에듀 테크 사례 | 포스트코로나 시대의 새로운 교육법! 에듀테크의 역할은? [#짧공] 25 개의 자세한 답변

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그전에 우선 에듀테크에 대해 간략히 살펴볼까요?
  • 에듀테크의 종류
  • 에듀테크 사례 : 인천광역시교육청 – 유비온 하이디(HyDee)
  • 에듀테크 사례 : 구루미(Gooroomee)
  • 에듀테크 사례 : 아이스크림 미디어 – 띵커벨

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[초등 에듀테크 활용 사례]시대의 흐름을 타고 내딛는 교육의 한 …

[초등 에듀테크 활용 사례]시대의 흐름을 타고 내딛는 교육의 한 걸음. 이신영 (서울개웅초등학교, 교사). 지난 2년여 동안 전 세계를 강타한 코로나19.

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Source: webzine-serii.re.kr

Date Published: 3/4/2022

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기술과 교육의 만남 : 에듀테크

에듀테크는 인공지능과 로봇 그리고 교육내용이 융합되는 융합형 교육방법이라고 볼 수 있다. 미래학자들은 기술과 교육의 만남이 엄청난 파급효과를 가져다줄 것으로 예견 …

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Source: happyedu.moe.go.kr

Date Published: 8/16/2021

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“에듀테크 열풍 코로나19 이후도 끝나지 않아”.. 관건은 맞춤형 …

에듀테크의 또 다른 강점은 인공지능과 빅데이터로 개인에게 적합한 교육을 설계할 수 있단 점이다 … 제로베이스 온라인 완주반이 대표적인 사례다.

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Source: it.donga.com

Date Published: 6/23/2021

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기술과 손잡은 교육 ‘에듀테크’를 아시나요? – 대한민국 정책브리핑

에듀테크란 교육(Education)과 기술(Technology)을 조합해 만든 용어로, 빅데이터·인공지능 등 정보통신기술을 활용한 차세대 교육을 의미하는데요. 자기 …

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Source: www.korea.kr

Date Published: 8/14/2021

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5.인공지능 교육을 위한 에듀테크

인공지능 교육을 위한 에듀테크. AI융합교육연구회. 962 subscribers. (AI융합교육연구회)입문자를 위한 인공지능교육(5): 인공지능교육을 위한 에듀테크. Info.

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Source: www.ai4allus.org

Date Published: 11/9/2022

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AI·메타버스 강조한 에듀테크 코리아2021…주목할 만한 기업 5곳

… 사용하는 사례도 빠르게 늘어난 것으로 보인다.교육부와 산업부는 새로운 기술로 교육을 혁신하는 방법을 논의하는 ‘2021 에듀테크 코리아’ 행사 …

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Source: www.aitimes.com

Date Published: 2/6/2021

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교육과 기술의 결합, 에듀테크 시대 – 브런치

최근 코로나19로 인해 전 세계적으로 원격수업이 실시되면서 공교육에서의 에듀테크 도입 사례도 늘어나고 있다. 국내 에듀테크 산업 시장은 2018년 3 …

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Source: brunch.co.kr

Date Published: 9/22/2022

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포스트코로나 시대의 새로운 교육법! 에듀테크의 역할은? [#짧공]
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주제에 대한 기사 평가 에듀 테크 사례

  • Author: 휴넷TV
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  • Date Published: 2021. 7. 13.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=r3ye-D-7WUU

교육과 기술이 결합되면 벌어지는 일?! 에듀테크!

에듀테크 기업 ‘유비온’은 과학기술정보통신부가 선정한 ‘9월 디지털 뉴딜 우수사례’ 기업으로 선정된 기업인데요. 올해 11월, 인천시 교육청과 초·중·고 교수-학습 지원 통합 플랫폼 ‘하이디’를 제공하는 업무협약을 맺었다고 해요. 이번 협약은 교육의 안정화와 지능형 에듀테크의 활성화를 목표로 진행된 협약이라고 하는데요. 유비온에서는 인천시 전역의 초, 중, 고등학교에 교수-학습 플랫폼인 ‘하이디’를 무상으로 제공하고, 원활한 플랫폼 활용을 위해 교사 연수 프로그램도 함께 제공한다고 합니다. 유비온에서 만든 이 ‘하이디’라는 플랫폼은 줌(ZOOM) 화상수업과 출결관리를 동시에 할 수 있고, 카카오워크와 결합한 학교와 학급 전용 AI 챗을 사용할 수 있다고 합니다. 무엇보다도 순수한 국내 기술로 온라인 및 오프라인이 결합된 학습이 가능하다는 것이 이 플랫폼의 가장 큰 장점이라고 합니다.

이외에도 하이디의 주요 기능으로는 과제 수합과 피드백, 학생 과제 파일함을 제공하는 것과 수업 단위 상세한 출결 기록, 반별-교사별 출결 마감, 학생 및 학부모를 대상으로 비대면 설명회 및 행사 개최, 자동 출결 기록 등의 기능이 있다고 합니다.

실체적인 교육 공간인 교실이 없어진 만큼, 앞서 설명한 기능을 바탕으로 온라인 교실 체계를 만들어주는 역할을 톡톡히 해낼 것 같습니다. 자동 출결 기록이나 과제 수합 및 피드백 서비스는 선생님들이 일일이 체크하지 않아도 되게 해주는 편리함을 제공할 것이며, 학생들도 그들에게 친숙한 SNS 기반으로 더 쉽게 소통할 수 있을 것입니다.

[초등 에듀테크 활용 사례]시대의 흐름을 타고 내딛는 교육의 한 걸음

이신영 (서울개웅초등학교, 교사)

지난 2년여 동안 전 세계를 강타한 코로나19. 인류 역사에 크게 기록될 만큼 정치, 경제, 문화, 교육 등의 사회 전반에 크고 작은 영향을 미친 사건으로 우리 모두의 기억 속에 남을 것이다. 세찬 폭풍우가 지나가고 기다리던 맑은 하늘을 다시 볼 수는 있겠지만 폭풍우가 지나간 자리에 지형이 바뀌고 새로운 물길이 생기듯이 코로나19의 폭풍으로 인한 우리 삶의 변화를 우리는 느끼고 있을 것이다. 물론 이전의 삶을 회복해야 하는 부분도 있겠지만, 지금의 변화된 삶의 모습을 통해 이전보다 한 걸음 더 도약할 수 있는 계기가 될 수 있다고 필자는 생각한다. 폭풍우로 바뀌어 버린 물길을 다시 원래대로 합치는 것보다 바뀌어버린 물길을 살려 적극적으로 활용하는 편이 더 자연스럽고 효율적인 일이 되지 않을까?

코로나19가 휩쓸고 간 자리에 남은 모습들

교육 현장 역시 처음에는 매우 혼란스럽고 힘들었으며 아직도 코로나19가 종식되지는 않았지만 뿌연 흙탕물이 시간이 흘러 다시 깨끗하게 가라앉는 것처럼 지금은 교육계의 자정(自淨)작용이 꽤 많이 진행되었다고 생각한다. 비대면의 소통 방법도 점점 익숙해져 대면과 비대면이 병행되는 학급 운영이 전처럼 어렵게만 느껴지지는 않는다. 교사들은 온라인 커뮤니티를 통해 서로의 비대면 교육 방법을 적극적으로 공유하고, 활용하고, 더욱 나은 방법을 개발하는 노력을 이어가고 있다. 현장 수업의 불편함을 덜어줄 수 있는 하드/소프트웨어 도구들의 효율성을 경험하며 한정된 교육 시간 안에 지식의 전달과 습득, 평가, 그에 따른 1:1 피드백이 온라인 환경일 때에 좀 더 효율적으로 이루어지는 학습 내용도 많이 있음을 알았다. 교육 외에도 각종 비대면 회의나 연수 참여를 통해 물리적인 공간의 경계가 허물어짐으로 인해 이전에는 어쩔 수 없이 소모해야 했던 시간의 조각들을 코로나19가 교사들에게 다시 돌려주는 계기가 되었다.

그럼 학생들은 어떠한가? 2020년 초, 온라인 개학의 어색하고 답답했던 기억과 스마트기기 활용 방법을 익혀야만 했던 힘든 상황들을 학생들과 다시 돌이켜보면, ‘왜 그땐 그렇게 느꼈는지?’, ‘막상 해보니 생각보다 별것 아니었는데?’, ‘지금은 오히려 집에서 수업 듣는 것이 더 편하다.’라는 등의 반응을 보이는 학생들이 눈에 띄게 많아졌다. 물론 모든 학생이 그러한 생각을 하는 것은 아니나 비대면 상황에 긍정적인 반응을 보였던 학생들은 가정 중심의 일과 시간이 기존의 학교 중심의 일과 시간보다 시간 활용의 측면에서도 자신이 필요한 만큼 분배해서 투자 할 수 있으니 개개인에게는 더 효율적이라고 생각하는 것이다. 집에서는 개인용 기기를 통해 공유된 수업 자료를 편하게 볼 수 있고, 필요한 시점에 원하는 자료를 손쉽게 찾아 문제 해결에 참고할 수 있다고 하며, 시끄러운 교실에서 모둠 토의를 하는 것보다 온라인 소회의실을 활용할 때 토의 내용에 좀 더 집중할 수 있었다고 한다. 그 외에도 개인이 필요한 것을 그때그때 스스로 충족시킬 수 있으니 아이들도 비대면 환경이 더이상 싫지만은 않은 모양이다.

