언리얼 엔진 | [러셀과 함께하는 시작해요 언리얼] 1주차: 언리얼 엔진 시작하기 빠른 답변

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언리얼 엔진 | 가장 강력한 리얼타임 3D 제작 플랫폼 – Unreal …

언리얼 엔진은 세계에서 가장 개방되고 진보된 리얼타임 3D 제작 플랫폼으로서 포토리얼한 비주얼과 몰입감 있는 경험을 제공합니다.

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Source: www.unrealengine.com

Date Published: 9/18/2022

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언리얼 엔진 – 나무위키

언리얼 엔진 4는 최초 개발시부터 한국지사가 적극적으로 참여하여 개발되었으며 처음부터 한글화되어 나왔다. 언리얼 엔진 3보다 더욱 발전된 랜드 …

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Source: namu.wiki

Date Published: 3/7/2021

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언리얼 엔진 – 위키백과, 우리 모두의 백과사전

언리얼 엔진(Unreal Engine)은 미국의 에픽게임즈에서 개발한 3차원 게임 엔진이다. 1994년부터 현재까지 꾸준한 개량을 통해 발전되고 있으며, 수십 개의 비디오 게임 …

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Source: ko.wikipedia.org

Date Published: 2/1/2021

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게임 제작을 위한 시작해요 언리얼

2 언리얼 엔진 공식 카페 내, 도전과제 게시판에 매주 일요일까지 제출하면 자동 응모! 결과 발표 매주 웨비나 직후 에픽 라운지 이벤트 페이지에 게시 (8월 16일부터 1 …

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Date Published: 7/18/2021

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간단하지만 까다로운 언리얼 엔진 개발 환경 구축

안녕하세요, 넷마블 TPM실 기술분석팀 유주영입니다. 넷마블은 물론이고, 여러 회사에서 언리얼 엔진을 사용해 게임을 개발하고 서비스합니다.

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Source: netmarble.engineering

Date Published: 3/4/2021

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러셀과 함께 언리얼 엔진으로 나만의 가상 세계 만들기

총 54개의 강의를 수강하실 수 있습니다. 언리얼 엔진 5가 정식 출시되었습니다!

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Source: class101.net

Date Published: 5/26/2022

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[러셀과 함께하는 시작해요 언리얼] 1주차: 언리얼 엔진 시작하기
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주제에 대한 기사 평가 언리얼 엔진

  • Author: Unreal Engine KR
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  • Date Published: 실시간 스트리밍 시작일: 2022. 6. 1.
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언리얼 엔진 | 가장 강력한 리얼타임 3D 제작 플랫폼

뉴스

언리얼 엔진 5는 팀의 규모에 상관없이 모두에게 비주얼과 인터랙션의 무한한 가능성을 제공하는 것을 목표로 합니다. UE5는 그 어느 때보다 더 높은 자유도와 고퀄리티 그리고 유연성으로 차세대 리얼타임 3D 콘텐츠와 경험을 만들 수 있도록 지원합니다.

위키백과, 우리 모두의 백과사전

언리얼 엔진(Unreal Engine)은 미국의 에픽게임즈에서 개발한 3차원 게임 엔진이다. 1994년부터 현재까지 꾸준한 개량을 통해 발전되고 있으며, 수십 개의 비디오 게임에 사용되고 있는 미들웨어 솔루션이다.[2] 원래는 에픽게임즈의 첫 게임인 《언리얼》에 사용될 목적으로 개발된 엔진이지만, 지금은 이 엔진이 에픽게임즈를 대표할 정도로 가장 중요한 프로젝트가 됐다. 언리얼 엔진 5는 2022년 초에 출시되었다.

개요 [ 편집 ]

언리얼 엔진은 전반적인 게임 개발 환경을 제공하는 통합형 게임 엔진이다. 뛰어난 기술과 지속적인 업데이트, 다양한 기술 지원, 언리얼 개발자 간의 네트워크 지원, 뛰어난 개발 도구들을 제공하는 것이 언리얼 엔진의 장점이다. 그러나 무엇보다도 가장 뛰어난 점은 엔진의 구성이 유연해서 여러 기술을 조합하고 확장하기 좋은 구조를 가지고 있다는 것이다. 또한 엔진이 지속적으로 개량되면서 기술과 개발 도구도 발전하고 있다.

언리얼 엔진은 언리얼 스크립트라는 내부 스크립트 언어를 지원하는데, 이를 통해 엔진의 여러 기능을 연동할 수 있으며 게임의 스크립트 언어로도 사용할 수 있다. 게임 스크립트 언어로는 루아나 자바, C # 등 다른 언어를 적용하거나 함께 쓰는 것도 가능하고, 경우에 따라서는 어셈블리어 같은 언어도 쓸 수 있다. 엔진과 도구는 거의 C++로 작성되었지만 다른 언어로 이식이 가능하며, 최근 도구는 C #로 이식하는 경우도 많다. 실제로 언리얼 에디터의 초기 버전은 C++이 아닌 비주얼 베이직으로 작성되었다.

많은 게임 개발사들이 그들의 게임을 일정 안에 안정적인 기술로 완성하기 위해 언리얼 엔진을 구입해 개발하고 있다. 또한 훈련용 시뮬레이션 같은 게임이 아닌 그래픽 응용 프로그램을 개발하는 데도 종종 활용되고 있다.

언리얼 엔진의 버전 [ 편집 ]

많은 게임 개발사들이 그들의 작품을 빠른 시일 안에 뛰어난 기술력으로 완성해내기 위해서 언리얼 엔진을 채용해서 개발했으며 현재에도 많은 개발사들이 사용하고 있다. 특히 언리얼 엔진이 버전업을 이루면서 더욱 발전해 감에 따라서 발전하는 기술력을 세계적으로 인정받아 세계의 많은 콘솔과 개인용 컴퓨터 게임 개발사들이 언리얼 엔진을 채용하고 있으며 그 중에는 유명한 대작 게임들도 많이 존재하며 최근엔 게임 개발뿐만 아니라 비게임 시뮬레이션 & 트레이닝 같은 분야에도 활용되고 있다. 언리얼 엔진은 가장 크게는 세대별로 구분을 하지만 세대 안에서도 0.5 버전대를 더 구분하기도 하며 더 세부적으로는 빌드 버전으로 구분된다. 빌드 버전의 업데이트는 꾸준히 업데이트되면서 같은 세대안에서도 많은 차이와 발전을 보여주지만 라이선스 받은 업체에서는 업데이트를 무료로 계속 받을 수 있으며 0.5버전대의 변화는 약간의 추가 비용만으로 업그레이드 받을 수 있다. 하지만 세대별로 구분되는 수준에서는 사실상 새로운 엔진으로 봐야하며 다시 라이선스 해야하지만 이미 이전 버전을 라이선스 했던 업체라면 계약조건에 따라 어느 정도 값을 내리는 것도 가능하다.

