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현실 세계와 가상세계의 경계를 초월했다는 SM의 신인 걸그룹 에스파. 현실 세계의 멤버가 4명. 그리고 이들의 아바타 멤버가 또 네 명 있습니다. 이제 막 데뷔한 아이돌인데도 여러 논란을 일으키며 화제를 몰고 있는데요. 한국의 케이팝 산업은 어떻게 가상 아이돌까지 오게 된 걸까요? 사이버 가수 아담부터 하츠네 미쿠, K/DA, 그리고 에스파까지. 가상 아이돌의 역사를 크랩에서 알아봤습니다.
구성 채반석
편집 권다빈
디자인 이효정
도움 구민지 인턴
참고문헌
게임 캐릭터 기반 버추얼 아이돌의 파타피직스 연구 – K/DA를 중심으로(김초영 • 한혜원, 한국콘텐츠학회논문지, 2020)
리얼리티 프로그램 ‘프로듀스 101’이 재현하는 아이돌 되기의 자격(홍지아 • 정윤정, 현상과인식, 2018)
모션캡쳐기술과 텔레비전 방송의 결합 – 현실인물과 가상 캐릭터의 실시간 상호작용 연구(한정정 • 최철영, 한국콘텐츠학회, 2015)
보컬로이드 활용사례를 통해 분석한 가상가수캐릭터의 확장성(김승록 • 염동철, 한국디자인학회, 2011)
한국 아이돌 콘텐츠의 트랜스미디어 스토리텔링 연구 EXO 와 BTS를 중심으로(조민선 • 정은혜, 인문콘텐츠학회, 2019)
K-POP 아이돌 음반의 스토리텔링 전략 사례 분석(김문정 • 김연, 한국엔터테인먼트산업학회논문지, 2018)
#크랩 #에스파 #뮤뱅

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사이버 가수 – 나무위키

사이버 가수 혹은 가상 아이돌 일람 … 넓은 의미로는 노래하는 가상 인격의 총칭으로, 아이돌 가수 컨셉으로 미디어믹스한 대중문화 캐릭터를 포함 …

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Source: namu.wiki

Date Published: 10/1/2021

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4인조지만 8인조, 현실에는 없는 ‘가상 아이돌’ 등장 | 중앙일보

24년 전 사이버 가수 ‘아담’에서 시작된 가상 아이돌이 다시금 부활한다. 당시 ‘반짝 스타’에 불과했던 아담을 뛰어넘어 현실과 가상 세계에서 동시에 …

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Source: www.joongang.co.kr

Date Published: 11/13/2021

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가상 아이돌 – 위키백과, 우리 모두의 백과사전

가상 아이돌(假想 Idol)은 실존하는 인물이 없는 가상의 아이돌을 가리킨다. 넓은 의미의 가상 아이돌은 미소녀 캐릭터 전반을 가리키기도 하지만, 최근에는 남성 가상 …

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Source: ko.wikipedia.org

Date Published: 11/25/2022

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‘아담’부터 ‘이세계 아이돌’까지, 가상의 세계관은 진화한다

심지어는 다테 쿄코의 탄생에 영향을 준 ‘두근두근 메모리얼’의 제작사 코나미가 게임의 주인공 ‘후지사키 시오리’을 내세워 일종의 ‘2D 가상 아이돌’ …

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Source: www.mediatoday.co.kr

Date Published: 1/28/2021

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가상 아이돌은 어떻게 보호해야 할까김우균의 지식재산권 산책 …

가상의 캐릭터로 그룹을 만들어 활동하고 있는 ‘이세계 아이돌’, 현실의 걸그룹 ‘에스파’의 가상 공간 멤버들인 ‘아이 에스파’, 인공지능(AI) 기술로 탄생 …

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Source: magazine.hankyung.com

Date Published: 1/13/2021

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세계 유일 ‘AI+사람’ 5인조 아이돌 탄생…K팝 판 뒤집을까

다양한 버추얼 휴먼들이 글로벌 열풍을 일으키고 있는 가운데 현실 세계의 인간과 가상 세계의 버추얼 휴먼이 함께 아이돌 그룹으로 데뷔해 눈길을 …

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Source: www.aitimes.com

Date Published: 6/7/2021

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“너무 진짜 같지 않나요?” 새로운 춤추는 ‘가상 아이돌’ 등장

이미 가상 인간 아이돌 그룹이 데뷔한 곳도 있다. 인공지능(AI) 그래픽 전문 기업 펄스나인(Pulse9)의 ‘이터니티’다. 지난 3월 데뷔한 11인조 걸그룹 …

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Source: m.news.nate.com

Date Published: 5/3/2021

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90년대 사람들은 ‘가상 아이돌’이 세상을 장악할 것으로 생각했다

가상 아이돌, 사이버 가수가 제패한 팝 시장?

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Source: i-d.vice.com

Date Published: 1/24/2021

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가상아이돌

[ETERN!TY] DAIN 이터니티 다인 No Filter(노필터) MV · PULSE9 ; Eternity Zae-in (이터니티 제인) | Full Episode | Super K-Pop ; [이슈톡] 가상 아이돌만 출연할 수 있는 …

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Source: www.youtube.com

Date Published: 9/26/2021

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주제에 대한 기사 평가 가상 아이돌

  • Author: 크랩 KLAB
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  • Date Published: 2020. 11. 20.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=6BwZjhQjLpk

4인조지만 8인조, 현실에는 없는 ‘가상 아이돌’ 등장

[SPECIAL REPORT]

가상 인간이 온다

지난달 11일 엠넷 아시안 뮤직 어워드(MAMA) 무대에 오른 걸그룹 에스파(aespa). 열창 중인 네 명의 멤버 사이에 갑작스레 또 다른 멤버 네 명이 등장한다. 이내 대열을 맞춰 마치 한 그룹처럼 짜인 군무를 추다가 돌연히 사라진 멤버들. 이들은 ‘광야’라는 가상공간에 존재하는 에스파의 멤버 ‘아이 에스파’(æ-aespa)다. 오프라인 무대에선 4명의 멤버가 춤을 추고 있었지만, 온라인에서는 8명의 ‘에스파 완전체’가 공연하는 모습을 관람할 수 있다.

실시간 생방송에서 이들이 한 무대에 오를 수 있었던 이유는 현실의 무대 위에 3차원 가상 이미지를 덧입힌 증강현실(AR) 기술 덕분이다. 연출을 담당한 박찬욱 CJ ENM CP는 “코로나19로 오프라인에 많은 관객을 모시지 못한 점을 고려해 온·오프라인 시청자에게 즐거움을 선사하고자 기획했다”며 “에스파의 세계관에 맞는 매개체를 활용한 기술로 전 세계 시청자들이 마치 현장에서 공연을 본 듯한 느낌을 전달할 수 있었다”고 설명했다.

“시·공간 제약 없어 잠재력 무궁무진”

24년 전 사이버 가수 ‘아담’에서 시작된 가상 아이돌이 다시금 부활한다. 당시 ‘반짝 스타’에 불과했던 아담을 뛰어넘어 현실과 가상 세계에서 동시에 시장을 선점할 수 있는 아이돌을 만드는 게 이들의 목표다. 아담 이후에도 여러 차례 사이버 가수가 등장했지만 가상 인간이 다인조의 그룹이나 핵심 멤버로 등장한 것은 처음이다. 과거에는 현실에 존재하지 않는 가상의 존재를 창조해 가수로 만들었다면, 최근에는 실제 인간을 기반으로 한 가상 아이돌 개발까지도 확장돼 시장이 탄력을 받고 있다.

가상 인간과 아이돌의 접목에 적극적으로 나선 건 SM엔터테인먼트다. 이수만 SM엔터테인먼트 총괄 프로듀서는 2019년 한 세미나에서 “미래 세상은 셀러브리티와 아바타가 중심이 될 것”이라고 예측했는데, 약 1년 후 이를 증명하듯 걸그룹 에스파가 수면 위로 등장했다. 가상세계에 제2의 에스파가 존재한다는 콘셉트는 데뷔 당시 낯설다는 평가가 주를 이뤘지만 멤버들이 기획에 참여하면서 점차 그룹의 정체성으로 자리 잡았다.

CG 소프트웨어 기업인 에프엑스기어는 그룹 BAE173과 손잡고 디지털 아이돌 프로젝트 ‘나랑(NARANG)’ 출시를 준비하고 있다. ‘나랑’은 사용자가 아이돌의 의상과 메이크업을 골라주고, 함께 공부하는 등 정해진 동작만 반복하는 가상 인간과 달리 실시간 상호작용이 가능한 서비스다. 에프엑스기어 관계자는 “가상 아이돌을 어설프게 작업하면 사용자들이 불쾌한 골짜기를 경험할 수 있어 신중하게 접근하고 있다”고 전했다.

사이버 가수의 흥행 실패로 주춤했던 순수 가상 아이돌 시장도 활력을 얻고 있다. AI 그래픽 전문기업 펄스나인이 개발한 걸그룹 ‘이터니티(Eternity)’가 대표적이다. 펄스나인은 자사 기술인 딥리얼 AI를 활용해 지난해 3월 11인조 가상 걸그룹을 제작했다. 101명의 AI 얼굴을 개발한 후 서바이벌 투표를 받아 얼굴, 성격, 매력 등을 설정했고, 음원과 뮤직비디오, 커버 영상 등을 선보였다. 펄스나인 관계자는 “현실의 아이돌을 완전히 대체하지는 못하겠지만 시·공간의 제약 없이 활동할 수 있고 타 콘텐트와의 결합력도 높아 잠재력이 무궁무진하다”고 전했다. 데뷔 당시 “어색하다”는 댓글이 주를 이뤘던 것과 다르게 최근 영상에는 “진짜 사람 같다”는 댓글이 쇄도하고 있다.

“캐릭터 더 자연스러워져야 인기 끌 것”

가상인간 개발사들이 아이돌 시장에 뛰어든 본질적인 이유는 아이돌이 가상 인간의 ‘최고봉’으로 여겨지기 때문이다. 아이돌 특성상 몸짓, 행동, 말투 하나하나까지 팬들에게 영향을 줄 수 있고, 디테일에 소홀하면 금방 거부감을 줄 수 있기에 제작 과정이 훨씬 까다롭다. 에프엑스기어 관계자는 “가상 인간 중에서도 가장 개발하기 어려운 영역이지만 그만큼 차별성이 있고, 도전할 만한 가치가 있는 시장”이라며 제작 이유를 밝혔다.

하지만 팬들의 반응은 아직까진 미적지근한 상태다. 메타버스 시대에 맞춰 진화한 가상 아이돌이 새롭게 느껴지지만, 기존의 아이돌에게서 느낄 수 있었던 셀링 포인트는 부족해서다. 에스파 팬인 서모(28)씨는 “사랑 얘기만 하던 아이돌 가사에 가상인간이 등장하는 게 오글거리지만 재밌다”면서도 “하지만 팬들은 에스파 멤버 4명을 좋아하는 것이지, 가상인간을 좋아하는 건 아니다”라고 말했다. 손영민(22)씨는 “SM엔터테인먼트의 세계관에 익숙해서인지 독창적인 콘셉트 중 하나라고 생각했다”며 “가상인간 아이돌에 익숙해지려면 시간이 걸리겠지만 향후 캐릭터가 더 자연스러워진다면 어느 정도는 인기를 끌 수 있다고 생각한다”고 전했다.

박희아 대중음악평론가도 가상 아이돌의 흥행에 회의적인 의견을 내놓았다. 박 평론가는 “입력된 값을 출력하는 가상 아이돌과 시시각각 팬들과 소통하고 반응하는 아이돌은 분명 차이가 있다”며 “가상 아이돌 수요가 많았던 일본과는 달리 국내에서 가상 아이돌이 자리 잡기까지는 꽤 시간이 걸릴 것이라고 본다”고 분석했다.

