김창한 대표 | 배그 개발자 김창한 대표가 일상에서 인사이트를 얻는 법 -그때나는내가되기로했다 Ep.1 | Tvn 201006 방송 상위 230개 베스트 답변

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tvN 인사이트 피플\u0026석세스 다큐 {#그때나는내가되기로했다}
세계를 휩쓸고 출시 3년 만에 투자자금의 800배,
7개의 기네스 신기록 달성한 게임의 성공 신화 김.창.한!
▶동서양 통합 문화 콘텐츠는 BTS와 그가 만든 K-게임이 유일!
▶그러나 과거의 그는 실패의 달인이었다?
▶현재의 성공이 있기까지 16년 실패의 역사와 결정적 선택의 순간들이 찾아옵니다!
매주 (화) 저녁 7시 50분 tvN 방송
#배틀그라운드 #김창한

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[Who Is ?] 김창한 크래프톤 대표이사 – 비즈니스포스트

김창한은 크래프톤 대표이사다. ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’ PC게임을 개발한 크래프톤 산하 개발사 펍지의 대표이사도 겸하고 있다.

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Source: www.businesspost.co.kr

Date Published: 2/29/2022

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[CEO파일] ‘배그 아버지’ 김창한 크래프톤 대표, 리스크엔 ‘정면 …

김창한 대표는 경기과학고를 나와 카이스트에서 전산학 학사부터 박사 학위까지 취득했다. 넥스트플레이와 지노게임즈 등 게임 스타트업에서는 최고 …

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Source: www.econovill.com

Date Published: 10/17/2021

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[창간10주년 기획] 한국의 게임 개발자들 ‘크래프톤 김창한 대표’

세계적 히트작 ‘PUBG: 배틀그라운드’를 개발한 크래프톤 김창한 대표는 2015년 당시 블루홀 지노에서 ‘데빌리언’이라는 게임의 운영을 맡은 PD였다.

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Date Published: 4/17/2021

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40억을 2조8000억으로 만든 남자… ‘배그의 아버지’ 김창한 대표 …

‘유 퀴즈 온 더 블록’ 출연으로 유명 인사가 된 김창한 대표. 그는 어떤 사람이기에 ‘배그’로 700배라는 큰 수익을 낼 수 있었을까. 김 대표는 1992년 한국과학기술원( …

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Date Published: 2/2/2022

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[CEO 리뷰]배틀그라운드 성공신화 크래프톤 김창한 대표 – FETV

김 대표는 1974년생으로 올해 나이 47세다. 카이스트 출신으로 2000년부터 게임 스튜디오에서 경력을 쌓으며 16년 동안 출시한 3개의 게임을 출시했지만 …

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Date Published: 9/24/2021

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[팩플] ‘배그’ 만든 크래프톤 CEO는 열공 중, 왜 딥러닝인가

이거 한다’ 돌진하는 김창한 대표(CEO)와 ‘이거 되나?’ 제동 거는 장병규 이사회 의장(창업자)이다. 장 의장이 “우린 액셀과 브레이크”라고 했을 정도 …

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Date Published: 5/19/2022

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크래프톤 – 나무위키

대표이사. 김창한. 업종명. 소프트웨어 개발 및 공급업. 기업규모 … 인 글렌 스코필드가 대표로 있으며, PUBG의 스토리 모드 제작을 담당한다.

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Date Published: 11/21/2022

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[CEO투데이] 크래프톤 신분상승 주역 김창한 대표의 다음 목표는

[서울와이어 한동현 기자] 김창한 크래프톤 대표가 회사의 기업공개(IPO)에 이어 대기업집단 선정까지 성공했다. 크래프톤은 국내 게임사 중 엔씨 …

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Date Published: 6/9/2022

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크래프톤 차기 대표 김창한은 누구? – 데일리임팩트

[미디어SR 권민수 기자] 크래프톤이 차기 대표이사로 김창한 펍지주식회사 대표를 내정했다고 6일 밝혔다. 김 대표가 주주총회와 이사회 결의를 거쳐 …

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Source: www.dailyimpact.co.kr

Date Published: 8/10/2022

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배그 개발자 김창한 대표가 일상에서 인사이트를 얻는 법  -그때나는내가되기로했다 EP.1 | tvN 201006 방송
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주제에 대한 기사 평가 김창한 대표

  • Author: tvN STORY 티비엔 스토리
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  • Date Published: 2020. 10. 9.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=gI2L40xkxBA

[Who Is ?] 김창한 크래프톤 대표이사

▲ 김창한 펍지 대표가 ‘지스타 2017’ 개막 하루 전인 2017년 11월15일 부산 해운대 영화의전당에서 열린 ‘2017 대한민국 게임대상’ 시상식에서 대한민국 게임대상을 받고 수상소감을 밝히고 있다. <연합뉴스>

[CEO파일] ‘배그 아버지’ 김창한 크래프톤 대표, 리스크엔 ‘정면돌파’

지난 7월 26일 온라인으로 열린 크래프톤 IPO 기자간담회에서 김창한 대표(가운데)가 향후 성장 전략과 비전을 발표하는 모습. 출처=크래프톤

[이코노믹리뷰=민단비 기자] 지난 10일 크래프톤은 유가증권시장 상장사로 거듭났다. 게임 배틀그라운드가 크래프톤을 상장까지 이끌었다고 해도 과언이 아니라는 평가가 나오는 가운데 크래프톤은 배틀그라운드 글로벌 흥행으로 1년 만에 매출 ‘1조 클럽’에 입성했다.

크래프톤을 단숨에 3N을 위협하는 게임업계 강자로 만든 일등공신은 김창한 크래프톤 대표다.

김창한 대표는 16년간 3개 게임을 연이어 실패한 경험을 딛고 글로벌 흥행작 배틀그라운드를 개발했다.

김창한 대표는 경기과학고를 나와 카이스트에서 전산학 학사부터 박사 학위까지 취득했다. 넥스트플레이와 지노게임즈 등 게임 스타트업에서는 최고기술책임자(CTO)로 지냈다. 크래프톤 전신 블루홀이 2015년 지노게임즈를 인수하면서 크래프톤에 합류했다.

