서 뭔 일을 하고 있는가. 소개 부탁한다.

블랭크 마케팅유닛 콘텐츠셀을 맡고 있다. ‘셀’은 다른 회사에서 쓰이는 파트라고 보면 되는데, 공식적인 개념은 아니지만 아무래도 독립적으로 일하다보니 블랭크 안에서는 다들 ‘셀’이라 부른다. 블랭크가 론칭한 20개 브랜드가 전개하는 상품 관련 콘텐츠 제작을 기획하고, 광고 관리 업무도 같이 하고 있다.

블랭크에는 각 브랜드별로 브랜드 마케터들이 있는데 그들과는 ‘공동 목표’를 잡고 협력한다. 브랜드 마케터들은 유튜브 영상 PPL 같은 외적인 부분에 집중한다면 우리 콘텐츠셀은 블랭크가 페이스북과 인스타그램에 올리는 콘텐츠에 모든 것을 집중한다.

업무 과정을 잠깐 설명하자면 각 브랜드 마케터가 잘 팔릴 법한 상품을 갖고 우리에게 협업을 요청한다. 그러면 마케팅유닛 매니저가 브랜드의 기댓값은 무엇이고, 회사의 이익이 될 수 있는 방향인지 검토하고 우리와 업무를 연결해준다. 예전에는 비교적 자유롭게 일했는데 요즘엔 이렇게 바꿔가려고 노력한다.

영상 콘텐츠는 아예 안 만든다는 건가.

보통 이미지를 활용한 콘텐츠 작업을 많이 한다. 하지만 영상을 아예 안 만드는 건 아니다. 이미지를 활용하여 짤막한 영상을 만들기도 한다. 작년 11월에 블랭크 식음료 브랜드 소소생활에서 숙취해소제 프로모션을 크게 했는데 그 때 만든 룰렛 영상이 반응이 좋았다.

우리 셀이 외부 모델을 섭외해서 만드는 영상 기획을 하지는 않는다. 블랭크에는 콘텐츠 PD라는 직무가 있는데, 그 분들이 영상 만드는 건 워낙 잘한다. 우리가 만드는 영상은 움직이는 이미지 정도 생각하면 되겠다. 예전에는 움직이는 웹툰도 만든 적이 있는데, 카드뉴스에 비해 반응이 별로라 지금은 안 한다.

블랭크가 전개하는 브랜드가 한 두 개가 아니다. 각 브랜드별 상품구색도 10여개 이상이다. 생전 처음 보는 생소한 브랜드를 강조하는 콘텐츠는 어떻게 만드는지 궁금하다.

우리 셀이 여성 속옷 브랜드 비브비브(ViveVive)의 콘텐츠 마케팅을 한다. 너무 어려웠다. 남자인 내가 도저히 공감할 수도 없고, 그렇다고 입어볼 수도 없는 거 아닌가.

이런 브랜드를 만나면 일단 상품 기획자를 만난다. 상품 기획자로부터 그 제품을 왜 만들었는지, 고객들이 어떤 포인트에서 상품을 좋아하는지 설명을 듣고 먼저 정리한다. 그 다음 상품상세 페이지를 보면서 공부한다. 제품에 대한 고객 반응을 댓글을 보면서 챙긴다. 실제 고객이 될 수 있는 주변 여성 지인에게도 상품에 대한 생각을 묻는다.

그러다 보면 우리가 다뤄야 할 메시지가 뾰족해진다. 예를 들어서 비브비브 속옷 같은 경우는 ‘편안한 것’, ‘시원한 것’, ‘질이 좋은 것’과 같은 메시지가 모인다. 우리 셀이 맞다고 생각하는 건 일단 다 나열한다. 예를 들어서 누구는 ‘할인’이 중요할 것 같다고 하고, 누구는 ‘디자인’이 중요할 것 같다고 하면 일단 두 개 다 콘텐츠를 만들어본다. 그러다 반응이 좋은 콘텐츠가 보이면 강화하면서 넓혀간다. 먼저 가설을 확실하게 세우고 점점 콘텐츠를 발전시키는 방향으로 진행한다.

만약 우리 콘텐츠의 목표가 ‘매출 증대’라면 제일 중요한 건 소비자의 선택이다. 예를 들어서 우리는 어떤 브랜드가 예뻐서 잘 팔릴거라 생각했는데, 어떤 고객은 가격이 싸다고 살 수도 있는 거다. 그러면 우리는 예쁜 걸 강조하는 콘텐츠가 아닌, ‘가격’을 강조하는 콘텐츠를 만들어야 된다. 고객 지향적으로 생각하려고 노력을 많이 한다.

판매 콘텐츠 제작 노하우가 궁금하다.

상품 소개 문구를 엄청 신경 쓴다. 기본적인 맞춤법부터 느낌까지 세밀하게 고민한다. 왜냐하면 우리가 만드는 건 기사 같은 ‘장문’의 콘텐츠가 아니다. 사람들은 이미지를 쓱쓱 넘기면서 소비한다. 이 말인즉, 글이 너무 길거나 조잡하면 고객들이 안 본다는 이야기다. 한 눈에 들어오는 카피라이트가 고객이 콘텐츠를 클릭해서 구매까지 이어지도록 한다고 생각한다.

