게임 사운드 | 게임 회사 사람들의 리얼 라이프! \”체험, 겜의 현장\” [사운드 디자이너 편] 상위 204개 답변

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제2의 에릭클랩튼, 히사이시조를 꿈꾸는 이들 주목!
『체험, 겜의 현장』 게임 사운드 디자이너 편!

눈 내리는 소리 만들어 본 사람?
빨간 불꽃, 파란 불꽃 사운드의 차이를 아시나요?
바로 그 모든 것을 가능케한 사운드 능력자를 지금 소개합니다!

00:29 자기소개 해주세요!
00:41 게임 사운드 작업실은 어떤 모습일지?
01:30 이 트로피의 정체는?
01:38 사운드가 만들어지는 과정?
02:51 사운드 디자이너들의 티타임!
02:56 사운드 디자이너로 일 하면서 재미있었던 썰?
03:44 일 하면서 뿌듯했던 순간은?
04:18 음악이나 작곡을 전공하셨나요?
04:37 작업 할 때 쓰시는 프로그램은?
04:54 평소 음악 취향이 궁금합니다
05:25 게임 사운드 디자이너 어떻게 준비하나요?
06:40 막내가 알려주는 사운드팀 입사 꿀팁은?

#게임사운드디자이너 #사운드디자인 #사운드디자이너

게임회사 사람들의 리얼 라이프 \”체험, 겜의 현장\”은
여러분이 궁금한 게임직군 현업자를 직접 만나
직무에 대한 솔직 담백한 이야기를 나누는 콘텐츠입니다.

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게임음악효과 라이브러리 게임사운드!!

캔디 퍼즐 팩. 몬스터 보이스 팩1. 캔디 퍼즐 팩. UI 베이직 패키지. 푸드타이쿤 게임 사운드 패키지. 에픽 BGM 패키지. 슬롯머신 게임 사운드 패키지. 총 8,316곡.

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Source: www.gamesound.or.kr

Date Published: 3/10/2022

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저작권 없는 ‘무료 사운드’ 사이트 모음(일반, 게임)

저작권 없는 ‘무료 사운드’ 사이트 모음(일반, 게임). by cucat 2021. 12. 28. 일반인이 가장 직접 만들기 어려운건 아무래도 사운드라고 생각합니다.

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Source: cucat.tistory.com

Date Published: 5/14/2022

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게임 효과음 다운로드 | 뮤팟 효과음 태그 검색

영상 편집자에게 꼭 필요한 무료 효과음 이걸로 종결! 장면전환, 소리효과와 같은 다양한 효과음들을 획득하세요.

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Source: www.mewpot.com

Date Published: 5/14/2021

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게임 사운드 디자인 < 열린강좌<온라인교육< 에듀코카

초급. 게임 사운드 단계별 제작 과정 – 게임 사운드 디자인. 게임 > 개발기타 > 사운드. 강좌보기. 자막닫기 자막보기. 안녕하세요. 스튜디오 EIM의 정사인입니다.

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Source: edu.kocca.kr

Date Published: 12/17/2022

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게임사운드

게임에 사용되는 배경음악, 효과음 등을 만들고 디자인하는 사람이 게임사운드디자이너이다. 실제 필드에서 사용되는 툴(하드웨어 및 소프트웨어)들의 이론교육과 실습 …

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Date Published: 6/7/2022

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게임사운드 | 창조공작소

더빙 / 효과음 / 배경음악 / OST 등 게임사운드 전문 스튜디오 창조공작소.

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Source: www.creators.co.kr

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게임 사운드 사이트 정리 – 제레미 베러미의 타임라인

게임 사운드 사이트 정리. 센솔 2020. 6. … 사운드 퀄리티가 엄청 전문적인 수준은 아니다 … Download Sound Effects | Soundsnap Sound Library.

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Source: sensol2.tistory.com

Date Published: 3/23/2022

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게임 내에서의 사운드란 – 블로그

이 사운드란 게임에 대한 몰입감을 높여줌과 동시에 타격감 등을 표현하는 … 사운드를 통해 캐릭터가 먹는 음식,만지는 것들의 촉감을 대신하여 …

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Source: blog.naver.com

Date Published: 8/16/2021

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게임 회사 사람들의 리얼 라이프! \
게임 회사 사람들의 리얼 라이프! \”체험, 겜의 현장\” [사운드 디자이너 편]

주제에 대한 기사 평가 게임 사운드

  • Author: 넷마블 TV
  • Views: 조회수 15,577회
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  • Date Published: 2020. 7. 6.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=paljLyLa2M0

게임음악효과 라이브러리 게임사운드!!