비대면 수업을 성공적으로 이끌기 위한 노력

우연한 계기에 비대면 화상수업 플랫폼으로 뉴쌤(newSSEM)을 활용하게 된 것은 필자에게 매우 유익했던 사례 중 하나였다. 기존에 사용하던 플랫폼들이 회의를 목적으로 한 것이다 보니 그대로 수업에 적용하면 단순히 자료를 공유해서 보여주며 대화할 수 있다는 것 외에 딱히 이렇다 할 만한 특징이 없었기 때문이다. 비대면 수업을 좀 더 효과적으로 진행해서 대면 수업과 비교했을 때 질적 차이를 최대한 줄일 수 있는 방법을 찾고 있었던 터라 뉴쌤 화상수업과의 만남은 이러한 필자의 필요를 어느 정도 해소해 줄 수 있었다. 수업을 목적으로 개발된 뉴쌤 화상수업 플랫폼이 국내외의 다른 플랫폼에 비해 눈에 띄게 다른 점은 한 화면에 보이는 참가자들의 레이아웃(LayOut)을 수업 상황에 따라 다양하게 조작할 수 있다는 점이었다. 이는 다른 말로 하나의 수업 흐름 안에서 학습자가 누구를 보고 어디에 주목해야 하는지를 교사가 의도적으로 조작할 수 있다는 말이다. 그와 더불어 비대면 수업에 활용한 몇 가지 사례를 들어보겠다.

<뉴쌤 화상수업 라이브 모드>

<크로마키, 가상카메라를 통한 화상수업>

[사례1] 유튜버가 된 듯한 강의식 수업 : 라이브 모드 (feat. OBS/크로마키)

마치 유튜브 실시간 방송을 보듯 교사의 카메라에만 집중하게 할 수 있는 레이아웃이다. 다른 학생들의 카메라를 의도적으로 볼 수 없게 만들며 채팅 또는 음성으로 학생들과 상호작용을 할 수 있다. 유튜버들이 많이 사용하는 OBS(Open Broadcaster Software), XSplit, vMix, Prezi Video 등 비디오 믹싱 소프트웨어의 가상카메라 기능을 활용하면 교사의 카메라 하나를 통해 다양하게 화면을 구성해서 수업을 진행하는 것도 가능하다. 참고로 비디오 믹싱은 뉴쌤 화상수업의 고유 기능은 아니며, 대부분의 화상 플랫폼이나 컨텐츠 제작에도 활용할 수 있다.

[사례2] 학생 발표와 토의/토론식 수업: 발표형 vs 격자형 레이아웃

뉴쌤 화상수업 플랫폼의 대표적인 레이아웃 형태는 발표형과 격자형으로 나뉘는데, 그 중에 발표형 레이아웃은 1~2명의 카메라를 크게 보여주고 나머지 카메라를 썸네일 형태로 나타내는 구조이다. 이 방식은 모든 학생을 볼 수 있음과 동시에 특정 대상에게 주목하게 하는 효과가 있어 실제로는 강의식 수업뿐 아니라 학생 발표 수업이나 역할극 등에도 활용하였다. 발표형 레이아웃을 조금 응용하면 사진에서 볼 수 있듯이 발표자와 발표 내용을 나란히 놓고 수업을 진행할 수도 있었다. 격자형 레이아웃은 기존의 화상회의에서도 흔히 많이 쓰는 형태인데 뉴쌤 화상수업에서는 참가자 수에 따라서 1~2명의 카메라의 비율이 비교적 크게 배치되기도 한다. 이를 활용하여 사진처럼 교사 카메라에 기록판을 같이 띄워두며 토론식 수업에 활용하기도 하였다.

<뉴쌤 화상수업 발표형 레이아웃>

<뉴쌤 화상수업 격자형 레이아웃>

[사례 3] 전체 상황을 한눈에 볼 수 있는 모둠 활동: 그룹토의 레이아웃

다른 화상수업 플랫폼에 비하여 눈에 띄게 다른 레이아웃 중 하나는 그룹토의 기능이다. 교사는 소그룹으로 나누어진 상태에서도 전체 학생의 카메라를 모니터할 수 있고, 각각의 그룹에 참여하지 않은 상태에서도 개별 그룹에 음성으로 이야기 하거나 그룹의 토의 내용을 들으며 관찰할 수 있다. 사진처럼 각각의 그룹마다 마이크와 스피커를 켜고 끌 수 있도록 아이콘이 상단에 표시되어 있고, 그룹 내의 레이아웃도 별도로 설정할 수 있다. 교사가 일일이 소그룹에 찾아 들어가서 피드백해야만 했던 번거로움이 크게 줄어들었다.

<뉴쌤 화상수업 그룹토의 모드>

<그룹별 상단의 조작 메뉴 (마이크/스피커 켜기/끄기, 그룹 레이아웃)>

[사례 4] 학습관리시스템(LMS, Learning Management Systems)의 활용

화상수업을 하다가 학생들의 생각이나 의견에 대한 의사소통이 필요할 때가 많아 예전에는 학생들의 글을 한눈에 볼 수 있도록 패들렛(Padlet) 사이트를 많이 사용했었으나, 학급 운영상 다양한 상황에 적합한 의견 게시 형태가 필요하여 올해 학생들과는 뉴쌤 LMS의 게시판 기능을 최대한 활용하기로 했다. 뉴쌤 LMS에서는 원하는 만큼 얼마든지 게시판을 생성할 수 있어서 수업 중에도 간단하게 새 게시판을 생성해서 생각을 나누고 정리하는 시간을 가졌다.

[사례 5] 비대면 협업을 위한 에듀테크 도구 활용

교실에서 함께 둘러앉아 협업하던 수업을 비대면으로는 어떻게 구현할 수 있을까 하는 고민은 구글 워크스페이스(구글 G-Suite)를 통해 어느 정도 해결되었다. 3월 초 학생들과 처음 만났을 때부터 뉴쌤 LMS와 구글 협업 도구들을 활용에 필요한 기초 기능들을 하나씩 미션 형태로 수행하다 보니 한 달 정도 되는 시간 만에 학생들끼리 기본적인 협업이 가능해졌다. 지금은 수업 중에 갑자기 협업 활동 주제를 안내만 해 주어도 모둠 산출물을 척척 만들어 낼 정도로 에듀테크 도구 활용 능력이 향상되었다. 구글 워크스페이스의 활용 능력이 좋아지면서 학생들이 등교할 때마다 원격수업을 대비해 챙겨주어야 했던 학습지가 사라지게 되었고, 심지어 등교수업에서조차 구글 도구를 사용하면서 자연스럽게 페이퍼리스(Paperless) 교실이 되어버렸다. 현재는 교실에서 개인 스마트폰을 활용하여 이런 에듀테크 도구들을 사용하고 있지만 언젠가는 교실에서도 학생 개인용 PC나 스마트 단말기가 보급되어 사용하는 날이 오면 진짜 종이 없는 교실이 실현될 것이라는 생각을 하게 되는 요즘이다.

<구글 문서 협업(학급신문)>

<구글 잼보드 협업(달력꾸미기)>

이런 모습으로 지난 2년 동안을 생활해 왔는데 코로나19가 종식된 이후에 예전의 수업 형태로 다시 돌아간다면 철 지난 옷을 다시 입는 것처럼 더 어색할 것 같다는 생각이 든다. 이미 비대면의 편리함과 개인의 역량에 따라 수업하던 방식의 교육적 효율성을 알았고, 에듀테크 수업 도구를 활용하면서 협력이라는 말이 이젠 오프라인에서만 이루어지는 것은 아니라는 것도 몸소 체험했다. 물론 학교 교육이 학생들의 전인적인 성장에 목표를 두고 있기에 단순히 수업 내용만으로 무언가 결정할 수는 없겠지만, 위기가 지나갔다고 해서 일부러 자연스러운 흐름을 역행하게 되는 실수를 하지 말아야 한다는 점을 강조하고 싶다.

