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이번에는 하이퍼캐주얼 게임들을 준비했습니다.
독특하고 신선한 소재로 가볍게 만든 게임이라고 볼 수 있는데요.
재미있게 플레이하셨으면 좋겠네요^^
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성공적인 하이퍼 캐주얼 게임을 만드는 방법 – Adjust

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하이퍼 캐주얼 핵심 정리, 게임의 정석 – Mintegral

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[시사금융용어] 하이퍼 캐주얼 게임 – 연합인포맥스

◇하이퍼 캐주얼이란 모바일 게임의 한 장르로 손가락으로 간단히 몇번 화면을 두드리면서 즐길 수 있는 게임을 의미한다. 퍼즐 게임이나 테트리스 등 …

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하이퍼 캐주얼 게임 성공 “재미에 올인하라” 라이온 스튜디오 …

하이퍼 캐주얼 장르는 글로벌 시장에서 매우 핫하다. 최근 중국의 위챗 플랫폼에서는 하이퍼 캐주얼 게임을 즐기는 월간 이용자가 4억 명을 돌파했으며, …

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“코로나 이후 전 세계는 하이퍼 캐주얼 OO이 대세” – 브런치

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하이퍼 캐주얼 게임: 아시아 태평양 지역에서의 도전과 기회

게임 개발자들이 하이퍼캐주얼 게임의 주류에서 시장 잠재력을 발굴하고 타겟 사용자에게 다가갈 수 있는 방법…

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성공적인 하이퍼 캐주얼 게임 만들기: A to Z – 네이버 블로그

하이퍼 캐주얼 게임은 짧은 시간에 즐길 수 있는 게임 경험을 제공하며 쌓기, 돌리기, 넘어지기 등 간단한 역학 모델 기반의 모바일 게임 장르입니다.

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하이퍼 캐주얼 게이머를 움직이는 힘 이해하기 – Facebook

무엇이 하이퍼 캐주얼 게이머를 움직이며, 마케팅과 광고를 통해 증가하는 이 장르의 게이머들에게서 효과적으로 참여를 이끌어 내는 방법을 알아보세요.

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7일 만에 퍼블리싱 가능한 하이퍼 캐주얼 게임을 만드는 5단계

이번 포스트에서는 개발 주기가 짧고 여러 차례 반복되는 버전이 있는 하이퍼 캐주얼 게임 개발의 전략에 초점을 맞추고 있지만, 이러한 전략 요소 …

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사소한 것에 집중해서 매우 독특한 하이퍼 캐주얼 게임 5개! | 모바일게임 추천
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주제에 대한 기사 평가 하이퍼 캐주얼

  • Author: 모래곰
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  • Date Published: 2021. 4. 9.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=sasxYDWzuOk

성공적인 하이퍼 캐주얼 게임을 만드는 방법

현재 게임 업계가 주목하고 있는 키워드는 ‘하이퍼 캐주얼 게임’ 입니다. Voodoo는 기하급수적인 다운로드 증가율을 보이며, 2017년 Google과 Facebook에 이어 세 번째로 가장 높은 퍼포먼스를 보인 개발사로 선정 되었습니다. 이러한 트렌드는 하이퍼 캐주얼 게임의 수요가 분명히 존재하고, 막대한 성공을 거둘 수 있다는 것을 명확히 보여줍니다. 하이퍼 캐주얼 게임은 계속해서 인기를 유지하고 있으며, 현재 연간 $20~25억의 매출을 기록하고 있습니다. 본 가이드는 하이퍼 캐주얼 게임의 개발과 수익화 방법, 사용 가능한 툴 등 하이퍼 캐주얼 게임에 대해 알아야 할 모든 것을 소개합니다.

하이퍼 캐주얼 게임의 정의

하이퍼 캐주얼 게임은 즉각적인 게임 플레이가 가능하고, 쌓기, 회전 및 낙하와 같은 매우 간단한 조작 방법 사용하는 모바일 게임입니다. 이러한 유형의 모바일 게임은 사용자가 최소한의 ‘게임 설명서’만을 읽고 즉시 플레이할 수 있도록 가볍게 디자인되었습니다. 하이퍼 캐주얼 게임의 간단한 원리를 잘 이용한다면 매우 매력적이고 중독적인 게임을 만들 수 있습니다.

하이퍼 캐주얼 게임은 하드코어 게임과는 다른 오디언스를 타겟팅합니다. 하드코어 게임은 단일 게임에 많은 비용을 사용할 충성 게이머를 타겟팅하지만, 하이퍼 캐주얼 게임은 다수의 대중을 목표로 합니다. 하이퍼 캐주얼 게임은 상대적으로 용이한 접근성과 쉬운 게임 메커니즘을 통해 보다 대규모의 오디언스를 유치하고, 프리미엄(freemium) 수익화 모델로 수익을 창출할 수 있습니다.

하이퍼 캐주얼 게임은 일반적으로 최소한의 인터페이스와 단일 게임 메커니즘을 사용합니다. 게이머가 하이퍼 캐주얼 게임 앱을 열고 단 몇 초 만에 게임을 시작할 수 있도록 하는 것이 중요합니다 . 하이퍼 캐주얼 게임은 단순한 만큼 심미성이 높아야 하며, 플레이어에게 만족감을 주는 진행 모델을 갖추어야 합니다. 하이퍼 캐주얼 게임은 짧은 세션을 여러 번 플레이하도록 설계됩니다. 하이퍼 캐주얼 게임의 또 다른 장점은 기타 유형의 게임보다 앱 용량이 적어 접근성이 좋으며, 앱 삭제 확률 또한 낮다는 것입니다.

작년 Mobile Spree에서 Adjust의 제품 매니저인 Paul Singh은 업계 전문가들과 함께 하이퍼 캐주얼 게임의 인기 부상에 대해 논의한 바 있습니다. 패널 중 한명이었던 Miniclip의 유저 획득 총책임자인 Jonathan Winters는 하이퍼 캐주얼 게임의 폭발적인 인기 이유에 대해, “하이퍼 캐주얼 게임은 대량 생산, 패스트 생산과 잘 맞아떨어진다. 또한 하이퍼 캐주얼 게임의 상위 플레이어는 동시에 여러 타이틀을 다 가질 수 있다”라고 언급하였니다. 모든 패널의 인사이트는 아래 동영상에서 확인하시기 바랍니다.

