데스크 리서치 | [앱Ux/Ui디자인] Step1. Ux 디자인을 위한 리서치 / 디자이너가 쉽게 리서치 하는법 / 새 프로젝트 시작할때 저의 리서치 하는 법 공유해드릴게요. 모든 답변

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데스크 리서치는 ‘새로운 콘셉트 개발’이나 ‘신기술 선행연구’ 프로젝트에서 특히 중요합니다. 주요 활동으로는 통계분석, VOC/WOM 분석, 트렌드 분석, 벤치마킹, 사용성 평가 등이 있는데 신기술 선행연구에서는 문헌조사나 특허/사례분석 등도 진행합니다.

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#UX디자인리서치 #사용자경험 #리서치노하우
안녕하세요. 지난번 제가 한 UX 디자인 독학 하는법을 공유해 드렸는데요. 거기에 조금 더 도움을 드리고자 제가 직접 예제를 만들어서 여러분들이 좀 더 빨리 쉽게 디자인 과정을 습득할 수 있도록 도와드리면 어떨까 싶어서… 이번 영상은 모든 UX 디자인의 시작! 리서치부터 시작하는 영상을 만들어봤어요.
저는 제가 지금까지 해왔던 디자인 과정 중에서 디자인하는 것보다 리서치 부분이 더 어렵다고 생각했어요. 제가 엄청 리서치만 전문적으로 하는 사람들의 수준까지는 아니되더라도 제가 평상시에 회사에서 새로운 프로젝트를 할 때마다 하던 리서치 스킬로 평범하지만 그래도 자료 모으기에는 딱! 인 방법 공유하고 템플릿도 공유해드릴게요. 오늘도 여러분의 소중한 20분 동안 제가 뭔가 작은 도움을 드렸다면 정말 뿌듯할 거 같아요. 여러분 꼭 뭔가 하나 얻어 가셨으면 좋겠어요^^.
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급하게 상담이 필요하신 분 / 멘토가 필요하신 분들을 위해 제가 1:1 상담 창을 만들었습니다.
1:1 Career Coffee Chat – https://calendly.com/uxsun/
이제 커피챗 https://calendly.com/uxsun/ 통해서 시간 잡아주시면 제가 자세하게 준비해서 1:1 상담해 드릴게요.
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0:00 영상주제 소개 – 리서치 예제를 왜 만들게 되었나
2:02 새 프로젝트 아이디어 영감은 어디서?
2:52 내가 쓰는 디자인 툴 소개 : Figma
5:52 UX 디자인의 시작! 리서치 두가지 타입 (Quantitative \u0026 Qualitative data)
7:03 Requirements Gathering (1) – 프로젝트 요약설명
7:42 Requirements Gathering (2) – 조사와 발견
9:30 Requirements Gathering (3) – 설문조사
9:58 Requirements Gathering (4) – 설문조사 결과
10:30 Requirements Gathering (5) – 유저 프로필
11:17 Requirements Gathering (6) – 문제 설정
11:28 Requirements Gathering (7) – 사용자 목표, 비지니스 목표
12:20 Requirements Gathering (8) – 타겟 플랫폼
12:34 Requirements Gathering (9) – 사용자 요구사항
13:21 Requirements Gathering (10) – 필요조건 (Functional \u0026Non-Functional Requirements)
15:00 Requirements Gathering (11) – 아이디어 구상
16:10 Requirements Gathering (12) – 경쟁사 조사 분석
17:02 Requirements Gathering (13) – 유저와 시스템간의 상호작용 표현 작성
18:15 다음 단계 소개 : 프로토타입 (와이어프레임) 단계
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Resources
📥 Design Tool : https://www.figma.com/
📥 Online Survey https://www.jotform.com/ (5 survey free)
📥 Survey result sample PDF : https://drive.google.com/file/d/1eedOZCeOp1WJuFlwWCFUxhHB4BAbQQ-z/view?usp=sharing
📥 Research document sample Figma file : https://drive.google.com/file/d/1SQvbKKten1K5sTT0I7BEXyoGZ_RxNILa/view?usp=sharing
📥 Research document sample PDF : https://drive.google.com/file/d/1EMQv5TbeNsKX2pgkpM4a1_6vK2pyzAGV/view?usp=sharing
📥 Font for the design file : https://blog.naver.com/ktk350/222046340096
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Music in the video
All Music Licensed to YouTube by (on behalf of Epidemic Sound)
🎵 Don’t Say You Don’t (Instrumental Version) – Particle House
🎵 House of Wonder – Tomas Skyldeberg
🎵 Shy – Sum Wave

데스크 리서치 주제에 대한 자세한 내용은 여기를 참조하세요.

신입 UX디자이너의 데스크 리서치 도전기 – pxd Story

프로젝트를 하다보면 거의 알지 못하는 분야에 대해 빠르게 학습해야 할 필요가 있습니다. 도메인에 대한 기본 지식을 익히고, 인터뷰를 위해 관점을 …

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Source: story.pxd.co.kr

Date Published: 2/9/2022

View: 3622

[쓰면서 정리하는 UX 디자인] 유저 리서치와 퍼소나, 설문조사 …

사이드 프로젝트에서 앱 만들기 · 데스크 리서치는 서비스가 속해 있는 분야에 대한 이해도를 높이고 프로젝트 방향이 나아가야 하는 길을 모색할 수 있다 …

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Source: www.mobiinside.co.kr

Date Published: 11/20/2021

View: 692

환경분석과 종합분석으로 데스크 리서치 이해하기

더블 다이아몬드 프로세스 중 첫 단계인 DISCOVER에서도 데스크 리서치 방법에 대해 이야기해보려 한다. 서비스디자인 방법론, 더블 다이아몬드 …

+ 여기를 클릭

Source: moyeoms-lab.tistory.com

Date Published: 7/13/2021

View: 5101

2주차_데스크 및 사용자 리서치 – riwon

{2주차 일정}. 이번주 목표 : 데스크리서치 완료/ 사용자 리서치 1차 준비. {프로젝트}. 프로젝트 배경. 다양한 공유 모빌리티 서비스 출현에 발생 …

+ 여기에 표시

Source: evriwon.tistory.com

Date Published: 10/4/2022

View: 8953

리서치는 모든 업무의 기본이다 : 깊이있는 리서치를 위한 접근 …

전략적 사고를 구조화하는 시작은 “데스크 리서치”와 “데이터 분석”에 있다. 리서치는 기획과 실행의 밑단에서 촘촘히 설계하는 작업의 핵심 역할을 …

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Source: medium.com

Date Published: 4/23/2021

View: 8701

UX/UI 디자인 프로세스 (1/2) – stead

데스크 리서치 시장, 경쟁사, 트렌드, 기술과 관련된 이슈들을 조사하기 위해서 수행하는 활동. 통계분석. 사용자들이 웹이나 모바일 앱을 이용하면서 …

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Source: butsteadily.tistory.com

Date Published: 7/25/2022

View: 4571

사용자 리서치 – 르푸노트

일반적으로 데스크리서치는 실제 필드리서치 수행에 앞서 관련 문헌을 연구하거나 인터넷 검색 등을 통해서 정보를 수집, 분석하는 작업을 의미한다.

+ 자세한 내용은 여기를 클릭하십시오

Source: chlee129.tistory.com

Date Published: 10/21/2021

View: 1202

[1기 입문트랙] 나만의 관점을 만드는 리서치 방법론

▷ 데스크 리서치 vs 현장 리서치 : 리서치의 방법에 따라 구분합니다. 데스크 리서치는 이미 존재하는 다양한 자료를 …

+ 여기를 클릭

Source: m.blog.naver.com

Date Published: 8/30/2022

View: 3695

아이템 선정 + 데스크 리서치 + 인터뷰 설계

우리 팀이 가져갈 아이템은 “헬린이 헬창 매칭 앱”이다. 데스크 리서치 및 인터뷰를 진행한 후, 이를 기반으로 MVP를 만든다. 해당 스프린트 회고.

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Source: famelee.oopy.io

Date Published: 12/8/2021

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주제와 관련된 이미지 데스크 리서치

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[앱UX/UI디자인] STEP1. UX 디자인을 위한 리서치 / 디자이너가 쉽게 리서치 하는법 / 새 프로젝트 시작할때 저의 리서치 하는 법 공유해드릴게요.
[앱UX/UI디자인] STEP1. UX 디자인을 위한 리서치 / 디자이너가 쉽게 리서치 하는법 / 새 프로젝트 시작할때 저의 리서치 하는 법 공유해드릴게요.

주제에 대한 기사 평가 데스크 리서치

  • Author: ux sun
  • Views: 조회수 11,959회
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  • Date Published: 2020. 11. 16.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=ZBwuho9xiEo

02 – Desk research

데스크 리서치 왜 필요한가?

리서치 업무 전 목표 및 방향 설정은 필수 입니다.

가령 내가 자유여행 도우미 모바일 앱 서비스를 만들고 싶다면, 어떤 세대(타깃)군들이 이런 서비스를 쓰고 싶을지, 그들이 이 앱을 필요로 하는 이유가 무엇일지, 어떤 문제를 해결해줄 수 있는지, 지금 나와있는 서비스들은 어떤 것들인지 파악하는 것이 먼저 선행되어야 합니다.

사용자 니즈 분석

프로젝트 관련 장표를 구성할 때는 다음과 같은 장표들이 백업이 되어있어야 합니다.

어떤 서비스를 고객의 Needs를 충족하기 위하여 어떤 목표를 잡았는지, 그 서비스와 관련된 정보는 무엇인지를 나타내야 합니다.

UX 수행 프로세스는 대개는 목표> 이슈> 리서치(조사)>인사이트> 경험 디자인> 프로토타이핑 6개가 모든 프로젝트에 들어가고 목표를 선정하는 데 있어서 리서치 조사는 핵심이라고 볼 수 있습니다.

UX 수행 프로세스

따라서, ‘목표 정의’는 UX 목표 및 비즈니스에서 제공하고자 하는 가치 정의. 타깃 고객, As-is 대비 To-be 포지셔닝과 같은 것들이 함께 들어갑니다.

어플 서비스 UX 목표: 같지만 다른 은행 서비스. 긴 프로세스는 간단하게, 어려운 말은 쉬운 용어로, 꼭 필요한 기능만 제공하고 실질적으로 유용할 수 있게(카카오 뱅크)

화면단에서 이뤄지는 UX 목표: 금융위 신용정 보법에 따라 정보 활용 동의제도 개선 ‘알고 하는 동의 관행’ 정착

서비스의 어떤 역할, 콘셉트 방향을 정하는 것도 중요하지만 고객에게 어떤 가치를 제공할지 정의하는 것이 가장 중요합니다. 목표가 정의되면 정해진 범위 내에서 질문들을 던져 이슈를 도출합니다.

Desk Research 수행 장표 – 01

데스크 리서치는 대상 서비스와 관련된 외부 상황(트렌드, 시장환경 변화)으로부터 서비스의 내부 상황(조직, 협업 구조, 서비스 시스템)에 이르기까지 광범위한 이해를 바탕으로 대상 서비스가 놓여있는 맥락적 상황을 파악하는 것을 목표로 하는 방법론

자료 수집 범위 설정 – 얻고자 하는 정보의 범위와 항목을 구체적으로 설계해야 함

공신력 있는 자료 및 데이터 수집 -정해진 목표와 자료 수집 목표에 맞는 데이터와 자료를 수집. 모든 자료가 다 의미 있는 자료가 아니며, 신뢰성 검증성이 높은 자료와 데이터를 확보해야 합니다. 공신력 있는 기관에서 나온 자료인지 확인해야 하고, 개인의 생각이나 주관적 의견이 개입된 자료인지 확인해야 합니다.

