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액티비전 블리자드 – 나무위키
합병한 이후 비방디가 51%의 지분을 보유함으로써 액티비전 블리자드의 대주주 … 외부적으로는 중국 판호 문제까지 휘말려 상당히 휘청거리고 있다.
Source: namu.wiki
Date Published: 10/30/2022
View: 3261
블리자드는 중국에서 금지인가요? – Volsiz
게임 개발자/배급사인 Blizzard가 중국에서 금지되었는지 여부에 대한 정보를 찾고 있다면 제대로 찾아오셨습니다. Blizzard는 세계에서 가장 …
Source: volsiz.ru
Date Published: 10/30/2022
View: 3028
블리자드도 막힌 중국 게임시장, 국내 게임사 규제 ‘만리장성’에 …
[비즈니스포스트] 게임업계에 ‘기회의 땅’으로 여겨지는 중국 시장의 벽은 여전히 견고하다. 글로벌 게임사인 블리자드엔터테인먼트도 신작 ‘디아블로 …Source: m.businesspost.co.kr
Date Published: 10/3/2022
View: 5316
MS의 블리자드 인수 소식에 中네티즌들도 ‘환호’ – 아시아타임즈
블리자드 주가 오른 반면 소니 주가는 폭락 중국에서도 블리자드 게임 프랜차이즈 인기 “그동안 연기된 게임 개발이 속도 내길 바란다” [아시아 …
Source: www.asiatime.co.kr
Date Published: 8/20/2022
View: 9046
블리자드, 이대로 좋은가 完 : 중국 묻은 블리자드, 장인정신은 …
마지막, <디아블로 임모탈>의 개발을 블리자드 본사가 아닌 중국의 넷이즈에서 담당하기로 했다는 점입니다. 물론 중국의 넷이즈가 모바일 게임을 전문 …
Source: www.ddanzi.com
Date Published: 6/30/2022
View: 5009
블리자드가 쏘아올린 ‘NO CHINA’ – 매경프리미엄
[쉽게 읽는 서브컬처-77] 블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)는 중국몽(中國夢)을 꾸고 있다. 그리고 그 꿈은 이제 막 악몽으로 변할 참이다.Source: www.mk.co.kr
Date Published: 7/19/2022
View: 5879
블리자드와 라이엇은 중국 회사인가? 중국 눈치를 보는 걸까 …
텐센트의 블리자드 5%, 라이엇 100% 지분율, 문제는 매출이다. 미국 시장의 반이상이 된, 중국시장, 알아서 겨야 된다. 금일 오버워치 관련 소식을 보 …
Source: sillim83.tistory.com
Date Published: 10/10/2021
View: 3595
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주제에 대한 기사 평가 블리자드 중국
- Author: 김성회의 G식백과
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- Date Published: 최초 공개: 2019. 10. 11.
- Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=v07C143sevo
블리자드는 중국에서 금지인가요?
게임 개발자/배급사인 Blizzard가 중국에서 금지되었는지 여부에 대한 정보를 찾고 있다면 제대로 찾아오셨습니다. Blizzard는 세계에서 가장 성공적인 게임 개발자이자 퍼블리셔 중 하나입니다. 하지만 블리자드는 최근 많은 논란에 휩싸였다. 블리자드를 둘러싼 또 다른 논란은 중국에서 벌어지고 있다. 따라서 이 기사는 Blizzard가 중국에서 금지되었는지에 관한 것입니다.
이 기사의 주요 주제로 이동하면 아래를 읽으면 중국에서 블리자드에 대한 금지 조치가 있는지 여부와 관련하여 필요한 모든 최신 정보를 확인할 수 있습니다.
블리자드는 중국에서 금지인가요?
중국에서 블리자드가 금지되었다는 결정적인 증거는 없습니다. 그러나 블리자드 게임인 디아블로 이모탈에 대한 금지 조치가 내려진 것으로 알려졌다. 현재 추측입니다. 마찬가지로, Diablo Immortal 하위 레딧의 최근 게시물에 따르면 게임이 중국에서 완전히 금지되고 있습니다. 이것은 중국에서 게임의 공식 출시를 원하는 중국 플레이어에게 매우 불행한 일입니다. 공식 출처에서 금지에 대한 공식 발표는 없지만 NetEase는 중국에서 게임이 출시되지 않은 데 대해 몇 가지 기술적인 문제를 비난합니다. NetEase는 새로운 Diablo 게임의 공동 개발자입니다. NetEase의 변명에도 불구하고 많은 사람들이 중국에서 게임 금지에 대해 추측하고 있습니다. 추측의 대부분은 현재 게임이 Weibo Post로 인해 금지되고 있다는 것입니다.
웨이보 포스트를 둘러싼 논란
지난 5월 22일 공식 Diablo Immortal Weibo 계정의 Weibo 게시물은 “왜 곰이 물러나지 않았는지”로 해석됩니다. 이는 중국에서 많은 비평가들이 시진핑 주석과 곰돌이 곰돌이를 비교했다는 사실 때문에 중국에서 문제가 된다. 일부 보도에 따르면 디아블로 이모탈의 마케팅 팀이 공식 게임 계정에 게시했을 수 있습니다. 마찬가지로, 그들은 자신의 개인 Weibo 계정을 통해 게시하는 대신 이를 수행했을 수 있습니다. 현재로서는 이것이 사람들이 중국에서 디아블로 이모탈의 금지에 대해 추측하는 유일한 알려진 이유입니다. 그러나 공식화 된 것은 없습니다.