1세대 언리얼 엔진 [ 편집 ]

첫 번째 세대의 언리얼 엔진으로 에픽게임즈가 1994년 당시 회사의 사활을 건 첫 FPS 프로젝트 언리얼을 만들기 위해 만들어진 엔진이다. 많은 우여곡절끝에 완성 됐으며 이 세대의 엔진은 언리얼을 거쳐 언리얼 토너먼트에 이르기까지 발전된다. 1세대 언리얼 엔진은 언리얼 엔진 1(Unreal Engine 1)라고도 부르며 줄여서 UE1라고도 한다.

언리얼 엔진 1은 32비트 윈도우, 32비트 리눅스, 32비트 매킨토시 MacOS를 지원하며 1998년 당시의 다양한 3D 그래픽 API들을 모두 지원했다. 3DFX의 Glide, S3 그래픽스의 Metal, PowerVR의 SGL을 지원했으며 혁신적인 소프트웨어 렌더러까지 탑재하고 있었는데 이 소프트웨어 렌더러는 3D 가속 기능이 없는 그래픽 카드에서도 텍스처 필터링을 구현하고 색채가 들어간 광원과 코로나 효과, 체적 안개, 입체 광원(Volumetric Lighting) 등을 구현하는게 가능했다. 초기에는 Direct3D와 OpenGL을 지원하지 않았는데 나중에 패치가 나오면서 빌드 224부터 OpenGL 렌더러와 Direct3D 렌더러도 추가되었다. 렌더링 기술로는 32비트의 512×512 사이트 텍스처 지원, 순차적 애니메이션 텍스처, 동적 범위 스케일의 디테일 텍스처, 엠보스 범프 매핑, 멀티 텍스처링 등을 지원했으며 다중 채널을 가진 정점 애니메이션을 지원하고 부드럽게 애니메이트되는 완전한 32비트 색상의 동적 광원, 입체 광원, 버텍스 라이팅과 그림자 효과로는 심플한 구형 그림자와 Z 버퍼를 이용한 디컬 그림자 및 스텐실 버퍼를 이용한 실시간 그림자도 지원하며 특수 효과로는 체적 안개, 라이트 블룸, 입자 효과, 다중 스카이 박스를 구현할 수 있으며 최신 FPS 게임인 프레이에 나오는 포탈도 이미 언리얼 엔진 1에서 구현이 가능했으며 포탈을 활용한 멀티플레이 맵이 언리얼 1에 기본적으로 포함도 되어있었다.

언리얼 엔진 1의 빌드 300부터 빌드 436까지는 언리얼 토너먼트의 개발에 사용된 엔진이며 기존의 버전과 비교하여 몇가지 추가 기능과 향상이 있다. 핵심적인 렌더링 기술에서는 기존의 장점은 더욱 향상되고 단점은 수정되었으며, 씬 그래프가 재작성되어 렌더링 퍼포먼스가 크게 향상되었고 렌더링 API 지원부분에서는 이전보다 더욱 안정적이며, 하드웨어 T&L을 지원하는 OpenGL 렌더러와 Direct3D 7 렌더러, 텍스처 기술에 환경 매핑 지원이 추가되었고, S3TC 텍스처 압축 기술 지원과 1024×1024 사이즈 텍스처 지원이 가능하게 되었다. 애니메이션에선 정점 애니메이션은 전보다 더욱 세밀한 애니메이션이 가능하게 향상되었다. 빌드 432에서는 골격 구조 애니메이션(Skeletal(Bone) Animation)이 새롭게 추가로 지원되었으며 비약적으로 향상된 언리얼 에디터 2.0이 새롭게 추가되었다. 그리고 콘솔 게임기인 소니의 플레이스테이션 2와 세가의 드림캐스트의 지원도 추가되었다. 빌드 300부터 최종버전인 빌드 436까지는 그 사이에서도 많은 차이가 있다.

2세대 언리얼 엔진 [ 편집 ]

2세대 언리얼 엔진은 1세대 언리얼 엔진에 비해 엔진의 전체적인 구조와 툴셋, 렌더링등 엔진의 모든 부분이 매우 큰 폭으로 향상되었다. 이 엔진은 2000년 당시의 에픽의 신작 프로젝트 언리얼 워페어와 함께 개발되었으며, 나중에 언리얼 워페어는 개발이 취소되었고, 2세대 언리얼 엔진으로 에픽에서 몇가지의 작품이 나왔고 3세대 언리얼 엔진이 나오기전까지 계속 버전업을 이루어 갔다. 이 엔진은 빌드 버전이 500부터 시작되었으며 2000년 가을에 빌드 633으로 라이선스 가능하게 릴리즈 되었는데 초기버전에는 매우 문제가 많았으나 빠른 업데이트로 빌드 829가 나오고부터는 안정적이게 되었다. 2세대 언리얼 엔진은 언리얼 엔진 2(Unreal Engine 2)라고도 부르며 줄여서 UE2라고도 부른다.