하이퍼 캐주얼 핵심 정리, 게임의 정석

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[시사금융용어] 하이퍼 캐주얼 게임

본 기사는 인포맥스 금융정보 단말기에서 07시 30분에 서비스된 기사입니다.

저작권자 © 연합인포맥스 무단전재 및 재배포 금지

◆하이퍼 캐주얼이란 모바일 게임의 한 장르로 손가락으로 간단히 몇번 화면을 두드리면서 즐길 수 있는 게임을 의미한다.퍼즐 게임이나 테트리스 등 아케이드 게임이 대표적인 사례다.글로벌 모바일 및 IT 조사 분석 업체인 센서타워(Sensor Tower)에 따르면 2020년 다운로드된 게임 중 31%가 하이퍼 캐주얼 장르였다.하이퍼 캐주얼은 2017년까지 불과 17%를 차지했으나 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 이후로 급속도로 성장하는 추세라는 게 센서타워의 분석이다.기존 모바일 게임은 캐주얼, 미드코어(mid-core), 코어(core) 게임으로 정의되는데 캐주얼 게임은 최대한 많은 대중에 소구하는 것을 목적으로 한다.미드코어는 주로 롤플레잉 등 사용자가 어느 정도 정체성과 소속감을 느끼고 참여하는 게임이 일반적이며 코어의 경우 사용자의 진입장벽은 높으나, 현금 창출 능력이 높다.하이퍼 캐주얼 게임은 기존의 3가지 부류와 달리 매우 가볍고 즉각적인 점이 가장 큰 특징이다.유저 인터페이스도 매우 간단해 어떻게 보면 1970년~1980년대에 유행했던 오락실 게임 수준이라고 할 수 있다.진입장벽이 낮기 때문에 누구나 손쉽게 다운로드받아서 즐기고 맘에 들지 않으면 즉각 지워버린다.들인 노력과 시간이 적기 때문에 사용자 입장에서도 그리 아까울 것이 없다.흡입력이 적은 대신, 하이퍼 캐주얼 게임의 개발자들은 광고를 주요 매출원으로 삼고 수익을 낸다.기존의 미드코어나 코어 게임이 어느 정도 사용자와의 접점을 만들고 유료 아이템을 유도하는 것과 달리 게임 초기 단계부터 바로 수익화가 가능하단 의미다.이 때문에 하이퍼 캐주얼 게임은 출시 또는 인기를 끌기 시작하는 초기 단계에 매출을 올리기가 용이하다.게임업계 관계자는 “코로나19 이후 집콕 트렌드 등에 특히 서구 지역에서 하이퍼 캐주얼 장르가 큰 인기를 얻고 있다”며 “글로벌 시장 다운로드 수를 봐도 하이퍼 캐주얼 게임이 캐주얼이나 시뮬레이션 등보다도 압도적으로 빠르게 성장하고 있다”고 귀띔했다. (산업증권부 김경림 기자)(서울=연합인포맥스)[email protected](끝)

하이퍼 캐주얼 게임 성공 “재미에 올인하라” 라이온 스튜디오 박찬선 매니저 인터뷰

캐주얼 게임은 자투리 시간을 이용해 간단하게 즐길 수 있는 게임을 말한다. 직관적이고 이해하기 쉬운 룰을 갖춰 매우 짧은 플레이 타임을 갖기에 일과중 쉬는 시간이나 이동하는 사이사이에 즐기기 좋은 장르다.

이런 캐주얼 게임의 특징을 극단적으로 끌어올린 장르가 있다. 바로 하이퍼 캐주얼 게임이다. 과거 인기를 끌었던 ‘졸라맨’ 같이 눈, 코, 입이 없는 단순한 캐릭터들이 선과 색으로 표현된 배경에서 별다른 설명도 필요 없이 게임이 진행된다. 너무나도 직관적이고 단순하여 심플함에서 우러나오는 말초적인 재미와 중독성, 낮은 장벽이 사람들을 사로잡는 매력이 있다.

하이퍼 캐주얼 장르는 글로벌 시장에서 매우 핫하다. 최근 중국의 위챗 플랫폼에서는 하이퍼 캐주얼 게임을 즐기는 월간 이용자가 4억 명을 돌파했으며, 중국 앱스토어에는 하이퍼 캐주얼 게임들만을 위한 새로운 카테고리가 생겨나기도 했다.

‘2021년 APAC 모바일 앱 트랜드 보고서’에 따르면 2020년 하이퍼 캐주얼 게임 앱 설치 수는 전년 동기 대비 66% 증가했으며, 2021년 상반기 49% 더 성장하며 꾸준한 성장세를 이어가고 있다.

국내는 RPG 게임 같은 하드코어 게임들이 인기와 매출 상위에 포진되어 있어 눈에 확 띄지는 않지만, 플레이스토어나 앱스토어 순위를 자세히 보면 50위권 내에 캐주얼 또는 하이퍼 캐주얼 게임이 절반 이상 차지하고 있는 것을 볼 수 있다.

게임의 단순함과 가벼움에 비례해 개발 기간도 짧아 아이디어만 좋다면 중소 게임 개발자 또는 1인 개발자들도 충분히 성공의 기회를 잡을 수 있는 시장이 바로 하이퍼 캐주얼 게임 시장이다.

그러나 진입장벽이 낮다는 것이 곧 성공하기 쉽다는 것을 의미하는 것은 아니다. 모바일 게임 앱이 성장하기 위해서는 마케팅부터 수익화 전략 등 게임 외적인 요소들까지 포함된 통합적인 사업 전략이 필요하다. 개발에 몰두해야 하는 개발자들에게 이런 부분까지 신경 쓰는 것은 매우 벅차다.

따라서 개발자들이 오롯이 게임을 개발하는 데에만 집중할 수 있도록 도와주는 파트너가 필요하다. 라이온 스튜디오는 게임 내외의 모든 측면을 최적화해 사업을 성장시키는데 필요한 전문성을 게임 개발사에 제공하는 캐주얼/하이퍼 캐주얼 게임 앱 전문 퍼블리셔다.