블리자드도 막힌 중국 게임시장, 국내 게임사 규제 ‘만리장성’에 한숨만
▲ 디아블로 이모탈 포스터. <블리자드엔터테인먼트>
[비즈니스포스트] 게임업계에 ‘기회의 땅’으로 여겨지는 중국 시장의 벽은 여전히 견고하다.글로벌 게임사인 블리자드엔터테인먼트도 신작 ‘디아블로이모탈’을 중국에 내놓기 직전에 제동이 걸렸을 정도다.국내 게임사들은 ‘만리장성’과도 같은 중국의 벽을 그저 쳐다만 보고 있는 처지다.22일 게임업계에 따르면 블리자드과 넷이즈게임즈과 협력해 개발한 게임 ‘디아블로이모탈’이 중국 서비스 시작을 앞두고 돌연 일정을 무기한 연기한 것은 중국 게임시장 진출이 여전히 용이하지 않다는 점을 보여주는 단적인 사례다.디아블로이모탈의 중국 공식 홈페이지를 보면 이 게임은 애초 23일 출시 예정이었는데 최근 그래픽과 네트워크, 성능 등 최적화를 이유로 일정을 연기했다.하지만 이는 표면적 이유라는 것이 게임업계의 주된 반응이다.’디아블로이모탈’이 중국의 사회관계망서비스(SNS)인 웨이보의 공식 계정에 캐릭터 ‘곰돌이 푸’ 사진이 담긴 게시물을 올린 것이 결정적 요인이었을 가능성이 크다는 것이다.중국에서는 곰돌이 푸가 시진핑 중국 주석을 희화화한 캐릭터로 받아들여진다. 블리자드가 중국정부의 심기를 건드려 ‘괘씸죄’를 적용받았다는 해석이 나오는 이유다.비즈니스포스트 취재 결과 국내 게임사들은 이 사태와 관련해 말을 아끼는 분위기다.다만 블리자드와 같은 일을 겪지 않기 위해 원인을 분석하고 이를 중국 진출 전략에 반영하기 위한 대응책을 마련하려는 움직임을 보이는 것으로 파악된다.넥슨은 모바일게임 ‘던전앤파이터 모바일’의 중국 서비스를 오래 전부터 준비해왔다. 블리자드 사태가 넥슨에게 복잡한 심정을 가져다 줄 수밖에 없는 이유다.’던전앤파이터 모바일’은 디아블로이모탈과 같은 일을 한차례 겪은 바 있다.넥슨은 애초 ‘던전앤파이터 모바일’을 2020년 8월12일부터 중국에서 서비스를 시작하려 했다. 하지만 출시 하루 전 배급을 담당했던 중국 텐센트가 일정을 무기한 연기하면서 서비스 출시가 불발됐다.게임 내 과몰입 방지 시스템에 대한 보완이 필요하다는 게 공식적 이유였다.하지만 시장에서는 중국정부의 게임 규제 강화에 텐센트가 부담을 느꼈기 때문에 일정을 무기한 연기한 것으로 바라봤다.넥슨은 현재 던전앤파이터 모바일의 중국 서비스를 빠른 시일 내 시작하기 위해 텐센트와 긴밀히 협력하고 있는 것으로 전해진다.다만 올해 안에 출시될 수 있을지는 알 수 없는 것으로 파악됐다. 사실상 구체적 성과가 나오는 시점을 잡지 못하고 있다는 측면에서 결정적인 활로를 찾지 못하고 있는 것 아니냐는 해석이 가능하다.컴투스도 이번 출시 연기 사태를 주시하고 있을 가능성이 높아 보인다.컴투스는 2020년 12월 ‘서머너즈워:천공의 아레나’의 판호(일종의 신규 게임 허가증)를 획득하고 중국 서비스 출시를 추진하고 있는 것으로 전해진다.하지만 컴투스 역시 서머너즈워:천공의 아레나 중국 출시와 관련해 특별히 진전된 단계를 밟아나가지 못하고 있는 것으로 파악된다.넷마블, 위메이드는 판호 획득부터 어려움을 겪고 있다.넷마블은 2017년 초 ‘리니지2 레볼루션’의 판호발급을 신청한 뒤 5년째 발급을 기다리고 있는 상황이며 위메이드는 ‘미르4’의 판호 발급에 공을 들이고 있는 것으로 전해진다.장현국 대표이사는 5월11일 열린 1분기 컨퍼런스콜에서 올해 안에 ‘미르4’의 판호를 획득하고 내년에 중국 시장에 출시하겠다는 목표를 내놓기도 했다.이런 게임업계의 분위기를 종합해보면 국내 게임사들이 중국에 공을 들이고 있는 것은 사실이다. 다만 실제 결과물을 내놓는 게임사가 사실상 없다는 점에서 중국 시장을 뚫어낼 활로를 찾지 못하고 있는 것 아니냐는 목소리도 나온다.게임업계의 한 관계자는 “중국 게임 시장의 매력이 크지만 그만큼 감수해야할 위험도 많다는 것은 이미 게임업계가 인지하고 있는 사실이다”라며 “블리자드 사태처럼 중국 정부의 자의적 판단이 게임사의 운명을 좌우하는 만큼 국내 게임사들이 시장 개척을 위해 쓸 수 있는 카드가 많지는 않은 것으로 보인다”고 말했다. 안정문 기자
MS의 블리자드 인수 소식에 中네티즌들도 ‘환호’
[윤석열 정부 100일] 공매도 두고 ‘진퇴양난’, 지지율 올릴 반전 카드?개인투자자, 증시 하락에 공매도 불만 커져 정부, 불법공매도 엄단 대책 발표하며 달래기 나서 폐지되지 않는 한 논란 끊이지 않을 듯 [아시아타임즈=김지호 기자] “공매도만 폐지하면 지지율 치솟는다.” 윤석열 대통령과 정부의 기록적으로 낮은 임기 초반 지지율 기사에 단골처럼 달리는 댓글이다. 그 만큼 1400만명에 달하는 개인투자자(개미)가 공매도에 대해 민감하게 반응하고 있다는 의미다. 정부 출범 이후 증시의 하락세가 이어지면서 이 같은 개인투자자의 요구가 거셌다. 일단 불법공매도에 대한 엄청 수사와 처벌 방침을 밝히면서 개미들의 불만은 다소 누그러졌지만 공매도의 완전 폐지를 요구하는 목소리는 지속되고 있다. 사실 공매도 폐지나 중단 논란은 증시가 하락할 때마다 벌어지는 ‘단골 손님’이다. 윤석열 정부 출범과 함께 미국 연방준비제도(Fed·연준)가 인플레이션을 잡기 위해 6월과 7월 연방공개시장위원회(FOMC) 0.75%포인트의 기준금리 인상을 단행하면서 국내증시가 충격을 받았다. 특히 외국인의 현금자동입출기(ATM)로 불리는 국내증시 특성상 하락 폭이 상대적으로 크자 공매도 금지에 대한 목소리가 나오기 시작했다. 윤석열 대통령 취임 전인 지난 5월 9일 2610.81이었던 코스피 종가는 지난 7월 6일 2292.01로 12.21% 추락했다. 같은 기간 스탠더드앤드푸어스(S&P)500지수는 3991.24에서 3845.08로 3.66% 하락하는데 그쳤다. 공매도 중단 요구는 제도권에서 먼저 나왔다. 이경수 하나증권 수석연구위원은 지난달 보고서를 통해 “공매도가 증가했던 상황에서는 호실적 종목군들이 오려히 주가 상승을 빌미로 타깃이 돼 주가가 상대적으로 좋지 않았다”며 “외국인 중심 공매도가 주가를 결정하는데 핵심이 돼야 할 펀더멘털이라는 잣대를 무력화한다”고 지적했다. 이를 김주현 금융위원장이 “시장 상황을 봐서 필요하면 공매도(금지)뿐만 아니라 증안기금(증권시장안정기금)도 활용해야 할 것”이라고 받았다. 김 위원장 발언에 이복현 금융감독원장도 공감을 표시하면서 개인투자자의 공대도 중단 기대감은 커졌다. 여기에 당권주자인 이재명 더불어민주당 의원까지 “한시적 공매도 금지가 늦었다”고 지적하면서 사안은 정치적 이슈가 됐다. 또 일부 증권사가 공매도와 관련해 제재를 받은 사실이 알려지면서 개미들의 반발은 거세졌다. 결국 윤석열 대통령이 대책을 요구했고 지난달 28일 금융당국과 대검, 한국거래소 등이 합동회의를 열고 불법 공매도 적발 및 처벌 강화, 공매도 과열 종목 지정 확대, 90일 이상 대차 정보 보고 의무화, 개인 투자자의 공매도 담보 비율 인하 등을 바로 발표했다. 