게임 분석 | 이 답답해 보이는 게임이 전세계 모바일게임 매출 10위인 이유(삼국지 전략판 Bm분석 1/2) 최근 답변 104개

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모바일 SLG는 게임이 정적이고 PVP가 필수라, 하는 사람만 한다는 이미지가 강하죠. 그런데 이 장르 중 21년 전세계 모바일 매출 10위를 차지할 정도로 흥행한 게임이 있습니다. ‘삼국지 전략판’은 어떻게 이렇게 흥행할 수 있었을까요?

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마케터라면 꼭 알아야 하는 게임분석의 기술 – 브런치

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[게임분석] 모바일 크리티카 – 1. 개요, 게임구성과 시스템

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‘LINE, 게임 분석 어떻게 하나?’ 세미나 현장에 다녀왔습니다

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주제에 대한 기사 평가 게임 분석

  • Author: 중년게이머 김실장
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  • Date Published: 2022. 2. 9.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=Hcm6FFYHcH8

마케터라면 꼭 알아야 하는 게임분석의 기술

게임분석, 그것이 알고싶다!

마케터가 새로운 게임을 담당하게 되었을 때 제일 먼저 해야 하는 것이 바로 게임 분석이다. 자신이 마케팅하려는 게임에 대한 이해 없이는 마케팅 자체가 불가능하기 때문이다. 게임 회사의 마케터라 하기에는 부끄럽게도 여전히 라이트유저와 미들코어 유저 사이에서 방황하는 나로서는 마케팅 시 가장 어려운 것 중 하나가 게임 분석이다. 마케팅을 잘하기 위해서는 마케터는 반드시 충분한 시간을 투자해 자신이 담당하는 게임을 심도 있게 분석해야 한다. 그렇다고 너무 두려워하지 마라! 게임 분석이라고 해서 엄청나게 치밀하고, 깊이 있는 분석을 이야기하는 게 아니다. 마케터가 해야 하는 게임 분석은 마케팅에 필요한 정도면 충분하다 생각한다. 물론 게임 분석을 할 때 그 게임에 대해 깊게 파고들면 파고들수록 좋은 점도 있겠지만, 그렇다고 사업 PM이나 기획자 또는 운영자 수준으로 게임 속에 깊이 빠질 필요까지는 없다고 생각한다.

마케터에게 필요한 게임 분석 과정은 이렇다. 우선 마케팅을 시작하기 전 사업PM이나 기획자가 게임 소개서, 개발 기획서, 사업 계획서 등의 다양한 자료들을 검토한다. 그 후 직접 게임을 플레이하면서 본격적인 분석 작업에 들어간다. 게임 분석은 어떻게 해야 할까? 게임 분석 시 살펴봐야 하는 것들을 좀 더 구체적으로 보며 다음과 같다.

1. 핵심 시스템 분석과 핵심 재미의 발견

게임 분석 시 살펴봐야 하는 것들은 크게 ‘핵심 시스템 분석’과 ‘핵심 재미인 USP Unique Selling Proposion 의 발견’이다. 먼저 마케터는 차별화 요소로 내세울 수 있는 게임 내 핵심 시스템이 무엇인지에 대해 파악해야 한다. 각각의 시스템은 어떤 구조로 연동되어 있고, 다른 게임들과 차별화된 점은 무엇이고, 이 게임만의 시스템이 사람들에게 어떤 재미를 주는지 분명하고 깔끔하게 정리해야 한다. 핵심 시스템에 대한 정리가 끝나면 게임이 갖고 있는 핵심 시스템 중 유저들이 느낄 수 있는 핵심 재미가 무엇인지 3가지 정도로 압축해봐야 한다. 게임이 가진 핵심 재미가 경쟁 게임들과 비교했을 때 과연 경쟁력이 있는 것인지, 최신 모바일 게임 트렌드에 뒤처지지는 않는지, 모바일 게임을 즐기는 사람들이 기존의 게임을 포기할 만큼 충분히 매력적인지에 대한 뜨거운 고민과 냉정한 분석이 필요하다. 만약에 이러한 분석을 통해 게임 내 특별한 재미가 없으면 마케팅적으로소구할 만한 요소를 다른 곳에서라도 어떻게든 찾아내야 한다. 그것이 그래픽이든, 캐릭터든, 타격감이든, 조작감이든, 중독성이든, 방대한 콘텐츠든 간에 시장에 통할 만한 USP, 즉 유저들이 게임에 매력을 느낄 수 있는 부분을 찾기 위해 계속해서 게임을 들여다보고, 또 들여다봐야 한다.

2. 사람들의 반응 분석

회사마다 다르겠지만 보통 모바일 게임의 경우 론칭 전 * FGT 또는 * FGI 등을 통해 출시 준비 중인 게임에 대한 사람들의 반응을 분석해보는 시간을 가진다. 즉, 목표한 타깃들을 대상으로 간단한 게임 플레이와 여러 가지 질문을 통해 사람들의 생생한 반응을 확인하고 설문을 분석하는 것이다. 마케터는 FGT를 통해 어느 부분이 가장 재미있는지, 첫인상은 어떠한지, 그래픽이나 조작감은 어떤한지, 불편한 점은 무엇인지, 경쟁 게임은 무엇이라고 생각하는지 등등 여러 가지사항에 대해 질문하고, 이에 대한 대답들을 꼼꼼히 확인해야 한다. 이렇게 FGT

를 통해 얻은 정보들은 마케팅 전략 수립 시 참고해야 하며, 이때 나온 게임의 단점이나 불편한 점에 대해서도 마케팅적으로 풀 수 있는 방법이 없는지 고민해봐야 한다.

*FGT(Focus Group Test)

게임 출시 전테스트의 목적에 맞게 특정 집단을 대상으로 집중적인 테스트를 실시하는 것을 말한다.

