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시장조사업체 트렌드포스는 18일(현지시간) 전 세계 AR·VR 기기 출하량이 본격 증가한다고 전망했다. 2022년 1202만 대를 시작으로 2024년 2204만 대, 2025년 2576만 대를 기록할 것이라고 발표했다. AR·VR 기기 시장의 긍정적 전망 배경에는 메타버스가 있다.

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우리가 꿈꾸던 가상·증강현실, 언제쯤 현실로 다가올까 – 머니S

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주제에 대한 기사 평가 가상 현실 전망

  • Author: 장동선의 궁금한 뇌
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  • Date Published: 2021. 5. 27.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=-8PyZy3Cemw

트렌드포스, 내년 AR·VR 기기 출하량 26% 증가 전망…메타버스 성장 영향

트렌드포스가 2022년 AR·VR 기기 출하량을 올해보다 26.4% 높은 1202만 대로 예상했다. (출처=셔터스톡)

메타버스 산업 성장으로 내년 가상현실(VR)·증강현실(AR) 기기 출하량이 1202만 대에 이를 것이란 조사결과가 나왔다. 올해 예상 출하량인 951만 대보다 약 26.4% 높은 수치다.

시장조사업체 트렌드포스는 18일(현지시간) 전 세계 AR·VR 기기 출하량이 본격 증가한다고 전망했다. 2022년 1202만 대를 시작으로 2024년 2204만 대, 2025년 2576만 대를 기록할 것이라고 발표했다.

AR·VR 기기 시장의 긍정적 전망 배경에는 메타버스가 있다. 트렌드포스는 메타버스 인기가 높아지면서 더 많은 하드웨어 브랜드가 AR·VR 시장에 진입할 것이라고 예상했다. 또 온라인 서비스 플랫폼 업체가 하드웨어 시장 성장에 직간접적으로 영향을 미칠 것으로 전망했다.

트렌드포스가 예상한 2025년까지 AR·VR 기기 출하량. (출처=트렌드포스)

시장 성장에 따라 높은 시장 점유율을 차지하기 위한 치킨게임이 시작될 가능성도 점쳐졌다. 각 기업이 고사양 제품을 저가로 공급하면서 사용자 기반을 확대해나갈 수 있다는 것. 트렌드포스는 각 기업의 치킨게임 속에서 오큘러스와 마이크로소프트가 시장 1, 2위를 차지할 것이라고 전망했다.

오큘러스는 2014년 메타(페이스북)가 인수한 업체다. VR용 HMD(머리에 쓰는 디스플레이) 기기인 ‘퀘스트2’를 전 세계에 1000만 대 가까이 보급했다.

오큘러스는 AR·VR 시장에서 치킨게임을 시작한 대표 업체다. 시장 우위를 점하기 위해 사양 제품을 저가로 공급하며 시장 점유율을 확대했다. 트렌드포스는 내년 오큘러스가 66%의 시장점유율을 기록할 것이라고 전망했다.

마이크로소프트는 오큘러스와 겨냥하고 있는 시장이 다르다고 보았다. 오큘러스가 일반 소비자 시장을 타깃하고 있다면, 마이크로소프트는 기업에서 사용하는 상업용 AR 장치에 주력하고 있다. 마이크로소프트의 홀로렌즈2는 올해 20만 대의 연간 출하량을 기록했다.

트렌드포스는 “AR 안경과 5G 스마트폰의 컴퓨팅 네트워킹 기능으로 구현되는 기반 원격 지원 애플리케이션은 또다른 상업용 AR·VR 시장을 창출할 것”이라며 “이러한 애플리케이션 증가는 상업용 AR·VR 시장 성장을 견인하고, 메타버스는 저비용 제품을 쉽게 배포할 수 있는 무대를 만들 것”이라고 전망했다.

AI타임스 김동원 기자 [email protected]

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8K(양안 4K)를 지원하면서 가격도 40만원대로 낮춘 페이스북 MR헤드셋 ‘오큘러스 퀘스트2’. 국내 파트너사 SK텔레콤이 이달 국내 출시해 1차 물량이 3일 만에 완판됐다. /사진=페이스북

전 세계적으로 지적받는 것은 콘텐츠 부족 문제다. 국가별·플랫폼별로 다소 차이가 있지만 사용자가 다른 IT 기기를 두고 VR·AR 전용기기를 찾을 유인이 부족하다는 점은 마찬가지다. 하지만 전문가들은 콘텐츠 부족이 디바이스 보급 문제와 무관하지 않다고 설명한다. 기기의 가격과 성능이 모두 문제를 야기했다. 100만원대에 육박하는 고가 기기는 접근성이 떨어졌고 염가형 기기는 소비자들에게 품질에서 실망을 안겼다.

김성광 한국VR·AR콘텐츠진흥협회(KOVACA) 사무총장은 “시장이 기대만큼 커지지 않으니 콘텐츠 업체도 위험을 감수하고 뛰어들기 쉽지 않다. VR·AR 전문 인력 상당수는 게임과 영상 분야 고급인력이기도 하다”며 “콘텐츠 부족과 디바이스 보급 문제는 결국 닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐 문제다. 두 가지를 함께 해결할 필요가 있다”고 지적했다.

◆초장부터 풍파에 휘말린 국내 VR·AR 업계

IT강국답게 국내 관련 업계의 VR·AR 분야 준비 시작이 늦진 않았다. 이미 박근혜정부 때 VR·AR은 새로운 먹거리로 낙점된 바 있다. 하지만 그동안 세계적으로 성장이 더뎠다는 점을 고려해도 국내 업계 상황은 그보다 어려운 상태다.

한국콘텐츠진흥원(콘진원)이 지난해 발표한 실태조사 결과에 따르면, 2020년 2월 기준으로 전체 VR·AR 사업체 수는 839개에 달했으나 실제 매출이 발생한 비율은 58.7%에 불과했다. 2016년 이후 설립된 업체가 40.4%, 종사자 수 10명 미만인 곳이 56.2%를 차지한다. 폐업률도 15.6%로 ICT벤처기업(9.1%)보다 높다.

이강훈 콘진원 실감콘텐츠팀 차장은 “국내 시장이 영세기업 중심이다 보니 킬러콘텐츠가 부족하다는 평가가 있다. 글로벌 시장도 충분하다고 보기는 어려울 것 같다”며 “세계적으로 VR 분야에서 B2B에 비해 B2C 성장이 예상보다 정체된 것은 사실이다. HMD(헤드마운트디스플레이) 같은 VR기기가 필수라 소비자가 가격·편의적인 측면에서 아직까진 접근하기 쉽지 않은 것으로 보인다”고 설명했다.