<구글 프레젠테이션 협업(발표자료)>

<구글 프레젠테이션 협업(보드게임)>

2040년의 어느 날, 한 초등교사의 하루

경쾌한 음악 소리에 잠이 깬 교사 김미래씨. 오늘은 체육과 미술 수업이 있어서 학교에 아이들이 등교하기 때문에 이불을 박차고 나와 출근 준비를 한다. 거실 테이블 위에는 어제 학생들과 메타스쿨 가상학급에서 수업할 때 사용했던 13세대 VR글라스가 놓여있다. 평소에 쓰던 안경과 비슷한 크기의 VR글라스가 어제 수업을 하던 도중에 센서 오작동이 발견되어 수리 요청을 하고자 가방에 챙겨 넣는다. 집을 나오며 문득 어제 메타스쿨 합동 수업에서 처음 만난 영국인 학생 쥬리의 얼굴이 떠오른다. 안면인식 센서를 통해 지어지던 쥬리 아바타의 표정이 얼마나 귀여웠던지 수업 시간 내내 그 아이에게 시선이 가는 것을 막을 수 없었다. 김미래는 영어를 잘하지는 못하지만 자동 번역을 통해 실시간 소통이 가능하였기에 무난히 수업을 진행할 수 있었다. 학교에 도착하여 기자재 관리실에 수리가 필요한 VR글라스를 맡기고 다른 기기를 빌렸다. 모든 센서가 정상적으로 작동하는지 가볍게 테스트를 한 후 개인 연구실로 향했다. 5평 남짓한 연구실 안에는 학교에서도 메타스쿨에 접속할 수 있는 기본 장비와 옷장, 간단한 테이블과 의자가 놓여있다. 자리에 잠시 앉으니 AI 꿀메신저가 오늘의 일정에 대해 나긋한 목소리로 브리핑을 시작한다. 듣다 보니 오늘 오후에 같은 지구의 교원 학습공동체 선생님들 회의가 있었음을 알게 되었다. 잠깐의 여유시간을 갖고 체육관으로 아이들을 맞이하러 나선다. 체육관으로 가던 길에 오늘 출근한 동료 교사 이찬란씨를 만난다. 오늘 그 반 아이들은 종합 시청각실로 연극 수업을 하러 오는 날이라고 한다. 연극 수업의 막바지라 그동안 메타스쿨 가상공간에서 연습했던 내용을 현장에서 맞춰보는 수업이라고 설명하고 준비를 위해 부랴부랴 시청각실로 향한다. 학교에는 옛날처럼 학급마다 교실이 있는 것은 아니고, 특별실로만 구성되어 있어서 시간표에 맞춰 교실을 찾아다녀야 한다. 체육관에 도착하니 이미 몇몇 아이들이 먼저 도착해 있었다. 반갑게 인사를 하고 나머지 아이들을 기다린다. 아이들이 모두 모여도 12명밖에 되지 않기에 넓은 체육관이 더 휑하게 느껴진다. 김미래의 초등D 레벨인 반 아이들은 나이 차이가 조금 있다. 2명은 올 초에 C레벨 테스트에 통과하여 D레벨로 조기 진급한 학생이고, 1명은 D레벨에서 다음 레벨로 올라가지 못한 학생이다. 4년 전에 개편된 진학 시스템에 의해 나이가 다른 학생들이 한 학급을 이루었지만, 학생들끼리 생각하는 수준이나 학습 수준이 비슷해서 나이 차이는 체감상 큰 의미가 없게 느껴졌다. 비록 지난달에 사소한 말다툼으로 학부모님과 함께 메타스쿨에서 비대면 1:1 상담을 해야 했던 일이 있었지만, 평소에는 서로 끌어주기도 하고 의지도 하면서 잘 지내고 있다. 체육 선생님과 함께 수업을 마치고 2시간 후에 있는 미술 시간까지는 개인 선택학습 시간이다. 아이들은 각자 흥미와 수준에 맞춰 선택한 수업을 들으러 흩어졌고 미래씨는 미술 수업 준비를 위해 이동한다. 오늘 미술 수업은 미술실이 아닌 3D 공예실에서 진행한다. 아이들이 집에서 나름대로 3D 모델링 해 온 것을 같이 수정하고 출력까지 해보는 것이다. 마지막 수업을 그렇게 마치고 아이들은 자신이 출력한 정체 모를(?) 물건들을 손에 들고 집으로 돌아간다. 개인 연구실로 돌아온 김미래는 오늘 학습 내용에 대한 결과를 클라우드 허브에 기록해 두고 내일 진행되는 메타스쿨 수업에 필요한 과제를 올려둔다. 사전 학습으로 볼 영상과 그에 대한 퀴즈 몇 가지, 수업 중간에 사용할 VR게임 설정을 위해 가상학급 공간 이곳저곳에 쪽지도 숨겨두고, 평가지 내용을 내일 진도에 맞게 수정한다. AI 꿀메신저가 교원학습공동체 선생님들을 만날 시간임을 알려준다. 서둘러 VR글라스를 쓰고 메타스쿨 회의실로 접속한다. 회의실에 들어오니 8지구 선생님들의 아바타가 반가운 표정을 지으며 김미래를 맞이한다. 수업에 대한 여러 가지 이야기도 나누고 간단한 수업 시연도 보며 유익한 시간을 보낸다.

교육 플랫폼의 발전 방향에 대하여

위 이야기는 필자가 꾸민 가상의 이야기이다. 아직 미래의 모습이 어떨지는 아무도 정확히 알 수는 없지만, 이야기 속에서도 여러 번 등장하듯 가상공간은 앞으로 우리 사회 깊숙이 자리 잡을 것이라고 전문가들은 예상한다. 이른바 메타버스(MetaVerse)의 시대가 일상화되는 사회인 셈이다. 가상공간이 주류가 되는 것이 이상하다고 생각하겠지만, 현재의 학생 세대들은 SNS 같은 ‘라이프로깅(LifeLogging)’ 메타버스 공간에서 자신을 표현하고, 현실 만남보다는 게임 속에서 만난 친구들과 의사소통하는 것이 더 즐거운 ‘가상세계’ 문화 안에 이미 살고 있음을 생각하면 좀 더 이해하기 쉬울 것이다. 교육의 주체인 학생들의 문화가 그렇다면 이들을 지도하는 교사나 학교는 이 세대의 변화에 맞추어 어떠한 준비를 하고 있는지 생각해보아야 한다.

<개더타운 가상학급 수업>

<개더타운 가상학급 게임 활동>

메타버스가 의미하는 것은 범주가 넓고 현재도 다양한 형태로 발전하고 있기에 메타버스를 한마디로 정의하기는 어렵다고 한다. 현재까지의 기준에 따르면 화상수업 플랫폼도 ‘거울세계’라는 메타버스의 일종으로 분류할 수 있다고 한다. 최근에 필자가 개더타운(GatherTown) 플랫폼을 사용해 운영했던 가상학급은 ‘거울세계’와 ‘가상세계’가 혼합된 형태라고 하겠다. 그동안 실시간 화상수업이 강조되면서 이와 관련 화상수업 플랫폼들이 교육적 목적을 수용하며 메타버스와 같은 방향으로 발전해 나가고 있다고 생각한다. 하지만 반면에 화상수업을 보조하고 학습 컨텐츠를 제공해 주며 학습을 관리해 주는 LMS 분야는 아직도 옛날 방식에 머물러 있다. 비대면 수업을 위해 상호 보완적인 관계에 있는 화상 수업과 LMS가 한쪽으로만 치우쳐 성장하고 있다는 것이다.

현재 우리 교육에서 활용하고 있는 LMS 플랫폼들은 교육 제공자와 교육 수요자의 개념을 기반으로 구성되어 있다. 교사는 일방적으로 컨텐츠를 제공하는 사람이고 학생은 일방적으로 컨텐츠를 수용하는 사람으로 구축이 되어있는 것이다. 이러한 고정관념을 깨는 것이 LMS 플랫폼 발전의 시작이라고 생각한다. 게임처럼 재미있어 학습 의지를 북돋우는 LMS 시스템, 교사와 학생이 함께 만들어나갈 수 있는 메타버스 같은 LMS 시스템을 만들 수는 없는 것일까? 포스트 코로나 시대를 준비해야 할 이 시점에 우리가 활용하고 있는 플랫폼들을 시대의 흐름에 맞추어 균형적으로 발전시키고 미래교육의 토대를 현장에 정착시킬 수 있다면, 지금까지 코로나19로 인해 무던히도 노력했던 모든 이들에게 빛나는 보상이 되지 않을까 생각한다.

기술과 교육의 만남 : 에듀테크

기술과 교육의 만남 : 에듀테크

글_ 이현청 한양대 석좌교수

교육은 만남이다.

만남을 통해 교수와 학습이 이루어진다. 지금까지의 교육은 언제나 사람과 사람의 만남에 의한 방법이 우선되었다. 때로는 교육공학적 차원에서 약간의 기술적 보조수단을 활용하기도 하였으나 주된 학습의 틀은 교사와 학생의 만남을 통해 교과과정을 이수하는 방법이었다. 이러한 방법은 소위 면대면(face to face)러닝으로 강조되기도 했다.

그러나 이제 4차 산업사회로 접어들면서 다양한 AI형 학습기술이 도입되고 심지어 AI형 로봇블록이나 온라인상의 백과사전 활용 그리고 AI 보조교사 등의 등장으로 기술과 교육이 분리되어왔던 종래의 학습방법이 이제는 온전히 기술과 교육의 만남 형식으로 바뀌어가고 있다. 기술과 교육의 만남은 에듀테크(EduTech)라는 개념으로 교육현장에서 급속히 확산되고 있다. 에듀테크는 인공지능과 로봇 그리고 교육내용이 융합되는 융합형 교육방법이라고 볼 수 있다. 미래학자들은 기술과 교육의 만남이 엄청난 파급효과를 가져다줄 것으로 예견하고 있고 이러한 교육방법의 대변화는 전통적 캠퍼스 중심의 학습체제가 혁명적으로 바뀌어 장소와 시간과 내용을 초월한 학습자 주도형 체제로 전환될 것으로 예측하고 있다. 에듀테크의 확산은 피할 수 없는 현실이지만 어떻게 현명하게 가장 값진 교육으로 승화시키느냐는 에듀테크를 무슨 목적에서 어떻게 활용하고 적용시키느냐에 달려있다 생각한다.

하드웨어와 소프트웨어의 융합 ‘에듀테크’

3차 산업혁명이라고 볼 수 있는 지식정보화 사회의 도래 이후 필자가 20년 전부터 예견해왔던 ‘3무(無)학교’인 ‘캠퍼스 없는 학교, 책 없는 도서관, 교사 없는 강의실’이 현실화되고 있다는 것을 부인할 수 없는 실정에 도달해있다. 에듀테크의 산업은 2020년경에 283조원이 될 것으로 예상하고 있다. 이러한 에듀테크의 활성화는 각 과목의 융합형이라고 볼 수 있는 과학과 기술과 공학과 예술과 수학을 합한 STEAM 교육이 주도하고 있다고 볼 수 있다.

에듀테크는 면대면 학습에서 갖는 단점이라고 볼 수 있는 주입식 교육이 아니라 단순한 지식 전수에서 문제해결능력을 기르는 데 활용될 수 있는 장점을 지니고 있다. 에듀테크의 정보기술을 결합한 학습을 통해 경험학습과 액티브러닝이 가능하고 많은 상상력과 문제해결력을 기계에 담아 경험을 공유하게 하는 교육이라고 볼 수 있다. 지금까지의 교육은 하드웨어와 소프트웨어의 구분이었다고 본다면 에듀테크의 도입은 하드웨어와 소프트웨어의 융합이라고 볼 수 있다.

어떻게 보면 교육혁신이냐 아니면 교육르네상스이냐에 대한 논쟁도 야기시킬 수 있는 기술과 교육의 접목이라 볼 수 있다.