빌드 500~2227 사이의 버전은 콘솔 게임기인 소니의 플레이스테이션 2와 마이크로소프트의 엑스박스(Xbox)도 지원하며 빌드 777에서는 플레이스테이션 2버전은 시크리트 레벨이라는 외부 회사와의 협력으로 지원되었으며 라이선스 회사에게는 시크리트 레벨의 지원으로 플레이스테이션 2버전의 개발지원과 닌텐도의 게임큐브 버전도 지원되었다. 게임큐브 버전은 직접적으로 제공 되지는 않았으며 라이선스 업체가 게임큐브용 게임을 만들때만 시크리트 레벨의 지원을 받는 것만이 가능했다. 빌드 829에서는 메스엔진사의 카르마 물리 엔진이 통합되었으며 래그돌 물리효과와 오브젝트의 물리를 지원한다. 립싱크 엔진으로는 립싱크사의 LIPSinc 프로그램이 통합되었으며 외부 페이셜 애니메이션 시스템이 통합되었다. 언리얼 워페어 코드 기반으로 빌드 927까지 업데이트되었으며 플레이스테이션 2버전은 빌드 927을 마지막으로 더 이상의 업데이트가 없다. 에픽게임즈의 언리얼 워페어 프로젝트가 취소된 이후의 버전업은 순수한 언리얼 엔진 2.0 코드 기반으로 업데이트되었으며 언리얼 워페어 코드 베이스때보다 많은 향상을 가지고 있으며 빌드 2110부터 라이선스 업체들에게 제공되었다. 빌드 2110에서는 렌더링 속도와 툴셋이 크게 향상되었으며 플레이스테이션 2는 없으며 Xbox버전과 PC버전(윈도, 리눅스, 매킨토시)만 지원된다. 라이선스 업체에게는 언리얼 토너먼트 2003의 코드도 예제로 제공되었으며 엑스박스용 언리얼 챔피언십의 코드도 예제로 제공이 되었다. 언리얼 2는 전혀 제공이 되지 않았는데 언리얼 2는 에픽과는 상관없이 레전드 엔터테인먼트에 의해 완전히 외주 개발된 게임이기 때문에 에픽에게는 언리얼 2 소스의 권한이 없기 때문이다. 언리얼 토너먼트 2003의 마지막 패치로 제공된 버전인 빌드 2225버전 이후로 빌드 2226이 업데이트되고 최종적으로는 빌드 2227이 공개되었는데 이 마지막 버전은 모든 버그의 수정과 엔진의 안정성 및 렌더링 속도와 툴셋의 안정성 및 새로운 추가 기능들을 포함한다.

언리얼 엔진 2.0의 렌더링 기술들은 기존의 언리얼 엔진의 모든 장점들을 계승하며 단점은 개선하고 새로운 기능들이 추가되었는데 모든 것이 Direct3D 8 세대의 하드웨어에 맞게 개선되었다. 렌더링 API는 Direct3D 8을 기본으로 하고 있으나 OpenGL도 지원한다. 광원 효과에서는 발전된 버텍스 라이팅과 실시간으로 생성되는 래디오시티(Radiosity) 라이트맵을 근간으로 고품질의 광원 효과를 구현하며 포인트 라이트와 다이렉셔널 라이팅도 지원한다. 그림자 효과로는 셰이더를 이용한 프로젝터 그림자가 추가로 지원되며 씬 그래프 측면에서는 하드웨어 브러쉬를 이용한 스테틱 매쉬(Static mesh)라는 고유로 고안된 알고리즘으로 애니메이션이 없는 메쉬들을 동일계열의 다각형들을 최적화하여 연산을 최소화하는 기법으로서 매우 뛰어난 기능이며 고폴리곤을 사용하면서도 메모리와 연산량을 크게 절감할 수 있다. BSP와 포털 렌더링 알고리즘도 향상되어 더욱 빠르고 안정적인 렌더링을 구현하며 NURBS 곡선을 지원한다. 하드웨어 셰이더로는 버텍스 셰이더를 지원하며 텍스처 기술로는 새로운 DXTC 텍스처 압축 기술들과 환경맵을 이용한 범프 매핑과 큐브 매핑을 지원하도록 개선되었으며 2048×2048 사이즈의 텍스처를 지원한다. 애니메이션은 기존보다 향상된 정점 애니메이션과 정점당 4개의 뼈대를 갖는 다중 채널의 골격 애니메이션과 부드러운 버덱스 스키닝 지오메트리를 지원한다. 지형 시스템으로는 이전에는 BSP로 지형을 구현했으나, 2세대 언리얼 엔진에서는 하이트 맵 기반으로 생성되는 하이트메쉬 기반의 지형을 사용하며 이는 언리얼 에디터상에서 강력한 지형툴로 생성 및 다채로운 변화와 적용이 가능하다. 그 외에 입자 효과와 수면 효과, 안개 효과와 같은 부분에서도 큰 진보를 이루었다.

빌드 2500~3369 사이의, 이 버전대의 엔진은 언리얼 토너먼트 2004를 기반으로 하고 있으며 언리얼 엔진 2.5라고도 불린다.

이 버전대부터는 드디어 64비트를 정식으로 지원하는게 가장 큰 차이점이며 64비트 윈도우와 64비트 리눅스를 정식 지원하고 64비트 매킨토시 MacOS를 지원한다. 이 버전대는 콘솔 버전은 존재하지 않으며 PC 전용으로만 컴파일 된다. 하지만 이 버전대의 엔진을 사용해서 콘솔로 이식하거나 차세대 콘솔로 사용하는 게임들도 있긴 하다. 64비트를 지원하는 것 외에는 다른 부분에서는 이전 버전과 비교해서 큰 차이점은 존재하지 않는다. 다만 렌더링 부분이 더욱 최적화되고 속도가 향상되었으며 텍스처 사이즈는 4096×4096까지 지원이 되고 Direct3D 9를 지원하며 씬 그래프의 재작성으로 연산 속도와 메모리 관리가 향상되었다. 그리고 Pixomatic 소프트웨어 렌더러가 무상으로 제공된다. 파일 관리, 로딩 시스템등 리소스 관리가 크게 향상되었으며 전체적으로 엔진의 내부적으로 큰 최적화가 이루어졌다. 이후에 빌드 3323에서는 강력한 파티클 시스템 에디터가 언리얼 에디터 내부의 에디터로 추가되었다.