지난해 11월 국내 상륙한 MS MR헤드셋 ‘홀로렌즈2’. 간단한 손동작만으로 산업 현장 협업과 운영 효율성 개선을 위한 다양한 솔루션을 체험해볼 수 있었다. 기업용(B2B) 제품이라지만 500만원에 달하는 가격과 3시간가량의 배터리 지속시간이 아쉬움으로 남았다. /사진=팽동현 기자

정부 지원은 꾸준히 이뤄졌으나 체계적·효율적이지 못했다는 지적도 나온다. 체험 위주로 저변을 넓혀나갔지만 ‘C-P-N-D’ 관련 복합적인 문제로 인해 수요로 이어지지 않았다. 과학기술정보통신부와 문화체육관광부를 비롯해 산하 여러 기관에서 업무를 분담하면서 정책과 규제도 복잡하게 진행된 측면이 있다.

신현국 정보통신산업진흥원(NIPA) 디지털콘텐츠전략팀 수석은 “국내 VR·AR산업은 여전히 콘텐츠 체험 중심으로, 경제·산업적 수요 확대에 선제 대응하기에는 부족한 상황”이라며 “규정·제도 부재나 여러 산업(부처)에 해당하는 복합규제 등 법·제도 이슈로 인해 신산업 창출이 미진했다”고 분석했다.

국내 VR·AR업계는 대외적인 이슈로도 풍파를 겪어야 했다. 전 정권에서 일어났던 이른바 ‘국정농단 사태’에 엮이면서 이후 관련 예산이 대폭 삭감된 적이 있다. 공공지원사업 담당자가 뇌물 수수로 구속되면서 심사 기준이 엄격해지는 등 불똥이 튀기도 했다. 한 업계 관계자는 “지원금을 받아놓고서 성과를 내지 않고 ‘먹튀’하는 업체도 적지 않았다”고 귀띔했다. 열심히 개발·제작에 임했던 업체들은 그만큼 고충을 겪은 셈이다.

◆5G와 함께… 이제 다시 시작이다

업계에서는 VR과 AR이 장차 MR(혼합현실)로 융합될 것으로 전망한다. 이건복 마이크로소프트(MS) IoT&MR 아태지역 기술총괄 팀장은 “AR은 사용자와 상호작용이 제한적이고 VR은 현실과 분리된다는 한계점이 있다”며 “MR은 현장 작업자 또는 사용자 친화적으로 상호작용할 수 있는 효과적인 장치로 활용되고 있다”고 말했다.

애플이 이르면 내년 1분기 선보일 MR헤드셋 예상도. 두 개의 8K 디스플레이와 12개 이상 카메라가 탑재될 전망이다. /사진=디인포메이션

정부는 지난해 8월 ‘가상·증강현실 규제혁신 로드맵’을 내놓고 12월에는 관계부처 합동으로 ‘가상융합경제 발전전략’을 발표했다. VR·AR·MR을 아우르는 가상융합기술(XR)을 집중 육성해 2025년에는 XR을 통한 경제효과를 30조원 규모로 끌어올린다는 목표다. 과기부에 따르면 이 수치는 프라이스워터하우스쿠퍼스(PwC)에서 예측한 글로벌 경제적 파급효과(약 500조원)의 6%에 해당한다.

눈에 띄는 것은 제조·의료·건설·교육·유통·국방 등 6대 핵심산업을 대상으로 하는 ‘XR 플래그십 프로젝트’다. 이를 포함한 진흥책 전반이 B2B 분야에 좀 더 무게를 싣는 모습이다. 과기부 관계자는 “B2C 분야도 물론 지원하고 있고 모두 중요하게 여긴다. 다만 B2B 분야가 성장 폭과 경제적·사회적 파급효과가 클 전망이라 계획 수립 시 이를 반영했다”고 말했다.

올해 과기부는 디지털콘텐츠 지원사업에 총 2024억을 투입한다. 업계 관계자는 “매년 지원사업에 수천억원을 쓰느니 그 돈으로 VR헤드셋을 뿌리는 게 더 도움될 것이라는 우스갯소리도 있었다. 하지만 최근 들어 정부 정책이 점점 정교해지고 발전하는 모습을 보이는 것도 사실”이라며 “각 부처의 여러 지원사업을 합치면 5000억원 규모로 추산된다. 개별 지원액수 등에서 모두가 만족할 수는 없겠지만 업계 현황을 고려하면 충분한 수준으로 본다”고 밝혔다.

최근 유출된 ‘삼성 글래스 라이트’ 콘셉트 영상. 삼성은 2018년 이후 VR·AR 신제품을 출시하지 않았지만 관련 기술은 지속 개발 중인 것으로 알려졌다. /영상=워킹캣(@_h0x0d_) 트위터

업계 관계자는 “과거 한 대기업 임원이 VR·AR의 미래를 3D TV처럼 사장될 것이라고 전망하는 말을 듣고 충격받은 적이 있다. 역설적으로 현재 중국 등이 대규모 투자를 추진하는 상황에서 우리 VR·AR 업계가 뒤처지지 않으려면 결국 대기업이 나서줘야 한다”며 “콘텐츠와 디바이스를 포함한 여러 문제는 현 추세로 볼 때 시간이 지나면서 해결될 것”이라고 덧붙였다.

팽동현 기자 [email protected]

국내 이동통신사가 돌연 VR·AR 킬러콘텐츠를 직접 제작하겠다며 나섰다. 사진은 오큘러스퀘스트2. /사진제공=페이스북

직종 바꾼 이통사 “오늘부터 VR·AR 콘텐츠 팝니다”

정부와 업계는 5G가 VR·AR 확산의 기반이 되고 VR·AR이 5G를 위한 콘텐츠로 자리잡기를 기대한다. 화면 해상도가 8K(양안 4K) 수준이 돼야 VR 콘텐츠가 사용자에게 충분한 몰입감을 선사한다는 평가도 있다. 8K VR 콘텐츠의 용량은 1분 분량이 1GB(기가바이트)에 달한다. 이를 소화해줄 5G도 여러 논란을 겪으며 본궤도에 오르기 시작한 지 얼마 지나지 않았다. 5G와 함께 VR·AR도 이제 시작인 셈이다.업계 관계자는 “과거 한 대기업 임원이 VR·AR의 미래를 3D TV처럼 사장될 것이라고 전망하는 말을 듣고 충격받은 적이 있다. 역설적으로 현재 중국 등이 대규모 투자를 추진하는 상황에서 우리 VR·AR 업계가 뒤처지지 않으려면 결국 대기업이 나서줘야 한다”며 “콘텐츠와 디바이스를 포함한 여러 문제는 현 추세로 볼 때 시간이 지나면서 해결될 것”이라고 덧붙였다.팽동현 기자 [email protected]

#. 넷플릭스 오리지널 드라마 ‘블랙미러’의 에피소드 ‘스트라이킹 바이퍼’는 VR 세계에서 사랑에 빠진 대니와 칼의 이야기를 담았다. VR 격투 게임인 ‘스트라이킹 바이퍼’는 전용 기기 착용 시 이용자가 게임 캐릭터에 빙의돼 상대방을 때렸을 때 타격감을 느낄 수 있다. 현실과 착각하게 만드는 VR 세계의 정교함에 두 사람 사이에 사랑도 싹튼다.