총 8,316곡 Gold Roses 2022.08.09 Seeds Of The Past 2022.08.09 Town Market 2022.08.09 Suburban Vibe 2022.08.09 Search For Happiness 2022.08.09 총 22,649곡 귀여운 이동 효과음 2022.08.09 반짝이는 이동 효과음 2022.08.09 보석 클릭 효과음 2022.08.09 마법 스킬 효과음2 2022.08.09 귀여운 터치 효과음 2 2022.08.09

저작권 없는 ‘무료 사운드’ 사이트 모음(일반, 게임)

일반인이 가장 직접 만들기 어려운건 아무래도 사운드라고 생각합니다. 음악을 공부한다는건 생각보다 간단하지 않고, ‘콘텐츠에 어울리는’ 음악과 효과음을 만드는 것도 쉬운일이 아닙니다. 이럴 때 저작권 없는 무료 사운드를 얻을 수 있는 사이트들이 있어 소개합니다.

1. 유명 회사, 정부 라이브러리

2. 저작권 무료 사운드 사이트

3. 유튜브 채널

유튜브(Audio Library 채널)

유튜브(NoCopyrightSounds 채널)

유튜브(RFM – Royalty Free Music 채널)

이상으로 저작권 없는 무료 사운드 사이트를 유형별로 소개해드렸습니다. 게임이나 유튜브는 특히 사운드가 중요한데, 소개해드린 사이트에서 콘텐츠에 찰떡같이! 어울리는 사운드 찾으시길 바라며 글을 마무리짓겠습니다.

읽어주셔서 감사합니다.

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열린강좌<온라인교육< 에듀코카

안녕하세요. 스튜디오 EIM의 정사인입니다. 이번 차시는 게임 개발 시간대별로 사운드 제작이 진행되는 흐름표를 살펴보겠습니다. 사운드가 들어갈 시점은 보통 게임이 눈에 보이고 어느 정도 소리가 들어갈 부분이 가시화 되었을 때 생각을 하게 됩니다. 그래픽이나 프로그램 쪽에서 구동되는 것을 볼 수 있을 정도가 되어야 하니 전체 개발에서 50%에서 70% 수준이라고 볼 수 있죠. 물론 개발사에서 사운드 인력이 초창기부터 있었다면 일정과 예산집행이 더 수월할 수 있습니다. 하지만 대다수 개발사는 인력이 초기부터 있기 쉽지 않습니다. 물론 사운드 디자이너가 직접 프로그래밍까지 하는 경우라면 충분히 가능하겠지만 이것도 역시 흔한 케이스는 아닙니다.

개발 시점에 따라 진행되는 과정을 표로 만들어봤습니다. 첫 번째는 일정 및 예산집행이 있을 것이고요. 두 번째는 사운드기획이 들어갑니다. 세 번째는 그 기획에 맞게 사운드R&D를 하고 사운드를 제작을 합니다. 제작이 완료되면 검수 및 수정이 진행되고요. 그 진행된 결과를 가지고 적용과 엔진에서 튜닝을 하게 됩니다. 그 이후에는 출시가 되겠죠? 그럼 하나하나 살펴보겠습니다.

1. 예상 스케줄과 예산 집행첫 번째로 예산 스케줄과 예산 집행입니다. 게임 런칭 전부터 사운드인력이 있는 경우부터 이야기할건데요. 이 부분이 좋은 케이스이긴 합니다. 첫 번째로 초기부터 게임개발에 참여한 경우는 개발 중 사운드 연출이 들어갈 부분을 미리 구조를 짜고 프로그램팀과 협업을 할 수 있습니다. 두 번째로 기획팀과 음악과 효과, 성우가 얼마나 필요한지를 파악할 수 있죠. 캐릭터의 개수나 레벨 개수, 중요 NPC의 인원수로 추산할 수 있습니다. 세 번째로 곡의 길이나 재생 빈도 같은 것들은 게임의 흐름과 큰 관련이 있으니 게임 플레이 시 시간과 유저의 집중력의 한계를 미리 예상해두면 게임의 생명력을 파악하기 수월합니다. 네 번째로 개발 초기에는 R&D와 사운드 기획에 투자할 수 있는 시간이 상대적으로 여유가 있습니다. 이것은 나중에 업데이트 대비와 다양한 시도로 연결됩니다.