위키백과, 우리 모두의 백과사전

가상 아이돌(假想 Idol)은 실존하는 인물이 없는 가상의 아이돌을 가리킨다. 넓은 의미의 가상 아이돌은 미소녀 캐릭터 전반을 가리키기도 하지만,[1][2] 최근에는 남성 가상 아이돌 또한 등장하고 있다. 특히, 조형 과정에서 3차원 컴퓨터 그래픽스를 사용한 것은 CG 아이돌[3], 가상현실 아이돌(VR 아이돌)[4][5] 등으로 불리기도 한다.

개요 [ 편집 ]

가상 아이돌은 그림, 애니메이션, 컴퓨터 그래픽스 등 다양한 수단으로 형성되어, 인터넷을 포함한 가상 공간이나 때로는 현실 공간에서도 아이돌(아이돌 가수나 그라비아 아이돌 등)처럼 활동하거나, 혹은 아이돌처럼 취급되는 캐릭터를 일컫는다.[6]

‘가상 아이돌’이라는 말은 일본식 영어 ‘버추얼 아이돌(バーチャルアイドル, virtual idol)’의 역어이다[주석 1]. ‘버추얼 아이돌’이라는 말은 가상현실(virtual reality)이라는 개념이 일반에 알려지기 시작한 1990년대부터 사용되기 시작했다.[7]영어 ‘virtual’의 본래 의미인 ‘사실상의, 거의 …과 다름없는’, 그리고 여기에서 파생된 ‘컴퓨터를 이용하여 현실에 실체가 있는 것의 본질적인 부분을 가상적으로 구축한’과는 달리, 일본에서는 ‘virtual’의 의미를 ‘가공의’라는 뜻으로 이해하였다. 이에 따라, ‘버추얼 아이돌’은 실재하지 않는 아이돌, 애니메이션이나 게임에 등장하는 미소녀 캐릭터를 의미하는 조어로 사용되기에 이르렀다[주석 2].

애니메이션이나 게임에 등장하는 가공의 미소녀들이 연이어 아이돌화되기 시작한 것은 1990년대에 이르러서였다[주석 3]. 1996년에는 예능 사무소에서 3차원 CG를 사용하여 만든 가상 아이돌도 등장하였다. 1990년대 말부터 2000년대 초반에 걸쳐 개인용 컴퓨터가 고성능화되고 인터넷이 보급되면서, 일반 개개인이 3차원 CG 응용 프로그램을 이용해 가상 아이돌을 만들어 내려는 움직임도 나타났다. 2000년대에는 인터넷 아이돌의 가상판인 ‘가상 인터넷 아이돌’도 탄생하였다. 2005년에는 아이돌 그룹의 프로듀싱을 시뮬레이션할 수 있는 아케이드 게임 《THE IDOLM@STER》가 발표되어 크게 유행하였다. 2007년에는 가상 이이돌 가수를 프로듀싱한다는 컨셉트로, 가성 합성 소프트웨어인 《캐릭터 보컬 시리즈 01 하츠네 미쿠》가 등장하였으며, 그 캐릭터인 ‘하츠네 미쿠’는 세계적으로 큰 인기를 끌고 있다[주석 4].

가상 아이돌은 살아 숨쉬는 인간의 한계를 넘어 노래나 동영상, 사진집 등 관련 미디어를 다양하게 전개할 수 있다. 하지만 대중에게 수용되기 위해서는 동인계의 2차 창작 등 수용층의 자유로운 활동을 허용하는 등 유연하게 대처하는 것이 필요하다. 또한 일방통행형 매체보다는 조작의 폭이 넓은 게임 등의 쌍방향 매체가 선호된다. 가상 아이돌과의 더욱 자유롭고 농밀하게 교류할 수 있기 때문에 쌍방향 매체가 더욱 우위에 서는 것이다.[8]

역사 [ 편집 ]

등장 이전 [ 편집 ]

실재하지 않는 엔터테이너의 가능성을 처음으로 보여 준 것은 미국의 대중음악 프로듀서 돈 커시너(Don Kirshner)가 1969년 창조한 가상의 밴드 ‘아치스(The Archies)’였다. 텔레비전 애니메이션 시리즈를 기반으로 만들어진 이 밴드의 싱글곡 ‘Sugar, Sugar’는 세계적으로 큰 히트를 기록했다. 아치스의 구성원들은 애니메이션에서 새롭게 창조된 캐릭터로 실재하는 인물을 모델로 하지 않았으나, 노래를 부르고 악기를 연주하는 등의 실제 라이브는 여전히 실존 인물들이 담당하였다.[9] 아치스의 시도는 이후 가상 밴드인 고릴라즈를 비롯하여, 일본 TV 애니메이션을 기반으로 한 가상의 밴드 ‘ENOZ'(스즈미야 하루히의 우울), ‘방과 후 티타임'(케이온!) 등으로 이어진다고 보기도 한다.

가상 아이돌이라는 표현이 주목받기 이전에 등장한 캐릭터 중에서도 아이돌적 요소를 가진 캐릭터는 존재해 왔다. 애니메이션 《초시공요새 마크로스》(1982년 ~)의 히로인 ‘린 민메이’나, 라디오 방송 《이주인 히카루의 올나잇 일본(伊集院光のオールナイトニッポン)》에서 태어난 ‘하가 유이(芳賀ゆい)’ 등이 대표적인 가상 아이돌로 꼽힌다.[10][11]

린 민메이는 애니메이션 《초시공요새 마크로스》에 등장하는 가공의 아이돌 가수로, 작중에서 사용된 노래가 일반 아이돌 가요로 판매되었으며[주석 5] 오리콘 차트에도 진입했다[주석 6]. 그 밖에도 작중에 등장하는 캐릭터 상품 ‘걸어다니는 민메이 인형’이 실제로 발매되거나, 민메이가 DJ를 담당하는 라디오 방송이라는 설정으로 구성된 LP 레코드가 발매되는 등, 훗날 가상 아이돌의 활동이나 전개를 앞지르는 양상을 보였다[12].

하가 유이는 1989년 11월 이주인 히카루가 라디오 방송에서 한 다음의 발언이 시발점이 되었다. “‘하가유이(歯がゆい, 일본어로 ‘성에 차지 않는, 답답한’이라는 뜻)[13]”라는 이름의 아이돌이 있다면 재미있겠다”는 말에서 출발하여, 청취자들의 사연 엽서를 받아 기본 설정과 목격 정보를 구축해 나가는 방식으로 이상적인 아이돌상을 만들어냈다. 현실에서의 활동은 이듬해인 1990년부터 이루어졌으며, 노래 담당/사진매체 담당/악수회의 손 담당 등을 복수의 여성이 분담하는 방식으로 전개되었다. 하가 유이를 만들어낼 때의 방법론과 실제 활용은 후일의 가상 아이돌에게도 영향을 미치고 있다[주석 7].

또한, SF 작품 가운데 작품 안에서 가상 아이돌을 그리고 있다는 평을 받는 작품들도 있다. 윌리엄 깁슨의 소설 《아이도루》(원제: Idoru, 1996년) 등에서 등장하는 ‘토에이 레이(投影麗)’, 애니메이션 《메가존 23》(1985년)에 등장하는 ‘토키마츠리 이브(時祭イヴ)’,[14] 《마크로스 플러스》(1994-1995년)에 등장하는 ‘샤론 애플’ 등이 주로 꼽힌다.[15]

한편, 일본에서 개인용 컴퓨터로 구동되는 미소녀 게임의 존재는 ’가상 아이돌’이라는 용어가 단순히 미소녀 캐릭터를 가리키는 의미로 변화하는 과정에 큰 영향을 끼쳤다.[2]

등장 [ 편집 ]

1993년 2월, 코나미가 컴퓨터 게임 《트윈비》 시리즈의 히로인 ‘윈비’를 가상 아이돌로 육성하는 계획인 ‘윈비 국민적 아이돌화 계획’을 개시하였다. 팬클럽을 조직하고, 회보지를 발행하고, 라디오에 출연하거나 오리지널 앨범을 발매하는 등 다양한 활동이 이루어졌다.[2] 1994년 11월 10일에는 가상 아이돌 전문지인 《Virtual IDOL》도 창간되었다. 또한 1994년에는 코나미가 연애 시뮬레이션 게임인 《도키메키 메모리얼》을 발매하였다. 메인 히로인인 후지사키 시오리 등이 가상 아이돌로 큰 인기를 끌었으며, ‘가상 아이돌’이라는 말이 세간에 침투하기 시작했다.

1990년대는 ‘아이돌의 겨울’이라고 불릴 만큼 종래의 아이돌로서의 자세가 부정적으로 받아들여지던 시대였다. 하지만 그러한 가운데에서도 서서히 성우가 아이돌화하기 시작했는데, 그들은 가상 아이돌에서 유일하게 실재하는 부분을 담당한 까닭에 캐릭터의 인기와 더불어 지지를 늘려 나갔다.[16] 그러한 성우들 중에는 오미무라 마유코처럼 실체를 갖지 않는 가상 아이돌 성우로 등장했다가, 도중부터 실체를 갖는 일반적인 아이돌 성우로 노선을 변경한 사례도 있다.

2000년대에는 애니메이션 《너스위치 코무기짱 매지카르테》의 작중 아이돌인 나카하라 코무기가 가상의 콘서트 실황을 수록한 ‘라이브 앨범’을 발매하였다.[17]

3차원 CG와 가상 아이돌 [ 편집 ]

1986년에 발매된 3차원 CG 프로그램인 《Shade》에 참고사례로 동봉된 가토 나오유키의 작품 ‘침묵하는 소녀’가 3차원 CG 아이돌의 원류로 지적된다.[18] 또한, 1996년 영국의 코어 디자인에서 제작한 액션 게임 《툼 레이더 시리즈》의 주인공 라라 크로프트 또한 3차원 가상 아이돌의 시대를 연 중요한 캐릭터로 꼽힌다.

1996년 호리프로가 3차원 CG로 제작한 다테 쿄코를 대대적으로 등장시켰다. 호리프로 창립 35주년을 기념해 발표된 다테 쿄코는 데뷔곡 ‘Love Communication’을 비롯하여 한국에서도 1999년 DiKi라는 이름으로 이라는 앨범을 발매하는 등 의욕적인 전개를 보였으나,동시대에 엄청난 인기를 끈 후지사키 시오리에 밀려 인기를 끌지 못하고 점차 사장되어 갔다.[19] 2007년에는 세컨드 라이프의 아바타로 등장하기도 하였으나, 세컨드 라이프 자체의 부진에 의해 반향을 일으키지 못하였다.