#. 오늘은 어떤 옷을 입을까. 영화 ‘클루리스’의 주인공 세어는 매일 아침 컴퓨터를 통해 인형놀이를 하듯 옷을 입어본다. 옷의 데이터가 업로드된 컴퓨터는 AR기술을 활용해 세어가 선택만 하면 가상으로 옷을 착용한 모습을 보여준다.

이는 더 이상 영화 속 이야기가 아니다. 오늘날 현실에서 구현 가능한 VR과 AR 기술들이다.

하지만 두 기술은 여전히 대중에게 낯설다. 비약적인 발전을 이뤘지만 현실의 대중은 VR과 AR의 차이도 명확히 알지 못하는 실정이다. 강렬한 인식을 남길 ‘킬러콘텐츠’가 부재했던 탓이다. AR 하면 아직까지 출시된 지 4년도 더 지난 모바일게임 ‘포켓몬 고’을 떠올리는 것이 이를 방증한다.

이 가운데 국내 이동통신사가 돌연 VR·AR 킬러콘텐츠를 직접 제작하겠다며 나섰다. 콘텐츠 사업으로 5G(5세대 이동통신) 가입자를 유치하겠다는 전략이다.

◆“5G 제발 가입해줘 ㅠㅠ”…VR·AR 콘텐츠로 가입자 유치 나선 이통사들

한때 VR은 고가의 취미로 분류됐다. VR 체험을 위해 필요한 디스플레이가 장착된 헤드셋(HMD)의 가격이 100만원을 훌쩍 넘었기 때문이다.

하지만 HMD의 가격이 20~40만원 선으로 낮아지면서 진입 문턱도 낮아졌다. 가볍게 체험하기 위한 목적이라면 만원 이하의 가격에도 구입할 수 있다. 구글의 조립형 VR HMD인 ‘카드보드’나 다이소의 ‘가상현실 VR 글라스’가 대표적이다.

문제는 이용자로 하여금 VR HMD의 구매 욕구를 느끼게 할만한 킬러콘텐츠가 없다는 것이다. 한 업계 관계자는 “VR HMD의 가격 자체도 낮아졌지만 이통사나 제조사가 신제품을 출시할 때 사은품으로 HMD를 많이 증정해 가정 보급률이 높아졌다”면서도 “다만 활용도가 낮아 방치되는 경우가 많다”고 지적했다.

킬러콘텐츠가 필요하다는 시장의 니즈는 뜻밖에도 이통사와 일맥상통했다. 이통사 역시 5G 가입자를 유치할 킬러콘텐츠를 찾고 있었기 때문이다.

이통사 관계자는 “LTE 시장에서의 킬러콘텐츠는 유튜브 등의 동영상 기반 서비스였다. 동영상이 태동하면서 이를 원활하게 이용하고 싶다는 욕구가 소비자를 LTE 가입으로 이끌었다”며 “LTE에선 끊기니 5G를 가입하고 싶게 만드는 콘텐츠가 필요한 상황에 VR·AR 시장이 눈에 들어온 것”이라고 설명했다.

2016년 모바일게임 ‘포켓몬 고’로 깊은 인상을 남겼던 AR은 최근엔 ‘소셜 AR’로 대중에 익숙한 기술로 자리매김했다. 사진은 SK텔레콤의 AR/VR 콘텐츠를 제작하는 ‘점프 스튜디오’와 LG유플러스의 ‘U+리얼글래스’. /사진제공=각 사

◆VR로 시력검사도 받는다? ‘우리오빠’와 랜선 데이트도

이통사는 각기 다른 방식으로 VR사업을 확장해나가고 있다. 우선 SK텔레콤은 글로벌 업체와의 협업을 통해 VR 콘텐츠 시장에서의 파이를 확보해 나갈 것으로 보인다. SK텔레콤은 VR HMD 시장에서 높은 점유율을 차지하고 있는 페이스북과의 협업에 나섰다.

최근 페이스북이 출시한 VR HMD ‘오큘러스 퀘스트2’의 국내 유통권을 확보했을 뿐더러 추후 자사 VR 콘텐츠를 해당 기기에 추가한다는 계획이다. SK텔레콤의 VR플랫폼 ‘점프 VR’ 내에는 당사 버추얼 밋업 서비스가 적용된 소셜월드가 있다. 최근 주목받고 있는 메타버스 컨셉으로 사용자들이 본인의 아바타를 통해 가상세계에서 컨퍼런스나 회의 등을 진행하는 서비스다.

KT와 LG유플러스는 고퀄리티 VR콘텐츠 제작에 힘쓰고 있다. KT는 재활 프로그램 등 이용자의 삶의 질을 높일 ‘VR 의료 서비스’를 순차적으로 선보일 예정이다. VR HMD를 착용한 환자가 가상현실 속에서 컨트롤러를 활용해 망치질을 하거나 블록을 쌓으면 운동 기능을 담당하는 뇌의 신경이나 신호 체계가 자극을 받아 환자의 손과 팔을 비롯한 상지 운동력이 향상된다는 방식이다.

지난해 9월에는 눈 상태를 정밀하게 점검하는 VR 서비스 ‘아이 닥터 라이트’를 출시하기도 했다. 이용자는 이 서비스를 통해 집에서도 ▲시력 ▲색맹 ▲난시 ▲황반변성 등 총 6가지의 안과 검사를 간편하게 받아볼 수 있다.

LG유플러스는 이전부터 실감 나는 VR 콘텐츠로 주목 받았다. 이른바 ‘우리오빠’ 차은우가 옆에서 남자친구처럼 담요를 덮어주는 등 입체감 있는 VR 연애시뮬레이션 콘텐츠로 팬들의 마음을 흔들기도 했다. LG유플러스는 과거 일반인을 대상으로 한 VR 콘텐츠 블라인드 테스트에서 압도적인 1위를 차지하기도 했다.

