게임 산업 전망 | [스마트라이프] 코로나19 이후 게임 산업 급성장…최근 게임 트렌드는? / Ytn 사이언스 최근 답변 165개

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시장조사 기업 센서타워가 오는 2026년까지 글로벌 모바일게임 시장 매출이 1천170억 달러(약 150조 9천885억 원)에 달할 것이라 전망했다고 영국 게임산업 매체 게임인더스트리가 14일(현지시간) 보도했다.

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■ 이요훈 / IT 칼럼니스트
[앵커]코로나19 대유행으로 배달 서비스와 원격 교육 등 신산업이 크게 부상했습니다. 특히 게임 산업은 언택트 사회를 맞아 전 세계에서 가장 크게 성장한 분야 가운데 하나인데요. 오늘 스마트 라이프에서는 전 세계 게임 산업 현황과 그리고 게임 산업이 우리에게 어떤 영향을 주고 있는지 등을 살펴보겠습니다. IT 칼럼니스트 이요훈 씨 나와 계십니다. 안녕하세요?
[앵커]지난 한 해 국내외 게임 산업은 얼마나 성장했나요?
[인터뷰]많이 성장했습니다. 한국콘텐츠진흥원에서 발간한 2020 대한민국 게임백서를 보면, 2020년 국내 게임 시장 규모가 약 17조 93억 원에 달합니다. 전년 대비 9.2% 성장했는데요. 사실 성장률 자체는 다른 해와 비슷하긴 합니다. 게임백서 통계에는 피시방이나 오락실 같은 아케이드 게임이 포함되는데, 이 분야가 작년에 아주 힘들었거든요.
대신 2019년엔 마이너스 성장을 기록했던 PC 게임 분야가 플러스 성장으로 바뀌었고, 모바일 게임 분야는 21%, 가정용 게임기로 즐기는 콘솔 게임은 25% 정도 늘었습니다.
세계 게임 시장은 더 크게 자랐는데요. 시장조사기관 뉴주에 따르면 전년 …
#게임산업 #게임백서 #피시방
[YTN 사이언스 기사원문] https://science.ytn.co.kr/program/program_view.php?s_mcd=0082\u0026s_hcd=0018\u0026key=202108021657457089

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게임산업의 주요 이슈와 발전방향 – KDB미래전략연구소

한편, ’21년 글로벌. 게임시장 규모는 205조(전년 대비 1.1% 감소) 및 국내 게임시장 규모는 1조원. (전년 대비 7.4% 증가)으로 전망된다. 주요 이슈로 ① IP · 게임 …

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Source: rd.kdb.co.kr

Date Published: 1/25/2021

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국내 게임 산업 동향 – 한국콘텐츠진흥원 상상발전소

2021년 국내 게임 시장 규모는 2020년 대비 6.1% 성장한 20조 422억 원에 달할 전망입니다. 2021년은 2020년과 마찬가지로 코로나19의 유행이 계속 영향을 …

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Source: koreancontent.kr

Date Published: 7/24/2022

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코로나19로 경제 역성장에도…게임 시장 20%↑

게임백서에 따르면 2020년 국내 게임시장 규모는 18조 8천855억 원으로, 2019년의 15조 5천750억 원 대비 21.3% 증가했다. 국내 게임 산업은 2013년에만 …

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Source: www.inews24.com

Date Published: 6/14/2021

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30억명이 빠진 360조 시장…이젠 게임 모르면 돈 못번다

아이들 놀이에서 세계 경제의 축으로 변모한 글로벌 게임 산업의 변화와 미래 전망을 WEEKLY BIZ가 분석했다. ◇여성도, 노인도 게임 삼매경. 게임 산업을 …

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Source: www.chosun.com

Date Published: 2/8/2021

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Business Focus 2022 게임 산업 10대 트렌드 – assets.kpmg

시장 규모(좌). 성장률(우). (억 원). (%). 바다이야기. 사태 발생. 셧다운제. 도입. 모바일 게임 시장이. PC 게임 시장 추월. 글로벌. 금융위기.