김창한 대표는 이때까지만 해도 히트작을 개발하지 못했다. 장기간 게임업계에 몸담았지만 흥행시킨 게임이 없는 상태에서 당시 크래프톤도 오랜 기간 히트작을 내놓지 못해 재정상황이 좋지 않았다.

크래프톤과 김 대표가 승부수를 던진 배경이다. 경영진은 김창한 대표가 오랜 경험으로 축적한 개발 역량을 가지고 있으며, 무엇보다 배틀그라운드의 잠재력을 믿었다.

결과는 대성공. 배틀그라운드는 소위 대박을 쳤다. 2017년 3월 얼리액세스(시범) 서비스를 시작한지 5개월 만에 글로벌 누적 판매량 1,000만장을 기록했다. 그해 말에는 스팀 최초 동시 접속자 수 300만 명을 돌파할 만큼 인기를 휩쓸었다.

배틀그라운드는 그 이후로 지금까지 크래프톤의 캐시카우 역할을 하고 있다. 현재까지 PC·콘솔 누적 판매량은 7,500만 장 이상이며, 중국 제외 모바일 버전 글로벌 누적 다운로드 수는 10억 건을 넘겼다. 배틀그라운드 흥행으로 크래프톤의 매출은 2017년 3,014억 원에서 이듬해 1조원으로 껑충 뛰었다. 지난해에는 1조6,704억 원을 기록하며 ‘1조 클럽’에 안정적으로 안착했으며 2017년 266억 원이었던 영업이익은 지난해 7,739억 원까지 늘었다.

위기도 있었다. 지난해 9월 인도 정부가 중국과의 국경 분쟁에 따른 보복으로 중국 기업이 서비스하는 스마트폰 앱 사용을 차단한 것이다. 중국 텐센트에 배그 모바일 해외 유통을 맡긴 크래프톤은 직격탄을 맞았다.

김창한 크래프톤 대표. 출처=크래프톤

지난해 6월 크래프톤 수장에 오른 김창한 대표는 ‘현지 직접 유통’이라는 결단을 내렸다. 그는 결제 편의성 등 장점이 있는 모바일 게임 환경에서는 인도에 게임을 직접 유통해도 승산이 있을 것이라고 봤다. 크래프톤은 인도 내 배그 모바일 금지 2개월 만에 인도 법인을 설립했다. 국내 게임사가 인도에 해외 지사를 세운 것은 크래프톤이 최초다.

크래프톤은 인도시장 복귀에 성공했다. 지난 7월 인도 지역에만 출시한 ‘배틀그라운드 모바일 인도’는 출시 일주일 만에 누적 이용자 수 3,400만 명을 돌파했다. 9개월의 공백 기간이라는 장애물을 뛰어넘고 인도 ‘국민 게임’으로 다시 자리매김했다.

인도 리스크는 해결했지만 또 다른 큰 숙제가 남아있다. 크래프톤은 히트작이 배틀그라운드 뿐인 ‘원히트원더(one-hit wonder)’라는 점이다. 배틀그라운드 외 ‘테라’, ‘엘리온’ 등 게임을 보유하고 있지만 매출 기여도는 낮다. 2011년 출시된 테라는 2011 대한민국 게임대상에서 대상을 받은 이력이 있으나 수명이 오래됐고, 지난해 12월 시장에 나온 엘리온은 시장의 예상보다 성과가 부진했다.

김창한 대표는 게임 IP를 다양한 미디어에 확장하고 새로운 IP를 만들며 리스크를 줄이겠다는 방침이다. 크래프톤은 지난해 ‘미생’ ‘시그널’ 등 인기 드라마 제작에 PD로 참여한 이재문 대표가 설립한 드라마 제작사 히든시퀀스에 전략적 투자를 단행해 2대 주주로 올랐다. 크래프톤은 히든시퀀스와 함께 배틀그라운드 등 자사 게임 IP를 활용해 드라마, 영화 등 콘텐츠를 제작하고, 게임 제작에 활용할 오리지널 IP를 발굴할 계획이다. 지난 6월에는 배틀그라운드 유튜브 채널에서 배틀그라운드 세계관을 담은 단편 영화 ‘그라운드 제로’를 선보였다.

크래프톤은 엔터테인먼트 사업을 비롯해 인공지능(AI)에도 지속적으로 투자하고 있다. 올해 1월에는 AI 챗봇 개발사 스캐터랩에 투자해 지분 4.21%를 확보했고, 3월에는 커플 메신저 앱 비트윈을 인수했다. AI 스타트업 보이저엑스와 딥러닝 언어 모델도 공동 개발하고 있다.

크래프톤은 IPO 기자간담회에서 상장으로 마련한 자금의 70%를 글로벌 인수합병(M&A)에 사용한다는 계획을 밝혔다. 나머지는 인도·중동·아프리카 등 신흥 게임시장 진출과 인프라 투자에 사용된다.

지난 10일 상장한 크래프톤의 상장 당일 종가는 45만4,000원으로 공모가 49만8,000원을 밑돌았지만 지난 20일 장중 51만 원을 찍고 49만1,500원으로 거래를 마쳤다. 24일 기준 종가는 46만 원으로 다시 떨어졌으나 코스피 50위 안쪽에 머물고 있고 상장 이후 상승세를 보이고 있어 오는 9월 9일 코스피200 포함 가능성이 크다고 점쳐지고 있다.

[창간10주년 기획] 한국의 게임 개발자들 ‘크래프톤 김창한 대표’

[오징어게임, 방탄소년단(BTS) 등 K-콘텐츠가 글로벌에서 화제를 모은 가운데 ‘K-게임’의 위상도 커져가고 있다. 지난 1월 문화체육관광부 발표에 따르면, 2020년 기준 게임산업 수출액은 81억 9356만2000달러로 같은 해 음악, 만화, 영화, 방송 수출액을 합한 것보다 높다. 게임 콘텐츠의 수출액은 전체 콘텐츠 시장의 68%를 차지한다. 게임톡은 창간 10주년을 맞아 한국 게임산업 한 가운데에서 고군분투 중인 한국의 게임 개발자들에 대해 짚어보려 한다.]