특히 지난해 9월에는 세계 첫 5G 콘텐츠 연합체인 ‘XR 얼라이언스’를 꾸려 VR의 강점을 최대로 살릴 수 있는 콘텐츠 제작에 돌입했다. XR 얼라이언스의 첫 결과물인 VR 다큐멘터리 ‘우주모험가들: 우주정거장 경험’(Space Explorers: The ISS Experience)엔 96억원을 투자했다.

LG유플러스 관계자는 “NASA와 손잡고 우주 비행사에 VR카메라로 촬영을 부탁해 찍은 다큐멘터리”라며 “눈앞에서 ‘무중력 식사’를 즐기는 비행사들의 모습과 발 아래 펼쳐지는 지구의 전경이 실제 우주에 온 듯한 착각을 불러일으켰다는 평가를 받았다”고 설명했다.

이통사는 각기 다른 방식으로 VR사업을 확장해나가고 있다. 사진은 SK텔레콤이 유통 중인 페이스북의 VR HMD ‘오큘러스 퀘스트2’와 KT VR 서비스 ‘아이 닥터 라이트’, LG유플러스의 VR 다큐멘터리 ‘우주모험가들: 우주정거장 경험’. /사진제공=각 사 이는 더 이상 영화 속 이야기가 아니다. 오늘날 현실에서 구현 가능한 VR과 AR 기술들이다.하지만 두 기술은 여전히 대중에게 낯설다. 비약적인 발전을 이뤘지만 현실의 대중은 VR과 AR의 차이도 명확히 알지 못하는 실정이다. 강렬한 인식을 남길 ‘킬러콘텐츠’가 부재했던 탓이다. AR 하면 아직까지 출시된 지 4년도 더 지난 모바일게임 ‘포켓몬 고’을 떠올리는 것이 이를 방증한다.이 가운데 국내 이동통신사가 돌연 VR·AR 킬러콘텐츠를 직접 제작하겠다며 나섰다. 콘텐츠 사업으로 5G(5세대 이동통신) 가입자를 유치하겠다는 전략이다.한때 VR은 고가의 취미로 분류됐다. VR 체험을 위해 필요한 디스플레이가 장착된 헤드셋(HMD)의 가격이 100만원을 훌쩍 넘었기 때문이다.하지만 HMD의 가격이 20~40만원 선으로 낮아지면서 진입 문턱도 낮아졌다. 가볍게 체험하기 위한 목적이라면 만원 이하의 가격에도 구입할 수 있다. 구글의 조립형 VR HMD인 ‘카드보드’나 다이소의 ‘가상현실 VR 글라스’가 대표적이다.문제는 이용자로 하여금 VR HMD의 구매 욕구를 느끼게 할만한 킬러콘텐츠가 없다는 것이다. 한 업계 관계자는 “VR HMD의 가격 자체도 낮아졌지만 이통사나 제조사가 신제품을 출시할 때 사은품으로 HMD를 많이 증정해 가정 보급률이 높아졌다”면서도 “다만 활용도가 낮아 방치되는 경우가 많다”고 지적했다.킬러콘텐츠가 필요하다는 시장의 니즈는 뜻밖에도 이통사와 일맥상통했다. 이통사 역시 5G 가입자를 유치할 킬러콘텐츠를 찾고 있었기 때문이다.이통사 관계자는 “LTE 시장에서의 킬러콘텐츠는 유튜브 등의 동영상 기반 서비스였다. 동영상이 태동하면서 이를 원활하게 이용하고 싶다는 욕구가 소비자를 LTE 가입으로 이끌었다”며 “LTE에선 끊기니 5G를 가입하고 싶게 만드는 콘텐츠가 필요한 상황에 VR·AR 시장이 눈에 들어온 것”이라고 설명했다.이통사는 각기 다른 방식으로 VR사업을 확장해나가고 있다. 우선 SK텔레콤은 글로벌 업체와의 협업을 통해 VR 콘텐츠 시장에서의 파이를 확보해 나갈 것으로 보인다. SK텔레콤은 VR HMD 시장에서 높은 점유율을 차지하고 있는 페이스북과의 협업에 나섰다.최근 페이스북이 출시한 VR HMD ‘오큘러스 퀘스트2’의 국내 유통권을 확보했을 뿐더러 추후 자사 VR 콘텐츠를 해당 기기에 추가한다는 계획이다. SK텔레콤의 VR플랫폼 ‘점프 VR’ 내에는 당사 버추얼 밋업 서비스가 적용된 소셜월드가 있다. 최근 주목받고 있는 메타버스 컨셉으로 사용자들이 본인의 아바타를 통해 가상세계에서 컨퍼런스나 회의 등을 진행하는 서비스다.KT와 LG유플러스는 고퀄리티 VR콘텐츠 제작에 힘쓰고 있다. KT는 재활 프로그램 등 이용자의 삶의 질을 높일 ‘VR 의료 서비스’를 순차적으로 선보일 예정이다. VR HMD를 착용한 환자가 가상현실 속에서 컨트롤러를 활용해 망치질을 하거나 블록을 쌓으면 운동 기능을 담당하는 뇌의 신경이나 신호 체계가 자극을 받아 환자의 손과 팔을 비롯한 상지 운동력이 향상된다는 방식이다.지난해 9월에는 눈 상태를 정밀하게 점검하는 VR 서비스 ‘아이 닥터 라이트’를 출시하기도 했다. 이용자는 이 서비스를 통해 집에서도 ▲시력 ▲색맹 ▲난시 ▲황반변성 등 총 6가지의 안과 검사를 간편하게 받아볼 수 있다.LG유플러스는 이전부터 실감 나는 VR 콘텐츠로 주목 받았다. 이른바 ‘우리오빠’ 차은우가 옆에서 남자친구처럼 담요를 덮어주는 등 입체감 있는 VR 연애시뮬레이션 콘텐츠로 팬들의 마음을 흔들기도 했다. LG유플러스는 과거 일반인을 대상으로 한 VR 콘텐츠 블라인드 테스트에서 압도적인 1위를 차지하기도 했다.특히 지난해 9월에는 세계 첫 5G 콘텐츠 연합체인 ‘XR 얼라이언스’를 꾸려 VR의 강점을 최대로 살릴 수 있는 콘텐츠 제작에 돌입했다. XR 얼라이언스의 첫 결과물인 VR 다큐멘터리 ‘우주모험가들: 우주정거장 경험’(Space Explorers: The ISS Experience)엔 96억원을 투자했다.LG유플러스 관계자는 “NASA와 손잡고 우주 비행사에 VR카메라로 촬영을 부탁해 찍은 다큐멘터리”라며 “눈앞에서 ‘무중력 식사’를 즐기는 비행사들의 모습과 발 아래 펼쳐지는 지구의 전경이 실제 우주에 온 듯한 착각을 불러일으켰다는 평가를 받았다”고 설명했다.