카피라이트를 쓴다면 판매자가 아닌 구매자의 입장에서 고민했으면 좋겠다. 예를 들어서 ‘상품 50% 할인’은 판매자 마인드의 카피라이트다. 만약 같은 맥락이더라도 ‘지금 이걸 사면 2만원 벌어요!’, ‘제품 두 개 사는 것과 같아요!’와 같은 식으로 만든다면 구매자 마인드다. 비브비브 여성 속옷 중에 후크가 없는 제품이 있는데 ‘후크가 없어요!’는 판매자 마인드의 카피라이트다. ‘후크가 없어서 편해요!’가 소비자 마인드다. 판매자 마인드가 아닌 구매자 마인드로 풀어서 상품 소개 카피를 만들고자 굉장히 많은 노력을 한다.

또 하나 강조사항이 있는데, 한 이미지에 여러 내용을 넣으면 안 된다. 여러 내용 넣더라도 그거 일일이 다 보는 사람은 없다. 예를 들어서 블랭크가 ‘가격이 싸고’, ‘맛도 좋은’ 제품을 만들었다고 해보자. 상품 기획자라면 두 가지 메시지를 모두 강조하고 싶을 거다. 근데 우리는 그러면 ‘싼 가격’을 강조하는 콘텐츠와 ‘맛’을 강조하는 콘텐츠를 따로따로 만들라고 권한다.

브랜드별로 1000개 이상의 콘텐츠를 만들었고, 페이스북 광고 구좌로 허용되는 ‘5만개’를 다 채웠다고 들었다. 이 정도로 콘텐츠를 만들려면 창작의 고통이 엄청날 것 같다. 어디서 영감을 얻는가.

블랭크가 쓰고 있는 협업툴 슬랙(Slack)에는 ‘콘텐츠 TMI’, ‘디자인 TMI’라는 이름의 공간이 있다. 블랭크 전 직원들은 여기에다가 인터넷을 돌아다니면서 만난 재밌는 콘텐츠, 혹은 인상 깊은 디자인을 자유롭게 올리고 의견을 교환한다. 영감은 여기서 많이 얻는다.

사실 괜찮은 콘텐츠를 발굴하는 건 나에겐 일상이나 다름없다. 예컨대 페이스북은 그냥 삶처럼 한다. 온라인 커뮤니티에 뭐 재밌는 거 없나 수시로 확인한다. 예를 들어서 기자님 노트북에 락밴드 ACDC의 스티커가 붙어있지 않은가. 누가 보면 그냥 넘어갈 수도 있는 건데, 나는 폰트를 바꾸면 가독성이 더 좋지 않을까 생각한다. 디자인을 바꾸면 더 이익이 되지 않을까 고민한다.

쇼핑몰 상품상세도 자주 본다. 예전엔 그런 게 없었는데 신경 써서 보니까 뭐가 좋고, 뭐가 안 좋고가 보이기 시작하더라. 생활 속 모든 게 콘텐츠 발굴에 영감을 준다. 아마 기자님이 ‘물류’를 보면서 느끼는 게 비슷하지 않을까 싶다.

상품상세 이야기가 나왔으니 더 묻고 싶다. 나도 온라인 쇼핑몰 운영하는 입장에서 정말 고민되는데 좋은 상품상세란 무엇인가. 반대로 나쁜 상품상세란 무엇일까.

좋은 상품상세는 고객의 니즈를 짚어주는 거다. 얼마 전에 매트리스를 하나 샀는데, 작은 회사가 개발한 제품이다. 이 회사는 “값 비싼 기성 회사의 문제를 해결하기 위해 출시한 제품”이라 상품상세를 통해 강조하더라. 그러면서 대충 싼 거를 파는 건 아니라고 포인트를 짚는다. 그 회사는 우리 제품은 무엇이고, 기성제품과 비교하면 어떠한지 내가 궁금해할만한 부분을 짚어줬다. Q&A 방식으로 못 미더운 내 마음을 풀어줬는데 그게 너무 좋았다.

반대로 나쁜 상품상세는 ‘판매자 마인드’로 차 있는 거다. 아까 했던 말이긴 한데 제로콜라를 판다고 할 때 이건 사카린과 같은 성분이 이러이러하게 들어갔다고 하면 아무도 모르고 관심도 없다. 사람들은 ‘이거 먹으면 살 안 쪄요!’를 원한다. 고객은 ‘시원한 소재로 제작한 팬티’를 원하는 게 아니다. ‘오래 앉아도 엉덩이에 땀이 차지 않는 팬티’를 원한다. 또 너무 좋은 것만 강조하는 상품상세도 싫더라.

기억 남는 콘텐츠 기획 사례가 있다면 공유해 달라.

아까 꺼냈던 소소생활 숙취해소제 이야기를 하고 싶다. 이 콘텐츠는 ‘바이럴’을 목표로 했다. 콘텐츠를 본 사람들이 친구를 태그하는 등 참여하는 액션이 있으면 좋겠다고 생각해서 만든 거다. 그러면 어떤 형식이 좋을까 고민하다가 ‘룰렛’으로 가자고 정했다.

하고 나니 괜찮은 데이터가 나오더라. 블랭크 콘텐츠는 대부분이 20대가 본다. 근데 이것만 특이하게 30~40대 분포가 높았다. 그 때 나이가 좀 있는 사람도 페이스북이나 인스타그램을 통한 구매로 이어질 수 있구나 생각했다. 동료들과도 굉장히 많은 이야기를 나눴다. 특히 여성 고객 선호도가 높았던 것도 인상적이었다.