하지만 다테 쿄코의 등장은 3차원 모델링을 이용한 사이버 연예인이 속속 등장하는 계기가 되었다. 한국에서는 다테의 데뷔 후 2년이 지난 1998년 초에 (주)아담소프트에서 발표한 사이버 가수 ‘아담’이 큰 인기를 끌었다. 데뷔곡 ‘세상에는 없는 사랑’은 수록 음반의 판매량이 20만 장을 기록하였으나, 이어 발표된 2집은 크게 실패하였다. 당시 기술로는 아담을 움직여 팬과 소통하거나 가요 프로그램에 출연하게 하려면 천문학적인 비용이 소요되었기 때문에, 팬들과의 효과적인 교류가 일어나지 못하였던 것이 실패의 원인으로 지목된다.[20] 한편, 아담의 성공에 고무되어 후발 주자들이 ‘류시아'(1998), ‘사이다’ 등의 사이버 가수를 내놓았지만, 이들은 아담만큼의 성공을 얻지 못하고 곧 사라졌다.[21]

1998년에는 만화가 쿠츠기 켄이치가 인터넷에서 ‘테라이 유키’를 발표하며 2차 창작까지 허용함으로써 인기를 끌었다. 테라이 유키의 경우, 아이돌 산업에서 전통적으로 판매되던 뮤직 비디오, CD, DVD, 인쇄물 외에도, 이러한 상품들을 만들 때 사용된 디지털 데이터를 직접 판매하는 시도를 하였다.이것은 실재하는 아이돌에게서는 불가능한 새로운 상업화의 한 갈래였다. 소비자들은 테라이 유키의 데이터를 구매함으로써, 사전 생산되어 고정된 이미지를 소비하는 기존의 아이돌 굿즈와는 달리 자신들이 원하는 대로 모습을 바꾸거나 굿즈를 생산할 수 있는 2차 창작의 기회를 얻은 것이다.[22] 그 무렵까지 3차원 컴퓨터 그래픽스는 부하가 너무 큰 탓에 전용으로 설계된 컴퓨터를 이용해 만들었지만, 개인용 컴퓨터의 성능이 향상되면서 서서히 개인용 컴퓨터에서 3차원 그래픽스를 작성할 수 있게 되었다. 이에 따라 인터넷상에서 개인이 제작한 가상 아이돌이 다수 발표되었으며,[3] 1999년에는 사실적인 묘사가 두드러지는 ‘페이페이’가 발표되어 인기를 끌었다.

2011년에는 AKB48의 신인으로 등장한 에구치 아이미가 다른 AKB 멤버를 바탕으로 합성한 CG라는 사실이 밝혀져 비판을 뒤집어쓰는 사건도 있었다. 하지만 이것은 한 번 봐서는 실재하는 아이돌과 구별이 가지 않을 만큼 정교하게 만들어졌다는 의미이기도 하였다.[23][24] 에구치는 에자키 글리코의 신상품 빙과류를 광고하기 위해 계획되었는데, 해당 빙과류의 특설 홍보 사이트에서는 소비자들이 직접 자신만의 AKB 멤버를 합성해 보는 프로그램도 제공하였다.[25]

가상 아이돌 육성 게임과 미디어 믹스 [ 편집 ]

가장 초기의 미소녀 육성 게임으로는 1984년에 발매된 《Emmy》가 있다.[2][26] 1991년의 《프린세스 메이커》를 거쳐서, 1992년의 《졸업 ~Graduation~》의 캐릭터는 노래, 드라마 CD 등을 다수 발표하였다. 아울러, 같은 시스템을 채용한 《탄생 ~Debut》(1993)에서는 직접 아이돌의 육성을 다루었다.

2005년에는 아이돌을 프로듀싱하면서 그 모습을 3D로 감상할 수 있는 아케이드 게임 《THE IDOLM@STER》가 등장하였다.[27] 가상의 프로덕션에서 아이돌을 스카우트하고 커뮤니케이션을 통해 소통하는 이 게임은 아케이드에서는 처음 시도되는 아이돌 육성 시뮬레이션이었다. ‘프로듀서’로 통칭되는 유저들은 아이돌을 직접 키우면서 ‘아이돌을 소유하는’ㅎ느낌을 받을 수 있었으며, 오타쿠 문화와 결합하여 수많은 2차 창작물을 생산하는 등 활발하게 컨텐츠를 소비하기 시작했다.[9] 이후 XBOX 360, PlayStation 등 다른 콘솔 플랫폼으로 발매 영역을 넓혔으며, 작중 아이돌들이 부른 노래가 실제 CD로 발매되고 성우들이 이를 직접 피로하는 라이브 공연도 이루어졌다. 게임을 원작으로 하여 2011년에 방영된 TV 애니메이션이 큰 히트를 치면서 신규 팬이 대거 유입되었고, 이후에도 《아이돌 마스터 디어리 스타즈》, 《아이돌 마스터 신데렐라 걸즈》, 《아이돌 마스터 밀리언 라이브!》, 《아이돌 마스터 사이드 M》 등 다양한 산하 프랜차이즈를 발표하며 활발하게 미디어 믹스를 전개하고 있다.

아이돌 마스터 시리즈의 성공은 미디어 믹스를 기반으로 한 가상 아이돌 산업이 서브컬처 산업의 중심에 자리잡는 기폭제 역할을 하였다. 스쿨 아이돌을 소재로 한 《러브라이브! School idol project》는 2010년6월30일에 프로젝트를 시동한 이후 일본을 넘어 전 세계적으로 선풍적인 인기를 끌었으며, 독자 투고와 유저 투표의 결과를 실제 운영에 반영하는 방식을 채택하여 가상 아이돌과 팬층 간의 새로운 교류 방법을 만들어 냈다. 여아용 게임기 시장을 공략한 《아이카츠!》(2012년 발표), 《프리티 리듬》 시리즈(2010년 발표) 등은 주소비층인 여자 아동들뿐 아니라 오타쿠 계층에서도 인기를 끌고 있으며, 2014년에 스마트폰용 애플리케이션으로 발매된 《Tokyo 7th 시스터즈》는 아이돌 육성과 리듬 게임의 양식을 조합하여 빠르게 시장에 파고들고 있다.

최근에는 가상 아이돌 시장에서 여성 소비자의 영향력이 커지면서, 여성을 타겟으로 하여 남성 아이돌과의 관계에 치중한 미디어 믹스도 다수 등장하고 있다. 2010년 PSP용 타이틀로 처음 발매된 오토메 게임 《노래의☆왕자님♪》은 매력적인 여러 명의 남성 아이돌과의 연애를 시뮬레이션할 수 있는 게임으로, 작중 등장인물들의 노래가 싱글로 발매되고, TV판 애니메이션으로 만들어지는 등 여성 소비자의 큰 지지를 받았다. 반다이 남코의 아이돌 마스터 프랜차이즈 중 하나인 《아이돌 마스터 사이드 M》은 기존의 아이돌 마스터 시리즈와 마찬가지로 예능 사무소의 프로듀서로서 여러 가지 사정으로 아이돌이 된 남성들을 프로듀싱하는 시스템을 채택하고 있다. 또한 2015년에 발매된 스마트폰용 소셜 게임 《앙상블 스타즈!》도 기존의 시장에 성공적으로 진입하며 남성 가상 아이돌 시장에서 한 축을 담당하고 있다.

DTM(Desktop Music) 소프트웨어에서의 가상 아이돌 [ 편집 ]

DTM 소프트웨어에서 태어난 가상 아이돌로는 크립톤 퓨처 미디어의 《캐릭터 보컬 시리즈》 제1탄으로 2007년 8월 31일 등장한 ‘하츠네 미쿠’가 있다.[28] 이 프로그램은 성우 후지타 사키의 음성 데이터베이스를 기반으로, 사용자가 가사와 MIDI 악곡 데이터를 패러미터로 지정하면 이것을 해석하여 캐릭터인 하츠네 미쿠가 ‘노래를 부르는’ 소프트웨어로[주석 8], DTM 소프트웨어로는 이례적인 판매 부수를 기록하였다.[29]

니코니코 동화와 같은 동영상 투고 사이트에는 DTM 소프트웨어로 하츠네 미쿠를 사용하거나, 혹은 가상 아이돌로 하츠네 미쿠를 그린 동영상이 대거 투고되었다[30]. 신문이나 텔레비전 방송 등의 미디어에서 특집을 꾸미거나, 하나의 사회 현상으로 경제계 등에서 주목을 모으는 등 하츠네 미쿠의 인기는 대단했다[31]. 또한, 가수로서 시판되는 소프트웨어의 이미지송을 단독으로 부르고[32] 실재하는 음악가와 협업하기도 하며[33], 스크린상의 애니메이션이나 3차원 홀로그래피를 이용한 라이브를 국내뿐 아니라 해외에서도 여러 번 개최하며 전 세계적으로 화제를 불러일으켰다.

하츠네 미쿠의 성공은 이전에 발매되었던 다른 보컬로이드 시리즈인 MEIKO와 KAITO를 재발굴했을 뿐만 아니라, 다른 보컬로이드들의 연이은 후속 발매로도 이어졌다. 오늘날 서브컬처계에서 보컬로이드 캐릭터들은 가상 아이돌의 한 형태로서 다양하게 소비되고 있다.

관련항목 [ 편집 ]

각주 [ 편집 ]

내용주 [ 편집 ]

↑ 20세기 말에는 영어권에서도 사용되기 시작했다. 일례로, 일본의 아이돌 문화를 다룬 Galbraith & Karlin(2012)의 책에서는 한 장을 할애하여 가상 아이돌(virtual idol)을 다루고 있다. ↑ 1994년에서 1997년까지 도쿠마 쇼텐 인터미디어 에서 발행했던 게임 잡지 《Virtual IDOL》에서는 ‘버추얼 아이돌’이라는 표현을 게임에 등장하는 여성 캐릭터를 가리킬 때 사용하면서도, 애니메이션에 등장하는 여성 캐릭터를 포함하는 표현이라고도 설명하고 있다. 1999년에 아스키 에서 출판한 서적 《환상 미소녀 컬렉션(부제: Virtual idol collection)》은 애니메이션이나 게임에 등장하는 여성 캐릭터들을 소개하는 구성으로 되어 있다(일본어 위키백과 バーチャルアイドル 항목의 2016년 4월 1일 07:57 버전을 참조하였습니다). ↑ 1994(헤이세이 6)년 발매된 연애 시뮬레이션 게임 《도키메키 메모리얼》은 각종 게임기판을 통틀어 130만 장이 팔렸다. (중략) 열두 명의 아이돌 중 가장 인기를 끄는 것은 후지사키 시오리로, 가수로 데뷔하여 CD를 발매하기에 이르렀다. 그 밖에도 라이도 방송의 DJ ‘다테 쿄코’, 가라오케 안내인 ‘제니’, 드라마 ‘에반게리온’의 히로인 아야나미 레이에게 뜨거운 마음을 품고 있는 남자들이나, 아이돌의 축소 모형 피교어를 고가에 거래하는 남자들이 있기에, 가공현실의 미소녀(버추얼 아이돌)은 더욱 다양화에 박차를 가할 것으로 보인다. – 《현대용어의 기초지식 1998》, 지유코쿠민샤(自由国民社), 1997년 11월, ISBN 978-4426101169 . (본 주는 일본어 위키백과 バーチャルアイドル 항목의 2016년 4월 1일 07:59판의 것을 번역한 것입니다) ↑ 하가 유이와 후지사키 시오리의 성공과 다테 쿄코의 불발이 의미하는 바는 크다. 하가 유이에게는 심야 라디오의 청취자, 후지사키 시오리에게는 연애 시뮬레이션 게임의 유저라는 기존의 지지층 그룹이 있었다. 다테 쿄코에게는 그것이 존재하지 않았다. 하츠네 미쿠의 경우, 인터넷의 동영상 투고 사이트가 그 역할을 수행하고 있는 것이라고 본다. 말하자면 실존하지 않는 아이돌은 일종의 미디어(매체)로 기능하며, 팬, 즉 유저들의 커뮤니케이션 공간이야말로 주역이라 할 수 있는 것이다. – 나카모리 아키오(中森明夫), , 《유리이카 2008년 12월 임시증간호》, pp.180-181.(일본어 위키백과 バーチャルアイドル 항목의 2016년 4월 1일 07:57 버전을 참조하였습니다.) ↑ 다만, 명의는 성우이자 노래를 맡은 이지마 마리 의 것으로 발표되었다. (일본어 위키백과 バーチャルアイドル 항목의 2016년 4월 1일 07:57 버전을 참조했습니다) ↑ 영화 《 초시공요새 마크로스 사랑, 기억하고 있습니까 》의 주제가 ‘사랑, 기억하고 있습니까’가 오리콘 싱글 주간 랭킹에서 최고 7위를 기록하였다. (일본어 위키백과 バーチャルアイドル 항목의 2016년 4월 1일 07:57 버전을 참조하였습니다.) ↑ 나중에 호리프로의 가상 아이돌 ‘다테 쿄코’의 프로듀싱을 담당한 호리 요시타카는 하가 유이의 기획 과정에도 도중부터 관여했으며, 그 때의 경험을 살려 다테 쿄코를 프로듀싱했다고 한다. 또한, 코나미의 ‘윈비 국민적 아이돌화 계획’에서도 하가 유이의 영향을 엿볼 수 있다는 지적도 있다.(일본어 위키백과 バーチャルアイドル 항목의 2016년 4월 1일 07:57 버전을 참조하였습니다.) ↑ 프로그램을 제작한 회사에서는 하츠네 미쿠와 같은 캐릭터를 ‘보컬 안드로이드’, ‘VOCALOID(보컬로이드)’라고 부른다.