지난 15일 광화문에서 국내 하이퍼 캐주얼 게임 개발회사 하이스코어 게임즈와 협업했던 라이온 스튜디오 박찬선 매니저를 만나 인터뷰 시간을 가져 보았다.

라이언 스튜디오는 어떤 회사인가

– 라이언 스튜디오는 2018년에 설립된 게임 퍼블리셔로 전 세계적으로 부두라는 퍼블리셔에 이어 두 번째로 규모가 크다. 오래된 역사만큼 타 경쟁사들에 비해 출시해 수익화를 하고 있는 게임들이 포트폴리오가 매우 풍부한 기업이다. 게임에 대한 마케팅과 수익화를 기획하고 수행해 게임사들이 게임 개발에만 오롯이 집중할 수 있게 도와주는 역할을 하고 있다.

하이퍼 캐주얼 게임은 약간 생소한데 캐주얼 게임과 어떤 차이가 있나

– 캐주얼 게임은 익히 경험했듯이 간단한 룰로 짧은 시간에 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임을 말한다. 한국에서는 주로 퍼즐이나 매치3 등이 인기를 끌었다. 하이퍼 캐주얼 게임은 캐주얼 게임보다 더욱 단순하고 간단한 게임이라고 생각하면 된다. 짬이 나는 대로 즐길 수 있고 언제든 그만두어도 아무런 상관이 없는 킬링타임 게임이라고 보면 된다.

한국은 RPG 등 코어한 게임이 강세여서 하이퍼 캐주얼 게임이 크게 드러나고 있지는 않지만 앱스토어나 플레이스토어를 보면 순위에 상당부분 하이퍼 캐주얼 게임들이 있는 것을 볼 수 있다.

보통 캐주얼 게임의 경우 타깃 연령이 10대에서 40대 초반까지 폭넓다면 하이퍼 캐주얼 게임은 조금 더 낮은 연령대인 10-20대가 주로 즐기고 있다. 하이퍼 캐주얼은 직관적이고 단순해 수명이 긴 편은 아니지만 개발 기간 역시 짧아 다른 장르에 비해 짧은 주기로 많은 게임이 출시된다는 특징이 있다.

하이퍼 캐주얼 게임과 캐주얼 게임이 실제로 국내 유저들에게 어떤 반응을 보이고 있나. 국내 게임 산업과 개발자들은 어떤 시각을 갖고 있는지

– 하이퍼 캐주얼 게임은 일반적으로 광고에서 게임의 수익을 얻는다. 과금 모델이나 무료 게임에 익숙한 한국 유저들은 광고가 자주 나타나는 방식에 대해 거부감을 갖고 불만을 토로하기도 한다. 하지만 시장이 점점 이런 모델에 익숙해지고 있고, 게임 개발사들도 광고를 없애는 옵션을 인앱으로 판매하는 등 다양한 방법으로 절충안을 찾아가면서 더 많은 유저들이 하이퍼 캐주얼 게임들을 즐기도록 한다.

최근 코로나19로 인해 출퇴근, 여행 등의 이동이 제약을 받으면서 좀 더 긴 시간 동안 깊이 있게 게임을 즐기는 경향이 증가하고 있다. 최근 하이퍼 캐주얼 게임 내에서도 레벨 및 업그레이드 요소들이 탄탄하게 들어가 있는 캐주얼 성향의 게임들이 강세를 보이는 이유다.

하이퍼 캐주얼 게임은 설명이 필요 없을 정도로 간단한 룰과 그래픽, 조작을 갖추고 있어 현지화를 하지 않아도 전 세계 사람들이 플레이하는데 문제가 없다. 좁은 한국 시장을 벗어나 글로벌 시장에 도전하기 좋은 장르다. 한국 개발사들도 하이퍼 캐주얼 게임 시장의 가능성을 인지하고 많이 도전하고 있다.

한국은 왜 하이퍼 캐주얼 게임 시장에 약세였나

– 한국의 게임 개발자들은 코어 게임을 만드는데 익숙해 3개월 이하의 개발 기간을 갖는 하이퍼 캐주얼 게임에 대한 이해도가 낮았다. 출시되어 있는 하이퍼 캐주얼 게임들을 보면 캐릭터에 얼굴도 없고 배경도 휑하다. 무성의해 보일 수 있지만 게임의 비주얼 또는 디자인 아트보다는 게임이 주는 ‘재미’에만 집중한 결과라 볼 수 있다.

개발부터 캠페인 진행, 출시까지 모든 과정이 엄청나게 빠르다 보니 국내 개발자들의 평소 개발 사이클과는 맞지 않는 면이 있었다. 우리가 국내 개발자들과 협업을 진행할 때 항상 어려워했던 부분이었지만, 2019년부터 하이퍼 캐주얼 게임을 개발하는 개발자들이 하나 둘씩 늘어나면서 적응하는 모습이 보였다. 이는 한국 개발자들이 사고 전환에 있어서 매우 유연하기 때문이다. 내가 담당하고 있는 일본이나 다른 동아시아 시장에서는 보기 힘든 모습으로 한국 개발자들이 높은 기술력을 바탕으로 트렌드를 따라가는 능력이 높아 가능한 부분이다.

국내 개발사 중 성공 사례는

– 라이온 스튜디오와 파트너를 맺은 개발사들은 현재 세계적으로 40개 정도 있다. 국내 게임사로는 하이스코어가 있는데, 우리가 이들과 협업을 하게 된 것도 매우 행운이라고 생각한다. 당시에는 한국에서 하이퍼 캐주얼 개발사가 나오기 쉽지 않은 환경이었기 때문이다.

한국 유저들 성향이 코어한 게임을 선호하기 때문에 개발자들도 그에 맞춰 개발을 해야 했다. 하이스코어는 한국에서 이미 ‘프리스타일’이라는 최초의 온라인 농구 게임을 만들었던 회사로 게임의 재미를 어떻게 뽑아내는지에 대한 노하우가 풍부했다. 또 하이퍼 캐주얼 게임에 대한 이해도가 높았기 때문에 게임의 재미는 하이스코어가 책임을 지고, 우리는 마케팅 및 캠페인에 총력을 기울일 수 있었다. 그 결과 ‘Wall Crawler(월 크롤러)’와 ‘Webbi Boi 3D(웨비 보이 3D)’ 등의 게임을 히트시킬 수 있었다.