*FGI(Focus Group Interview)

게임 출 시전 목적에 맞는 특정 집단을 대상으로 게임에 대한 테스트 또는 정해진 주제에 대해 심층적인 인터뷰를 통해 의견을 청취하는 것을 의미한다.

3. 경쟁 게임 분석

지금까지의 과정을 통해 자신이 담당하는 게임에 대해 어느 정도 이해가 되면 담당 게임과 타깃이 겹치고, 경쟁이 될 만한 게임들을 두루 살펴봐야 한다. 경쟁게임의 마케팅 히스토리부터 출시 후 시장의 반응, 다운로드 수, 매출 순위, 언론의 평가나 리뷰, 주요 게임 커뮤니티의 반응 등도 한번 체크해야 한다. 그외 경쟁게임을 즐기는 유저들의 연령비, 남녀성비, 중복 게임 리스트 등을 파악할 수 있는 기본 데모 데이터들도 뽑아서 확인해봐야 한다. 또한 지인을 통해서든 대행사를 통해서든 출시 예정인 경쟁사의 신작 게임 정보도 미리 체크하고, 적절한 대응책을 마련해야 한다. 끝으로 벤치마킹할 만한 경쟁 게임의 마케팅 액션이 있을 경우 론칭 전 충분히 참고하여 자신의 게임에 활용한다. 지금까지 이야기한 게임분석 액션들을 보기 쉽게 표로 정리하면 다음과 같다.

이러한 과정을 통해 자신이 마케팅하려는 게임을 이해할 수 있고, 나름의 인사이트를 도출해낼 수 있다. 끝으로 자신이 그동안 쌓아 온 경험에 의지한 주관적인 판단과 분석만 믿지 말고 새로운 게임을 맡을 때마다 직접 게임을 플레이하면서 몸소 느낀 경험과 여러 분석을 통한 마케팅 전략을 수립해야만 리스크를 최소화할 수 있다는 점을 다시 한번 강조하고 싶다.

4. 디자인 및 그래픽 리소스 확인

크리에이티브를 제작할 때는 기본적으로 게임에 사용된 그래픽, 음악 파일 등의 리소스들을 활용한다. 따라서 게임 분석과 함께 론칭 전 마케팅 시 필요한 크리에이티브 제작용 디자인 리소스들을 충분히 분석하고 체크해야 한다. 마케팅에 필요한 그래픽 리소스를 목적에 맞게 영역별로 나누어 캐릭터, 배경, 오브젝트, 이펙트, 원화, 일러스트 등이 충분한지 확인하고, 추가로 수정이 필요하거나 제작이 필요한 경우에는 미리 사업 PM 또는 개발사 AD에게 요청해야 한다. 다만, 론칭 전 시간을 두고 미리 요청을 해야 원하는 시간 안에 원하는 리소스를 확보할 수 있다는 점을 반드시 명심해야 한다. 아무리 좋은 아이디어와 기획이 있어도 이를 만들 재료가 없으면 무용지물이기에 디자인 리소스 확보는 마케터에게 가장 중요한 작업 중 하나라 할 수 있다.

[게임분석] 모바일 크리티카 – 1. 개요, 게임구성과 시스템

300×250

외국 나갔다 들어와서 취업기간 중에 최신 트렌트 파악과 감각을 되살리기 위해 작성한 분석서 입니다.

게임분석서라는 타이틀이지만, 일반적으로 생각하시는 한 부분의 역 기획이나 데이터 산출을 위한 분석이 아닌, 전반적인 게임구조와 게임성, 그리고 상용모델에 대해 분석하고 장단점을 살펴보는데 목적을 두고 작성했습니다.

게임플레이와 작성은 8월달에 했기 때문에, 현재 버전과 다른 내용이 많이 있을 겁니다. 총 3-4개 정도의 포스팅이 될 것 같네요.

1. 기본 정보

2. 게임 구성과 시스템

2.1. Basic flow chart

크게 3개의 게임모드와 16개의 기능들로 구성되어 있다.

<그림1. 게임 전체 구성 및 흐름도 (기능 내 기능 생략)>

2.2. 게임모드

1) 모드 별 게임 플레이

크게 3개의 게임모드로 나눠지며, 각 모드 별 게임 플레이 내용은 다음과 같다.

• 스테이지 모드 : MORPG의 일반적 Stage형태로, 모든 적을 섬멸하는 게임 플레이.

• 몬스터웨이브 : 2분 30초 동안 최대한 많은 몬스터를 쓰러뜨리는 게임 플레이.

• 대전모드 : 대전상대를 선택하여 자동으로 1vs1대결을 펼치게 되는 게임.

허나, 대전모드는 자동 게임 플레이고, 몬스터웨이브 또한, 수동 플레이를 해야 할 이유가 크게 없어, 사실상 플레이어의 조작이 필요한 게임모드로는 스테이지모드 밖에 없다.

2) 모드 별 보상과 Motivation

다음과 같은 특징이 있다.

• 스테이지 모드에서만 캐릭터 leveling 가능, 그 외 장비 아이템, 입장권 등 전 종류의 아이템 획득 가능.

• 몬스터웨이브에서는 상대적으로 많은 양의 골드와 재료 아이템 획득 가능(대전모드 입장권 획득 가능)

• 대전 모드는 온전히 유료화폐만 획득 가능.

각 모드 별 보상을 분배하고 차이를 두어, 이용해야 할 목적을 분명히 설정했다. 즉, [스테이지 모드 플레이 → 몬스터 웨이브 입장권 획득 → 몬스터 웨이브 플레이 → 대전모드 입장권 획득 → 대전 모드 플레이 → 스테이지 모드 플레이]의 큰 게임 플레이 loop가 만들어 진다.

2.3 게임 플레이 loop

앞서 정리한 게임 모드 별 보상정보와 보상에 따른 유저의 가능한 행동을 추가하면, 아래와 같은 형태의 게임 플레이 loop로 표현 가능하다.