‘아담’부터 ‘이세계 아이돌’까지, 가상의 세계관은 진화한다

1998년에 처음 등장한 ‘사이버 가수 아담’이라는 존재를 아는가. 2018년 ‘아담’의 이름 뒤에서 노래를 부른 가수 박성철(제로)가 JTBC ‘투유 프로젝트 – 슈가맨 2’에 나오면서 비화를 알리고, 이후 2021년 JTBC ‘싱어게인 2 – 무명가수전’에 다시 출연을 하였기에 이전보다는 ‘아담’을 아는 사람이 조금은 더 늘어났을 것이다. 그러나 ‘아담’에 대한 인지도는 증가했을지 몰라도 ‘아담’을 기억하는 방식은 여전히 ‘1990년대의 추억담’에 머물러 있는 것이 현실이다. 또는 ‘사이버 가수’라는 특성 때문에 제대로 모습을 드러내지 못한 것을 패러디하여, 부상 등 여러 사유로 인해 제대로 모습을 등장하지 못하는 스포츠 선수 등을 일컬어 ‘사이버 선수’ 같은 식으로 살짝 조롱하는 투의 유행어에 영향을 주기도 했다. 다수가 지닌 ‘아담’에 대한 인식은 한창 컴퓨터 기술이 비약적으로 발전하던 시기, 국가와 민간을 가리지 않고 수없이 ‘디지털’을 놓고 시행착오를 하던 상황의 한 단면이 아니었을까.

그 모습은 한국에서만 벌어졌던 상황은 아니다. 다들 서로 약속이라도 한 듯 1990년대 후반부터 2000년대 초반 사이 수많은 ‘사이버 가수’ 또는 ‘디지털 가수’들이 세계 각국에서 출몰했다. 가장 먼저 사이버 가수의 도전장을 내건 곳은 일본이었다. 1996년 일본의 대형 연예기획사 ‘호리프로’의 주도로 탄생한 세계 최초의 사이버 가수이자, 최초의 ‘사이버 아이돌’을 표방한 ‘다테 쿄코’(伊達杏子)이다. 다테 쿄코가 처음 기획되기 시작한 1990년대 중반은 한창 코나미의 전설적인 연애 시뮬레이션 게임 ‘두근두근 메모리얼’(도키메키 메모리얼)이 등장해 일본은 물론 물 건너 한국까지도 강타하던 시기이다. 여성이 등장하는 게임은 종종 등장해도, 컴퓨터나 게임 콘솔 안에 등장하는 여성 캐릭터와 연애를 하는 컨셉의 게임은 이전까지는 별로 없었다. ‘두근두근 메모리얼’의 유행에 영향을 받은 호리프로는 연예 기획사로서 이 유행에 따르기 위해 고민하다가, 3D CG로 만들어 낸 캐릭터를 자사의 아이돌로 만들자는 기획까지 이어진 것이다.

중소 IT 개발사에서 기획해 상대적으로 2-3년의 짧은 활동 끝에 사라진 아담에 비하면 다테 쿄코는 대형 연예 기획사에서 주도했다는 특성 때문인지 2001년까지 약 6년 간이나 계속 활동을 이어나갔다. 그 사이 다테 코코는 라디오 DJ가 되기도 하고, 정부 기관 중 하나인 통산성(현, 경제산업성. 한국의 기획재정부와 유사한 조직)의 홍보 포스터 모델이 되기도 하였다. 심지어 1차 일본문화개방 직후인 1999년에는 ‘디키’라는 이름으로 한국에 진출해 (이는 일본 연예인의 첫 한국 진출이기도 했다.) 당시 존재하던 PC통신 서비스 ‘나우누리’의 모델을 하기도 했었다.

▲ 가수 박성철(제로)가 JTBC ‘투유 프로젝트 – 슈가맨 2’에 출연한 장면. 사진출처=JTBC.

그러나 기획사의 꾸준한 움직임에도 불구하고 다테 쿄코의 인기는 참으로 미묘했다. 지금보면 딱히 퀄리티가 높지 않은 CG이지만, 1996년은 그렇게 질이 부족한 CG를 만들기 위해서 무척이나 많은 개발 인력과 시간, 그리고 비용이 필요했다. 지속적으로 활동의 폭을 넓히며 인지도를 넓히려 애써도, 인지도는 생각대로 오르지 않고 막대한 투자 비용 만큼의 수익을 거두지도 못했다. 심지어는 다테 쿄코의 탄생에 영향을 준 ‘두근두근 메모리얼’의 제작사 코나미가 게임의 주인공 ‘후지사키 시오리’을 내세워 일종의 ‘2D 가상 아이돌’ 활동을 하는 것이 더욱 큰 반향을 얻는 일까지 있었다. 결국 2001년을 끝으로 다테 쿄코 프로젝트는 중단되었다. 공교롭게도 이 시기는 아담은 물론 아담의 영향을 받아 1998년 한국에서 등장한 사이버 가수 ‘류시아’ 등등도 모두 활동을 중단하던 시기기도 했다. 그렇게 ‘사이버 아이돌’의 첫 번째 피리어드는 높은 관심에 비하여 상대적으로 저조한 결과를 낳으며 중단되었다.

하지만 아담이나 다테 쿄코의 프로젝트 중단과 상관없이 이미 전세계에서 번지던 디지털의 물결은 이미 널리 퍼지고 있었다. 특히 ‘게임’이 매우 큰 일익을 했다. 사이버 가수 아담이 등장하던 시기는 한국은 물론 전세계적으로 서서히 ‘온라인 게임’, 그것도 전국 각지의 사람들과 동시에 즐길 수 있는 ‘MUD’(Multi User Dungeon, 텍스트 기반 온라인 RPG 게임)이나 현재까지도 꾸준한 사용자를 유지하는 넥슨의 ‘바람의 나라’ 같이 ‘MMORPG’(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, 대규모 다중 접속 온라인 RPG 게임)이 등장하던 시기이다. 특히 한국에서는 무조건 실명 사용이 강제되던 PC통신과 달리, 처음으로 ‘익명’을 내세울 수 있는 최초의 사이버 스페이스기도 했다.

게임 속의 새로운 나의 모습인 ‘아바타’는 지금 보면 투박해 보여도, 꾸준히 사냥을 하고 돈을 모아 옷이나 장구를 구입해 조금씩 성장을 하는 ‘내 아바타’의 모습에 많은 이들이 서서히 가상 세계에 빠져들었다. 사이버 가수 아담이나 다테 쿄코는 그저 ‘신기한 존재’였다면, 게임이라는 가상 세계는 내 자신이 직접 체감하고 부딛칠 수 있는 ‘또 하나의 세계’였다. 온라인 게임이 유행하고 ‘아바타’에 대한 관심이 이어지자 다른 인터넷 서비스들 역시 이를 반영한 움직임을 드러냈다. 최근 오랜 연기 끝에 가까스로 서비스를 재개한 ‘싸이월드’는 그 대표적인 예시였다. 상대적으로 꾸밀 수 있는 요소가 제한적인 근래의 SNS와 달리, ‘싸이월드’는 마치 휴대폰 케이스나 다이어리를 꾸미는 느낌처럼 SNS를 꾸밀 수 있는 컨셉을 지니며 유행이 되었다.

싸이월드 ‘미니홈피’의 스킨을 내마음대로 요리조리 바꿀 수 있는 가운데, 미니홈피에 접속하면 바로 등장하는 ‘마이룸’, 그리고 그 안에서 나를 대표하는 캐릭터 ‘미니미’는 그 자체로 싸이월드의 또 다른 상징이 되었다. 시간과 실력이 된다면 별도로 돈을 들이지 않았도 꾸밀 수 있었던 그 당시 게임 속 아바타와 달리, 싸이월드의 ‘미니미’는 무료 아이템은 거의 존재하지 않았다. 누군가에게 선물로 받거나 이벤트가 없는 한 싸이월드 내 화폐 ‘도토리’로 구매를 해야지 내가 원하는 대로 미니미를 꾸밀 수가 있었다. 하지만 동시에 ‘미니미’는 정말 별다른 부가 기능 없이 심미적인 효과가 있음에도, 내 자신을 대리한 ‘아바타’에 기꺼이 돈을 쓸 수 있음을 드러낸 하나의 예시기도 했다.

▲싸이월드 홈페이지.

동시에 ‘싸이월드’의 등장과 비슷한 시기, 한국에서는 너무나도 늦은 2007년이 되어서야 서비스 되었지만 해외에서는 2003년 이미 맹위를 펼치던 또 하나의 ‘가상현실 게임’이자 ‘플랫폼’이 있었다. 바로 본격적으로 3D 아바타를 도입한 것으로도 유명한 ‘세컨드 라이프’(Second Life)이다. 세컨드 라이프는 어떤 점에서는 현재의 ‘로블록스’(Roblox) 또는 ‘제페토’ 등과 비슷한 점이 있었다. 게임이라 하기엔 딱히 어떤 특정한 목표도 없고, ‘두 번째 생활’이라는 제목대로 디지털 생활 속에서 일상 생활을 보내는 것이 게임의 전부였다. 그러나 아무리 투박한 아바타나 미니미라도 이에 사람들이 열광했던 것처럼, 지금 보기엔 조금 거칠어도 사람의 모습을 닮은 세컨드 라이프 속 3D 아바타는 큰 주목을 받기에는 너무나도 충분했다. 게다가 세컨드 라이프는 2000년대 초중반 게임이라고는 생각하기 어려울 정도로 자유도도 높아서, 상상할 수 있는 활동을 의지만 있다면 최대한 할 수도 있었다. 심지어는 범죄적이거나 음성적인 행동까지도 말이다. 2001년을 끝으로 한동안 모습을 감춘 다테 쿄코가 2007년 세컨드 라이프 속 아바타로 등장할 정도로 세컨드 라이프는 2000년대 가상 세계관을 상징하는 하나의 상징으로 이어졌다.

2000년대 감쌌던 가상 세계관 시기, 한번 막내리다

그러나 2000년대 후반 한국은 물론 전세계적으로도 이런 ‘가상 세계관 플랫폼’은 다시 퇴조했다. 그 시기는 2022년 현재까지도 수많은 사람들이 즐겨찾는 트위터나 페이스북 같은 SNS 플랫폼이 등장하던 상황이다. 가상의 아바타를 내가 원하는 대로 꾸미고, 다양한 활동을 즐기던 사람들은 상대적으로 실명성이 강한 SNS에 열광하기 시작했다. 이들 SNS는 헤더(header, 머릿이미지)나 프로필 이미지 정도를 제외하면 내가 원하는대로 색을 바꾸기도 쉽지 않았지만 역설적으로 그렇게 정형화된 면모가 내가 원하는 대로 꾸미는 것이 가능한 가상 세계관에 살짝 지친 사람들을 끌어내기 시작한 것이다. 그저 글, 또는 사진만 올리면 제법 근사하게 짜여진 템플릿이 그럴듯하게 보여주고 그 자체가 SNS 속 내 자신의 상징이 되었다. 그렇게 2000년대를 감쌌던 가상 세계관의 시기는 다시 막을 내렸다.