친친상회의 제품인 ‘수육대장’도 생각난다. 이건 결이 다른 콘텐츠를 만든 사례다. 보통 우리는 카드뉴스 형태로 설명하는 콘텐츠를 많이 만드는데 이건 이례적으로 사진 중심으로 만들었다. 고기 사진은 그냥 봐도 맛있어 보이지 않은가. 여기에 카피라이트만 입혔는데 실제로 굉장히 잘됐다.

블랭크 반려동물 용품 브랜드인 ‘아르르’의 꿀잠방석 콘텐츠도 기억난다. 이건 내가 강아지에 빙의할 수도 없고, 어떻게 설명해야 하나 고민 많이 했다. 그래서 직관적인 이미지를 가지고 왔다. 그림(하단 이미지 참고)처럼 생긴 강아지들은 자고 일어나면 얼굴이 눌리는데 많은 사람들이 공감해줬다. 이 콘텐츠는 좋아요 숫자는 그렇게 많지 않았는데 매출은 많이 늘었다는 특이점이 있다.

콘텐츠를 제작하는 것 이상으로 잘 알리는 것도 중요할 것 같다. 더 많은 이들에게 콘텐츠를 전달하기 위한 노하우가 있다면 공유 부탁한다.

본질은 ‘공감’에서 시작한다고 본다. 광고를 하든, 하지 않든 사람들이 봤을 때 그들 마음속의 결핍을 움직여줬을 때 콘텐츠는 퍼진다. 아르르의 ‘꿀잠방석’도 강아지가 힘든 지점을 공감하는 콘텐츠를 만들어서 퍼졌다고 생각한다. 더 많은 바이럴이 만들어졌다.

블랭크의 남성패션 브랜드 언코티드에서 ‘바지’를 출시한 적이 있다. 이 때 우리는 체형별로 사람들의 고민을 모아서 카드뉴스로 만들어서 올렸다. 사실 나는 이게 잘될지 몰랐다. 남자들이 옷이 예쁘다고 하는 콘텐츠에 예민하게 반응할까 싶었다.

그냥 만들었으니 올려보자는 생각이었는데, 잘 됐다. 아마 이 콘텐츠가 사람들의 ‘바지를 입으면 내가 멋있어지지 않을까’라는 생각을 채우지 않았나 싶다. 이게 잘 됐으면 우리는 또 고민한다. 비슷한 결이라면 바지말고 ‘남성 속옷’도 체형별로 보여주는 콘텐츠를 만들면 어떨까. 또 ‘여성 속옷’이면 어떨까.

인터뷰를 시작할 때 콘텐츠가 매출에 기여했다는 점을 강조했다. 근데 콘텐츠는 정성적인 거 아닌가. 콘텐츠 마케터도 성과를 측정할 수 있는건가.

콘텐츠 마케터들이 제일 힘들어 하는 게 그거다. 열심히 콘텐츠를 만들었는데, 회사에선 이런 말이 나온다. 그게 우리 회사 매출에 뭐가 도움이 되냐고. 좋아요 늘어서 좋다 이거다. 근데 그게 우리 회사에 뭐가 도움이 되냐는 이야기가 나온다. 콘텐츠 마케팅은 성과 측정이 너무 어렵다. 콘텐츠는 너무 재밌는데 성과는 대체 뭐냐고 하면 할 말이 없다. 어떻게 보면 이게 콘텐츠 마케터를 따라다니는 숙명이다.

하지만 콘텐츠 마케터도 분명 회사 매출에 도움을 줄 수 있다. 블랭크에 와서 느끼는 것이지만 ‘커머스’라면 가능하다. 커머스 회사에선 콘텐츠 마케터가 퍼포먼스 마케터처럼 일할 수 있다.

예를 들어서 블랭크는 페이스북과 인스타그램에 광고를 집행한다. 페이스북 광고 관리자 페이지에선 각 콘텐츠 랜딩페이지에서 특정 페이지로 넘어간 사람이 얼마나 많은지, 그렇게 만들어낸 매출은 얼마인지 확인할 수 있다. 그래서 콘텐츠 마케팅도 굉장히 정량적으로 측정할 수 있다. 누가 봐도 숫자로 이야기할 수 있다.

구체적인 예시를 듣고 싶다. 블랭크 콘텐츠셀의 KPI(Key Performance Indicator)가 있다면 무엇인가.

우리는 콘텐츠의 목적에 따라서 성과 측정을 다르게 한다. 예를 들어서 우리 콘텐츠의 목적이 ‘매출’이라면 당연히 매출이 중요하다. 클릭률이 중요하다면 클릭률에 맞춘다. 좋아요, 댓글, 공유 같은 게시물 참여도가 중요하다면 거기 맞춘다. 예를 들어서 앞서 이야기했던 소소생활 룰렛 안주 영상의 목표는 ‘클릭’과 ‘댓글’이었다. 사실 이건 매출은 많이 나오지 않은 콘텐츠였지만 성공했다고 본다. 우리의 목표를 이뤘기 때문이다. 처음 콘텐츠를 기획할 때 이 목적을 명확하게 잡고 간다.

회사가 요구하는 지표는 세 개가 있다. 첫 번째는 콘텐츠 제작 전후의 성과다. 예를 들어서 어떤 특정 브랜드 상품의 콘텐츠를 만들기 전의 숫자와 고객 반응을 30일, 90일 등 일정 기간 이후 확인을 한다. 지난해엔 전체 기간을 다 봐서 고려했다. 예를 들어서 3월에 콘텐츠가 들어갔다면 12월 기준으로 얼마나 달라졌는지 측정했다.

