게임 스토리 보드 | 게임 디자인 수업 : 스토리 보드 과제 24905 좋은 평가 이 답변

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Game Design Class: Storyboard Assignments

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스토리보드 개념과 구성 – 네이버 블로그

먼저 스탠드 얼론 액션, 슈팅, 어드벤처/비주얼 노벨, RPG, 시뮬레이션을 특징 및 스토리보드 구성 방식으로 비교해 볼까요? 게임의 특징은 스토리보드 …

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스토리보드 – 텐바이텐 10X10 : 검색결과

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스토리보드 시뮬레이터를 이용한 MMORPG 기획 활용방안 연구

MMORPG Game Planning using Digital Storyboard Simulator … 본 연구에서는 게임 스토리보드 제작을 위해 필요한 기본적인 요소를 연구 조사하여 이것을 스토리보드 …

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<게임 콘셉트 기획의작성 1-2게임기획의범위> – 브런치

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10. 스토리텔링의 재미요소(연출의 효과)

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스토리보드게임 검색 – 인터넷교보문고

A Study of Storyboard Education for Game Motion-Picture Production 게임동영상 제작과정에 … The Big Book of Explorers Games | 시리즈: 스토리 보드게임북.

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스토리보드 | Cinemachine | 2.3.5-preview.3

시네머신 스토리보드 확장은 아티스트, 프로듀서 및 디렉터가 게임 개발에 기여하도록 해줍니다. 시네머신 스토리보드는 스크린 공간에 Unity 카메라 …

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게임 디자인 수업 : 스토리 보드 과제
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주제에 대한 기사 평가 게임 스토리 보드

  • Author: Abbie Lamphere
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  • Date Published: 2014. 2. 6.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=vydKXjbG0Ko

스토리보드 개념과 구성

어떤 콘텐츠를 만들고자 기획했을 때 먼저 생각해야 할 부분이 시나리오 입니다.

글로 이루어지는 시나리오가 완결 되고 나서야 비로서 그 시나리오의 토대 위에서 기획한 대로 구성을 이끌어 나갈 수 있기 때문이지요.

글로만 이루어진 시나리오로 구성을 이끌어 나갈 수 없습니다. 최종적인 User들에게 화면에 보이게 하기 위해서는 글만으로 이루어진 문서 외에 직접 스케치한 콘티로 이루어진 문서가 필요합니다.

바로 이것을 스토리보드라고 합니다.

스토리보드를 구성하기 위해서는 모티브 확정 -> 소재 확정 -> 제재 확정 -> 기획 협의 -> 시나리오 작성 -> 플롯 짜기 -> 스토리보드 구성 -> 시퀀스/신 결정을 거쳐 최종적으로 스토리보드를 작성하게 됩니다.

각 단계별로 이루어져야 할 핵심 활동을 클릭해서 확인해 보세요.

자신이 쓰고자 하는 캐릭터나 배경에 대해 마음에 떠오르는 대로 자유롭게 연상해야 합니다.

-브레인스토밍(Brainstorming)을 의미합니다.

수 개월 동안 캐릭터들과 그 이야기 상황들이 머릿속에서 자라날 수 있도록 허용합니다.

메모장을 항상 가지고 다니며 순간적으로 떠오르는 생각이나 갑작스럽게 닥친 상황에 대해 스케치를

해둡니다.

풍부한 경험을 하며 폭넓게 책을 읽고 주의 깊게 모든 것을 관찰하고 새로운 시도를 두려워하지 않습니다.

스토리보드는 게임 개발에서 수학적인 부분이나, 계산적인 부분과는 다르기 때문에 인문학적인 부분에서 다양한 접근을 시도해야 합니다.

PC 플랫폼은 한국 게임 시장에서 가장 크고 강한 영역을 차지하고 있는 플랫폼입니다.

크게 스탠드 얼론 형식의 게임으로 개발을 할 것인지, 온라인 기반을 바탕으로 할 것인지에 따라 스토리보드의 작성 방식도 달라집니다.

전자의 경우는 스토리보드 자체가 게임 디자인에 강한 영향을 끼치며 전반적인 흐름을 제어합니다.

반면 후자의 경우는 게임 디자인에 따라 가는 경우가 많으며 전반적인 흐름보다는 게임상에서의 일부 재미 요소를 추가해 주는 형태로 존재하는 경우가

많습니다.

그러면 각 플랫폼-장르별로 구성 방법을 살펴보도록 합시다.



먼저 스탠드 얼론 액션, 슈팅, 어드벤처/비주얼 노벨, RPG, 시뮬레이션을 특징 및 스토리보드 구성 방식으로 비교해 볼까요? 게임의 특징은 스토리보드 구성 방식과 매우 관련이 깊습니다.

스탠드 얼론 형태의 액션, 슈팅 게임은 전반적인 스토리와 세계관의 지배를 받게 됩니다.

1990년대 이후 유행한 컷인 신(scene)이 다용될 경우, 스토리보드에서 이 부분이 매우 중요한 비중을 차지하게 되며, 애니메이션의 비주얼을 그려 주는 것과 같은 방식으로 콘티를 그려 나가게 됩니다.