반대로 게임사운드 인력이 개발사 내에 없는 경우입니다. 첫 번째로 출시 일정 기준으로 최소 3개월 이전에 사운드 외주사나 사운드 수퍼바이저를 고용해야 됩니다. 두 번째, 개발사 예산에 맞춰서 개발하는 방향과 예산을 초과하게 되더라도 표현하고 싶은 수준을 미리 조율할 필요가 있습니다. 세 번째로 R&D기간이 짧기 때문에 충분히 숙련된 인력이 필요합니다. 시행착오를 할 시간이 많지 않기 때문이죠. 개발사에서는 게임 엔진의 구입이나 사운드 프로그래머의 채용을 미리 염두 할 필요가 있습니다. 게임의 종류와 라이센스 정보는 각 엔진 제작사 사이트에서 확인이 가능합니다.

2. 사운드 기획

두 번째 단계로 사운드 기획으로 넘어왔습니다. 게임에 필요한 사운드를 구체화하는 단계인데요. 앞서 예산에 필요한 사운드들을 확인하고 큰 그림을 그리는 것이었다면 이번에는 시나리오에 맞는 느낌을 찾고 소리를 얼마나 비중있게 연출할 것인지 레퍼런스나 더미 사운드로 체크를 하게 됩니다.

각 장면, 연출에 맞는 더미 사운드는 기획단계에서만 참고하도록 하시고요. 차후 사운드 작업이 진행되면 이 사운드들은 모두 걷어내야 됩니다. 만약이라도 하나라도 남아서 큰 실수가 되지 않도록 해야 됩니다. 제작 초반에는 큰 비중을 차지하는 BGM과 캐릭터, 환경 사운드, UI 순서로 진행이 되고요. 나중에 후반부에서는 NPC나 몬스터 같은 부분들이 진행되게 됩니다. 사운드 기획자 입장에서는 게임의 아이덴티티가 되는 것이 무엇인지, 유저가 무엇을 좋아할 지를 캐치하고 느낌을 잘 살려낼 방법을 고민하는 단계입니다. 레퍼런스와 해당 게임의 유저층에 맞는 컨셉을 이때 결정해야죠. 각 요소마다 사운드 기획에 따른 음악과 효과, 음성의 배치는 전체적인 게임의 품질을 높이게 됩니다. 예를 들어 너무 소리가 많아도 정신이 없고 또 같은 음악이 너무 반복이 되어도 지루하겠죠. 그리고 대사가 너무 많아도 다 듣고 있는 게 힘들 수도 있습니다. 이렇게 기획이 되어야 품질과 게임의 완성도를 높일 수 있습니다.

3. 사운드 제작

실제작과 R&D파트쪽으로 넘어왔어요. 사운드제작은 크게 4가지로 진행이 됩니다.

첫 번째 음악 쪽은 BGM이라고 부르기도 하죠. 또는 타이틀 곡을 제작할 수도 있습니다. 그리고 각 세부 맵이나 챕터에서 재생할 음악들을 미리 분배하고 얼마나 많은 곡을 사용할지 정리해두어야 됩니다. 그에 따라서 차후 제작되는 맵에 따라 음악이 종종 나가겠죠. 차후 게임 출시 후에도 앨범이나 유저들이 찾아보기 쉽도록 곡 제목이나 이미지들을 미리 준비해주시면 효과적입니다. 두 번째 효과파트는 게임에 들어가는 효과음들을 제작하는 것입니다. 주로 캐릭터와 UI효과는 미리 작업이 되어있으면 제작 중에 계속 들어보면서 피드백도 받고 완성도를 높일 수 있습니다. 더미 사운드를 오랫동안 들어왔다면 모두들 그 소리에 익숙해져서 다른 소리를 아무리 좋게 만들어도 맘에 들지 않을 수 있습니다. 우리 사운드 입장에서는 빨리 더미 사운드들을 교체할 수 있도록 제작일정을 잡아야 됩니다.