두 번째는 신규 콘텐츠 연구개발이다. 새로운 콘텐츠 기획을 하고자 노력하고 이에 대해서도 퍼포먼스를 측정한다. 예를 들어서 최근에는 ‘긴 카피’를 실험하고 있다. 사실 나는 카피라이트는 ‘한두줄’을 쓰는 걸 좋아한다. 세네줄 넘어가면 사람들이 안 본다고 생각했다. 근데 인스타그램을 보다보니 글이 아주 길면 또 보더라. 그래서 어떤 제품은 긴 카피를 한두개 섞어보자는 의견이 나왔다. 비브비브 브랜드 콘텐츠에 6월부터 긴 카피가 들어갔다.

마지막은 콘텐츠 생산량이다. 개인적으로 콘텐츠 생산량은 별로 중요한 지표가 아니라고 본다. 콘텐츠 생산량이 KPI라고 해서 품질이 떨어지는 콘텐츠를 막 만들면 안 되지 않겠나. 그럼에도 불구하고 생산량이 지표로 들어간 이유는 생산량보다는 어떤 특정 업무를 많이 하는 사람들의 기여도를 확인하기 위해서다. 우리가 어떤 사람은 기획 중심으로, 어떤 사람은 제작 중심으로, 어떤 사람은 카피라이트를 많이 쓰는 식으로 업무를 분장하기 때문이다. 사실, 콘텐츠양은 기획과 제작을 잘 한다면 자연히 따라간다고 생각한다.

마지막 질문이다. 좋은 콘텐츠란 무엇이라 보는가.

좋은 콘텐츠란 목적 달성을 잘하는 콘텐츠다. 잘 만들어진 영상만 좋은 콘텐츠가 아니다. 이미지 한 장을 만들어도 목표인 ‘판매’를 견인한다면 이건 좋은 콘텐츠다. 혹여 영상 품질이 떨어질 수도 있다. 하지만 그럼에도 많은 사람들이 공감한다면 좋은 콘텐츠다. 요컨대 콘텐츠 품질은 중요하지 않다. 목적을 만드는, 공감을 만드는 콘텐츠가 좋은 콘텐츠다.

유튜브에 ‘강과장’이라는 크리에이터가 있다. 그는 중소기업에서 일하는 내용을 중심으로 일상 이야기를 푼다. 그의 영상 제작, 편집 기술이 멋들어진 것은 아니다. 그런데 많은 사람들이 좋아한다. 구독자들은 그의 영상을 보면서 공감하고, 위로 받는다. 이걸 보면서 정말 콘텐츠의 품질은 중요하진 않구나 생각했다.

나는 블랭크에 오기 전에 배달의민족 브랜딩팀에서 일했다. 거기선 배달의민족 콘텐츠야말로 최고라고 생각했다. 알다시피 배달의민족은 영상 하나하나를 장인 정신으로 깎아 만든다. 근데 블랭크는 밖에서 보면 좀 날로 만드는 것 같은 느낌이 나는 게 있다. 2018년 4월 블랭크에 처음 와서 보니 거기에 어마어마한 고민이 들어가더라.

연예인? 필요 없다. 굳이 안 나와도 고객의 감정을 따라가면 좋은 콘텐츠다. 좋아요? 공유? 예전에는 중요하게 생각했다. 근데 없어도 된다. 좋아요와 댓글이 달리는 콘텐츠는 남에게 보여주고 소개하고 싶은 거다. 그런데 좋아요는 적은데 매출이 나오는 콘텐츠가 있다. 이런 건 고객이 굳이 누군가에게 알리지 않고 바로 구매하길 원했기 때문이 아닌가 싶다. 중요한 건 좋아요나 공유 숫자가 아니다. 우리 회사의 목적은 무엇인가다. 그리고 그걸 콘텐츠가 달성했느냐다.

글. 바이라인네트워크

<엄지용 기자> [email protected]

지난 1년간 스타트업 업계의 화두 중 하나는 ‘미디어커머스’ 혹은 ‘콘텐츠마케팅’이었다. 이를 주제로 셀 수 없이 많은 컨퍼런스가 열렸고 다양한 성공 사례와 방법론이 소개됐다. 이와 관련해 우리나라에서 가장 성공한 기업은 단언컨대 ‘블랭크코퍼레이션(블랭크)’이다. 남대광 CEO와의 인터뷰를 통해 경영철학을 들어봤다.

전자상거래 스타트업 블랭크, 역발상 마케팅으로 여름철 이불 판매 급증

전자상거래 분야의 신생기업(스타트업) 블랭크코퍼레이션은 5, 6월 두 달 동안 이불 판매량이 전년 동기 대비 242% 증가했다고 30일 밝혔다. 덥고 습한 장마철에 이불 판매량이 대폭 증가한 것은 이례적이다. 여기에는 스타트업의 독특한 역발상 마케팅이 숨어 있다.

이 업체는 자체 생활용품 상표인 ‘바디럽’으로 냉감 소재를 사용한 여름이불 ‘마약 쿨 이불 버전2’를 주문자상표부착방식(OEM)으로 기획해 내놓았다. 덥고 습한 여름에 이불을 덮기 힘든데, 거꾸로 시원한 느낌을 주는 소재로 이불을 제작해 사람들이 찾도록 만들었다. 블랭크 관계자는 “폴리아미드 냉감원단과 3D 매시 충전재로 공기가 잘 통하게 이불을 만들어 피부에 닿았을 때 인견보다 2배 이상 시원하고 뽀송뽀송한 느낌을 받는다”며 “여기에 편백나무, 제라늄, 제충국 등 식물에서 추출한 곤충퇴치 효과가 있는 천연성분 치톤피드와 피레트린, 제라니올 성분을 더해서 수면을 방해하는 모기를 쫓는 효과도 있다”고 말했다.