그 외에 ‘천지를 먹다’ 시리즈와 같이 필드상에서 스프라이트된 캐릭터끼리의 대화가 전개되는 경우, 엑셀 콘티를 이용해 작업을 하기도 합니다.

미국산 게임은 어드벤처를 고수하고 있으나, 일본산 게임은 어드벤처의 장르가 비주얼 노벨로 변화된 것이 특징입니다. 한국에서는 후자의 일본식 비주얼 노벨 게임이 간혹 가다 나오는 추세에 있으며 비주얼 노벨의 게임 디자인에서 스토리보드 구성은 상당한 비중을 차지합니다.

다른 게임들과 달리 이 장르의 게임은 텍스트와 비주얼만으로 게임이 진행되며, 그렇기에 애니메이션이나 라디오 방송과도 많이 닮아 있습니다. 실제 스토리보드를 작성 시 애니메이션 스튜디오에서 사용하는 것과 같은 것을 사용하기도 합니다. 또한, 포토샵 등을 이용해 풀 CG애니메이션으로 화면을 진행시키는 경우도 있기 때문에 콘티를 기반으로 한 스토리보드의 숙련도가 매우 중요하다고 할 것입니다.

RPG는 스탠드 얼론 장르에서 가장 메인 장르로 꼽히는 분야입니다.

비주얼 노벨에서 가지는 스토리의 촘촘한 구성에 더불어 화려한 그래픽 효과와 치밀한 밸런싱 데이터가 조합되어야 유저에게 만족을 줄 수 있는 장르로 꼽힙니다.

필드상에서 캐릭터의 대화를 진행하는가, 별도의 비주얼 신으로 넘어가느냐에 따라 스토리보드의 작성 방식을 다르게 할 필요가 있습니다. 전자의 경우는 엑셀을 이용한 콘티가 많이 사용되는 편이며, 후자의 경우는 애니메이션 스튜디오에서 사용하는 콘티를 많이 사용합니다.

스토리보드의 기획 및 구성에서 밸런싱 데이터를 너무 고려하는 것은 스토리의 창작성에 해악을 끼칠 수 있기 때문에 추천하지 않습니다만, 일부 스토리 분기에서 아이템 등의 영향을 미치는 파라미터에 대해서는 스토리보드 상에서 필수적으로 체크해 주고 넘어가야 합니다. 그렇기 때문에 엑셀을 이용한 콘티 작업이 병행됩니다.

FPS는 주로 수치 조합을 이용한 연산이 게임의 메인을 차지하기 때문에 얼핏 스토리보드가 필요 없어 보일 수도 있습니다.

하지만 근자에는 RPG 성향을 많이 도입시킨 게임이 속속 등장하고 있고, 게임 개발 업계를 전체적으로 살펴봐도 시뮬레이션과 RPG의 경계를 정확하게 구분해서 게임을 디자인하거나 하지 않습니다.

시뮬레이션 게임이라 해도 일정 부분의 스토리를 가지고 진행시키는 것이 트렌드로 되어 있는 만큼 스토리보드의 구성은 매우 중요해진다고 할 수 있겠습니다.

이번에는, PC 온라인 게임 각 장르를 살펴봅시다.

온라인 게임 시장의 포화 상태에 따라 기존의 MMORPG 중심에서 벗어나 액션 및 슈팅 장르로 많은 온라인 게임들이 개발되고 있습니다.

이러한 게임들의 특징은 일정 퀘스트를 길게 가져가거나 하나의 스토리를 전체 게임에 덮어 주는 것이 아닌, 캐릭터와 세계관을 아기자기하게 구축하고 그 위에서 일정 개소의 미니맵 또는 한정된 장소를 사용해 P2P 대전을 벌이는 방식이 많습니다.

따라서 스토리보드의 구성도 시나리오를 콘티상에서 풀어 쓴다기보다 캐릭터의 설정, 세계관의 컨셉트 등을 원화 중심으로 그려 나가는 방식이 많이 사용됩니다.

MMORPG는 한국 게임 시장의 과반수를 차지하고 있다고 해도 좋은 장르입니다.

이 장르는 특히 한국형 온라인 게임이라는 특이한 트렌드를 대표하고 있기도 합니다.

과거 WOW가 등장하기 전에는 MMORPG에서 스토리가 그다지 필요하지 않은 것으로 많이 인식이 되었으나, WOW의 등장으로 스토리의 중요성은 모두 공감하게 되었습니다.

세계관과 캐릭터 설정 등에서 원화 중심으로 그려 나간 후, 구축된 세계관 하에서 다양한 퀘스트를 설정하는 것으로 정리될 수 있습니다.

마찬가지로 엑셀 콘티가 많이 사용되며, 3D로 구현된 이벤트를 재현할 경우는 애니메이션 스튜디오에서 사용하는 것과 같은 방식을 사용하기도 합니다.

소위 블록버스터급이라고 하는 대규모 타이틀의 경우 오프닝과 엔딩에서 영화와 같은 장면을 연출하기도 하는데 이럴 때는 영화적 기법의 스토리보드를 사용하고 있습니다.

시뮬레이션으로는 네이비필드나 블리츠 같은 리얼타임 전략 온라인 방식이 있습니다.

특정 스토리 없이 제한 된 공간과 시간 내에 유저끼리 대결을 메인으로 하는 장르이기 때문에 스토리보드가 필요하지 않을 것 같지만, 오프닝이나 엔딩 등에는 반드시 필요합니다.