하이퍼 캐주얼의 경우 다른 장르보다 트렌드가 급변하기 때문에 얼마나 빠르게 유저들이 좋아할 만한 콘텐츠를 찾아 게임을 만들 수 있는지가 관건이다. 하이스코어는 이런 시장의 변화를 잘 감지하여 단기간에 재미있는 메카닉의 게임들을 만드는 스튜디오다. 이런 스튜디오들을 국내에서 지속적으로 발굴하고 함께 성장하는 것이 라이온 스튜디오의 목표다.

국내 하이퍼 캐주얼 게임 개발사가 글로벌로 진출하기 위한 팁이 있다면

– 국내 개발사들과 협업을 하면서 가장 크게 느낀 점은 디테일에 엄청난 집중을 한다는 점이다. 물론 보기도 좋은 떡이 먹기에도 좋지만 하이퍼 캐주얼 게임이나 캐주얼 게임은 디테일에 많은 시간을 할애하지 않아도 되는 장르라 말하고 싶다. 하이퍼 캐주얼이나 캐주얼 게임을 즐기는 유저들은 게임이 예뻐서 하는 것이 아니라 단순히 재미가 있어 한다. 이는 국내 개발사들이 하이퍼 캐주얼 게임에 대한 이해도가 아직 낮고 한국 특유의 완벽주의가 있기 때문인데, 아트나 디테일에 사용하는 집중력을 재미와 기술력에 올인하는 것이 성공할 가능성이 높다. 개발사는 재밌는 게임을 만드는데 온 힘을 쏟고 그 외의 부분은 우리 같은 퍼블리셔 등의 파트너에게 맡기는 것이 성공에 가까워지는 길이다.

1인 개발사도 퍼블리셔에 문의할 수 있나

– 가능하다. 최근 한국 개발자와 계약 관련 논의를 하고 있는데 1인 개발자이면서 직업도 따로 갖고 있다. 남는 시간에 취미로 게임을 만들고 있는데 우리와 연락이 되어서 함께 테스트를 진행했고, 결과가 좋아 계약에 대한 논의가 진행되고 있는 중이다.

우리는 게임에만 집중하기 때문에 개발사의 규모는 전혀 고려하지 않는다. 게임만 재미있으면 충분히 리뷰를 하고 계약을 진행할 수 있으며 퍼블리싱을 도와줄 수 있다. 심지어 게임에 대한 아이디어만 있어도 기본적인 피드백을 제공할 수 있으니 언제든 문을 두드리면 된다.

라이온 스튜디오는 하이퍼 캐주얼 시장에서 꽤 큰 규모의 퍼블리셔다. 그러다 보니 1인 개발자나 규모가 작은 스튜디오가 연락하기 어렵다는 피드백을 받은 적도 있다. 그러나 우리는 게임만 보고 게임으로 얘기하는 회사다. 좋은 아이디어나 기술에 대해 논의하고 싶다면 홈페이지에 양식이 있으니 언제든 연락을 주기를 바란다.

라이온 스튜디오의 목표는

2022년 개인적인 목표는 국내개발사와 함께 게임을 두 개 이상 출시하는 것이다. 앞서 언급한 하이스코어처럼 우리와 함께 중장기적으로 발맞춰 성장할 수 있는 전략적 파트너를 찾고 있다. 궁극적으로는 개발자들이 개발 비용이나 마케팅 등 개발 외적인 부분을 걱정하지 않고 게임을 만들수 있도록 지원하는 것이다. 글로벌 유저들이 재미있게 플레이할 수 있는 게임들을 국내에서 출시하고 싶다.

라이언 스튜디오는 하이퍼 캐주얼로 시작한 회사지만 최근에는 장르에 크게 연연하지 않고 글로벌 유저들이 좋아할 만한 게임들에 집중하고 있다. 하이퍼 캐주얼에서 Save The Girl, Real Time Shield 등의 게임들로 새로운 트렌드를 만든것처럼 장르 불문하고 유저들이 신선하게 느낄만한 소재로 재미있는 게임을 출시하고, 그 게임들의 성공으로만 말하는 회사가 되는것이 라이온 스튜디오의 목표다.

라이온 스튜디오 박찬선 사업개발 매니저

2019년 12월부터 라이온 스튜디오의 BD(사업개발)를 담당하며 게임 발굴부터 데이터 분석 및 캠페인 세팅까지의 다양한 일을 하고 있다. 주로 한국을 포함한 아시아태평양 (APAC)지역을 담당하고 있다.

전자신문인터넷 서희원 기자 ([email protected])

“코로나 이후 전 세계는 하이퍼 캐주얼 OO이 대세”

최근 코로나바이러스의 여파로 WHO 권장한 사회적 거리두기로 인해 집에서 보내는 시간이 늘었다. 그 결과 넷플릭스의 이용 시간과 함께 게임 이용시간 역시 폭발적인 성장을 보였다. 나 또한 평소보다 집에 있는 시간이 늘자 최근 광고로 많이 접한 MMORPG 게임을 다운로드하여 모바일로 가족들 몰래 게임을 즐겼다. 최근 유니티 테크놀로지스의 조사 결과에 따르면 게임 이용자 수는 약 50% 가까이 늘었다고 한다. 이전에는 야외활동이 증가하는 봄이 오며 게임 이용자 수가 줄어드는 seasonality(계절적 변동)가 반복되었는데 올해는 반대로 이용자 수가 대폭 늘어난 것이다. 유니티 테크놀로지스는 “이용자 수는 전 세계 지역별로 외출 자제 또는 이동 제한이 강화되는 시점에 급격히 늘어났다”며 “모바일 게임 앱 설치 건수는 전년 동기 대비 84% 늘었다”라고 밝혔다.

zhang kaiyv 님의 사진, 출처: Pexels

또 이전에는 게임 이용자 수가 평일보다 주말에 훨씬 많았는데, 그 차이가 올해는 전년 대비 63% 줄어들었다. 세계보건기구(WHO)가 코로나19를 팬데믹(세계적 대유행)으로 선언한 주부터 평일·주말 이용자 수 차이가 감소해 5월 초에는 평일 이용자 수가 주말을 넘어선 적도 있었다. 세계보건기구(WHO)가 게임중독을 질병으로 분류한 게 2019년 5월인데 되려 세계보건기구(WHO)의 코로나19 팬데믹 선언과 함께 게임 이용자가 더욱 늘었다. 그리고 게이머 증가는 곧 게임사 수익 증대로 이어졌다. 모바일 게임의 경우 인앱 결제 수익이 24% 증가했고, 게임 광고 노출 수가 전년 대비 57% 늘어나 광고 수익이 59% 증가한 것으로 파악됐다.