덕분에 이 제품은 이용자들의 입소문을 타고 중독성 있는 제품이라는 뜻의 ‘마약 이불’로 불리며 판매가 급증했다. 블랭크 관계자는 “제품 출시 1주일 만에 초기 물량이 모두 팔렸다”며 “매트 등 일부 품목은 공급이 미처 수요를 따라가지 못해 품절 상태”라고 말했다.

이 업체는 7월 이후에 공급 부족 사태가 해소될 것으로 보고 있다. 상품을 기획한 정주리 블랭크 프로는 “모기와 습기 등 숙면 방해 요인을 차단해 편안하게 잠을 잘 수 있도록 개발한 제품”이라며 “다양한 숙면 제품들을 계속 선보일 계획”이라고 강조했다.

최연진 IT전문기자 [email protected]

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블랭크코퍼레이션은 어떻게 이커머스 시장에서 로켓이 되었나?

블랭크코퍼레이션을 아시나요? 블랭크코퍼레이션은 2016년에 창업한 이커머스(E-commerce) 스타트업으로 영상을 중심으로 한 미디어 커머스 회사입니다. 코스메틱부터 라이프스타일 전반을 아우르며 스토리를 풀어내어 제품을 판매하고 있는데요. 블랭크코퍼레이션이라는 회사명은 낯설더라도 마약베개, 바디럽 퓨어썸 샤워기, 악어발 팩 등 제품명은 익숙할지도 모릅니다. 방금 언급한 제품들을 판매하는 기업이 바로 블랭크코퍼레이션입니다.

블랭크코퍼레이션의 광고에는 연예인도 출연하지 않고 B급 감성을 담은 그래픽과 내용으로 구성되어 있습니다. 이렇게 일반인이 나온 광고가 어떻게 연 매출 1,500억원을 훌쩍 넘는 영향력을 만들어냈을까요? 오늘은 블랭크코퍼레이션의 페이스북, 인스타그램 광고 사례로 그 성공의 이유와 방법을 알아 보겠습니다.

1. 성공적인 디지털 마케팅 결과

블랭크코퍼레이션의 디지털 마케팅 성과를 궁금해하실 분들이 많을 것 같아 먼저 결과부터 말씀 드리겠습니다. 블랭크코퍼레이션은 페이스북, 인스타그램 마케팅을 집행하여 광고 지출 대비 매출을 390% 상승하였고, 구매 페이지 방문자 수는 30% 증가하고, 웹사이트 신규 방문자 수 또한 약 3배 이상 증가했습니다. 기획 단계에서 마케팅 목표를 광고 지출 대비 매출 효과 250% 이상 상승시키는 것으로 정했는데, 이 목표 수치를 가볍게 넘는 결과를 얻어 성공한 마케팅이라고 볼 수 있겠습니다.

2. 브랜드 솔루션

블랭크코퍼레이션은 위에서 언급했다시피 영상 중심의 미디어 커머스인데요. 그래서 제품 홍보 영상을 위해 수없이 고민하고 공을 들였습니다. 블랭크코퍼레이션은 페이스북에서 유저들의 비디오 선호도 및 재생 여부는 초반 5초 내에 판가름나는 사실을 파악하고, 영상 초반에 시선을 집중시키는 영상을 제작하기로 했습니다. 또한 어떤 콘텐츠가 유저들의 반응을 이끌어내는지 파악하기 위해 상품의 차별 요소를 다양하게 노출했습니다.

블랭크코퍼레이션은 페이스북의 성과 지표로 동영상이 초반에 유저들의 관심을 사로잡았는지 확인하고 영상 후반까지 이탈하지 않았는지 확인했습니다. 또한 영상을 본 유저들이 웹사이트로 전환되어 직접적인 소비자가 되었는지도 추적하였는데요. 실제로 제품 홍보 영상을 본 소비자들이 웹사이트로 바로 이동하는 반응을 보였으며, 게시물을 공유하거나 저장한 유저들은 추후에 포털 사이트에서 제품명을 검색하여 웹사이트로 유입하는 반응을 보였습니다.

제품을 효과적으로 홍보하기 위해 영상 외에도 다양한 콘텐츠 형식으로 페이스북 광고를 진행했는데요. 링크 광고, 이미지 광고, 동영상 광고, 핵심 타깃, 측정 기능을 활용하여 자사의 제품을 적극적으로 홍보했습니다.

3. 마케팅 타깃 수정

블랭크코퍼레이션은 페이스북, 인스타그램 마케팅을 진행하는 과정에서 꾸준히 전환 데이터를 분석했습니다. 그 결과, 타깃을 확장해야 할 필요성을 인지했습니다. 캠페인 기획 시 타깃을 20~30대로 설정하였고, 실제로 광고를 노출하는 과정에서도 유의미한 반응을 이끌어냈는데요. 퓨어썸 샤워기의 뛰어난 성능이 온라인에서 점차 입소문을 타면서 40대 연령층에도 구매 전환이 잘 일어난다는 것을 파악했습니다. 이후에는 전환 데이터를 토대로 구매 연령 스펙트럼을 좀 더 넓게 설정하여 리타겟팅 마케팅을 진행했습니다. 그 결과 중년 소비자들 또한 확보하여 매출이 더욱 증가하였습니다.