증권사 연구보고서, 학술논문 연구, 주요 연구 및 공공기관 등 공신력 있는 기관을 통해 나온 자료와 데이터를 활용하는 것이 좋음.

데이터 가공 정리 – 다양한 보고서를 보고 썼기 때문에 리서치 방향에 맞춰 가공하고 취합하고 정리하는 게 필요

데이터 해석 – 통계 데이터 확인. 통계가 모든 걸 말해주지 않음. 통계적 결과에 의존하기보단, 수치를 기반으로 의미를 도출할 수 있어야 합니다.

Data scientist들도 결국은 자기가 데이터 지표들을 풀이할 줄 아는 능력입니다. 그냥 데이터만 확인하는 것이라면 의미가 없죠.

Desk Research

데스크 리서치는 ‘새로운 콘셉트 개발’이나 ‘신기술 선행연구’ 프로젝트에서 특히 중요합니다. 주요 활동으로는 통계분석, VOC/WOM 분석, 트렌드 분석, 벤치마킹, 사용성 평가 등이 있는데 신기술 선행연구에서는 문헌조사나 특허/사례분석 등도 진행합니다. 사례 분석 같은 경우엔 프로젝트와 곤련된 특허, 논문, 기술 등 사례 분석이 있으며 기술적 동향 분석에는 경쟁사와 자사의 기술적 비교 평가가 들어갑니다. 시장 동향 분석으론 제품/서비스의 시장 내 동향 조사가 있습니다. 프로젝트 성격에 따라서 필요한 활동들을 적절하게 선택하여 백업 데이터들로 쓰입니다.

Desk research 수행 장표 02

리서치 단계의 특징

Design research는 사용자들의 실제 경험을 수집하는 게 목적이라면 의견을 수집하는 마케팅 리서치와는 다릅니다.

디자인 리서치는 어떤 사용자가 우리 제품을 이용할지, 구매를 하면서 사용자가 실수를 할 때는 무엇인지, 사용자가 특정한 태스크를 성공적으로 완수하는지 본다. 사용자들이 어떤 식으로 상품 카테고리를 인지하는지 사용 형태와 같은 것들을 분석한다.

마케팅 리서치 같은 경우에는 브랜드에 대한 사용자들의 반응을 조사한다거나, 제품의 외양에 대한 사용자 유형벌 선호도를 파악한다거나, 새로운 디자인에 대한 사용자 반응을 살펴보는 것입니다.

신입 UX디자이너의 데스크 리서치 도전기

프로젝트를 하다보면 거의 알지 못하는 분야에 대해 빠르게 학습해야 할 필요가 있습니다. 도메인에 대한 기본 지식을 익히고, 인터뷰를 위해 관점을 설계하기 위한 이런 리서치를 ‘데스크 리서치” 또는 ‘베이직 리서치’라고 합니다.

저는 작년 9월부터 pxd 교육사업팀에서 ‘초등학교 교사와 디자인씽킹’이라는 주제로 인턴사원 두 분과 함께 한 달간의 리서치를 진행한 경험이 있는데요. 이 경험은 누구에게 보고하기 위한 목적이 아닌, 온전히 우리 팀이 나아가야 할 방향을 찾기 위한 리서치였습니다. 이때 배운 것들이 리서치 경험이 많지 않은 학생이나 스타트업 디자이너들이 자신의 프로젝트를 위해 리서치를 해야할 때 도움이 될 수 있을 것 같아 글을 구상해 보았습니다. 필드 리서치에 대한 내용은 온라인 강의에 잘 정리되어 있어, 데스크 리서치에 대한 내용을 정리했습니다.

1. 데스크 리서치가 필요한 이유

2. 데스크 리서치, 언제까지?

처음 리서치를 시작할 때 제가 초등학교 교사에 대해 알고 있던 것은, 초등학생 때의 선생님에 대한 기억뿐이었습니다. 요즘 선생님들의 일과는 어떤지, 수업 준비는 어떻게 하시는지, 무엇에 관심이 있는지 전혀 알지 못했습니다.교사에 대해 가장 빠르게 아는 방법은 현직 교사를 직접 만나 이야기를 듣는 것일 겁니다. 하지만 이 상태로 인터뷰를 나가면 뻔하고 당연한 정보에 대한 이야기만 물어보다가 귀한 인터뷰 시간을 허비해버리기 쉽상입니다.데스크 리서치는 정해진 시간에 가장 효율적이고 효과적인 인터뷰를 진행하기 위해 필요합니다.

이때 드는 의문은 “데스크 리서치를 언제까지 해야 하나?”입니다.

교육팀의 송영일 팀장님은 아래의 두가지를 말해주었습니다.

1) 사용자와 그 환경을 내 머리 속에 그릴 수 있을까

2) 내가 이 상황에 몰입해서, 그들의 관점에서 생각할 수 있는가

3. 리서치는 나의 관점을 찾기 위한 것

4. 리서치의 기본은 책과 다큐멘터리

1) 리서치 프레임 설계에 도움을 주는 책

2) 생생한 현장감을 느끼는 데 좋은 다큐멘터리

5. 멈춰야 할 때와 달릴 때 구분하기

리서치 초기 제 머릿속에 있는 교사와 환경에 대한 이미지는 교실에서 아이들에게 수업을 가르치는 장면 정도였습니다. 하지만 리서치를 해나가면서 제 스스로 교사가 수업 전 수업 준비를 어떻게 하는지도, 동료 교사들과 스터디를 조직해 수업 정보를 공유한다는 것도, 1년에 필수적으로 연수를 가야 한다는 등의 정보를 얻었습니다. 그렇게 제 머릿속에 있던 하나의 사진은 리서치가 쌓이다보면 하나의 짧은 비디오가 되어, 교사의 하루를 머릿속으로 그려볼 수 있는 수준이 됩니다. 이런 과정을 모델링(Modeling, 좀 더 알고 싶으신 분은 이 포스트 를 참조하세요)이라고 합니다.사실 사용자를 직접 만나기 전 데스크 리서치만을 통해 만들어본 모델링은 인터뷰 대상자의 현실과 다를 가능성이 높습니다. 하지만, 뭐라도 하나 알고 있어야 내가 틀린지도 알 수 있습니다. 예를 들어, “교사는 수업을 준비할 때 교안을 작성하고 -> 수업 자료를 준비하고 -> 연습해보고 -> 실제로 교실에서 수업해본 후 -> 이 자료를 인디스쿨에서 다른 교사들과 공유한다”라고 제가 교사의 업무 프로세스에 대해 머릿속에 그리고 있는 모델이 있어야, 실제 인터뷰에서 “교안은 대체로 학기초에만 작업하고, 인디스쿨에서 공유하는 경우는 몇몇 선생님을 제외하고는 드물다”라는 말을 들었을 때 제가 기존에 가지고 있던 모델을 수정하거나, 제가 만나는 사용자가 극단적 사용자(extreme user)인지 판단할 수 있습니다. 이 이야기는 이후 가설과 리서치 프레임 설계와도 연결됩니다.처음 리서치를 시작할 때는 철저히 분리된 관점에서 관찰하듯 사용자를 바라봅니다. 아, 이렇게 업무를 처리하는구나. 아, 이런 방식으로 일을 하는구나…와 같이요. 하지만 어느 순간 사용자의 문제가 내 문제로 인식되는 때가 옵니다. 제가 교사는 아니지만, 교사가 겪고 있는 이 문제를 정말 해결하고 싶다…라는 생각이 들면 데스크 리서치를 멈춰도 되는 순간인듯 합니다.리서치는 단순히 많이 “알기” 위해 하는 것이 아닙니다. “나만의 관점(리서치 프레임)”을 확립하기 위해 하는 것이죠. 이러한 관점은 질문이 될 수도, 가설이 될 수도, 모델링이 될 수도 있습니다. 중요한 건 관점이 있어야 인터뷰를 할 때 사용자가 하는 말을 그대로 듣기만 하는 사람이 아니라 어느 정도 판단해서 들을 수 있는 디자이너가 될 수 있다는 점입니다. 또한 관점을 기반으로 리서치 프레임을 만들어야 리서치 범위를 정할 수 있습니다. 데스크 리서치나 필드 리서치나 시간이 제한되어 있는 것은 마찬가지입니다. 인터뷰를 나가기 전까지 무작정 새로운 정보를 끊임없이 찾아내려하는 것이 아니라, 자신이 정한 프레임 내에서 정보의 내실을 다질 필요가 있습니다.데스크 리서치를 할 때 가장 쉬운 방법은 아마 인터넷 검색일 것입니다. 처음에는 새로운 정보를 접하며 신기해하겠지만, 어느 순간 ‘내가 지금 뭘 알아보고 있는 거지?’하는 생각을 하게 됩니다. 리서치 방향을 세우지 않고 무작정 리서치를 시작했을 때 빠지기 쉬운 함정이지요. 이렇게 헤매는 시기에 팀장님은 다음과 같은 조언을 해주었습니다.“교사와 같은 직업의 역사가 깊은 분야에 대해 리서치할 때는 책과 다큐멘터리를 리서치의 시작으로 삼는 게 좋아요.”전문가가 저술한 그 분야의 고전처럼 내려오는 책은 전문가의 사고방식/프레임을 이해하고 단기간에 리서치 프레임을 세우는 데 큰 도움이 됩니다. 그렇기 때문에 처음에 책을 읽을 때는 정독이 아니라 “발췌독”을 해야 합니다. 몰입해서 읽다보면 책 한권 읽는데도 몇 시간씩 걸리지만, 목차를 중심으로 빠르게 책의 구조를 파악하고 그 중에서 자신에게 필요한 정보만 보면 한 시간에 5-6권의 책도 볼 수 있습니다. 저희 팀은 데스크 리서치 기간 동안 3번 정도 회사 근처 대형서점에 가서 오랜 시간 책을 둘러본 뒤 더 깊이 참고할 필요가 있는 책만 구입해서 돌아오기를 반복했습니다.다큐멘터리는 리서치 대상의 환경에 대해 전반적으로 이해하고 공감하는 데 좋은 소스입니다. 특히 시간도 오래 걸리고 대상자의 동의를 얻어내기 힘든 쉐도잉(Shadowing, 그림자처럼 대상자를 따라다니는 관찰기법)을 하지 않고도 그에 준하는 관찰을 할 수 있죠. 하지만 다큐멘터리 역시 만든 사람의 관점이 녹아 있다는 점을 잊어서는 안됩니다. 리서치를 위해 다큐멘터리를 볼 때는 만든이의 관점을 따라가기 보다는 화면 구석구석을 철저하게 관찰하면서 나만의 리서치를 수행해야 합니다.이외에도 논문과 뉴스는 최신 트렌드/이슈를 파악하는데 도움이 됩니다. 인터뷰를 하다보면 사실을 그다지 중요하거나 어려운 개념이 아닌데 내가 모르는 새로운 용어를 대상자가 써서 겁먹는 경우가 있는데요. 미리 요즘 그 분야에서 회자되고 있는 이슈와 새로운 용어(교사의 경우에는 혁신학교, 주제통합수업, 거꾸로교실 등이 있었습니다)를 공부하고 가면 오히려 대상자로부터 “이런 것까지 아세요?” 와 같은 반응과 신뢰를 얻을 수도 있습니다.