이 버전대의 릴리즈와 더불어 언리얼 개발자 네트워크의 지원에서 2.5 버전의 여러 가지 새로운 기술 지원이 가능하게 되었는데 언리얼 엔진 2.5에 기본적으로 존재하지 않는 다양한 렌더링 기술들을 지원받아서 쉽게 적용 가능하도록 되었으며 렌더링 기술뿐만 아니라 새로운 툴과 여러 가지 예제를 제공하여 쉽게 사용 가능하도록 한 것이 특징이다. 노멀 매핑, 퍼픽셀 라이팅과 같은 차세대 하드웨어의 기술들을 사용 가능하며 다양한 스타일의 렌더링이 구현하도록 커스터마이징이 가능하다. 후에 SoftImage사의 XSI 툴과 IDV사의 SpeedTree가 무상으로 제공되도록 언리얼 패밀리 파트너십을 계약 체결했다. 그리고 OC3사의 Impersonator 페이셜 애니메이션 툴이 무상으로 제공된다.

그리고 언리얼 엔진 2.5는 기본적으로 콘솔은 지원하지 않고 PC만 지원되는데 언리얼 엔진 2.5의 콘솔버전으로는 언리얼 엔진 2X라는 버전이 따로 제공된다. 언리얼 엔진 2X는 언리얼 엔진 2.5의 버전이 Xbox용으로 이식된 버전으로서 Xbox용 게임으로 개발된 에픽의 언리얼 챔피언십 2에 바탕을 두고 있다. Xbox에 맞는 메모리 리소스 관리 최적화와 로딩 시스템을 가지고 있으며 몇가지 그래픽 효과의 추가가 있다. 픽셀 셰이더를 사용해서 이미지 블러링과 모션 블러, 초점 심도, 동적 그림자, 포스트 프로세싱 효과등을 사용하며 Xbox의 스플릿 스크린을 사용하면서도 고프레임을 낼 수 있도록 성능이 향상되어있다. 기본적으로 구 Xbox에 맞춰진 엔진이지만 스트림라인 스튜디오의 후프월드라는 게임은 이 엔진을 Xbox 360으로 이식해서 사용한다. 이 언리얼 엔진 2X에 추가된 그래픽 기술들은 PC버전에서도 활용이 가능하다.

그리고 언리얼 엔진 2는 외부 회사들의 협력에 의한 툴셋 또는 미들웨어 솔루션등이 별도의 추가 라이선스 비용 없이 제공된게 있는데 그것들은 다음과 같다.

립싱크의 LIPSinc 립싱크 엔진 제공(2001년 3월 15일부터 포함됨) 언리얼 스크립트로 처리 가능하며 UnrealEd 상에서 적용해서 엔진과 쉽게 연동해서 사용할 수 있음

카르마 물리 엔진이 통합되어 있음(2001년 5월 3일부터 포함됨) 기본적으로 랙돌 효과, 오브젝트 물리, 차량, 비행선등의 탈것의 물리가 네트워크까지 최적화 된 상태로 제공 된다 하복 물리 엔진이나 다른 물리 엔진을 따로 라이선스하여 사용하는 경우도 많음 다른 물리 엔진과 카르마를 혼용하거나 완전히 교체 가능하며 이런 작업은 매우 간단한 편이다

실시간 데모 녹화 기능 외에 Divx 무비 레코딩 제공(2002년 9월 3일부터 포함됨)

라이선스 비용 없이 RAD 게임스 툴의 픽소메틱 소프트웨어 렌더러 제공(2003년 5월 20일부터 포함됨)

OC3 Entertainment의 Impersonater(2004년 5월 10일부터 포함됨) UnrealScript로 처리 가능하며 UnrealEd 상에서 적용해서 엔진과 쉽게 연동해서 사용할 수 있음

Softimage의 XSI 툴킷 제공(2005년 3월 10일부터 포함됨) UnrealScript와 연동되어 있으며 UnrealEd 내부에서 곧바로 사용 가능하며 실시간 효과 디자인 기능과 미리보기 기능, 다중 툴셋과 텍스처링, 캐릭터 애니메이션 툴등을 포함하여 제공되며 이러한 툴들을 사용해서 개발된 모든 종류의 모델이나 캐릭터, 애니메이션등을 Unreal Actor X Exporter를 통해서 언리얼 엔진에 직접 익스포트가 가능하다 XSI 툴셋 지속적인 업데이트 무상 제공

언리얼 엔진 2용 SpeedTree 제공(2006년 10월 5일부터 포함됨) 언리얼 엔진 2에 맞춰서 최적화하고 UnrealScript에 연동시키고 UnrealEd 내에서 곧바로 사용 가능하게 만들어 놓았음 지속적인 업데이트 무상 제공 약간의 추가 비용이 필요하다.

언리얼 엔진 2 런타임 에디션 [ 편집 ]

언리얼 엔진 2 런타임 에디션은 건설 시뮬레이션이나, 많은 비 게임 프로젝트에 사용될 목적으로 만들어졌으며 매우 저렴한 가격으로 라이선스가 가능하다.

3세대 언리얼 엔진 [ 편집 ]

3세대 언리얼 엔진은 2006년 이후의 PC와 엑스박스 360, 플레이스테이션 3을 기준으로 만들어진 엔진이다. 하지만 차세대 콘솔인 엑스박스 360와 플레이스테이션 3에서도 3세대 언리얼 엔진이 추구하는 렌더링 기술력을 모두 표현하기에는 역부족이며 사실상 64비트와 다중 코어, 그리고 Direct3D 10 세대의 PC 하드웨어에서 진정한 성능을 볼 수 있다. 현재 한참 개발중인 엔진이며 이미 라이선스 가능한 릴리즈는 2004년에 이루어졌다. 차세대 콘솔 닌텐도의 Wii 버전으로는 제공되지 않는데 Wii의 성능상으로 언리얼 엔진 2가 적합하며 몇몇 개발사들은 언리얼 엔진 2를 Wii에 사용하고 있다. 어떤 개발사에서는 언리얼 엔진 3를 Wii로 다운이식하여 게임을 개발하기도 한다. 3세대 언리얼 엔진은 언리얼 엔진 3(Unreal Engine 3)라고도 부르며 줄여서 UE3라고도 부른다.