세 번째, 음성 및 연출 파트입니다. 보이스 녹음이나 컷신에 들어가는 성우 녹음은 연출 사운드파트에서 담당하게 됩니다. 보통 음성 담당과 연출 담당이 서로 다른 경우가 많습니다. 큰 회사에서는 특히 이런데요. 이런 조직이 별도로 존재합니다. 하지만 대부분 회사는 사운드 디자이너가 그 일을 담당하게 됩니다. 그야말로 극한직업이죠. 외부녹음실을 섭외도 하고요. 성우 섭외와 -3 엔지니어까지 담당하는 경우도 종종 있습니다.

물론 외주사를 고용하는 경우에는 성우 결정과 캐릭터 성격에 맞는지 체크하는 정도로 업무가 줄어들 수 있지만 최종 컨펌을 하는 과정은 책임 소지가 있기 때문에 해당 경험을 되도록 많이 해보는 게 좋습니다. 네 번째로 게임에 적용하는 프로그래머, 기획파트가 해당됩니다. 물론 최근엔 사운드 디자이너가 직접 적용도 하고 수정도 하고 있지만 국내 대형개발사나 해외 개발사들은 이 업무만 전문적으로 담당하는 직군이 있습니다. 언리얼과 유니트 엔진의 등장으로 직접 사운드를 교체하거나 수정하는 것도 디자이너가 직접 관여를 할 수 있게 되었습니다. 물론 프로그램 지식이 전혀 없다면 어려울 수 있죠.

4. 사운드 R&D_문제해결

이제 사운드 R&D과정으로 넘어왔습니다. 제작 과정에서 수많은 문제에 부딪히게 됩니다. 소리의 제작과 적용이 필요한 R&D를 함께 다루는 이유는 비중이 제작만큼 높기 때문이죠. 게임이 출시되고 나서 수정을 하거나 업데이트를 해야 할 때 이 R&D를 염두해 두지 않았다면 간단하게 처리할 수 있는 부분도 매우 어렵게 업데이트를 할 수 있는 상황이 될 수 있습니다. 그만큼 게임의 생명력을 오래 유지하려면 이 과정을 잘 이겨내야 됩니다. 사운드 디자이너 입장에서 다음과 같은 문제들이 발생합니다. 소리가 들리지 않습니다. 제작된 소리가 제대로 들어갔는데도 들리지 않는 경우가 있죠. 첫 번째로는 빌드 파일이 게임과 연동되지 않았을 때입니다. 그리고 두 번째로는 리스너, 청자의 위치가 카메라의 위치에서 너무 멀리 있거나 소리의 범위자체가 너무 좁게 설정되어 있을 때입니다. 세 번째는 소리가 나야 하는 트리거, 발동값이 없거나 재생자체가 안 되고 있는 상황입니다. 둘이 같은 이야기죠. 반대로 소리가 계속 재생이 되어서 점점 시끄러워지는 상황이 있습니다. 소리가 끝나지 않고 계속 재생되는 경우인데요. 루프가 설정되어 있어서 소리가 계속 도는 경우도 있고요. 또는 트리거가 멈춰져야 되는데 계속 발동되고 있는 상황입니다.

앞서 두 가지 예시는 정말 간단한 문제이지만 디자인 자체로만 해결할 수 없는 문제가 개발과정에서는 항상 존재합니다. 대부분의 디자이너들은 이런 상황을 몇 번 경험해보면 해결 방법을 금방 알 수 있는데요. 처음 경험하는 디자이너 본인 입장에서는 굉장히 잘못하게 된 것 같고 실수한 것 같아 주눅들게 됩니다. 이런 점들을 미리 알고 제작에 들어가야 나중에 생기는 문제들을 능숙하게 대처할 수 있습니다.

5. 검수 및 수정

이제 검수 및 수정작업에 들어왔습니다. 게임에 넣어서 테스트를 해보면 그동안 놓치고 있던 부분들이 눈에 보이기 시작하죠. 디자인 할 때는 괜찮았어도 게임 내에서 재생될 때 느낌이 완전히 다를 수도 있습니다. 예상했던 소리와 다르게 느껴지는 것도 있고 게임이 분위기에 어울리지 않을 때도 있죠. 이런 문제들을 지속적으로 개선해 나가는 작업이 여기에 해당됩니다. 길고 지루하겠죠?

앞서 R&D를 잘 진행해왔다면 수정하는데 큰 어려움이 없을테지만 수정하는데 많은 단계가 필요하거나 어려운 부분이 있다면 최소한의 노력으로 수정효과를 크게 볼 수 있도록 고민해야 됩니다. 살릴 수 있는 것만 살리고 나머지는 수정 없이 출시할 수도 있는 거죠.