이 경우 역시 애니메이션 스튜디오에서 사용하는 콘티가 사용됩니다.

FPS는 기본적으로 3D이며 맵에 따라 미션식으로 수행하는 스토리가 존재합니다.

따라서 스토리보드도 3D 공간 하에서의 동선과, 캐릭터의 위치, 타이밍, 오브젝트의 배치에 따른 디자인을 중심으로 하게 됩니다.

3D를 주축으로 이루어지는 FPS의 스토리보드에서 가장 주의해야 할 부분은 동선입니다. 동선에 따라 상대 유저를 저격할 수 있는지 여부를 판가름하기 때문에 게임의 전 장르 중 수학적 요소가 가장 많이 필요하게 되는 스토리보드라 할 수 있습니다.

콘솔 게임은 한국 게임 시장에서는 약하지만 전세계적으로 과반수 이상을 차지하고 있는 플랫폼입니다.

콘솔 플랫폼은 기본적으로 스탠드 얼론 형식의 게임 개발이 주가 됩니다.

최근 들어 하드웨어적인 발전에 따라 온라인 기반의 게임도 많이 출시되고 있으나 PC와는 달리 스탠드 얼론의 성격을 많이 띠고 있습니다.

원화와 시나리오, 캐릭터성이 강조 되는 플랫폼인 만큼 스토리보드의 중요성은 모든 플랫폼 중 가장 높다고 하겠습니다.

콘솔에서의 스탠드 얼론 형태의 액션, 슈팅 게임은 세계관과 캐릭터성이 매우 중요합니다.

크게 메카닉과 캐릭터 물로 나뉘게 되는 이 장르는 전형적인 스토리 구성 이론에 의한 기승전결이 치밀해야 하고 인과 관계의 설정 및 스토리의 몰입도 및 사건의 극적 해결 장면 등에 대해 신경을 써야 합니다.

메카닉이 주가 되는 슈팅 게임이라 할지라도 치밀한 세계관과 캐릭터성이 살아 있어야 시장에 어필할 수 있습니다.

코나미의 그라디우스 시리즈 같은 경우, 혹성 그라디우스를 지켜야 하는 사명을 띠고 주인공이 출발한다는 설정을 바탕으로 사이드 스토리를 풍부하게 배치하여 10작 이상의 시리즈화를 이루어 내기도 했습니다.

슈팅 게임은 세로나 가로, 또는 자유 방향의 스크롤로 게임이 진행됩니다. 게임 디자이너는 맵을 꼼꼼하게 그려 나가면서 오브젝트의 배치와 스토리 전개상의 관련 아이템 배치, 대화 분기점 등을 설정하는 식으로 스토리보드를 작성하게 됩니다.

PC 플랫폼에서는 어드벤처와 비주얼 노벨로 분류되지만 콘솔에서는 디지털 코믹으로 대체되어 있습니다.

이 장르는 마치 애니메이션같이 게임이 진행되는 것이 특징입니다. PC 플랫폼에서의 비주얼 노벨과 같이 몇 개의 분기가 있어 대화의 선택에 따라 게임의 스토리가 변경되는 구조를 가지고 있습니다.

이 장르의 스토리보드를 작성할 때는 크게 애니메이션 방식의 콘티와 분기 콘티, 대본으로 나뉘게 됩니다. 애니메이션 방식의 콘티는 말 그대로 애니메이션의 콘티 방식에 따라 작화가 됩니다.

여기서는 카메라의 구도, 캐릭터의 대사, 타이밍, 프레임 등을 지정하게 되며 색채 설계에 관한 시트도 별도 첨부 됩니다. 이 부분에 대한 설명은 차후 애니메이션 콘티 설명에서 자세히 다루도록 합니다.

RPG / 시뮬레이션 / FPS / MMORPG, 이들 장르는 콘솔 플랫폼의 경우도 PC 플랫폼과 크게 다르지 않습니다.

유저 인터페이스를 제외하면 장르적 특성은 같기 때문에 스토리보드의 구성 요령은 동일하게 적용하면 됩니다.

FPS는 기본적으로 3D이며 맵에 따라 미션식으로 수행하는 스토리가 존재합니다.

따라서 스토리보드도 3D 공간 하에서의 동선과, 캐릭터의 위치, 타이밍, 오브젝트의 배치에 따른 디자인을 중심으로 하게 됩니다.

3D를 주축으로 이루어지는 FPS의 스토리보드에서 가장 주의해야 할 부분은 동선입니다.

동선에 따라 상대 유저를 저격할 수 있는지 여부를 판가름하기 때문에 게임의 전 장르 중 수학적 요소가 가장 많이 필요한 스토리보드라 할 수 있습니다.

전 세계적으로는 NDS, PSP 등의 휴대형 콘솔 게임기가 주를 이루고 있으며 한국 게임 시장에서는 휴대폰 게임으로 명맥을 이어 가고 있습니다.

장르적인 특성은 이제까지 설명했던 PC, 콘솔과 거의 같습니다.

하지만 휴대폰의 경우 대부분의 게임들이 2D 중심이라는 점을 감안하여 스토리보드를 작성하는 것이 중요합니다.