세계적 히트작 ‘PUBG: 배틀그라운드’를 개발한 크래프톤 김창한 대표는 2015년 당시 블루홀 지노에서 ‘데빌리언’이라는 게임의 운영을 맡은 PD였다. 당시 그는 TSL(Team Survivor League)이라는 배틀로얄 장르의 액션 게임을 만들고 싶어 당시 블루홀 대표이던 김강석 대표를 만나 제안서를 건넸다.

외딴 섬에 플레이어가 여럿 투입되고, 총칼을 비롯한 다양한 무기와 탈것을 활용해 최후의 1인이 살아남는 순간까지 전투를 하는 슈팅 게임 장르였다. 일대 다 투쟁에서 최후의 1인이 되어야 하는 게임으로, 영화로 먼저 선보인 배틀로얄 장르였다.

김창한 대표는 세계 최대 규모의 PC 게임 온라인 스토어 스팀에서 전 세계 시장에 게임을 판매하고 싶었다. 진출하려는 해외 시장마다 현지 배급사와 계약해 게임을 판매하는 방식이 아니라, 게임을 다운로드 하는 방식으로 유통해 전 세계, 특히 북미 지역의 게이머들과 곧바로 만나길 원했다. 좁은 한국 시장에서 벗어나, 해외 시장에 곧바로 배급할 수 있는 파괴력 있는 게임을 만들고자 했다.

김강석 대표와의 미팅 이후 장병규 의장과도 만나 배틀로얄 게임 개발을 승인해달라고 설득했다. 먼저 배틀로얄 장르가 게임 시장에 생겨나고 있고, 언리얼엔진4의 사용이 무료화 되며 적은 비용으로 빠른 시간 내 게임 개발이 가능하다고 봤다. 또 스팀을 통해 배급하게 되면 블루홀이 독자적으로 전 세계에 게임을 배급할 수 있고, 클라우드 서비스를 활용해 서버를 구축해 외국을 겨냥한 게임 서비스가 용이해질 수 있다고 강조했다. 이를 통해 1년 반 안에 게임을 출시할 수 있다고 장병규 의장에게 목표를 제시했다. 장병규 의장은 경영진과 게임 개발에 대한 논의를 계속하자며 면담을 끝냈다.

이후 경영진이 참석한 TSL 신규 제작 프로젝트 승인 회의에서 장병규 의장은 김창한 대표에게 배틀로얄 게임의 원저작자를 크리에이티브 디렉터로 영입하면 공식적으로 개발을 승인하겠다고 전달했다. 김창한 대표는 즉시 배틀로얄 게임의 창시자인 브랜든 그린에게 러브콜을 보내고 신작을 함께 만들자고 제안했다. 아일랜드로부터 브랜든 그린이 합류하며 배틀로얄 게임 개발은 속도가 붙기 시작했다.

김창한 대표는 온라인 게임 3개를 만들었으나, 모두 ROI를 달성하지 못했다. 마지막이라 생각하고 시장을 분석하고 유행에 맞춘 게임보다는, 실패하더라도 하고 싶은 장르에 도전하기로 결정했다. 도전을 거듭해 탄생한 게임이 바로 ‘PUBG: 배틀그라운드’다.

‘PUBG: 배틀그라운드’는 2017년 3월 24일 스팀에서 얼리 액세스로 출시됐고, 출시 13주 만에 매출 1억 달러를 기록해 화제가 됐다. 글로벌 성공을 거둔 블루홀은 이후 사명을 크래프톤으로 바꾸고 한국 시장에 상장하기에 이르렀다. 김창한 대표는 블루홀 자회사 펍지의 대표에서 현재 크래프톤의 대표가 됐다.

40억을 2조8000억으로 만든 남자… ‘배그의 아버지’ 김창한 대표가 입을 열었다 > 언론 속 동문

세계적 히트작 ‘배그’로 700배 신화적 수익 거둔 주인공

개발 17년차 마지막이란 생각으로 개발한 ‘배그’로 대박

이하 tvN, ‘유 퀴즈 온 더 블럭’ 방송 캡처 이하 tvN, ‘유 퀴즈 온 더 블럭’ 방송 캡처

tvN 예능 프로그램 ‘유 퀴즈 온 더 블럭’에 지난 5일 색다른 게스트가 등장했다. 김창한 크래프톤 대표가 그 주인공. 개발자로 출발해 한국을 대표하는 게임회사를 일군 인물이다.

방송에서 진행자 유재석이 크래프톤이 제작한 게임 ‘배틀그라운드’(이하 ‘배그’)의 수익을 물었다. 김 대표가 초기 투자금 40억원을 기준으로 700배가량 수익을 냈다고 답하자 진행자들이 깜짝 놀랐다. 잘 만든 게임 하나가 40억원을 2조8000억원으로 만드는 마법을 부린 것이다.

또 다른 진행자 조세호가 “저와 유재석씨, 대표님 세 명이 식사하러 가면 얼마까지 감당할 수 있나”라고 묻자 김 대표는 “원하는 만큼”이라고 시원하게 대답했다.

‘배그’ 수익이 2조8000억원이나 된다는 사실은 온라인에서 큰 화제를 모았다. 각종 온라인 커뮤니티에 ‘짤방’이 올라왔고, 일부 언론은 방송 내용을 기사화하기도 했다.

‘유 퀴즈 온 더 블록’ 출연으로 유명 인사가 된 김창한 대표. 그는 어떤 사람이기에 ‘배그’로 700배라는 큰 수익을 낼 수 있었을까.

김 대표는 1992년 한국과학기술원(KAIST)에 진학해 전산학 학사·석사·박사 학위를 취득했다. 2000~2003년 게임 스튜디오 이매직에서 개발·기획·기술팀장 직을 맡았고, 그 후 2008년까지 넥스트플레이에서 CTO 겸 테크니컬 디렉터를 지냈다.

2009~2014년엔 지노게임즈에서 CTO 겸 개발프로듀서를 맡았다. 2015년부터는 펍지의 전신인 블루홀지노게임즈에서 직원 30명과 함께 현재의 ‘배그’를 만들었으며, 2017년 펍지의 CEO로 취임했다.