대학교 때 팀프로젝트를 하다보면 몇 십장이 넘는 방대한 파일을 공유하지만 알맹이가 하나도 없는 리서치를 해오는 팀원이 있는가 하면, 단 10줄밖에 안되지만 발표슬라이드에 바로 써도 될만큼 명확한 내용으로 정리해오는 팀원을 만나기도 했습니다. 리서치를 하다보면 어느 순간 학습하는 과정 자체에 매몰되어 ‘내가 뭘 알고 싶은 건지’도 잊어버리기도 합니다. 그럴 때는 냉정하게 지금까지의 리서치를 돌아보고, 앞으로의 리서치 방향을 고민하는 시간을 가져야 합니다. 저희 팀이 리서치를 할 때는 주기적으로 ‘리서치 방향 정리’라는 이름 하에 에버노트에 노트를 작성했는데, 기본적으로 1) 나의 질문 2) 주요 키워드 3) 관련 자료 리스트업 4) 정리한 데이터의 순서로 구성했습니다. 방향을 설정하기 위해 멈추는 15분을 아끼다보면 열심히 리서치한 4시간을 허비한 자신을 발견할 수 있습니다.

15분 동안은 맘껏 불안해해야 합니다. 내가 어디로, 어떻게 가야 하는지. 그러고 난 다음에는 의심없이, 맘껏 달리면 됩니다.

고맙습니다.

[쓰면서 정리하는 UX 디자인] 유저 리서치와 퍼소나, 설문조사, 와이어프레임까지

사이드 프로젝트에서 앱 만들기

지난 글에서는 팀원 구성을 시작으로 킥오프 미팅과 아이템 제안, 구체화, 논의에서 발생한 문제점에 대한 이야기를 다루었다. 이번 회차에서는 풀리지 않을 것 같았던 아이템을 어떻게 구체화하고 핵심 기능을 추가해 1차 와이어 프레임까지 만들게 되었는지에 대한 과정을 나눠보려고 한다.

Index

아이템 구체화를 위한 미팅 데스크 리서치 퍼소나 만들기 프로젝트 목표와 가설 정리하기 사용자 설문조사 와이어 프레임 그리기

1. 아이템 구체화를 위한 미팅

비사이드 프로젝트 일정상 아이템이 결정되고 서비스의 기획을 구체화할 수 있는 시간은 약 3주이다. 3주라는 시간이 길게 느껴질 수도 있지만 본업이 아닌 사이드 프로젝트 특성상 일주일에 2번 이상 회의를 하는 것은 현실적으로 힘들다. 그래서 3주는 길다면 길지만 짧다면 매우 짧은 시간으로 느껴질 수도 있다.

우리 팀의 최종 아이템은 ‘핫플 공유 저장 앱‘이다. 초기에는 재미있는 앱이 탄생할 수 있을 것 같았고, 기획도 쉽게 진행될 것이라고 예상했지만 회의를 하면 할수록 기존 서비스들과 다른 차별성을 찾기가 힘들었다. 또한 온라인에서 만난 팀원들이 이 앱을 지속해서 관리할 수 있을지에 대한 의문도 생겼다.

배운 점:

100% 온라인 프로젝트 특성을 고려한 아이템 선정이 중요하다. 현재의 팀원들은 프로젝트가 끝나면 영영 볼 수 없는 사람들일 수도 있다는 것을 인지하고 프로젝트 아이템을 선정하는 게 좋겠다. 우리 앱이 대박을 터트려서 회사를 관두고 창업을 할 수도 있지 않을까? 하는 막연한 기대로 프로젝트에 접근하기보다는, 프로젝트를 진행하는 3~4개월 동안 하나라도 배울 수 있는 것들을 알뜰하게 배운다는 마음으로 프로젝트에 임하길 바란다. 또 누가 알겠는가… 예상치 않게 우리 앱이 대중의 사랑을 받아 각자의 회사를 관두고 온라인 회사를 설립해 워크숍은 발리로 가는 날이 올는지…!

2. 데스크 리서치

데스크 리서치는 서비스가 속해 있는 분야에 대한 이해도를 높이고 프로젝트 방향이 나아가야 하는 길을 모색할 수 있다. 또한 이미 제공되는 서비스들을 통해 새로운 인사이트를 발견할 수도 있다.

데스크 리서치를 깊게 들어가면 현재 상용되는 서비스를 파악하는 것은 기본이요, 서비스를 통한 사용자 만족도나 서비스가 사용자에게 어떤 영향을 끼쳤는지에 대한 시장 조사도 필수이다. 또한 우리 서비스에 도움이 될 만한 논문을 찾아보는 것도 필요하다.

실제 회사 업무의 경우에는 새로운 서비스를 출시하기 이전에 경쟁팀을 분석하고 데스크 리서치에 공을 들이는 경우가 대부분이다. 하지만 사이드 프로젝트의 경우엔 일을 총괄하는 PM의 권한에 따라 데스크 리서치의 중요도가 달라지는 것 같다. 사이드 프로젝트의 목적이 프로젝트 단계, 단계를 모두 경험하고 배우는 것에 초점을 맞춘 PM이라면 회사보다도 더 디테일한 데스크 리서치를 진행할 것이다. 혹은 사이드 프로젝트는 큰 스트레스 없이 내가 해보고 싶었던 것을 의식의 흐름에 따라 진행하고 싶은 PM을 만난다면 데스크 리서치의 비중도는 낮아질 것이다.

우리 팀은 되돌아보건대 데스크 리서치에 큰 비중을 두지는 않았다. 사이버 프로젝트의 궁극적인 목적이 앱 출시였지, 앱 출시를 통한 이윤 추구는 추후의 문제였다. 우선 뭐가 되든 앱을 한 번 출시해 보는 게 목적이었기 때문에 데스크 리서치를 디테일하게 진행하지 않았다.

다만 아이템이 결정된 후 우리 아이템과 비슷한 앱들을 살펴보고, 다운을 받아 사용해보면서 이야기를 나누는 과정은 자연스럽게 진행이 되었다. 도움이 될만한 내용은 슬랙으로 실시간 공유하여 기획팀을 포함한 디자인팀, 개발팀도 볼 수 있도록 제공하였다.

배운 점:

각 팀원은 사이드 프로젝트에서 얻고 싶은 목표를 프로젝트 시작 전에 분명히 이야기하는 것이 중요하다. 일반적으로 기획의 방향은 PM의 주관하에 이루어지게 되는데, PM의 생각은 다른 팀원들의 생각과 다를 수 있다. 평소 회사에서 UX 프로세스 과정을 제대로 다루지 못해 사이드 프로젝트에서 그런 과정을 경험해 보고 싶을 수도 있고 UX 프로세스 단계 없이 의식의 흐름대로 앱을 만들었을 때의 결과를 경험해보고 싶을 수도 있다. 설령 내가 합류한 팀이 내 의도와는 다른 진행 방식으로 가더라도 처음부터 그 부분을 알고 시작하는 것과 두리뭉실하게 시작하면서 알게 되는 것은 분명 다르다.

3. 퍼소나 만들기

일반적으로 퍼소나는 아이템이 확정되고 팀 안에서 가설이 세워진 후 설문조사 결과를 바탕으로 확실한 목표가 생겼을 때 서비스에 필요한 가상의 사용자를 생각하며 제작을 하는 경우가 대부분이다.

우리 팀의 경우엔 퍼소나가 다른 방식으로 활용되었다. 퍼소나 제작이 모호한 아이템을 구체화하고, 더 뾰족하게 만들어 준 역할을 한 결정적인 요소였다.

몇 주간의 회의가 진행되었지만 팀의 서비스 목표가 분명하지 않은 상태였다. 굳이 가설을 세워본다면 ‘사람들은 핫플 혹은 기억에 남는 장소를 찍고 공유하고 싶어 한다.’ 정도로 정의될 수 있었지만 가설을 뒷받침할 구체적인 목표가 불분명한 상태였다.

PM은 주중에 추가로 진행된 기획자 미팅에서 구체적인 서비스 목표가 확립되지 않았지만 각자 퍼소나를 제작한 후 다시 서비스의 목표를 생각해볼 것을 건의했고, 이야기가 겉도는 상황에서 그 방법도 좋은 의견이라는 생각이 들었다.

약 이틀의 시간이 주어졌고 3명의 팀원으로부터 각자가 생각하는 퍼소나를 공유받을 수 있었다. 필자 역시 퍼소나를 제작하면서 서비스의 기능을 좀 더 구체화할 수 있었다.

필자의 퍼소나를 공유하면 다음과 같다.

의미 있는 장소를 찍고 어딘가에 기록하고 싶지만 기록을 하는 과정이 번거로울 때가 가끔 있다. 대충 올려놓으면 나중에 찾기 힘들어 처음부터 올리지 않게 되기도 한다. 그런 니즈를 가진 유저들을 위해 사진을 올리면 일정 부분은 사진을 올리는 과정에서 알아서 카테고리화해 주는 기능을 생각하였다.

또 내가 올려놓은 핫플을 친구에게 공유할 때 일반적으로 한 번에 하나씩밖에 공유가 안 된다. 이런 불편함을 해소하기 위해 최대 10개까지 사진과 기본 정보를 포함한 장소를 공유할 수 있는 기능이 있으면 좋겠다는 생각도 해볼 수 있었다.

그런 아이디어를 기반으로 퍼소나를 제작하였고, 운 좋게도 우리 서비스의 핵심 기능 중 하나에 포함될 수 있었다.

배운 점:

퍼소나가 공유됨으로써 산발적으로 흩어져 있는 생각과 의견이 더 좁혀지는 느낌을 받았다. 의견이 좁혀지지 않거나 각자가 생각하는 것들이 다르다고 생각될 때는 각자가 생각하는 퍼소나를 만들어서 공유해보는 것도 좋은 방법이겠다.

사이드 프로젝트였기 때문에 기획의 단계가 일부 조정될 수 있었다. 또한 프로젝트의 목표가 앱 출시를 통한 이윤 추구가 아니었으므로 잠정적인 사용자에 대해 지나친 고민을 할 필요가 없었다. 제한된 기간 내에 앱을 출시해 보는 게 목적이었어서 사용자보다는 앱 출시에 필요한 요소들에 더 신경을 쓸 수 있었다.

4. 프로젝트 목표와 가설 정리하기

일반적으로 프로젝트의 개요와 목표, 가설은 프로젝트 초반에 이루어진다. 프로젝트의 목표가 세워져야 인터뷰를 위한 설문지가 작성되고 우리 서비스에 해당하는 퍼소나가 만들어지기 때문이다.

앞에서 언급했듯이 우리 팀은 아이템이 구체화하지 않아 몇 주간 고민하다가 퍼소나를 먼저 제작하게 되었고, 퍼소나에서 얻은 아이디어를 통해 아이템을 구체화할수 있었다.

아이템의 가설이 세워지고 문제와 목표가 결정된 후에 필요한 것은 구체적인 내용을 지속해서 언급하고 문서화하는 것이었다. 이미 몇 주간의 정기 미팅으로 아이디어가 공유되고 공통의 페이지에 있을 거라는 기대를 하고 있어도 문서로 아이템 선정 배경, 목표, 가설에 대한 언급을 자주 해주는 것이 필요하다.