또한 화면 사이즈와 해상도가 상대적으로 작아서 콘티 용지의 규격을 틀리게 해야 하는 점과 한 프레임에 많은 대사를 집어넣을 수 없다는 점을 생각해서 대사를 써 넣을 필요가 있습니다.

게임 스토리보드를 이루는 데 중요한 구성 요소를 살펴보도록 하겠습니다.

피치 구성, 트리트먼트 / 오프닝 연출, 사운드 시퀀스, 엔딩 연출 순으로 알아보도록 하지요.

먼저 피치 구성에 대해 알아볼까요?

피치란 구두 피치를 말하는 것으로, 문서 작성 이전에 주위의 동료들이나 지인들에게 자신이 생각하는 스토리를 말로 설명하고 조언을 구하는 것 입니다.

피치는 다음과 같은 단계로 진행하면 됩니다.

먼저, 스토리보드를 구성하기 위해 탁월한 아이디어를 떠올렸다면 그것을 하나의 상황, 하나의 의미, 또는 하나의 구체적 이미지로 정리합니다.

어떤 것이 어떤 의미에서 어필할 수 있는지 그 이유를 찾아내기 위해 먼저 스스로 이해해야 합니다.

캐릭터 및 캐릭터 주위의 이야기를 폭넓게 탐구하며 모든 것들을 엮어 5분짜리 피치를 만들고, 피치를 합니다.

이번엔 트리트먼트 및 오프닝 연출에 대해 살펴볼까요?

트리트먼트는 구두 피치를 토대로 5~10페이지의 요약본을 작성하는 것입니다.

문서로 작성하는 트리트먼트는 주요 캐릭터들과 그의 행위를 상세히 묘사 해야 하며 마이너 캐릭터와 서브플롯에 대해서도 많은 것을 추가해야 합니다.

트리트먼트를 작성할 때에 중요한 것은 중심 캐릭터와 그의 핵심 특성/체험을 시각적으로 가장 잘 잡아 낼 수 있는 시나리오의 지배적인 이미지를 묘사하는 것입니다.

예를 들어 ‘파이널 판타지’라고 하면 어떤 유저이든 투명한 크리스털을 떠올리게 되는 것과 같이, 스토리상에서 유저가 잊을 수 없는 일련의 이미지를 만드는 것입니다.

트리트먼트는 주위의 조언자들과 상의하여 여러 번 수정할 수 있는 것을 전제로 해야 합니다.

피치와 트리트먼트가 준비되었다면 가능한 오프닝을 생각해 봅니다

페이드인/오프닝샷/신 – 내러티브와 플롯과 트리트먼트가 준비되었다면 10분의 법칙을 생각하며 게임의 도입부를 어떻게 할 것인지 결정해야 합니다.

가장 중요한 것은 가능한 한 빨리 주도적 이미지나 상황/이미지를 시작하고 설정하는 것입니다. 그리고 유저를 게임 속으로 끌어들이는 것이 중요하지 유저를 혼동시켜 헷갈리게 하는 것이 아니라는 점을 명심해야 합니다

게임 스토리보드 작업에서 사운드 시퀀스를 정의해 주는 부분은 매우 중요합니다.

연출과 밀접한 관계가 있을 뿐만 아니라 게임 개발에서는 흔히 시퀀스나 콘티 작업에서 사운드 부분을 병기해 주는 경우가 많기 때문입니다.

예를 들어 어떤 신에서 주인공과 주요한 대화 상대가 대화를 하고 있는데 플롯상에 의미 있는 반전이 일어날 것을 암시하고 싶다면 음산한 음악을 스팟팅해 주면 됩니다.

또한 스팟팅에서도 타이밍을 어떻게 주느냐에 따라 게임상에서 유저가 느끼는 분위기가 확 달라지게 됩니다.

이러한 타이밍을 1/10초 단위까지 기록해 주는 것이 바로 스토리보드입니다.

엔딩은 오프닝만큼 중요합니다.

스토리보드에서 작성하는 요령은 오프닝과 거의 동일하지만, 게임이 원래 유저에게 느끼게 해 주고 싶었던 것을 충분히 전달하는 것이 중요합니다.

다양한 엔딩 연출 기법을 클릭하여 상세 내용을 확인해 보세요.

스토리보드 구성 정리

[펌] 스토리보드 작성

멀티미디어 컨텐츠 기획, 이영아 공저, 영진출판사

제4장.제5절 멀티미디어 컨텐츠 기획 (pp.188~197)

3. 스토리보드 만들기

가.스토리보드란?

스토리보드는 멀티미助?타이틀 개발의 설계도이며 구체적인 작업 지침서이다. 즉 멀티미디어 설계 단계의 최종 목표를 달성하기 위한 내용을 컴퓨터 화면상에 맞도록 종이 위에 구성화한 형태이다. 즉, 애니메이션과 비디오가 음악과 결합하여 어떻게 진행되는지를 명확하게 보여주기 위해 사용된다. 개발 기획서가 멀티미디어 타이틀 개발의 청사진이라면 플로우 차트는 타이틀의 인터랙션을 나타내는 것이고, 스토리보드는 멀티미디어 타이틀 개발의 설계도이며, 구체적인 작업 지침서이다.