개인투자자들이 강하게 요구했던 외국인과 기관의 대차 상환기간 제한은 빠졌다. 이윤수 금융위 자본시장정책관은 ‘국제대차거래 표준약관(GMSLA)’을 들면서 자유로운 대차거래가 가능하다고 주장했다. 또한 정부가 발표한 ‘패스트트랙'(신속 수사전환)이나 불법공매도에 대한 1년 이상 유기징역 또는 부당 이득액의 3~5배 수준의 벌금 부과 등은 이미 시행 중인 것이어서 새로운 정책은 아니었다. 이에 대해 윤병준 대검찰청 반부패부 과장은 “(추미애 전 법무장관의 금융범죄합동수사단(합수단) 폐지로) 여기(공매도 수사)까지 미치지 못했다”며 “지금 합수단이 복원이 돼서 진영이 갖춰져 이전과는 다를 것”이라고 자신했다. 윤 대통령은 지난 8일 금융위원장에 첫 업무보고를 받은 자리에서도 “불법 공매도와 불공정 거래 등 다중피해를 일으킬 수 있는 불법 행위를 철저히 감시하고 엄단하라”고 지시했다. 하지만 개인투자자들은 정부가 영 미덥지 않다는 반응이다. 특히 거래소가 금융당국에 공매도가 주가하락에 영향을 미치지 않았고 보고한 점을 들어 아예 폐지해야 한다는 목소리도 나온다. 공매도 순기능은 ‘가격발견 기능’이 작동하지 않는다는 의미여서다. 사실 윤 대통령이 후보 시절부터 ‘공매도 폐지’를 언급한 적은 없다. 그는 후보 시절 경제전문 유튜브 채널 ‘삼프로TV’에 출연해 “공매도를 전면적으로 금지시키면 글로벌 스탠다드에 맞지 않다”고 입장을 분명히 했다. 그러나 주식이 하락세를 보이고 일부 증권사의 공매도 규정 위반이 불거지면서 개인투자자들이 공매도 제도 자체에 대한 분노를 쏟아내고 있는 것이다. 향후에도 윤석열 정부가 공매도를 아예 폐지할 가능성은 희박하다. 공매도가 폐지되면 외국인 자금이 유출될 것이라는 공포감이 금융위원회 등 공무원의 머리 속에 강하게 자리잡고 있어서다. 증시의 모건스탠리캐피털인터내셔널지수(MSCI) 선진국지수 편입을 위한 관찰대상국(워치리스트) 진입도 대비해야 한다. 이에 따라 향후에도 공매도를 둘러싼 금융당국 등 정부와 개인투자자의 갈등은 이번에도 임기 내내 지속될 것으로 예상된다. 금융위 관계자는 “당분간 공매도와 관련해 추가적인 대책이 나오지는 않을 것”이라고 일축했다. 정의정 한국주식투자자연합회(한투연) 대표는 “한국증시에서 1400만 개인투자자는 대부분 손실을 입는데, 공매도 때문에 손실이 커진다는 피해의식이 크다”며 “외국인과 기관의 공매도 수익은 곧 국민의 피해라고 해석할 수 있다”고 설명했다. 이어 “국민피해가 정말 심각하다면 피해를 줄이기 위한 방안을 정부가 마련해야 지지율도 올라갈 수 있을 것”이라고 덧붙였다. 반면, 공매도를 찬성한는 의견도 여전하다. 황세운 자본시장연구원 선임연구위원은 “공매도의 주식시장 가격효율성을 유지시켜 주는 기능은 여전히 확인할 수 있다”면서 “금융당국이 공매도를 금지하거나 폐지시키기는 어려울 것”이라고 내다봤다.
블리자드, 이대로 좋은가 完 : 중국 묻은 블리자드, 장인정신은 어디로?
1. 블리즈컨(BlizzCon)
‘블리즈컨’은 이름 그대로 ‘블리’자드에서 주최하는 ‘컨’벤션입니다(Blizzard Convention). 2005년부터 거의 매년 개최되는 행사로, 블리자드 게임의 신작이나 확장팩, 대형 업데이트의 발표 및 게임대회, 팬들의 코스프레 행사 등 다양한 이벤트가 열립니다.
블리자드가 주최하는 만큼, 블리자드의 자사 게임들만 출품되기 때문에 E3와 같은 대형 게임쇼에는 못 미칩니다. 하지만 블리자드의 게임들 하나하나의 무게감이 상당히 큰 만큼, 어중간한 게임쇼보다는 훨씬 인기가 좋은 대형 이벤트입니다. 단일 게임회사에서 주최하는 행사로는 세계최대급의 이벤트이기도 하고요.
게임이나 만화 같은 서브컬쳐 쪽에서 ‘-컨(con)’이라고 하면 대개는 팬들이 주축이 되는 축제인 경우가 많습니다. 퀘이크컨이나 코믹컨과 같은 행사가 대표적이죠. 퀘이크컨의 경우 이벤트 기간동안 퀘이크 대회가 열리긴 하지만, 태생적으로 퀘이크를 좋아하는 사람들이 수천 명 단위로 모이는 랜파티였습니다. 코믹컨 역시 만화를 좋아하는 사람들이 모여서 각자가 만든 출판물을 판매하기도 하고, 코스프레를 하는 등 만화동호인들의 행사입니다. 일본의 코미케나 국내의 코믹월드 역시 비슷한 성격의 이벤트죠. 물론, 지금의 코믹컨은 워낙 규모가 커져서 코믹컨 현장에서 만화를 원작으로 한 헐리우드 영화의 제작발표를 한다거나, 유명 영화배우들이 참가하는 일도 자주 있지만 근본적으로는, 팬들에 의한, 팬들을 위한 축제라고 생각하시면 됩니다.
반면, 블리즈컨의 경우 처음부터 기업인 블리자드가 주축이 되어 진행되는 행사입니다. 그래서 팬들이 만드는 파티라기보다, 팬들을 위해 준비된 이벤트에 더 가깝죠. 어차피 기업이 돈 벌자고 진행하는 것인데 무슨 팬들을 위한 이벤트냐고 반문하실지도 모르겠습니다만, 블리즈콘은 애초에 수익을 목적으로 시작된 이벤트가 아닙니다. 자사 게임을 홍보하고, 블리자드 팬들을 결집시켜 충성도를 높이는 것이 주된 목적이죠. 물론 입장권 판매수익도 있고, 행사 기간 동안 판매되는 한정상품 등을 통해서 얻는 수익도 적지 않습니다만, 항상 입장권 가격 이상의 볼거리와 즐길거리를 제공해주고 있기 때문에, 블리즈컨은 블리자드의 팬들이라면 꼭 한 번 쯤은 가보고 싶어 하는 행사였습니다.
아쉽게도 블리즈컨은 항상 미국 캘리포니아주의 애너하임 컨벤션센터에서 개최되기 때문에, 국내의 게이머들이 직접 참가하기는 쉽지 않습니다. 대신, 가상입장권을 통해 블리즈컨 기간 동안 공개되는 많은 컨텐츠를 구경할 수 있으며, 블리즈컨 한정으로 제공되는 게임 내 상품도 받을 수 있었습니다. 이를 통해 국내게이머도 제한적으로나마 블리즈컨을 즐길 수 있었죠. 어쨌든, 블리즈컨은 항상 국내의 블리자드 팬들에게 있어서 최대의 관심사가 되어왔습니다.
2. 디아블로 모바일이 가져온 파장
블리즈컨에서 가장 큰 관심사는 언제나 신작 게임에 대한 발표입니다.
블리자드는 <워크래프트>와
부터 <스타크래프트>, <디아블로>, <오버워치>, <하스스톤> 등 많은 인기작을 보유하고 있지만, 회사 규모에 비해서는 신작의 발매주기가 상당히 긴 편입니다. <워크래프트>가 처음 발매된 것이 1994년인데, 3편까지 밖에 발매되지 않았고, 파생작인 <스타크래프트1, 2>를 포함해도 다섯 작품 밖에 나오지 않았습니다. <디아블로> 역시 1996년에 1편이 발매된 후 25년이 지난 현재까지 세 작품 밖에 나오지 않았죠. 판매 성적이 신통치 않아서 그런 것도 아니고, 세계적으로 엄청난 성공을 거둔 IP임에도 불구하고 텀이 상당히 긴 편입니다. 대신 하나하나의 작품이 모두 높은 게임성을 가지고 있기 때문에 좋은 의미에서 장인정신을 가지고 있다는 의미도 됩니다.