온라인 미팅의 특성상 다른 팀원들의 모습을 제대로 볼 수 없어서 생각을 정확히 파악하기 힘든 단점이 있다. 따라서 조금은 반복적이더라도 꾸준히 문서화시켜서 알려주고, 미팅이 시작될 때 한 번씩 언급해 주는 것이 좋다.

우리 팀 아이템의 선정 배경과 목표, 가설을 나눠보면 다음과 같다.

문제 제기

핫플이나 나에게 의미 있는 장소를 쉽고 빠르게 등록하고 싶다.

내가 등록한 장소들을 쉽게 정리하고 싶다.

흔하지 않은 핫플을 찾고 싶다.

배경

SNS로 핫플을 찾는 사람들이 많음.

기존의 SNS에 등록된 핫플들은 희소성이 떨어지고 너무 많은 정보가 남발되고 있음.

무분별한 광고로 인해 진정한 핫플을 찾기 어려움.

공개성 SNS에서 오는 피로감

가설

사용자는 의미 있는 장소를 기록하고 공유하는 것을 좋아한다.

장소를 기록할 때 쉽고 간편하게 기록하고 싶어 한다.

내가 기록한 장소들을 쉽게 정리해서 보여주는 것을 좋아한다.

사용자들은 남들에게 잘 알려지지 않은 장소를 찾고 싶어 한다.

사용자들은 혼자만 볼 수 있는 공간에 대한 니즈가 있다.

목표

사진을 업로드할 때 기본적인 단계를 거치면 자동으로 사진이 카테고리별로 정리가 된다.

내가 등록한 사진을 카테고리별로 쉽게 찾을 수 있다.

태그 기능을 통해 사진 업로드하는 재미를 경험한다.

공유를 쉽게 하게 도와준다.

배운 점:

온라인 미팅 특성상 팀원들을 같은 페이지에 있게 하는 것이 가장 중요하다. 같이 회의한 기획자들끼리도 다음 회의 때는 다른 의도를 갖고 회의에 참여하게 될 때가 종종 있는데 디자이너와 개발자의 마음도 내 마음과 같을 것이라는 기대는 절대 금물이다. 그렇기 때문에 아이템을 선정한 배경, 목표, 가설에 대한 분명한 전달과 반복적인 학습은 반드시 필요하다.

문서화하여 슬랙에 남겨 놓는 것은 기본이고, 정기 미팅을 할 때마다 한 번씩 언급해주는 것도 좋은 방법이다. 같은 문서를 읽고 있어도 다른 생각을 하게 되는데 하물며 말로만 진행되는 회의에서 모든 팀원의 생각을 일치시키는 것은 생각보다 힘들다.

항상 기억해야 할 것은 9명이 모여 있다면 9개의 다른 생각이 존재한다는 것을 인정하고 반복적으로 우리 팀 프로젝트의 목표를 알려주는 것이 필요하다.

5. 사용자 설문조사

일반적으로 설문조사는 데스크 리서치에서 구체적인 인사이트를 얻어 질문을 만들고 그 결과를 토대로 퍼소나가 제작된다. 앞에서 언급했듯이 우리 팀은 퍼소나 제작이 먼저 진행되었기 때문에 설문조사는 최소한의 시장 동향을 파악하고 우리가 내린 잠정적 가설을 뒷받침해줄 정도의 선에서 마무리되었다.

설문지 작성하기

설문지는 총 10개로 작성되었다. 설문에 따른 보상이 없고 가벼운 선에서 진행된 설문지였기 때문에 가설을 확인하는 정도의 질문들로 구성하였다.

우리가 개발하려는 서비스와 가장 유사한 성격이 인스타그램이었기 때문에 인스타그램을 사용하면서 겪었던 만족도와 문제점에 대한 질문으로 구성되었다.

질문의 구성 형식은 다음과 같다.

인스타그램 이용 빈도

인스타그램 이용의 장점

인스타그램 이용의 단점

인스타그램 내 특정 서비스에 대한 만족도

인스타그램 내 특정 서비스 사용 방법

인스타그램 내 특정 서비스를 이용하는 상황

간단한 개인정보(성별, 나이)

*여기서 잠깐! 설문지 작성 시 유의점

설문지는 ‘가볍게 생각할 수 있는 주제’부터 시작하여 ‘고민해서 대답해야 하는 주제’ 순서로 정렬되는 것이 좋다. 또한 큰 것을 묻는 질문에서 세부적인 것을 묻는 질문으로, 프로세스와 관련된 질문이라면 시간순으로 구성을 하는 것이 좋다.

질문이 완성되었다면 설문지 대상자의 입장에서 답변을 예상해 본 후 전체적인 흐름을 검토해보는 것이 좋다. 직접 설문지 대상자가 되어 질문을 검토하면 아래와 같은 장점이 있다.

너무 뻔한 대답이 나올만한 질문을 제거할 수 있다. 질문 간의 연관성을 검토해서 질문 순서 정렬을 다시 고민해볼 수 있다. 말이 어렵게 느껴지거나 한 번에 이해가 되지 않는 질문들을 단순화할 수 있다.

설문지 대상자 섭외

우리 서비스의 특징은 인스타그램이 가진 기능 중 일부를 더 사용자 중심 관점으로 디자인하는 것이었으므로 인스타그램 계정을 가진 사람을 대상으로 하였다.

설문지의 결과가 앱 개발에 절대적인 영향을 끼치기보다는, 우리의 가설을 뒷받침하고 다른 인사이트를 얻자는 가벼운(?) 목적으로 진행되었기 때문에 현재 사용자들의 행태를 파악하는 선의 질문이 대부분이었다.

인터뷰로 얻은 인사이트

설문조사를 통해 얻은 인사이트는 크게 3가지이다.

우리 서비스가 세운 가설은

사람들은 인터넷상에서 자신만의 공간을 갖는 것을 원한다.

사람들은 쉽고 간편하게 내 일상을 공유하고 정리하고 싶어 한다

간단한 태그 검색만으로도 내가 원하는 정보를 쉽고 빠르게 찾고 싶어 한다.

인스타그램의 무분별한 태그에 피로감을 느낀다. 인스타의 전체 공개 시스템에 부담감을 느낀다.

결과를 통한 인사이트

사용자들은 자신의 기록과 함께 타인의 기록 & 일상을 보는 것을 좋아한다. 사용자들은 나와 관련이 없는 정보에 피곤함을 많이 느끼고 있다. 개인에게 좀 더 집중된 공간이 필요하다. 나를 알리고 싶지만 나를 감추고 싶은 이중성을 함께 가지기 때문에 부분적 공개에 대한 수요가 많다. 인스타그램 태그의 필터링은 이미 약화되었다. 무분별하게 달리는 태그는 검색 기능을 저하하고 사용자들의 신뢰도를 떨어뜨리고 있다. 필요한 태그만 달 수 있게 하는 것이 필요하다.

배운 점:

설문조사를 할 때마다 느끼는 것은 모든 사람은 나와 같지 않다는 것이다. 내 생각이 평균의 생각이라고 착각하다가도 설문 조사를 하게 되면 전혀 예상치 못한 결과를 찾게 된다.

6. 와이어프레임 그리기

1차 와이어 프레임은 그동안 논의되었던 가설과 목표를 바탕으로 러프하게 진행되었다.

초반에 세운 서비스의 목표 중에는 사진을 쉽고 간편하게 올리는 것과 내가 올린 정보를 친구에게 공유할 때 한꺼번에 이미지와 정보를 합쳐서 공유할 수 있는 기능을 제공하는 것이 들어 있었다.

그런 기능을 생각해서 만든 Lo-Fi 와이어프레임은 아래와 같다.

첫 번째 스케치는 사진 업로드에 관한 스케치이다. 의미 있는 장소 사진을 올리면 자동으로 주소가 입력되고, 사용자는 그 사진에 해당하는 카테고리를 선택해 평점을 선택하고 간단한 메모를 남긴 후 공개 or 비공개를 선택하면 된다. 몇 단계를 거치면 자동으로 사진이 분류되는 식이다.

두 번째 스케치는 내가 올린 정보를 공유하는 방식이다. 기존의 이미지들은 한 번에 하나밖에 공유를 할 수 없었다면, 이 기능으로 최대 5-10개까지 한 번에 선택할 수 있다. 내 리스트에서 필요한 태그를 검색한 후 보내고 싶은 이미지를 선택하고 하나로 합쳐서 한 번에 이미지와 정보를 공유하는 방식이다.

위의 두 기능 중 공유 기능은 안타깝게도 최종적으로 MVP에서 삭제되었다. 그리고 사진 업로드 기능 역시 성격은 비슷하나 다른 형식으로 진행이 되었다.

다음 시간에는 Lo-Fi 와이어 프레임을 기반으로 MVP의 선정과 Mi-Fi, Hi-Fi 와이어프레임, 사용자 플로우 발전, 그 플로우가 실제 서비스에서 어떻게 포함되고 축소되었는지 등 서비스의 기능이 어떻게 발전되었는지에 대해서 나눠 보도록 하겠다.

(긴 글 읽어주셔서 감사합니다!)

To be continued…

환경분석과 종합분석으로 데스크 리서치 이해하기

더블 다이아몬드 프로세스 중 첫 단계인 DISCOVER에서도

데스크 리서치 방법에 대해 이야기해보려 한다.

데스크 리서치란?

이미 존재하는 다양한 자료들을 요약해서 분류하고 비교하며

해결하려는 문제 상황에 대해 파고들 수 있도록 한다.

마켓 현황이나 사용자 중 간접적인 이해관계자들을 알아볼 수 있다.

데스크 리서치는 환경분석과 종합분석으로 나눠 진행할 수 있다.

각 분석에 대한 방법론은 다음과 같다.

환경분석

– STEEP 분석 (거시환경분석)

– 3C 분석 (미시환경분석)

종합분석

– SWOT 분석 / 전략

– 포지셔닝 맵

환경분석 < STEEP 분석 >

= 거시 환경 분석.

기업(서비스)을 둘러싸고 있는 외부 환경을 분석하는 것이다.

정치, 경제, 사회, 기술, 환경.

이렇게 5가지 관점으로 분석하며 외부 환경을 파악하는 방법이다.

현재 혹은 미래에 서비스에 영향을 줄 수 있는 외부적인 요인들을 찾아내고

이를 기회 혹은 위험요인으로 고려하여 상황에 대처하기 위해 사용된다.

환경분석 < SC 분석 >

= 미시 환경 분석.

마케팅 환경을 분석하는 것이다.

가장 핵심이 되는 고객, 자사, 경쟁사를 분석한다.

자사 / 경쟁사 / 소비자는 서비스 운영에 있어 가장 핵심이 되는 이해관계자들이다.

그러므로 이들을 잘 분석해야 앞으로 서비스 전략에 올바른 판단을 할 수 있다.

고객

= 특성, 생활양식, 핵심 구매 요인, 소비 규모 등

자사

= 활용 가능한 자원, 현재 시장 내의 위치, 자사 이미지 등

경쟁사

= 장단점, 기업문화, 시장점유율, 핵심역량, 현재 시장 내의 위치 파악

종합분석 < SWOT 분석 / 전략 >

기업(서비스)의 강점, 약점, 외부 환경의 기회와 위협을 분석한다.

분석한 결과를 바탕으로 효과적인 전략을 수립한다.

내적요인으로 강점 / 약점.

외적요인으로 기회 / 위협.

이렇게 네 가지 요인으로 나눠 내외적인 환경을 분석한다.

이때, 최대한 객관적으로 파악해야함을 잊지 않아야 한다.