“블랭크코퍼레이션은 모든 결정을 데이터에 기반해서 합니다. 어떠한 상품을 출시할지, 어떠한 콘텐츠로 접근할지 항목별로 정량화하여 비교하고, 실제 테스트로 반응을 살핍니다. 즉 상품별로 마케팅 비용 대비 매출 효과를 실시간으로 정확히 확인하고 투자의 규모를 결정합니다. 이 과정에서 Facebook은 소비자와 커뮤니케이션하고, 의사결정을 합리적으로 내리는데 도움이 되는 마케팅 플랫폼입니다.”

– 블랭크코퍼레이션 임재환 프로

4. 웹사이트 신규 방문자 및 구매전환 상승

블랭크코퍼레이션은 유저들의 반응을 토대로 웹사이트 방문자, 구매의향자, 구매자별로 리타깃팅하여 최종적으로 웹사이트의 구매 전환율을 높였습니다. 약 2개월 간 진행한 블랭크코퍼레이션의 바디럽 퓨어썸 샤워기 캠페인은 ROAS 300% 상승, 페이지 방문자 수 50% 증가, 웹사이트 신규 방문자 수 3배 증가하는 결과를 맺었습니다.

지금까지 블랭크코퍼레이션의 페이스북, 인스타그램 디지털 마케팅 성공 사례를 살펴 보았습니다. 블랭크코퍼레이션이 성공할 수 있었던 가장 큰 이유는 플랫폼과 타깃에 대한 철저한 분석과 이해가 있었으며, 이를 진행하는 과정에서 끊임없이 연구하고 수정했기 때문입니다. 마지막으로 블랭크코퍼레이션이 공유하는 ‘논리적 사고’의 흐름을 소개해 드리면서 마치겠습니다.

블랭크코퍼레이션이 공유하는 ‘논리적 사고’의 흐름

1. 기회 발견, 문제 인식 : 어떤 문제(기회)를 해결할 것인지 탐색한다

2. 기댓값 측정 : 투입되는 리소스(시간, 인력, 자본)에 비해 기댓값이 높은지 예측한다

3. 기회비용 사고 : 같은 리소스를 활용했을 때 기댓값이 더 높은 다른 기회(문제)는 없는지 탐색한다

4. 강점주의 사고 : 우리가 가진 강점을 활용할 수 있는 문제(기회)인지 진단한다

5. 우선순위 사고 : 지금 최우선으로 해결해야 하는 문제인지 진단한다

6. 리스크 체크 : 예상 리스크가 얼마나 큰지, 상식에 위배되지는 않는지 분석한다

7. 가설 설정 : 투입할 리소스와 목표치를 설정한다

8. 변수 제거 : 예상되는 변수 중 결과값에 치명적인 영향을 끼칠 변수를 탐색하고 제거한다. 단, 모든 변수를 제거할 필요는 없다

9. 가설 검증 진행 : 리소스를 투입하면서 기댓값은 어떤지 변동을 체크한다. 가설 검증 단계에서는 시간과 리소스를 줄이는 직관을 적절히 활용한다

10. 가설 검증 완료 및 업무 진행 : 기댓값, 기회비용, 강점주의, 우선순위, 상식, 리스크 등을 재고려해 시간을 줄일 수 있고 성공 확률을 높일 수 있는 방식으로 선택한다

[마케팅 기사] 상품을 잘 팔리게 하는 ‘콘텐츠’란 무엇인가 (feat. 블랭크) – 바이라인 네트워크

기사는 블랭크코퍼레이션 마케팅유닛 콘텐츠셀을 이끌고 있는 안영모 프로다. 그는 블랭크가 전개하는 20여개 브랜드당 각 1000개 이상의 콘텐츠를 제작하여 블랭크 매출 성과에 기여했다는 평가를 받는 인물이다. 블랭크는 2018년 상반기 온라인과 오프라인에서 뜨거운 인기를 모았던 ‘마약배게’와 ‘악어발 팩’을 만든 기업으로 유명하다. 쉽게 말하자면, 콘텐츠 커머스 기업이다. “모두가 아끼고 즐기고 모이는 채널에 우리의 콘텐츠를 싣자” 그리고 “우리의 콘텐츠로 참신하고 이로운 경험을 선사하자”는 목적을 가지고 일을 하는 회사다.

해당 기사와 안영모 프로는 콘텐츠 마케터의 숙명으로 따라다니는 ‘기업에 불러오는 성과’와 ‘콘텐츠 마케팅’이라는 간극의 접점에 대해 아주 잘 이야기 해준다. 커머스 회사라서 더욱 자신있게 말할 수 있지만, 그것보다 좀 더 ‘콘텐츠 마케팅의 본질’에 대해 이야기를 해준다. 누구나 할 수 있지만, 아무나 성공하는 콘텐츠 성과를 만들어내지 못하는 이유는 콘텐츠 마케팅의 본질과 자신의 목적에 대해 아직 이해하지 못했기 때문일테다.

“연예인? 필요 없다. 굳이 안 나와도 고객의 감정을 따라가면 좋은 콘텐츠다. 좋아요? 공유? 예전에는 중요하게 생각했다. 근데 없어도 된다. 좋아요와 댓글이 달리는 콘텐츠는 남에게 보여주고 소개하고 싶은 거다. 그런데 좋아요는 적은데 매출이 나오는 콘텐츠가 있다. 이런 건 고객이 굳이 누군가에게 알리지 않고 바로 구매하길 원했기 때문이 아닌가 싶다. 중요한 건 좋아요나 공유 숫자가 아니다. 우리 회사의 목적은 무엇인가다. 그리고 그걸 콘텐츠가 달성했느냐다.”