2017년 블리즈컨에서 기존작의 업데이트 소식 외에 아무런 신작 소식이 없었지만 팬들은 실망하지 않았습니다. 하지만, 2018년의 블리즈컨은 조금 달랐습니다. 2014년에 <하스스톤>이 발매됐고, 2015년 <히어로즈 오브 더 스톰>, 2016년에는 <오버워치>가 발매된 것을 감안하면 늦어도 2018년에는 분명 신작 발표가 있을 것이라고 예상했었습니다. 신작을 공개한 후 실제 발매되는 데까지 2-3년 정도가 더 걸린다는 것을 감안하면, 당연히 신작에 대한 발표가 있을 것이라고 예상하는 것이 당연했죠. 팬들의 궁금증은 과연 어떤 작품의 후속작이 나올 것이냐에 쏠려있었습니다.
개발주기를 감안해서 <워크래프트4>나 <스타크래프트3>를 예상하는 팬들도 있었지만, 최근 RTS(실시간 전략게임)의 인기가 예전과 같지 않다는 것을 생각하면 가능성이 높지 않았습니다. 액션RPG 장르의 인기와 최근작의 판매량 등을 생각할 때 <디아블로4>가 가장 유력한 후보였습니다. 일부 유저들은 모바일게임 시장의 흐름에 따라 <디아블로 모바일>이 나오는 것 아니냐고 농담 삼아 이야기하기도 했지만, 그건 말 그대로 농담일 뿐이었죠.
그런데 그것이 실제로 일어났습니다.
2018년 블리즈컨의 메인 발표는 바로 모바일로 개발 중인 <디아블로 임모탈>이었습니다. 다른 게임들의 업데이트 소식도 있긴 했지만, 신작 소식은 <디아블로 임모탈> 뿐이었습니다. 당연히 <디아블로4>가 나올 것이라고 기대했던 팬들은 실망감은 이루 말할 수 없었죠.
여기에 또 한 가지 사건이 터집니다. 바로 ‘님폰없’으로 회자되는 그 사건이죠. 워낙 유명한 사건이라서 모르는 분이 없을 거라고 생각합니다만 간단하게 다시 설명드리겠습니다.
블리즈컨 현장에서 <디아블로 임모탈>에 대한 소개가 끝난 후, 개발진은 팬들과 질의응답 시간을 가졌습니다. 한 팬의 ‘PC판은 없고 모바일판만 있냐’는 질문에 디아블로 시리즈의 개발자인 와이엇 쳉은 ‘PC판이나 그와 관련된 연동요소는 없다’고 답한 후 이런 농담을 던졌습니다.
“당신들 폰 없어요?(Do you guys not have phones?)”
현장의 분위기를 부드럽게 만들기 위해 던진 가벼운 조크였겠죠. 팬들의 마음을 조금만 더 이해했다면, 그런 무모한 짓은 하지 않았을 텐데…
2018년 블리즈컨의 <디아블로 임모탈> 발표가 가진 파장은 적지 않았습니다. 단순히 모바일 게임 하나 발표한게 뭐가 문제냐고 생각할 수도 있지만, 자세히 보면 가볍게 넘기기 힘든 문제가 몇 가지 보입니다.
첫 번째, PC판 게임에 대한 발표 없이 모바일 게임에 대한 발표만 있었다는 점입니다.
최근의 모바일 게임시장 규모를 생각하면 모바일로 <디아블로> 시리즈가 나온다고 해도 특별히 이상할 것은 없습니다. 하지만, 블리자드는 기본적으로 PC 기반의 게임을 만들어온 회사입니다. <디아블로3>나 <오버워치>가 콘솔판으로 출시되었고, <하스스톤>이 모바일로 출시되긴 했지만, 기본적으로 PC판이 먼저 발매된 후 타기종으로 이식되었습니다.
블리자드의 팬들, 특히 블리즈콘에 직접 참석할 정도의 열성 코어팬들이라면 당연히 PC를 메인 플랫폼으로 가진 경우가 가장 많을 겁니다. 그런 팬들이 모인 자리에서 PC판 신작에 대한 이야기는 전혀 없이 모바일 게임을 메인으로 내세웠다니, 이해하기 힘든 일입니다.
만약 <디아블로4>에 대한 발표를 먼저 하고, 추가로 <디아블로 임모탈>을 소개했다면 그렇게까지 비난받진 않았을 겁니다. 오히려 모바일로도 디아블로를 할 수 있게 되었다며 반가워하는 반응도 기대할 수 있었겠죠. 실제로 이듬해인 2019년 <디아블로4>가 발표된 이후 임모탈에 대한 비난이 조금 줄어든 것을 보면, 임모탈의 발표를 1년 미뤘으면 어땠을까 하는 생각도 듭니다.
두 번째, 블리자드가 팬들이 원하는 바를 이해하지 못하고 있다는 것을 그대로 보여줬다는 점입니다.
지난 화에서도 언급했듯, 블리자드는 원래 게이머들이 원하는 부분을 잘 알고 있는 회사였습니다. 게임을 만들 때도 유저의 입장에서 필요한 부분을 최대한 고려하고, 팬들이 원하는 부분을 잘 맞춰줬습니다. 그래서 많은 게임들이 성공할 수 있었던 것이죠.
블리즈컨은 팬들과의 소통이 이뤄지는 자리입니다. 그런 자리에서 팬들이 원하는 PC판 디아블로는 가져오지 않고 모바일 게임만 가져온데다, 관중들의 냉랭한 분위기를 풀어보기 위해 던진 조크가 “님들 폰 없음?”이었으니… 팬들이 뭘 원하는지 전혀 이해하지 못한다는 것을 적나라하게 보여준 사건이었죠. 특히 블리즈컨이 끝난 이후에 이뤄졌던 인터뷰에서 ‘팬들의 분위기가 이렇게 안 좋을 거라고 생각하지 못했다’고 한 것을 보면, 그들은 정말 몰랐던 듯 합니다. 만약 “PC쪽 AAA급 게임도 준비하고 있긴 한데, 죄송하지만 올해는 모바일판 디아블로만 가지고 왔다. 이해해달라.” 정도의 뉘앙스로 대답하기만 했어도 팬들이 그렇게까지 분노하진 않았을겁니다.
마지막, <디아블로 임모탈>의 개발을 블리자드 본사가 아닌 중국의 넷이즈에서 담당하기로 했다는 점입니다.
물론 중국의 넷이즈가 모바일 게임을 전문으로 만드는 회사인 만큼, 모바일 게임에 대해서는 블리자드보다 더 뛰어날 수도 있습니다. 아직 개발 중이므로 알 수 없지만, 의외로 완성도 높은 모바일 액션RPG가 탄생할지도 모르죠. 그럼 왜 나오지도 않은 게임에 대해서 왜 팬들은 그렇게까지 비난을 하는 것일까요?
넷이즈가 짝퉁 디아블로 모바일을 만들었던 회사이기 때문입니다. 국내에서도 정식으로 서비스된 적이 있는
이 바로 넷이즈에서 내놓은 게임입니다.
이라고 하면 이게 왜 디아블로 모바일이냐고 생각하실 수도 있는데, 디아M이라고 읽습니다. 원래는 ‘Do It Awesome Mobile’의 줄임말이라고 하는데, 어쨌든 디아M이라고 읽습니다. 게임 트레일러 영상으로 보든 실제 게임 화면을 보든 디아블로가 생각나고, 홍보할 때도 이런 부분을 적극적으로 내세웠지만, 공식적으로는 ‘디아블로와 관련이 없다’고 하는 게임입니다. 정확한 이유는 알 수 없지만 출시 직전에 제목을 로 바꾸기도 했습니다.