스토리보드가 완성되면, 디자이너는 스토리보드에 명시된 내용을 가지고, 화면 디자인부터 시작하여 각각의 일러스트 데이터를 그린다. 프로그래머는 스토리보드를 보고 프로그램 설계를 하고 각 세부 로직을 프로그램 코딩하게 된다. 그러므로 스토리보드가 완성되면 타이틀 개발의 기획이 완성되었다고 말할 수 있으며 구체적인 데이터 제작만이 남게 된다. 만일 스토리보드가 잘못되어 있거나 불충분하여 중간에 개념과 로직이 바뀌면 어떤 일이 벌어질까? 그것은 말할 필요도 없이 프로그램과 그림 데이터가 그려진 것 만큼 손해를 입게 된다. 프로그램은 다시 작업을 하여야 하며, 그래픽 데이터는 사이즈와 내용이 맞지 않아 전혀 쓸모없는 것이 되어버리고 일정은 완전히 망가지게 된다.

잘못된 설계도를 가지고 작업하면 완전히 잘못된 개념의 집을 짓게 되어 기초가 무너지게 되는 것과 같다. 그러므로 스토리보드는 치밀하고 정확하게 작성되어야 한다.

나. 스토리보드 작성시 체크 포인트

(1) 스토리보드는 누가 보아도 프로그램의 흐름과 내용을 쉽게 이해할 수 있도록 표현하는 것이 중요하다.

(2) 기술해야 할 내용은 많고 지면은 한정되어 있는 관계로 가능한 체계적이고 간략한 기호(영문 알파벳)를 써서 표현의 간결함을 꾀해야 한다.

(3) 프로젝트의 성격에 따라 효율적인 S/B 양식을 만들어 사용하는 것이 효과적이다. (예를들면 비디오가 없는 프로젝트의 경우 비디오난은 의미가 없으므로 당연히 삭제하는 것이 적당하다.또 애니메이션이 복잡한 프로젝트의 경우 칸을 넓혀 주는 것이 당연하다.)

(4) 화면 플로우차트는 화면의 전개 순서와 로직을 정확하게 이해할 수 있도록 표현하며 시작과 끝이 정확하게 표현되어야 한다.

(5) S/B는 가능한 모듈별로 작성하여 이해의 간결성을 도모하는 것이 좋다.

(6) 각 요소는 파일의 종류에 따라 통일적이고 체계적으로 일련번호를 부여하여 전체작업의 효율성을 기하는 것이 좋다.

(7) 위치와 크기, 시간 등을 보여 주거나 실행 특성을 명기하는 것이 좋다.

(8) 스토리보드 양식자의 크기는여유있고 알기쉽게 표현하기 위해서는 A3용지가 좋으나 제작과 정상 프로그래머용, 디자이너용, 일러스트용, 원고 필자용 사운드 작업용 등이 필요하며 디버깅의 효율성을 취해서도 다량의 복사본이 필요하게 되므로 관리상 A4용지가 좋다.

(9) 계속되는 수정사항이 발견되면서, 항상 버전관리를 신속히 하기 위해서 컴퓨터상의 양식으로 만들어 관리하는 것이 편리하다.

다. 스토리보드 작성법

Project: (1)

화면주제 (3) 화면ID (4) 화면경로 (5) page (2) 화면구성 (6) 화면설명 (7) F/C & Logic (8) Graphic Text Anim./Video Music Effect Narration Function Key (9) (10) (11) (12) (12) (12) (13)

항목 설명

(1)프로젝트 명

타이틀 또는 프로젝트 명을 기입한다.

(2)Page 번호

Page번호는 스토리보드의 단순한 일련 번호이다. 하지만 외형상 그리 중요한 의미를 갖지 않는 것처럼 보이는데 반해, 수많은 스토리보드 속에서 특정한 위치를 찾아가기 위해서나 분실시에 쉽게 번호를 체크할 수 있기 때문에 Page 번호는 빠질 수 없는 요소이다 또한, 화면 플로우차트에도 화면전환 표시로 이 Page번호를 사용한다. 이것은 흐름을 쉽게 이해하고 찾아가기 위해서다.

(3)화면 주제

해당 화면의 내용, 용도를 이해하기 쉽게 기획자가 명기한다. 예를 들면 표지 타이틀, 메인 메뉴, 회사역사, 만든 사람들, 끝내기 등 개발 참여자 모두가 쉽게 이해할 수 있는 이름으로 짓는 것이 좋다.

(4)화면 ID

이 화면에 해당하는 코드명이다. 플로우챠트의 프레임 명으로 표기되며, 해당 프레임의 배경 그래픽 파일명과도 동일하게 쓰인다.

(5)화면 경로

처음 시작되는 화면에서 현재 화면에 오기까지의 경로를 코드명으로 표시한다. 예를 들어 타이틀로그. 인트로 무비/ 메인 메뉴의 코드 순으로 표시하며, 구조가 복잡할 경우 KEY 프레임이나 현재화면이 분지되어 나온 주 메뉴화면부터 표기하여도 무방하다.