그 후 SO / WO / ST / WT 전략으로 믹스하여 전략을 수립한다.

종합분석 < 포지셔닝 맵 >

하나의 시장에 존재하는 여러 경쟁사, 서비스들의 상대적인 위치를 표시하는 지표이다.

자사를 둘러싸고 있는 상황을 파악하고 이슈를 도출하기 위함이다.

자사의 위상을 파악하고 기회가 있는 시장을 발견할 수 있다.

또, 인접한 경쟁 관계 파악에도 용이하다.

특정 시장에서 가장 중요하다고 생각되는 두 속성을 선택한 후

각각 x축, y축에 해달 속성을 기입한다.

그렇게 생성된 4분면에 경쟁 기업/서비스 등을 기입하며 시각화해나간다.

이때, 각 브랜드의 위치는 소비자를 대상으로 진행했던 설문조사, 데스크 리서치 결과를 바탕으로 배치한다.

데스크 및 사용자 리서치

{2주차 일정}

이번주 목표 : 데스크리서치 완료/ 사용자 리서치 1차 준비

{프로젝트}

프로젝트 배경

다양한 공유 모빌리티 서비스 출현에 발생하는 혼란과 번거로움에 사용자가 시의적절한 서비스의 이용을 자유롭게 하지 못한다는 문제 상황이다.

프로젝트 목적

공유 모빌리티 시장이 성장하는 가운데 유입하는 이용자들의 진입장벽을 낮추고, 여러 서비스를 통합하여 사용자 경험의 만족도를 증진시켜 줄 어플리케이션 서비스 제공

프로젝트 목표

사용자에게 스마트하고 편리한 공유 모빌리티 통합 서비스 제공

공유 모빌리티 서비스 사용자 유입 증가

안전 문제 인식 함양>> vr 사용

프로젝트 타깃

공유 모빌리티 서비스를 주로 사용하는 2030

{데스크 리서치}

1. 제품

<근거리 이동의 혁신, 라스트마일 모빌리티>

‘라스트마일’이란 유통물류 업계 용어로, 마지막 1마일(1.6㎞) 내외의 최종 배송 구간을 뜻한다.

교통이 혼잡하거나 버스나 전철 등 대중교통 수단이 닿지 않는 단거리 이동 서비스로, 빠르고 간편하게 움직이는 게 장점이다.

마이크로 모빌리티

1) 전동킥보드 서비스

2018년 9월 ㈜ 올룰로의 킥고잉으로부터 시작되었다. 2019년 11월 기준으로 서울을 중심으로 일부 기타 수도권 및 대도시에서 서비스가 제공되고 있으며 1년여 기간이 지나면서 시장이 급속도로 성장했다. 씽씽’, ‘고고씽’, ‘디어’, ‘스윙’, ‘윈드’, ‘빔’ 등 20개 이상의 사업자들이 서비스를 제공하고 있으며 글로벌 1위 사업자인 라임도 2019년 10월부터 국내에서 서비스를 제공하고 있다.

출처: 이금노. (2019). 모빌리티 분야 공유서비스의 소비자문제에 관한 연구. 정책연구보고서, ( https://www.dbpia.co.kr/journal/articleDetail?nodeId=NODE09324851 )

2) (전기) 자전거

자전거를 빌려주는 ‘공영자전거서비스’는 2008년 창원시가 ‘누비자’로 시작하여 이후 다수의 지방자치단체가 시행하고 있다. 최근에는 IT 기술을 접목하여 편리하게 이용할 수 있는 서비스도 등장했다.

<일레클> 전기자전거 공유서비스로는 카카오모빌리티가 2019년 3월에 경기도 성남시 및 인천광역시 연구수를 중심으로 서비스를 출시했다. ㈜쏘카의 투자를 받은 ㈜나인투원이 ‘엘레클’이라는 브랜드로 서울 일부 지역에서 2019년 4월에 서비스를 시작했다. 전동킥보드와 유사한 방식으로 운영되어 별도의 거치장소가 없고 모바일 앱을 활용하여 이용한다. 다만, 전동킥보드와 다르게 자전거도로 운행이 가능하다.

<퍼스널 모빌리티> 전기 동력을 이용하는 1인용 이동 수단으로, 전동 휠, 전동 킥보드, 전기 자전거, 초소형 전기차 등이 포함된다.

<퍼스널 모빌리티-라스트 모빌리티>

모빌리티 업계 입장에서는 퍼스널 모빌리티를 ‘라스트 마일’ 개념으로만으로는 퍼스널 모빌리티 시장을 정확히 파악이 어렵다고 한다. 퍼스널 모빌리티가 연결성에 강점이 있다는 것은 사실이지만, 퍼스널 모빌리티를 단독으로 사용하는 경우가 많기 때문이다.

코리아스타트업포럼 산하 퍼스널 모빌리티 기업 연합 SPMA에 따르면 이용자들은 전동 킥보드 등 퍼스널 모빌리티 공유 서비스가 없었다면 굳이 가지 않았을 곳으로 이동하는 패턴이 확인됐다.

기존 생활반경을 벗어나 걷기에 부담스러운 거리를 이동할 때 퍼스널 모빌리티를 단독으로 이동하는 경우가 많았다는 것이다. “퍼스널 모빌리티는 ‘자유로운 이동 범위의 확장’이라는 점에서 접근해야 한다”고 덧붙였다.

출처 : http://it.chosun.com/site/data/html_dir/2020/02/20/2020022003930.html

2. 시장

비 고정형 운송수단으로써, 사용자의 입장에서는 어디서든 픽업 및 하차할 수 있는 편리함이 크고 서비스 제공자의 입장에서는 재고 관리 및 지리적 위치 확대의 이점 등을 이유로 스테이션 기반의(고정형, 따릉이 등) 모빌리티 시스템보다 빠르게 증가하고 있다.

모바일 빅데이터 플랫폼 모바일인덱스의 데이터 분석에 따르면, 전동 킥보드 카테고리 앱 사용자(MAU기준)는 2019년 4월 37,294명에서 2020년 4월 214,451명으로 약 6배 대폭 증가했다.

올룰로가 지난 1년간 서비스 이용형태를 자체 분석해 발표한 결과에 따르면 누적 회원은 31만명, 누적 탑승 횟수는 148만회에 달했다. 킥고잉 회원 중 서비스를 가장 많이 이용한 고객은 총 464회를 이용한 것으로 나타났다.킥고잉 대여가 가장 활발한 ‘인기 지역’은 역시 지하철역 부근이었다. 지하철 역에서 다소 먼 거리를 걸어서 이동해야 하는 경우 킥고잉을 대여해 이동하는 경우가 많았던 것.

출처: 서울특별시 2019. 11.4. 보도자료(www.seoul.go.kr/news/news_report.do#view/300641 )

발전 이유

1) 서비스를 고도화하는 기술의 발전

모빌리티 공유서비스 분야의 핵심 요소 기술은 센서를 통해 정 보를 수집 및 연결하고 전송ㆍ통신하는 ‘커넥티드 카(connected car) 기술’, 차량과 소비자의 위치를 실시간으로 정확히 중개 또는 매칭이 가능하게 하는 ‘고정밀 지도 및 위치 측정 기술’이다.

2) 차별화ㆍ세분화된 서비스 수요

‘대학내일20대연구소’는 2020년 밀레니얼 세대와 Z세대의 핵심 트렌드 다섯 개 중 하나로 ‘클라우드 소비’를 꼽았다. “당장 오늘이 삶이고 바로 지금의 행복이 중요한 이들 세대에게는 다다익선이 아니라 원하는 순간에 원하는 만큼만 니즈가 충족”되길 바란다. 소유보다는 공유로 밸런스를 맞춰간다.

3) 1인가구 증가 및 고령화

전체 가구 중 1인가구의 비율이 2000년 15.5% 정도 수준이었던 것이 2020년에는 28.5%, 2045 년에는 37.1%까지 증가할 것으로 추계하고 있다. 1인가구가 증가하면서 다인승 차량에 대한 구매 수요는 줄어든다. 이들에게는 차량을 소유하는 것보다 필요할 때마다 공유서비스를 이용하는 것이 더 경제적이다. 또한, 고령화도 서비스 수요에 영향을 미친다. 동 통계에서 65 세 이상 가구주의 비중이 2000년 11.9%에서 2020년 22.8%, 2045년 47.9%까지 증가할 것으로 예상하고 있다.

출처: 통계청 「장래가구추계」(가구주의 연령/가구유형별/가구원수별, 2019년 기준) (https://www.kostat.go.kr/portal/korea/kor_nw/1/2/6/index.board)

4) 도시화의 고도화

도시화의 고도화로 대도시의 교통체증이 증 가하고 차고지 확보가 쉽지 않는 등 차량 구매 가격 외에 소유를 위한 전반적인 부대비용이 증가한다. 따라서 소비자는 필요에 따라 모빌리티 서비스를 구매하여 이용하는 것이 더 경제적이다.

5) 기존 서비스의 내용 및 수준에 대한 불만족

최근 앱기반의 모빌리티 공유서비스의 소비자 수요가 증가하는 것은 기존 서비스의 상품성과 품질에 대한 소비자불만이 반영된 결과이기도 하다. 이러한 불만은 제한된 경쟁 체계 내에서 오랫동안 관행화되었거나, 소비자의 불만을 서비스 품질 개선에 반영하기 어려운 구조적인 문제 등이 복합적으로 작용한 결과로 추정된다.

출처: 이금노. (2019). 모빌리티 분야 공유서비스의 소비자문제에 관한 연구. 정책연구보고서, (https://www.dbpia.co.kr/journal/articleDetail?nodeId=NODE09324851)

6) 코로나19로 인한 대중교통 이용량 감소

서울시에 따르면 3월 첫째 주 자동차 통행량이 지난 1월 대비 0.6% 증가, 동기간 지하철과 버스 출근 시간대 이용량은 각각 25.5%, 24.0% 감소했다. 코로나19로 사회적 거리 두기가 시행되면서 대중교통 이용률이 줄고 자가용 이용률이 증가한 것으로 분석된다. 그렇다면 공유 모빌리티 업계는? 코로나19가 본격적으로 확산됐던 2월 대비 6월 성장 수치를 살펴보면 탑승량 300%, 이동시간 450%, 이동거리 440% 가량 증가했고, 6월 한 달 간 월간 사용자는 9만명을 기록했다. 기존에는 주로 여행지에서의 이동수단으로 선택되던 공유 모빌리티가 주중 소비자들의 이동수단으로 변화하고 있다. 소비자들이 불특정 다수의 사람들과 접촉이 잦은 대중교통 대신 개인 이용이 가능한 공유 모빌리티를 선택한 결과로 분석한다. 4월 MAU 기준, 주요 전동 킥보드 앱 사용자도 급증했다. ‘킥고잉’ 사용자는 전월 대비 79%, ‘씽씽’ 76%나 증가했다.

국내 공유 모빌리티 업체

2020년 4월 MAU 기준 전동 킥보드 앱 사용자 수는 킥고잉(77,332)이 가장 많았으며, 라임 (68,172), 씽씽(56,884) 고고씽(26,114), 지빌리티(15,625) 순이었다.

https://platum.kr/archives/141830

상위 전동 킥보드 앱 중 서비스 충성도는 ‘씽씽’이 가장 높았다. 4월 ‘씽씽’의 1인당 평균 사용시간은 ‘킥고잉’의 1.7배, 1인당 평균 실행일 수는 ‘라임’의 1.6배였다. ‘씽씽’의 1인당 평균 사용시간 20분, 1인당 평균 실행일수 3.6일로 경쟁앱 대비 높은 기록을 차지했다.