6. 엔진에 적용 및 최종 빌드

드디어 엔진의 적용 및 최종 빌드를 하는 타이밍이 왔습니다. 수정과 검수 작업이 끝나면 엔진을 적용하면서 최적화를 진행해야 됩니다. 게임은 여러가지 플랫폼을 출시를 하는데요. PC나 콘솔, 모바일처럼 플랫폼에 따라 제한적인 부분이 있기도 하고 없기도 하지만 대부분 최적화가 잘 된 게임들은 평균적으로 더 많은 유저들이 즐길 수 있게 됩니다.

요즘 휴대폰으로 게임 많이 하시죠? 기계 메모리나 CPU파워에 맞게 음원의 용량이나 엔진에서 사용한 기능들을 최적화해야 됩니다. 최적화 작업을 위한 기능이 대부분의 엔진에 탑재되어 있습니다. 그것을 프로파일링이라고 하는데요. 약간의 연결 작업만 프로그래머가 도와주면 게임 엔진에서 모니터링을 하면서 CPU, 메모리, 동시채널 음원 수들을 체크하면서 조율할 수 있습니다.

7. 게임 출시

드디어 출시가 되었습니다. 힘들고 어려웠던 순간을 이겨내면 출시된 게임을 직접 플레이하면서 유저의 평가도 같이 들어볼 수 있죠. 이때가 가장 즐겁기도 하고 힘든 순간인데요. 유저의 평가에 일희일비할 필요는 없지만 개선이 필요하다는 것들은 미리 체크해두었다가 다음 업데이트 때 개선할 수 있도록 준비를 하실 수 있습니다.

대부분의 게이머들은 게임의 시스템적인 것과 보상에 관련된 것들을 주로 올리겠지만 종종 사운드에 대한 의견이 올라오는데요. 소수의 의견이라고 보기보단 한 번 더 생각해볼 수 있는 계기가 되기도 합니다. 유저가 소통하는 게임은 그 생명력이 더욱 길다고 볼 수 있죠. 긍정적인 피드백을 통해 유저들과 함께 게임을 즐기는 날을 기대해봅시다. 지금까지 사운드 제작부터 출시까지 이 모든 내용을 마치도록 하겠습니다. 저는 스튜디오 EIM의 정사인이었습니다. 감사합니다.

게임에 사용되는 배경음악, 효과음 등을 만들고 디자인하는 사람이 게임사운드디자이너이다.

실제 필드에서 사용되는 툴(하드웨어 및 소프트웨어)들의 이론교육과 실습을 통해 실무에 대한 간접경험과 감각을 배양하는 것을 목표로 한다.

취업 및 진로

게임사운드디자이너(사운드프로듀서), 레코딩(사운드)엔지니어, 작곡가, 편곡가, 방송, 광고, 기획회사 음악디렉터 등

1997년에 설립된 창조공작소는 20년 경력의 노하우와 매년 50건 이상의 프로젝트를 수행하며 수많은 성공 신화를 함께해오고 있습니다.

창조공작소는 최고의 사운드를 통하여 AppStore 무료게임 부문 1위, Steam 탑셀러 부문 1위, 전자출판 대상 오디오북 1위 등의 성과로

국내는 물론 해외 시장에서도 꾸준히 인정받아왔습니다. 창조공작소의 숙련된 오디오 엔지니어, 프로 뮤직디렉터, 책임감 있는 PM들은

고객들이 추구하는 콘텐츠의 가치를 진심으로 고민하는 서포터로서 콘텐츠에 최적화된 사운드와 철저한 서비스를 약속드립니다.

게임 사운드 사이트 정리

1. 프리사운드 (Freesound)

#무료 #무난

https://freesound.org/

[장점]

무료다

사운드 종류가 풍부한 편이다

사이트 기능은 갖출건 다 갖추었다

파형을 보고 미리듣기가 가능하다

[단점]

로그인을 해야 다운로드가 가능하다

사운드 퀄리티가 엄청 전문적인 수준은 아니다

2. 사운드스냅 (soundsnap)

#유료 #고퀄리티

https://www.soundsnap.com/

[장점]

사운드 종류가 매우 풍부하다

전문적이고 깔끔한 사이트 UI/UX 디자인

사운드 퀄리티가 매우 좋다

마찬가지로 파형을 보고 미리듣기가 가능하다

[단점]

가입을 해야 다운로드가 가능하다. 근데 회원가입이 아주아주 간편하다! 1분 안에 로그인 가능

그러나 결정적으로, 유료다.