은 디아블로를 흉내냈을 뿐인 중국식 양산형 모바일RPG였기 때문인지, 결국 큰 인기는 얻지 못하고 2019년에 국내 서비스를 종료하였습니다. 그런 게임을 만들었던 넷이즈에게 디아블로 임모탈의 제작을 맡긴다니, 블리자드의 윗분들은 도대체 무슨 생각을 하고 있는 걸까요? 3. 중국에서의 대성공, 그리고 중국 묻은 블리자드
최근 블리자드의 여러 가지 행보를 보면, 중국시장에 대해서 이상하리만치 많은 신경을 쓰는 것을 알 수 있습니다. <하스스톤> 대회 도중 홍콩 시위를 지지하는 발언을 한 홍콩 선수에게 중징계를 내린 사건이라든지, 이에 대한 블리자드의 공식적인 반응 등을 보았을 때, ‘블리자드가 중국의 눈치를 본다’는 것은 의심할 여지가 없습니다. 그 외에도 여러가지 면에서 블리자드는 중국 친화적인 행태를 보이고 있죠.
사실 블리자드가 중국에 대해서 여러 가지로 신경을 쓰는 것은 그리 이상한 일이 아닙니다. 한국에서 <스타크래프트>가 대성공한 후 WWI를 한국에서 개최하는 등 한국 유저들을 신경쓴 적이 있으니까요.
중국에서는 <워크래프트3>가 국민 게임의 자리에 오를 정도로 성공했습니다. 최근 개봉한 영화 <워크래프트 : 전쟁의 서막>이 전세계 흥행에 참패를 하였음에도 중국에서의 대성공을 바탕으로 손익분기점을 넘겼다는 사실만 봐도 중국 시장의 영향력이 얼마나 큰 지 알 수 있죠. 게임 매출 면에서도 블리자드의 전체 매출 중 약 20%가 중국에서 나오는 것으로 알려져 있습니다. 이는 미국을 제외하면 단일국가로서는 전세계에서 가장 큰 비중입니다.
어떤 회사라고 해도, 이런 시장을 무시하는 것은 그리 쉬운 일이 아닙니다. 특히, 블리자드는 10여 년 전 WOW의 중국 퍼블리셔를 변경하는 과정에서 판호(허가)를 거절당한 적이 있습니다. 심의문제로 WOW의 확장팩이 출시되지 못하는 사건도 있었죠. 일련의 사건들로 인해서 큰 손실을 감수해야했던 블리자드 입장에서는 중국에 대한 트라우마가 생긴 듯 합니다. 특히, 지금 전세계 게임 시장의 무게중심은 PC나 콘솔에서 모바일게임으로 넘어가고 있는 중이며, 모바일 게임 시장의 압도적인 세계 1위는 바로 중국입니다. 여러 모로 중국에 신경을 쓸 수밖에 없습니다.
다시 처음의 질문으로 돌아가보겠습니다. 블리자드는 왜 하필 중국의 넷이즈에게 디아블로 임모탈의 제작을 맡긴 걸까요?
어떻게 보면 당연한 수순입니다. 블리자드는 PC게임을 전문으로 만드는 회사이며, 지금까지 제대로 된 모바일 게임을 제작한 적이 거의 없습니다. <하스스톤>이 있긴 하지만 이는 PC판의 게임을 이식한 것에 불과합니다. 모바일 게임의 제작이나 운영과 관련된 노하우에 있어서는 넷이즈가 훨씬 더 높은 수준일 겁니다. 그리고 넷이즈는 블리자드 게임의 중국 내 유통을 맡고 있는 오랜 파트너이며, WOW의 중국 내 운영도 넷이즈가 맡고 있습니다. 향후 중국 내 모바일 시장을 공략하기 위해서라도 디아블로 임모탈의 제작을 넷이즈가 진행하는 것은 전혀 이상한 일이 아닙니다.
<디아블로 임모탈>이 중국 외의 디아블로 팬들에게는 결코 인정하고 싶지 않은 물건이 되더라도 말입니다.
사실, 디아블로의 오랜 팬들은 <디아블로 임모탈>이 실패할까봐 걱정하는 것이 아닙니다. 반대로 성공할까봐 걱정하고 있습니다. 우리들의 추억이 담긴 <디아블로>가 양산형 중국산 RPG의 스킨이 되어 가챠와 무기 강화, 스킬 강화 같은 온갖 현질요소로 더럽혀질까봐 걱정하는 겁니다. 혹시라도 그게 중국에서 대성공을 하고, 나중에는 <워크래프트 모바일>, <스타크래프트 모바일>로 이어질지도 모른다고 생각하면… 상상만으로 아찔해집니다.
4. 과거를 먹고 사는 블리자드 (2021년 블리즈컨라인)
2020년의 블리즈컨은 코로나19의 여파로 취소되었습니다. 작년에는 E3나 도쿄게임쇼 등 대부분의 게임쇼들이 취소되었기 때문에 블리즈컨의 취소 역시 예상된 바였죠. 대신, 지난 2월 20일 ‘블리즈컨라인’이라는 이름을 달고 온라인으로 진행되었습니다. 이번 블리즈컨에서는 3개의 신작이 공개되었습니다.
먼저, 많은 디아블로 팬들이 기다려왔던 <디아블로2 리저렉션(리마스터)>가 공개되었습니다.
단순히 해상도만 높인 리마스터가 아니라, 2D였던 원작을 3D로 재탄생시킨 것이므로 ‘리저렉션’이라고 이름 붙였습니다. 원작에 비해 훨씬 화려해진 연출과 부드러워진 그래픽을 보여주는 만큼 올해 최고의 기대작 중 하나입니다. 2000년에 발매된 <디아블로2>와 확장팩인 <파괴의 군주>가 합쳐진 타이틀이며, PC뿐만 아니라 콘솔로도 발매될 예정입니다. <디아블로3>가 콘솔판 발매에 맞춰서 완전히 다른 느낌의 조작체계를 선보였던 것을 생각하면, <디아블로2>의 콘솔판은 어떤 조작감을 보여줄지 기대됩니다.
최근의 레트로 게임 유행에 발맞춰 블리자드의 과거 명작게임들을 번들로 묶은 <블리자드 아케이드 컬렉션>도 발표되었습니다.
블리자드의 초기작인 <로스트 바이킹>, <락앤롤 레이싱>, <블랙쏜>이 포함된 타이틀로 올드 게이머에겐 추억이 담긴 작품입니다. 여기에 추가요소로 어디서든 세이브가 가능하다거나, 시간을 되돌릴 수 있는 등 유저편의성을 높여주는 기능도 들어있습니다. 이 제품은 현재 판매중인 30주년 기념 컬렉션에 포함되어 있으므로 다양한 블리자드 게임들의 인게임 아이템과 함께 비교적 저렴한 가격으로 구입 가능합니다.
WOW 클래식의 확장팩 <불타는 성전>도 공개되었습니다. 올해 중순 출시되며, 블러드 엘프와 드레나이, 신규 공격대 컨텐츠 등이 추가될 예정입니다. 와우 클래식을 즐기고 계신 팬들에게는 기다리던 소식이겠군요.
이 세 가지가 이번 블리즈컨에서 발표된 신작 게임입니다. 구작의 울궈먹기 아니냐고 생각하실지도 모르지만, 어쨌든 모두 신작입니다.