◆영화 속 이야긴 줄 알았는데… 걸어가도 누워도 화면이 따라오네~

2016년 모바일게임 ‘포켓몬 고’로 깊은 인상을 남겼던 AR은 최근엔 ‘소셜 AR’(Social AR)로 대중에 익숙한 기술로 자리매김했다. 소셜 AR은 ▲페이스북의 AR 카메라 효과(AR Camera Effects) ▲인스타그램의 AR 필터(AR Filters) 등 다채로운 모션을 가진 캐릭터를 사진이나 동영상에 삽입할 수 있는 기능이다.

SK텔레콤도 AR캐릭터로 구현된 유명 셀럽을 소환해 함께 사진 혹은 동영상을 찍을 수 있는 AR 플랫폼 ‘점프 AR’을 선보였다. LG유플러스는 컵라면 뚜껑을 자사 AR 플랫폼인 ‘U+AR’ 내 카메라로 촬영하면 라면이 익는 시간 동안 짧게 즐길 수 있는 캐주얼게임을 제공하는 서비스를 출시하기도 했다.

다만 현재 알려진 AR 기술은 빙산의 일각이다. 앞으로도 AR기술은 기업을 대상으로 적용될 가능성이 높다는 게 업계 관계자들의 전언이다. 개발 비용 부담이 큰데다가 이 같은 비용이 결과적으로 소비자들에게 전가되기 때문이다.

이통사 관계자는 “기술은 VR에서 AR로 발전할 것”이라며 “다만 실제 공간에 가상영상을 덧씌우는 AR은 기술 개발에 필요한 비용이 더 크다. 이를테면 아이돌 공연을 콘텐츠로 제작한다 해도 VR은 무대장치를 가상으로 구현하면 되지만 AR은 실제 무대장치가 필요하다”라고 설명했다. 실제 원거리 협업이 필요한 일부 기업은 이미 업무현장에서 제한적 정보만 표시되는 종이 매뉴얼을 대신해 다각도로 정보를 확인할 수 있는 AR 기술을 활용하고 있다.

일반인 대상으로는 LG유플러스가 지난해 8월 AR 웨어러블 기기 ‘U+리얼글래스’를 선보였다. 출고가는 69만9000원이다. ‘U+리얼글래스’를 안경을 쓰듯 착용한 후 스마트폰을 통해 특정 앱을 구동하면 이용자를 둘러싼 360도 공간에 해당 앱의 화면이 켜진다. 화면 배치와 크기 조정 또한 자유롭다. 누워서도 걸어가면서도 바로 눈앞에서 영화를 볼 수 있다. 여러 앱을 동시에 열어 멀티태스킹도 가능하다.

LG유플러스 관계자는 “올해 터치스크린을 개발 중이다. 손가락으로 허공에 뜬 화면을 재배치하고 크기를 조정할 수 있게 된다”며 “디자인 면에서도 개선될 예정이다. 버스나 지하철에 이런 선글라스를 쓰고 나갈 순 없지 않나. 먼 미래에는 안구에 직접 착용하는 AR렌즈도 개발될 것으로 전망된다”고 밝혔다.

강소현 기자 [email protected]

“증강현실 시장, 2026년까지 31.5% 성장”

증강현실 관련 시장은 2020년 147억 달러에서 2026년이 되면 884억 달러로 연평균 31.5%로 빠르게 성장할 전망이다. 하드웨어 분야의 시장 점유율이 가장 큰 폭으로 확대될 것으로 예측되며, 아태지역의 시장의 성장세가 두드러질 것으로 기대된다. (자료 : MarketsandMarkets)

전 세계 증강 현실 시장 규모가 2020년 147억 달러에서 2026년이 되면 884억 달러로 증가해, 연평균 31.5%의 성장률을 기록할 것으로 전망됐다. 의료와 자동차 분야에서 증강현실 기술 및 장치와 응용프로그램 수요가 급증하고, 코로나19(COVID-19) 펜데믹으로 인한 소매 및 전자 상거래 부문에서의 증강현실 수요 증가가 시장 성장을 주도하고 있는 것으로 나타났다.마케앤마켓(MarketsandMarkets)이 ‘ 코로나19 영향 분석을 통한 2026년까지 증강현실 시장 분석(Augmented Reality Market with COVID-19 Impact Analysis – Global Forecast to 2026) ‘ 보고서를 발표했다. 증강 현실 관련 시장을 장치 유형에 따라 헤드 마운트 디스플레이와 헤드업 디스플레이로 구분하고, 응용프로그램 분야를 소비자, 상업, 의료 시장으로 구분해 조사 분석을 진행했다.의료 부문은 증강현실 관련 기술 채택이 가장 빠르게 증가하고 있는 분야다. 가상으로 시각화한 환자의 가상 현실 영상 자료를 활용해, 수술이 필요한 부위를 직접 절개하지 않고도 상태를 파악할 수 있기 때문이다. 또한, 응급 상황에서 수집된 데이터와 실시간 데이터를 활용해, 응급조치에 필요한 시간을 절약할 수 있다. 이 밖에도 의료 부문에 활용할 수 있는 다양한 증강현실 기술들이 연구되고 시장에 등장하고 있다.이러한 이유로 증강현실 의료 분야에 뛰어든 신생 기업들이 적지 않다. 보고서는 파이오플라이트(BioflightVR), 에코픽셀(EchoPixel), 프록씨미(Proximie), 메디털 리얼리티(Medical Realities), 헬프 라이팅(Help Lightning)과 같은 스타트업이 수술용 AR 기술을 개발하고 혁신하고 있다고 전했다. 오르카 헬스(Orca Health), 아큐베인(AccuVein), 센티AR(SentiAR), 메타(Meta) 등은 진단 관련 제품을 개발하고 있다.전미제조협회(NAM;National Association of Manufacturers)가 실시한 설문조사에 따르면, 조사 대상자의 35%가 코로나19가 공급망 운영에 영향을 미쳤다고 믿으며 53% 이상은 변화를 예상했다. 이렇게 제조업 분야가 코로나19로 인해 심각하게 영향을 받으면서, 전 세계 증강현실 장치의 공급 역시 축소되거나 중단되는 상황이 초래되기도 했다.하지만 코로나19로 인한 재택근무나 원격 학습이 확산하면서, 가상 회의나 교육의 증가로 증강현실 솔루션에 대한 수요는 증가하고 있다고 보고서는 전했다. 그중에서도 증강 현실 하드웨어 부문의 시장 점유율 성장세가 소프트웨어보다 상대적으로 높을 것으로 예상했다. 응용 프로그램 부문에서는 소비자 애플리케이션 부문이 가장 큰 시장 규모를 차지할 것으로 분석했다.증강현실 소비자 부문은 증강현실 기술을 사용해 현실 세계에서 3D 시각적 개체를 만드는 게임 및 엔터테인먼트 애플리케이션으로 구성된다. 빠르게 성장하고 있는 게임, 스포츠 및 엔터테인먼트 분야가 소비자 애플리케이션에서 증강현실 기술의 사용을 촉진하고 있다. HMD(Head Mounted Display)에 대한 수요 역시 높은 편이다.하지만 보안 및 개인 정보 보호 문제는 증강현실 산업이 해결해야 할 당면 과제라는 지적이다. 증강현실 생태계에서의 보안 및 개인 정보 보호 문제는 장치 또는 응용프로그램 개발자, 최종 사용자 모두가 이에 대한 경각심을 높이고 관련 규정을 준수해야 한다는 것이다. 일부 애플리케이션에서는 사용자 계정이나 정보를 보호하는 기능이 없고, 증강현실 산업과 활용 분야에 관한 규정이 필요하다고 보고서는 지적했다. [email protected]