이렇듯 다양한 경력을 자랑하는 김 대표도 ‘배그’의 성공은 전혀 예상하지 못했다고 한다. 게임 개발에 뛰어든 지 어언 16년. 그동안 MMORPG 세 개를 출시했지만 그다지 큰 성과를 내지 못했다. 게임 개발에 나선 지 17년차 되던 해 유종의 미를 거두자는 생각으로 ‘이게 마지막 게임이다’라고 다짐하며 뛰어든 프로젝트의 결과물이 바로 ‘배그’였다. 김 대표의 절실함이 통했을까. ‘배그’는 출시 직후 게임 제작사에 남을 만한 성과를 내며 전 세계를 열풍에 몰아넣었다.

지난달 15일 PC게임 ‘배그’의 누적 판매량은 7000만장을 넘어갔다. 출시 6개월 만에 누적 판매량 5000만개를 넘긴 뒤 다시 세운 기록이다.

매출도 굉장하다. 출시 13주가 지난 시점에 이미 전 세계 매출 1억달러(약 1200억원)를 돌파했다. 덕분에 ‘가장 빠르게 1억달러 수익을 올린 스팀 얼리엑세스 게임’ 기네스북 세계 기록에까지 등재됐다. 이 기록을 포함해 기네스북에 오른 기록이 일곱 개나 된다.

또 ‘마인크래프트’ ‘GTA5’ ‘테트리스’ ‘Wii 스포츠’에 이어 ‘세계에서 가장 많이 팔린 단일 게임’ 5위에 오르기도 했다.

모바일 버전의 성과 역시 괄목할 만하다. 2018년 3월 글로벌 출시 이후 ‘배그 모바일’의 전 세계 다운로드 수가 6억건을 돌파하며 인기를 끌고 있다. 1억건의 다운로드는 동남아시아에서 발생했다. 구글 트렌드에 따르면 ‘배그 모바일’은 베트남, 인도네시아, 태국, 싱가포르, 말레이시아, 필리핀 등 여러 국가에서 인기 게임 상위권에 올라가 있다.

‘배틀그라운드’ / 크래프톤 제공

이런 성과에 힘입어 김 대표는 지난 6월 25일 펍지를 비롯해 블루홀·피닉스·레드사하라·딜루젼·엔매스 등으로 이뤄진 게임사 연합 크래프톤의 대표이사로 취임했다.

김 대표는 이날 취임사에서 ‘창의성 경영’을 강조하며 “게임 제작의 창의성이 발현될 수 있는 토양을 마련할 것”이라고 했다. 또 자사의 MMORPG ‘테라’의 성공을 언급한 뒤 “10년이 흘렀지만 크래프톤이 ‘제작의 명가’라는 사실은 변함없다”며 “그 이름을 계승할 가치가 충분히 있다”고 했다.

그는 지식재산권(IP) 프랜차이즈에 대한 투자 의사도 밝혔다. ‘배그’와 같은 인기 게임 콘텐츠를 웹툰, 드라마, 영화 등 다양한 엔터테인먼트 분야에 진출시킬 계획이 있다는 것. 역으로 크래프톤에서 게임화가 가능한 원작 IP 확보·발굴에도 노력하겠다고 했다.

그는 “크래프톤을 제2, 제3의 배틀그라운드를 만들 수 있는 회사로 이끄는 것이 내 역할”이라며 “명작이 탄생할 수 있는 제작 환경을 조성하고 인재 영입, 육성 등 다양한 지원을 제시해 비전과 명성을 더욱 공고히 하겠다”고 했다.

김 대표 바람대로 크래프톤이 제2, 제3의 ‘배그’를 만들어 성공 신화를 이어갈 수 있을지에 업계 관심이 쏠리고 있다.

[CEO 리뷰]배틀그라운드 성공신화 크래프톤 김창한 대표

[FETV=송은정 기자]김창한 크래프톤 대표는 ‘배틀그라운드의 아버지’라 불리는 인물이다. KAIST(한국과학기술원 )전산학과 박사 과정을 밟았다. 이후 2000년부터 게임 스튜디오에서 개발, 기획, 기술 업무를 담당해 경력을 쌓았다. 크래프톤 지휘봉을 잡고 있는 김 대표는 펍지 대표이사도 겸직하고 있다.

온라인게임 ‘세피로스’ 디렉터, 넥스트플레이 CTO, 온라인 게임 ‘펀치몬스터’ 개발 총괄 등을 역임했다.지노게임즈가 블루홀(현 크래프톤) 자회사로 편입되기 전에는 ‘데빌리언’ 프로듀서를 맡았다. 2015년 블루홀지노게임즈에서는 CTO 겸 개발 프로듀서를 맡아 배틀그라운드 개발을 총괄했다. 2017년 블루홀이 조직개편을 진행하면서 블루홀지노게임즈 사명을 펍지주식회사로 변경하고, 김창한 프로듀서를 대표로 선임했다.

김 대표는 1974년생으로 올해 나이 47세다. 카이스트 출신으로 2000년부터 게임 스튜디오에서 경력을 쌓으며 16년 동안 출시한 3개의 게임을 출시했지만 모두 실패했다. 그러던중 마지막 도전이라는 심정으로 ‘배틀그라운드’ 개발에 돌입했고 끝내 대성공을 이뤄냈다.

‘배틀그라운드’는 론칭 이후 3년 동안 개발비의 700배 이상의 수익을 창출한 것으로 알려졌다. 김 대표가 우여곡절 끝에 성공 시킨 ‘배틀그라운드’는 100명가량의 이용자가 한정된 지역에서 마지막 생존자가 되기 위해 사투를 벌이는 서바이벌 게임이다.

김 대표는 당시 비주류로 꼽히던 PC게임, 그리고 배틀로얄 장르를 골라 배틀그라운드를 만들었다. 이 게임은 정식 출시를 하기도 전부터 세계적으로 인기를 끌었다. 2017년 12월 카카오게임즈를 통해 정식으로 출시하자 배틀그라운드는 PC방게임 점유율을 절반 가까이 차지할 정도로 흥행했다.

