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2021 대한민국 게임백서 – 한국콘텐츠진흥원

산업백서(ALIO). 2021 대한민국 게임백서 · 분야일반; 장르게임,일반 · 분야일반; 장르게임,일반 · 장르게임,일반; 등록일2021-12-17 · 등록일2021-12-17; 조회14191.

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Source: www.kocca.kr

Date Published: 5/16/2021

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2021 대한민국 게임백서 – ITFIND – 백서/연차보고서

2021 대한민국 게임백서. 출처한국콘텐츠진흥원 · 출처한국콘텐츠진흥원; 발행일Fri Dec 17 12:11:56 KST 2021 · 발행일Fri Dec 17 12:11:56 KST 2021.

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Source: www.itfind.or.kr

Date Published: 10/24/2021

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한국콘텐츠진흥원_2020년도_대한민국_게임백서

한국콘텐츠진흥원_2020년도_대한민국_게임백서. 게임, 만화, 애니메이션, 캐릭터, 음악 등 콘텐츠산업의 장르별 동향을 종합적으로 분석한 총서입니다.

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Source: www.data.go.kr

Date Published: 5/26/2022

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[한국콘텐츠진흥원] 콘진원, 2021 대한민국 게임백서 발간-유관 …

콘진원, 2021 대한민국 게임백서 발간. – 2020년 국내 게임산업 매출 전년대비 21.3% 증가, 수출 전년대비 23.1% 증가 – 2021년 국내 게임시장 규모 …

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Source: www.kita.net

Date Published: 9/28/2021

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게임백서의 이용자 통계를 토대로 한 게임이용자 동향 및 게임 …

게임백서의 이용자 통계를 토대로 한 게임이용자 동향 및 게임시장의 성격 연구 A Study on Game User Trend Based on User Statistics of Game White Paper and …

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Source: www.kci.go.kr

Date Published: 12/27/2021

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2019 대한민국 게임백서 2019. 12. 24. 한국콘텐츠진흥원

2019 대한민국 게임백서┃ 2019. 12. 24. … 출처: 한국콘텐츠진흥원❨http://www.kocca.kr/❩ – 콘텐츠지식 – 연구보고서 – 산업백서. 첨부파일.

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Source: m.blog.naver.com

Date Published: 9/26/2021

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콘진원, 2020 대한민국 게임백서 발간…게임산업 규모 17조 …

콘진원, 2020 대한민국 게임백서 발간…게임산업 규모 17조 돌파 전망 … 문화체육관광부(장관 박양우)와 한국콘텐츠진흥원(원장 김영준, 콘진원)은 21일 …

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Source: zdnet.co.kr

Date Published: 8/30/2021

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콘진원, 2021 대한민국 게임백서 발간 – 로컬세계

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(콘진원)은 2020년 국내외 게임산업의 통계와 동향을 정리한’2021 대한민국 게임백서’를 발간했다.

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Source: localsegye.co.kr

Date Published: 6/17/2021

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2018 대한민국 게임백서 – 알라딘

2017년 기준 국내 게임산업 실태조사 결과를 기반으로 게임 제작/배급업, PC방, 아케이드게임장, 교육기관의 현황에 대해 … 2018 대한민국 게임백서.

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Source: www.aladin.co.kr

Date Published: 12/4/2022

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주제에 대한 기사 평가 게임 백서

  • Author: 껄무새
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  • Date Published: 2022. 1. 25.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=BCRqVKwGLDc

제 1 부 게임 산업 총론

제 2 부 국내 게임 산업

제 3 부 게임 이용

제 4 부 해외 게임 산업

제 5 부 부록

2021 대한민국 게임백서 저작물은 “공공누리” 한국콘텐츠진흥원 이(가) 창작한저작물은 “공공누리” 출처표시+상업적이용금지+변경금지 조건에 따라 이용 할 수 있습니다.

