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[던파 공식 홈페이지]https://df.nexon.com/df/home

[타임라인]00:00 시작 인사
00:20 개요 \u0026 경력
03:31 컨텐츠 디렉터시절
10:45 에픽조각 조작 사건
13:44 총괄 디렉터 이후
15:11 간담회 공약 이행
17:30 과거의 과오에 대한 인정과 개선
22:35 파밍구조 개편
26:14 게임 내 시세 안정화
27:35 제2차 궁댕이맨단 논란 해명
28:23 간담회 당시 개선안 시행
28:57 2%씩 부족한 파밍 개편
34:09 오즈마 레이드 이후 컨텐츠의 부재
36:00 기타 – 명왕 윤명진 스킨
48:30 윤디 자무기 획득
49:00 던파 페스티벌 평가
58:07 각성 컷씬 개편
01:01:50 마무리 인사

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윤명진 던파 모바일 총괄 디렉터 “최고의 액션 게임이라는 인상 …

액션 역할수행게임(RPG) ‘던전앤파이터'(이하 던파) 매력에 빠져 네오플 … 윤 총괄 디렉터는 2014년부터 2017년까지 던파 개발 디렉터로 일했다.

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Source: it.chosun.com

Date Published: 9/15/2021

View: 2327

던파 디렉터별 요약 – 201612~202104 던전앤파이터 갤러리

1. 김윤종. 업적 : 던파제작. 디렉터 사임 이후 사이퍼즈 제작. · 2. 김대건. 업적 : 결투장 정식 시스템 도입 · 3. 이호준. 업적 : 구이계 / 신이계 출시

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Source: m.dcinside.com

Date Published: 9/11/2021

View: 2257

[공통/수다] 강정호 시즌에 시작한 유저 한 말씀 드릴게요 – 던파

던전의 난이도 차이가 너무 크게 느껴짐, 강정호 디렉터의 사람이 좋다는 건 아닙니다. 강정호 디렉터 시즌의 던파가 좋았다로 생각해 주시면 …

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Source: df.nexon.com

Date Published: 5/20/2022

View: 563

17주년 라이브 진행한 ‘던파’, “피온4의 박정무, 메이플의 강원기 …

네오플은 자사에서 서비스 중인 액션 온라인 게임 ‘던전앤파이터'(이하 던파)의 서비스 17주년을 기념한 업데이트에 앞서 윤명진 총괄 디렉터가 직접 …

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Source: game.donga.com

Date Published: 1/6/2021

View: 828

네오플 윤명진 디렉터 “던파 모바일은 최고 액션 게임…신뢰받는 …

△ 윤명진 던전앤파이터 모바일 총괄 디렉터. [더구루=홍성일 기자] 24일 올 상반기 최고 기대작인 넥슨의 ‘던전앤파이터 모바일(이하 던파 …

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Source: www.theguru.co.kr

Date Published: 6/11/2022

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주제에 대한 기사 평가 던파 디렉터

  • Author: 던파TV
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  • Date Published: 2022. 1. 6.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=WIWQrCvwZ3M

윤명진 던파 모바일 총괄 디렉터 “최고의 액션 게임이라는 인상 남기기 위해 집중”

“액션 역할수행게임(RPG) ‘던전앤파이터’(이하 던파) 매력에 빠져 네오플 신입사원으로 입사한 뒤 던파 지적재산권(IP) 개발에만 몸담았다.”

윤명진 네오플 총괄 디렉터(이사) 얘기다. 윤 총괄 디렉터는 2014년부터 2017년까지 던파 개발 디렉터로 일했다. 매년 개최되는 이용자 축제인 ‘던파 페스티벌’ 무대에 직접 오르는 등 이용자와 소통하기 위해 노력했다. 특히 디렉터 재임 기간에 신규 캐릭터 출시 등 발 빠른 업데이트와 이용자 요구를 충족하는 이벤트로 던파 흥행을 이끌었다.