대기업들의 모빌리티 시장 진출

성장 가능성을 본 대기업들도 유사한 서비스를 준비하고 있다. 국내 퍼스널 모빌리티 시장은 2016년 6만 대에서 2017년 7만 5천 대까지 증가했다. 2022년엔 20만 대 수준까지 크게 확대될 것으로 예상된다. 글로벌 퍼스널 모빌리티 시장 규모 역시 2015년 4천억 원에서 2030년 25조 원까지 가파른 성장세를 보일 것으로 전망된다.

현대자동차는 지난 2월 카이스트(KAIST) 대전 캠퍼스에 전동 킥보드를 시범 배치했다. 이 공유 킥보드의 이름은 ‘제트’로, 약 50대 가량이 캠퍼스 곳곳에 위치해있다. 해당 아이디어는 지난해 세종시 5-1 생활지역 스마트시티 구축 마스터플래너로 선정된 정재승 카이스트 교수로부터 시작됐다. 현대차와 정 교수는 앱을 통해 킥보드를 빌리고 안전을 위해 속도 제한을 거는 등 다양한 기능 실험을 실시하고 있다.

카카오도 지난 3월부터 전기 자전거 공유 서비스 ‘카카오T바이크’를 진행하고 있다. 약 1천 대 가량이 경기도 성남시와 인천시 연수구에서 시범 서비스로 운행되고 있다. 아울러 쏘카도 신촌 연세대 등 서울 마포구 일대에서 전기 자전거 공유 플랫폼 ‘일레클’을 개시했다. 네이버 창업투자회사 TBT펀드가 투자한 매스아시아도 공유 서비스 ‘고고씽’을 운영하고 있다.

출처 : [컨슈머 트렌드] 네이버·현대차도 군침…지금은 ‘공유 킥보드’ 시대 http://www.consumerdata.co.kr/news/articleView.html?idxno=2521

국내 공유 모빌리티 분포 현황

출처 LIME JUICER UNIVERSE https://www.limejuiceruniverse.com/

수도권과 주요 도시에 집중되어 있다.

3. 소비자

서울시가 지난 4년(2015.10.~2019.9.) 동안의 따릉이 이용 데이터를 분석하여 발표한 바에 따르면, 누적 대여건수 3천만 건 및 회원수는 160만 명 이상이다. 2019년 기준 일평균 대여는 5만2천 건으로 전년대비 88% 증가한 수치이다. 출퇴근 시간대 이용이 56% 집중되어 있고, 회원은 2~30대가 약 77%로 절대 다수이며, 이용시간은 20분 이내가 57%였다.

출처: 서울특별시 2019. 11.4. 보도자료(www.seoul.go.kr/news/news_report.do#view/300641 )

전동 킥보드 앱 사용자(MAU기준)는 남성 사용자 비율이 여성 사용자보다 약 2배 높았다.

앱 설치자 대다수는 강남-송파-서초에 몰려있었다. 서울시 지역구 단위별로 데이터를 세분화해 분석한 결과 전동 킥보드 카테고리 앱 설치자는 서울 강남4구에서 약 40%의 활동이 이뤄지고 있었다. 가장 활발하게 서비스 활동이 나타나는 지역으로는 강남구(14%)였으며 송파구(12%), 서초구(10%), 마포구(6%), 관악구(6%)가 뒤를 이었다.

-직장인이 공유 모빌리티를 찾는 이유? 1.시간 단축, 2.승차거부 없음, 3.편리한 결제

-또한, 전기를 사용해 친환경적이고, 교통체증을 해결하고, 짧은 거리를 보다 더 빠르게 이동할 수 있다는 장점과 더불어 대중교통보다는 오히려 퍼스널하기 때문에 안전할 것이라는 긍정적 인식을 갖고 있다.

4. 문제점

2030세대 이용자 대부분이 공유 모빌리티 시스템에 대해 긍정적인 인식을 갖고있지만, 이용자와 비 이용자 모두 안전 문제에 대해 경각심을 가지고 있다 (대표적으로는 어떤 도로에서 달려야 하는지, 속도 문제 등). 비이용자에게는 이러한 안전문제가 공유 모빌리티 서비스 이용의 진입장벽이 되기도 한다.

-보행자도로에서 자전거나 킥보드를 타며 보행자를 위협하는 모빌리티 이용자들

-갑자기 차도로 뛰어들거나 차의 유리를 만지며 이동하며 자동차 운전자들에게 불편함을 주는 이용자들

-전동킥보드는 1인용이고 면허증이 필요한데, 청소년들이 탄다거나 2인이 함께 이용하는 등 안전수칙을 이용하지 않는 이용자들

공유 킥보드 업계가 현행 ‘독리스(Dockless)’ 방식을 고수하기 위한 묘안 짜내기에 골몰하고 있다. 공유 킥보드 이용 후 특정 구역에만 주차를 허용하는 ‘지정구역 주차제’ 도입을 피하기 위해서다. 다양한 대안이 논의되고 있으나 이용자 불편 해소나 도시 미관 정비가 시급하다고 보는 서울시 기대치가 높아 합의점 마련에 난항을 겪고 있다.

8일 업계에 따르면 최근 서울시는 공유킥보드 업계에 킥모드 무단 주차 문제 해결을 위한 자구책 마련을 요청했다. 업계가 지정구역 주차제 도입에 대해 수용이 어렵다고 선을 그었기 때문이다.

공유킥보드 업계 관계자는 “독리스 방식을 전면 금지할 경우 산업에 미치는 타격이 매우 크다는 것에 서울시가 공감하지 못하고 있다”며 “대안에 대해서도 지정구역 주차 방식에 준하는 효과를 바라고 있어 고민이 많다”고 말했다.

출처: “지정 주차제만은 피해야”… 공유 킥보드 업계 대안 마련 분주

-주차문제로 도시 미관 정비 및 타인 불편 야기

-지정구역 주차제 vs 독리스

머신러닝 기술 개발

본 프로젝트에서 특히 핵심적인 부분은 머신러닝 기술을 통한 공유퍼스널모빌리티 주차문제 해결이다. 일레클 이용자가 서비스 이용 후 자전거 거치대에 반납하고 주차 사진을 업로드하면, 사전에 학습된 머신러닝 모델이 실시간으로 거치대 반납 여부를 판단하여 자동으로 이용요금 할인을 적용한다. 데이터가 수집되는 모바일 어플리케이션 상에서 즉시 거치대 반납여부를 분석하고 할인을 적용할 수 있도록 ‘엣지 머신러닝 모델’로 구축했으며, 사진 재촬영 기준을 도입하여 상용화 단계에서 이용자가 겪을 수 있는 불편을 미연에 방지한다.

이용자 위협하는 ‘숨은 고장’

윤모(27)씨는 20일 서울 강남구 역삼동에서 공유 전동킥보드를 타다 전치 3주의 부상을 입었다. 내리막 차도를 주행하던 중 브레이크가 고장 나면서 밀려 내려가기 시작했고 킥보드를 세우기 위해 발을 디뎌 봤지만 이내 차도 위로 나뒹굴고 말았다. 이 사고로 윤씨는 두 무릎과 팔꿈치에 깊은 찰과상과 타박상을 입었다. 그는 “업체가 ‘매일 킥보드를 수거해서 수리하기 때문에 다른 이용자가 잘못 타서 그럴 수 있다’는 식으로 책임을 인정하지 않고 있다”며 분통을 터뜨렸다.

불특정 다수가 이용하는 공유 전동킥보드는 이상을 발견한 사람이 신고하지 않으면 다음 이용자가 피해를 볼 수 있다.

업체마다 오류코드 감지 시스템을 통해 배터리 잔량이나 주요 부위 연결 상태 등을 실시간으로 확인하고 있지만 브레이크나 가속 레버 등의 ‘숨은 고장’은 실시간 점검이 어렵다.장비 회수 시 하는 점검 역시 대부분 비 전문 인력들이 맡고 있어 실효성이 떨어진다. 업체 중에는 심지어 기기 점검과 수리를 제휴사 소속 배달 기사들에게 맡기겠다는 경우도 있다. 이용자 스스로 운행 전 꼼꼼히 점검한다 해도 운행 중에 고장이 생기는 경우는 속수무책일 수밖에 없다.

출처: https://www.hankookilbo.com/News/Read/201905291420747291

-전동킥보드의 이상을 발견한 사람이 신고하지 않으면 다음 사람이 숨어있는 고장을 알기 어렵다.

위치 인식 능력의 부족과 작동불능 기기들의 방치

킥보드 수거, 충전, 재배치 프로세스가 원활히 운영되지 않아 수많은 ‘작동불능’ 기기들이 거리 곳곳에 방치되고 있다. 지도를 보면 위치가 제대로 안 나오고, 직접 찾아서 이용하려면 배터리가 없는 상황이다.

제한된 서비스 지역

서비스 지역을 벗어나면 기기에서 경고음이 울리는데, 우선 소리가 너무 작아 잘 들리지 않는다.

그 상태로 100∼200미터를 가면 기기가 멈추는데 그때서야 서비스 지역을 이탈했다는 걸 깨닫는다.그리고 다시 기기를 몰고 서비스 지역으로 들어가려고 하면 바퀴에 락이 걸려 움직이지 않는다. 만만치 않은 무게의 기기를 끌고 돌아가기에 너무 많은 힘이 든다. 이런 상황 때문에 실제로 서비스 지역 밖 곳곳에 기기들이 서있는 것을 볼 수 있었다. 이 기기들은 이용이 불가능하기 때문에 회사에서 직접 와서 수거해갈 수밖에 없다.

QR코드가 제대로 안 읽히는 문제

출처: https://www.venturesquare.net/782191

5. 관련 법률

6. 경쟁사 (유사 서비스)

모두의 따릉이, 따릉아 부탁해, 따릉이 어딨어?, 따릉이 정보 등 자전거 따릉이 관련 파생 앱 다수

다타

카찹

지도 검색이 안됨. 손으로 직접 이동해서 찾아야 해서 먼 곳에서 예약할 때 시간 소요가 심함.

자전거/킥보드 파트가 나눠져있어 두 번 검색해야함.

앱에서 바로 예약이 안됨 (해당 어플이 모두 깔려있어야 함)

{사용자 리서치}

<인사이트 도출-객관식>

사용자들은 공유 모빌리티 서비스에 대한 인식이 대체로 긍정적이다.

과반수 이상의 사용자들이 공유 모빌리티 서비스를 이용해봤다.

따릉이 서비스 사용자가 압도적으로 많다.

킥보드 서비스는 Top3 제품 (씽씽, 라임, 킥고잉)을 이용하는 사용자가 가장 많다.

통근/통학시 사용하는 사용자보다 레저 목적으로 사용하는 사용자가 많다.

걷기 귀찮아하는 사람이 많다.

전기 자전거나 전기 킥보드가 친환경적이기 때문에 긍정적으로 인식하는 사용자가 많다.

규칙적으로 이용하지 않는 사람의 비율이 더 높다.

한달에 3회 이하 이용자가 가장 많다.

18시-21시에 가장 많은 이용자들이 서비스를 이용한다. + 대부분의 이용자들은 14시~21시에 서비스를 이용한다.

서비스를 이용하면서 불편함을 느낀 사람의 비율이 과반수 이상 높다.