<그림3. 게임모드 별 전리품 및 사용처>

1) 스테이지 모드를 통해 Leveling과 각종 item을 획득. 2) 무한대전 모드를 통해 골드와 입장권, 제작재료 등을 주로 획득 (+ ranking 보상). 3) 대전모드를 통해 유료화폐를 획득 (+ ranking 보상) 4) 1)과 2)에서 얻은 아이템을 바탕으로 강화, 제작, 스킬 업 등을 통해 캐릭터 강화. 5) 1)~4)의 과정을 반복하며 더 높은 수준에 도전.

또한, 간단하게 정리하면 아래와 같은 순화구조로 표현할 수 있다 (일반적 MORPG게임의 loop).

<그림2. simple game loop>

2.4 핵심 기능 (시스템)

1) 전리품 (보물상자)

열쇠 아이템을 사용해 ‘전리품’ 메뉴에서 무작위로 1개의 아이템을 획득할 수 있는 기능이다. ‘동상자’를 열 수 있는 열쇠는 플레이 보상, 이벤트 등으로 쉽게 획득 가능하고, 은 열쇠는 동상자에서 획득 가능하다.

이 시스템은

– 유저에게 게임 외 보너스 같은 느낌으로 보상을 제공한다.

– 위 과정에서 핵심 유료 아이템으로까지의 동선과 접속빈도를 자연스럽게 만든다 (금색, 해골 상자).

– 골드의 새로운 소비수단으로 활용한다 (상자강화)

– 이벤트 보상 등의 2차 보상의 개체로 활용이 가능하다.

라는 기획적 특징을 갖고 있다.

2) 제작 시스템

제작재료 아이템을 이용해 ‘제작’ 메뉴에서 원하는 등급의 원하는 부위의 아이템을 획득할 수 있는 기능이다.

이 시스템은

– 실질적인 장비 아이템 획득 수단 (게임플레이 보상으로는 상위 아이템이 잘 나오지 않는다).

– 유저에게 상위 아이템 획득을 위한 ‘반복 플레이’의 한계선을 만들고, 보다 뚜렷한 목표를 제공’한다.

– 골드의 새로운 소비수단으로 활용한다 (제작강화)

– 이벤트 보상 등의 2차 보상의 개체로 활용이 가능하다.

라는 기획적 특징을 갖고 있다.

– 계속 –

– 이어보기 –

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[자료] R2 게임 분석서 (1) (by. 윤시루)

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도움이 되셨다면 ‘공감’ ‘구독’ 부탁드립니다.

안녕하세요. 현업 게임개발사 개발PM 윤시루입니다.

게임 분석서 를 공유드리려 합니다.

과거 한창 게임업계 신입이던 시절 2015년에 작성한 게임 분석서로,

게임 업계 취업 준비를 위해서나 혹은 게임 분석서에 대해 간단히 알고 싶으신 분들에게 도움 되시길 바랍니다.

[ R2 ] 게임 분석서 (2015년) (by. 윤시루)

– 목 차 –

1. 개요.

2. 게임 소개.

2.1 게임 정보.

2.2 게임 환경.

3. 게임 특징.

3.1 공성 / 스팟 점령.

3.2 크루 컴벳 (팀랭크, 통합길드전).

3.3 드라코 경주.

3.4 변신.

3.5 강화 / 매터리얼 / 전리품.

4. 게임 진행.

4.1 조작법.

4.2 게임 진행.

5. 게임 분석.

5.1 사용자 인터페이스 (UI).

5.2 게임 시스템.

5.3 그래픽.

5.4 사운드.

6. 시사점.

6.1 차별화 요소.

6.2 SWOT 분석.

7. 게임 시장 동향 조사.

8. 총평.

1. 개요

– 한 시대를 풍미했던 Starcraft처럼 지금은 League of Legend 라는 게임이 각종 대회와 아프리카TV BJ들의 광고로서의 지원 속에 많은 유저 층을 형성하며 다양한 캐릭터와 스킨으로 수익을 창출하고 계속 인기를 누리는 상황이다. 게다가 유사한 AOS게임으로 Heroes of the storm 이라는 게임이 누구나 한번쯤 해봤던 블리자드 게임의 세계관과 영웅으로 계속해서 유저를 확보하고 있는 실태이다. 이와 같은 AOS 게임들이 강세를 보이며 MMORPG의 약세와 신규 유저의 유입이 상대적으로 적은 상황에서 R2의 분석을 통해 개선 방향성을 제시하고 다양한 유저 층을 확보할 여지를 살펴보기 위해 이번 분석을 진행하였다.

2. 게임 소개

2.1 게임 정보

게 임 명 R2 제 작 사 WEBZEN 유 통 사 WEBZEN 장 르 MMORPG 플 랫 폼 PC 이용등급 청소년 이용불가 발 매 일 2006 년 8 월 1 일 (OBT)

2.2 게임 환경

구분 최소사양 권장사양 OS Window XP 이상 ( 맥 OS 미 지원 ) XP, Vista, Win7 ( 맥 OS 미 지원 ) CPU AMD 2000 + P4 2GHZ AMD 2800 + P4 2.8GHZ Memory 1GB 2GB 이상 VGA ATI Radeon 8500,

NVIDIA GeForce 4-Ti 4200 ATI Radeon 1800XT,

NVDIA GeForce 7800GT 이상 Direct X DirectX 9.0c 이상 DirectX 11 HDD 8GB 이상 8GB 이상

3. 게임 특징

3.1 공성 / 스팟 점령

– 5개 성을 중심으로 각 지역의 총 18개 스팟들을 점령하는 시스템.

– 진행 시간: 매주 일요일 저녁 8:00~10:00에 진행되며 천공성의 경우는 성주가 직접 시간 지정이 가능하다.