현재는 신작 던파 모바일을 포함해 네오플의 차기작을 개발하는 액션스튜디오의 총괄을 맡고 있다. 24일 한국에 정식 출시한 ‘던전앤파이터 모바일’(이하 던파 모바일)로 새로운 출발선에 선 윤명진 총괄 디렉터의 이야기를 들어봤다. 다음은 그와의 일문일답.

윤명진 네오플 총괄 디렉터. /넥슨 제공

―어린 시절부터 게임을 좋아했나? 특별히 즐겨 했던 게임은?

“어렸을 때부터 게임을 좋아했다. 게임을 하던 형들을 하루 종일 구경했던 것이 처음 게임을 접했던 장면이다. 6살 때 우연히 ‘버블버블’이라는 게임을 본 후 부모님 몰래 오락실을 가곤 했다. 너무 어려서 잘 못 했고, 몇 판 못 하고 게임이 끝나 분했던 기억이 남아있다.

오락실에 하루 종일 있다가 오는 일이 잦아지다 보니, 어려운 형편에도 부모님께서 남들보다 일찍 컴퓨터를 사주셨다. 덕분에 프로그래밍과 게임도 일찍 접했다.

컴퓨터로 할 수 있는 건 다 해봤다. 특히 RPG 장르를 좋아했는데, ‘영웅전설’, ‘파이널 판타지’, ‘창세기전’, ‘디아블로’ 시리즈 등을 아주 재미있게 했던 기억이 있다.”

―게임 개발자를 꿈꾸게 된 계기는?

“부모님께서 컴퓨터를 사주셨을 당시는 지금과 다르게 가정용 PC가 거의 없던 시절이다. 컴퓨터 사용 방법을 배울 수 없었다. 그때 부모님께서 ‘GW베이직’ 책을 사주셨다. 예제로 간단한 게임을 만들 수 있는 코드가 들어있었다. 하루 종일 게임 생각만 하던 저에게 이런 방법으로 직접 게임을 만들 수 있다는 것이 믿을 수 없을 정도로 충격적이고 재미였다. 그때부터 게임 개발자가 되고 싶다는 생각을 했던 것 같다.

정작 대학은 경영학과를 갔다. 나름 재미를 느꼈고 금융권으로 취업할 생각까지 갖기도 했다.

게임 개발자라는 직업은 완전히 우연한 계기로 갖게 됐다. 대학교를 졸업하고 잠깐 방황하던 때다. 우연히 가까운 동생이 “요즘 던파라는 게임이 핫한데, 같이 하자”고 하면서 같이 PC방을 다녔고 던파를 접하게 됐다. 그때 던파가 너무 재미있어서 식음을 전폐할 정도로 게임에 빠졌다. 지금은 아내가 된 당시 여자친구가 “네오플에서 채용 중이던데, 그렇게 재미있으면 한번 지원해보면 어떨까?”라고 이야기를 꺼냈다. 마침 통계 분석 직원을 채용 중이었다. 채용 공고에도 우대사항으로 ‘게임 내에서 장사를 해 본 경험이 있는 사람, 데이터베이스를 다뤄본 사람, 주식 투자를 실패해 본 사람’이라고 기재돼 있었다. 그 조건들이 전부 저랑 맞더라. 그래서 지원했는데 합격하게 됐고 지금까지 다니고 있다.”

―네오플 입사 후 어떤 일을 했나?

“신입사원 때는 한국 던파의 데이터 분석을 했다. 이후 유료화, 마케팅, 사업, 이벤트, 라이브 서비스 기획 등 여러 일을 거쳐 개발 직군으로 이동했다.

디렉터가 된 후에는 던파 혁신 업데이트나 나이트런 행사, 뉴 밸런스 업데이트, 13년도 던파 페스티벌 등을 기획했다. 아이유와 신봉선 프로모션도 제가 진행했다.”