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Source: assets.kpmg

Date Published: 10/10/2021

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[글로벌 게임 리포트] 모바일게임이 주류로… 전체 게임산업 지출 …

지난해에도 2020년 대비 12.1% 증가한 204억5450만 달러를 기록한 것으로 추정된다. 미국 모바일게임 시장은 2021년부터 2025년까지 연평균 9.7%의 성장률 …

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Source: www.ajunews.com

Date Published: 2/13/2021

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게임산업의 주요 이슈와 발전방향 | 국내연구자료

게임산업은 규제산업에 속하며, 요소기술과 결합도가 높은 융복합적 성격을 … 및 국내 게임시장 규모는 18조원 (전년 대비 7.4% 증가)으로 전망됨.

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Source: eiec.kdi.re.kr

Date Published: 7/20/2021

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게임은 더 이상 아이들의 전유물이 아니다

글로벌 게임시장 분석업체인 뉴주(Newzoo)에 의하면 전. 세계 게임시장은 2020년부터 매년 7.7%씩 성장하여, 2023. 년에는 약 2,008억 달러 시장이 될 것으로 전망된다.

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Source: investments.miraeasset.com

Date Published: 7/3/2021

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[스마트라이프] 코로나19 이후 게임 산업 급성장…최근 게임 트렌드는? / YTN 사이언스
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주제에 대한 기사 평가 게임 산업 전망

  • Author: YTN 사이언스 투데이
  • Views: 조회수 2,137회
  • Likes: 좋아요 22개
  • Date Published: 2021. 8. 2.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=Tf49t_JSm4M

국내 게임 산업 동향

전체 게임 시장 규모 및 추이

2020년 국내 게임 시장 규모는 18조 8,855억 원으로, 2019년 15조 5,750억 원 대비 21.3% 증가한 것으로 나타났습니다. 최근 10년간 국내 게임 산업은 2013년 -0.3%로 소폭 역성장한 것을 제외하면, 꾸준히 성장세를 이어왔습니다. 특히 2020년은 21.3%라는 높은 성장률을 기록하였습니다.

국내 게임 시장 전체 규모 및 성장률

2020년 국내 게임 시장의 분야별 비중

2020년도 국내 모바일 게임 매출액은 10조 8,311억 원으로 집계되었으며, 전체 게임시장에서의 점유율은 전년대비 7.7%p 증가한 57.4%로 가장 큰 비중을 차지하였습니다. PC 게임은 4조 9,012억 원(점유율 26.0%)으로 전년대비 점유율이 소폭 감소하였습니다. 다음으로 PC방 1조 7,970억 원(점유율 9.5%), 콘솔 게임 1조 925억 원(점유율 5.8%) 등의 순으로 조사되었습니다.

국내 게임 시장의 분야별 시장 규모 및 점유율(2019~2020년)

분야별로 성장률을 살펴보면 콘솔 게임이 57.3%로 가장 높은 성장세를 나타냈고, 모바일 게임 역시 39.9%라는 놀라운 성장률을 기록하였습니다. 반면 코로나19의 영향으로 PC방, 아케이드 게임장 등 게임 유통업 매출액은 각각 –11.9%, -48.1%로 전년대비 크게 감소한 것으로 나타났습니다.

게임 유통업(PC방, 아케이드 게임장)을 제외한 게임 제작 및 배급업 부문의 2020년 매출 규모는 17조 520억 원으로 집계되었습니다. 이는 2019년 매출액 13조 4,639억원보다 약 3조 5,881억 원가량 증가한 액수로, 전년 대비 성장률은 26.6%를 기록하였습니다.

국내 게임 시장의 분야별 비중 추이(최근 7개년)

플랫폼별 시장 규모 및 추이

2020년 게임 플랫폼별 시장 규모 및 점유율을 살펴본 결과 모바일 게임이 10조 8,311억원(점유율 63.5%)으로 가장 큰 비중을 차지하였고, 다음으로 PC 게임이 4조 9,012억 원(점유율 28.7%)을 기록해 상위 두 플랫폼의 점유율이 92.2%에 달했습니다. 반면, 콘솔 게임 및 아케이드 게임은 합쳐서 약 7.7%의 비중을 차지하였습니다.