많은 이용자들이 앞으로도 공유 모빌리티 서비스를 이용할 의향이 있다.

<인사이트 도출-주관식>

https://www.mindmeister.com/1618296345?t=WMiADlAyqt

P. 모빌리티를 이용하는 타인에게 불편함을 느끼신 적이 있나요? 있다면 이유는 무엇인가요?

사용하기에 앞서 안전교육이 필요하다

면허를 가지고 있음에도 안전교육이 부족하다

사용 교육, 인식 개선이 필요하다

기기의 위생을 걱정한다

사용자는 법적인 부분이나 기반시설을 통한 보호를 원한다

F. 공유 모빌리티에 대한 인식과, 그렇게 생각하게 된 이유는 무엇입니까?

<긍정적 인식>

(1) 소유하지 않고 이용 가능

사용자들은 소유하는 것보다 대여/구독하는 것에 편리함을 느낀다.

사용자들은 사기 어려운 제품을 공유하는 것을 선호한다.

사용자들은 구매 전 체험의 용도로 공유 서비스를 이용하기도 한다.

(2) 경제적 부담감 감소

다른 교통 수단보다 상대적인 요금 지출이 적다고 느낀다

(3) 이동시 편리

사용자들은 이동이 어려운 거리를 공유모빌리티 서비스를 이용하여 이동한다.

(4) 애매한 거리/근접거리 이동

사용자들은 차량진입이 어려운 길을 이동할 수 있는 공유 모빌리티의 장점을 인지하고 있다.

사용자들은 공유 모빌리티 서비스로 단거리 이동시 편리함을 느낀다.

대중교통을 이용하거나 차로 이동하기엔 애매하고 부담스러운 거리를 공유 모빌리티를 이용한다.

(5) 자주 사용함

사용자들은 차량진입이 어려운 길을 이동할 수 있는 공유 모빌리티의 장점을 인지하고 있다.

(6) 관리 문제 해소 등 공익적 가치

공유 모빌리티 서비스는 개인 주차 및 보관 문제가 없다.

(7) 친환경적

사용자들은 전기를 사용하는 공유기기를 이용하는 것이 자동차나 타 대중교통을 이용하는 것보다 친환경적이라고 여긴다.

공유 모빌리티를 이용하는것이 환경 오염 문제를 줄이려는 노력으로 인식되어 긍정적으로 비춰진다.

(8) 이동수단의 선택폭 넓어짐

자신에게 적합한 교통수단을 선택할 수 있는 폭이 넓어졌다.

(9) 교통체증 해소

공유 모빌리티 서비스는 교통 체증을 해소하기 때문에 긍정적이다.

(10) 이동시간 단축

서비스는 이동시간을 단축시켜, 사용자들이 편리하게 느낀다.

(11) 새로운 추억

사용자들은 서비스로 인해 새로운 취미가 생기게 되었다.

사용자들에게 공유 모빌리티는 놀이, 취미와 같은 역할을 한다.

사용자들은 공유모빌리티 서비스를 이용하며 재미를 느낀다.

(12) 앱으로 편하게 빌릴 수 있음

공유 모빌리티 서비스는 앱을 이용하여 간단하게 대여할 수 있다.

사용자들은 서비스의 대여 방식을 간편하다고 느낀다.

<중립>

시설 관리 문제, 안전 문제, 이용 요금의 문제, 초기 절차의 번거로움 등의 문제로 인해 공유 모빌리티에 대한 인식이 모두 긍정적이지는 않다.

사용자들은 제품에 대한 명확한 장단점이 없을 때 사용을 꺼린다.

<실용적이지만 문제점 인식>

(1) 경험상 위험하다는 것을 인식함

인도에서 이용하는 사람들이 있어, 인도에서의 사용을 방지할 규제가 필요하다고 느낀다.

편리하지만 안전문제가 많이 발생한다고 생각한다.

(2) 관련 법규가 정착되어야 한다고 생각한다.

법규의 부재, 무지에 대한 해결책이 필요하다.

공유모빌리티에 대한 안전 인식이 부족하다.

공유모빌리티의 안전문제및 법률을 해결한다면 좋은 서비스라고 생각한다.

(3) 전용도로가 만들어져야한다.

킥보드 종류의 전용도로가 따로 마련되어있지 않아 보행자와 주행자 모두가 위협을 느낀다.

킥보드 전용도로에 대한 필요성을 느낀다.

M. 공유 모빌리티 서비스를 직접 이용하면서 느꼈던 불편함이 있나요?

(1) 절차의 번거로움

사용자는 많은 사용법 설명을 번거롭게 느낀다.

앱 첫 설치시의 가입 절차와, 각 브랜드마다의 앱 설치 번거로움이 서비스 이용의 진입장벽이 된다.

사용자는 여러 단계의 가입 과정에 불편함을 느낀다.

앱 이용전, 과다한 안내 문구로 부담을 느낀다.

이용권 이용 과정에서 불편함을 느낀다.

(2) 요금 문제

요금이 비싸다고 생각한다.

사용자들은 회사마다 다른 이용 가격(을 확인하는 것?)에 불편함을 느낀다.

(3) 안전 문제

관련 교통법규 지식이 없어 안전 문제가 발생하기도 한다.

기기의 속도가 너무 빨라서 안전 문제가 발생하기도 한다.

기기의 자체의 무게가 가벼워 안전 문제가 발생하기도 한다.

(4) 타 사용자로 인한 불편함

경우가 사용자의 공용 물건에 대한 인식이 부족하다.

이기적인 사용자가 존재한다.

비고정형 기기의 세부 주차장소를 확인하기 힘들어, 기기를 찾기 어려울 때가 있다.

비고정형 기기들이 길거리에 아무렇게나 세워져있어 통행에 방해가 된다.

(5) 시설 관리 문제

수리가 제때 이루어지지 않는 기기가 많아 번거로움을 느낀다.

배터리가 없어 사용할 수 없는 제품임에도 어플에 사용가능하다고 나와 불편함을 느낀다.

어플과 기기의 효용이 이루어지지 않아 불편함을 느낀다.

기기의 문제로(ex.가벼움, 잔고장) 위험하다고 느낀다.

(6) 기타 문제

수량 부족 : 지역마다 이용할 수 있는 서비스가 한정되어 있다. 기기의 수량 부족으로 사용하지 못한 경우가 많다. 스테이션 관련 문제 : 지도에서 모빌리티 기기 주차 공간의 표시가 잘못되어 있는 경우가 종종 있다. 지정된 주차에 대해 불편함을 느낀다 앱 구동 관련 문제 : 서비스 이용시, 앱 오류가 심하다. 제품이 주는 불편함 : 모빌리티 기기가 신체적 다양성을 고려하지 않는다. 법 : 모빌리티 서비스를 위한 제도와 공간이 필요하다고 생각한다.

다음주 목표 : 데스크 리서치 완료/ 사용자 서베이 리서치 완료/ 사용자 리서치 2차 준비

다음주 할 일 -인터뷰/다이어리 양식 작성

-사용자리서치 2차 진행

-인사이트 도출

-타겟 세분화

UI 디자인 프로세스 (1

발견(Discover)

트렌드와 경쟁 현황을 분석하고, 사용자들의 경험을 관찰하며 상향식(Bottom-up)으로 문제를 점차 찾아나가는 과정

= 디자인 씽킹 방법론들은 선험적으로 문제를 정의하고 그 해결책을 찾는 방식이 아니다.

목표 수립

현재 당면한 문제와 비즈니스적으로 가능한 해결책, 서비스의 구조적 취약점 등을 검토하고 그 해결방안을 가설로 수립하는 활동

관련 UX 분석

서비스의 경험요소 및 이용 맥락 파악이 가장 중요 경험요소, 이용 맥락, 실제 UX 간의 관계 시뮬레이션 > 필드 리서치로 이어짐 시장, 경쟁사, 트렌드, 기술 등에서 주목해야 할 부분 파악 > 데스크 리서치로 이어짐

이슈 제기 *좋은 질문이 좋은 디자인을 낳는다. 서비스에 내재된 여러 가지 UX 문제를 ‘어떻게 해결/디자인하면 좋을까?’라는 관점에서 질문 제기 여기서 제기한 이슈는 데스크/필드 리서치의 조사 항목이 된다. 모든 이슈를 성공적으로 해결했을 때 최종 결과가 우리가 원하는 것일지를 고민한다.

데스크 리서치

시장, 경쟁사, 트렌드, 기술과 관련된 이슈들을 조사하기 위해서 수행하는 활동

통계분석 사용자들이 웹이나 모바일 앱을 이용하면서 남기는 이용 로그 데이터를 가지고 진행 세션별 방문 수, 페이지뷰, 체류 시간, 이동 경로, 유입/유출경로 등 파악 후 가공하여

→ 선호하는 메뉴/콘텐츠, 특정 화면까지의 이동 경로, 이동 경로별 서비스 이탈 비율 등을 알 수 있다. 주로 연속적인 이동 단계를 파악하며 사용자들의 행동을 더 세부적으로 알 수 있다. 그러나 사용자들이 왜 그렇게 행동하는지에 대한 이유를 알려주지는 못한다.

경쟁 분석 : 자사와 경쟁사의 수준을 상호 비교 분석하는 것, 자사는 세밀하게, 타사는 주요 장/단점만 참고

사용성 평가 장점 : 정해진 사용성의 원칙으로 진행 > 체계적 평가 가능 단점 : 프로젝트 이슈와 상관없는 부분까지 다룰 수 있음, 시간과 노력 많이 소요

어림 평가 장점 : UX 디자인 영역별로 평가 진행 > 프로젝트 이슈나 특징적인 경험요소 반영 가능, 평가 수위 조절, 정량적 결과 산출 가능, 평가양식을 한 번 만들어 놓으면 주기적으로 이용 가능 단점 : 신뢰할 수 있는 전문가 참여 필요, 평가 양식 만드는 데 많은 시간 소요

이슈별 비교 분석 장점 : 분석 항목을 임의로 선택 가능, 형식/내용 조절 자유로움 단점 : 주로 정성적인 장/단점을 비교 분석 > 분석자의 의견에 많이 의존, 근거를 명확하게 제시해야 함

문헌조사 : 디자인 영역이 아닌, 서비스 내용(서비스와 관련된 지식, 사례)과 가까운 조사

동향조사 1. 디자인 영역에 대해 경쟁사나 시장의 동향 조사 2. 사회적 트렌드 조사 *특히 서비스가 특정 세대를 대상으로 하거나 사회적 트렌드에 민감하게 반응하는 경우

필드 리서치

제기된 이슈들에 대해서 실제 사용자들의 경험을 UX 경험요소 단위로 파악하는 작업 / 데스크 리서치를 통해서도 해결되지 못한 이슈들을 필드 리서치를 통해 파악하고 그 결과가 이슈에 대한 해답인 키파인딩 으로 연결

필드 리서치와 그 전후의 진행 절차 필드 리서치 계획 순서 : 대상자 선정 → 진행 방식 정의 → 내용 설계 → 리쿠르팅 및 일정 계획

필드 리서치 실행

심층 인터뷰

– 사용자의 경험을 면밀하게 파악하기 위하여 리서치 대상자들을 개별적으로 만나 질문과 답변을 주고받는 방법

– 처음에는 열린 질문(Open question)으로 시작해 점차 구체적이고 세부적인 질문(Closed question)으로 나아가는 것이 좋다.