윤명진 네오플 총괄 디렉터. /넥슨 제공

―2014년부터 2017년까지 던파 콘텐츠 디렉터를 지내며 많은 유저에 이름을 알렸다.

“던파를 정말 오랫동안, 아주 많이 플레이했다. 처음부터 콘텐츠 개발자로 시작한 것이 아니었기 때문에 직원보다는 모험가로서 더 오랫동안 서비스를 지켜봤다.

갑작스레 디렉터를 맡게 됐을 때, ‘적어도 사용자를 불편하게 하지 않는 게임을 만들어야겠다’는 생각을 많이 했다. 당시 콘텐츠 업데이트 양이 많거나, 퀄리티가 좋았다고 생각하지는 않았다. 하지만 모험가들이 불편했을 것들을 수정했다. 그중 대부분은 업데이트 목록에 쓸 수도 없는 것들이다. 다만 게임을 즐길 때 조금씩 개선된 모습을 보여준 것 같다.

특히 모험가들이 배신감을 느끼지 않도록 노력했다. 예를 들면 누군가가 지난달에 산 아이템보다 더 좋은 아이템을 한 달 만에 더 싸게 판매한다는 식이다. 눈앞의 이득을 보고 많은 모험가가 화나게 하는 행동은 하지 않았다.

장기적인 서비스 품질 향상을 위해 일부 모험가를 서운하게 한 적도 있다. 말한 것에 비해 만족스러운 결과물을 만들어내지 못할 때도 많았다. 하지만 저나 회사의 이득을 위해 모험가를 이용하지는 않았다. 이런 점은 당시 유저들이 많이 이해해 줬던 것 같다. 노력을 통해 서비스 안정성이 높아졌던 부분을 인정해 준 듯 하다. 항상 감사하면서도 늘 더 좋은 모습을 보이지 못해 죄송하다는 생각이 많이 든다.”

―게임 운영과 개발에 가장 우선순위로 고려해야 할 가치는 무엇인가?

“게임을 만드는 건 일반적인 상품을 만드는 것과 크게 다르지 않다. PC 던파나 던파 모바일에도 동일하게 적용하는 개인적인 개발 철학이다.

가장 우선순위가 높은 것은 사용자의 만족도다. 게임을 만들 때 스스로나 담당 직원에게 두 가지 중 하나를 달성하라는 기준을 제시한다. 첫 번째는 ‘개발자임을 잊고, 플레이어로서 지금 만들고 있는 콘텐츠나 시스템을 진심으로 즐겁게 즐길 수 있나’다. 두 번째는 ‘이 개발을 통해 지금 당장은 플레이어를 불편하게 하거나 배신하는 것처럼 보일 수 있어도, 장기적으로 모두를 위해 꼭 필요한 일인가’다.

대부분 경우는 첫 번째에서 만족해야 하고 아주 드물게 두 번째를 만족시키는 경우가 필요하기도 하다. 하지만 둘 다 아닌 경우는 개발해서는 안 된다는 생각을 갖고 있다.”

―평소 게임 외에 즐기는 콘텐츠가 있나?

“시간이 생기면 대부분은 다른 게임을 해본다. ‘다른 개발자들은 이걸 어떻게 풀어냈을까’, ‘저건 어떤 식으로 생각하고 만들었을까’ 하면서 게임을 즐긴다. 원래 책 읽기나 음악을 듣는 걸 좋아했는데, PC 던파를 다시 맡게 되면서 다른 취미는 모두 줄이고 시간 나는 대로 게임을 하는 걸로 좁혔다. 아무래도 다양한 게임을 해보고 많이 배울수록 직원들이나 모험가에게 좀 더 좋은 개발 방향성과 성장성을 보여줄 수 있을 것 같아서다.”

‘던전앤파이터 모바일’ 대표 이미지. /넥슨 제공

201612~202104 던전앤파이터 갤러리

1. 김윤종

업적 : 던파제작

디렉터 사임 이후 사이퍼즈 제작.