3. 사운드바이블 (soundbible)

#무료

http://soundbible.com/

[장점]

무료다

자연환경, 사람이 내는 효과음이 많다

가입없이 바로 다운 가능하다

[단점]

자료가 적은 편이다

카테고리별 정리가 안 되어있어 원하는 자료 찾기가 까다롭다

게임 내에서의 사운드란

게임 내의 사운드란 상당히 중요한 요소이다.

게임을 하는 플레이어는 시각과 청각 두 가지를 통해서만 게임을 진행한다.

모니터를 보며 게임을 진행하고 사운드를 통해 게임을 듣는다.

이 사운드란 게임에 대한 몰입감을 높여줌과 동시에 타격감 등을 표현하는 하나의 방법이 되기도 한다.

또한 마을이나 던전 배경음악을 잘 배치한 경우에는 분위기 연출에 굉장한 도움을 주기도 한다.

게임 내에서는 촉각을 맛볼 수 없기에 청각의 역할이 촉각을 대신하는 경우도 굉장히 많다. 사운드를 통해 캐릭터가 먹는 음식,만지는 것들의 촉감을 대신하여 느낄 수도 있다.

소리라는 것은 기억을 저장하기도 해서 그때 그 장소에서 듣던 소리를 들으면

그 장소의 모습이,풍경이,사람들이 모든 것이 떠오르기도 한다.

나는 소리를 기억을 저장하는 매개체라고 생각한다.

그렇기에 소리를 굉장히 중요시 여긴다.

소리의 종류

게임 내에서의 사운드는 크게 배경 음악(BGM)과 효과음 (Sound Effects)로 나뉜다.

배경 음악은 말 그대로 어떤 배경에 대한 음악이 되는 소리를 뜻하고 효과음이란 어떠한 상호작용을 했을 때

그것에 나타나는 효과적인 소리를 말한다.

스킬의 사운드 뿐만 아니라 캐릭터가 움직이면서 내는 발소리,마을 NPC의 목소리 등도 전부 효과음으로 구분된다.

효과음은 크게 환경음(Ambience), 단일 효과음(Motion-effects, UI-sound), 성우 음성(대사) 로 나뉘는데

환경음은 환경에서 나는 소리

예를 들어 수풀이 움직이면서 내는 바스락 거리는 소리나 귀뚜라미가 우는 소리 등이 여기에 포함되고

단일 효과음은 하나의 객체가 내는 소리를 뜻한다.

성우 음성은 딱히 설명하지 않아도 누구나 다 알 것 같으니 넘기겠다.

효과음은 주로 환경음과 단일 효과음을 합성하여 만든다.

쉽게 말해 소리도 음료수나 음식 재료처럼 섞어서 만든다는 것이다.

예를 들어 괴물의 목소리를 내야 하는 상황이라면 성우의 목소리 + 목소리 변조 + 여러 효과음을 집어 넣어서

목소리를 그로테스크하게 만든다.

사운드는 여러 리소스(자료)등이 많은 터라 쉽게 구할 수 있는 것도 있지만

좀비나 괴물같은 사운드는 사람이 직접 녹음하는 경우가 대다수이다.

한국 게임 기업에선 정말 큰 곳을 제외하곤 사운드 디렉터,디자이너가 없어서 대부분 외주를 맡기는데

외주로 맡기는 사운드 또한 굉장히 훌륭한 퀄리티를 자랑하는 회사들이 많다.

전문 사운드 디렉터가 있다면 회사 내부와 자주 소통하고 해당 회사의 게임 분위기를 알고 있기에

조금 더 회사 분위기에 알맞는 사운드가 나온다.

게임 회사라는 곳이 소통이 굉장히 중요한 곳인지라 외주를 맡긴다고 하더라도

소통이 부족하면 게임의 분위기나 제작진의 의도하고는 굉장히 먼 사운드가 탄생할 수 있기에

전문 사운드 디렉터가 있는 곳이 아무래도 안전성이 더 높은 편이다.

소리의 구분

게임 내의 소리는 무엇이 있을까?

1. 이미지에 어울리는 소리

강아지가 멍멍하며 짖고 고양이가 야옹하며 우는 소리.