– 길드: 나이트 10레벨 이상 1000 실버만 있으면 누구나 창설 가능하며,

최대인원 50명. 길드레벨은 존재하지 않으며 길드 스킬이 존재한다.

– 연합: 조건 없이 길드마스터간의 제안과 승인으로 최대 5개 길드가 연합으로 결성이 가능하다.

– 길드X: R2의 공성전은 길드에 소속되지 않아도 참여할 수 있는 좋은 특징을 가지고 있다.

– 성이나 스팟을 점령하려면 수호석을 파괴해야 한다. 수호석의 HP 20%까지는 길드원, 미 길드원도 타격 가능하며,나머지 20%는 길드마스터만이 타격을 할 수 있다.

– 수호석이 파괴되면 길드원과 연합원을 제외한 모든 유저는 공성 마을로 자동으로 워프된다.

– 공성 시 공성 장소에서 사망 시 착용 장비 및 아이템이 드랍된다. 또한 경험치 하락(2%)도 필드사망 시와 동일하다. 길드간의 전쟁 시에도 같은 룰이 적용된다.

– 성(스팟 포함)을 점령한 대가로 영지 내에서 세금을 거둘 수 있는 권한이 주어진다. 또한 점령의 대가로 길드 성 스팟 스킬 트리가 오픈 되어 제공된다.

3.2 팀 랭크

-월, 화, 수, 목 20시부터 24시까지 각 마을의 팀 랭크 관리인을 통해 팀 랭크 신청이 가능하다.

팀 랭크를 신청하기 위해서는 9명의 모임인원이 있어야 하며 모임장만 신청 가능하다.

– 모임장이 참여를 등록하게 되면 일기토 모드 참여자 선정을 위한 선정 창이 나타나며 모임 장은 경기에 맞는 인원을 선별해서 모임원을 경기 별로 구성한 후 결정하면 매칭을 기다리게 된다. 다른 팀과 매칭이 완료 된 경우 NPC를 통해서 입장 가능하다.

– 1 vs 1, 3 vs 3, 5 vs 5 순서에 3판 2선승제로 진행된다. 일기토 진행 동안 관중석의 모임 원들은 모든 스킬과 아이템을 사용 할 수 없다. 팀 랭크 도중 팀원이 로그아웃 되면 패배한다.

– 팀 랭크 승리 시 순위별 망토 이펙트와 명예 포인트, [지배의 상자]를 보상으로 받게 된다.

– 카오스 배틀 서버 콜로세움 전경 –

3.3 드라코 경주

– R2에 가볍게 즐길 수 있는 매력적인 컨텐츠로 드라코 경주가 있다.

한 도시에서 출발하여 다른 도시까지 드라코(탈 것)을 타고 경주하는 컨텐츠이다.

– NPC에게 1300실버에 드라코경주참가표를 구입하고, 출발 도시의 사각형 지역 안에,

대기하고 있으면 경주에 자동으로 참여가 된다. 도착 도시의 사각형 지역 안에 도착 후,

드라코 경주 관리인에게 보상을 받을 수 있다.

3.4 변신

– R2에서 개인적으로 가장 큰 부분을 차지하는 컨텐츠라고 생각하는 변신 시스템.

변신 목걸이.

– 기간제 아이템인 변신 목걸이를 착용하면 해당 목걸이의 변신이 가능하다 .

변신 스킬.

– 변신 스킬북을 획득하여 스킬을 배우고 사용하면 해당 스킬의 변신이 가능하다 .

하드코어라고 불리는 변신 퀘스트를 완료하여 변신 스킬북을 획득해야 하는데 , 극악한 난이도의 퀘스트를

여러 번 완료해야만 얻을 수 있다 .

그외의 변신.

– 퀘스트 완료로 획득 가능한 변신 스크롤을 이용한 변신.

– 둔갑의 룬 , 둔갑의 완드를 이용한 변신.

– 초보 도우미 , PC 방 도우미의 버프를 이용한 변신.

– 변신조종반지가 있다면 위의 모든 변신에서 변신 가능 목록이 노출되며 선택하여 변신 할 수 있다 .

– – – – 변신의 이점.

– 기본적으로 변신을 하게되면 HP, MP, 이속, 공속이 증가한다. 추가적으로 스킬, 전리품, 매터리얼의 효과를 통하여 변신의 이점을 강화 할 수 있다 .

변신스킬&변신목걸이

3.5 아이템 강화 / 매터리얼

아이템 강화.

– 많은 RPG 게임들과 다른 여러 장르에서 흔히 볼 수 있는 강화 시스템이다 . R2 도 역시 강화 시스템을,

가지고 있다 . 무기 , 방어구를 강화하는 기본적인 강화와 매터리얼 , 전리품 강화 등이 있다 .

아이콘 아이템 명 설명 무기 강화 주문서 무기를 +9 강화까지 할 수 있는 주문서. 방어구 강화 주문서 방어구를 +9 강화까지 할 수 있는 주문서. 빛나는 무기 강화 주문서 무기를 +13 강화까지 할 수 있는 주문서.

[ 무기 강화 주문서보다 확률이 높다 ] 빛나는 방어구 강화 주문서 방어구를 +13 강화까지 할 수 잇는 주문서.

[ 방어구 강화 주문서보다 확률이 높다 ] 찬란한 무기 강화 주문서 무기를 +13 강화까지 할 수 있는 주문서.

[ 빛나는 무기 강화 주문서보다 확률이 높다 ] 찬란한 방어구 강화 주문서 방어구를 +13 강화까지 할 수 잇는 주문서.

[ 빛나는 방어구 강화 주문서보다 확률이 높다 ] 강렬한 무기 강화 주문서 무기를 +13 강화까지 할 수 있는 주문서.

[ 찬란한 무기 강화 주문서보다 확률이 높다 ] 강렬한 방어구 강화 주문서 방어구를 +13 강화까지 할 수 잇는 주문서.