(6)화면 구성

각 작업자가 화면의 내용과 구성을 시각적으로 쉽게 이해하도록 스케치로 표현한다. 선택 가능한 아이콘의 개수 구성물의 위치, 애니메이션이 이루어지는 지점 등을 가능한 한 정확히 묘사해야 디자이너와 일러스트레이터가 작업할 때 쉽게 이해하고 불필요한 작업상의 손실을 막을 수 있다.

(7)화면 설명

그림이나 플로우차트로 표현하기 어려운 화면 분위기 ? 요구 사항을 글로 설명하는 부분이다. 특별히 강조되는 기획의도를 디자이너와 프로그래머에게 각인시킬 필요에서 명기하는 것이다. 애니메이션의 순서나 화면이 뜨는 순서, 특정한 부분에 대해 설명한다.

(8)Flow Chart 와 Logic

화면 내에서 이루어지는 인터렉션을 표시한다. 화면의 시작에서 다음 화면으로 연결되는 흐름을 논리적으로 정확하게 표현한다. 사용자가 요구하는 의도에 따라 제시되는 화면의 순서나 강제적으로 표현되는 미디어들, 화면을 움직이는 조직, 연결되는 프레임을 명확히 기록한다.

(9)그래픽

그래픽 요소는 실제로 작업에 들어가는 그래픽 데이터를 표현하는 곳이다. 배경그림, 캐릭터, 아이콘, 버튼 등 그래픽 요소를 디자이너가 작업할 수 있도록 명확히 설명하고 작업을 요구하는 곳이다. 요소의 이름은 이미 약속된 코드체제에 의해 표기되어지고, 코드명 중 중복되는 부분은 생략하여 표기하여도 좋다.

(10)텍스트

화면에 나타나는 텍스트 내용을 적는 곳이다. 그래픽으로 처리된 제목이나 글씨는 제외하고 텍스트로서 편집 가능한 데이터는 모두 적는다 폰트의 사이즈와 내용의 길이를 고려하여 한 화면에 표현될 수 없다면 어떤 인터렉션에 의해 나타내 줄 것인지는 FlowChart에 표시되어져야 한다.

(11)애니메이션/비디오

애니메이션과 비디오를 표시하는 곳이다. 보통 애니메이션과 비디오는 사운드와 텍스트를 포함하고 있다. 이 경우 제작하는 화면의 성격을 명확히 하고 하나의 파일로 묶어서 처리하는 것이 좋다. 비디오는 디스플레이되는 위치, 사이즈를 고려해야 한다. 애니메이션이 긴 경우 지면 관계상 다 설명할 수 없기 때문에 영역별 파일을 따로 만들기도 한다. 자세한 그래픽의 묘사는 애니메이션의 순서 등을 표기하는 경우가 있는데 될 수 있으면 최대한의 공간을 활용하여 한 페이지 안에 모든 화면 요소를 기입하는 것이 바람직하다.

(12)사운드

사운드는 성격상 뮤직(Music), 효과음(Effect), 나레이션(Narration) 등으로 나눌 수 있다. 세가지 요소는 모두 소리라는 점에서는 동일 하지만 제작 공정에서 서로 다른 특징을 가지고 있기 때문에 서로 나누어서 표시하는 것이 좋다. 뮤직은 배경 음악과 실제 상황에서 나가는 주제곡이 있다. 음악은 작곡과 연주 과정을 거쳐 생성된다. 라이센스가 보장되면 분위기에 어울리는 음악을 선곡하여 사용하여도 된다. 효과음은 실제로 내용과 상황에 어울리는 자연음을 만들어 내는 것이 가장 좋은 방법이지만 많은 돈과 연출력이 요구되는 분야이다. 보통은 스튜디오에서 효과음 라이브러리를 활용하여 편집하거나 신디사이즈로 합성하여 만들어 사용한다. 나레이션은 대사 내용으로 스튜디오에서 성우의 목소리와 연출로 생성된다.

(13)기능키 정의

기능키는 현재의 화면에 사용되는 특수한 목적에 쓰여지는 키를 정의하는 곳이다. 한 화면에서 특정한 키에 기능을 부여하려면 여기에 명시하면 된다.

(14)로직(logic)

특히 게임류의 타이틀에 필요한 요소로서 게임 진행시 획득되는 점수나 보상 등의 인터렉션을 표시한다.

라. 스토리보드의 예

(1) 아동용 타이틀의 예

Project 명:

화면주제 메인메뉴 화면ID MA 화면경로 LG/IN/MA page 3 화면구성 화면 이미지 화면설명 기본 언어는 영어 처음 화면이 뜨면 캐릭터 해리가 나타나서 도움말을 주면서 손을 좌우로 흔들면서 선택을 대기한다. FlowChart 플로우차트 그림 Graphic Text Anim/Video Music Effect Narration FunctionKey MAG01 배경 펼친책 그림 아이콘 포함 English Spanish Japanese MAC01 해리 캐릭터 MAA01 배경음악으로 앙증맞고 귀여운 춤곡 MAE01 마우스클릭시 효과음 MAN01 안녕 나는 해리야, 나하고 놀자 ESC: 프로그램 종료 F1: 도움말

(2) 어학용 타이틀 스토리보드 예

Project 명 :

Game Of Thrones : The Storyboards : 왕좌의 게임 스토리보드 공식 컨셉 아트북

안전하고 정확한 포장을 위해 CCTV를 설치하여 운영하고 있습니다.