교육과 기술의 접목은 이 시대의 트랜드

에듀테크는 4차 산업사회에서의 주된 교육수단이 될 전망이고 공급자 위주의 학교관에서 학습 수요자 중심의 학습 패러다임으로 바뀌고 있는 현실 속에서는 더더욱 에듀테크의 불가피성은 부인할 수가 없다. 에듀테크는 어떤 목적에서 어떤 교육내용을 어떻게 활용하느냐에 따라서 긍정적인 측면도 있을 수 있고 반대로 부정적인 측면도 배제할 수 없는 양면성을 지니고 있다. 에듀테크는 종래의 교육 중심 또는 교사 중심의 체제에서는 하나의 교육 보조수단이 될 수 있지만 학습자의 측면에서 학습 중심의 패러다임 속에서는 학습자에게 없어서는 안될 필수적 교육방법이 될 수 있다.

에듀테크에 대한 논란은 이러한 점에서 학자에 따라 견해에 따라 다른 측면을 부각시키고 있다. 교사가 활용하게 되면 교육 보조수단이나 제한된 학습도구로 활용될 수 있지만 학습자 스스로 자기주도적 학습을 할 경우에는 오히려 주된 교육도구가 되고 심지어 맞춤형 교육수단이 될 수도 있다.

교육은 사람을 기르는 일이고 변화를 주도하는 계획된 학습활동이기 때문에 어떤 형태로든 교육내용을 제대로 소화하고 그 내용을 내면화하고 환경과 자신에게 적용하는데 그 주된 목적이 있다. 이러한 점에서 볼 때 교육방법과 교육지원체제의 변화는 시대에 따라 불가피했고 인공지능과 로봇 그리고 빅데이터 등이 주된 산업의 주축이 되고 있는 4차 산업사회에서의 교육방법과 교육지원체제 또한 이러한 시대적 기술 변화와 불가피한 관계 속에 있다.

더구나 직업 생태계의 대변화는 기존의 교육과정과 교육방법만으로는 매우 한계가 있기 때문에 주지주의적 교육의 틀을 벗어나 경험과 체험과 실제 문제해결능력을 도울 수 있는 기술과 교육의 만남은 중요한 이 시대의 트렌드임에는 틀림이 없다.

에듀테크의 장단점

에듀테크에 대한 필요성과 또 이 필요성에 따라 교육에 활용되어질 때 내포할 수 있는 장단점을 보면 몇 가지로 요약해볼 수 있을 것이다.

우선 장점을 보면 에듀테크는 획일화된 교과과정(Curriculum)과 획일화된 교육과정(The Process of Education)을 통해 담고 있는 내용을 암기하고 습득하는 형태의 교육에서 탈피하여 학습자가 필요에 따라 자기주도적으로 체험하고 경험하고 문제해결을 할 수 있는 학습적 수단이라는 점에서 기존의 교실 중심의 학교교육과는 다른 측면에서 활용가치가 있다고 볼 수 있다.

그 뿐만 아니라 에듀테크는 여러 형태의 기술과 교육의 만남 형태를 통해서 통합적 자기주도학습이 가능할 수도 있다. 예를 들어 지능형 로봇블록을 통해서 문제해결능력을 키움과 동시에 온라인형 백과사전을 통해 창의적 의견 개진이나 에세이 그리고 제안 등에 비판적 사고를 기를 수도 있고 실제적으로 액티브러닝을 통해 통합적 문제해결능력을 습득할 수도 있기 때문이다. 이러한 장점은 자기주도적 반복 학습을 통해 스스로 에듀테크의 하드웨어와 소프트웨어의 통합(기술과 교육의 만남)을 자기주도적으로 재활용하여 새로운 방법으로 개발할 수도 있고 이러한 새로운 접근을 통해 다양한 문제해결능력과 연관된 조합도 가능하기 때문이다.

에듀테크는 AI형 에듀테크가 일반화될 것이기 때문에 단순한 암기나 단순한 공식이나 단순한 사실에 대한 것들도 쉽게 AI형 에듀테크를 통해 습득할 수 있다. 다만 학습자는 이러한 기초적인 지식과 사실을 기반으로 창의적인 사고와 통합적 문제해결능력 그리고 통찰력을 배양할 수 있는 장점도 있다.

그러나 이러한 AI형 에듀테크의 장점은 학습자 스스로 호기심을 갖고 지속적으로 자기주도적 학습을 함으로써 가능한 것이기 때문에 학습동기가 높지 않은 학습자에게는 여전히 커다란 효과를 가져다주지 못할 가능성도 없지 않다.

뿐만 아니라 에듀테크는 단순히 교과과정 내의 내용만을 다룰 수 있는 것이 아니라 교과과정을 뛰어넘어 세계적인 네트워크를 통한 통합적 확대된 교육도 가능할 수 있다. 4차 산업사회에서 중요 시 여기고 있는 증강현실(AR)과 가상현실(VR)을 활용하여 학습자가 선호하는 에듀테크의 기술을 발전시킬 경우 기술과 교육의 만남이 교육 르네상스를 가져다줄 수 있는 가능성도 배제할 수 없다.

그러나 에듀테크가 모든 학습자에게, 모든 교육 내용에 만능은 아니다. 에듀테크는 소프트웨어인 콘텐츠를 담는데 한계가 있을 수도 있고 콘텐츠 없이 호기심만 유발하는 하드웨어 위주의 에듀테크가 될 경우 효과면에서 매우 한계에 직면할 것이기 때문이다. 당분간은 면대면 전통적 교육방법과 에듀테크 활용 교육방법이 병행될 것으로 보이지만 지금의 기술 발전 속도를 감안할 때 매우 가까운 장래에 AI형 에듀테크가 교육현장에 주도적 역할을 하리라고 예견된다.

이러한 흐름은 기계와 사람의 만남 형태가 될 것이고 주지주의적 교육을 능가하는 많은 학습량을 습득할 수 있는 장점에도 불구하고 면대면 학습에서 얻을 수 있는 사람과 사람의 만남, 교육에서 얻을 수 있는 부분은 놓칠 경우가 있을 수 있다. 특히 면대면 학습을 통한 정의적 학습, 감수성 학습, 관계학습 등에 있어서는 한계가 있을 수 있다. 다만 주어진 내용을 학습자 주도로 학습할 수 있는 장점은 지대하다 할 수 있다.

교육적 에듀테크가 절실한 시대

에듀테크는 우리 교육현장에서 쟁점을 지닌 가장 중요한 화두가 되고 있는 것은 사실이다. 그러나 문제는 에듀테크를 제대로 활용하여 기존의 교육의 틀을 보완할 수 있는 여건만 만들어진다고 하면 에듀테크는 맞춤형 학습이나 학습자 주도형 학습이나 국경을 초월한 학습 그리고 기존 교육 체제를 뛰어넘는 학습체제를 구축하는데 큰 기여를 하리라고 여겨진다. 어떻게 보면 학습혁명(Learning Revolution)이라 지칭할 수도 있을 것이다. 종래의 기술과 교육을 이분화했던 사고에서 교육과 기술의 만남을 통해 ‘교육적 에듀테크(Educative Edutech)’가 절실히 필요한 시대라 생각된다.

결국 교육은 사람에 의한, 사람을 위한, 사람의 교육이기 때문에 기술과 교육의 만남인 에듀테크가 중요한 흐름이라 할지라도 결국 그 핵심에는 인간을 위한 인간에 의한 인간의 에듀테크가 될 때 교육적 목적을 달성할 수 있을 것이다. 학습자도 캠퍼스 없는 교육이 일반화 되는 현실 속에서 무엇을 위해 학습을 하고 학습의 결과를 어떻게 활용할 것이며 에듀테크와 함께 어떻게 학습을 제대로 효율적으로 할 것인가는 학습자만의 선택이 아니라 사회 전체의 공유된 가치와 교육에 대한 소원이 함께 담겨질 때 바람직한 에듀테크의 활용이라 볼 수 있다. 한마디로 학습자들의 ‘학습 정체성(Learning Identity)’과 관련된 문제로써 AI형 에듀테크나 AI형 교사는 학습의 보조수단이라는 점을 제대로 인식하고 활용할 때 학습자의 학습 정체성과 함께 에듀테크 시대의 도래는 교육 르네상스를 가져다줄 수 있을 것이다.

“에듀테크 열풍 코로나19 이후도 끝나지 않아”.. 관건은 맞춤형 교육

“에듀테크 열풍 코로나19 이후도 끝나지 않아”.. 관건은 맞춤형 교육 정연호 [email protected]

[IT동아 정연호 기자] 코로나19 이후로 학생들은 학교에 가지 못했다. 이로 인해 발생한 학습의 공백은 교육의 패러다임을 전환시켰다. 오프라인으로 진행되던 기존의 수업을 온라인 공간으로 끌어온 것이다. 다만, 기존의 교육을 온라인으로 그대로 진행하는 것은 비효율적이라는 사실이 밝혀졌다. 수업에 집중하지 못하는 학생들이 속출하고, 수업 내용을 따라가지 못하는 학생은 선생님에게 질문을 하지 못해 도움을 받기 어렵게 됐다. 원격 수업에 적합한 환경을 갖춘 학생이 적으며, 자기주도학습에 능숙한 학생도 많지 않다는 점도 상황을 악화시켰다.

출처=셔터스톡

때문에, 전문가들은 교육의 디지털전환은 전통적인 교육 방식에 스마트 디바이스를 단순히 접목함으로써 달성할 수 있는 목표가 아니라고 강조한다. 중요한 것은 쌍방향 소통을 가능하게끔 하는 것이다. 나아가, 인공지능과 빅데이터를 기반으로 학습자에게 맞춤 교육을 제공하는 것도 중요한 요소다.