가상현실 (VR) 증강현실 (AR) 개념 차이점(미래 산업 전망)

메타버스 세계의 안에 있는 것이 가상현실과 증강현실 이라는 것은 이전 글에서 소개드렸습니다. 그러면 가상현실과 증강현실, VR과 AR의 차이점, 특징과 두 가지의 기술의 장점과 단점 그리고 메타버스 세계의 가상현실과 증강현실의 미래 전망을 알아보겠습니다.

가상현실 : Virtual Reality (완벽한 가상공간)

가상현실 즉 VR은 현실에서 느끼지 못하고 경험하고 접하기 힘든 것을 가상의 세계를 통해서 무한한 경험과 기술을 체험할 수 있는 공간입니다. 가상세계를 이어주는 장치는 HMD (머리 착용 디스플레이)라고 불리는 VR 헤드셋을 착용해서 가상세계에 들어갈 수 있다.

가상현실이란? 가상현실세계 들어가는 방법

물리적인 공간이 아닌 컴퓨터나 프로그램을 이용한 무한한 가상의 공간

HMD(head mounted display)라는 [VR 헤드셋]을 통해서 가상현실 접속을 할 수 있다.

기계장치 (HMD)를 통해서 무한한 상상의 세계를 볼 수 있다.

VR의 정의와 최종 정리

가상현실 VR 의 활용과 미래 산업

완전한 새로운 공간 가상의 공간에 들어가며 무한한 경험을 체험하며 활동을 할 수 있습니다. 미래 산업 전망으로 나아가기 전 이미 현재 다양한 형태로 시장 경제에서 VR을 통한 경제 활성이 되고 있으며 미래 산업으로서 성장 가치는 무궁무진 합니다.

다양한 게임의 콘텐츠를 통해서 산업적으로 경제 가치가 실현되고 있다.

게임과 같은 컨텐츠 이외에도 학습, 교육 목적과 병원 군사시설 등 다양하게 활용이 되고 있다.

계속해서 발전 중에 있으며 무한한 가상의 공간이라는 점을 통해서 끊이지 않는 무한 컨텐츠가 발행되고 가상현실 안에서의 경제활동도 이루어지는 플랫폼이 서비스 되고 있다는 점을 보면 VR 시장의 성장성은 측정할 수가 없다. ※ 페이스북(메타)의 메타버스 가상현실세계 플랫폼 호라이즌 알아보기 <- 증강현실 : Augmented Realit (현실세계에 가상을 입히다) 현실의 물체나 디바이스 및 스마트폰 등 기기를 통해서 현실에 가상 이미지를 입힌 것이 바로 증강현실 AR 입니다. 증강현실의 콘텐츠와 증강현실 AR은 곧 가상현실? 현실의 이미지 혹은 사물, 물체에게 3차원의 가상 이미지 입히는 것이 증강현실 기술 증강현실을 실현 하려면 스마트폰, 디바이스 등의 기기가 필요함 구글 글라스, 애플 글라스 (출시 예정), 스마트 글라스 등을 통한 증강현실 AR 구현 예시 : 드래곤볼의 스카우터, 아이언맨이 슈트 착용 시 명령이 나오는 스크린 대표적인 AR을 이용한 콘텐츠는 포켓몬 고 증강현실 미래 산업 전망과 플랫폼 가상현실과 더불어 증강현실은 조금 더 우리에게 친화적으로 가깝게 접할 수 있습니다. 아니 이미 우리는 증강현실을 사용하고 있습니다. 현재 자동차의 계기판에는 이미 증강현실, 가상현실의 기술을 접목하여 헤드업 디스플레이를 제공하고 있습니다. 전 세계 자동차 시장과 제네시스 등 자동차에 접목되는 증강현실 기술 = 계기판 헤드업 디스플레이(HUD) 비트 세이버, 포켓몬 고와 같은 엄청난 인기를 얻고 있는 게임 플랫폼도 증강현실 기술 다양한 플랫폼 구축으로 이미 현실화되고 있으며 페이스북의 마크 저커버그의 메타버스 투자까지 헷갈릴 수 있는 VR과 AR의 차이점 가상현실 VR 정리 현실세계에서 가상의 이미지가 입힌 것과 완전한 가상세계에 들어가 있는 것, 이것이 바로 VR과 AR의 차이점입니다. 무한하고 온전한 가상의 세계에 들어가 있더라면 가상현실 VR입니다. HMD 같은 기기를 사용한다 해도 그 기기를 이용하여 가상의 세계에 접속한다면 가상현실 VR 온전한 새로운 공간, 무한한 가상의 세계에 접속한다면 VR '내가' 완전한 새로운 가상의 세계에 있다는 것 증강현실 AR 정리 기기와 스마트폰 등을 통해 가상의 이미지를 추가시켜 새로운 가상 이미지를 보여주는 세계를 증강현실이라고 합니다. 즉 완전한 새로운 세계가 아닌, 현실 현재 세계에 새로운 가상의 이미지를 입힌 것 = 증강현실 AR 구글 글라스, 애플 글라스, 스마트 글라스 등을 통한 현실의 가상 이미지 접목화 스마트폰을 이용한 포켓몬고(PokemonGo)는 증강현실 플랫폼 현실에서 가상의 세계를 입히는 것이라 VR 보다 더 현실감이 높음

증강현실(AR)-가상현실(VR) 디스플레이 시장 뜬다… 연평균 52% 성장 전망

코로나19 이후 온라인 활동 증가

▲SKT 관계자들이 서울 마포구 T팩토리에서 ‘오큘러스 퀘스트2’를 홍보하고 있다. (사진제공=SKT)

가상현실(VR)과 증강현실(AR) 분야가 향후 디스플레이 업계의 새로운 먹거리로 떠오를 전망이다.