이번 블리즈컨에서 공개된 내용들이 실망스럽다는 것은 아닙니다. <디아블로2>의 리마스터는 이미 몇 년 전부터 팬들 사이에서 많은 요청이 있었던 작품입니다. 필자 역시 대학 시절 수만 마리의 소떼를 사냥했었고, 메피스토를 수백 번 무찔렀던 추억이 있기 때문에 꼭 다시 나오기를 바라던 작품입니다. 완전한 리메이크가 되어줬다면 더 좋았겠지만, 리마스터만으로도 나쁘지 않습니다.
신작 발표 뿐만 아니라 WOW나 하스스톤의 대규모 업데이트도 함께 발표되었기 때문에 블리즈컨의 내용 자체는 만족스러운 편입니다.
아쉬운 것은 신작에 대한 소식이 너무 부족하다는 점입니다.
<디아블로4>에 새로운 직업으로 도적이 추가된다는 것과 <오버워치2>의 새로운 맵이 공개된 것을 제외하면 특별한 발표는 없었습니다. 그리고 두 작품 모두 올해는 출시되지 않을 것이라고 합니다.
<오버워치1>이 발매된 2016년 이후 5년 간 블리자드에서 제대로 된 신작은 나오지 않고 있습니다. <스타크래프트 리마스터>도 나쁘지는 않았지만 단순한 리마스터일 뿐이었고, <워크래프트3 리포지드>는 언급할 가치도 없습니다.
은 오랜 팬들에게는 추억이 담긴 선물일 지 몰라도, 결국 추억팔이에 불과합니다. 향후 <오버워치2>가 어떻게 발매될지 아직 알 수 없지만 현재까지 공개된 영상만 봤을 때는 <오버워치1>의 확장팩 그 이상도 그 이하도 아닙니다. 앞으로 얼마나 많은 추가요소가 들어갈지 몰라도, 현재로선 그리 만족스러운 수준은 아닙니다. 지금의 블리자드를 보면 몇 년 전까지의 캡콤을 보는 듯 합니다. 캡콤은 신작은 거의 없고 사골 우려먹듯 이식작과 HD리마스터만 내놓던 모습을 보여줬었죠. 그러다 <바이오해저드7>을 기점으로 흐름이 바뀌기 시작했고, <몬스터헌터 월드>를 통해 완전히 달라진 모습을 보여주며 과거의 명성을 되찾는데 성공했습니다.
블리자드는 어떨까요? ‘썩어도 준치’라는데, 적어도 <디아블로4> 만큼은 제대로 만들어주지 않을까요? 아니, 꼭 그래야만 합니다. 어쩌면 이것이 블리자드가 팬들의 신뢰를 되찾을 수 있는 마지막 기회가 될지도 모르니까요.
과거와 같은 장인정신을 찾아보기 힘든 블리자드, 과연 팬들의 기억 속에 남아있는 예전 그 모습으로 돌아갈 수 있을까요?
블리자드가 쏘아올린 ‘NO CHINA’
▲ 지난 10월 7일 홍콩 출신의 프로게이머 Blitzchung가 방독면을 쓴 채 인터뷰를 하고 있다. 이 인터뷰 말미에 그는 ‘광복홍콩! 시대혁명!’을 외치고 이례적인 중징계를 받게 된다.
▲ 블리자드가 개발한 게임 하스스톤의 공식 웨이보 계정에 올라온 사과문. 일방적이고 편파적인 사과문에 하스스톤 홍콩 민주화 운동 중징계 사태는 걷잡을 수 없이 확산된다.
▲ 하스스톤 대학 챔피언십에 출전한 대학생팀 ‘아메리칸 유니버시티’ 하스스톤 팀원들이 ‘프리 홍콩’이라고 적힌 피켓을 들어보이고 있다. 블리자드 측은 지난 16일(현지시간)에서야 이들에게 6개월 출전 정지 처분을 내렸다.
▲ 네티즌들이 그린 메이 팬 아트. 게임 오버워치에 등장하는 중국 캐릭터를 홍콩 시위의 아이콘으로 재해석했다. 또 블리자드의 빅히트 게임 스타크래프트의 게임 소스를 활용해 천안문 항쟁의 ‘탱크맨’를 재현한 게이머도 등장했다.
▲ 애니메이션 사우스 파크 ‘Band in China’ 에피소드의 한 장면. 유명 캐릭터들이 등장해 곰돌이 푸를 (시진핑 주석을 닮았다는 이유로) 핍박한다.
▲ 중국의 시사만화가 왕리밍의 만평. 차이나머니를 앞세워 디즈니와 블리자드, NBA 등을 굴복시키는 중국 당국을 풍자했다. 일본에서 활동 중인 왕리밍은 2017년 영국 언론탄압 감시단체 ‘인덱스 온 센서십(Index on Censorship)’이 주는 국제언론자유상을 수상하기도 했다.
[쉽게 읽는 서브컬처-77] 블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)는 중국몽(中國夢)을 꾸고 있다. 그리고 그 꿈은 이제 막 악몽으로 변할 참이다.시작은 지난 7일 하스스톤 그랜드마스터즈 경기였다. 홍콩의 프로게이머 Blitzchung(쩡응와이·32)은 경기 종료 후 진행한 인터뷰에서 방독면과 마스크를 쓰고 홍콩 민주화 운동의 주요 구호인 “광복홍콩! 시대혁명!”을 외치며 인터뷰를 마쳤다. 홍콩 출신 프로게이머의 이유 있는 외침은 이해하기 어려운 징계로 돌아왔다. 하스스톤 개발사인 블리자드가 해당 선수에게 그랜드마스터 자격 박탈과 상금 몰수, 1년간 출장 정지라는 이례적인 중징계를 내린 것이다. 블리자드 측은 해당 영상을 삭제했고, 인터뷰를 진행한 캐스터 2명마저 해고했다.블리자드는 이번 징계에 대해 ‘공공을 불쾌하게 하는 행위 또는 블리자드의 이미지를 손상시키는 모든 행위에 대해 블리자드 단독 재량으로 그랜드마스터즈 배제는 물론 해당 선수의 총상금을 0달러로 만들 수 있다’는 규정을 근거로 내세웠다.물론 스포츠에서 정치적 중립은 중요한 이슈다. 국제축구연맹(FIFA)은 경기장 내 정치·종교 행위를 엄격히 금지하고 있다. 2012 런던올림픽 당시 ‘독도는 우리 땅’ 문구가 적힌 종이를 들고 경기장을 뛰어다녔다가 A매치 2경기 출장정지와 벌금으로 약 410만원을 부과받은 이유다. 하지만 블리자드가 누군가. 2018년 말 갑작스럽고도 일방적인 방식으로 ‘히어로즈 오브 더 스톰의 공식 프로 리그’인 히어로즈 글로벌 챔피언십(HGC) 폐지를 통보하며 ‘정식 스포츠 종목으로서의 e스포츠’ 앞날에 재를 뿌린 그들 아닌가.게다가 홍콩 민주화 운동을 정치적 중립성이란 대의명분도 아닌 ‘공공을 불쾌하게 하는 행위’로 규정하며, 과도한 징계를 내린 블리자드의 독단에 게임 업계는 물론 국내외 여론은 분노했다. 특히 이번 사건을 통해 평소 정치적 올바름(PC·Political Correctness)을 강조하며 자사 게임에 해당 요소를 ‘무리하게’ 녹여왔던 블리자드가 자신들의 행보를 완전히 역행하는 모습을 보여준 탓에 비판 목소리는 더욱 커졌다. 누구보다 PC를 부르짖으면서도 차이나머니를 위해서는 PC를 앞장서서 억압하는 위선자라는 것.잇따른 사건은 불붙은 분노에 기름을 부었다. 블리자드는 하스스톤 중징계 사건 이후 자사 공식 웨이보 계정을 통해 중국에 사과하는 글을 올렸다(해당 사과문은 “우리는 항상 우리나라(국가)의 존엄성을 수호할 것입니다”로 마무리된다). 북미 블리자드 포럼에서 홍콩을 언급한 사용자에겐 1000년 밴(출입 차단)이라는 징계를 내렸고, 하스스톤 대학 챔피언십에 출전한 대학생 3명이 생중계 중 ‘프리 홍콩 블리자드 보이콧(Free Hongkong, Boycott BLIZZ)’이라고 적힌 피켓을 들어보이자 방송을 중단시켰다.