[ 찬란한 방어구 강화 주문서보다 확률이 높다 ]

– 이 밖에도 저주, 축복 상태의 주문서와 명예의 무기, 방어구 주문서 등이 존재한다.

– 많은 게임들과 마찬가지로 높은 강화일수록 확률이 매우 낮아지며 아이템의 능력은 강력해진다.

현재 시스템 상으로는 +13 강화까지 존재하지만 실제로 +13 아이템을 가진 유저는 아직까지 없다.

– 여러 종류의 강화 주문서들이 있지만 찬란한 이상의 주문서는 제작이 힘들어서 유저들은 주로,

일반 주문서, 축복 받은 주문서, 빛나는 주문서, 명예의 주문서 등을 사용한다.

매터리얼.

– R2 에는 캐릭터를 강하게 만들어 주는 많은 아이템들이 존재한다 . 기본적인 무기 , 방어구들과 악세서리 ,

각 아이템들에 장착할 수 있는 룬 , 주화와 업적을 통해 제작하는 전리품 , 버프 물약들 , 변신 .

마지막으로 매터리얼이라는 것이 존재한다 . 매터리얼은 아이템.

– 매터리얼 탭에 장착하는 아이템으로 종류에 따라 HP, MP, 스탯 , 경험치 , 드랍률 등 여러 능력치들을 상승시켜 준다 .

– 우측 오각형 각 모서리에 착용하는 다섯 종류의 기본 매터리얼로파괴 , 숙련 , 생명 , 수호 , 영혼의 매터리얼이 존재한다 .

-기본 다섯 종류의 매터리얼은 일반 , 레어 , 에픽 , 레전드 등급이 있으며 , 각각 +1~+5 강화 , Lv1 ~ Lv5 로 세부 등급이 나뉜다 .

– 좌측 3 개의 칸에는 특수 매터리얼로 분류되는 행운 , 변신강화 , 헌터의 민첩 등의 매터리얼들을 착용한다 .

4. 게임 진행

4.1 조작법

4.2 게임 진행

퀘스트.

– RPG 게임의 가장 기본적인 시스템이자 빼놓을 수 없는 컨텐츠로 게임의 스토리라인을 따라가는 것과 레벨을 올리는데 필수적인 요소이다 . R2 의 세계관 및 스토리를 따라 진행되는 메인 퀘스트와 곁가지로 진행되는 서브 퀘스트 , 매일 반복 하여 수행 할 수 있는 일일 퀘스트 등이 있다 .

몬스터 사냥.

– 몬스터 사냥 역시 RPG 게임의 대표적인 레벨링 시스템으로 몬스터를 잡아서 경험치와 아이템을 획득하여 캐릭터를 성장시키는데 일조하는 시스템이다 .

던전.

– 수많은 몬스터가 가로막고 있는 던전을 뚫고 던전의 끝에 존재하는 보스 몬스터를 잡는 것이야말로 RPG 의 꽃이라고 할 수 있는 컨텐츠이다 . R2 또한 많은 던전들이 존재하며 , 유저들이 레벨 업을 위해 가장 많이 찾는 곳이다 . 현재 최고 보스 몬스터로는 메테오스가 존재하며 아직까지 잡히지 않고 , 많은 유저들이 계속해서 도전하고 있다 .

PK.

– 타 게임들에 비해 R2 는 필드 PK 가 매우 활성화 되어있다 . PK 를 하면 성향치가 떨어지지만 죽은 유저에게서 경험치와 그 유저가 가진 아이템을 획득할 수 있어 필드에서는 언제나 PK 를 조심해야 한다 .

5. 게임 분석

5.1 사용자 인터페이스 (UI)

5.2 게임 시스템

레벨 시스템.

– R2 는 RPG 게임으로 캐릭터의 레벨을 올려 스킬과 능력치를 강화하며 성장해나가는 시스템이다 .

나이트 , 서모너 , 엘프 , 레인져 , 어쌔신 5 가지 클래스 중 하나를 선택하여 캐릭터를 생성하고 , 1 레벨부터,

꾸준히 성장시켜야 한다 . 현재 만렙은 100 레벨로 설정되어 있으나 8 년간 꾸준히 서비스를 해온 것과는,

별개로 100 레벨 만렙을 달성한 유저는 10 명도 안 되는 것으로 파악되고 있다 .

요즘 많은 게임들이 레벨 업은 빠르게 할 수 있도록 하고 , 만렙부터 많은 컨텐츠를 개방하는 것과는 달리,

레벨 업 자체가 주 컨텐츠로 볼 수 있을 만큼 R2 의 레벨 업은 아주 험난하다 .

만복도 시스템.

– R2 에는 만복도라는 수치가 존재한다 . 시간의 경과에 따라 1%~3% 랜덤하게 떨어지며 , 현재 만복도와는 관계없이 죽게 되면 무조건 0% 가 된다 . 각 종 음식으로 만복도를 채울 수 있으며 , 공격력에 영향을 준다 .

[ 만복도 0%] 아주 배가 고픕니다 . 기운이 없어 공격력이 대폭 약해집니다 .

[ 만복도 1~69%] 배가 약간 고픕니다 . 기운이 떨어져 공격력이 약해집니다 .

[ 만복도 70~100%] 배가 부릅니다 . 기운이 충만하여 공격력이 강해집니다 .

5.2 그래픽

캐릭터.

최근 서비스되는 게임들은 캐릭터 커스터마이징부터 많은 시간을 쏟을 정도로 매우 디테일한 캐릭터 표현과 조절을 할 수 있게 되어있다 . 길게는 몇 시간을 커스터마이징에 투자하여 이미지 게시판에 올려 자랑하는 등의 하나의 컨텐츠로 자리잡은 캐릭터 커스터마이징은 사람들에게 그래픽의 뛰어남을 보여줄 수 있는 요소이다.