5 Whys 재질문 기법

리서치 참여자들이 간단한 답변이나 의견, 느낌, 만족도를 이야기했을 때 왜 그렇게 얘기했는지를 연속해서 물어봄으로써 근본적인 사용자 니즈나 태도를 밝히는 기법

5 Whys 유형들 Think question 생각하게 만드는 질문

단답식으로 답변할 수 있는 질문(Thin question)의 반대로, 리서치 참여자들을 생각하게 만드는 질문

‘만약 그렇다면 어떻게 할 것인가요?’, ‘당신이라면 어떻게 다르게 했을까요?’, ‘왜 그렇게 생각하시죠?’

관찰 조사

말이 아닌 행동을 통해서 사용자 경험을 파악하는 방법, 사용자가 서비스를 이용하면서 자연스럽게 몸에 밴 습관과 암묵적인 기억을 끄집어내는 데 유리하다.

대표적인 관찰조사 기법들

관찰 조사에서 중요한 원칙! 말로 생각 표현하기 (Think Aloud) : 생각, 감정, 행동을 모두 말하게 한다.

카드소팅

– 사용자의 머릿속에 든 서비스에 대한 생각을 끄집어내는 방법

– 사용자들의 머릿속에 있는 서비스에 대한 심성 모형(Mental model)을 끄집어내어 사용자들이 생각하는 서비스 구조, 흐름, 가치를 알면 많은 디자인 영감이 나올 수 있다.

구조 (구조적인 심성 모형)

서비스 메뉴나 기능들을 카드로 만들어 유사하다고 생각하는 대로 묶은 후 이름을 붙이는 것

흐름 (기능적인 심성 모형)

서비스 메뉴나 이용 여정을 카드로 만들어 본인이 이용하는 순서대로 나열하라고 하는 것

가치 (가치적인 심성 모형)

서비스의 특징적인 정보, 기능들을 카드로 만들어 선호하는 것과 그렇지 않은 것을 분류한 다음에 선호하는 것들은 다시 3단계로 구분하라고 하는 것

도출(Define)

발견 단계에서 찾은 경험이나 단서를 가지고 서비스의 문제를 정의하는 작업 수행, 정의된 문제들을 분류하고 우선순위를 결정하거나 사용자에게 제공할 핵심 가치를 찾는 일도 수행한다.

키파인딩

리서치에서 얻은 데이터 중 이후 진행될 디자인에 의미 있는 발견만 간추린, 명확하게 문제로 정의할 수 있는 것들

리서치 데이터를 제거하는 기준

<키파인딩 도출 유형>

1. 하나의 리서치 결과 가 구체적인 방법을 암시

2. 리서치 결과에 유추/재해석 이 필요

3. 여러 개의 리서치 결과를 종합 하여 문제를 발견

4. 제품/서비스 이용 흐름 을 조망하여 문제를 발견

UX 모델링

데이터나 프로세스, 업무, 기능과 같은 현상들을 최대한 구체적으로 밝히고 그것을 목적에 따라 분류, 유형화하는 작업

※최근 들어서는 특별한 목적이 없는 한 UX 모델링을 생략하고 ‘리서치 결과> 키파인딩> 인사이트’로 빠르게 프로젝트를 전개하는 경우가 더 많음

UX 모델링 기법 분류

1. 공감 및 유형화(Empathy model) : 페르소나, Issue Card, Motivation Marix

2. 시스템적 표현(Mental Model) : 여정지도, Concept Mapping, 가치제안캔버스

3. 본질 밝히기(Means-End model) : Affinity diagram, Elito Method, Means-End Model

UX 모델링의 목적 *모델링 방법마다 약간씩 다름

페르소나 : 사용자들을 경험이 유사한 사람끼리 묶자 그들을 이렇게 구분할 수 있었다.

여정지도 : 사용자들의 UX 여정을 순차적 으로 살펴보니 문제는 여기에 있었다.

친화도법 : 사용자들의 경험을 유사한 것 끼리 묶자 하나하나에서는 보이지 않던 인사이트를 찾을 수 있었다.

공감모델 : 사용자들이 서비스에서 지각하는 것 (SEE) , 주목하는 것 (HEAR) , 느끼고 바라는 것 (THINK AND FEEL) , 말하고 행동하는 것( SAY AND DO) 을 공감하고 이를 고충(PAIN)과 니즈(GAIN)로 다시 정리 했다.

가치제안캔버스 : 사용자들의 특성, 고충, 니즈로부터 고충 해결방안, 니즈 충족 방안을 도출 하고 서비스의 새로운 특징 을 찾자.

인사이트 (So What?)

키파인딩에서 현재의 문제를 자각한 후, 앞으로 취해야 할 변화를 자각하는 것 (그 문제에 대한 해결책)

<인사이트와 아이디어의 차이>

인사이트 = 서비스가 나아가야 할 대략적인 방향. 구체적인 디자인 방법을 고민하지 않는다.

아이디어 = 인사이트가 UX 전략을 거치면 옥석이 가려지는데, 그 과정 후에 구체적인 기능이나 디자인 방법(How-To)을 고민하는 것

구체화(Develop)

본격적인 UX/UI 디자인 시작하는 단계

UX 전략

<4가지 조건이 갖춰져야 한다.>

첫째, 서비스를 통하여 어떤 핵심가치 를 전달할 것인가?

둘째, 시장 내에서 다른 경쟁자들과는 어떤 차별화된 위치 를 차지할 것인가?

셋째, 새로운 서비스 모델 은 무엇인가?

넷째, 앞으로 서비스가 지향하는 방향 은 어디인가?

가치 도출

가치 = 서비스가 사용자에게 제공하는 결과와 그로부터 사용자가 체감하는 효익(Benefit) 핵심가치

최우선으로 달성해야 할 서비스의 중요한 목표이며, UX 전략의 중요한 출발점

포지셔닝

‘우리 서비스가 현재 시장 내에서 어떤 위치에 있고, 앞으로는 어떤 위치로 나아가야 하는지’를 정의

콘셉트

핵심가치와 포지셔닝을 기반으로 서비스의 정체성을 정해주고 사용자들이 인식하게 될 이미지

서비스 모델

새로운 서비스의 전체적인 구조와 내용을 한눈에 알아볼 수 있게 한 모형도

아이디어 도출

<지켜야 할 두 가지 접근 방법>

새로운 경험을 디자인한다 + 어떻게 할 수 있을까? (How Might Me)

아이디어 평가

평가를 위해서는 측정 가능한 내용, 지표, 척도 이 3가지 요소를 모두 갖춰야 한다.

사용자 시나리오

향후 서비스를 이용하는 과정에서 사용자가 겪게 될 경험을 이야기 전개 방식으로 풀어놓는 작업

사용자 시나리오에 들어가야 할 조건 사용자 : 시나리오의 주인공. 일반적인 사용자를 주인공으로 삼기도 하지만, 특정 페르소나를 주인공으로 하는 경우도 있다. 향후 겪게 될 경험 : 필드 리서치 키파인딩을 가지고 실제 사용자의 동기, 행동, 고충, 니즈, 태도 등을 맥락과 더불어 이야기의 형태로 서술한다. 우리의 아이디어 : 사용자가 경험 과정에서 부딪히는 문제를 해결할 아이디어를 등장시킨다. 결과 : 우리 아이디어가 문제를 해결함으로써 제공하게 될 가치를 마지막에 적는다.

▼ UX/UI 디자인 프로세스 (2/2)

*해당 글은 조성봉 저자님의 책 <이것이 UX/UI 디자인이다>를 바탕으로 작성되었습니다.

사용자 리서치

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사용자 리서치

사용자리서치는 사용자와의 직/간접적인 접촉을 통해 사용자의 식별을 포함하여 사용자에 대한 정보, 사용자가 갖는 정보를 조사하는 활동이다

데스크(Desk)리서치와 필드리서치

일반적으로 데스크리서치는 실제 필드리서치 수행에 앞서 관련 문헌을 연구하거나 인터넷 검색 등을 통해서 정보를 수집, 분석하는 작업을 의미한다. UI/UX와 관련한 경우에 실제 사용자와의 접촉 없이 디자이너 개인 또는 내부 구성원 차원에서 수행되는 데스크리서치(Desk Research)와 실제 환경(필드)에서 사용자의 맥락을 함께 조사하는 필드리서치로 구분된다.

태스크중심 필드리서치

UX와 관련한 대부분의 필드리서치는 태스크중심 필드리서치에 해당하며, 사용자에게 상품, 서비스와 관련된 태스크를 부여하여 사용자를 관찰하고 그 결과를 수집하여 니즈를 파악하는 방법이다.

보편적인 사용자들의 보편적인 니즈 조사에 적합한 방법

상품, 서비스를 접하게 된 경로 조사

상품, 서비스를 이용하는 동기 조사

상품, 서비스를 사용하는 일상적인 행태 조사

상품, 서비스에 대한 사용 평가

장소(맥락)중심 필드리서치

특정한 맥락(장소, 시간)하에서의 불특정 사용자를 관찰하는 방법으로 사용자의 개별적 특성보다는 상품, 서비스가 맥락과 어떠한 관계를 가지고 사용되는지를 중심으로 수행하는 방법이다.

맥락과 상품, 서비스간의 관계 파악

제품이 갖는 평균적인 문제점 파악

구매관찰 분석

피실험자에게 노출되지 않은 상태에서 관찰을 수행하는 문화인류학적 연구 방법-게릴라 에스노그라피(Guerrilla Ethnography)-을 차용한 조사방법

라이프스타일중심 필드리서치

특정한 사용자에 대해 장기간 포괄적인 관찰을 하는 방법으로 사용자에 대한 깊은 이해를 가능하게 한다.

문화연구

일상

사용자의 소비행위(구매)에 동

[1기 입문트랙] 나만의 관점을 만드는 리서치 방법론

마지막으로 나혜원 디렉터님이 당부한 리서치 주의사항을 전달드릴게요!

1. 리서치 목적을 항상 기억하기

→ 오랜 시간과 역량이 투입되는 리서치. 도중에 ‘산으로’ 가지 않으려면 항상 목적을 생각해야 합니다.

2. 기록을 꼼꼼히!

→ 필기, 녹화, 녹음… 적절한 방법을 택해 철저히 기록하세요. 그러지 않으면 내용을 잊어버리거나 왜곡되지 쉽습니다. 2명 이상이 기록해 비교할 수 있도록 하는 걸 추천합니다.

3. 사용자(리서치 대상자)의 언어로 이야기하라

→ 팀 내부에서 사용하던 언어가 아닌, 대상자가 잘 이해하고 있고 자주 사용하는 언어로 커뮤니케이션하세요.

4. 답변에 격한 호응은 금물!

→ 질문자의 반응에 따라 리서치 대상의 답변 방향이 달라질 수 있습니다. 결과가 왜곡되지 않도록, 항상 차분하고 중립적인 태도를 지키는 것이 중요합니다.

5. 아이디어를 물을 때는 개방형 질문을!

→ 인터뷰에선 예/아니오 가 아닌, 대상자의 생각을 들을 수 있도록 열린 질문으로 대화를 이어가는 게 중요합니다.

그리고 마지막으로, 철저히 준비할 것!을 강조하셨어요.

질문자, 관찰자, 기록자 등 각자의 역할을 반드시 사전에 결정하고,

현장에서 예상하지 못한 일이 일어났을 때를 대비한다면

우리가 원하는 리서치 결과, 즉

진짜 수요자를 중심에 둔 우리만의 관점을 만들 수 있겠죠!

키워드에 대한 정보 데스크 리서치

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