국내 게임 시장의 플랫폼별 비중 추이(최근 7개년)

국내 게임 산업 전망

2021년 국내 게임 시장 규모는 2020년 대비 6.1% 성장한 20조 422억 원에 달할 전망입니다. 2021년은 2020년과 마찬가지로 코로나19의 유행이 계속 영향을 미칠것으로 보입니다. 실내 활동 증가로 인해 모바일과 콘솔 게임을 중심으로 게임 제작 및 배급시장은 작년에 이어 성장할 것으로 예측됩니다. 또 PC방과 아케이드 게임장 등 유통시장은 2020년 영업 제 한으로 큰 피해를 보았는데, 2021년의 경우 사회적 거리두기의 일부 완화와 기저효과 덕분에 소폭 성장이 예상됩니다.

국내 게임 시장의 규모와 전망(2019~2023년)

2021년 PC 게임 시장 규모는 2020년 대비 4% 감소한 4조 7,058억 원 정도로 예상됩니다. PC 게임은 모바일 플랫폼에 비해 접근성이 떨어지고 개발비도 많이 소요되어 신작출시가 점차 줄어들고 있는 실정입니다. 게임 이용자들이 모바일 플랫폼으로 많이 이동했기 때문에 PC 게임 시장은 앞으로도 정체 또는 소폭 감소할 전망입니다. PC방 매출은 코로나19의 영향으로 영업에 지장을 받으면서 2020년은 –11.9%로 역성장을 기록했지만, 2021년에는 영업 제한 완화와 기저 효과로 인해 점차 회복세를 보일 것으로 예측됩니다.

국내 게임 시장의 규모와 전망(2019~2023년)

국내 게임 시장의 규모와 전망(2019~2023년)

코로나19로 비대면 활동이 증가하면서 모바일 게임 이용은 오히려 늘어났습니다. 또한 접근성이 뛰어난 모바일의 장점으로 인해 앞으로도 모바일 게임 시장은 지속적인 성장이 예상됩니다. 2021년 매출은 전년 대비 9.5% 증가한 11조 8,654억원에 이를 전망입니다. <리니지 시리즈>를 필두로 PC 게임 IP를 기반으로 하는 모바일 MMORPG들의 흥행에 힘입어 내수 시장이 확대되고 있고, 아시아권을 중심으로 수출 시장에서도 좋은 성과를 보여주고 있습니다.

콘솔게임시장은 소니와 마이크로소프트의 차세대 게임기 출시와 더불어 닌텐도 스위치도 꾸준히 인기를 끌면서 시장을 확대해 나가고 있습니다. 또한 인디 게임을 중심으로 모바일이나 PC 게임을 콘솔로 이식하려는 움직임이 나타나고 있고, 펄어비스나 스마일게이트처럼 대작 콘솔 게임을 개발하는 국내 기업들이 증가함에 따라 향후에도 콘솔시장은 높은 성장 세가 이어질 전망입니다.

2021년 콘솔 게임시장 매출은 전년 대비 17.3% 증가한 1조 2,815억원을 기록할 것으로 예상됩니다. 한편 아케이드 게임은 코로나19로 큰 피해를 입었습니다. 국내와 해외를 불문하고 아케이드 게임장들의 휴・폐업이 증가했으며, 게임기 수출 약이 취소되고 게임기 판매량도 급감했습니다. 이에 따라 2021년 아케이드 게임 제작 및 배급시장은 전년 대비 9.6%가량 감소할 것 으로 예측되며, 아케이드 게임장의 경우 기저효과로 인해 5.6%로 소폭 성장할 것으로 예상됩니다. 다만 정부의 규제 완화와 아케이드 게임 산업 활성화 정책으로 인해 향후 아케이드 게임시장 성장이 가팔라질수도 있습니다.

이글은 한국콘텐츠진흥원 연구보고서[2021 대한민국 게임백서]에서 작성되었습니다.