언리얼 엔진 3의 빌드 버전은 3500부터 시작되며 아직도 한창 버전업중인 엔진으로 버전 몇까지가 3의 마지막인지 알 수는 없다. 에픽에서는 언리얼 엔진 3의 개발부터 게임과 함께 엔진 프로젝트를 진행하지 않고 완전한 엔진팀을 따로 두고 엔진팀도 크게 확장되어 게임팀과 완전히 분리되어서 작업하게 되는데, 라이선스 업체에게 제공되는 것도 순수한 언리얼 엔진 3으로서 제공이 된다. 에픽은 언리얼 엔진 3을 사용해서 개발하던 기어스 오브 워(Gears of War)와 언리얼 토너먼트 3(Unreal Tournament 3)의 두가지 게임 중, 기어스 오브 워는 엑스박스 360으로 2006년 11월에 출시되었으며, 언리얼 토너먼트 3은 PC로 출시 예정인데 언리얼 토너먼트 3의 완성과 함께 언리얼 엔진 3.0를 완성할 예정이라고 했다. 언리얼 엔진 3는 이전보다 엄청나게 많은 향상들이 이루어졌는데 언리얼 엔진의 가장 큰 장점이었던 구조적인 면의 확장성과 융통성은 이전 버전과 비교해서도 더욱 명확하게 향상되었으며 툴셋의 진보 또한 눈에 띌만큼 뛰어난 진일보하였다. 그리고 렌더링에서도 완전한 차세대급 렌더링으로 엄청난 도약을 했으며, 그 외에도 완벽한 64비트 연산, 새로운 개념의 멀티 쓰레딩, 그리고 여러 유용한 프로그램들과의 통합 파트너십 체결로 다양한 프로그램들이 통합되어 제공되며 모든 것들을 언리얼 에디터 내에서 곧바로 사용 가능하며 언리얼 스크립트로 쉽게 조정할 수 있도록 연동되어있다. 파트너십 패밀리와 새로운 기술 및 새로운 툴들도 앞으로 엔진을 완성하기까지 계속해서 추가할 예정이다. 예로 기어스 오브 워의 렌더링 기술에는 현재까지 만들어진 언리얼 엔진 3의 렌더링 기술들이 대부분 포함되어 있지만 앞으로 출시될 언리얼 토너먼트 3에는 또 다른 신기술과 개선된 기능들 및 새로운 렌더링 기술이 들어간다. 지형 시스템은 복셀 기술이 들어가며 풀 디스플레이스먼트 매핑 등이 들어가게 된다.

언리얼 엔진 3는 2012년까지 꾸준하게 버전업이 될 예정이며 새롭게 출시되는 PC 하드웨어들을 위해 새로운 하드웨어의 기능의 활용과 함께 새로운 API들을 지원해나갈 계획이라고 한다. 에픽은 기어스 오브 워와 아직 출시되지 않은 언리얼 토너먼트 3외에도 언리얼 엔진 3로 차기 프로젝트를 2개정도 더 개발할 예정이다. 그 프로젝트들은 기어스 오브 워 2와 언리얼 3이 될 가능성이 높으며 그 게임들은 더 높은 버전대의 엔진으로 이전의 버전보다 훨씬 더 발전된 기술들이 사용될 것이다.

Unreal Engine 3 IPP [ 편집 ]

언리얼 엔진 3는 Integrated Partners Program(IPP)이라는 외부의 다양한 기술, 툴, 미들웨어와의 계역 체결로 언리얼 엔진 3에 그들의 기술들을 통합하는 파트너십 프로그램이다. Ageia의 물리 엔진인 PhysX를 포함하여 여러 가지 유용한 외부 기술들이 도입되었다. 그 목록들은 아래와 같다.

실시간 데모 녹화 기능 외에 Divx 무비 레코딩 제공(언리얼 엔진 3 라이선스 릴리즈 이전부터 포함됨)

Ageia의 PhysX 물리 엔진이 통합 되어 있음(언리얼 엔진 3 라이선스 릴리즈 이전부터 포함됨) UnrealScript와 연동되어 있고 UnrealEd 내부에 강력한 물리 컨트롤 툴셋으로 통합되어 있어서 UnrealEd 내에서 곧바로 사용 가능하며 기본적으로 엔진의 모든 요소들과 연동되어 있어서 특별히 연동 작업이 필요 없다 PhysX의 모든 기능을 가지고 있으므로 Ageia의 PhysX 물리 연산 하드웨어도 지원한다 물리 + 애니메이션 + 사용자 입력 반응을 지원한다 PhysX의 지속적인 업데이트 무상 제공 개발 상황에 따른 여러 가지 이유로 Havok 물리 엔진이나 기타 다른 물리 엔진을 라이선스 하여 사용하는 개발사들도 있긴 하다 다른 물리 엔진을 PhysX와 혼용하거나 또는 완전히 교체가 가능하며 이런 작업은 매우 간단한 편이다

Softimage의 XSI 툴킷 제공(2005년부터 3월 10일부터 포함됨) UnrealScript와 연동되어 있으며 UnrealEd 내부에서 곧바로 사용 가능하며 실시간 효과 디자인 기능과 미리보기 기능, 다중 툴셋과 텍스처링, 캐릭터 애니메이션 툴등을 포함하여 제공되며 이러한 툴들을 사용해서 개발된 모든 종류의 모델이나 캐릭터, 애니메이션등을 Unreal Actor X Exporter를 통해서 언리얼 엔진에 직접 익스포트가 가능하다 XSI 툴셋 지속적인 업데이트 무상 제공

OC3 Entertainment의 FaceFX Technology가 통합 되어 있음(2005년 10월 18일부터 포함됨) UnrealScript와 연동되어 있으며 UnrealEd 내부의 툴셋으로 통합되어 있어서 UnrealEd 내에서 페이셜 애니메이션과 스크립트 립싱크 및 실시간 음성 립싱크가 가능하다 FaceFX의 지속적인 업데이트 무상 제공

Quazal Technologies의 Rendez-Vous와 Spark 제공(2006년 9월 28일부터 포함됨) Quazal Technologies의 기술 지원 및 지속적인 업데이트 무상 제공