그동안 AR, VR 기기 등은 성장세가 기대에 미치지 못한다는 평가를 받았지만, 관련 기술이 발전하고 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 여파로 비대면 수요가 늘면서 다시 주목받고 있다.

21일 관련 업계에 따르면 디스플레이 시장조사업체 DSCC는 최근 보고서를 내고 AR와 VR가 디스플레이 제조 업체에게 큰 기회가 될 것이라고 밝혔다.

DSCC에 따르면 ARㆍVR 디스플레이의 연간 매출은 연평균 52 % 성장해 2026년에 42억 달러(약 4조6800억 원)에 이를 전망이다.

DSCC 측은 “애플 및 소니와 같은 강력한 에코 시스템을 갖춘 주요 브랜드가 새로운 헤드셋을 출시할 계획”이라고 말했다. 또 “‘오큘러스 퀘스트2(페이스북)’, ‘엔리얼 라이트(LG유플러스)’와 같은 최근 출시된 장치는 보급형 가격을 책정했으며, 5G(5세대 이동통신) 확산으로 더 많은 콘텐츠를 제공할 수 있다”고 설명했다.

그러면서 “새로운 디스플레이 기술에 대한 투자는 뛰어난 시각적 성능과 보다 콤팩트한 형태를 갖춘 차세대 헤드셋으로 이어질 것”이라고 덧붙였다.

최근 ARㆍVR 시장 활성화는 코로나19 확산으로 비대면 활동이 늘면서 온라인 기반 활동이 늘어나고 있는 덕분이다. 특히 MZ세대(밀레니얼세대+Z세대)를 중심으로 온라인과 현실을 접목한 가상 세계를 뜻하는 ‘메타버스(Metaverse)’도 최근 주목받는 추세다.

▲삼성전자 AR 글래스 (트위터 워킹캣)

삼성전자는 2018년 VR 헤드셋 ‘오디세이 플러스’ 이후로 VR 시장에서 철수했으나, 올해 새로운 VR 헤드셋(가칭 갤럭시 VR)을 출시할 것이라는 전망이 나온다.

지난 2월에는 삼성 글래스 라이트 개발 영상 2개가 유출되기도 했다. 영상에 등장하는 AR 글라스는 기존 선글라스와 비슷한 생김새에 약간 더 두꺼운 모습이다.

애플도 AR 글라스와 VR 헤드셋을 모두 준비 중인 것으로 알려졌다. 팀 쿡 애플 CEO는 최근 팟캐스트 ‘스웨이’에서 “AR 기술은 건강ㆍ교육ㆍ게임ㆍ유통 등 다양한 분야에서도 발전하는 것을 볼 수 있다”며 “미래에 훨씬 더 커질 것이라고 생각하기 때문에 애플 미래에서 매우 중요한 부분”이라 밝혔다.

업계 관계자는 “콘텐츠가 늘어나고, VRㆍAR 기기의 사용성이 개선된다면 이 시장의 성장 가능성은 무궁무진하다”며 “디스플레이 업체 역시 차별화된 제품 개발을 통한 주도권 잡기 경쟁이 치열해질 것”이라고 말했다.

증강현실의 현재와 나아갈 방향 – 영화 속 미래가 다가오고 있다

IT테크놀로지

최준영

들어가며

2017년 모바일에서 증강현실을 지원해주는 플랫폼인 AR코어(ARCore)와 AR키트(AR Kit)가 등장하면서 증강현실 시장은 일반 대중들에게 좀 더 가까이 다가왔습니다. 홀로렌즈(HoloLens)와 같은 HMD(Head Mounted Display, 헤드 마운티드 디스플레이) 없이 스마트폰 등의 모바일 디바이스를 이용하여 증강현실을 직접 경험할 수 있게 되면서 시장은 빠르게 확대되었습니다. 그 결과 증강현실 게임 등 다양한 콘텐츠가 쏟아졌습니다. 언제 어디서나 휴대폰 카메라만 켜면 손쉽게 증강현실을 경험할 수 있게 된 것입니다. 이는 증강현실 자체의 기술적인 난이도로 인하여 접근이 쉽지 않았던 부분을 AR코어와 AR키트가 해결해주었기 때문입니다. 이 두 플랫폼을 활용한 다양한 툴과 개발 라이브러리가 등장하였고 그 결과 증강현실 기술에 대한 이해도가 높지 않은 일반 사용자들도 쉽게 다룰 수 있을 정도로 진입 장벽이 낮아졌습니다.

[그림 1] AR키트(AR Kit) 플랫폼을 활용한 AR 앱

모바일로 넘어온 증강현실 시장은 현재 어떤 모습인지, 앞으로 어떻게 변할지 살펴보겠습니다.

기업들의 활용 사례

홀로렌즈 등의 HMD는 플랫폼과 디바이스마다 독립적이고 개발 난이도가 높아 주로 연구개발 용도로 사용되고 있습니다. 이와 달리 모바일로 넘어온 증강현실은 이미 거대하게 자리 잡은 모바일 시장의 생태계를 바로 사용할 수 있게 되면서 실생활에 보다 밀접하게 활용되고 있습니다. 지금 여러분의 휴대폰을 살펴 보면 증강현실 기술이 적용된 앱이 여러 개 설치되어 있음을 알 수 있을 것입니다. 포켓몬고와 같은 증강현실 게임이나 스노우(Snow), 스냅챗(Snapchat) 등 증강현실 카메라 앱은 더 이상 새로운 것이 아닙니다.

[그림 2] 스냅챗(Snapchat)

그러면 기업들은 증강현실 기술을 어떻게 활용하고 있을까요?

세계 최대의 화장품 회사인 로레알은 증강현실 뷰티앱 모데페이스를 인수하여 가상으로 메이크업과 헤어 스타일링을 체험할 수 있는 서비스를 제공하고 있습니다. 코로나19 펜데믹 이후 오프라인 매출이 줄어들고 온라인 매출 비중이 늘어나는 상황에서 이 같은 가상 서비스를 통해 디지털 전환을 성공적으로 이끌고 있는 것으로 평가됩니다.