이후 측근과 함께 에이스톰 창립.

이후 최강의 군단 개발.

현재 최강의 군단 2 개발중에 있음.

2. 김대건

업적 : 결투장 정식 시스템 도입

류탄, 리귀, 프렌지 등등 적즉적 스킬 추가 및 개편

스타 프로게이머 출신으로 전역이후 네오플 입사.

밸런스 개판이던 결투장 밸런스패치로 결투장 갓겜 부흥기를 이룸.

하지만, 사냥 밸런스는 나락으로 가버림.

이후 사이퍼즈 디렉터 역임 후 김윤종의 에이스톰으로 이직.

현재 이호준, 민기홍 등과 함게 액트파이브에서 열혈강호 M 개발중.

3. 이호준

업적 : 구이계 / 신이계 출시

던파 페스티벌 개최 시작

해상도 확장

스킬 무료 초기화

네오플 초기멤버 출신.

던파페스티벌 매년 개최를 기획해 지금까지 이어지고 있음.

고블린 목소리의 주인공.

위에서 말했듯이 현재는 열혈강호 M 개발중.

4. 강대현

업적 : 2차각성 출시

진고던 출시

외전캐릭터, 여귀검사, 나이트, 추가

대전이 업데이트를 통한 세계관 리부트

메이플스토리 디렉터 역임 후 던전앤파이터 디렉터로 취임.

2차각성 및 대전이를 통해 게임 전반의 성장을 유도함.

하지만, 2차각성 출시텀이 지금 진각성보다 길었음.

출롱이와 여커검의 아버지.

현 넥슨 부사장 재임중에 있음.

5. 윤명진

업적 : 퀘스트 레전더리 도입

직업추가 및 신규캐릭터 출시

2차각성 출시 텀 감소

안톤, 루크 레이드

지금 남은 유저들이 그리워하는 갓겜시절의 디렉터.

파밍부담 완화를 위한 퀘전더리, 에컨더리 출시했으나 큰 효과를 보지는 못함.

이전 디렉터 취임시 문제되던 2차각성 출시텀을 큰폭으로 줄임.

안톤, 루크레이드 출시로 키약믿으로 몰락했던 던파의 제 2 전성기를 이끈 인물.

대리시절 회사대표로 NDC 강의 진행 및 현재 이사진에 들어간걸로 보아

회사내 인정받는 인재중 하나.

현재 측근들과 함께 던파 모바일 개발중에 있으나

출시연기 등 난항을 겪는중

6. 김성욱

업적 : 정가시스템 적극도입

제작무기 도입

스위칭박스

마수던전

윤명진 시절 시도된 최종아이템 정가제를 적극 도입 및 강화.

스위칭박스와 U.I.개편등 유저 편의성 위주의 패치 진행.

하지만, 마수던전과 퀵키사태로 인해 어느새 디렉터직 박탈.

당시에는 욕을 엄청 먹었지만, 현 디렉터의 행보로 재평가 받는 중임.

최근행보 알 수 없음.

7. 강정호

업적 : 높은 던전 퀄리티

스위칭 아이템의 개편

가이드 던전의 도입

진각성 출시

현재 던파 디렉터.

높은 던전 퀄리티로 김성욱이 떠나보낸 유저들을 다시 잡아오는데 어느정도 성공.

스위칭 아이템을 개편하여 캐릭터별 차이가 있던 파밍 난이도 완화.

가이드 던전을 도입함으로써 저자본 저스펙 캐릭터들의 게임 참여 유도.

진각성 출시로 점유율 회복세.

하지만, 완전한 랜덤 파밍 도입으로 유저 피로감 급증.

사행성 짙은 패키지의 도입과 장기간 밸런스패치 미실시 선언.

자신이 말한 내용도 못지키는 행보 등이 다수 목격되다가

이번 엉덩이게이트로 인해 평가가 급격히 떡락하고 있음.