“‘배틀그라운드’는 흥행보다는 빠른 실패를 경험하기 위해 개발을 시작한 게임이다. 새로이 도전해 빠르게 실패를 겪으면 여러모로 남는 것이 많을 것”이라고 말했다. 김 대표는 위와 같이 말했다. 그는 실패를 두려워하지 않고 도전 정신으로 게임 개발에 임했다. ‘배틀그라운드’는 국내는 물론 해외 유저까지 사로잡으로 K게임 열풍의 선두주자가 됐다. 특히 PC와 콘솔 판매량은 7000만장을 넘어섰고, 모바일 다운로드 역시 6억건을 돌파한 것으로 알려졌다.

‘배틀그라운드’를 탄생시킨 주역인 김 대표는 펍지에서 개발본부장과 대표이사를 지내며 배틀그라운드 개발을 이끌었다. 이전에는 최고기술책임자(CTO)로 일했다.

◆e스포츠 기반 문화 콘텐츠 제공=김 대표는 배틀그라운드를 e스포츠를 기반으로 한 문화 콘텐츠로 만든다는 포부를 내세웠다. 김 대표는 2018년 독일 베를린에서 열린 ‘펍지 글로벌 인비테이셔널 2018(PGI 2018) 미디어데이에서 “배틀그라운드를 단순한 게임을 넘어 다양한 방향과 채널에서 즐길 수 있도록 만들겠다”며 “이를 위해 가장 중요한 콘텐츠를 e스포츠라고 보고 재미, 스케일, 경험을 바탕으로 더욱 발전된 e스포츠를 제공할 것”이라고 말했다.

펍지는 지난해부터 한국, 북미, 유럽, 중국에서 배틀그라운드 e스포츠 정규리그를 시작했다. 김 대표는 배틀그라운드 e스포츠를 일시적 마케팅 수단이 아니라 별도의 콘텐츠이자 사업으로 생각하고 있다. 김 대표는 “현재 e스포츠만으로도 자생할 수 있는 서비스가 되도록 장기적 투자체계를 마련하고 있다”고 말했다.

크래프톤과 카카오게임즈는 야심작 ‘엘리온’을 준비하고 있다. 엘리온은 크래프톤이 개발하고 카카오게임즈가 배급하는 PC온라인 대규모 다중사용자 역할수행게임(MMORPG)으로 연내 출시 예정이다. 크래프톤은 배틀그라운드 이후 새로운 흥행 게임을 내지 못하고 있다.

크래프톤은 2014년에 엘리온을 개발하기 시작했는데 게임을 시범적으로 선보일 때마다 혹평에 시달렸다. 크래프톤은 2017년에 비공개 시범운영을 진행하고 이용자들에게 의견을 모아 게임을 80% 이상을 수정했다. 지난해 시범운영한 뒤 이번에는 게임 정체성을 아예 바꾸고 게임 이름도 ‘에어’에서 엘리온으로 변경했다.

◆크래프톤 대표 취임=김 대표는 올해 6월 크래프톤 대표로 취임 했다. 김 대표는 이날 취임식에서 “도전과 변화를 통해 게임 ‘제작의 명가’를 이어가겠다”고 강조했다. 이어 그는 “크래프톤이 제2의 배틀그라운드 제작을 통해 전 세계가 인정하는 ‘제작의 명가’로 거듭날 수 있도록 회사를 이끄는 것이 나의 역할”이라고 설명했다. 또한 “창의적 경영을 통해 명작이 탄생할 수 있는 환경을 조성하고 인재 영입, 육성 등을 통해 ‘제작의 명가’라는 비전과 명성을 더욱 공고히 할 것”이라고 말했다.

김 대표는 ‘제작의 명가’로 재도약하기 위해 ▲정량적 성공에 집착하지 않고 ‘명작’ 기준에 부합하는 게임 제작 ▲실패가 밑거름이 될 수 있는 가치 있는 도전 ▲자율과 책임, 권한과 책임 사이의 균형 ▲’제작의 명가’라는 비전을 공유하는 공동체로서의 인식 등이 필요하다고 강조했다.

이를 위해 개발조직의 독립성을 강화하기로 했다. 게임 개발 스튜디오들의 독립성을 강화해 각자의 정체성을 갖춰 지속 가능한 게임 제작 능력을 키우는 것이 중요하다고 강조했다. 지식재산권 프랜차이즈와 관련한 투자 진행 계획도 언급했다. 배틀그라운드를 웹툰이나 드라마, 영화, 이스포츠 등 엔터테인먼트 분야에 응용하겠다는 의미다.

◆드라마 제작사 ‘히든시퀀스’에 투자=김 대표는 지난 6월 취임식에서 ““게임으로 제작할 수 있는 원천 지식재산(IP)을 확보하는 데 노력할 것”이라며 “지속 가능한 게임 지식재산이나 제작팀과 관련한 발굴도 계속해서 시도할 것”이라고 말했다.

이러한 발언의 연장선으로 지난 8월 김 대표는 드라마 제작사 히든시퀀스에 전략적 투자를 단행 했다. 회사는 이번 투자를 통해 창업자이자 최대주주인 이재문 히든쉬퀀스 대표이사 이어 2대주주가 됐다. 이번 전략적 투자는 김 대표가 앞서 말한 ‘크래프톤의 지식재산권(IP)사업 확장 전략’의 일환이다.

앞서 크래프톤은 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’ 등 게임 지식재산권을 활용한 드라마, 영화 등의 영상 콘텐츠를 제작하고 게임 제작을 위한 오리지널 지식재산권을 발굴한다는 계획을 세웠다.

김 대표는 “확장 가능성이 있는 게임 지식재산권을 e스포츠, 드라마, 영화, 웹툰 등 다양한 콘텐츠 포맷으로 확장하고 게임화가 가능한 원천 지식재산권 확보를 위한 노력의 일환”이라며 “지식재산권 프랜차이즈에 투자를 적극으로 강화하겠다”고 말했다.

◆크래프톤 펍지의 비개발조직과 통합…통합법인 출범=지난 9월 김 대표는 자회사 펍지의 비개발조직과 통합한 새 법인으로 출범시켰다. 크래프톤은 지난 9월 ‘크래프톤 라이브 토크(KTL)’에서 통합법인을 만들어 독립 스튜디오체제를 강화한다고 발표했다.