하지만 역설적으로 그 시기는 또 다른 ‘가상’이 막을 올리던 시기였다. 일본을 시작으로 15년 넘게 꾸준히 생명력을 잃지 않고 있는 ‘가상 가수’ 또는 ‘가상 아이돌’이 본격적으로 전세계를 매혹하기 시작하던 상황이기 때문이다. 그 한 축에는 ‘보컬로이드’가 있었다. 본래 보컬로이드는 일본의 대형 음향 장비‧악기‧전동기 메이커인 야마하가 2004년에 처음으로 발표한 노래를 부를 수 있는 ‘음성 합성 소프트웨어’였다. 이전에도 소위 ‘보이스웨어’ 같은 TTS(Text to Speech, 텍스트를 발성 사운드로 만드는 음성 합성) 기술이 있었지만 여기에 박자나 리듬, 음정에 맞춰 노래를 하게 만드는 소프트웨어는 보컬로이드가 최초였다.

그러나 보컬로이드는 한동안 큰 주목을 받지 못했다. ‘노래를 부를 수 있는 가상 목소리’라는 컨셉은 독특했지만 누구도 이 소프트웨어를 어떻게 쓸 수 있는지를 잘 떠올리지 못했다. 게다가 이 합성된 목소리는 지금보다도 기술의 수준이 많이 낮아, 마치 어설프게 사람의 모습을 닮은 3D CG 캐릭터에 기묘한 감정을 느끼는 ‘불쾌한 골짜기’(Uncanny Valley) 현상이 발생하듯 보컬로이드 특유의 사람의 목소리와 비슷하면서도 조금은 기계음처럼 들리는 목소리는 너무나도 익숙하지 않았다. 지금도 이 때문에 보컬로이드가 부른 노래를 싫어하는 사람이 있을 정도이다.

그렇게 서서히 잊히던 보컬로이드를 대중들이 열광하게 한 존재가 있었다. 일본 홋카이도에 소재한 음향 전문 회사 ‘크립톤 퓨처 미디어’가 발표한 보컬로이드 캐릭터 ‘하츠네 미쿠’(初音ミク)이다. 전형적으로 사이버저인 감각을 주는 녹청색으로 몸을 둘러싼 하츠네 미쿠는 보컬로이드의 기술에 본격적으로 ‘캐릭터’라는 옷을 입힌 시도였다. 당시 서서히 일본에서 인기를 넓히고 있던 동영상 스트리밍 서비스 ‘니코니코 동화’(ニコニコ動画)의 사용자들이 장난감을 만지듯이 다뤄보기 시작했다. 초창기에 제작된 노래들이었기에 그 수준이 마냥 만족스럽지는 않았지만, 당시의 UGC(User Generated Contents, 유저가 직접 만든 콘텐츠. 한국에서는 ‘Generated’가 아니라 ‘Created’라는 표현을 사용한 UCC라는 호칭으로 더 알려졌다.) 붐이 일던 상황에서 노래에 자신이 없거나, 부끄럽거나, 보컬로이드가 만든 목소리의 특유의 음색을 독특해하거나, 아니면 하츠네 미쿠의 모습에 흥미로워하는 등 여러 이유로 사람들은 ‘하츠네 미쿠’에 열광했다. 야마하나 크립톤 퓨처 미디어가 별도로 홍보를 크게 하지 않았음에도 하츠네 미쿠는, 그리고 보컬로이드는 금새 일본의 화제가 되었고 다시 한국을 비롯한 세계 널리 확산되기 시작했다.

이러한 열기에 주목한 크립톤 퓨처 미디어는 이후 새로운 음색을 입힌 하츠네 미쿠의 자매 캐릭터들을 계속 개발, 출시하기 시작했다. 단순한 지방 중소기업이 단숨에 일본 전역의 화제가 된 것에 주목한 수많은 기업들이 속속 보컬로이드에 달려들거나, 자신만의 음성 합성 노래 기술을 개발하기 시작했다. 인터넷 유저들은 계속해서 출시되는 또 다른 ‘보컬 캐릭터’에 열광해고, 어느 프로 뮤지션 못지 않게 듣기 좋은 노래를 만드는 이들이 곧 새로운 스타가 되기 시작했다. 이전에는 아무리 좋은 노래를 만들어도 보컬이 하나의 난관이었지만, 보컬을 대신 할 수 있는 가상 보컬 캐릭터의 등장은 장벽을 크게 낮추는 데 일익을 했다. 동시에 이 보컬 캐릭터의 음성을 실제 사람이 다시 불러 또 다른 매력을 만들 수 있는 ‘우타이테’(歌手를 훈독으로 읽은 표현, 음독으로 읽은 ‘카슈’는 일반적인 가수를 뜻한다.)가 등장하는 계기가 되기도 했다. 그리고 이는 일본 대중음악계 전반의 성장으로도 이어져, 2022년 현재 일본은 물론 한국 등 해외에서도 인기를 얻고 있는 요네즈 켄시(米津玄師)나 Ado 등과 같은 신진 뮤지션의 등장으로도 다시 이어졌다.

이렇게 한 축에 ‘보컬로이드’를 비롯한 기술이나 캐릭터로서의 ‘가상 보컬’들이 있었다면, 다른 한 축에는 ‘가상 아이돌’이 있었다. 이후 등장하는 모든 가상 아이돌 프로젝트의 시초가 되는 반다이남코의 아케이드 게임 ‘아이돌 마스터’가 2005년 처음으로 세상에 등장했다. 음악이 등장하는 게임이지만 게임은 일반적인 리듬 게임처럼 전개되지 않았다. 무작위로 발급되는 카드에 기록된 ‘아이돌 캐릭터’를 플레이어 자신이 ‘연예기획사 프로듀서’가 되어 육성하는 게임이었다. 마치 실제 연예 기획사에서 소속 연예인들에게 트레이닝을 하듯, 플레이어는 직접 자신이 게임을 즐기는 것이 아니라 내가 소유한 캐릭터를 육성하고 콘서트가 하는 장면을 지켜보면 되었다. 적절하게 육성을 했다면 한 걸음 전진해 인기 스타가 될 수 있지만, 그렇지 못했다면 쓸쓸하게 은퇴 콘서트를 봐야만 했다.

이전에도 ‘탄생 ~ Debut’(1993) 같이 아이돌을 육성하는 게임은 없었던 것은 아니지만 당시에는 그저 흔한 하나의 미소녀 캐릭터를 내세운 시뮬레이션으로 취급 받았다면, ‘아이돌 마스터’는 연애보다는 내가 좋아하는 아이돌 캐릭터가 성장하고 인기를 얻는 것에 초점을 받았다. 음악에도 꽤나 공을 기울여 다양한 음악씬에서 활동하는 이들을 적극적으로 초빙해 탄생한 악곡들은 게임을 즐기지 않는 팬들도 주목할 정도가 되었다.

‘아이돌 마스터’의 인기가 심상치 않자 게임의 개발사이자 퍼블리셔인 반다이남코가 이를 적극적으로 활용할 수 있는 방안을 찾기 시작했다. 다른 인기 게임들이 흔히 하듯 만화나 애니메이션을 비롯한 미디어 프랜차이즈, 온갖 기념상품을 내었지만 이 작품은 한 걸음 더 나아갔다. 바로 ‘아이돌 마스터’에 등장한 캐릭터의 목소리를 연기한 성우가 직접 무대로 나와 각자의 캐릭터 모습으로 코스프레하고 노래를 부르는 것은 물론 성우 본인으로서가 아니라 ‘캐릭터 그 자체’가 되어 ‘실제 활동’을 하기로 계획한 것이다. 이전에도 비슷한 시도가 없던 건 아니지만, 이를 게임 프랜차이즈의 핵심 프로젝트로 연결시킨 것은 ‘아이돌 마스터’가 처음이었다. 동시에 완전한 2차원의 캐릭터도, 그렇다고 완전한 실제 현실도 아닌 그 사이에 걸쳐 있는 ‘2.5차원’이라는 장르 표현이 탄생하는 순간이었다.

마치 최초의 가상 아이돌 다테 쿄코가 게임 ‘두근두근 메모리얼’에 영향을 받고 나왔던 것처럼, 게임이 새로운 가상 세계관을 현실에 이끌게 되는 국면이 찾아온 셈이었다. ‘아이돌마스터’의 성공은 이후 ‘러브 라이브! School idol project series’(2010)나 ‘앙상블 스타즈’(2015)와 같은 유사 프로젝트로 이어졌다. 한편으로는 아동 대상 작품으로도 이어져 ‘프리티 시리즈’(2010), ‘아이엠스타!’(아이카츠, 2012) 같은 작품을 낳고, 아이돌을 넘어 본격적인 밴드 활동을 다룬 ‘BanG Dream!’(2015), 힙합을 다룬 ‘히프노시스 마이크’(2017), DJ를 비롯한 일렉트로니카 음악으로 넓힌 ‘D4DJ’(2020) 등의 기획으로도 이어졌다. 심지어는 새로 ‘가상 가수’의 세계를 만든 하츠네 미쿠 계열 보컬 캐릭터를 활용한 ‘프로젝트 세카이 컬러풀 스테이지! feat.하츠네 미쿠’(2020)이 등장할 정도가 되었다.

2010년대 아이돌을 통해 다시 나타난 세계관 기획

이렇게 일본에서는 주로 유저가 직접 기획한 창작물이나 기업이 기획한 게임-애니메이션-만화를 중심으로 한 가상 세계관 기획이 주를 이뤘다면, 한국은 2010년대 이후 한국 대중문화의 한 주류가 된 ‘아이돌’이 가상의 한 축이 되었다. ‘아이돌마스터’ 등의 실제 무대 활동처럼 원작을 기반으로 하지 않았는데 어떻게 이게 가능한 것일까? 그것은 바로 ‘세계관’을 설정에 삽입함으로서 가능했다. ‘아이돌마스터’와 같은 가상 아이돌 프로젝트들은 프로젝트가 인기를 얻은 뒤 그 프로젝트에서 활동하는 성우가 캐릭터를 대리해서 활동했다면, 세계관을 삽입한 아이돌들은 스스로 현실에 존재하는 가상의 존재처럼 활동하는 식으로 현실과 가상을 이어냈다.

▲SM엔터테인먼트의 EXO 프로필 사진.

처음으로 화제가 된 ‘가상 세계관’을 지닌 아이돌은 SM엔터테인먼트에서 2012년에 데뷔한 ‘엑소’(EXO)이다. 엑소의 세계관에서 엑소에 소속된 이들은 인간이 아니라 외계에서 들어온 ‘12개의 전설’이 인간의 몸을 얻은 존재이다. 실질적으로는 한국어 그룹과 중국어 그룹으로 분류한 유닛인 EXO-K(Korean)과 EXO-M(Mandarin, 중국 보통화)이지만 이 설정에서는 EXO-K와 EXO-M은 전혀 다른 평행 세계에서 있어 같은 곳에 있어도 서로를 인식하지 못하나, 일식이나 월식이 일어나면 이들은 비로소 하나로 뭉쳐 EXO가 될 수 있다. 이후 멤버들의 탈퇴 등등 여러 사건이 겹쳐 이 설정은 이후 많이 묻히게 되었지만, 단순한 캐릭터 컨셉이 아니라 아이돌 전체를 하나의 가상 세계관에 묶어서 만드는 모습은 이전에는 쉽게 찾아볼 수 없는 모습인 것은 분명했다.