Fonix Speech의 Voice In 기술 제공(2006년 10월 2일부터 포함됨) UnrealEd 내부의 모든 툴들 및 기능들과 연동되어 있고 UnrealScript와 엔진의 모든 부분이 연동되어서 쉽게 사용 가능 하다 Fonix Speech의 기술 지원 및 지속적인 업데이트 무상 제공

Engenuity의 AI Implant 제공(2006년 10월 3일부터 포함됨) UnrealEd 내부의 모든 툴들 및 기능들과 연동되어 있고 UnrealScript와 엔진의 모든 부분이 연동되어서 쉽게 사용 가능 하다 Engenuity의 기술 지원 및 지속적인 업데이트 무상 제공

언리얼 엔진 3용 SpeedTree 제공(2006년 10월 5일부터 포함됨) 언리얼 엔진 3에 맞춰서 최적화하고 UnrealScript의 연동과 UnrealEd 내에서 곧바로 사용 가능하게 만들어 놓았음. 언리얼 엔진 3용 SpeedTree는 노멀맵을 사용한 최신 기술과 최신의 퍼픽셀 라이팅, 퍼픽셀 스펙큘러, HDR 렌더링 등의 최신 광원 효과와, 실시간 그림자 기술이 적용 가능하며 지속적인 업데이트를 제공한다

크라이시스(Crysis)에서처럼 풀이나 나뭇잎등에 부드럽고 사실적인 물리를 적용 가능한 버전도 준비 중이다

IDV의 기술 지원 및 지속적인 업데이트 무상 제공 예전에는 따로 라이선스를 해야했으나 지금은 언리얼 엔진 3를 라이선스하면 무상으로 제공된다

Digimask의 Digimask SDK 제공(2006년 11월 1일부터 포함됨) 언리얼 엔진 3에 완전 통합 되어서 언리얼 스크립트로 사용 가능하며 언리얼 에디터 내에서 곧바로 사용할 수 있다. Digmask의 기술 지원 및 지속적인 업데이트 무상 제공

Kynogon의 Kynapse A.I. 미들웨어 솔루션 제공(2006년 11월 2일부터 포함됨) 언리얼 엔진 3에 완전 통합 되어서 언리얼 스크립트로 사용 가능하며 언리얼 에디터 내에서 곧바로 사용할 수 있다. Kynogon의 기술 지원 및 지속적인 업데이트 무상 제공

비 게임 프로젝트 [ 편집 ]

언리얼 엔진 3 런타임 에디션 커스텀 라이선스로 많은 비 게임(게임이 아닌 프로젝트)에 사용이 되고 있으며 건축 설계, 실내 및 실외 디자인, 모의 훈련, 운전 시뮬레이션, 가상 쇼핑몰, 영화 스토리보드, 콘티, 프리 비주얼, 그 외의 여러 분야에 쓰이고 있는데 이런 작업들을 최신의 다양하고 현실적인 그래픽 기술과 사실적인 물리 효과가 적용된 완전한 실시간 기술력과 툴셋으로 작업한다는 건 기존의 캐드나 VRML 같은 프로그램보다 훨씬 효율적이고 엄청난 이득을 주기 때문에 앞으로도 언리얼 엔진을 이런 분야에 사용하는 사례가 많아질 것이다.

4세대 언리얼 엔진 [ 편집 ]

UE4에서 만들어진 상호적인 건축 시각화

4세대 언리얼 엔진은 2003년부터 개발에 돌입, 차세대 게임 콘솔을 위한 엔진으로 설계되어 왔으며, 2012년 일반에 발표된 게임 엔진이다. 2014년 3월에 언리얼 엔진 4.0 버전을 공식적으로 공개하며 새로운 라이센싱 프로그램을 함께 발표했는데, 이는 한달 19달러의 금액과 제작한 게임 총 수익의 5%을 지불하면 엔진의 개발 도구와 예제 뿐 아니라 전체 소스 코드까지 제공받을 수 있는 파격적인 내용으로 주목을 받았다. 이는 유니티 3D 엔진의 장점이었던 저렴한 가격에 대항하기 위한 전략으로 평가된다.

이 파격적인 가격정책은, 2015년 GDC때 전면 무료화로 더욱 파격적으로 변경발표, 발표 주에만 수십배에 달하는 개발자 숫자 상승의 결과를 가져왔다. 현재 언리얼엔진 4는 모두의 언리얼이라는 모토 하에 분기당 3000$의 수익이 발생하기전까지는 전면무료로 전체 소스코드까지 받을 수 있게 되었다. 그 이상의 수익이 발생했다면 수익의 5%만을 로열티로 에픽게임즈에 지불하면 된다.

4세대 언리얼 엔진의 공식명은 언리얼 엔진 4로, 주요한 신기능에는 언리얼 스크립트와 키스멧을 대체하는 Blueprint, 물리적인 특성에 기반하는 새로운 머터리얼 시스템, UI와 제작 과정이 간편해진 새로운 언리얼 에디터 등이 있다.

언리얼 개발 도구 [ 편집 ]

3세대 언리얼 엔진을 기반으로 하고 있으며 프로그램의 전체적인 구성은 언리얼 에디터와 비슷하지만 Unreal Frontend를 통해 맵이 아닌 직접 실행이 가능한 응용 소프트웨어로 만들어 낼 수 있다는 결정적인 차이점이 있다. 언리얼 엔진 4가 출시된 현 시점에서는 다운로드와 사용이 가능하긴 하나, 에픽게임즈 측에서 권장하지 않고 있다. 언리얼 엔진 4 출시 이후, 기존 UDK 사용자들은 두가지 과금 방식 중 하나를 선택할 수 있게 되었는데, 하나는 기존의 5만 달러 이상의 온라인 판매액에 대해 25%의 로열티를 지불하는 것이고, 다른 하나는 언리얼 엔진 4 라이센스와 마찬가지로 전체 판매액의 5%를 지불하는 것이다.

현재 에픽게임즈에서는 UDK 또는 언리얼 엔진 3 기반의 프로젝트를 언리얼 엔진 4로 포팅하기 위한 매뉴얼을 자체 위키에서 제공중이다.