하이퍼 캐주얼 게임; 출처: hypercasualgames.org

특히 하이퍼 캐주얼 게임은 2020년 1분기에 전 세계적으로 크게 성장했다. 2019년 12월부터 2020년 3월까지 집에서 사회적 거리 두기를 실천하는 사람들로 인해 글로벌 하이퍼 캐주얼 게임 설치 수는 증가했다. 설치 수와 더불어 세션 수도 크게 상승했다. 사실 2017년부터 하이퍼 캐주얼 게임은 유저들의 사랑을 받으며 빠르게 성장하였는데 그 성장세가 너무 가파르자 이제 정점에 도달한 게 아니냐는 업계 내 우려가 있을 정도였다. 2019년 무료 게임 차트 상위 10개 게임 중 9개가 하이퍼 캐주얼 게임일 정도이다. 게임에 관련된 데이터와 툴을 제공하는 기업 텐진(Tenjin)의 2019년 1분기 데이터에 따르면 전 세계 하이퍼 캐주얼의 월 유저 수는 8억 6,000만 명을 육박한다. 미국 인구가 3억 2,820만 명인 것을 감안하면 상당히 이용자 기반이 넓다는 것을 알 수 있다.

하이퍼 캐주얼 게임은 무엇이 다른가?

이전에 MMORPG를 설치하여 모바일에서 플레이한 적이 있다. 며칠이 지나자 타플레이어와 본격적인 경쟁이 시작되며 내 영토를 토벌하러 진격을 하기 시작했다. 처음엔 무시했지만 점점 그들의 군대가 내 영토에 다다르기 시작하고 반복적으로 앱 푸시 메시지가 오자 단순히 신경이 쓰이는 것을 넘어 거슬리기 시작했다. 결국 나는 성을 요새화하고 병사들을 무장하는 대신 언인스톨 을 선택했다.

죽이든가 살리든가. 니 맘대로 해. 난 이미 너무 피곤해.

Andrea Piacquadio 님의 사진, 출처: Pexels

게임이 아니더라도 내 인생은 충분히 바쁘고 신경 쓸 일이 많다. 우리 삶 자체가 끊임없는 전쟁인데 게임에서조차 타인과 전쟁을 치르며 경쟁하고 싶지 않았다. 물론 나와 같은 부류의 이용자들이 앞서 언급한 8억 6,000만 명에 속하지 않을까 싶다. 이와 같은 니즈의 증가로 인해 하이퍼 캐주얼 게임들이 모바일 게임 시장의 새로운 주류로 부상하고 있다. 명칭 그래도 기존 캐주얼 게임보다 한층 가볍고 단순해 레벨 선택이나 로딩 화면 없이 다운로드 후 즉시 플레이할 수 있는 게임 앱이다. 70~80년대 유행했던 아케이드 게임의 모바일 버전이라고 할 수 있다. 짧은 시간에 틈틈이 즐길 수 있어 바쁜 일상에 쫓기는 유저들이 선호한다. 나 역시도 배우자가 내 방으로 향하는 발걸음을 감지 시 주저 없이 휴대폰의 전원을 끌 수 있는 게임을 선호한다. 하이퍼 캐주얼 게임의 특징을 아래 나열했다.

출처: 구글 @ ‘동서양의 하이퍼 캐주얼 게임’ 세미나, 2019년 차이나조이

1. 쉽고 단순한 플레이: 게임 방법과 룰이 직관적이다. 따로 시간을 들여서 게임을 이해하고 익숙해지는데 시간을 들일 필요가 없다. 손가락만 움직일 수 있다면 튜토리얼 없이 누구나 즉석에서 게임 진행 방식을 습득할 수 있을 정도로 조작 방식이 단순하다.

2. 광범위한 잠재적 이용자 기반: 기타 장르의 게임과 달리 하이퍼 캐주얼은 폭넓은 유저 기반이 장점이다. 기존 복잡하고 긴 호흡의 콘솔게임이나 PC게임과 다르게 모바일 게임은 여성 이용자와 중장년층의 비율이 상대적으로 높다. 이로 인해 이들의 하이퍼 캐주얼 게임 입문은 너무나도 자연스럽다. 또한 게임 한판에 소요되는 시간이 짧기 때문에 잠깐 짬이 났을 때 아무런 부담 없이 게임을 즐길 수 있다는 점에서 성별과 나이에 구애받지 않고 스마트폰을 소지한 모든 이가 잠재적 고객이 된다.

3. 광고 기반의 수익화 모델: 하이퍼 캐주얼 게임은 일반적으로 (다른 장르에서는 70% 이상의 매출에 기여하는) 인앱 구매를 거의 제공하지 않으며, 동영상 광고를 통해 매출을 올린다. 이 때문에 활성 유저 당 매출액이 상대적으로 낮지만 개발자들은 인앱 구매를 위하여 기타 요소들을 개발할 필요도, 억지로 스토리를 만들 필요도 없다.

출처: IronSource(2018.10)

4. 비교적 짧은 개발 주기: 심플한 플레이 덕분에 하이퍼 캐주얼 게임은 비교적 쉽게 개발, 출시를 반복할 수 있다. 즉 다른 장르에 비해 개발 비용이 낮다는 것을 의미한다. 이는 소규모의 스튜디오들에게 하이퍼 캐주얼 게임이 인기 있는 이유이다.