결국, 자신이 만들어야 할 콘텐츠의 KPI (혹은 OKR)이 무엇인지 확실히 이해하고 있어야 한다. 소비자의 1차적인 반응도가 중요한 콘텐츠인가, 혹은 구매 전환이 중요한 콘텐츠인가, 목적을 유도할 전략은 무엇인가. 콘텐츠 마케터도 ‘전략가’여야 한다. 단순히 재미만, 단순히 비주얼만 쫓아서는 안 된다.

[인싸뷰] “1분에 5개씩 팔린다”…블랭크가 주방용품 브랜드 ‘모도리’ 키운 비결은

# 쿡웨어 브랜드 ‘모도리’ 디자이너, 마케터 인터뷰

# 모도리 고유의 ‘한국적’ 디자인으로 쿡웨어 시장 개척

# 주방? 나의 취향이 반영된 아름다운 공간이죠

론칭 5일 간 1분에 5개씩 판매. 출시 일주일 만에 판매 1억원 달성. 블랭크코퍼레이션의 쿡웨어 브랜드 ‘모도리’에서 출시한 ‘구들 프라이팬’의 판매 성과다. 모도리 구들 프라이팬은 한국 고유의 전통 가마솥을 모티브로 삼아 1년 반이 넘는 개발기간을 거쳐 만든 제품이다.

모도리는 그간 소비자들이 주방용품을 사용하며 느낀 고민에서 출발했다. 주방을 단지 밥 해먹기 위한 노동의 공간이 아니라 ‘나의 취향이 반영된 아름다운 공간’이자 ‘힐링 공간’이 될 수 있도록 해주는 제품으로 채우는 것이 모도리의 목표다.

(왼쪽부터) 윤일섭 블랭크 제품 디자인 유닛 리더, 신가은 모도리 브랜드 마케터. /사진=김경영 기자

지난 14일 서울 강남구에 위치한 블랭크코퍼레이션 본사에서 모도리 브랜드를 직접 디자인·상품화하고 마케팅한 윤일섭 블랭크 제품 디자인 유닛 리더와 신가은 모도리 브랜드 마케터를 만나봤다.

미디어 커머스 기업이 키운 쿡웨어 브랜드 ‘모도리’

블랭크코퍼레이션은 생산자 직접 판매(D2C) 방식의 ‘미디어 커머스’ 기업이다. 블랭크는 기발한 콘텐츠를 통해 제품이나 브랜드가 가진 가치와 고객을 설득하는 방식으로 ‘미디어 커머스’라는 신시장을 연 개척자라는 평을 듣고 있다.

모도리도 블랭크코퍼레이션이 전략적으로 키우는 많은 브랜드들 중 하나다. 올 3분기에 전분기 대비 매출 180% 성장을 기록한 모도리는 늘 변화하는 쿡웨어 시장에서 소비자들의 수요를 발빠르게 파악해 새로운 트렌드를 만들어내며 자리를 잡아가고 있다.

모도리 구들 프라이팬 세트. /사진=블랭크코퍼레이션 제공

신가은 모도리 브랜드 마케터는 “국내 쿡웨어 시장은 한국사람에게 맞는 실용성과 합리적인 가격에 품질이 뛰어난 제품에 대한 니즈가 소비자들 사이에 있었지만 이 모든 것을 충족하는 브랜드는 전무했다”며 “모도리는 소비자의 니즈를 파고들어 기존에 없던 포지셔닝의 브랜드를 론칭하고, 소비자 후기를 반영한 끊임 없는 제품 고민이 매출을 견인할 수 있었다”고 말했다.

기능과 심미성 사이의 균형을 맞추는 것도 성공적인 차별화 전략이였다. 윤일섭 블랭크 제품 디자인 유닛 리더는 “실사용자의 목소리를 많이 찾아봤는데, 기능과 퀄리티, 마감, 디자인, 브랜드 색깔 등 소비자들이 원하는 부분을 채우기 위해 욕심을 부리면 팔 수 없는 가격대가 나온다”며 “선택과 집중으로 장점들을 최대한 살린 제품을 만들 수 있었다”고 말했다.

‘5일 만에 완판’ 비결은 ‘오리지널리티’

모도리가 빠른 성장을 이뤄낼 수 있었던 전략은 한국인을 위한 구성, 한국적인 미를 충분히 담아낸 ‘디자인’과 하나의 제품 출시에 끝나지 않고 고객 라이프 스타일을 파악해 제품을 생산하는 ‘브랜드 연결성’에 있다.

처음 출시하게 되면 모도리는 ‘직관적 인지 키워드’를 선점하는 전략을 취한다. 예를 들어 소담쿡웨어는 ‘플레이팅’, 구들은 ‘가마솥’, 칼세트는 ‘한국식 요리를 위한 칼’을 강조하는 등 비주얼과 일치하는 직관적인 키워드를 잡아 마케팅을 하는 것이다.

신가은 모도리 브랜드 마케터. /사진=김경영 기자

신가은 마케터는 “신제품 출시 이후 검색키워드, 영상, 이미지 광고 모든 광고 영역의 소재에서 초기 포지셔닝 키워드를 적극 노출해 기존에 없던 시장 수요를 만들어낸다”며 “이후 직접 살림과 요리를 하시는 분들께 제품을 보내 리뷰 콘텐츠를 생성하며, 구매 이용자 후기로 광고로 선보이면서 검증된 제품으로서의 모멘텀을 만들고 있다”고 설명했다.