EXO가 처음부터 꾸준히 하나의 세계관에서 아이돌을 현실과 가상이 교차하는 캐릭터로 만들었다면, 2022년 현재 한국 아이돌팝에서 가장 압도적인 인기를 얻고있는 하이브의 ‘방탄소년단’(BTS)는 시기별로 설정을 ‘업데이트’하는 식으로 세계관을 만든 케이스이다. WINGS – LOVE YOURSELF 같은 일련의 앨범/싱글 기획에서 통용되는 설정과 상징이 있으며, 동시에 이는 귀납적으로 다시 BTS를 묶는 하나의 세계관으로 포섭되는 식으로 세계관이 짜여졌다. 그것은 EXO처럼 완전한 판타지는 아니더라도, 실제 아이돌을 이루는 개인에 여러 상징적인 면모들을 부합시킨 모습들이다. EXO가 상대적으로 자신들의 세계관을 뮤직비디오 이상으로 넘지 않았던 것에 비해, 하이브는 BTS를 주인공으로 한 웹툰이나 드라마를 기획하면서 세계관의 형성 자체는 늦었어도 더욱 다양한 방면으로 확장하려는 움직임을 보이고 있다.

하지만 무척이나 ‘아이돌의 세계관’ 만들기에 여념이 없는 것은 일찌감치 EXO를 만들어낸 SM엔터테인먼트이다. SM은 2016년에 데뷔한 ‘엔시티’(NCT)를 통해서 근미래 SF적인 설정이 조금씩 담긴 세계관을 보여주었다면, 2020년에 데뷔한 ‘에스파’(æspa)를 통해서는 더욱 강도높게 세계관의 설정을 확장했다. 에스파의 세계관은 현실 세계의 자신이 가상 세게에서 자신의 또 다른 자아로서 ‘아바타’를 현실과 가상의 중간인 ‘디지털 세계’에서 만나며 성장하는 컨셉에 기반한다. 이는 마치 아바타를 개념을 대중들이 처음 인식하기 시작한 온라인 게임을 연상하게 하는 설정이다. SM은 여기서 그치지 않고 마치 ‘마블 시네마틱 유니버스’처럼 자신들에게 소속되는 아이돌 전체를 묶는 세계관을 만든다는 컨셉으로 ‘SMCU’(SM 컬쳐 유니버스)를 에스파의 데뷔와 함께 제안을 한 상황이다.

▲SM엔터테인먼트의 에스파 프로필 사진.

이렇게 ‘세계관’을 지닌 아이돌은 마치 ‘아바타’나 ‘미니미’가 대중들에게 호응을 얻었던 상황과 비슷한 효과를 가진다. ‘아바타’는 분명 자신이 만들고 꾸미며 조작할 수 있지만, 완벽한 자기 자신은 아니다. 실제 현실에서는 하기 어려운 일도 아바타라면 할 수도 있다. 연예 기획사들은 이러한 효과를 아이돌들이 하도록 지시하고 있는 것이다. 딱히 이렇다 할 ‘원작’은 없다하더라도 아이돌에게 푹 빠져든 팬덤은 기획사가 만들어낸 세계관에서 일정한 캐릭터성을 지닌 모습들에 마치 만화나 영화, 애니메이션을 즐기듯 감정을 더욱 이입할 수 있다. 그런 차원에서 이들 연예 기획사는 일본과는 또 다른 방식으로 현실과 가상이 교차하는 ‘2.5차원’의 콘텐츠들을 만들어 내고 있다.

이렇게 시작이나 경로는 달라도, 2010년대 이후 일본이나 한국 등에서는 각자의 방식으로 새롭게 ‘가상’을 인식하고 즐기게 되었다. 그리고 이제 그 융합이 2020년대 이후 속속 등장하고 있다. 그 단적인 모습이 바로 ‘버추얼 아이돌’(virtual idol)이 아닐까. 본래 이는 2010년대 후반부터 일본을 시작으로 유행하기 시작한 ‘버추얼 유튜버/스트리머’(virtual YouTuber/streamer)를 기반으로 한다. 마치 네이버 ‘스노우’처럼 2010년대 이후 기술의 발전과 함께 영상에 비치는 인물을 인식하고, 다시 그 인물의 미묘한 얼굴 변화나 동작을 읽어내 추적할 수 있는(트래킹, tracking) 기술이 대두하기 시작했다.

‘스노우’와 같은 카메라 어플리케이션은 이렇게 인식한 사람의 모습에 필터를 씌우거나 각종 장식을 붙였다면, 아예 사람의 모습 전체를 가상의 캐릭터로 대체할 수 있는 시도까지 이어지게 된 것이다. 2016년 처음으로 대중들의 인기를 얻은 버추얼 유튜버인 ‘키즈나 아이’(Kizuna AI)가 빠르게 인기를 얻기 시작하자, 우후죽순처럼 각종 영상 촬영 장비에 트래킹 장비나 소프트웨어, 그리고 겉모습을 이쁘게 만들어 줄 ‘3D 모델링 캐릭터’를 앞세운 버추얼 유튜버/스트리머가 등장하기 시작했다. 마치 하츠네 미쿠를 비롯한 ‘보컬 캐릭터’가 보컬에 자신이 없어도 큰 문제가 없도록 만들었듯, 버추얼 유튜버도 외모에 자신이 없는 이들이 한 단계 장벽을 넘을 수 있도록 만들었다. 실수로 자신의 실제 모습이나 정체를 드러나지 않는 한 팬들은 시각적으로 드러나는 3D 모델링 캐릭터에, 캐릭터를 연기하는 개인들에게 열광하게 되었다.

그리고 이를 다시 ‘아이돌 활동’으로 이어내면 그것이 곧 ‘버추얼 아이돌’이다. 이미 키즈나 아이도 자신의 캐릭터 명의로 음반을 내고 방송 활동을 하며 아이돌 활동을 하였고, 마치 2000년에 등장한 ‘고릴라즈’처럼 ‘스토푸리’(すとぷり) 등 3D 캐릭터 대신 자신의 실제 모습 대신 ‘캐릭터 이미지’를 내세워 온라인을 기반으로 활동한 ‘우타이테 아이돌 그룹’도 있었다. 하지만 솔로 아이돌보다는 ‘그룹’ 아이돌 활동이 더 강한 한국답게, 한국에서 버추얼 유튜버들은 속속 ‘그룹’으로서 아이돌 활동으로 나아가는 모습을 드러내고 있다.

▲이세계 아이돌의 첫 데뷔 싱글 ‘RE : WIND’ 앨범.

그 대표적인 존재가 바로 지난 2021년 12월에 데뷔한 ‘이세계 아이돌’이다. 약칭 ‘이세돌’로도 유명한 이들은 2008년 아프리카TV를 통해 처음 활동을 시작한 인기 스트리머 ‘우왁굳’의 기획을 통해서 탄생했다. 시작은 우왁굳의 개인 방송에서 그저 재미있게 ‘시청자 참여형 콘텐츠’로서 버추얼 유튜버들을 모아 마치 아이돌 그룹처럼 놀아보자는 것이었지만, 차츰 덩치를 키운 프로젝트는 정식 음반을 내고 뮤직비디오까지 만들며 정식으로 활동하는 현 단계까지 이르게 되었다. 장난스럽게 시작되었던 ‘이세계 아이돌’ 프로젝트는 첫 데뷔 싱글 ‘RE : WIND’가 벅스 실시간 차트 1위, 유튜브 뮤직 인기 급상승 음악 5위, 가온차트 다운로드 차트 2위에 오르면서 팬이 결코 적지 않다는 사실이 드러났다. 이후 발매한 두 번째 싱글 ‘겨울봄’은 무려 MBC ‘쇼! 음악중심’ 차트에 14위에 오르는 성과를 거뒀다. 이전까지 대중들이 여러 방면으로 익숙해진 ‘가상의 세계관’이 ‘버추얼 스트리머’ 또는 ‘버추얼 아이돌’로 넓혀진다는 반증이었다.

이후에도 성우이자 방송인 서유리가 버추얼 유튜버 ‘로나로나땅’으로 변신하고, 이후 스스로 오디션을 진행해 곧 데뷔를 준비하고 있는 버추얼 아이돌 그룹 ‘로나 유니버스’가 등장하는 등의 움직임이 조금씩 발생하고 있다. 그 시작 중 하나였던 사이버 가수 아담은 추억을 넘어 유물과도 같은 존재가 되었지만, 여러 부침과 변화를 거쳐 대중들에게 익숙해진 디지털 세계, 그리고 실제 개인이 다양한 형태로 모습과 설정을 바꿔갈 수 있는 ‘세계관’에 대한 인식은 거부감을 넘어 일상 생활에 서서히 깊숙이 뿌리를 내리고 있다. 이 ‘가상의 모습’은 앞으로 우리의 앞에, 대중 문화 안에서 어떻게 모습을 드러낼 것인가. 그 모습을 상상하고, 그 모습이 만들 변화의 가능성을 꿈꿔 볼 수 있다면, 그리고 그 모습을 개인들이 각자 능력을 모아 실제의 ‘가상’으로 구현할 수 있다면 세계관은 더욱 풍성해지고, 젠더나 장애 등 이전까지는 다루지 못했던 영역으로도 한 걸음 더 나아갈 수 있을지도 모른다.

‘가상 아이돌’은 어떻게 보호해야 할까[김우균의 지식재산권 산책]