17주년 라이브 진행한 ‘던파’, “피온4의 박정무, 메이플의 강원기 디렉터 깜짝 출현”

17주년 라이브 진행한 ‘던파’, “피온4의 박정무, 메이플의 강원기 디렉터 깜짝 출현” 조영준 [email protected]

네오플은 자사에서 서비스 중인 액션 온라인 게임 ‘던전앤파이터'(이하 던파)의 서비스 17주년을 기념한 업데이트에 앞서 윤명진 총괄 디렉터가 직접 진행하는 라이브 방송을 진행했다.

이번 방송에서는 서비스 17년 동안 성원을 이어준 이용자들에게 감사를 표하는 ‘던파’의 서비스 17주년 기념 이벤트가 공개됐다. 특히, 넥슨에서 서비스 중인 온라인게임 피파온라인4의 박정무 디렉터와 메이플스토리의 강원기 디렉터가 깜짝 손님으로 등장해 던파 17주년 축하와 먹방을 선보여 큰 주목을 받았다.

왼쪽부터) 박정무, 윤명진,강원기 디렉터

1만 7천여 명의 시청자들이 지켜본 이번 라이브 방송에 참여한 강원기, 박정무 디렉터는 첫 등장부터 “우선 죄송하다 열심히 하겠다”라고 말문을 열었으며, 던파 17주년을 맞아 제작된 대형 케이크를 자르며, 서비스 17주년을 자축했다.

게임 내 이슈를 다루기보다 17주년 생일 기념하는 자리를 마련하고자 이번 라이브를 진행하게 됐다는 윤명진 디렉터의 설명 이후 세 명의 디렉터는 피파온라인을 상징하는 피자, 던파의 도너츠, 메이플스토리의 멜론 빙수 먹방을 시작했으며, 먹방과 함께 시청자들의 질문에 답하며, 웃음을 자아냈다.

한 시청자의 “누가 가장 형인가?”라는 질문에 박정무 디렉터는 “본인이 가장 형이고, 윤명진 디렉터, 강원기 디렉터 순으로 나이가 많다”라고 답했으며, 이에 강원기 디렉터가 “몸무게로 치면 나이 역순이다”라고 되받아치기도 했다.

던파 17주년 라이브

특히, 강원기 디렉터는 게임 커뮤니티에서 큰 화제에 오른 먹방의 주인공 다운 먹방을 선보여 또 다시 커뮤니티를 뜨겁게 달구기도 했다.

17주년 보상

이날 행사에서는 던파 17주년 이벤트를 기념한 보상 아이템도 공개됐다. 해당 방송이 끝난 직후 ‘클론 레어 아바타 풀세트 상자’, ‘찬란한 엠블렘(계정귀속) 풀세트 선택상자’, ‘아바타 정수 50개’가 지급되며, 오는 8월 4일 이후에는 ‘플레티넘 엠블럼 선택 상자’ 2개가 제공된다.

여기에 8월 4일부터 9월 8일까지 피로도 17 소비, 17분 플레이 등 총 17개의 미션을 달성하면, ‘110레벨 성장 캡슐’, ‘11 부위 고정 에픽 상자’ 등이 지급되는 미션 이벤트도 함께 진행될 예정이다.

미션 이벤트

이날 라이브 행사에 참여한 피파온라인4의 박정무 디렉터는 “우선 서비스 17주년이라는 숫자 자체가 대단하다. 국내에서는 탑 티어이고, 세계적으로도 몇 개 되지 않는 게임으로 알고 있는데, 이런 자리에 참여해 주셔서 감사드린다”라고 소감을 밝혔다.