아마존은 증강현실과 인공지능 기술을 결합한 무인 편의점인 아마존 고(Amazon GO)를 운영하고 있습니다. 매장에 설치된 카메라와 센서로 고객이 어떤 물품을 구매하는지 인식하여 결재를 진행합니다. 언택트 소비 시대에 비대면 서비스를 제공할 수 있어 미국 내뿐만 아니라 전세계로 확산되고 있습니다. 또한 아마존은 증강현실 기술을 접목한 헤어샵인 아마존 살롱(Amazon Salon)을 최근 오픈하였습니다. 다양한 컬러의 염색이나 스타일링 등을 가상으로 미리 경험해본 후 원하는 스타일을 선택하면 됩니다.

명품 브랜드의 대명사인 구찌 역시 패션테크 스타트업인 워너비(Wannaby)와 협업하여 증강현실 기술을 마케팅에 활용하고 있습니다. 휴대폰 카메라로 사용자의 발을 인식하여 매장 방문 없이 원하실 신발을 가상으로 신어볼 수 있습니다. 이는 온라인 쇼핑 시 사용자의 구매 결정에 큰 도움을 줘 매출 증가로 이어질 것으로 기대됩니다.

[그림 3] 가상으로 신발을 착용해 보는 AR 기술이 적용된 구찌 앱

이렇듯 증강현실 기술은 마케팅, 교육, 게임 등 다양한 분야에서 널리 활용되고 있습니다. 반면 정확도 및 안정성이 상대적으로 낮아 높은 수준의 정밀함이 요구되는 산업 현장에서는 적용하기가 쉽지 않은 상황입니다. 그럼에도 불구하고 건설, 제조 현장을 중심으로 증강현실 기술을 활용하려는 다양한 시도들이 이루어지고 있습니다. 다만 작업 현장 특성상 양손이 자유로울 수 있는 AR 글래스와 같은 웨어러블 디바이스가 필수적인데 아직은 완성도 높은 제품이 시중에 나와 있지 않은 실정입니다. 우리는 언제쯤 AR 글래스를 착용하고 거리를 활보할 수 있을까요?

AR 글래스 근황

모바일 시장에서 증강현실은 점점 커지며 실생활에 밀접하게 접근하고 있지만 HMD 등의 웨어러블 디바이스 시장은 아직 그렇지 못합니다. 영화 킹스맨 속의 장면처럼 AR 글래스를 착용하고 3D 원격 회의를 하거나 마이너리티 리포트의 한 장면처럼 가상의 스크린에 손짓만으로 기기를 조작하는 세상이 금방이라도 올 것처럼 기대됐으나 현실은 아직 그렇지 못하죠. 소프트웨어의 발전뿐 아니라 하드웨어의 발전 역시 동시에 이루어져야 하기 때문입니다. 양손으로 기기를 조작해야 하는 모바일 디바이스보다는 양손을 자유롭게 사용할 수 있는 웨어러블 디바이스에 대한 요구는 여전하며 마이크로소프트·애플·페이스북 등 빅테크 기업들의 투자도 지속되고 있습니다.

2012년 4월 구글은 프로젝트 글래스(Project Glass)라는 연구개발 프로젝트를 통해 증강현실용 HMD를 선보였습니다. 안경 형태로 착용 가능한 컴퓨터인 이 디바이스는 엄청난 센세이션을 불러 일으킬 것으로 기대되었으나 시장을 개척하지 못하고 일말의 가능성만 보여준 채 사라지고 말았습니다. 마이크로소프트의 홀로렌즈, 매직 리프(Magic Leap), 뷰직스(Vuzix)의 AR 스마트 글래스 등 다양한 디바이스가 공개되었으나 큰 반향을 일으킨 제품은 없었습니다. 비싼 가격, 실생활에 활용하기에는 부족한 정확도와 안전성 등의 이유로 일반 소비자가 구매하기 보다는 대학, 연구소 등에서 연구용으로 활용되는 정도에 그쳤습니다.

하지만 지속적인 투자와 연구 개발로 인해 증강현실 디바이스는 점차 발전하고 있습니다. 마이크로소프트는 2015년 처음 홀로렌즈를 공개한 후 지금까지 개발을 꾸준히 진행하고 있습니다. 2019년 홀로렌즈 3세대 제품인 홀로렌즈2를 출시하는 등 AR 글래스 개발에 노력하고 있습니다. 홀로렌즈2는 500만원에 달하는 비싼 가격과 566g의 결코 가볍지 않은 무게, 아직 생태계가 갖춰지지 않은 앱스토어 등 가야 할 길은 멀지만 현존하는 가장 강력한 성능의 디바이스로 시장을 선도하고 있습니다.

[그림 4] 마이크로소프트 홀로렌즈2

2020년 5월 애플이 2021년에 AR 글래스를 출시할 것이라는 소식이 전해졌습니다. 코로나19 펜데믹 여파가 더해지면서 소문만 무성할 뿐 실체는 아직 베일에 가려 있으나 자사의 모바일 기기를 활용하여 보다 안정적이고 사용이 편리한 AR 디바이스를 선보일 것으로 시장은 기대하고 있습니다. 애플은 지난 5년간 100여개의 AI, AR, VR 회사를 인수합병하며 기술력을 쌓아 왔고 이미 자사의 스마트폰과 태블릿 PC에 라이다(LiDAR) 센서를 탑재하여 보다 정확하고 사실적인 증강현실 경험을 선사하고 있습니다. 이러한 경험과 기구축된 모바일 디바이스 생태계를 활용할 수 있어 향후 AR 시장을 선도할 것으로 보여집니다. 2021년 6월 WWDC에서 애플의 AR 글래스와 관련된 새로운 정보가 공개될 것으로 예상했으나 별다른 언급이 없었습니다. 그럼에도 불구하고 2021년 내에 디바이스를 공개하고 2022년 2분기까지 출시할 것이라는 전망이 지배적입니다.

2021년 2월에는 삼성전자가 개발 중인 AR 글래스로 추정되는 영상이 유출되었습니다. 영상을 보면 삼성전자의 또 다른 웨어러블 기기인 스마트워치를 통해 보다 편리하게 활용할 수 있을 것으로 보여집니다. 물론 스마트폰이나 스마트워치가 필요 없는 단독 기기의 모습도 확인할 수 있습니다. 실제 출시가 될 지는 미지수지만 관련 기술에 대한 지속적인 연구 개발이 이루어지고 있다는 점에서 기대를 모으고 있습니다.

[그림 5] 삼성전자가 개발 중인 AR 글래스로 추정되는 영상의 한 장면

향후 전망 및 우리의 대응 자세

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