삼정KPMG의 보고서 ‘2025 교육산업의 미래 : 기술혁신과 플랫폼, 공유경제를 중심으로’는 에듀테크의 미래 트렌드를 실감화, 연결화, 지능화, 융합화로 분석했다. 4차 산업혁명 흐름에 따라서, 교육의 모든 것은 학생을 중심으로 연결되고, 보다 지능적으로 변화하며, 서로 융합하며 나아가는 혁명을 맞이할 것으로 예측된다.

ICT 기술이 발전해 교육 도구의 제한이 사라지면서 학생의 오감을 자극하는 체험형 원격 교육, 실감형 교육이 가능해졌다. 영상, 3D 프린터, 4D 가상현실 등의 새로운 수단은 텍스트와 이미지 중심이었던 교육을 더 생생하게 만든다. 이용자를 연결하는 공유경제 역시 에듀테크의 미래 트렌드 중 하나로 꼽힌다. 삼정 KPMG는 개인을 개인 혹은 기관, 기관과 기관을 연결하는 플랫폼이 새로운 비즈니스 모델로 각광을 받을 것으로 예측했다. 이를 통해 학생은 언제 어디서나 실시간으로 학습하고 결과에 대한 피드백을 받을 수 있게 된다.

에듀테크의 또 다른 강점은 인공지능과 빅데이터로 개인에게 적합한 교육을 설계할 수 있단 점이다. 학생별 학습 데이터를 활용해 맞춤형 교육 서비스를 제공하면 필요한 학습만 집중해서 전달할 수 있다. 마지막으로, 언제 어디서나 맞춤형 학습을 가능하도록 하는 교육 서비스 ‘MOOC(Massive Open Online Course)’처럼 교육은 거대한 플랫폼 비즈니스로 성장할 가능성이 높다. ‘플랫폼 비즈니스 모델’이 점차 확산되면서 인공 지능, 클라우드 컴퓨팅 등의 기반 기술이 적극 도입되고, 이는 다시 산업 간 융합화의 추세를 가속할 것이다.

앞으로 글로벌 에듀테크 시장은 빠른 속도로 성장할 것으로 기대된다. 미국 데이터연구기업 홀론아이큐에 따르면, 2018년 글로벌 에듀테크 시장은 1530억 달러 규모로 전 세계 교육 시장의 약 2.5%를 차지했다. 2025년 글로벌 에듀테크 시장은 약 3420억 달러로 성장할 것이며, 글로벌 교육 시장 점유율의 4.2% 수준까지 확대될 것으로 예상된다.

출처=매스프레소

매스프레소의 수학문제 풀이 앱 ‘콴다’는 학생이 수학문제를 사진으로 찍어 올리면 AI가 축적된 풀이를 검색해서 5초 안에 답변하는 서비스를 제공한다. 빛을 이용해 문자를 인식하는 QCR 기술로 사진 속 문제를 인식하고, 자연어 처리기술을 통해 글씨 정보를 추출해 문제풀이, 같은 유형의 문제, 개념 강의와 연관된 콘텐츠를 추천한다. 문제 풀이를 보고도 이해가 안 된다면 콴다 선생님에게 질문을 할 수도 있다. 전체 가입자 수는 5천 만 명에 달하며, 전 세계 7개 국가에서 하루 평균 500만 개의 질문이 올라오고 누적 문제 해결 수는 31억을 넘었다.

매스프레소는 ‘콴다에서 AI 기술은 어떻게 활용되고 있나요?’는 글을 통해서 “학생이 질문을 올리면 데이터가 쌓여서 개개인의 상태를 파악할 수 있다. 학생 데이터를 분석해 점수를 가장 잘 높여줄 문제와 개념을 추천한다”고 설명했다.

에듀테크 기업 아이스크림에듀는 초중등 학습 서비스인 ‘아이스크림 홈런’을 운영하고 있다. 이를 통해 전과목 특성에 따른 맞춤형 학습과 전문 집필진이 제작한 학습 프로그램을 이용할 수 있다. AI 튜터인 ‘아이뚜루’는 개인별 학생들이 주도적으로 학습할 수 있도록 콘텐츠를 추천하며 학습 시작과 마무리에 동기 부여와 성찰 기회를 제공한다. 또한, 오답노트를 잘 관리할 수 있도록 아이뚜루가 수시로 학생을 챙겨준다. 아이스크림에듀는 학생이 학습기를 바라보는 시선을 분석할 수 있는 비주얼캠프의 시선추적기술이 도입했다고 밝혔다. 이에 따라, 시선을 분석해 집중도와 학습 패턴을 파악한 뒤, AI튜터가 맞춤형 학습을 제공할 수 있게 됐다.

웅진그룹의 학습지 업체 웅진씽크빅도 AI를 활용한 에듀테크 기업을 표방하고 있다. 40년의 교육 경험으로 쌓은 500억 건의 데이터를 학습해 최적의 맞춤형 학습을 설계하고자 한다. 데이터 분석을 위해서 실리콘밸리의 키댑티브와 머신러닝 AI학습 솔루션을 공동 개발했다. 웅진씽크빅의 AI는 아이의 평균 점수와 정답률, 부족한 부분을 분석해 학습방법과 난이도, 문제의 양을 맞춤형으로 제공하고 있다.

출처=웅진씽크빅

웅진씽크빅은 검증된 맞춤 학습을 제공하기 위해서 카이스트 연구팀과 AI 학습 코치의 성능을 공동으로 검증한 바 있다. 조사 결과에 따르면, AI 학습코칭 적용 시 월별 학습 완료율은 14% 증가했고, 학생은 16개의 문제를 더 많이 풀었으며, 정답률은 10.5% 올라갔다.

프리윌린의 매쓰플랫은 AI기반 수학 문제은행 솔루션을 제공한다. 총 1268개의 시중교재와 교과서를 연동해 유사문제를 출제하며, 학생별 학습데이터를 바탕으로 맞춤화된 단계별 학습지를 생성한다. 지금까지 매쓰플랫에서 제작한 문제는 7억 4천 개가 넘는다. 자동으로 생성되는 입학 테스트, 단원 평가, 월별 보고서 등의 분석 리포트는 앱을 통해 부모에게 전달된다. 이를 통해 학생의 성취 수준을 한눈에 파악할 수 있다.

출처=프리윌린

프리윌린에 따르면, 지난 5년간 매쓰플랫의 누적 고객은 75만 명에 이르며, 재구매율은 97.4%에 달한다. 매쓰플랫에서 유료 고객 천 명을 확보하는 데 걸린 시간은 경쟁사 대비 2.8배 빠르다고 프리윌린 측은 설명했다. 그만큼 빠르게 성장하고 있다는 뜻이다. 매쓰플랫을 실제로 사용한 학원은 “매쓰플랫 사용 후 1년 동안 원생이 약 267% 이상 증가했다. 과거의 모든 학습 결과가 자동으로 누적되는 덕택에 학생마다 학습이 필요한 부분을 찾아주는 것 또한 장점이다”고 후기를 남겼다.

에듀테크 기업 아키핀은 게임 기반의 영어학습 프로그램을 만든다. 영미권 환경을 360도로 촬영한 뒤 이를 통해 실제 현장처럼 구현한 아키핀의 ‘잉글리시핀’으로 이용자는 다양한 상황을 체험하며 영어를 학습할 수 있다.

출처=아키핀

아키핀은 올해 12월 출시를 목표로 게임 기반 영어학습 프로그램 ‘헬로루디’를 개발 중이다. 헬로루디는 AI기반 교육용 RPG로, 3D 가상환경에서 펼쳐지는 스토리기반 체험으로 영어를 익히도록 한다.

아키핀 관계자는 “아키핀은 맥락과 상황에 맞는 영어를 생생하게 체험하면서 학습하도록 하는 게임을 목표로 한다. 단순 롤플레잉에 그치는 것이 아니라 가상 환경에서 진행되는 스토리가 기반이기 때문에 몰입도를 높여준다”고 설명했다. 헬로루디의 AI 아바타는 자연어 처리 기술이 적용돼 이용자가 하는 말의 맥락을 이해할 수 있다. 상황마다 정해진 답변을 설정한 게 아니라, 학습자의 말을 이해하고 소통하도록 해 자연스러운 게임 진행이 가능하다.

데이원컴퍼니는 성인을 대상으로 평생학습용 교육 콘텐츠를 제공하는 기업이다. 기존 교육산업은 20세 이하의 고객을 기반으로 성장했다. 하지만, 이 집단의 인구수가 줄어들면서 교육 산업의 패러다임을 바꿔야 한다는 우려의 목소리가 나왔다. 데이원컴퍼니는 빠르게 성장하는 25세에서 50세 사이의 인구를 타깃으로 교육을 제공한다. 기술발전으로 변하는 세상에서 사람들이 현장에 적응할 수 있도록 교육 프로그램을 실무 위주로 설계하고 있다. 한국에서는 유일하게 데이터 사이언스, 프로그래밍, 마케팅, 크리에이티브, 파이낸스, 비즈니스, 외국어 등 성인 실무교육 전 분야를 커버하는 에듀테크 기업이다. 데이원컴퍼니는 “풀타임 교육을 수료한 수강생의 81.64%가 6개월 이내에 원하는 직장과 직업에 자리를 잡았다”고 했다.

출처=데이원컴퍼니

현재 데이원컴퍼니엔 프로그래밍·데이터분석·마케팅 실무 교육을 담당하는 ‘패스트캠퍼스’, 가벼운 학습지·1대1 영어회화 패스트원을 운영하는 ‘레모네이드’, 도제식 교육을 제공하는 ‘콜로소’, 네카라쿠배 등의 개발자 양성 교육을 담당하는 ‘스노우볼’ 총 4개의 사내독립기업(CIC)이 있다. 온라인 강의 특성상 완주율이 낮다는 점을 해결하기 위해서 다양한 전략이 활용되고 있다. 제로베이스 온라인 완주반이 대표적인 사례다. 온라인 강의를 끝까지 수강하도록 동기부여 프로그램과 1대1 관리, 환급제도를 더한 서비스다. 프론트엔드 완주반과 전체 강의의 평균 완강률은 각각 54%와 40%에 달한다. 온라인 강의 완강률이 평균 3~7%라는 점을 감안할 때 상당히 높은 수치다(미국의 벤처 캐피탈 앤드리슨 호로위츠 조사).