실제 사람 아니지만 악성 댓글 등에 따른 ‘모욕죄’로 처벌 가능

걸그룹 에스파와 이들을 모티브로 제작한 가상 아이돌 아이 에스파. 사진=한국경제신문

디지털 공간에서 새롭게 창조된 ‘가상 아이돌’들이 인기를 끌고 있다. 가상의 캐릭터로 그룹을 만들어 활동하고 있는 ‘이세계 아이돌’, 현실의 걸그룹 ‘에스파’의 가상 공간 멤버들인 ‘아이 에스파’, 인공지능(AI) 기술로 탄생한 11인조 걸그룹 ‘이터니티’ 등이 대표적이다.가상 아이돌들은 각각 고유한 개성과 성격, 스토리를 갖고 있고 실제 가수들과 마찬가지로 공연도 하고 팬들과 소통도 하고 있다. 적어도 디지털 세상에서는 실제 사람과 다를 바 없어 보인다.그런데 ‘가상 아이돌’에 대해 악성 댓글을 달거나 딥페이크 등을 이용해 음란한 영상 등을 작성·배포하거나 성희롱 등의 행위를 했을 때 ‘가상 아이돌’들은 실제 사람과 동일하게 법적으로 보호받을 수 있을까. 가상 아이돌은 실제 사람이 아니기 때문에 의문이 생긴다.실제 연예인에 대해 악성 댓글을 달게 되면 경우에 따라 명예훼손죄나 모욕죄로 처벌받을 수 있다. 딥페이크를 통해 음란한 영상 등을 작성·배포하는 행위는 음란한 화상 또는 영상을 배포·전시하는 행위를 처벌하는 정보통신망 이용 촉진 및 정보 보호 등에 관한 법률 위반죄(정보통신망법 제74조 제1항 제2호)로 처벌될 수 있다. 그뿐만 아니라 해당 연예인의 초상권 침해 기타 불법 행위 등 민사적인 책임도 지게 될 수 있다.가상 아이돌이 실제 연예인의 ‘아바타’로서 디지털 공간에서 실제 연예인과 동일시되는 경우에는(어느 정도로 밀접한 관련성을 가져야 ‘동일시’된다고 볼 수 있는지는 별도로 검토가 필요한 문제이지만) 기본적으로 위와 동일한 법적 책임을 지게 될 것으로 보인다.특히 메타버스와 같은 가상 공간에서 팬들이 자신의 아바타를 통해 가상 아이돌과 지속적으로 대면 접촉할 수 있는 상황이라고 가정해 보자.특정 팬이 자신의 아바타로 가상 아이돌에 대해 성희롱·성추행 등의 행위를 하는 경우에는 통신 매체를 통해 성적 수치심이나 혐오감을 일으키는 말·음향·영상 등을 상대방에게 도달하게 하는 행위를 처벌하는 성폭력 범죄의 처벌 등에 관한 특례법 위반죄(성폭력처벌법 제13조)로 처벌될 가능성도 있다.특정 팬이 자신의 아바타로 가상 아이돌의 의사에 반해 정당한 이유 없이 가상 아이돌에게 말·그림·영상·화상 등을 도달하게 해 불안감 또는 공포심을 일으켰다면 스토킹 범죄의 처벌 등에 관한 법률 위반죄(스토킹처벌법 제18조 제1항, 제2조 제1호 다목)로 처벌될 수 있다.다만 실제 연예인과 관련이 없는 완전한 ‘가상 인물’이라면 얘기가 달라진다. 가상 아이돌 자체에는 인격이 인정될 수 없다.실제 사람과 동일한 법적 지위가 부여되지 않는다는 말이다. 따라서 가상 아이돌이 실제 연예인과 전혀 관련이 없는 완전히 새로 창조된 ‘가상 인물’이라면 가상 아이돌 자체에 대한 명예훼손, 초상권 침해, 성희롱, 스토킹 등의 행위에 앞서 살펴본 법률들을 적용하기 어렵다. 하지만 이와 같은 행위들이 아무런 법적 책임 없이 허용되는 것도 아니다.우선 가상 아이돌에 대한 무분별한 악성 댓글은 가상 아이돌을 창작해 엔터테인먼트 사업을 영위하고 있는 회사에 대한 ‘업무 방해’ 행위로 평가돼 민·형사상 법적 책임을 질 수 있다.메타버스 공간에서 가상 아이돌에 대한 성희롱·스토킹 등의 행위에 대해서는 앞서 살펴본 형사 책임들은 인정되기 어렵겠지만 이와 같은 행위들이 음란한 문언·음향·영상 등으로 평가된다면 정보통신망법위반죄가 성립될 여지가 있고 이로 인해 가상 아이돌의 이미지 또는 상품성이 훼손된다면 가상 아이돌 사업을 운영하는 회사에 대한 불법 행위 책임을 지게 될 가능성도 있다.한편 가상 아이돌을 이용한 음란한 영상 등을 작성·배포하는 행위는 가상 아이돌에 인격을 인정할 수 있는지 여부와는 무관하게 그 자체로 정보통신망법위반죄로 처벌될 수 있고 가상 아이돌 저작자의 저작권 침해의 책임을 질 수도 있다.부정 경쟁 방지 및 영업 비밀 보호에 관한 법률은 한국에 널리 인식된 타인의 상품 또는 영업임을 표시한 표지와 동일하거나 유사한 것을 사용해 타인의 표지의 식별력이나 명성을 손상하는 행위를 금지하고 있는데(부정경쟁방지법 제2조 제1호 다목) 가상 아이돌을 이용해 음란한 영상을 작성·배포하는 행위는 이 조항에 의해서도 법적 책임을 지게 될 가능성이 있다고 판단된다.김우균 법무법인(유) 세종 변호사

세계 유일 ‘AI+사람’ 5인조 아이돌 탄생…K팝 판 뒤집을까

지난 20일 ‘와치아웃(Watch Out)’이라는 제목의 디지털 싱글로 데뷔한 딥스튜디오의 슈퍼카인드(Superkind)는 5인조 남성 아이돌 그룹이다. 가상 멤버와 세진(Saejin)과 현실 멤버 유진(Eugene), 건(Geon), 대이먼(Daemon), 시오(Sio)로 구성됐다. (사진= 나무위키 캡쳐).

다양한 버추얼 휴먼들이 글로벌 열풍을 일으키고 있는 가운데 현실 세계의 인간과 가상 세계의 버추얼 휴먼이 함께 아이돌 그룹으로 데뷔해 눈길을 끌고 있다. 5인조 아이돌 그룹 ‘슈퍼카인드’는 실제 인간 4명과 가상인간 1명으로 구성됐다. ‘인간+AI 결합’ 보이그룹이 새롭게 탄생하면서 가요 판을 주름잡고 있는 아이돌을 넘어서 K-POP 시장의 판을 뒤흔들 수 있을지 주목된다.

지난 20일 ‘와치아웃(Watch Out)’이라는 제목의 디지털 싱글로 데뷔한 딥스튜디오의 슈퍼카인드(Superkind)는 5인조 남성 아이돌 그룹이다. 가상 멤버 세진(Saejin)과 현실 멤버 유진(Eugene), 건(Geon), 대이먼(Daemon), 시오(Sio)이 첫 선을 보였다.

슈퍼카인드 버추얼 휴먼 아이돌인 ‘세진’. 세진은 아이돌 특유의 표정까지 생생하게 구현하며 그룹의 ‘센터’역할을 주로 담당한다. (사진= 슈퍼카인드 뮤직비디오 캡쳐).

슈퍼카인드는 올해 초부터 꾸준히 티저를 공개하면서 입지를 단단히 굳혀가기 시작했다. 무엇보다 가장 주목 받았던건 버추얼 휴먼 멤버인 ‘세진’이다. 세진은 실제 사람인 다른 멤버들과 함께 활동하는 영상에서도 마치 진짜 사람처럼 움직여 시청자들에게 놀라움을 선사했다. 게다가 아이돌 특유의 늠름한 표정까지 생생하게 구현돼 그룹의 ‘센터’ 역할을 주로 담당하고 있다.

슈퍼카인드 유튜브 계정에 게시된 뮤직비디오 ‘워치아웃’은 현재까지 조회수 25만 회를 기록하며 주목받고 있다. 이외에도 인스타그램, 틱톡, 트위터 등에 콘텐츠를 올리며 적극적인 홍보에 나서고 있다. 슈퍼카인드는 데뷔곡 ‘와치아웃’은 빠른 비트와 흥겨운 리듬으로 이루어졌다. 뮤직비디오에서 멤버들은 콜로세움 경기장을 배경으로 링 위에 올라 춤사위를 펼친다. 마치 멤버들끼리 ‘대결’하는 듯한 모습을 연상시키기도 한다.

빠른 비트와 흥겨운 리듬으로 이루어진 ‘와치아웃’은 멤버들의 캐릭터성을 강조한 곡이다. 뮤직비디오를 보면 멤버들은 콜로세움 경기장을 배경으로 링 위에 올라 춤사위를 펼친다. 마치 멤버들끼리 ‘대결’하는 듯한 모습을 연상시키기도 한다. (사진= 슈퍼카인드 뮤직비디오 캡쳐).

(사진= 슈퍼카인드 뮤직비디오 캡쳐).

아이돌 그룹 ‘슈퍼카인드’는 다른 아이돌과 다르게 ‘종족’으로 분류된다. 그들만의 ‘세계관’도 존재한다. 멤버들은 현실 멤버를 칭하는 ‘프리드(PRID)’와 가상 멤버를 부르는 ‘누크(NUKE)’로 구분된다. 경쟁 관계의 두 종족으로 그룹이 구성됐으며 뮤직비디오에서도 마찬가지로 경쟁하는 듯한 모습을 보여준다.

슈퍼카인드 가상멤버 세진은 배틀로얄 장르 게임인 ‘이터널 리턴’ 출신이라는 설정으로, 게임 속 캐릭터 중 하나인 ‘현우’와 같은 의상을 착용하고 있다. 자세한 정보는 공개되지 않았으나, 같은 세계관을 배경으로 하다 보니 관련된 습관도 따라왔다. 눈을 찡그리는 습관을 가진 세진은 ‘스나이퍼’와 연관이 있다고 한다.

아이돌 그룹 슈퍼카이드(SUPERKIND). 왼쪽부터 건(GEON), 유진(EUGENE), 세진, 시오(SiO), 대이먼(DAEMON). 이 중 핑크 헤어스타일의 세진은 인공지능(AI) 기술로 만들어진 가상인간이다. (사진=나무위키 캡쳐).

딥스튜디오는 슈퍼카인드를 통해 K-POP팬들을 겨냥한 숏폼 콘텐츠를 지속적으로 선보인다는 계획이다. 류기현 딥스튜디오 대표는 “예전부터 영화 스타워즈의 요다처럼 옆에서 조언을 해 줄 수 있는 친구, 19곰 테드처럼 서로 농담 따먹기를 할 수 있는 친구 등을 만들고 싶었다”며 “단순히 명령을 따르는 가상 인간 보다 독립적인 친구가 됐을때 가장 재밌을것 같다”고 말했다.

[관련 기사] [인터뷰] 오제욱 디오비스튜디오 대표 “다양한 매력의 버추얼 휴먼 제작해 재미있는 디지털 세상 열어갈 것”

[관련 기사] ‘1분 만에 나를 닮은 가상인간 뚝딱’…클론 스튜디오 체험기

AI타임스 조형주 기자 [email protected]

“너무 진짜 같지 않나요?” 새로운 춤추는 ‘가상 아이돌’ 등장 : 네이트뉴스

이미지 크게 보기 AI 그래픽 기업 펄스나인의 가상 아이돌 그룹 ‘이터니티’의 멤버 ‘사랑’이 트와이스의 노래에 맞춰 춤을 추고 있다. [펄스나인 제공] [헤럴드경제=박지영 기자] “이러다 연예인들 설자리 없어지겠네…‘가상 인간’ 열풍, 광고 모델에서 아이돌 가수까지 이어진다!”

가상 인간의 무대가 빠르게 확대되고 있다. 사회적 관계망 서비스(SNS) 인플루언서나 잡지·TV 광고 모델에 국한됐던 활동 영역이 가요계와 영화·드라마까지 넓어진다. 굵직한 엔터테인먼트 회사도 가상 인간의 연예계 진출에 힘을 보탠다.

이미지 크게 보기 카카오엔터테인먼트는 넷마블에프앤씨의 자회사 메타버스엔터테인먼트와 손잡고 가상 아이돌 그룹을 선보인다고 25일 밝혔다. [메타버스엔터테인먼트 제공]

25일 카카오엔터테인먼트는 넷마블에프앤씨의 자회사 메타버스 엔터테인먼트와 손잡고 내년께 버추얼 아이돌 그룹을 선보인다고 밝혔다. 종합 엔터테인먼트 기업이 메타버스 영역에 진출하는 첫 사례다. 넷마블의 메타 휴먼 기술, 카카오의 매니지먼트 역량이 결합해 상당한 시너지 효과가 기대된다. 현재 카카오엔터테인먼트는 연간 1만 2000여 곡의 음원을 기획·제작하고 있다. 카카오엔터테인먼트 전문 인력들까지 메타버스엔터테인먼트에 합류한다.

이미지 크게 보기 펄스나인의 AI 아이돌 ‘다인’. [펄스나인 제공]

이미지 크게 보기 펄스나인의 AI 아이돌 ‘다인’. [펄스나인 제공]

이미 가상 인간 아이돌 그룹이 데뷔한 곳도 있다. 인공지능(AI) 그래픽 전문 기업 펄스나인(Pulse9)의 ‘이터니티’다. 지난 3월 데뷔한 11인조 걸그룹으로, 멤버 중 한 명인 ‘다인’은 최근 솔로 음원을 내기도 했다. 다인의 솔로 데뷔곡 ‘노 필터(No Filter)’ 뮤직비디오는 현재 유튜브 조회수 179만 회를 기록 중이다.

‘이터니티’는 펄스나인의 ‘딥리얼 AI’ 기술로 탄생된 아이돌 그룹이다. ‘딥리얼 AI’는 실사형 가상 인물 이미지를 생성하고, 촬영한 영상과 합성해 콘텐츠를 제작하는 기술이다. 딥리얼AI 기술이 고도화되면서, 펄스나인이 선보이는 AI 아이돌의 외모 또한 점점 더 자연스러워지고 있다. 얼굴을 제외한 신체는 실제 사람이다. 신체 모델은 오디션 등을 통해 선발된다.