메이플스토리의 강원기 디렉터 역시 “메이플 개발진의 입장에서 던파는 좋은 경쟁자이자 동반자다. 던파가 잘되면 메이플도 잘 따라가고자 노력하는 긍정적인 경쟁을 펼치고 있다. 여기에 서로의 게임이 부진하면 윤명진 디렉터와 함께 어떻게 같이 잘해볼까 이야기를 많이 나누기도 했다. 실수도 잦지만, 앞으로 개선해 나갈 예정이니 던파와 메이플을 사랑해 달라”라고 전했다.

이날 행사를 개최한 윤명진 디렉터는 “최근 많은 실수로 부족함을 많이 드러낸 것 같다. 좀 더 천천히 운영을 해야 했는데, 너무 급했다. 좋은 게임을 만들기 위해 노력하고 있으니 시간을 좀 더 주시면 좋은 게임을 만들어 나가도록 최선을 다하겠다”라고 말하기도 했다.

네오플 윤명진 디렉터 “던파 모바일은 최고 액션 게임…신뢰받는 개발사 될 것”

[더구루=홍성일 기자] 24일 올 상반기 최고 기대작인 넥슨의 ‘던전앤파이터 모바일(이하 던파모바일)’이 출시됐다. 국내는 물론 해외에서도 인기를 끈 IP를 기반으로 개발된 만큼 큰 관심을 받았다.

넥슨의 최고 기대작인 던파모바일의 개발을 지휘한 것은 네오플 입사 이후 던파 개발에만 몸담았온 윤명진 총괄 디렉터다.

윤 총괄 디렉터는 “신뢰받는 개발사가 되겠다”는 목표로 게임 개발을 이끌고 있다.

던파모바일 개발을 진두지휘한 윤명진 디렉터와 Q&A를 통해 던파모바일에 대해서 알아봤다.

-어린시절과 게임 개발자를 된 계기는?

어렸을 때부터 게임을 좋아했다. 여섯 살 때 우연히 버블버블이라는 게임을 보게 된 후로 부모님 몰래 매일 오락실을 가곤 했다. 게임을 하던 형들을 하루 종일 구경했던 것이 처음 게임을 접했던 장면다.

오락실에 하루 종일 있다가 오는 일이 너무 잦다 보니, 어려운 형편에도 부모님께서 남들보다 일찍 컴퓨터를 사주셨다. 그 컴퓨터로 할 수 있는 건 다 해봤었고, 덕분에 프로그래밍과 게임도 일찍 접하게 됐다. 학창 시절에는 할 수 있는 게임은 다 해봤다. 특히 RPG 장르를 좋아해 영웅전설 시리즈, 파이널 판타지 시리즈, 창세기전 시리즈, 디아블로 시리즈 등을 재미있게 했던 기억이 남아있다.

부모님께서 컴퓨터를 사주셨을 가정용 PC가 거의 없던 시절이라 사용 방법을 배울 수가 없었다. 부모님께서 GW-BASIC 책을 사주셨는데 그 책의 예제로 마침 간단한 게임을 만들 수 있는 코드가 들어있었다. 하루 종일 게임 생각만 하다보니 이런 방법으로 직접 게임을 만들 수 있다는 것이 믿을 수 없을 정도로 충격적이고, 재미있었다. 그때부터 게임 개발자가 되고 싶다는 생각을 했지만 정작 대학을 경영학과로 가면서 나름 재미를 느껴 금융권 취업까지 생각했다. 게임 개발자라는 직업은 완전히 우연한 계기로 갖게 됐다.

-네오플 입사 배경과 입사 초기 업무는?

대학교를 졸업하고 잠깐 방황하던 시절이 있었다. 우연히 가까운 동생이 ‘요즘 던파라는 게임이 핫한데, 같이 하자’고 하면서 같이 PC방을 다녔고 던파를 접하게 됐고 너무 재미있어서 식음을 전폐할 정도로 게임에 빠져있었다. 그러던 중 지금은 아내가 된 당시 여자친구가 ‘네오플에서 채용 중이던데, 그렇게 재미있으면 한번 지원을 해보면 어떨까?’라고 얘기했다. 마침 통계 분석 직원을 채용 중이었다. 그런데 채용 공고에 우대사항으로 ‘게임 내에서 장사를 해 본 경험이 있는 사람, 데이터베이스를 다뤄본 사람, 주식 투자를 실패해 본 사람’이라고 기재돼 있었다. 그 조건들이 전부 다 부합해 지원했는데 합격하게 됐고 지금까지 다니고 있다.