2020년 국내 게임 시장 규모는 18조 8,855억 원으로, 2019년의 15조 5,750억 원 대비 21.3% 증가했다. 국내 게임 산업은 2013년에만 잠깐 주춤했을 뿐, 최근 10년 동안 꾸준히 높은 성장세를 유지하고 있다. 특히 코로나19 영향으로 2020년 한국 경제 성장률은 –1%로 역성장한 데 반해 게임은 여전히 높은 성장률을 기록하였다.

한국콘텐츠진흥원_2020년도_대한민국_게임백서_20201218

한국콘텐츠진흥원_2020년도_대한민국_게임백서

게임, 만화, 애니메이션, 캐릭터, 음악 등 콘텐츠산업의 장르별 동향을 종합적으로 분석한 총서입니다. 또한, 문화산업통계조사 결과를 종합 집계·분석한 「문화산업통계」를 함께 제공합니다.

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게임백서의 이용자 통계를 토대로 한 게임이용자 동향 및 게임시장의 성격 연구

게임산업은 지난 20여 년 동안 큰 성장을 해왔다. 산업의 성장에서 기업이 하나의 주체라면, 다른 주체는 이용자이다. 게임이용자는 게임시장을 형성하는 주체이다. 게임이용자의 장기 동향 연구는 지속적인 데이터와 확보와 충분한 시간을 필요로 하기 때문에 접근이 어렵다. 2001년부터 매년 발간되는 게임백서는 산업 관련 자료 뿐만 아니라 이용자 관련 자료도 포함하고 있다. 그렇기 때문에 게임백서는 단순히 산업에 대한 기록물만 아니라 게임 관련 데이터 모음집이다. 본 연구는 지난 15년 간의 게임백서의 게임이용자 관련 데이터를 토대로 게임이용자 동향 분석을 하고, 이를 바탕으로 게임시장의 성격을 파악하고자 한다. 게임이용자 동향 분석을 위해 게임시장과 연관이 되는 주요 항목으로 게임이용율, 게임이용시간, 게임이용비용, 선호 장르를 선정하고, 2002년부터 2016년까지 15년 간의 관련 데이터를 재정리하였다. 외형적으로 보이는 게임이용자 동향은 뚜렷한 변화는 없다. 큰 변화가 없다는 것은 특정한 플랫폼과 특정한 장르가 주류 게임이용자층에 의해 여전히 게임시장이 유지되고 있다는 것을 의미한다. 게임이용자 동향에서 드러난 집중도, 양극화, 획일화는 게임시장에 반영되고 있다. 지금의 게임시장은 집중도, 양극화, 획일화 성격을 갖고 있다. 한편 내용적으로는 변화의 경향을 보인다. 여성과 30대 이상 이용자 증가, 모바일플랫폼의 성장, 인디게임의 관심 등이 향후 게임시장의 변화를 가져올 수도 있다.

The game industry has grown tremendously over the past two decades. If the enterprise is one entity in the growth of the industry, the other entity is the user. Game users are the main players in the game market. The study of long-term trends of game users is difficult because of the need for securing continuous data and sufficient time. The annual game white paper published since 2001 includes not only industry-related data but also user-related data. That’s why game white papers are not just industry records, but also game-related data collections. In this study, I analyze the trend of game users based on the game users’ data of the past 15 years. In order to analyze game user trends, game usage rate, game usage time, game usage cost, and favorite genre were selected as main items related to the game market and the related data for 15 years from 2002 to 2016 were rearranged. There is no apparent change in the outward-looking game user trends. The absence of significant changes means that specific platforms and specific genres are still being maintained by mainstream game users. The concentration, polarization, and uniformity revealed in the game user trend are reflected in the game market. The current game market is characterized by concentration, polarization, and uniformity. On the other hand, it begins to change in the formation of game market. The increase in the number of women and those in their 30s and older, the growth of mobile platforms, and the interest of indie games may change the game market in the future.