이어 신 마케터는 “특히 주방용품 브랜드라고 해서 주방의 기물에만 초점을 맞춰 제품을 생산하고 판매하는 것이 아니다”라며 “주방에서부터 시작하여 쭉 이어지는 고객들의 라이프 스타일 면면을 들여다보고 제품 영역을 확산해 생산해내는 것이 중요하다”고 말했다.

모도리, 성공 키워드는 ‘멀티 카테고리향 브랜드’

모도리는 브랜드 차원에서 제품 하나의 뛰어남을 강조하는 ‘세일즈 마케팅’ 뿐 아니라 고객의 더 나은 라이프 스타일을 위한 제안을 하는 방향으로의 ‘커뮤니케이션’에 대한 중요성도 강조했다.

모도리는 주방 전체를 동일한 무드(분위기)로 채울 수 있는 멀티 카테고리 브랜드를 꿈꾼다. 이를 위한 쿡웨어나 테이블웨어, 키친웨어, 패브릭, 커트러리 등을 지속적으로 출시할 계획이다. 신가은 마케터는 “정서적인 가치와 기능적인 가치를 모두 다잡은 제품을 브랜딩한다”며 “저가형 브랜드와 초고가 해외 브랜드 사이의 가격대를 잡되, 기능성과 비주얼 소구를 극대화해 합리적인 가격의 브랜드로 포지셔닝하고 있다”고 말했다.

윤일섭 블랭크 제품 디자인 유닛 리더. /사진=김경영 기자

모도리가 인기를 끌자 벌써 ‘카피캣’이 등장할 정도로 시장 경쟁은 만만치는 않은 상황이다. 윤일섭 디자인 유닛 리더는 “오랜 기간 힘들여 제품을 출시 했는데 출시 직후 어떻게 알았는지 제조 공장에 직접 제조 문의를 한다던지 공들여 뽑은 컬러를 베껴 출시한다던지 하는 카피캣이 매우 많다”며 “구들 프라이팬 출시 이후 공장에서 구들과 똑같이 제조해달라는 연락을 4군데 이상 받았다”고 털어놨다.

그는 “모도리는 기존에 없었던 제품의 디자인과 기능을 심도 있게 고민하며 ‘한국인을 위한 주방용품’을 만들어내기 위해 많은 노력을 들인 제품”이라며 “고유의 디자인과 독특한 제조 부분 등에 대해 많은 분들이 알아주셨으면 좋겠다”고 말했다.

김경영 기자 [email protected]

블랭크코퍼레이션 바디럽

브랜드 솔루션

모바일 화면에서 몰입감 극대화한 세로형 동영상 적용

가설수립: 동영상 소재의 비율, 광고 효과에 영향을 미친다

Instagram 상에서 동영상 기반의 캠페인의 비중이 높아지면서 다양한 동영상 소재를 활용한 효율화가 이루어지고 있습니다. 그 중 ‘세로형 동영상’은 모바일 최적화의 핵심 요건 중 하나로 꼽힙니다. 일반적으로 모바일을 세로 방향으로 이용하는 행동 패턴을 고려할 때 세로변이 가로변 보다 긴 동영상의 화면 점유율이 더 높기 때문입니다. 평소 1:1 비율의 동영상 소재를 캠페인에 주로 활용하던 브랜드가 4:5 동영상 소재를 활용하면서 한 화면에서 오롯이 한 브랜드의 메시지를 집중할 수 있도록 할 때 효율을 점검하는 실험을 진행합니다.

가설검증: 세로변 늘린 동영상 소재와 기존 정방형 소재의 전환율 비교

기존 1:1 비율의 캠페인 소재 A와 동일한 조건에서 가로 너비 최대치를 고정한 채 세로변 길이를 변수로 놓은 최적화 소재 B를 만들어 둘의 효율을 비교하는 테스트를 진행합니다. 그 결과 캠페인, 예산, 콘텐츠를 동일하게 유지한 상황에서 동영상 소재의 비율을 조정하는 것만으로도 브랜드 웹사이트로의 전환이 높아지는 결과를 확인했습니다. 기존 1:1 비율의 동영상 광고 성과 대비 세로변이 길어진 수정 비율에서 전환율은 2.4배, ROAS 2배 가량 증가하며 유의미한 개선이 이루어집니다.

가설분석: 주요 게재면을 고려한 세로형 모바일 최적화 광고로 효율 개선 가능

테스트에서 활용한 동영상 소재의 새로운 가로세로 비율은 4:5. 피드 노출시 브랜드의 페이지명부터 광고 소재까지를 한 화면에 최대한 위치시키면서 그래픽에 대한 주목도를 높이는 전략입니다. 오랜기간 해당 브랜드가 주요 소통 창구로 활용해 온 피드 노출을 우선적으로 고려하되 Instagram Stories를 비롯한 Facebook 앱 패밀리의 여러 동영상 광고 게재면에서도 무리 없이 적용될 수 있는 비율을 적용한 것입니다. 세로형 동영상 광고가 주는 몰입감과 긍정적인 시청 경험이 자연스럽게 전환으로 이어지며 캠페인 성과를 제고할 수 있었던 것으로 풀이되고 있습니다.

키워드에 대한 정보 블랭크 마케팅

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