소셜네트워크서비스(SNS)에서는 #보이콧블리자드(#BoycottBlizzard) 해시태그를 단 비판 글이 쇄도했다. 게임 ‘오버워치’에 등장하는 중국인 캐릭터 메이를 활용한 보이콧 운동도 벌어졌다. 메이에게 홍콩 시위를 대표하는 마스크를 씌우거나 우산을 든 모습을 그린 팬아트가 쏟아져 나왔다. 블리자드의 새 사명으로 풍설오락유한공사(風雪娛樂有限公司)를 추천하는 네티즌도 등장했다.정치권도 말을 보탰다. 론 와이든 미국 민주당 상원의원은 SNS 계정을 통해 “블리자드는 중국 공산당을 기쁘게 하기 위해 기꺼이 굴욕을 감내했다”며 “그 어떤 미국 회사도 돈 몇 푼을 벌기 위해 자유를 향한 호소를 검열해서는 안 된다”고 비판했다. 마르코 루비오 공화당 상원의원도 “중국은 자국 시장에 대한 접근권을 표현의 자유를 억압하기 위한 수단으로 악용하고 있다”고 지적했다. 노르웨이의 한 국회의원은 액티비전 블리자드 대표 앞으로 징계 조치에 항의하는 공개 서한을 보내기도 했다.반발이 거세지자 블리자드는 꼬리를 내렸다. 지난 12일 제이 알렌 브랙 블리자드 CEO는 홈페이지를 통해 Blitzchung과 캐스터 두 명의 징계 기간을 6개월로 줄이고, 상금 몰수도 철회한다고 밝혔다. 그럼에도 불구하고 블리자드를 향한 비난은 사그라들지 않고, 불매운동으로 이어지는 모양새다. 블리자드의 ‘말뿐인 PC주의’에 대한 반발도 있지만 근본적인 동력은 엔터테인먼트 분야에 깊숙이 침투한 차이나머니, 그중에서도 자본력을 무기 삼아 표현의 자유를 억압하는 중국 행태에 대한 반발이다.차이나머니 영향력은 업계를 불문하고 막강하다. 할리우드는 후한 투자자이자 막강한 내수시장을 지닌 중국을 겨냥해 중국을 영화 무대로 삼고, 중국 배우들을 섭외한다. ‘콩: 스컬 아일랜드’의 징톈, ‘인디펜던스 데이: 리써전스’의 안젤라베이비 등 난리통에도 자기 혼자 빈틈없는 메이크업을 자랑하는 중국 여배우들이 더 이상 낯설지 않다. 마블 영화 ‘아이언맨3’ 중국 개봉판본에는 주인공 토니 스타크가 중국 의료진에게 파편 제거 수술을 받는 장면 등이 추가되기도 했다. 문제는 과거 차이나머니의 영향력이 간접광고(PPL) 수준이었다면, 이제는 자기검열에 가까울 정도로 간섭 수위가 높아졌다는 점이다.NBA도 차이나머니의 격랑에 휘말렸다. 휴스턴 로키츠의 대릴 모리 단장이 지난 4일 ‘자유를 위한 싸움, 홍콩을 지지한다’는 글을 자신의 SNS 계정에 올렸다가 중국 정부와 기업, 스포츠계가 모두 들고 일어나 보이콧하자 단장은 물론 NBA 사무국도 사과 성명을 발표했다. 미국 내에서는 ‘NBA가 홍콩의 인권 대신 중국의 돈을 택했다’는 비판이 쏟아졌다.날카로운 풍자로 유명한 미국 애니메이션 ‘사우스 파크’도 중국과 갈등을 빚었다. 시즌 23의 2화 ‘밴드 인 차이나(Band in China)’ 편에서 중국에서 벌어지는 표현의 자유 탄압과 인권 박해, 미국 영화계의 중국 눈치 보기 등을 직설적으로 묘사했다. 에피소드 제목도 ‘Banned in China'(중국에서 금지된)와 동일한 발음의 단어를 차용한 것이다. 중국 공산당 정권 수립 70주년 기념일인 10월 1일 공개된 해당 에피소드 때문에 사우스파크는 중국에서 ‘기록말살형’에 처해졌다. 검색 엔진과 포털 사이트에서 모든 사우스파크 자료들이 지워졌고, SNS와 인터넷 커뮤니티에서도 언급이 제한됐다. 이에 사우스 파크 제작진은 공식 SNS 계정을 통해 사과문을 올렸는데 그 내용이 압권이다. “우리도 민주주의와 자유보다는 돈을 더 사랑한다” “시 주석은 곰돌이 푸와 전혀 닮지 않았다” 등 사과문을 빙자한 또 다른 조롱이었다. 사우스 파크다운 답변인 셈이다.’차이나머니 공습 앞에 스스로 머리를 조아린, 인권과 민주주의의 가치를 무시하고 중국 편을 든 글로벌 기업을 한자리에 모아보자.’ 오픈소스 프로그램을 제공하는 웹사이트 GitHub의 중국 불매운동 프로젝트 ‘밴드 인 차이나'(Band in China)의 취지다. 프로젝트명은 앞서 소개한 애니메이션 사우스 파크의 에피소드 이름에서 따왔다. (caffeine-overload.github.io/bandinchina/)해당 블랙리스트에는 블리자드와 NBA를 비롯해 애플과 티파니, 마블 스튜디오, 월트 디즈니 컴퍼니, 메르세데스 벤츠, 나이키 등 글로벌 대기업이 줄줄이 이름을 올리고 있다. 애플은 홍콩 시위대가 경찰 위치를 파악해 추격을 피하는 지도 애플리케이션 홍콩맵닷라이브(HKmap.live)를 자사 앱스토어에서 삭제했는데, 이는 중국 당 기관지 인민일보의 비판 논평이 나온 지 하루 만에 벌어진 일이다. 메르세데스 벤츠는 달라이 라마의 어록을 활용한 인스타그램 글을 올렸다가 중국에 사과하고 해당 글을 지웠다. 티파니는 한쪽 눈을 가린 모델 사진을 놓고 홍콩 민주화 시위 도중 실명한 여성을 연상시킨다는 중국 항의에 해당 사진을 삭제했다. 해당 리스트 중에는 한국 기업도 포함돼 있는데 바로 JYP엔터테인먼트다. 2015년 걸그룹 트와이스의 멤버 쯔위가 대만(중화민국) 국기를 들고 인터넷 방송에 출연했다가 ‘대만 독립주의자’ 논란이 커지자 쯔위 본인이 “중국은 하나뿐”이라며 사과한 일 때문에 목록에 이름을 올리게 됐다.14억 인구의 중국은 결코 무시할 수 없는 시장이다. 영화·게임 등 콘텐츠 산업 분야에서는 더더욱 그렇다. 중국 내 스크린 수는 2018년 말 기준으로 6만1287개에 달해 할리우드 영화의 흥행 성적표는 중국 개봉 여부에 달려 있을 정도다. 영화시장 규모도 곧 할리우드를 추월할 것으로 나타났다. 게임도 마찬가지다. 시장조사 업체 뉴주에 따르면 2018년 중국 게임산업 매출은 44조9000억원, 게임 인구는 6억명에 달하는 세계 최대 시장이다. 리그 오브 레전드 개발사인 라이엇 게임즈 역시 2015년 텐센트가 완전히 인수한 중국 게임사다(라이엇 게임즈는 공식 채널을 통해 최근 ‘홍콩 사태를 포함한 정치나 종교 등에 대한 개인 사견을 공식 방송과 구분할 것’을 당부했다).하지만 미국과 함께 패권 경쟁을 벌이며 강대국임을 자임하는 중국이 스스로 자존심을 지키는 방법이 오직 막강한 자본을 무기로 자국 검열 기준을 글로벌 기업과 문화 콘텐츠 산업에 강요하는 것뿐이라면 아쉬울 따름이다. 블리자드가 쏘아올린 ‘NO CHINA’의 물결은 차이나머니 위에 세워진 ‘엔터테인먼트 왕국’ 중국몽이 얼마나 위태로운 꿈인지를 보여준다.[홍성윤 편집부 기자][ⓒ 매일경제 & mk.co.kr, 무단전재 및 재배포 금지]
블리자드와 라이엇은 중국 회사인가? 중국 눈치를 보는 걸까? 텐센트의 블리자드 5%, 라이엇 100% 지분율, 문제는 매출이다. 미국 시장의 반이상이 된, 중국시장, 알아서 겨야 된다.