통합 법인은 앞으로 독립스튜디오가 제작에 집중할 수 있는 환경을 지원하는 역할을 맡았다. 크래프톤 산하의 독립 스튜디오는 ▲펍지스튜디오 ▲블루홀스튜디오(MMORPG) ▲캐주얼게임 제작 스튜디오 등으로 구성됐다. 독립 스튜디오는 ‘책임 제작’이라는 환경 아래에서 게임 개발에만 집중한다.

김 대표는 앞으로 통합법인과 독립 스튜디오 사이에 협업체계를 구축하기 위한 모델을 구체화하기로 했다. 김 대표는 ”앞으로 통합법인은 독립 스튜디오들이 개발에 집중할 수 있도록 다방면의 업무환경을 조성하고 목표를 달성할 수 있게 이끌어 나갈 것“이라며 ”독립 스튜디오들은 특정한 게임장르에서 경쟁력 있는 제작능력을 갖추고 자체적으로 지속가능한 성장을 할 수 있는 책임 제작을 실현하게 될 것“이라고 말했다.

◆김창한 크래프톤·펍지 겸직 대표 프로필

▲1974년 출생 ▲1992~1997 한국과학기술원(KAIST)전산학 학사 ▲1997~1998 한국과학기술원(KAIST)전산학 석사 ▲1998~2007 한국과학기술원(KAIST)전산학 박사 ▲2000~2003 이매직 개발/기획/기술 팀장 ▲2003~2008 넥스트플레이 CTO 겸 테크니컬 디렉터 ▲2009~2014 지노게임즈 CTO / 개발 프로듀서 ▲2015~2017 블루홀 지노게임즈 개발 본부장 ▲2017~ 펍지 주식회사 대표 ▲2020.6~ 크래프톤 대표

[팩플] ‘배그’ 만든 크래프톤 CEO는 열공 중, 왜 딥러닝인가

게임회사 크래프톤에는 모순적 한 쌍이 있다. ‘이거 한다’ 돌진하는 김창한 대표(CEO)와 ‘이거 되나?’ 제동 거는 장병규 이사회 의장(창업자)이다. 장 의장이 “우린 액셀과 브레이크”라고 했을 정도. 둘이 정반합을 이룬 게임 배틀그라운드(배그)는 한국 게임의 글로벌 진출사(史)를 새로 썼다.

팩플레터 110호 요약본

팩플 인터뷰, 크래프톤 김창한 대표

크래프톤의 엑셀이 다시 가동한다. 김창한 대표가 “크래프톤은 딥러닝으로 간다”고 선언했다. 회사가 기업공개(IPO) 준비로 한창 바빴던 지난 7개월간, 대표가 직접 딥러닝을 공부했다고 했다. 딥러닝은 인간 뇌를 모방한 인공신경망을 이용하는 인공지능(AI) 학습법이다.

크래프톤은 지난 1월 스캐터랩(AI 챗봇 ‘이루다’ 개발사)에 투자해 지분 4.21%를 확보했고, 3월에는 쏘카의 자회사 VCNC가 운영하던 커플 메신저 앱 ‘비트윈’을 통째로 인수했으며, AI 스타트업 보이저엑스와는 딥러닝 언어모델을 공동 개발하고 있다.

지난달 27일 서울 서초구 펍지(PUBG) 사무실에서 김창한 크래프톤 대표를 만났다. 배그를 만든 스타 개발자에서 크래프톤 전체 수장이 된 지 1년 만에 가진 인터뷰다.

CEO, 딥러닝 과외받다

왜 지금 딥러닝인가?

“나도 20년 차 엔지니어다. 딥러닝 기술이 미래의 삶과 비즈니스를 바꿀 거라고 생각한다. 지난해 CEO가 되면서 현재 크래프톤이 잘하는 것 외에 미래를 준비하려면 어느 영역일까 고민했고, 딥러닝에 대해 지난해 10월부터 팀원들과 매주 세미나를 했다.”

왜 CEO가 직접 배웠나.

“직원 2000명 넘는 나름 큰 회사다. 맡겨놓으면 그럴듯한 보고가 올라올 거다. 그런데 되는 척만 하는 것일 수도 있다. 그래서 직접 공부했다. 딥러닝 개발자도 뽑아야 하는데(채용 목표 100명) 알아야 뽑을 수 있지 않나.”

배워 보니 어떤가.

“과대평가 돼 있다는 느낌이다. 되는 것처럼 만들 수는 있지만, 실제로 되게 하려면 한참 걸릴 영역이 많다. 크래프톤만이 할 수 있는 딥러닝 영역을 진행해도 맞겠다고 판단했다.”

이사회의 반응은?

“보통 회사들은 저명한 딥러닝 연구자를 모셔와 시작하는데, CEO인 내가 직접 해보겠다 하니 오히려 좋아하더라. ‘우리도 안 낄 수 없어서’가 아니라 ‘진지하구나’ 하는.”

크래프톤 딥러닝 팀이 진행하는 프로젝트는 넷. ①인간과 대화하는 ‘언어 모델’, ②광범위한 대화가 가능한 ‘오픈 도메인’, ③텍스트를 감정 입힌 음성으로 바꾸는 ‘보이스 액터’, ④사물을 인식해 자동으로 이미지를 만드는 ‘캐릭터 애니메이터’다. 이중 한국어 AI 언어모델은 크래프톤-보이저엑스가 공동 개발해 연내 완성된다고.

최종 지향점은?

“궁극적으로는 실시간 몰입감 있게 상호작용하는 버추얼 프렌드(가상 친구)를 만들고 싶다. 거기 필요한 기술이 저 넷이다.”

게임 속 친구인가?

“게임 안에서 만날 수 있지만, 독자적인 앱이 될 수도 있다.”

언제쯤 나올까.

“버추얼 프렌드의 완성 이전에, 4개 기술을 각각 사업화하는 게 목표다. 그래야 ‘이런 것도 되네’가 아니라 ‘이런 걸 쓰네’ 수준으로 기술이 고도화된다. AI와의 친구 같은 대화는 내년 상반기쯤 될 것이고, 그 다음은 대화형 게임을 할 수 있다.”