2019 대한민국 게임백서┃ 2019. 12. 24.┃ 한국콘텐츠진흥원

비즈니스·경제

이전 내용은 범주 ‘게시판’의 ‘이 블로그 주인 백’으로 이동. ─ 이 블로그에 게시된 글은, 최근에 범주 ‘마케팅’의 글 외에는 타인의 의뢰(?)로 의한 것이 아닙니다. ─ 이 블로그의 글이 게시되는 순서❨기준❩ 일별❨오전❩→공공기관 등의 리포트 등→중앙행정기관❨외❩의 보도자료→일별❨오후❩→전자공시 등

콘진원, 2021 대한민국 게임백서 발간

▲2021 대한민국 게임백서 인포그래픽. 콘진원 제공

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(콘진원)은 2020년 국내외 게임산업의 통계와 동향을 정리한‘2021 대한민국 게임백서’를 발간했다.

2020년 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 21.3% 증가한 18조 8,855억 원으로 집계됐다. 수출액 또한 81억9356만 달러(한화 약 9조6688억원, 한국은행 2020년 연평균 매매기준율 1,180.05원 적용)로 전년 대비 23.1% 증가한 것으로 나타났다.

한편 콘진원은 2021년 국내 게임시장 규모가 20조 원을 넘어설 것으로 예상했으며 앞으로도 게임산업은 계속 성장세를 이어나갈 것으로 전망했다.

2020년 모바일 게임 매출액은 10조8311억원으로 전체 게임산업 매출액의 57.4%를 차지했다. 이어 PC게임 매출액은 4조9012억원(점유율 26.0%), 콘솔게임 매출액은 1조925억원(점유율 5.8%), 아케이드게임 매출액은 2272억원(점유율 1.2%)을 각각 기록했다.

모든 게임 플랫폼의 매출이 전년 대비 증가했지만, 특히 모바일 게임(성장률 39.9%)과 콘솔 게임(성장률 57.3%)이 전체 게임시장 성장을 견인했다. PC 게임과 아케이드 게임 매출은 전년 대비 각각 2.0%, 1.6% 성장에 그쳤다.

한편, PC방과 아케이드 게임장 등 게임 유통업소들은 코로나19 영향으로 매출이 크게 줄었다. PC방 매출은 전년 대비 11.9% 감소한 1조7970억원, 아케이드 게임장은 48.1% 감소한 365억원 규모로 집계됐다.

◆ 한국 게임산업, 전년 대비 1계단 상승한 세계 4위 기록

2020년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 11.7% 증가한 2096억5800만 달러로 나타났다. 세계 시장에서 한국의 점유율은 6.9%로 미국, 중국, 일본에 이어 영국을 제치고 4위를 기록해 전년보다 1계단 상승했다.

플랫폼별로 살펴보면, PC게임의 점유율은 12.4%로 중국, 미국에 이어 3위를, 모바일게임의 점유율은 10.3%로 중국, 미국, 일본에 이어 4위를 차지했다.

2020년 한국 게임산업 수출액은 전년 대비 23.1% 증가한 81억9356만 달러(한화 약 9조6688억원)를 달성했다. 수출액 비중은 중국(35.3%), 동남아(19.8%), 대만(12.5%), 북미(11.2%), 유럽(8.3%)의 순서로 나타났다. 수입액 규모는 전년 대비 9.2% 감소한 2억7079만 달러(한화 약 3,195억 원)로 집계됐다. 또한 게임산업 전체 매출액 대비 수출 비중이 50%를 넘어서면서, 수출 효자 산업으로 확고하게 자리매김했다.

‘2021 대한민국 게임백서’는 국내 게임기업과 게임 유통업소 등에 대한 설문조사와 분석을 포함한 다양한 산업 정보들이 담겨있으며, 게임산업에 관심이 있는 사람은 누구나 콘진원 누리집에서 무료로 다운받을 수 있다.

로컬(LOCAL)세계 / 길도원 기자([email protected])

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