출처=뤼이드

뤼이드는 AI를 활용한 토익교육 서비스 ‘뤼이드토익(구 산타토익)’을 제공하고 있다. 3억 건 이상의 토익 데이터를 학습한 AI가 학습자의 취약한 부분을 파악하므로, 토익교육이 맞춤형으로 이뤄진다. 기존의 토익 학습은 학습자에게 단순히 많은 양의 문제를 제공하는 것에 그쳤다. 뤼이드토익을 이용하는 학습자는 취약점을 집중 공략하면서 학습 시간을 절약할 수 있다. 뤼이드는 “토익에서 더 빠른 성취를 이루려면, 이미 익숙하거나 숙달된 부분보다는 상대적으로 약하고 틀릴 가능성이 있는 부분에 집중하는 것이 효과적이다”라고 설명했다.

글 / IT동아 정연호 ([email protected])

기술과 손잡은 교육 ‘에듀테크’를 아시나요?

정보통신기술을 활용한 차세대 교육, 에듀테크!

특허청이 에듀테크에 대해 알려드립니다.

교육 업계에 에듀테크라는 디지털 바람이 불고 있습니다. 에듀테크란 교육(Education)과 기술(Technology)을 조합해 만든 용어로, 빅데이터·인공지능 등 정보통신기술을 활용한 차세대 교육을 의미하는데요.

자기주도적 학습을 유도해 문제 해결 능력을 기를 수 있다는 장점을 가지고 있습니다. 또한 기존 데이터를 취합해 학습자가 부족한 부분을 보충하는 등 1:1 맞춤교육을 할 수도 있죠.

– 코로나19: 비대면 수업으로 전염병 위기 극복

– 교육 불평등: 교사 등 인프라 부족 및 교육 불평등 해소

– 학습 몰입도: 비대면 수업으로 전염병 위기 극복

– 개인 맞춤형: 내 수준과 관심도에 맞는 맞춤형 수업 가능

나아가 코로나19, 교육 불평등 등 여러가지 교육 산업의 문제를 극복할 수 있는 효과적인 대안이기도 합니다.

– 2018년: 1,530억 달러

– 2025년: 3,420억 달러

무역협회는 글로벌 에듀테크 시장 규모가 2025년 3,420억 달러 수준으로 성장할 것으로 예측하고 있는데요. 코로나19로 인해 비대면 교육이 트렌드가 되면서 그 성장속도는 더 빨라질 전망입니다.

기술의 발달로 날로 발전하고 있으며, 그에 따른 관심도 지속적으로 높아지고 있는 에듀테크. 특허청은 우리 교육 현장에서 에듀테크가 더 안정적으로 자리 잡고, 글로벌 트렌드를 이끌 수 있도록 관련 산업 및 발명 지원에 최선을 다하겠습니다.

AI·메타버스 강조한 에듀테크 코리아2021…주목할 만한 기업 5곳

(사진=행사 캡처)

코로나19 유행으로 가장 급격히 비대면 기술을 도입한 분야로 단연 교육을 꼽을 수 있다. 비대면 교육 필요성을 전국민이 체감하게 되면서 인공지능(AI)과 같은 신기술을 교육에 사용하는 사례도 빠르게 늘어난 것으로 보인다.

교육부와 산업부는 새로운 기술로 교육을 혁신하는 방법을 논의하는 ‘2021 에듀테크 코리아’ 행사를 지난 14일부터 16일까지 온라인으로 진행했다.

올해로 16회째를 맞은 에듀테크 코리아 박람회는 ‘에듀테크, 학습 혁신과 메타버스의 시작’을 주제로 3차원 형태의 가상전시관에서 열렸다.

약 140개 기업이 온라인 부스를 열어 회사 비전과 주요 서비스를 소개했다. 이번 박람회에서는 특히 AI와 메타버스 기술 기반 에듀테크 기업을 다수 찾아볼 수 있었다.

4개관 중 하나가 AI·메타버스관이었으며 어학, 자격, HRD 등 다른 주제의 전시관에서도 AI와 메타버스 활용 기업이 많았다.

에듀테크 코리아 가상전시관 내 140개 부스를 직접 둘러본 기자가 주목한 에듀테크 기업 5곳을 소개한다.

먼저 교육계에 영향력이 큰 기존 대형 교육 기업 중 AI와 실감콘텐츠 기술을 가장 적극적으로 어필한 곳을 선정했다.

다음으로 주제관 2곳 이상에 초정된 기업이면서 AI와 실감콘텐츠 기술을 강조한 곳을 골랐다.

이외 AI 기술을 이색적인 방식으로 사용하거나 3D 모델링과 같이 비교적 생소한 기술에 대해 서비스하는 기업에 주목했다.

(사진=행사 캡처)

◆40년차 교육 기업 웅진씽크빅도 AI 사업에 주력

국내 대표 교육 기업 중 하나로 40년 업력을 지닌 웅진씽크빅도 최근 AI 사업에 집중하고 있다. 웅진씽크빅이 AI 사업 관련 움직임을 보인 것은 2018년부터다.

2018년 2월 웅진씽크빅은 ‘북클럽 AI 학습 코칭’으로 AI 서비스를 처음 선보였다. 같은 해 미국 실리콘밸리 에듀테크 기업 ‘키드앱티브(Kidaptive)’와 기술 제휴를 맺고 지분 투자를 하기도 했다.

현재 웅진씽크빅의 대표 AI 서비스는 웅진스마트올이다. 웅진스마트올은 크게 AI 오늘의 학습, AI 공부 친구, AI 오답노트, AI 분석지 4개 서비스로 구성돼 있다.

(사진=웅진씽크빅 공식홈페이지)

먼저 AI 오늘의 학습에서는 학교 공부, 교과 필독서, 특별학습까지 초등 시기에 필요한 다양한 콘텐츠를 AI가 개인 맞춤학습으로 제공한다.

AI 공부 친구는 문제풀이 중 나타나는 고쳐야 할 습관인 건너뛰기, 찍기 등을 실시간으로 잡아준다. AI 오답노트는 맞힐 수 있는데 틀린 문제, 몰라서 틀린 문제 등 오답 원인을 분석하고 비슷한 문제를 제공해 오답을 정확하게 해결할 수 있게 돕는다.

AI 분석지에서는 AI가 주·월 별, 단원 별로 학습 결과를 분석해 아이의 학습 현황을 정확하게 확인할 수 있는 자료를 만들어준다.

◆마블러스, 학습자 감정 읽는 AI 엔진 보유

2015년 출범한 에듀테크 스타트업 마블러스는 MR·VR·AR과 같은 실감형 기술과 AI 기술을 사용해 사명 그대로 학습자에게 놀라운 경험을 제공하는 것을 목표로 한다.

이번 박람회에서 마블러스는 메타버스관과 함께 교육부 콘테스트 수상기업관까지 2곳에서 전시됐다.

기업이 보유한 핵심 기술은 ‘감성AI 엔진’이라 부르는 MEE(MARVRUS Emotion Engine)다. 영상·음성 데이터를 통해 학습자의 감정 상태를 분석하고 데이터를 축적하는 기술이다. 표정, 심장 반응, 눈 깜박임 등을 분류해 개개인에 맞는 학습 방향을 제시한다.

SK텔레콤과 함께 선보인 ‘스피킷(SPEAKIT)’은 해당 기술을 구현한 대표 서비스다. 스피킷은 ‘1초 만에 해외 연수’라는 컨셉의 VR 영어 서비스다. VR로 해외 도시를 체험하는 어학연수 프로그램이라 할 수 있다.

이외 대교, 웅진씽크빅, 한솔교육, 천재교육 등 국내 대형 교육 기업과 협업한다. 현재 마블러스는 MEE 엔진을 사용하는 메타버스 교육 플랫폼 ‘MOON’ 런칭을 준비 중이다. 유초등생을 대상으로 하는 MOON은 원격 수업에서 부족한 교사 또는 다른 학생들과의 공감과 소통을 개선한다.

향후 감성 데이터를 누적해 학습 장애, 스트레스, 우울증 등 아이들의 감정 상태를 돌보는 사업까지 계획하고 있다.

(사진=마블러스)

◆아이스크림 미디어, 국내 초등학교 90% 고객으로 확보

교육부 콘테스트 수상기업관과 메타버스관 두 곳에서 전시된 또 다른 기업은 아이스크림 미디어다.

아이스크림 미디어는 2007년 설립과 동시에 교사용 디지털 교육 콘텐츠 플랫폼 ‘아이스크림S’를 출시했다. 해당 서비스는 현재 국내 초등학교 90% 이상이 사용 중이라는 것이 기업 설명이다.

아이스크림S에서는 초등 전 학년, 전 과목에 대한 교육 콘텐츠를 교사가 직접 만들고 편집할 수 있다. 학생들의 수업 몰입도를 높일 수 있는 동영상, 인터랙티브, 이미지 등 다양한 유형의 수업 자료를 제공한다.

실시간 퀴즈와 토의·토론이 가능한 띵커벨을 비롯해 발표 도우미, 모둠 점수판 등 수업 효과를 극대화할 수 있는 도구들도 사용 가능하다.