이미지 크게 보기 스마일게이트의 가상인간 ‘한유아’. [스마일게이트 제공]

이미지 크게 보기 싸이더스스튜디오엑스의 가상인간 ‘로지’ [LF 제공]

게임사 스마일게이트의 ‘한유아’는 연내 활동 시작이 목표다. 한유아는 스마일게이트의 가상현실(VR) 게임 ‘포커스온유(FOCUS on YOU)’의 캐릭터다. 리얼타임 콘텐츠 솔루션 기업 ‘자이언트스텝’의 AI 버추얼 휴먼 솔루션이 적용돼 인간에 가까운 자연스러운 외모를 자랑한다. 최근 SNS 인스타그램을 통해 음반 녹음을 진행하고 있는 사진을 공개하기도 했다.

신한라이프 보험 광고로 유명한 ‘로지’를 만든 싸이더스스튜디오엑스도 남성 3인조 가상 인간 아이돌 그룹을 준비 중이다. 로지 또한 활동 영역을 넓힌다. 드라마, 영화 등 영상 매체 단역 출연을 논의하고 있다. 로지와 잘 어울리는 목소리 색을 찾고 텍스트를 음성화 하는 작업도 함께 진행 중인 것으로 알려졌다. 싸이더스스튜디오엑스 관계자는 “가상 인간의 ‘세계관’ 화가장을 위해 다양한 업계와 협업을 고려하고 있다”고 말했다.

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90년대 사람들은 ‘가상 아이돌’이 세상을 장악할 것으로 생각했다

셔터 스탁(Shutterstock) 티-베이비(T-Babe) 이미지

해외에서 인기를 끌고 있는 K-pop 아이돌 그룹, 블랙핑크(BLACKPINK), 잇지(Itzy)에 이어, SM 엔터테인먼트 소속의 에스파(aespa)가 떠오르고 있다. 작년 11월 ‘블랙맘바’로 데뷔한 에스파는 ‘네온-릿- 비디오 장르’ 역사상 최고 수치인 1억 뷰를 돌파하며 기록을 경신했다. 그리고 지난 2월 지방시의 앰버서더가 되었다. 그들에게는 일반 아이돌 그룹에 없는 무언가가 있었다. 바로 윈터(Winter), 닝닝(Ningning), 카리나(Karina), 지젤(Giselle) 외 4명의 아이(ae) 멤버다.

에스엠 엔터테인먼트 이수만(Lee Soo-man) 회장은 최근 발표에서 팬들이 아이(ae) 멤버와 교류할 수 있는 기술을 개발할 계획이라고 밝혔다. 그는 “AI 기술(AI technology)을 통해 맞춤형 아바타가 사람들의 삶에 적합하고, 사람들이 함께 생활함으로써 아바타와 공존할 수 있을 것”이라고 설명했다.

초록 머리의 일본 보컬 로이드 팝스타 *하츠네 미쿠(Hatsune Miku), *키즈나 AI((Kizuna AI) 등. 에스파와 마찬가지로 가상 아이돌들은 전 세계적으로 활동하고 있다. 그들은 실생활(IRL) 가수들과 함께 공연하고, 프라임타임 토크쇼에 출연하며, 브랜드 캠페인 전면에 등장한다. 심지어 그들의 실시간 방송에서는 #광고(dropping #ads)가 쏟아지고 있다. 어디서부터일까? 이 프로토타입의 CG 아이돌은 누구였으며, 누가 그들을 만들었을까?

*하츠네 미쿠 : 루이비통(Louis Vuitton) 콜라보레이션의 주인공 *키즈나 AI : 16세 인기 유튜버(YouTuber)이자 팝스타

60년대, 70년대, 80년대를 돌이켜보면 가상의 팝스타와 현재 가상 아이돌은 닮은 점이 있다. 푸시캣 클럽(Josie and the Pussycats), 아치 쇼(The Archie Show (하이 리버데일!(Riverdale!)), 젬 앤 더 홀로그램(Jem and the Holograms)과 같은 애니메이션 TV쇼에서는 시청자들이 에피소드 밖에서 듣고싶은 음악을 만드는 밴드를 중심으로 이루어졌다. 그들의 크리에이터들은 음반을 발매하고 그중 많은 음반들이 차트에서 좋은 성적을 거뒀다. 빌보드에 따르면 아치스의 ‘슈가, 슈가(Sugar, Sugar)’는 1969년 1위 곡이다. 이후 인터넷의 발달로 90년대와 00년대 초반이 되어서야 가상 아이돌, 팝스타의 존재가 더욱 현실화되었다. BBC(the BBC)는 2000년 8월 “새로운 세대의 셀러브리티들(가상 아이돌 또는 팝스타)이 젊은이들의 마음속 배우, 여배우 그리고 팝스타들을 대체하려고 위협하고 있다”고 예언했다. “이번만큼은 그들은 진짜가 아니다.” 기대만큼 창조 산업을 위협하지 않았던 것이었을까? 가상 아이돌은 이미 보편화 되었다. 여기 이 모든 것을 시작한 사람들이 있다.

쿄쿄 다테(Kyoko Date)

일본의 에이전시 호리프로(Horipro)에 의해 1996년 만들어진 16살 쿄쿄 다테(Kyoko Date)는 최초의 AI 팝스타다. 당시 최첨단 컴퓨터 그래픽과 마크 로스(Macross) 애니메이션 시리즈의 가상 가수 린 민메이(Lynn Minmay)의 성공에 영감받은 쿄쿄(도쿄(Tokyo) 후사역의 패스트 푸드점에서 일하다가 우연히 캐스팅된 것으로)가 인기 싱글 ‘러브 커뮤니케이션(Love Communication)’으로 대중들의 의식 속에 자리 잡았다. 이 곡은 당시 뮤직비디오와 함께 공개되었다. 쿄쿄가 스튜디오에서 노래하는 장면과 뉴욕(New York)을 중심으로 춤을 추는 장면들이 나왔지만, 당시 무언가 이상했다. 대중들은 인간이 아닌 팝스타 쿄쿄를 빠르게 인지할 수 없어서 잠시 잊혀졌다. 3년 후 새 앨범 비트윈(Between)과 새 이름(디키, DiKi)로 한국에까지 진출했지만, 엄청난 성공을 거두진 못했다.

이-시아스(E-Cyas)

가상의 아이돌을 접하는 것은 흔치 않지만, 남성의 경우는 더 그렇다. 그는 1999년 키아누 리브스(Keanu Reeves)와 닮은 외모와 정체성과 연결되는 곡명, “알 유 리얼?(Are U Real?)”로 인터넷에 나타났다. I-D미디어(약속하건대 우리와 연관이 없다)가 에델 레코드(Edel Records)와 협업하여 만들고, 수많은 가수들의 목소리로 녹음된 이 곡은 독일 음악 순위 탑 40위안에 들었다. 이-시아스라는 이름은 ‘일레트로닉 사이버 인공 슈퍼스타’의 약자로, 완벽한 20살 남성에 대한 학생들의 아이디어를 바탕으로 만들어졌다. 2000년 2월(February 2000)의 한 기사에 따르면, 그의 명성이 절정에 달했을 때, 이-시아스는 다수의 잡지 인터뷰를 하며 “독일, 오스트리아 그리고 스위스를 중심으로 한 팬들로부터 하루에 평균 100통의 이메일을 받았다”고 한다.

웨비 투케이(Webbie Tookay)

1999년 워너비 슈퍼모델 웨비 토케이가 출시됐다. 엘리트 모델 매니지먼트(Elite Model Management)케어를 받는 웨비는 오래전 밀레니엄 이름의 전환기인 일루션 투케이 사업부(Illusion 2K division)와 계약을 맺었다. 티아라 뱅크스(Tyra Banks)에서 차용한 것으로 보이는 특징들을 가진 그는 상파울루에서 열린 기자회견을 통해 세상에 소개되었다. 이를 통하여 여러 패션 잡지에 등장하며, 곧 ABC의 아이위트니스 뉴스(Eyewitness News)에도 공개되었다. 당시 엘리트의 새 사업부 책임자였던 리카르도 벨리노(Ricardo Bellino)가 가디언지(The Guardian)에 밝힌 것처럼, “미래에는 가상 모델도 실제 모델만큼 널리 사용될 것”이라고 했다. 그리고 그들은 예언에 적중했다. 릴 미켈라(Lil Miquela)가 나타나고, 하츠네 미쿠가 큰 브랜드들과 협업을 해왔지만, 결코 흔한 일로 꼽을 수는 없다. 아마도 웨비가 미켈라를 개발하는 데 큰 도움이 됐을 것이다.

티-베이비(T-Babe)

영국 저지의 진짜 주부들(Real Housewives of Jersey)을 보면 테사 하트먼(Tessa Hartmann)과 그녀의 남편 사샤(Sascha)를 잘 알 것이다. 그러나 그들이 인기 많은 텔레비전 리얼리티 스타로 이름을 널리기 전, 아토믹 키튼(Atomic Kitten), 케리 카토나(Kerry Katona) 그리고 하트만 부부는 최초의 가상 팝 스타를 만들었다. 2000년에 이 커플은 글래스고 레코드를 운영했다. 사샤가 작곡한 일부 댄스곡에 적합한 가수를 찾지 못하자 그들은 프로젝트에 내세울 CG 캐릭터를 만들기로 했다. 이름은 티-베이비. 18세, 싱글(single), 외롭고, 독일어, 스페인어, 이탈리아어, 일본어에 유창하며, 그의 목소리는 유명 미국 가수의 목소리를 가졌다. 그의 유일한 싱글 곡 ‘피터 펌킨이터(PeterPumpkineater)’는 보그와 엔터테인먼트 위클리에 올해의 사이버 핀업 타이틀을 얻게 했고, TV 인터뷰까지 데뷔했지만, 지금은 아쉽게도 볼 수 없다.

고릴라즈(Gorillaz)

이야기에 따르면 블러(Blur)의 데이먼 알반(Damon Albarn)과 탱크 걸(Tank Girl)의 크리에이터 제이미 휴렛(Jamie Hewlett)은 어느 날 런던 아파트에서 엠티비를 함께 보고 있었는데, 그만하면 충분하다고 판단했다고 한다. 제이미는 2005년 와이어드(WIRED)와의 인터뷰에서 “엠티비를 너무 오래 보면 지옥 같은 느낌이 든다”고 말했다. “그래서 우리는 카툰 밴드를 위한 아이디어가 떠올랐고, 이것에 대한 코멘트가 될 것이다.” 2001년 데뷔 싱글 “클린트 이스트우드(Clint Eastwood)”가 발매된 지 20년이 지난 현재, 유튜브에서 조회 수가 약 5억 건에 달하는 고릴라즈(Gorillaz)는 투-디(2-D), 머독 니칼즈(Murdoc Niccals), 누들(Noodle) 그리고 러슬 홉스(Russel Hobbs)라는 네 명의 만화 주인공으로 그래미상을 수상했고, 글래스톤베리(Glastonbury)에서 헤드라이너로 나서며 그들만의 페스티벌을 개최하며 5장의 앨범을 발표했다.

올해, 그들은 그 중대한 기념일을 축하하기 위해 슬로타이(Slowthai), 스킵타(Skepta) 그리고 차이(CHAI)를 포함한 아티스트들이 참여하는 송 머신 프로젝트를 내보냈다. 당연히, 기술이 발전함에 따라, 그들의 라이브 셋업 또한 비주얼을 비롯하여 무대 위에서 완전한 라이브 밴드를 뒤에 두고, 위의 MTV EMAs에서 사용되는 홀로그램으로 진화하고 있다. 2018년에도 투-디와 머독이 한 뉴 뮤지컬 익스프레스(NME)와의 인터뷰(this interview)는 볼 가치가 있다. 기네스 세계기록은 고릴라즈를 “가장 성공적인 가상 밴드”로 선정했고 우리는 전적으로 동의한다.

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