그에 반해 R2 는 8 년 전에 출시한 게임으로 캐릭터 커스터마이징으로 성별과 5 가지 얼굴모양 , 6 가지 머리모양만을 설정 할 수 있다 . 8 년 전에 출시했다는 점을 감안한다면 충분히 뛰어나지만 최근 게임들과 비교하면 매우 아쉽다.

R2와 파판14 캐릭터 비교

애니메이션.

– R2 의 애니메이션은 정점은 타격 이펙트이다 . 8 년 전 게임이라고는 볼 수 없는 좋은 타격 이펙트를 보여주는데 , 이는 변신이나 버프 물약 등으로 공격 속도가 증가 할수록 더욱 좋은 이펙트를 볼 수 있다 . Critical 과 Hit, Miss 메시지와 함께 노출되는 이펙트는 R2 의 매력에 빠지게 되는 매력적인 요소이다 .

– 캐릭터와 몬스터의 공격 모션 또한 어색하지 않고 자연스럽게 표현되지만 피격 모션의 경우 제자리에서는 어색함이 없지만 피격 당하며 도망가거나 움직일 시 제자리에서 버벅이는 등의 부자연스러움이 연출된다 .

5.3 사운드

배경음 (BGM).

– R2 의 배경 음악은 마을 , 필드 , 던전 등 캐릭터가 있는 환경에 맞춰서 잔잔하거나 격렬한 BGM 이 재생되어 더욱 게임에 몰입할 수 있도록 해준다 . R2 의 배경인 중세시대에 맞춰 적절히 재생되는 BGM 은 유저들로 하여금 R2 의 세계에 빠져들게 한다 . 마을 같은 경우는 잔잔하며 느린 선율이 마음을 평안하게 해주고 , 던전의 경우는 격렬하고 빠른 BGM 이 몬스터와의 전투에 있어 좀 더 박진감을 전해준다 .

효과음.

– RPG 게임의 대표적인 효과음은 역시 타격음일 것이다 . 타격음이야 말로 전투에 있어서 꽃이라고 할 수 있을 정도로 전투의 몰입감에 있어 빠져서는 안 되는 요소이다 . 몬스터를 때리는데 타격음이 나오지 않거나 어울리지 않는 효과음이 나온다면 전투를 하는데 맥이 빠질 것이다 . R2 의 타격음은 단순하지만 이펙트 있는 효과음을 넣어 전투와 잘 조화를 이룬다 .

도움이 되셨길 바라며,

이상 [자료] R2 게임 분석서 (1) 포스팅을 마치겠습니다.

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게임 분석 보고서 샘플 – 게임QA 의 피드백 업무

게임 분석 보고서는,

게임 매뉴얼을 작성하는 것이 아니라,

게임에 대한 의견을 작성하는 것입니다.

학생들에게서 과제를 받아보면,

대부분의 학생들이 게임사이트의 게임정보를 그대로 가져오거나,

게임의 메뉴 화면을 캡춰하고, 어떤 시스템이 있는지만 적어서 제출합니다.

(본인의 의견은 기껏해야 마지막 한 두 줄 정도에 그칩니다)

※ 만약 특정시스템이 다른게임과 확연히 다른 경우에는, 이러한 설명이 필요할 수도 있습니다만,

대개의 경우, 어떤 시스템인지 단어를 적는 것만으로도 충분히 이해를 합니다.

잘못된 분석 보고서의 예시

전체 16장 분량의 보고서 중에서, 의견을 적은 분량은 2장에 불과합니다.

게임QA 업무는 테스트, 피드백, 매니지먼트로 나눕니다.이 중, 피드백 업무 하나로 타게임 분석을 진행하는 경우가 종종 있습니다.게임QA 입사 지원자 중에, 게임 분석 보고서를 포트폴리오로 제출하는 분들이 있으신데,많은 보고서들이 방향을 잘못 잡고 있는것 같습니다.게임 회사에 있는 사람들은, 적어도 게임에 대해서는 전문가들입니다.전문가들에게 구구절절한 게임매뉴얼이 필요하지는 않습니다.따라서, 이러한 보고서들은 전혀 도움이 되지 않습니다.학생이 제출한를 한번 살펴 봅시다.

현업에서 작성한 사례

게임 자체에 대한 내용 뿐 아니라, 시장 현황이나 경쟁작들과의 비교, 유저들의 성향분석에 이르기 까지

다양한 관점에서 개발에 실제로 고려하여야 할 내용들을 담고 있습니다.

이와 비교하여,를 한번 살펴 봅시다.

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게임QA 가 기획이나 프로그램으로 부터 인정을 받으려면,그들이 깜짝 놀랄만큼 전문화된 피드백을 준비하여야 합니다.현업에 계신분들 뿐 아니라, 학생분들도테스트 에만 초점을 맞추지 마시고, 피드백에 좀 더 관심을 가지고 노력해 주시기를 기대해 봅니다.

‘LINE, 게임 분석 어떻게 하나?’ 세미나 현장에 다녀왔습니다

안녕하세요! 이번 글에서는 LINE에서 마련한 대외 세미나, ‘LINE, 게임 분석 어떻게 하나?’ 현장에 다녀온 이야기를 나누고자 합니다.

이번 세미나는 일본, 대만, 태국 등 글로벌 시장에서 LINE이 쌓아온 게임 서비스 관련 경험과 지식 등의 노하우를 게임 산업 관계자들과 함께 나누고자 마련되었습니다. 세미나에선 글로벌 시장에서 인기를 얻고 있는 ‘LINE 포코팡 타운(LINE POKOPANG TOWN)’, ‘LINE 플레이(LINE PLAY)’ 등의 LINE 게임을 소재로, 데이터 분석 및 글로벌 시장 공략 방법 등에 대해 공유드렸는데요. 약 250명의 게임 사업 관계자, 마케터, 개발자분들이 참석하여 함께 해주셨습니다. 행사장은 글로벌 게임 시장에 대한 LINE의 노하우를 궁금해하시는 분들의 열기로 분위기가 아주 ‘Hot’했는데요. 그럼 함께 그 현장 속으로 가 보실까요?