고객님께 배송되는 모든 상품을 CCTV로 녹화하고 있으며, 철저한 모니터링을 통해 작업 과정에 문제가 없도록 최선을 다 하겠습니다.

목적 : 안전한 포장 관리

촬영범위 : 박스 포장 작업

텐바이텐 10X10 : 검색결과

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<게임 콘셉트 기획의작성 1-2게임기획의범위>

개요

이 글은 2016년 9월 23일 페이스북에 포스팅했던 글입니다. 벌써 5년 전 글이라 많은 것이 달라졌지만 그래도 이 방식은 게임 기획의 기술적 접근보다는 심상의 개념에 접근하고 있어서 ‘게임식’이라는 것을 연구하는 비게임 전문가들에게 도움이 되실 수도 있다고 생각했습니다.

2021년의 지금은 아래처럼 복잡하게 설명 안 하고, 기획 업무와 ‘게임 디자인’ 업무를 갈라서, 기술적 부분인 콘텐츠 기획부터 밸런스 기획까지를 가르고, 사업기획과 콘셉트 기획은 기획업무에 둡니다. 중요한 건 그냥 구분만 그렇게 할 뿐 게임 기획자 업무에서 그리 멀리 벗어나지 않았다는 것이죠. 결국 누군가는 전부 해야 합니다.

본문

사업 기획

서비스 기획

콘셉트 기획

콘텐츠 기획 / 스토리보드 -> UI

시스템 기획 /

레벨 디자인 / 콘텐츠 데이터 디자인

밸런스 기획

운영 기획

사업 기획 : 진짜 사업기획을 이야기하는 것이 아니다. 이 포스팅은 ‘개발 제안을 위한 게임 콘셉트 기획서의 작성’에 목적을 두고 있다. 경영에는 전담자가 따로 있다. 게임 기획자로서 신경 써야 하는 부분은 프로젝트의 구체적인 방향성을 파악하는 것이다. 대표적으로 대상 유저가 있다. 자칫하면 게임 기획의 풍부한 상상력이 사업기획과 어긋나 ‘남의 돈으로 예술하기’가 발생한다. 또한 사업기획의 이해는 너무도 자유로운 영혼인 콘셉트 기획의 가이드 역할을 해준다. 키워드를 뽑아내고 각 키워드들의 비중을 설정해두면 되겠다.

서비스 기획 : 회사의 목적은 돈을 버는 것이라고들 하지만, 탐욕은 파멸의 지름길이다. 우리가 조폐 프로젝트라도 하지 않는 이상 프로젝트로 돈을 직접 만들 방법은 없다. 요즘은 앱 기획 스토리보드 작성을 서비스 기획이라고 부르지만, 좀 더 사업에 가까운 형태라고 생각해서 이쯤에 배치해놓고 있다. 사업 기획에서 정한 방향의 서비스를 포괄적으로 설계해놔야 한다. 물론 게임 기획자 입장에서는 서비스 기획 자체보다는 서비스 기획을 서포트할 작업들의 분류 정도로 충분한 경우가 많다. 게임에서 우리는 사업/서비스를 디바이스+장르 하에 정형화된 관례를 정해놓고 하는 경우가 많은데 앞으로의 게임 개발은 그렇게 흐르지 않을 것이다. 게임은 이미 대중의 손에 쥐어졌고, 엔터테인먼트들 완구, 사용절차와 구분하기 힘들어질 것이다. 가령 기기를 작동시킬 때 AI가 가미되어 사용자의 조작 의도를 예측하는 순간, 그 예측 메커니즘과 사용자가 의사소통하기 위해 ‘대화형 시스템’이 도입될 수 있는데, 여기에 게임의 형식이 도입되지 말라는 법이 없는 것이다. 게임은 사용자의 수준에 맞추어 반복, 도전, 보상의 메커니즘을 가지고 있어서 각지에서 활용도가 매우 높다. 곧 매우 적극적으로 이용될 것인데 이게 게임인지 아닌지 구분하기 힘들어질 것. 즉 다양한 유형의 사용처가 등장할 텐데, RPG는 이렇다. 내지는 슈팅은 이렇다는 식의 접근 위의 기획이 뚜렷하게 존재하게 될 것이다. 그 영역을 서비스 게임 기획이라고 붙였다. 물론 구글에 올려서 인앱 결제로 수익을 올리는 슈팅게임을 만들 겁니다라고 한다면 앞의 두 기획이 매우 구체적으로 정해진 것이 된다.

콘셉트 기획 : 보통은 사업/서비스에서 정해지기 마련이다. 가령 커피숍 프랜차이즈 B2B 사업을 하기 위해 선주문 시스템을 고객이 어떻게 사용할지 서비스 기획을 해놓는다고 해도 여전히 콘셉트 기획이 필요하다. (#1 은 https://www.facebook.com/photo.php?fbid=1254748184558024 참조) 앞서의 단계가 프로젝트 수립을 위한 레퍼런스의 확보 단계라면 이 단계에서부터 본격적으로 프로덕트. 제작물의 영역으로 들어간다. 영화 만화 등의 엔터테인먼트 콘텐츠들이 그렇듯 창의력이 뿜어질 공간은 무궁무진하다. 그러기에 그 방향성을 유지해줄 사업과 서비스에 대한 이해가 필요하다. 콘셉트 단계에서는 서비스의 형태를 포함하여 각 부의 담당자들이 그 규모를 짐작할 수 있는 밑그림이 제시되어야 한다. 향후 필연적으로 수정될 것이기에 전 분야를 다루긴 하지만 너무 디테일할 필요는 없지만, 콘텐츠와 시스템, 데이터, 산출물의 예시 등이 모두 제시되어 앞으로 제작될 것들의 필연성을 부여하게 된다.