신입사원일 때는 한국 던파의 데이터 분석을 주로 했었고, 이후에 유료화, 마케팅, 사업, 이벤트, 라이브 서비스 기획 등 여러 가지 일을 거쳐 개발직군으로 이동하게 됐다. 디렉터가 된 이후의 일들은 잘 알고 있을 것 같아 좀 예전 이야기를 하자면, 던파 혁신 업데이트나 나이트런 행사, 뉴 밸런스 업데이트, 13년도 던파 페스티벌 등을 기획했다. 아이유와 신봉선 프로모션도 진행했다.

-던파 디렉터 시절 중요하게 생각했던 지점과 우선순위로 고려한 가치는?

던파를 정말 오랫동안, 아주 많이 플레이해 왔다. 콘텐츠 개발자로 시작한 것이 아니었기 때문에 직원보다는 모험가로서 더 오랫동안 서비스를 지켜봤다. 갑작스럽게 디렉터를 맡게 되었을 때 ‘적어도, 사용자를 불편하게 하지 않는 게임을 만들어야겠다’는 생각을 많이 했다. 당시의 콘텐츠 업데이트 양이 아주 많거나, 퀄리티가 아주 좋았다고 생각하지는 않지만 모험가들이 불편했을 많은 것들을 수정했다. 그중의 대부분은 업데이트 목록에 쓸 수도 없는 것들이지만, 실제로 조금씩 개선된 모습을 보여드린 것 같다.

배신감을 느끼지 않는 업데이트를 하려고 노력했다. 지난달에 산 아이템보다 더 좋은 아이템을 한 달 만에 더 싸게 판매한다거나 하는, 눈앞의 이득만을 보고 행동 하지 않았다. 장기적인 서비스 품질 향상을 위해 일부 모험가들을 서운하게 할 수밖에 없을 때도 있었고 말한 것에 비해 만족스러운 결과물을 만들어내지 못할 때도 있었지만 적어도 나와 회사의 이득을 위해 모험가들을 이용하지는 않았다고 생각한다. 그리고 그런 노력들을 통해 서비스의 안정성이 높아졌던 부분들을 당시 코어한 유저분들이 많이 이해해줬던 것 같다. 그런 분들을 생각하면 항상 감사하면서도 늘 더 좋은 모습을 보이지 못해 죄송하다.

게임을 만드는 것은 일반적인 상품을 만드는 것과 크게 다르지 않다. PC 던파나 던파모바일에도 동일하게 적용하고 있는 개발 철학이다. 가장 우선순위가 높은 것은 사용자의 만족도다. 게임을 만들 때 스스로나 직원들에게 두 가지 중 하나를 달성하라는 기준을 세우곤 한다.

첫 번째는 ‘개발자임을 잊고, 플레이어로서 지금 만들고 있는 콘텐츠나 시스템을 진심으로 즐겁게 즐길 수 있나?’, 두 번째는 ‘이 개발을 통해 지금 당장은 플레이어들을 불편하게 하거나 배신하는 것처럼 보일 수 있어도, 장기적으로 모두를 위해 꼭 필요한 일인가?’다. 대부분의 경우는 첫 번째에서 만족이 돼야 하고 아주 드물게 두 번째를 만족시키는 경우가 필요하기도 하지만, 둘 다 아닌 경우는 개발해서는 안 된다는 생각을 갖고 있다.

-던파모바일을 개발하게 된 계기와 중요 포인트는?