쉽고 간편한 하이퍼 캐주얼 게임이 대세

게임 시장 전체를 보았을 때 이 장르의 전반적인 전망은 어떨까? 하이퍼 캐주얼, 캐주얼, 시뮬레이션 게임, 이 세 가지 장르를 통해 비교해 보자. 안드로이드 운영체제에서 가장 많이 사용되는 앱 스토어인 구글플레이(Google Play)와 모바일 데이터 분석 기업인 앱애니(App Annie)에 따르면 2019년 상반기 하이퍼 캐주얼 게임 다운로드는 지난해보다 26% 성장하여 3개 장르 중 가장 큰 성장률을 보였다. 반면 캐주얼 게임의 성장률은 4.8%, 시뮬레이션 게임은 마이너스 성장(-8.8%)을 기록했다.

출처: 구글 @ ‘동서양의 하이퍼 캐주얼 게임’ 세미나, 2019년 차이나조이

하이퍼 캐주얼 게임의 잠재력을 본 개발사들과 퍼블리셔들의 투자가 계속 이어져 경쟁은 점점 치열해지고 있다. 현재 글로벌 하이퍼 캐주얼 게임 시장은 부두(Voodoo), 케찹(Ketchapp), 미니클립(Miniclip)이 “페이퍼(Paper.io),” “젤리 점프(Jelly Jump),” “스택(Stack),” “에이가(agar.io)” 등의 게임들을 크게 히트시키며 게임 차트를 순식간에 점령했다. 특히 부두의 경우 골드만삭스로부터 2억 달러의 투자를 유치하며 더욱더 공격적으로 세계시장 공략에 나서고 있다.

부두(Voodoo); 출처: Game Consultant

메이드 인 코리아 하이퍼 캐주얼 전문 게임회사는 없는가?

국내 업체들은 이 같은 트렌드에 민첩하게 대응하지 못했다. 최근 수년간 수익성이 높은 MMORPG 장르의 하드코어 게임에만 집중했기 때문이다.

국내에서 인기 높은 MMORPG 게임들; 출처: 구글 플레이

눈 앞의 실적을 고려해야 하는 개별 게임업체 입장에서는 당장의 수익성이 높은 특정 장르에 회사의 역량을 집중하는 것이 합리적이다. 그러나 이러한 선택은 결국 시장의 크기를 내수시장으로만 좁히는 결과를 가져왔다. 모바일 MMORPG는 하드코어 장르 내에서도 글로벌 시장의 주류라고 보기 어렵기 때문이다. 2018년 매출액 기준 상위 100위권 모바일 게임들을 국가별로 비교 시 한국은 해외 시장들과의 유사도가 고작 20%에 불과해 지금과 같은 상황이 이어진다면 국내 게임 시장만 고립될 가능성이 농후하다.

가뭄에 단비와 같은 국산 하이퍼 캐주얼 게임 장인의 등장

이렇게 하이퍼 캐주얼 게임의 불모지인 국내에서 묵묵히 자신의 길을 가는 한 국내 기업이 있다. 그들은 독창정인 상상력을 바탕으로 전 세계 남녀노소가 즐길 수 있는 하이퍼 캐주얼 게임들을 출시 중이다. 이 기업의 이름은 ‘나날이 스튜디오’이다. 제작한 대부분의 게임이 앱스토어에 피쳐드 되어 횟수를 말하는 것이 무의미할 정도이다.

출처: 나날이 스튜디오

2016년에는 ‘샐리의법칙’ 게임으로 구글이 주최한 인디게임 페스티벌에서 Top 3 인디게임 제작사로 선정되었고 2017년에는 디지털경제 국가전략 초청 포럼에서 문재인 대통령이 직접 시연을 하기도 했다. 2018년에는 ‘샐리의법칙’과 ‘후르츠어택 VR’을 각각 닌텐도스위치와 STEAM에 정식 출시하였다. 2019년에는 ‘헬로펫하우스’를 출시함과 동시에 ‘베스트 신규 게임’으로 피쳐드 되었다. 2020년에는 하이퍼 캐주얼 게임들이 본격적으로 해외 퍼블리셔들과 계약하며 국내보다 되려 해외에서 이름을 알리게 되었다. 현재 하이퍼 캐주얼 게임 분야의 Top 퍼블리셔인 Voodoo, Lion Studios와 협업을 진행하였고, ‘Ohayoo’라는 중국 MAU(월간이용자수) No.1 퍼블리셔와도 계약을 체결하였다.

나날이 스튜디오가 베일 속에 감춰졌던 이유

전 세계 하이퍼 캐주얼 게임 Top퍼블리셔들이 앞다퉈 계약한 나날이 스튜디오는 왜 그동안 알려지지 않았나?

사실 나날이 스튜디오는 20명 안팎의 구성원들로 이뤄진 소규모 게임회사이다. 대부분 제작과 관련된 업무를 하고 있어 단순한 기사는 물론 홍보 및 마케팅을 전문적으로 담당하는 구성원이 없다. 언론 기사들도 대부분 업계 전문기자들이 나날이 스튜디오를 방문하여 인터뷰하거나 경진대회에서 우승하여 주관사에서 소개한 내용들이 대부분이다. 나날이 스튜디오는 앞으로도 전 세계 시장을 타겟으로 한 하이퍼 캐주얼 게임 제작에만 더 집중할 계획이라고 한다. 하이퍼 캐주얼 게임 제작 진행속도가 워낙 빠르다 보니 지금의 ‘제작 중심’ 전략을 유지하려는 듯하다.

나날이 스튜디오 사무실; 출처: 나날이 스튜디오

타사는 잽을 날릴 때 정권을 지르는 나날이 스튜디오

앞서 언급했지만 하이퍼 캐주얼은 무척 빠른 호흡을 자랑한다. 출시 후 4-5일 안에 반응이 시큰둥하면 더 이상 가망이 없다고 봐도 무방하다. 그렇기 때문에 최소한의 인풋으로 최대한의 인풋을 내고자 아직 렌더링조차 덜 끝난 것 같은 게임들을 먼저 출시하고 시장의 반응을 보는 게 하이퍼 캐주얼 게임 업계의 관례이다. Voodoo가 출시해서 422만 다운로드를 기록한 Helix Jump를 보자. 그 흔한 배경조차 없다.