행사 시작 1시간 전부터 좋은 자리를 선점하기 위해 줄을 선 참관객들의 모습

행사 내용

이날 행사는 welcome speech를 포함해 총 4개의 세션과 질의응답시간으로 준비되어 있었습니다. 아래는 이날 수고하신 강연자들의 사진입니다.

(왼쪽부터) Big Data Platform의 오정선 님, 여지연 님

(왼쪽부터) Big Data Platform의 이연경 님, 이명훈 님

Welcome Speech, ‘돌아서다 돌아보다 예상하다 맡기다!’ – 오정선 님

세미나의 시작을 열어준 welcome speech에선 오정선 님이 LINE 빅데이터 플랫폼에 대해 소개하였습니다. LINE 빅데이터 플랫폼에선 300여 개 정도의 웹서비스와 앱에 대해 분석했으며, 이 분석 결과를 관계사에서 약 1,200개의 분석 속성을 기반으로 직접 분석에 활용할 수 있도록 제공하고 있다고 설명하였습니다. 이어서, ‘글로벌 시장의 유저들은 우리나라와 지리적으로 또한 문화적으로 다른 생활 방식을 가지고 있기 때문에 이들을 알아가기 위한 방법은 데이터를 분석하는 것이 유일한 길’이라고 말했습니다. 끝으로, LINE 게임이 여러 고민과 시행착오를 겪으며 글로벌 서비스를 제공하면서 쌓아온 분석 노하우를 이 자리를 통해 공유하고 싶었고, 이런 노하우들이 참석하신 분들께 향후 글로벌 시장에서 성장하는데 보탬이 되었으면 좋겠다고 마무리하였습니다.

‘수알못 마케터가 Data Driven 조직에서 살아남는 법은?’ – 여지연 님

첫 번째 강연은 제목부터 매우 흥미로웠는데요. ‘수알못(‘수학을 알지 못하는’의 줄임) 마케터가 Data Driven 조직에서 살아남기’라는 제목으로 LINE 빅데이터 플랫폼의 여지연 님이 강연해주셨습니다. 수학전공자인 여지연 님은 마케터는 아니었는데요. 함께 업무를 진행해 온 마케터들의 입장에서, 그동안 그들이 다가가기 어려웠던 데이터 분석에 좀 더 친근하게 접근할 수 있는 노하우를 공유하였습니다. 서비스를 성장시키기 위해서는 끊임없이 모니터링하고, 유저 획득부터 수익화까지 트래킹하며 가설을 검증해야 하는데요. 이러한 작업들을 LINE 게임에서 어떻게 진행하고 있는지 실제 적용하고 있는 BI(Business Intelligence) 도구의 모습을 소개하며 이해하기 쉽게 설명해주셨습니다. 특히, 지표가 하락할 때는 ‘Influence KPI’를 통해 통계적으로 유의미한 원인을 신속하게 파악할 수 있게 돕는다고 하였습니다.

이어서 효율적인 마케팅 채널을 찾고 ROI를 예상할 수 있는 기능을 제공하는 마케팅 시스템에 대해 추가 설명을 해주셨는데요. 유저 획득 후 수익화까지의 과정을 효과적으로 트래킹할 수 있는 AARRR(Acquisition, Activation, Retention, Referral, Revenue)모델을 LINE의 BI 툴인 GROWTHY Analytics의 메뉴에 적용하여, 유저 유입부터 활동, 리텐션 및 매출 등의 지표를 쉽게 확인할 수 있다고 말했습니다. 여러 가지 데이터를 확인한 후에는 분석을 실시해야 하는데요. 데이터 분석 초보를 위한 한 가지 팁으로 콘텐츠에 대한 데이터 분석을 먼저 시작해보라고 권했습니다. 롱런하고 있는 LINE 게임의 개발사들은 콘텐츠를 깊게 들여다보고 있다는 공통점이 있다고 말했습니다.

콘텐츠를 쉽게 분석할 수 있도록 GROWTHY Probe라는 셀프 분석 도구도 만들었다고 하는데요. 마케터가 데이터 타깃팅부터 마케팅 수행, 사후 분석까지 BI 도구와 셀프 분석 도구(GROWTHY Analytics와 GROWTHY Probe)를 활용하는 모습을 동영상으로 시연해 흥미를 끌었습니다. 마지막으로 서비스 모니터링, 트래킹, 분석이라는 세 가지 요소에 대해 강조한 뒤, 분석에 대한 고민이 있을 때에는 콘텐츠를 볼 줄 알아야 한다며 강연을 마무리하였습니다.

‘일본시장 1%만 잡아도 수십억! 분석으로 꽃 길만 걷자’ – 이연경 님

두 번째 세션에서는 전 세계에서 모바일 게임 마켓의 수익 비중이 가장 큰 나라인 일본을 비롯하여 대만, 태국 등 LINE이 주로 서비스하고 있는 글로벌 국가에 대한 정보와 실제 분석 사례를 LINE 빅데이터 플랫폼의 이연경 님이 공유해 주셨습니다. 강연은 크게 두 가지 파트로 나누어 진행되었는데요. 전반부에서는 글로벌 리서치의 결과를, 후반부에서는 실제로 LINE이 일본에서 게임 서비스를 하면서 겪었던 상황을 어떻게 데이터 분석으로 풀어 나갔는지에 대해 설명했습니다. 글로벌 유저 리서치에서는 글로벌 게임 유저들이 어떤 사람들인지, 어떤 이용 행태를 보이는지 그리고 결제는 어떻게 하는지 국가별로 설명하였고, 후반부에서는 Case Study를 통해 어떤 상황에서 어떤 데이터 분석으로 접근했는지 이야기하였습니다.