코로나19로 경제 역성장에도…게임 시장 20%↑

국내 게임 산업은 10년간 계속 높은 성장세를 보인다. [사진=한국콘텐츠진흥원 ‘2021 대한민국 게임백서’ 캡처] [아이뉴스24 박예진 기자] 2020년을 지배한 코로나19로 한국 경제는 뒷걸음질 쳤지만 국내 게임시장 규모는 20% 넘게 커졌다. 국내 모바일 게임시장은 40% 증가했고, 국내 콘솔 시장 규모도 1조원이 넘으면서 전년대비 57% 늘었다.

한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 이하 한콘진)은 이런 내용을 담은 ‘2021 대한민국 게임백서(이하 게임백서)’를 17일 발간했다. 게임백서에 따르면 2020년 국내 게임시장 규모는 18조 8천855억 원으로, 2019년의 15조 5천750억 원 대비 21.3% 증가했다. 국내 게임 산업은 2013년에만 잠깐 주춤했을 뿐, 최근 10년간 계속 높은 성장세를 유지하고 있다. 신종코로나바이러스 감염증(코로나19) 영향으로 한국 경제 성장률이 –1%로 역성장한 것과 상반된 결과다.

2020년 국내 게임 시장 분야별 비중. 모바일 게임이 57.4%를 차지하고 있다. [사진=한국콘텐츠진흥원 ‘2021 대한민국 게임백서’ 캡처]

특히 모바일 게임시장이 눈에 띄게 증가했다. 2020년 모바일 게임시장 규모는 10조8천311억원으로 전년 대비 약 40% 성장해 단일 플랫폼으로 시장 규모가 10조 원을 돌파했다. 모바일 게임 점유율은 전체 게임시장에서 57.4%를 차지했다. 모바일 게임 점유율은 2018년 46.6%, 2019년 49.7%로 점차 확대돼 왔다.

‘리니지2M’과 ‘리니지M’ 등 엔씨소프트 모바일 게임 매출이 전년 대비 72% 증가했고, 넥슨의 모바일 게임 매출도 전년 대비 60% 늘었다. 넷마블도 전년 대비 14% 정도 매출이 오르면서 한콘진은 대기업 3사가 2020년 국내 모바일 게임 시장성장을 견인했다고 분석했다.

2020년은 콘솔 게임 시장이 폭발적으로 성장했다. 지난해 콘솔 시장 규모는 1조925억원으로 전년 대비 57.3%에 달하는 성장률을 기록했고, 점유율은 5.8%로 전년 대비 1.3%p 증가했다.

이러한 콘솔 게임의 급격한 성장에는 콘솔 게임기의 보급 증가와 인기 게임의 잇따른 출시가 복합적으로 작용한 것으로 분석된다. 소니의 플레이스테이션과 마이크로소프트의 엑스박스(Xbox)는 지난해 11월 차세대 기종을 출시했고, ‘더 라스트 오브 어스 파트2’, ‘파이널 판타지7 리메이크’ 등 지명도 높은 게임들의 속편을 출시하면서 인기를 끌었다. 닌텐도는 ‘모여봐요 동물의 숲’ 타이틀의 인기로 닌텐도 스위치가 품귀 현상을 겪을 정도로 높은 판매량을 기록했다. 엑스박스는 자사 플랫폼으로 출시되는 다양한 게임 타이틀을 한데 묶어서 서비스하는 구독형 비즈니스 모델인 게임 패스를 도입하기도 했다.

PC와 모바일 플랫폼의 인기 게임을 콘솔 플랫폼으로 다시 출시하는 사례도 늘었다. 게임 엔진의 발달로 인디 게임도 콘솔로 쉽게 이식이 가능해졌을 뿐 아니라, 최근 모바일 디바이스의 성능이 높아지면서 콘솔 게임 전환에도 게임의 품질 저하가 거의 없다는 것이다.