콘텐츠 기획 : 콘텐츠란 단어도 여러 용도로 사용되지만 이 경우는 게임에 대한 이야기이다. 게임에서 구현되는 각종 기능들을 분류 가능한 형태로 나눠놓는다. 가령 캐릭터 클래스, 육성, 전투, 필드, 아이템의 획득, 가공, 착용이라거나, 스테이지 맵, 퍼즐 레벨, 아이템 사용, 랭킹, 구매. 등등 여러 콘셉트에 따라 고객과 제작자들의 분과를 중심으로 항목들이 나눠지게 될 것이다. 콘셉트에서 ‘이 게임은 생존자들이 좀비들을 물리치고 물자를 모아 자급자족하는 캠프 운영 게임입니다.’라는 선언에 의해 물자 획득, 캠프 운영, 좀비 전투. 인력관리. 물자관리 등등의 콘텐츠가 나눠지게 된다. 이 단계에서 스토리보드가 만들어지기도 한다. (게임이 아닌 분야에서 긴 스토리보드는 더 엄격한 형태를 가지긴 하지만, 그 용어도 원류가 스토리보드인지라, 어느 정도 구체화된 형태의 콘셉트로 이해해도 될 것 같다.) 콘텐츠가 나오면 시스템 기획과 DB파라미터들을 설계할 수 있다.

시스템 기획 : 각 콘텐츠들이 어떻게 작동할 것인가? 어떤 파라미터를 사용하고 어떤 UI와 형식을 거 치는가 같은 것들. 프로그래머를 위해 흔한 플로우 차트나 도메인 랭귀지를 사용하기도 하는데, 내 경우엔 엔지니어링은 엔지니어에게 맡겨두고 기획 의도를 이해시키고, 수많은 파라미터들의 혼동을 방지하는 정도에서 멈추는 편. 구체적인 설계를 엔지니어가 맡은 경우에도 엔지니어가 설계한 도식도를 기획자가 깊이 이해할 필요가 있는데 이 ERD 등의 도식도조차 노출을 거부하는 수준 이하의 경우를 본 적이 많은 것이 현실이다. 기획은 프로젝트의 산출물을 기획하고, 일정을 창조하게 되는 이유로 매니지먼트의 영역을 넘나들지만 프로젝트와 산출물의 소유자도 구루도 아니다. 엔지니어들 역시 마찬가지인데도 업무의 사유화가 이루어진 경우도 있고, 다루는 산출물이 완벽히 본인의 것이 아닌 탓에 제대로 된 도식도가 없는 경우도 있고. 이런 수준 미달의 이유로 매니지먼트가 디자인에게 어설프게 부여되서는 안 되는 것인데 겪은 사례로 보건대 조금 요원하다.

레벨 디자인, 콘텐츠 데이터 기획 : 몬스터, 아이템, 지역 등의 소모적인 콘텐츠 데이터들과 콘텐츠/시스템 기획 사이에 레벨 디자인이 있다. 오늘 원래 하려던 이야기가 바로 이 레벨 디자인. 뒤에서 좀 더 다뤄보자.

밸런스 기획 : 전투 공식, 유저 관리 파라미터 등을 다루는데 무엇보다 게임이 진행되며 이루어지는 유저 데이터 영역을 다루게 된다. 각 콘텐츠, 콘텐츠 데이터들. 즉 게임 내의 자원들은 비교가치를 가지게 되는데 플레이타임, 모티베이션, BM 등의 핵심 축이 된다. 밸런스 시스템을 설계하는 것과, 밸런스 데이터를 넣는 것. 그 데이터의 의도를 설계하는 것. 잘 작동하는 규칙들, 공식들을 만드는 것들이 통합되어 있다. 운영기획과 결합하여 로그 분석을 통한 파라미터 변경 계획을 포함한다.

운영 기획 : 제작과 운영은 기획이 다르다. 개발은 프로젝트이고, 운영은 프로그램이다(코딩 말고). 게임 기획에서도 운영을 위한 각종 툴과 파라미터, 기능 등을 만들지만, 제작 단계에서 게임 밸런스 등에 라이브 서비스의 영역을 함부로 끼워 넣어서는 안 된다. 거꾸로 운영기획에서 수집되는 데이터를 바탕으로 보정을 할 다이얼을 만드는 기획이 필요하다. 이 운영기획 단계에서 서비스 데이터가 수집되어야 하고, 향후 다음 사이클에서 사업/서비스/콘셉트 업데이트에 대한 근거자료가 제공되어야 한다. CS는 말할 것도 없고. 이렇게 다시 사업기획으로 사이클을 이루게 된다.

김동은WhtDrgon.

20160923

#게임기획자하얀용

표지 : Photo by Nubelson Fernandes on Unsplash

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