이런 소리는 이미지에 어울리는 소리라고도 볼 수 있겠지만

우리가 일반적으로 듣는 보편적인 상식이 되버린 소리이다.

여기서 말하는 이미지에 어울리는 소리란 어떠한 상황이나 존재하지 않는 것,보기 힘든 것

즉,뇌에 깊이 박혀 있지 않은,소리에 대한 유추가 필요한 것을 말한다.

암수가 한 몸이고 뱀을 몸에 칭칭 감아 얽혀 뭉쳐 있는 다리가 긴 거북의 모습을 한 현무.

현무는 도대체 어떤 식으로 소리를 낼까?

현무의 이미지에 알맞는 소리를 찾아내는 것.

현무가 주는 이 판타지적이고 위력적인 이미지에 맞는 소리를 찾아내는 것이 이미지에 어울리는 소리이다.

강화를 성공했을 때와 실패했을 때의 소리.

이런 소리들은 짧지만 성공과 실패를 했다는 분위기를,이미지를 만들어내야 한다.

이미지에 어울리는 소리란 쉽게 말해 감성을 총괄하는 소리라고도 볼 수 있겠다.

2. 타격감을 살려주는 소리

타격감은 어떠한 게임은 막론하고 정말 중요한 요소이다. 윷놀이나 맞고같은 보드 장르의 게임에서도 윷을 굴리는 타격감,화투를 바닥에 내려찍는 듯 찰진 타격을 게임 내에서 연출할 수 있어야 한다.

타격감을 살려주는 소리는 후각과 같아서 코를 막고 음식을 먹으면 아무 맛도 느낄 수 없듯이 이런 소리를 음소거하고 게임을 진행하면 몬스터를 때리고 있다는 느낌을 전혀 받을 수 없다.

호러 게임에서 사운드가 상당한 비중을 차지하듯 타격을 살리는 부분에서도 사운드가 상당한 비중을 차지한다.

탄창을 발사했을 때 리볼버의 실린더가 돌아가는 소리, 주먹로 적군을 때릴 때 나는 특유의 ‘찹-!’하는 찰진 소리,낫으로 적을 베어나는 얇고 날카로운 소리.

하나의 소리에도 수 백에서 수 천가지의 소리가 분류되어 나오듯 게임 사운드에는 타격감을 살려주는 소리도 존재한다.

3. 분위기를 살려주는 소리

음식이 완성되면 외형을 살려 데코를 하듯 게임 사운드에도 그러한 것들이 있다. 예를 들어 크리스마스 마을을 만들어냈고 누가 봐도 크리스마스라는 기분이 드는 장소지만 여기에 분위기를 살려주는 소리를 첨가하면 크리스마스 마을도 상당히 분위기가 달라진다.

예를 들어 고요한 밤 거룩한 밤 같은 조용한 BGM을 삽입하면 마을의 분위기가 전체적으로 차분해진다. 하지만 징글벨(흰 눈 사이로 썰매를 타고)같은 BGM을 삽입하면 마을의 분위기가 전체적으로 살아나며 굉장히 활발해진다.

이미 완성됐고 누가봐도 그러한 이미지를 연출했다고 하더라도 어떤 소리를 삽입하느냐에 따라 분위기가 크게 달라진다.

게임에서 소리가 주는 영향력이 얼마나 큰 것인지 알 수 있는 부분이기도 하다.

4. 무음

소리는 꼭 더하고 곱하고 해야만 소리로 탄생하는 것이 아니다. 소리를 빼는 것도 하나의 사운드 기법이며 무음도 하나의 소리이다.

적군에게 큰 습격을 받고 HP가 위험 수치까지 내려가면 모든 소리가 멎으며 이명이나 심장박동 소리만 나오는 경우가 있지 않은가? 이런 경우가 소리를 빼서 분위기를 살린 경우이다.

소리를 무음으로 처리하는 것은 의외로 흔하게 게임에서 사용한다. 인물과 인물들간의 사이에서 감정적인 변화를 겪는 게임들이나 호러 게임에선 자주 사용한다.

무음은 플레이어에게 어떠한 사고를 유도하거나 잠시 차분하게 만드는 효과가 있다. 우주 공간에 빠졌거나 후회,망각의 감정을 연출 할 때는 오히려 소리를 빼는 것이 더 효과적일 수도 있다.

좋은 소리

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