PC 게임시장 규모의 경우 2020년 4조9천12억원으로, 4조8천58억원을 기록했던 전년과 비교해 소폭 증가했다. 한콘진은 PC 신작 출시가 뜸했음에도 코로나19로 인해 기존 PC 게임 이용이 전반적으로 늘어난 데 따른 것으로 분석했다.

국내 주요 게임사들이 PC 온라인게임 대신 모바일 게임 개발에 집중하면서 신작 부재 및 PC방 점유율 고착화가 계속되는 모습이다. PC방 통계 서비스인 ‘게임트릭스’의 12월 리포트에 따르면 라이엇 게임즈의 ‘리그 오브 레전드’가 점유율 44.57%로 1위를 기록하고 있다. 이 게임은 2011년 출시 이후 10년 가까이 PC방 점유율 1위를 유지하고 있다. 2위는 ‘피파 온라인 4’, 3위는 ‘배틀그라운드’로 나타났다. 4위는 ‘서든어택’, 5위는 ‘오버워치’가 각각 차지했다. 사실상 PC방 점유율 상위 5위권 게임 가운데 최신 게임은 없는 상황이다.

이처럼 고착화된 PC 게임시장과 매일 순위가 뒤바뀌는 모바일 게임시장을 비교할 때 게임사들은 PC 온라인게임보다 모바일 게임을 개발하는 것이 비용이나 시간 측면에서 리스크를 줄일 수 있기 때문에 앞으로도 모바일 플랫폼 집중 현상이 심화할 전망이다.

국내 게임 시장에서도 모바일 게임이 대세가 되면서, PC 온라인게임에 대한 수요 역시 줄어들고 있다. 이에 따라 그동안 PC 게임을 개발했던 게임사들도 모바일 게임으로 넘어가는 추세다.

국내 ‘게임 빅3’로 꼽히는 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 가운데 넷마블은 이미 2012년부터 모바일 게임 전문 개발사로 변화를 꾀했으며, 넥슨과 엔씨소프트도 2016년을 기점으로 PC 게임보다는 모바일 게임 개발에 더욱 집중하는 모습을 보인다.

한편 한콘진이 발표한 ‘2020 게임이용자 실태조사’에 따르면 2020년 모바일 게임 이용 경험이 있는 사람은 전체의 64.2%로 나타났는데, 이는 2019년 59.0% 대비 5.2% 증가한 수치다. 성별로는 남성이 60.8%에서 63.7%로 2.9% 증가한 반면, 여성은 57.2%에서 64.7%로 7.5% 증가해 처음으로 여성의 모바일 게임 이용률이 남성을 앞질렀다.

◆2021년 게임시장 규모 20조 돌파 전망…지난해 수출은 23% 증가

한콘진에 따르면 2021년 국내 게임시장 규모는 2020년 대비 약 6.1% 상승한 20조422억원에 달할 것으로 전망된다. 2021년에도 코로나19의 유행이 계속되면서, 모바일과 콘솔 게임을 중심으로 게임 제작 및 배급 시장은 성장을 이어갈 것으로 예측된다. 2021년 모바일 게임 매출은 전년 대비 9.5% 증가한 11조8천654억 원에 이를 전망이다.

PC방과 아케이드 게임장 등 유통 시장은 2020년 영업 제한으로 큰 손해를 입었는데, 2021년은 기저 효과로 인해 소폭 성장이 예상된다.

한편 2020년 국내 게임 산업 수출액은 전년 대비 23.1% 증가한 81억9천356만 달러(약9조6천688억원)로 집계됐다. 전 세계 게임시장에서는 6.9%의 점유율을 차지하는 것으로 나타났다. 미국, 중국, 일본에 이어 4위의 점유율이다.

2020년 국내 게임의 주요 수출국 및 권역을 조사한 결과 중국이 35.3%로 가장 높았고. 다음으로 동남아가 19.8%, 대만이 12.5%, 북미가 11.2%, 유럽이 8.3%의 비중을 나타냈다. 전년과 비교하면 동남아로의 수출 비중은 전년 대비 8.6%p 상승한 반면, 중국과 일본으로의 수출은 각각 5.3%p, 6.5%p 하락했다.

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