AR, VR, XR과 같은 메타버스 기술 기반 교육 콘텐츠도 보유하고 있다. 아이스크림 XR 스포츠는 체육과 교육, 게임을 융합한 가상현실 실내 체육 플랫폼이다. 영어, 수학 학습 콘텐츠를에 게임 방식을 사용, 운동을 유도한다. 실내 대형 스크린, 센서, 컴퓨터 시스템을 사용해 야외에 나갈 수 없는 상황에서도 체육을 즐길 수 있게 돕는다.

아이스크림 미디어 XR 스포츠 사용 모습(영상=아이스크림 미디어)

또 아이스크림 미디어는 AI, 메타버스 기술에 대한 다수 국가 연구 개발 사업에 참여 중이다.

교육부와 한국교육학술정보원이 주관하는 클라우드 기반 지능형 맞춤 학습 서비스 개발 사업에서는 디지털교과서 연계형 실감형 콘텐츠 50종과 성취 기준에 적합한 AR·VR·360 콘텐츠를 개발했다.

한국전파진흥협회(RAPA) 주관 차세대 실감형 콘텐츠 개발 지원 사업에서는 홀로그램 기반 실존 역사인물과의 대화 시스템을 개발했다. 한국어 음성인식률을 높일 수 있는 딥러닝 기술도 구현했다.

(사진=행사 캡처)

◆긴 글 쓰기 어려운 Z세대 돕는 NLP 서비스 뤼튼

올해 4월 설립된 에듀테크 스타트업 뤼튼테크놀로지스는 자연어처리(NLP) 기술을 사용해 개인 맞춤형 글쓰기 지도 서비스 ‘뤼튼(Wrtn)을 운영한다. 휘발성 글쓰기에 익숙한 Z세대를 주 대상으로 한다.

뤼튼은 연구 활동, 자기소개서, 에세이와 같은 교육용 글쓰기에 특화된 NLP 기반 온라인 문서 작성 도구다. 글의 작성 목적과 유형, 분야에 따라 맞춤형 템플릿과 프레임워크를 제공한다.

뤼튼 엔진은 뤼튼에 탑재된 NLP 기반 텍스트마이닝 엔진으로 작성 중인 글의 키워드와 맥락을 분석해 글 내용과 글쓰기에 최적화된 자료를 추천해준다.

향후 작성한 글을 바탕으로 매칭 되는 전문가에게 첨삭과 피드백을 받을 수 있는 기능도 제공할 예정이다.

(사진=뤼튼테크놀로지스)

◆쓰리디타다, 초등학생도 3D 모델링 가능하게

AI나 AR·VR·XR기술 이외 3D 프린팅 기술에 대한 교육 솔루션을 제공하는 업체도 찾아볼 수 있었다.

쓰리디타다는 국내에서 유일하게 3D모델링 엔진 원천기술을 보유한 업체다. 국산 3D모델링 소프트웨어(SW) 타다크래프트를 2019년 8월 출시해 학교 현장에 보급 중이다.

타다크래프트를 사용하면 컴퓨터상에서 큐브를 쌓거나 붙이는 것만으로 3D 디자인 모델링이 가능하다. 초등학생도 쉽게 3D 모델링을 할 수 있다.

마인크래프트 창작물을 타다크래프트로 현실화할 수 있으며, 결과물은 3D프린터, 레이저 커팅기, VR·AR 등과 연계된다.

쓰리디타다는 교육부, 경남교육청과 MOU를 맺었으며 2022년에는 태블릿(Android, iOS) 버전의 타다크래프트를 출시할 예정이다.

타다크래프트를 학교 현장에서 사용하는 모습(영상=쓰리디타다)

전면 온라인 박람회 경험해보니… 온라인 가상전시관으로만 진행되는 박람회를 경험해보니 장단점이 분명했다. 단시간에 모든 부스를 빼놓지 않고 돌아볼 수 있어 편리했다. 다른 일정과 겹쳐 전시회를 보지 못할 염려도 없다. 각 기업 부스 크기가 모두 같아 모든 기업을 자세히 살펴보게 되는 효과도 있었다. 반면 각 회사가 어떤 제품을 제공하는지에 대해서는 알기 어려웠다. 하드웨어 제품의 경우 실물을 직접 보고 체험해보는 것이 불가능했다. 대부분 부스에서 제공하는 기업과 서비스 소개글은 굉장히 간단했으며 부스별 편차가 컸다. 동영상과 홈페이지 링크를 클릭해 일일이 살펴보지 않으면 기업이 어떤 서비스를 제공하는지 알기 힘들었다. 오프라인 홍보물과 같이 온라인에서도 기업과 제품을 잘 설명할 수 있는 방식으로 보완되면 좋겠다.

AI타임스 박성은 기자 [email protected]

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교육과 기술의 결합, 에듀테크 시대

코로나19는 일상의 거의 모든 부분을 바꾸어 놓았다. 뉴노멀(New normal)의 시대가 다가왔고, 사회 전반에서 이런 상황을 어떻게 대응할 것인지, 비대면 환경에 어떤 사업을 할 것인지 심도있는 고민이 거듭되고 있다. 출판산업과 직결된 교육 분야도 예외가 아니다. 공교육에서는 사상 초유의 온라인 개학을 진행했고, 요일별 교차 등교와 함께 원격 강의로 수업을 이어나가고 있다. 이러한 교육 환경의 변화는 다양한 기술이 접목된 에듀테크(Edutech) 시장에 새로운 가능성을 불어넣고 있다. 에듀테크는 교육(Education)과 기술(Technology)을 결합한 것이다. 말 그대로 교육 콘텐츠를 효과적으로 습득할 수 있도록 하는 기술을 뜻한다.

과거 에듀테크는 핀테크(Fintech), 공유경제 등과 함께 미래 기술 분야를 선도하는 사업으로 관심을 모으기도 했다. 일반적으로 온라인으로 교육하는 방식을 이러닝(E-Learning)이라고 부르는데 기존 오프라인 강의를 그대로 온라인으로 구현한 인터넷 강의를 의미한다. 반면에 에듀테크는 사물인터넷(IoT), 인공지능(AI), 빅데이터(Big data) 등의 기술을 통해 학습자가 최대의 효율을 낼 수 있도록 하는 교육 방식을 의미한다. 최근 에듀테크 기업은 기술력을 바탕으로 맞춤형 학습 서비스, 게임 기반 학습, 외국어 교육, 코딩 교육 등 다양한 분야로 영역을 확장하고 있다.

세계 교육 시장의 지속적인 성장과 함께 교육 시장에서 에듀테크의 비중도 확대되는 추세로 2018년 2.6%에서 4.4%로 확대될 것으로 전망된다. 세계 에듀테크 산업은 연평균 12% 수준의 성장세를 유지하고 있으며, 2018년 1,530억 달러에서 2025년에는 3,420억 달러 규모로 전망된다. 주로 미국, 중국, 영국을 중심으로 한 사교육 시장이 주류로 형성되어 있다. 최근 코로나19로 인해 전 세계적으로 원격수업이 실시되면서 공교육에서의 에듀테크 도입 사례도 늘어나고 있다. 국내 에듀테크 산업 시장은 2018년 3조 8,450억 원에서 2019년 3조 9,515억 원으로 성장하면서 2.8%의 성장세를 유지하고 있다. 이는 세계 교육 시장 성장률에 비해 낮은 수준이다. 하지만, 세계에서 가장 높은 수준의 교육열, 뛰어난 기술 경쟁력 및 사업 추진 속도 등을 감안하면, 한국의 에듀테크 시장은 코로나19를 기점으로 대대적인 성장을 기대하는 목소리가 커지고 있다.

교보문고에서 발표한 <2020년 연간 도서판매 동향 및 베스트셀러 분석>에 따르면, 학교를 가지 못하는 학생들의 학업 성취도에 대한 우려와 함께 이를 대체할 교육 콘텐츠에 관심이 높아지면서 자녀교육과 청소년문학 등 관련 도서의 판매가 크게 늘었다. 우선 초등학습과 중고학습 분야의 판매가 전년대비 각각 31.0%, 24.2%로 신장했다. 아동 분야와 가정생활 분야 내 자녀교육서는 각각 6.4%와 11.4%로 증가해 가정에서 아이들과 함께 할 시간이 늘어나면서 부모가 아이들을 양육할 방법에 대한 관심이 늘어난 것으로 나타났다. 이러한 국내 도서판매 흐름은 2021년 상반기에도 지속되고 있으며, 여전히 비대면 온라인 방식이 공교육과 사교육 시장에 필수 요건으로 자리하고 있다.

각급 교육 과정과 학원 시장에서 교과서와 교재 등의 출판물은 필수 자원이며, 가장 효율적인 매체로 오랫동안 진화와 발전을 거듭하고 있다. 기존의 종이 포맷 중심에서 전자출판 제작 기술이 결합되면서 교육용 디지털 콘텐츠와 플랫폼 구축이 쉬워졌다. 각종 디지털 교과서와 교재를 통한 수업과 학습 평가 시스템은 정부의 디지털 교과서 추진 정책과 함께 에듀테크 기업들의 연구 개발 투자를 통해 민관 협력과 교류가 더욱 활발해지고 있다.

교육과 기술의 접목은 시대적 트렌드

최근 국내 교육 기업들의 에듀테크 사업에도 청신호가 들어왔다. 대면 학습이 어려워진 상황에서 자녀들의 학력 저하를 우려하는 학부모들이 각종 비대면 플랫폼 교육 상품과 프로그램에 눈길을 돌리고 있기 때문이다. 그러면, 국내 교육 출판사와 학습지 회사들의 에듀테크 사업 현황을 살펴보자.