과거 던파 디렉터 시절, 새로운 게임이 개발 막바지 단계였는데 내부 테스트를 해 보고는 ‘PC 던파 그래픽을 그대로 써서 만들어 보는 것도 재미있겠는데?’ 하는 생각이 들었다. 그래서 몇몇 사람들과 가볍게 프로토타입을 만들었는데 모바일 기기와 도트 그래픽의 조화가 생각보다 너무 좋아서 본격적으로 개발을 시작하게 됐다.

플레이어로서 ‘무엇이 남았는가?’를 가장 중요하게 생각한다. ‘이 게임을 하기 전과 후가 어떻게 다른가?’에 대해 집중하는 편이다. 스토리가 중심인 게임이라면, 그 스토리를 잘 전달하기 위해 어떻게 게임을 풀어 나갔는지? 어떤 스토리였는지? 감동적이라거나, 후련하다거나, 다음이 궁금하다거나 플레이어가 게임을 클리어하고 나서 느끼게 하고 싶었던 감정이 잘 전달되는 게임인지를 중요하게 본다.

액션 게임이라면 어떤 방식으로 재미를 만들었는지? 어드벤처 게임이라면 어디를 더 탐험해 보고 싶은지 등을 제대로 만들어서 제작자의 의도가 잘 전달되는 게임인지, 그걸 플레이어로서 잘 느낄 수 있었는지를 중요하게 생각한다. 그래서 던파모바일을 개발하면서 플레이 이후 최고의 액션 게임이라는 강한 인상을 남기기 위해 집중했다.

-향후 던파 모바일의 콘텐츠 소비 속도 조절 등은 어떻게 할 계획인지

던파는 기본적으로 피로도 시스템이 있다. 이에 다른 온라인 게임들에 비해 콘텐츠 소비 속도의 한계가 명확한 편 이기 때문에 크게 소비 속도를 조절하려고 애를 쓰는 편은 아니다. RPG 장르의 특성상 몬스터를 처치할 때 아이템이 떨어지는 것은 어느 게임이나 비슷하기 때문에, 아주 특별한 장비들은 획득했을 때의 기쁨을 유지하기 위해 장비의 희소성이 지켜져야 한다. 그렇게 되면 특별한 던전의 특별한 몬스터가 떨어뜨리는 좋은 아이템을 많은 모험가분들이 획득하기 어려우신 상황이 생긴다. 그래서 오히려 다른 모험가에 비해 콘텐츠 소비 속도가 떨어지는 모험가들을 보정해주는 시스템이나 이벤트 등을 준비하는 것이 더 중요하다는 생각한다.

-끝으로 한마디

언제나 하는 이야기이지만, 긴 시절 던파 IP를 사랑해 주셔서 감사하다는 말씀을 드리고 싶다. 많은 유저들이 사랑해 준 덕분에 오랜 기간 던파를 서비스해올 수 있었고, 던파모바일도 선보일 수 있게 됐다.

던파는 기본적으로 크게 두 가지의 재미를 갖고 있다고 생각한다. 화려한 콤보와 스킬을 사용해 몬스터들을 처치하고 던전을 클리어하는 액션 게임으로서의 재미와, 좋은 장비를 획득해 더 어려운 던전과 몬스터를 클리어함으로써 스스로가 강해진 것을 체감하는 RPG로서의 재미다. 거기에 모험가들이 신뢰할 수 있는 개발사가 되는 것까지, 총 세 가지의 중요한 가치를 갖고 게임을 만들어 나가고 있다.

이 세 가지에 대해 언제나 최고가 되기 위해 노력하고 있고, 모든 모험가들이 언제까지라도 이 게임을 재미있는 게임으로 기억할 수 있도록 끝없이 도전하고 있다. 가끔은 실수할 때도 있겠지만, 더 좋은 게임을 만들기 위해 노력할테니 많은 응원과 사랑 부탁드린다.

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