Voodoo가 출시한 Helix Jump; 출처: 구글 플레이

반면, 나날이 스튜디오가 출시한 하이퍼 캐주얼 게임들을 살펴보자. 무엇보다 일단 색이 다채롭다. 포인트부터 타이머 그리고 애니메이션 효과까지 아기자기한 요소들이 적재적소에 배치되어 있다. 마치 상대편은 힘 빼고 가볍게 스파링을 제안했는데 이 곳은 몇 주간 벌크업은 물론 주짓즈 특훈을 하고 한 땀 한 땀 바느질로 이름까지 새긴 복장을 입고 링 위에 올라온 듯하다. ‘Hyper Casual’이라더니 무척 힘과 기교가 들어간 ‘Hyped Casual’을 선보이고 있다.

나날이 스튜디오가 출시한 하이퍼 캐주얼 게임들; 출처: 구글 플레이

하이퍼 캐주얼이지만 결코 가볍지 않은 이유

나날이 스튜디오는 영리 게임 제작사임에도 불구하고 유독 스토리를 강조하며 이용자의 감성을 자극한다. 이는 대표이사가 영상 애니메이션을 전공한 것이 영향을 미친 것으로 보인다.

레트로풍의 애니메이션이 더욱 돋보이는 최근 출시한 잉크캣 마르코; 출처: 나날이 스튜디오

나날이 스튜디오의 박재환 대표는 본래 애니메이션 제작사를 고민했다고 한다. 그러던 중 취업과 함께 게임 업계에 발을 들이고 게임 제작사까지 차리게 되었지만 아직 그의 가슴 속 애니메이션에 대한 미련과 열정을 게임에 분출하는 것 같다. 예로, 나날이 스튜디오의 게임들의 화면전환 효과나 캐릭터 애니메이션들의 움직임은 마치 디즈니 애니메이션을 보는 듯 하다.

레트로풍의 애니메이션이 더욱 돋보이는 최근 출시한 잉크캣 마르코; 출처: 나날이 스튜디오

박재환 대표는 다음과 같이 답했다.

“지금까지 주류 게임은 일반적인 세계관에 게임 플레이 재미에 집중해 왔다면, 나날이 스튜디오는 애니메이션적인 상상력을 바탕으로 단순히 게임을 제작하는 것을 넘어 독특한 세계관을 창작하는 곳이다.”

그제서야 회사명에 왜 굳이 ‘스튜디오’가 들어가는지 이해가 되었다. 애초에 그들의 목표는 블리자드나 엔씨소프트 같은 거대한 게임 제작사가 아닌 픽사처럼 콘텐츠를 접하는 이들의 심금을 울리는 감동을 주는 스튜디오가 되고 싶었던 것이다. 그러한 뚜렷한 방향성이 있었기에 그동안 수익성보다는 작품성에 더 집착한 것은 아닐까?

올해 새로운 작품들을 꾸준히 선보일 ‘나날이 스튜디오’의 행보가 유독 기대되는 이유다. 앞으로도 더 많은 국내 게임 제작사들이 내수시장에 특화된 게임을 기획하거나 과금에 최적화된 특정 장르만을 주력하기보다는 시장을 조금 더 크게 보고 글로벌로 나아갈 수 있는 문화 콘텐츠를 선보이기를 기대한다.

참고자료:

http://www.nanali.net/

http://www.mediapen.com/news/view/265129

Top 10 Game Mechanics for Hyper Casual Games

ttps://platum.kr/archives/93614

성공적인 하이퍼 캐주얼 게임 만들기: A to Z

전 세계적으로 하이퍼 캐주얼 장르 게임이 인기를 끌고 있습니다. 대표적인 게임 퍼블리셔인 부두(Voodoo)는 하이퍼 캐주얼 게임을 선보이며 폭발적인 다운로드 수를 기록하며 2017년 전 세계 성공적인 모바일 게임 퍼블리셔 로 구글, 페이스북에 이어 3위를 차지했습니다. 부두의 성공 사례는 하이퍼 캐주얼 게임 장르에 대한 수요와 성공 가능성을 입증합니다. 하이퍼 캐주얼 게임 장르의 인기는 지금도 계속되어 연간 20억에서 25억 달러 사이의 매출 을 기록하고 있습니다.

하이퍼 캐주얼 게임이란?

하이퍼 캐주얼 게임은 짧은 시간에 즐길 수 있는 게임 경험을 제공하며 쌓기, 돌리기, 넘어지기 등 간단한 역학 모델 기반의 모바일 게임 장르입니다. 최소의 온보딩 과정을 거쳐 사용자가 즉시 터치하여 게임을 할 수 있도록 가볍게 설계되어 있기도 합니다. 제대로 만들어진 하이퍼 캐주얼 게임의 단순성은 높은 참여도와 중독적인 매력으로 유저들을 사로잡고 있습니다.

또한, 하이퍼 캐주얼 게임은 광고 대상자에 의해 그 의미가 정의되기도 합니다. 하드코어 게임은 한 게임에 많은 비용을 지출할 게임 유저들을 목표하는 반면, 하이퍼 캐주얼 게임은 대중적으로 시장 전체를 겨냥합니다. 하이퍼 캐주얼 게임 특성인 접근성과 쉬운 메커니즘을 이해하면, 많은 사용자에게 어필하고 프리미엄(Freemium) 수익 모델을 창출할 수 있습니다.

하이퍼 캐주얼 게임은 한 가지 역학과 미니멀한 인터페이스로 구성되어 있습니다. 유저는 하이퍼 캐주얼 게임 앱을 구동할 때, 단 몇 초안에 게임을 시작하기를 원합니다. 게임 자체가 단순하기 때문에, 하이퍼 캐주얼 게임은 비주얼적으로도 즐겁고 만족스러운 진행 모델(Progession Model)을 갖추는 것이 중요합니다. 하이퍼 캐주얼 게임 앱은 여러번의 짧은 세션에 걸쳐 실행되도록 고안되어 있습니다. 또 다른 장점으로는 다른 유형의 게임보다 디바이스 저장 공간을 적게 차지하여 삭제될 가능성이 낮다는 것입니다.

지난해 개최된 모바일 스프리(Mobile Spree) 컨퍼런스에서 애드저스트의 폴 싱(Paul Singh) 프로덕트 매니저는 업계 전문가들과 ‘하이퍼 캐주얼 게임의 부상’ 에 대해 논의했습니다.