언리얼 개발 도구는 Kizmet, Matinee, Cascade 등 다양한 유틸리티들을 가지고 있다. Kizmet은 시각적인 스크립트 도구로 레벨 디자이너가 손쉽게 스크립트를 만들 수 있도록 UML 형태의 인터페이스를 갖고 있다. Matinee는 애니메이션이나 컷신 등을 제작하는데 유용하다. Cascade는 입자형 효과를 만들어내는 도구로 여러 가지 효과를 쉽게 만들어 낼 수 있다. 외부에 있는 Speed Tree 프로그램은 다양한 나무들을 만들 수 있도록 제공된 유틸리티다.

같이 보기 [ 편집 ]

각주 [ 편집 ]

간단하지만 까다로운 언리얼 엔진 개발 환경 구축

안녕하세요, 넷마블 TPM실 기술분석팀 유주영입니다.

넷마블은 물론이고, 여러 회사에서 언리얼 엔진을 사용해 게임을 개발하고 서비스합니다. 그래서 언리얼 엔진 기반으로 개발하는 게임을 마주한다면, 직접 게임을 개발하는 개발자가 아니더라도 디버깅이나 성능 분석을 위해 언리얼 엔진 개발 환경을 구축해야 하는 상황이 생깁니다. 특히, 언리얼 인사이트나 네트워크 프로파일러 같은 유용한 툴을 쓰기 위해서는 언리얼 엔진 소스를 다운로드해 전체를 빌드해야 합니다.

언리얼 엔진 개발자들은 이미 익숙하게 잘 쓰고 계시겠지만, 언리얼 엔진이 제공하는 툴을 쓰는 지원 부서나 간접적으로 언리얼 엔진을 활용해야 하는 분들께서 최초 환경을 세팅하기 위한 간단 가이드를 소개합니다.

언리얼 엔진 개발 환경 세팅을 위한 기본 가이드는 언리얼 엔진 공식 문서를 참고해주세요.

https://docs.unrealengine.com/

미리 준비하기

이 문서는 윈도우 환경 기준으로 설명합니다.

언리얼 엔진 구동 여부에 맞춘 적정 스펙을 갖춘 PC

512GB 이상 SSD

에픽게임즈 계정(회원가입 필요, 링크)

깃허브 계정(회원가입 필요, 링크)

비주얼 스튜디오(커뮤니티 라이선스도 가능, 링크)

언리얼 엔진 구동 여부에 따라, 권장 PC 스펙은 큰 차이가 있습니다. 개인별로 적당한 스펙이라는 기준을 잡기가 매우 어려우므로, 한번 사용해보시고 상위 스펙을 준비하셔도 괜찮을 것 같습니다.

언리얼 엔진 소스 다운로드 및 빌드하실 때 하드 디스크가 HDD라면 매우 안 좋은 경험을 하실 수 있으므로, 최소 512GB 이상인 SSD를 준비하시는 것이 좋습니다. 텅 빈 엔리얼 엔진만 빌드해도 대략 150GB 정도는 소모되므로, 용량 확보는 꼭 미리 하셔야 합니다.

언리얼 엔진 버전별 비주얼 스튜디오 호환성

언리얼 엔진은 버전별로 비주얼 스튜디오 호환성이 다릅니다. 예를 들어 언리얼 엔진 4.22는 비주얼 스튜디오 2017과 2019 모두에서 사용할 수 있지만, 언리얼 엔진 4.25는 비주얼 스튜디오 2019에서만 사용할 수 있습니다. 버전별 호환성을 꼭 확인하시고 준비하시길 추천합니다.

버전 호환성 확인 링크:

https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/ProductionPipelines/DevelopmentSetup/VisualStudioSetup/

언리얼 엔진 레파지토리를 열려면

언리얼 엔진은 소스코드가 공개돼 있습니다. 그러나 흔히 말하는 ‘오픈소스(Open Source)’라고 말할 순 없으며, 소스코드에 접근할 수 있도록 권한을 요청하는 최소 프로세스를 거쳐야 합니다.

깃허브 레파지토리에 초대받기

언리얼 엔진 레파지토리는 깃허브에 있습니다. 만약 아무런 프로세스를 거치지 않은 채로 접속하면 ‘404 페이지’를 만날 수밖에 없습니다.

먼저 에픽게임즈 홈페이지에 로그인하고, 계정 설정에서 깃허브 계정과 연결해야 합니다. 깃허브 계정 연동을 마치면, 등록한 이메일로 깃허브 레파지토리 초대 메일을 받으실 수 있습니다.

‘개인 – 연결 – 계정’으로 들어가 깃허브 계정과 연동

에픽게임즈 깃허브 오거니제이션 초대 메일

에픽게임즈 언리얼 엔진 레파지토리:

https://github.com/EpicGames/UnrealEngine

초대 메일까지 정확히 받으셨다면, 에픽게임즈 언리얼 엔진 레파지토리에 접속하실 수 있습니다. (초대 메일까지 못가시면 레파지토리에 접속하셔도 없는 페이지로 뜹니다.)

릴리스 버전은 태그 검색으로

2022년 5월 23일 기준으로, 언리얼 엔진 레파지토리에는 65개 브랜치와 223개 태그가 등록돼 있습니다. 언리얼 엔진 버전에 상관없이 최신 버전을 쓰는 경우가 아니라면, 각자 프로젝트 환경과 동일한 버전을 사용해야 합니다. 이때, 언리얼 엔진을 버전별로 구분해서 찾아야 하며, 브랜치가 아닌 태그를 검색해 받으시면 됩니다.

태그를 활용한 버전 검색

깃 CLI로 깃허브에서 소스코드를 다운로드하는 방법 설명은 생략하겠습니다. 웹UI에서 소스코드 다운로드하셔도 무방합니다.

빌드하기

비주얼 스튜디오 설치

비주얼 스튜디오 커뮤니티 에디션에서도 언리얼 엔진을 빌드할 수 있습니다. 비주얼 스튜디오 커뮤니티 사용 조건을 꼭 확인하시고, 라이선스에 위배되지 않도록 주의하셔야 합니다. 위에서 말했던 언리얼 엔진별 호환 버전은 꼭 확인하시길 당부드립니다.