우선, 천재교육은 2015년 업계 최초로 에듀테크센터를 세웠고, 30여 곳의 에듀테크 스타트업에 투자했다. 인공지능 기반 진단평가와 학습 콘텐츠를 제공하는 플랫폼 ‘밀크T’는 지난 3월 기준 14만 7,000명의 회원을 확보했다. 교원그룹은 올해 에듀테크에 330억 원 이상을 투자할 계획으로, 연내 개인 맞춤형 학습 진단·관리 솔루션 ‘AI 튜터’의 출시를 통해 학습자에게 최적화된 수업 진행 및 학습 관리 등 인공지능 기반의 학습 솔루션을 제공할 예정이다. 웅진씽크빅은 2019년 11월 출시한 태블릿PC 기반 종합 학습지 ‘스마트올’의 회원은 올해 3월 말 기준으로 11만 명을 돌파했다. 인공지능 기술로 학생의 학습 성과·이해도를 분석해서 학습 레벨과 진도를 매일 편성하고 최적화된 학습 커리큘럼을 제공한다.

대교그룹은 초등학생부터 고등학생까지 내신관리가 가능한 AI 학습 브랜드 ‘써밋’을 통해 아는 것과 안다고 생각하는 것의 차이를 파악할 수 있는 메타인지 능력 향상을 위한 서비스를 제공한다. 비상교육은 자체 개발한 에듀테크 플랫폼 ‘올비아(AllviA)’에 초등 수학 콘텐츠를 결합한 ‘매스 얼라이브(Math Alive)’를 베트남 교육 기업에 공급했다. 청담러닝은 비주얼캠프와 함께 시선추적 기술을 활용한 온라인 화상교육 솔루션을 개발하고 있다. 온라인 수업 환경에서 강사가 다수 학생들의 수업 집중도를 관리하기 힘든 점을 인공지능 기술로 해결하는 것을 목표로 하고 있다.

그리고, 코로나19로 인해 에듀테크가 공교육 영역으로 빠르게 확장되면서 플랫폼 구축 기술과 운영 역량을 갖춘 정보통신기술(ICT) 대기업들이 에듀테크 시장에 속속 진출하고 있다. KT는 5월 아이스크림에듀와 공동 개발한 교육 전용 애플리케이션 ‘올레 tv 홈스쿨 X AI홈런’ 출시를 발표했다. 올레 tv 홈스쿨은 아이스크림에듀 초등생 대상 홈스쿨 서비스 AI홈런 핵심 콘텐츠와 자기주도학습을 위한 AI 학습관리 서비스, 무선 키보드와 터치펜을 활용한 양방향 학습도 가능하다.

네이버는 5월 서울특별시교육청 등과 업무협약 체결을 통해 ‘웨일 스페이스 포 에듀케이션(whale space for education)’을 제공하기로 했다. 웨일 스페이스는 네이버에서 개발한 온라인 교육 플랫폼으로 선생님과 학생은 웨일 브라우저에 교육청 통합계정으로 접속할 수 있다. 학교 선생님은 수업 목적에 맞춰 다양한 에듀테크 서비스를 연동하고, 학생은 선생님과 동일한 수업 환경에 접속해서 맞춤형 온라인 수업에 참여할 수 있다.

NHN은 2017년 국내 전체 학부모의 3분의 2가 사용하는 걸로 알려진 국민알림장 애플리케이션 ‘아이엠스쿨’을 인수했고, 올해 AI가 학생들의 학습 성취도를 진단·평가하는 엔셋(NSAT)을 정식 런칭했다. 오는 7월에는 국내 최초로 인공지능 감독관이 도입된 학력 경시대회를 개최할 예정이다. 카카오는 지난해 1월 영어회화 전문 에듀테크 기업 야나두를 카카오키즈와 합병하면서 성인 에듀테크 시장까지 확장하고 있다. ‘야나두 오디오 영어’ 프로그램은 랜선 해외여행, 패턴 말하기 영어, 스토리로 채우는 실제상황 영어, 원서읽기, AI 음성 트레이닝 기능을 통해 직접 말해보고 발음 교정할 수 있는 서비스를 제공한다.

해외 에듀테크 기업들도 새로운 성장 기반이 확보되면서 기업공개(IPO)를 통한 &몸집 불리기&에 들어갔다. 지난 3월 세계 최대 온라인 공개강좌(Massive Open Online Course) 플랫폼 코세라(Coursera)가 미국 나스닥(NASDAQ)에 데뷔했다. 코세라는 세계적 인공지능 학자이자 스탠포드대 교수였던 앤드루 응(Andrew NG)과 다프네 콜러(Daphne Koller)가 2012년 창업한 온라인 교육 플랫폼이다. 두 사람이 스탠포드대에서 운영한 온라인 교육 과정이 회사 설립의 기반이 되었고, 세계 유수의 명문 대학들이 과정에 참여하면서 유료 온라인 학위 과정도 제공하고 있다. 코세라는 이번 기업공개를 통해 총 5억2000만 달러를 조달했고, 상장 당일 주가는 36%나 급상승하면서 총 43억 달러 규모의 시가총액을 기록했다. 코세라 상장은 에듀테크 기업들에 주요 이정표로 여겨진다. 코세라와 유사한 유데미(Udemy), 유다시티(Udacity) 등 온라인 교육 플랫폼들은 사업 확장을 위해 기업공개를 서두를 것으로 예상된다.

에듀테크와 출판계의 연결 방향

종합해보면, 에듀테크 시장과 연계해서 출판계가 고민해야 할 당면 과제는 디지털 교과서와 교재 개발, 플랫폼 구축과 운영으로 귀결된다. 정부는 내년부터 초등 사회·과학·수학 서책 및 디지털 교과서가 국정에서 검정 체제로 전환하고, 온·오프라인 연계 교육을 위한 디지털 교과서 플랫폼도 만들어진다. 더불어, 학습 동영상 활용, AR(증강현실)·VR(가상현실)을 이용한 현장 견학 등 디지털 교수·학습 콘텐츠를 활용한 교과수업과 자유학년, 고교 진로집중과정 등 체험 활동 중심의 수업을 지역사회와 연계해서 실시한다.

디지털 출판 콘텐츠 분야를 대표하는 전자책과 오디오북 사업자들도 에듀테크와 협력 가능한 모델이 많다. 종이로 만든 교재의 제작과 유통 단계에 비해, 저렴하거나 실시간 제공이 가능하다는 점과 텍스트와 오디오, 텍스트와 비디오의 융·복합을 통해 차별화된 교육 효과를 얻을 수 있다. 디지털 교재가 포함된 에듀테크는 지역과 경제적 차이 등으로 인한 교육 불균형 현상을 해소하는데 긍정적 영향을 미친다. 스마트 디바이스와 모바일 네트워크 환경을 통해 언제 어디서나 정해진 수업에 참여할 수 있고, 수준에 맞는 도서 추천을 통해 자율적으로 콘텐츠를 활용할 수 있기 때문이다.

에듀테크 시장은 코로나19 집단면역이 형성된 이후에도 꾸준히 성장할 것으로 보인다. 상당수 학생과 학부모가 온라인 수업을 원하기 때문이다. 천재교육이 초·중·고등학생과 학부모 325명을 대상으로 진행한 온·오프라인 등교 관련 선호도를 조사한 결과 52.8%가 온라인 등교를 희망했다. 46.3%는 온라인과 오프라인 등교를 병행하길 원한다고 답했고, 온라인 등교만 희망한다는 응답은 6.5%였다. 오프라인 등교만 하고 싶다는 이들은 47.2%였다.

그러면, 교육 환경의 변화에 대한 출판계의 전략적 대응은 어떠해야 할까? 교육·학습분야의 중소형 출판사는 에듀테크에 최적화된 출판 콘텐츠를 기획·제작하면 신규 수익 창출이 가능하고, 대형 출판사는 자체 또는 전문 기업과의 제휴를 통해 회원 기반의 플랫폼 사업을 추진할 수도 있다. 서점은 에듀테크 플랫폼 사업자들과의 제휴를 통해 회원을 대상으로 양질의 교육 서비스를 제공할 수도 있다. 이렇게 기존 출판계에도 에듀테크는 신성장 동력으로 충분한 잠재력을 보여준다.

코로나19 확산이 가져올 사회의 디지털화를 이야기하면서 교육 현장에서의 디지털화를 빼 놓을 수 없다. 교육 현장의 디지털화는 학생들이 사회 생활을 위한 디지털 역량을 갖출 수 있게 만들어 준다. 이를 위해 학교는 앞으로 학생들이 성인으로 살아가야 할 디지털화된 사회에 대비할 수 있는 시스템을 제공해야 한다. 성인 대상의 각종 재교육 프로그램에도 디지털화와 기술 발전은 앞으로 더 중요한 역할을 해야할 것이다.

에듀테크에도 명암은 존재한다. 교육의 목적과 내용, 활용 관점에 따라 긍정적인 측면도 있고 부정적인 측면도 있는 양면성을 지니고 있다. 에듀테크의 장점은 학습자가 지속적으로 자기주도적 학습을 수행해야 뜻하는 목적으로 달성할 수 있기 때문에, 학습동기가 높지 않으면 제대로 된 효과를 얻기 어려울 수 있다. 즉, 제대로 만들어진 학습 콘텐츠가 부족할 경우, 하드웨어 중심의 에듀테크의 효과는 단순히 호기심만 충족하는데 그칠 수도 있다. 자전거의 앞뒤 두 바퀴처럼 소프트웨어(콘텐츠)와 하드웨어(플랫폼)이 유기적으로 구축되고, 이를 운영하는 학습자와 교수자 간의 체계적이며 상시적인 커뮤니케이션이 맞물려야 성공할 수 있다. 코로나19로 인해 디지털 교육 시대가 가속화되고 있지만, 교육의 중심이 사람인 건 변함없다. 따라서, 에듀테크 지향점도 학습자가 비판적인 사고와 문제해결 능력을 갖도록 도와주는 것임을 잊지 말아야 할 것이다.

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