특히, 게임을 서비스하며 마주한 상황들을 유저, 매출, 시너지라는 세 가지 카테고리로 분류하고, 이를 바탕으로 Retain User(유저를 유지시키고), Increase Sales(매출을 증가시키고), Make Synergy(시너지를 발생시키자)라는 미션을 설정하여, 각 미션 하에 어떤 데이터 분석들을 진행했는지 포인트만 딱딱 집어서 설명해주었는데요. 덕분에 쉽게 이해할 수 있었습니다.

마지막으로 이렇게 각 미션에 맞는 데이터 분석을 통해서, 각 게임들이 LINE이라는 큰 생태계 속에서 가장 빛날 수 있는 자리를 찾을 수 있도록 빅 데이터 플랫폼이 노력하고 있다는 멘트로 마무리되었습니다.

‘어디에나 있지만 어디에도 없는 LINE 게임의 분석 환경’ – 이명훈 님

마지막 강연은 LINE 게임의 데이터 분석 환경에 관한 내용으로 LINE 빅데이터 플랫폼의 이명훈 님이 준비해주셨습니다. 이번 세미나에서 유일하게 개발자들을 위한 강연이었습니다. LINE 게임의 데이터 분석 환경이 지닌 특징을 7가지 키워드로 정리하여 하나씩 소개하는 방식으로 진행되었는데요. 7가지 키워드는 카탈로그와 퀄리티, 오픈, 딥(DEEP), 보안, 위저드(Wizard), 그리고 인덱스였습니다. 각 키워드의 설명을 요약하면 LINE 게임의 분석 환경은 수집, 처리, 분석에 중요한 카탈로그를 잘 관리하고, Data QA를 통해 고품질의 데이터를 유지하며, 강력한 보안이 적용된 SQL로 원천 데이터를 실시간으로 분석할 수 있는 오픈 환경을 제공하고 있으며, 사용자의 데이터 추출과 분석을 편리하게 지원하는 위자드 서비스와, 잘 구성된 DW(data warehouse) 데이터를 지표로 제공하는 지표 서비스를 함께 제공한다고 합니다.

마지막으로 LINE 게임의 데이터 분석 환경이 추구하는 ‘통합’에 대해 소개를 했는데요. 이는 첫 번째 키워드인 ‘카탈로그’를 중심으로 이루어지는 통합과 자동화를 의미하는데, 카탈로그가 데이터를 수집하는 것에서부터 처리와 저장, 분석 등 모든 지표에 사용되기 때문이라고 설명하며 강연을 마무리하였습니다.

질의 응답 시간

질의응답과 경품추첨의 시간

약 120분간 쉼 없이 강연이 진행된 후, 많은 참석자들의 얼굴은 질문이 가득한 표정이 되었습니다. 질의응답 시간을 시작한다는 사회자의 멘트가 끝나자마자 많은 분들이 손을 들어주셨는데요. 질의 응답은 참석자가 질문을 던지면 각 질문에 해당하는 강연자가 대답하는 식으로 진행되었습니다. 행사장의 다음 일정 때문에 질의 응답시간을 길게 갖진 못했는데요. 손을 들고 기다려주신 모든 분들의 질문에 답변 드리지 못해 강연자들도 굉장히 안타까워했습니다.

행사를 마치며

짧은 질의응답을 뒤로 하고 아쉬움을 달래줄 경품 추첨 행사가 진행되었습니다. 자신의 번호가 불릴 때 뛸 듯이 기뻐하시던 분들의 모습과, 당첨된 번호에 해당하시는 분이 자리에 계시지 않자 안타까워하는 주변 분들의 모습, 재추첨이 시작되자 다시 잔뜩 기대하시는 모습들이 끝까지 즐거운 세미나 풍경을 연출하였습니다.

더욱 알차고 좋은 행사를 준비해서 내년에 또 만나 뵙고 싶다는 사회자의 멘트를 끝으로, ‘LINE, 게임 분석 어떻게 하나?’ 세미나는 마무리되었습니다. 저 역시 빅 데이터 플랫폼에서 준비할 다음 세미나가 무척 기대되네요!

[창간8] 게임 분석 전문 미디어 ‘게임와이’

매체가 가고자 하는 길을 나타내는 슬로건은 매체의 색깔을 나타내는 가장 큰 표식입니다.

게임와이는 ‘게임 분석 전문 미디어’로 그 슬로건을 정했습니다.

게임을 분석하고, 기업을 분석하고, 이용자들에게 독자들에게 사실 그 이면에 있는 진실과 인사이트를 전달하기 위해서입니다.

게임와이는 지난 8년 빅데이터를 활용한 다양한 게임 인사이트를 제공해 왔습니다. 그 중에는 게임 출시 전 철저한 분석을 통해 게임에 대한 궁금증을 해결하고, 출시 후에는 게임을 분석하여 최상의 성장 팁을 공유하는 기획취재가 좋은 반응을 얻었습니다.

4차 혁명시대를 맞이하여 기술은 더욱 발전되고 있습니다. 업계는 블록체인과 빅데이터와 인공지능, 그리고 메타버스를 향해 나아가고 있습니다.

매체도 변해야 합니다. 오프라인 게임 잡지에서 온라인 게임 웹진으로 2.0의 변신을 했듯이 게임 매체 3.0의 시대를 맞아 최신 기술력으로 빠르고 정확하며, 공감할 수 있는 형태의 멀티미디어 기사를 선보이도록 하겠습니다.

업계의 감시자가 되어 예리한 통찰력과 분석력으로 업계를 바른 방향으로 선도해 나가겠습니다.

-게임와이 취재진 올림-

키워드에 대한 정보 게임 분석

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