비주얼 스튜디오 버전마다 다소 차이는 있지만, 기본적으로 워크로드에서는 ‘C++를 사용한 게임 개발’을 선택하고, 개별 구성 요소에서는 ‘Unreal Engine 설치 관리자’와 ‘NuGet 패키지 관리자’를 선택해 설치하시면 됩니다. .Net 프레임워크 관련 부분은 후에 언리얼 엔진 소스코드를 불러올 때 필요한 버전을 자동으로 인식해 설치하는 화면을 만나실 수 있습니다.

비주얼 스튜디오 과거 버전 다운로드

비주얼 스튜디오 2022가 아닌 이전 버전을 다운로드하려면, ‘Visual Studio Dev Essentials’ 페이지를 이용하시면 됩니다.

Visual Studio Dev Essentials:

https://visualstudio.microsoft.com/ko/dev-essentials/

Visual Studio Dev Essentials에서 과거 버전 다운로드

비주얼 스튜디오 프로젝트 설정

아래 설명 중 ‘UEx’로 표기한 단어에서 ‘x’는 UE 버전을 변환 표기한 문자입니다. 언리얼 엔진4라면 UE4로, 언리얼 엔진5라면 UE5로 읽어주시면 됩니다.

언리얼 엔진 레파지토리에서 다운로드한 폴더에는 ‘Setup.bat’ 파일과 ‘GenerateProjectFiles.bat’ 파일과 ‘UEx.sln’ 파일이 있습니다. 먼저 ‘Setup.bat’ 파일을 실행해 언리얼 엔진용 바이너리 콘텐츠(Binary content)와 필수 구성 요소 등을 설치합니다. 이때, 파란 경고창 화면에 담긴 ‘MS SmartScreen’이 등장할 수 있습니다. 그대로 진행하시면 됩니다.

‘Setup.bat’ 파일 설치를 마쳤다면, ‘GenerateProjectFiles.bat’ 파일을 실행해 프로젝트 파일을 생성합니다. 프로젝트 생성을 완료했다면, ‘UEx.sln’ 파일을 클릭해 비주얼 스튜디오를 실행합니다. (‘GenerateProjectFiles.bat’ 파일 실행 결과에서 .Net 패키지 누락 관련 에러 메시지가 나온다면, 비주얼 스튜디오 설치 화면에서 해당 .Net 프레임워크 버전을 추가 설치하시면 됩니다.)

UEx.sln 파일을 클릭해 비주얼 스튜디오를 실행

이제 ‘F5’키를 누르면 전체 빌드를 할 수 있습니다. 다들 예상하시겠지만, 빌드 시간은 매우 오래 걸립니다. 빌드하는 동안 UEx Editor나 기타 툴(최초 빌드를 하기 전에는 존재하지 않습니다)은 사용할 수 있으므로, 다른 업무나 문서 작성 등을 하면서 대기하시는 것을 추천합니다.

빌드를 완료하면 프로젝트 폴더의 ‘Engine\Binaries\’에서 주요 툴을 볼 수 있습니다.

주요 툴

UExEditor.exe: 언리얼 에디터 실행파일

UnrealInsights.exe: 프로파일러 툴, 매뉴얼

NetworkProfiler.exe: 네트워크 프로파일러 툴, 매뉴얼

마켓플레이스

언리얼 엔진 마켓플레이스에는 개발 참고용 애셋이나 게임 콘텐츠가 있습니다. 이를 활용해 아트 또는 사운드 콘텐츠를 제작할 때 실제 구현 예시를 참고하거나, 개발에 필요한 요소 등을 미리 살펴볼 수 있습니다. 언리얼 엔진 마켓플레이스를 사용하려면 에픽게임즈 런처를 설치해야 합니다.

에픽게임즈 런처는 에픽게임즈 스토어에서 다운로드할 수 있습니다.

https://store.epicgames.com/

런처가 없어도 마켓플레이스는 사용할 수 있지만, 여러 편의 기능이 들어가 있는 런처를 활용하는 것을 추천합니다. 런처를 실행하고 ‘언리얼 엔진’ 메뉴로 들어가면 마켓플레이스가 있습니다.

언리얼 엔진 마켓플레이스

카테고리를 선택하거나 검색해서 자신에게 맞는 애셋을 프로젝트에 추가하면 됩니다. 단, 콘텐츠나 애셋마다 언리얼 엔진 버전별 호환성이 다를 수 있으니 상세 페이지에서 지원 엔진 버전과 지원 플랫폼을 꼭 확인하셔서 사용하시길 바랍니다.

파라곤 – 가지고 놀만한 추천 애셋

에픽게임즈가 파라곤(Paragon) 프로젝트 프로젝트를 드랍한 후, 모든 리소스를 마켓플레이스에 무료로 공개했습니다. 마켓플레이스에서 검색할 때, 한글로 검색 시 일부 누락돼 있으므로 영어로 ‘Paragon’을 입력해 검색하시는 것이 좋습니다.

파라곤 프로젝트 애셋

호환 버전 확인이 절반, 빌드 소요 시간이 절반

각자 개발하는 언리얼 엔진 버전이 다르고, 언리얼 엔진 버전마다 사용할 수 있는 비주얼 스튜디오 버전이 다르고, 애셋마다 지원 버전과 플랫폼이 다릅니다.

언리얼 엔진 개발 환경을 최초 세팅하기까지 언리얼 엔진 공식 문서를 보면서 따라 해도, 언리얼 엔진 마켓플레이스 애셋을 적용한 데모 환경 구축까지 한걸음에 가기가 쉽지 않습니다. 물론 여러 번 반복하다 보면 익숙해질 수 있지만, 개발 환경 세팅이라는 영역 자체가 처음 한 번 완료하고 난 후에는 다시 마주할 일이 자주 생기지 않기 때문입니다.

개발 환경 세팅 중에 막히는 부분이 생겼을 땐, 언리얼 엔진 버전과 호환성이 맞는지 확인해 보시는 것이 빠른 세팅을 위한 팁이 아닐까 합니다.

키워드에 대한 정보 언리얼 엔진

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