크래프톤은 메신저 앱 비트윈의 10년 운영 노하우를 넘겨받으며, AI 대화 모델에서 지름길을 확보했다. 김 대표는 데이터 활용 관련 질문에 “아직은 딥러닝 연구에 어떠한 직접적인 사용자 데이터도 사용하지 않는다”며 “우리는 개인정보보호를 적법하게 할 수 있는 역량을 갖춘 회사”라고 했다.

딥러닝에서 크래프톤의 강점은?

“게이머들과의 상호작용을 설계해 본 경험이 많다는 것이다. 또한 (IPO 후 자금 조달 등의) 가용 자원이 있으면서도, CEO가 직접 팀을 꾸려 스타트업처럼 빠르게 움직인다는 경쟁력이 있다.”

회사의 업이 바뀌는 건가.

“게임의 개념을 확장하는 거다. 게임을 쪼개 보면 사용자와 상호작용을 설계하고(인터랙션 디자이너), 우리만의 세계를 만들어(월드 빌더), 즐거움을 선사하는(펀 메이커) 것이다. 딥러닝도 이 노력의 일환이다.”

투자 규모는.

“스노볼링(눈덩이를 굴림) 방식으로 키워 갈 거다. 배그 개발 때도 회사는 ‘게임 몇 장쯤 팔 거냐’ 물었지만 나는 ‘모른다’고 했다. 결과를 예측하려면 자꾸 과거를 봐야 하는데, 디지털 세상의 미래는 숫자에 비례하지 않는다.”

크래프톤의 힘, 다양성

크래프톤은 사업을 다변화하고 있다. 지난해 회사를 ‘펍지·블루홀·라이징윙스·스트라이킹디스턴스’의 4개 스튜디오 체제로 전환했다. 넷 다 다른 장르 게임을 만든다. 지난해 자회사 펍지엔터테인먼트를 세웠고, 미생·시그널의 이재문 PD가 세운 영상제작사 히든시퀀스에도 50억원을 투자했다. 배그 IP를 활용한 드라마·웹툰 등을 만들겠다는 것.

이런 사업이 어떤 시너지를 낼 수 있나?

“궁극적인 연결점은 있지만, 이를 탑다운(top down)으로 지시하는 것은 아니다. 예를 들어 ‘버추얼 프렌드가 목표니까 여기에 맞게 일해’가 아니라, 그와 무관하더라도 각각 독립적 비즈니스가 돼야 한다. 기본적으로 사업이 다양해질수록 좋다는 믿음이 있다. 직원 국적도 다양하다.”

크래프톤 문화에서 지키려는 게 있다면?

“글로벌 협업이 가능한 문화. 시차와 언어 장벽 같은 비효율이 분명 있지만, 다양한 문화가 함께하며 충돌할 때 다른 조직에 없는 생산성과 가치가 나온다. 사내에 30명 이상의 동시통역팀이 있어서 누구나 언어 장벽 없이 협업한다.”

배틀그라운드는 버티는 게임이다. 최후의 한 명이 살아남을 때까지, 그게 내가 될 때까지. 현란한 기술도 필요하지만 기다릴 줄도 알아야 한다. 배그의 성공까지 여러 번 실패도 겪은 김 대표의 개발 인생과 겹치는 면이 있다. 김 대표는 크래프톤 지분의 1.21%를 보유했는데, IPO 후 가치는 수천억 원 대로 예상된다.

김창한은 왜 오늘 열심히 사나?

“사명감? 한국은 미국·중국과 규모로 경쟁이 어렵고, 적은 인력으로 세계에 영향 미칠 기회가 많지 않다. 그런데 우리는 배틀그라운드 콘텐트 하나로 글로벌 경쟁력을 입증했다. 여기에 대한 책임감이다. 최선을 다해 오리지널 IP를 만들고 키울 것이다.”

심서현 기자 [email protected]

[CEO투데이] 크래프톤 신분상승 주역 김창한 대표의 다음 목표는

김창한 크래프톤 대표는 개발자 출신 대표로 배틀그라운드와 기업 IPO 등을 이끌고 크래프톤을 대기업집단으로 만드는데 결정적인 역할을 했다. 사진=크래프톤 제공

[서울와이어 한동현 기자] 김창한 크래프톤 대표가 회사의 기업공개(IPO)에 이어 대기업집단 선정까지 성공했다. 크래프톤은 국내 게임사 중 엔씨소프트를 제치고 세번째 대기업집단으로 지정됐다. 김 대표는 ‘배틀그라운드’의 개발 주역이면서 회사 성장까지 이끌어냈고 게임 외적 사업으로도 눈을 돌린다.

지난 28일 공정거래위원회는 크래프톤을 다음 달 1일부터 ‘공시대상 기업집단’으로 지정했다. 공시대상 기업집단은 자산총액 5조원 이상 기업을 지정하는 것으로 국내 게임개발사 중 3번째로 대기업 집단이 된다.

회사가 대기업집단으로 선정되는 데에는 김 대표가 주도한 IPO가 주효했다는 분석이다. 공모자금을 확보하고 동시에 배틀그라운드가 2021년 역대급 매출을 기록하면서 회사 자산 총액이 6조2920억원에 달했다. 이는 76개 국내 대기업집단 중 59위다.

대기업으로 지정되면 회사는 공정거래법에 따른 고시의무를 진다. 특수관계인에 대한 부당한 이익제공인 ‘일감 몰아주기’도 금지된다. 일반 유통, 생산 기업과 지배구조가 다른 게임사에게는 큰 부담이 없는 의무이기도 하다.

◆위기 때 구원투수 자처

김 대표는 개발자에서 회사 대표까지 올라오기까지 회사 위기 상황을 타개하는데 결정적인 역할을 했다. 배틀그라운드 개발과 인도시장의 직접 진출 등이 그 예다. 20년가량의 현장경험이 크래프톤의 구원투수 역할에 영향을 끼쳤다는 분석이다.

김 대표는 경기과학고와 카이스트를 졸업했고 전산학 박사 학위 등을 취득했다. 넥스트플레이와 지노게임즈 등에서 게임 개발에 뛰어든 그는 2015년 크래프톤이 지노게임즈를 인수하면서 합류했다.