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블리자드와 라이엇은 중국 회사인가? 중국 눈치를 보는 걸까? 텐센트의 블리자드 5%, 라이엇 100% 지분율, 문제는 매출이다. 미국 시장의 반이상이 된, 중국시장, 알아서 겨야 된다.
금일 오버워치 관련 소식을 보니 한국 관련 컨텐츠가 설 명절 전후에 들어가는데, 여기에 중국 네트진 반발이 커다란 기사를 보았습니다. 아마도 한국 느낌 관련 이벤트는 지워지지 않을까 걱정이 되는 와중에..
블리자드는 이미 친중적인 자세로 돌아선 것으로 유명하잖아요, 예를 들자면
홍콩 시위 지지 발언 하스스톤 프로게이머 1년 출전 금지, 상금몰수, 관련 인터뷰 캐스터 2명 해고, 중국에서 사과 공지…
이런 현상에 대해 분석적인 글을 봐서 대충 가져와 보려 합니다.
블리자드의 텐센트 지분율에 대하여
액티비전 블리자드의 지분
액티비전 블리자드의 지분은
1. 자기 주식 (액티비전 블리자드가 소유한 액티비전 블리자드 주식) : 4억 2900만 주 (약 62%)
2. ASACⅡ 그룹이 보유한 주식 : 1억 7200만 주 (약 25%)
3. 비방디 유니버셜이 보유한 주식 : 8300만 주 (약 12%) – 수정 : 2016년에 비방디가 보유한 주식을 전량 파이낸셜 회사에 매각했다고 하네요. 어디인지는 밝혀지지 않았답니다.
4. 기타 소수
여기서 2번. 액티블리 CEO 공동창업자 바비 코 티크와 브라이언 켈리가 주도하는 ASACⅡ 컨소시엄에 텐센트가 참여했다는 것인데, 여러 해외언론을 통해 이 중 텐센트의 지분은 5%라고 밝혀졌습니다.
과연 이 5%의 주식으로 텐센트가 블리자드의 게임대회 운영방침까지 좌지우지할 정도의 영향력을 발휘할까요?
그것도 중국 당국의 지시로?
사실 지분으로는 친중적인 자세를 설명하기 힘들어 보입니다.
라이엇 게임즈의 지분
라이엇은 2009년 리그 오브 레전드의 베타 서비스를 발매할 때부터 세컨드 펀딩으로 800만 달러(22% 지분)를 텐센트로부터 투자받았습니다. 항간에 알고 있듯이 ‘텐센트가 갑자기 라이엇을 샀다’는 것은 절반의 진실입니다. 이 둘은 이미 리그 오브 레전드 발매 때부터 파트너십으로 이루어진 투자관계였습니다.
그로부터 2년이 채 지나지 않아, 2011년 텐센트는 92.78%까지 지분을 투자해 지배기업이 되었습니다.
2015년에 나머지 7%의 지분을 인수해 100% 모기업이 됩니다.
정리하면
2009년 22%의 지분투자로 관계기업
2011년 92.78%까지 지분 인수로 지배기업
2015년 잔여지분 인수로 100% 모기업
– 이럼에도 텐센트는 딱히 라이엇의 경영에 간섭하지 않았습니다.
소유와 경영의 분리라는 보편적인 주식회사의 원칙을 딱히 어기지 않았습니다.
이는 라이엇뿐 아니라 에픽게임즈, 슈퍼셀, 그라인딩 기어 게임즈처럼
텐센트가 50%를 전후로 소유한 기업들에게도 마찬가지였습니다.
‘소유는 하되, 간섭은 하지 않았다’
이는 제가 한 말이 아니라 유수의 언론들에 소개된 텐센트의 투자원칙입니다.
네티즌들은 텐센트 = 중국 = 공산주의라는 연상작용으로 ‘팩션(fact + fiction)’을 만들어내지만
합리적인 시선으로 보면 이는 텐센트라는 기업에 대해 오해하는 것이고
텐센트의 기업문화는 꽤 선진적이며 글로벌 스탠더드에 전혀 뒤떨어지지 않습니다.
http://news.chosun.com/misaeng/site/data/html_dir/2016/10/20/2016102000911.html
텐센트는 이미 우리 삼성전자가 그런 것처럼 내수용 기업이 아닙니다.
수많은 기업이 경쟁하는 글로벌 시장을 상대로 하는 기업이죠.
정치와 경제를 분리해서 보는 분석 관점이 필요합니다.
올바르고 희망적인 시야로만 본다면 위의 글이 사실이어야 하죠…
그럼 블리자드는 왜 그러는 건데?
문제는 매출
원칙적으로 중국은 판 호발급 때문에 블리자드가 직접 중국에서 서비스하지 않습니다. 중국 내 파트너사가 하고 라이센스료 등을 얻는 방식입니다. (현재 중국은 넷이즈가 하고 았죠)
매출의 개념이 다르기 때문에 1:1로 비교할 수 없습니다. 애초에 중국 내의 수입을 중국의 수입으로 보는지 혹은 라이선스 료이기 때문에 미국의 수입으로 보는지도 알 수 없고요..
실제 중국에서의 블리자드 성적을 보려면 netease의 성적을 봐야 합니다. 물론 넷이즈에서 다른 게임도 서비스하는 게 다 포함된 수치입니다만,
어쨌건 2019년 3분기 매출은 1,665,457,000 16.6억 불입니다. 그것도 3분기만요..
한 반 정도만 블리자드 거라고 하더라도 미국은 가뿐히 넘습니다…
많은 것이 돈의 논리입니다.
고객은 왕이다. 그리고 중국 고객의 요구가 목소리는 큽니다.
안 들어주기가 매우 힘들죠…
한동안 이런 분위기는 지속이 될 거라 생각됩니다.
앞으로도 뭔가 한국게이머가 쭉 밀려날 분위기라 슬프네요..
흠… 오버워치 한국풍 이벤트를 보다 생각나서 가져봐 봅니다.
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