당시 크래프톤은 장기 성장 동력을 확보하기 위해 고심하고 있었다. 김 대표는 이에 3개의 프로젝트 신작을 개발했으나 성과를 내지 못했다. 마지막으로 내놓은 개발작이 배틀그라운드로 그는 스팀을 통한 직접 배급 등의 새로운 시도로 승부수를 던졌다. 배틀그라운드는 2017년 3월 얼리억세스 서비스를 시작한 지 5개월 만에 글로벌 누적 판매량 1000만장, 스팀 플랫폼 최초 동시접속자 300만명 기록을 세웠다.

배틀그라운드 흥행은 크래프톤의 성장으로 이어졌다. 2017년 배틀그라운드 출시 첫해 매출액은 3014억원이었으며 지난해에는 1조8863억원까지 올랐다. 지난해 기준으로 글로벌 매출 비중은 94%에 달했다.

김 대표는 배틀그라운드 개발 주역의 공로를 인정받아 2020년 대표 자리에 올랐으나 취임 직후 시험대에 올랐다. 당시 중국과 인도의 국경분쟁이 인도시장에서의 중국 서비스 앱 차단으로 이어졌다. 중국 텐센트에 배틀그라운드 모바일의 배급을 맡겼던 크래프톤은 인도시장을 잃어버릴 위기에 처했다.

김 대표는 2개월만에 현지 법인을 설립하고 게임의 직접 유통에 나섰다. 배틀그라운드 모바일은 현지 유통으로 시작에 복귀한지 일주일만에 누적 이용자 수 3400만명을 돌파하는데 성공했다.

◆신사업, IP 확장 등 집중

김 대표는 올해 크래프톤의 목표를 ▲게임 역량 강화 ▲적극적인 신사업 추진 ▲다양한 시도 세가지 영역에 집중할 계획이다. 배틀그라운드 IP를 게임에 국한하지 않고 라이엇게임즈의 ‘아케인’처럼 미디어 콘텐츠로서도 성공하겠다는 계획도 세웠다.

김 대표가 우선 추진 중인 것은 단편영화 시리즈다. ‘진실 2부작’이라 불리는 이 시리즈는 배틀그라운드 IP의 세계관 확장 시리즈로 ‘그라운드 제로’, ‘방관자들’, 에필로그 ‘붉은 얼굴’로 구성된다. 업계 관계자는 “영상 제작 등 세계관 관련 콘텐츠 강화를 통해 게임의 경쟁력을 높일 수 있다”며 “이 뿐만 아니라 게임으로 한정됐던 지식재산의 영역을 넓히는 효과도 기대할 수 있다”고 말했다.

배급 루트 개선과 신작 발표도 이어질 전망이다. 지난해 인수한 언노운 월즈의 신작 ‘프로젝트 M’이 연내 얼리액세스 서비스를 준비 중이다. 스트라이킹 디스턴스 스튜디오의 ‘칼리스토 프로토콜’도 하반기에 선보일 예정이다. 이외에 드림모션의 ‘로드 투 발러: 엠파이어스’, 라이징윙스의 ‘디펜스 더비’ 등 모바일 게임도 출시를 기다린다.

이외에 김 대표는 외부 문제 해결에도 속도를 낸다. 배틀그라운드를 모방한 동남아 개발사의 카피캣 게임 ‘프리파이어’에 대한 법적 분쟁이 진행 중이다. 업계는 법적분쟁과 IP 파워 강화 등이 해결책이 된다고 본다.

업계 관계자는 “크래프톤의 매출 대부분이 중국을 포함한 글로벌 시장에서 나오고 있다”며 “아류작이 나오는 것이 당연하고 본작 인기를 위협하기 전에 IP 경쟁력을 강화하는 전략이 필요하다”고 말했다.

크래프톤 차기 대표 김창한은 누구?

김창한 펍지주식회사 CEO. 사진. 크래프톤

[미디어SR 권민수 기자] 크래프톤이 차기 대표이사로 김창한 펍지주식회사 대표를 내정했다고 6일 밝혔다.

김 대표가 주주총회와 이사회 결의를 거쳐 대표이사로 선임되면 펍지주식회사와 크래프톤 대표를 겸하게 된다.

크래프톤은 펍지주식회사, 레드사하라, 피닉스 등 게임 개발사를 산하에 두고 있다. 개발사는 개발에만 집중하고, 크래프톤이 경영, 재무, 인사 등을 지원하는 방식으로 역할을 분담하고 있다. 크래프톤 관계자는 미디어SR에 “김 대표는 펍지주식회사에서 개발 업무를 주로 맡았다. 김 대표가 크래프톤 대표를 겸임하게 되면 연합사 전반의 경영 및 지원 업무도 맡게 될 것”이라고 설명했다.

김 대표는 ‘배틀그라운드의 아버지’라 불리는 인물이다. KAIST(한국과학기술원 )전산학과 박사 과정을 밟았다. 이후 2000년부터 게임 스튜디오에서 개발, 기획, 기술 업무를 담당해 경력을 쌓았으며, 온라인게임 ‘세피로스’ 디렉터, 넥스트플레이 CTO, 온라인 게임 ‘펀치몬스터’ 개발 총괄 등을 역임했다.

지노게임즈가 블루홀(현 크래프톤) 자회사로 편입되기 전에는 ‘데빌리언’ 프로듀서를 맡았고, 블루홀지노게임즈에서는 CTO 겸 개발 프로듀서를 맡아 배틀그라운드 개발을 총괄했다.

2017년 블루홀이 조직개편을 진행하면서 블루홀지노게임즈 사명을 펍지주식회사로 변경하고, 김창한 프로듀서를 대표로 선임했다.

크래프톤은 “김창한 대표는 약 20년간 개발자이자 경영자로서 게임 제작과 사업, 그리고 서비스의 경험을 다양하게 축적했다”며 “특히 한국 개발자로서 독보적인 글로벌 서비스 경험을 가지고 있다”고 선임 배경을 설명했다.

크래프톤은 김 대표 선임을 통해 글로벌 시장에서 배틀그라운드 IP(지적재산권) 영향력을 확장할 계획이다.

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