관련 내용은 아래 영상을 통해 확인해 보시기를 바랍니다.

하이퍼 캐주얼 게이머를 움직이는 힘 이해하기

하이퍼 캐주얼 게이머들 중 앱 내 구매를 하는 비율은 극히 낮으므로 앱 내 광고는 개발자들이 이 장르에서 게임을 수익화할 수 있는 매우 유용한 방법입니다. 미국의 하이퍼 캐주얼 게이머들 중 79%, 대한민국의 게이머들 중 85%가 앱 내 광고를 봐도 상관없다고 답해 이 장르의 게이머들은 광고의 가치 교환 개념을 이해하고 있었습니다.하지만 미국의 하이퍼 캐주얼 게이머들 중 1/3 이상이 광고가 너무 자주 표시되어 이 장르의 게임을 그만 이용하게 된 결과를 볼 때 잔류에 초점을 맞춰 게임 내 광고 경험을 제공하는 것이 중요합니다. 일반적으로 하이퍼 캐주얼 게이머들은 빈번하게 표시되는 짧은 광고보다 낮은 빈도로 표시되는 비교적 긴 인스트림 광고를 선호합니다. 10분의 게임플레이 동안 미국의 하이퍼 캐주얼 게이머들 중 39%가 30초짜리 광고 하나를 보고 싶다고 답한 반면 23%만이 15초짜리 인스트림 광고 두 개를 보고 싶다고 답했고 18%는 10초짜리 인스트림 광고 3개를 보고 싶다고 답했습니다. 대한민국의 하이퍼 캐주얼 게이머들 중 69%가 보상이 제공될 경우 앱 내 광고를 보는 것을 선호한다고 답해 앱 내 광고를 보도록 인센티브를 주는 것도 도움이 될 수 있음을 알 수 있었습니다.

7일 만에 퍼블리싱 가능한 하이퍼 캐주얼 게임을 만드는 5단계

이번 포스트에서는 개발 주기가 짧고 여러 차례 반복되는 버전이 있는 하이퍼 캐주얼 게임 개발의 전략에 초점을 맞추고 있지만, 이러한 전략 요소들은 보다 깊이 있는 게임 장르인 메타 게임 장르 개발에도 활용하실 수 있습니다. 예를 들어, 종종 시장과 유저의 트렌드를 읽지 못하고 시장성이 낮은 게임 개발에 너무 오랜 시간을 보내는 교각살우’의 우를 범하게 되는데, 이번 포스트 내용을 참고하여 게임 개발의 효율성과 성과를 향상시키고 성장잠재력을 극대화시킬 수 있을 것입니다.

‘7일 만에 퍼블리싱 가능한 하이퍼 캐주얼 게임 만들기’를 성공적으로 완수하기 위해서는 개발 진입 과정에서 게임의 얼개와 핵심을 들여다보고 놓치기 쉬운 부분들을 다시 확인하여 시장 예상 반응을 토대로 게임 요소를 수정하고 변화를 주어야 합니다. 아래의 5가지 필수 전략 유형을 참고하여 글로벌 유저들에게 사랑받는 게임을 만들어보세요!

핵심은 명료성

게임에 대해 큰 포부를 가지고 보다 깊이 있는 비전을 갖는 것도 중요하지만, 게임을 짧은 기간 안에 성공적으로 출시하기 위해서는 게임을 간단하게 만들고, 첫 출시 버전에 어떤 부분을 포함하고 제거해야 하는 부분인지 파악하는 것이 가장 중요합니다. 유저들의 반응을 테스트해 볼 수 있는 게임의 기본적인 컨셉만 적용한 최소 기능 제품(MVP, Minimum Viable Product)으로 출시하는 것을 목표로 삼아야 합니다. 추가적인 개발을 착수하기 전에 MVP에 광고를 게재하여 게임 콘셉트를 검증할 수 있는 CPI 지표를 살펴보아야 합니다.

예를 들어, 코인을 수집하고 스킨을 구입하는 ‘엔드리스 러너(endless runner)’ 게임의 경우 초기 게임 출시부터 상점을 보여줄 필요는 없습니다. 플레이어가 직접 코인을 수집하도록 설정하고, 상점이 위치할 자리에는 ‘준비 중’과 같은 문구를 걸어 유저들이 향후 업데이트를 예상하는 한편 개발에 너무 많은 시간을 투자하기 전에 먼저 잠재력을 가늠해보는 것이 좋습니다.

성공적인 MVP를 위해서는 유저가 반드시 광고를 통해 자신이 해야 하는 일과 게임이 재미있는 이유를 쉽고 빠르게 이해할 수 있어야 합니다. 캐주얼 게임과 같이 노이즈, 팝업, 버튼 등을 추가하는 것은 좋지 않습니다. 핵심은 단순성입니다. 여기서 한 가지 흥미로운 점은 디자인이 사실적으로 구현되지 않아도, 게임이 지향하는 느낌을 잘 전달한 게임이 한 단계 향상된 성과를 보여줄 때가 종종 있다는 사실입니다. 이는 게임 디자인의 초기 단계부터 유저와 소통하고 유저들이 원하는 요소가 게임 내에 잘 반영되었기에 더 나은 성과를 달성할 수 있습니다.

이상적인 팀 구성

게임 출시를 본격화하기에 앞서 게임의 규모, 그리고 투입될 팀의 사이즈를 신중하게 결정해야 합니다. 개발 인원이 너무 많으면 의견 충돌이 자주 발생해 비효율적이며, 인원이 적어도 프로젝트 개발 진척에 시간이 너무 걸리기 때문입니다.

하이퍼 캐주얼 게임의 경우 디자이너 한 명, 개발자 두 명으로 팀을 구성하는 것이 좋습니다. 한층 심도 있는 게임 장르라면 개발자 한 명과 아티스트 한 명의 추가하는 것을 권장합니다. 다만, 아티스트가 개발 초기부터 디자인에 참여할지, 반대로 ‘에셋 스토어(Asset Store)’에서 완성된 그래픽 콘텐츠를 구입할지는 신중한 판단이 요구됩니다.

에셋 스토어에서 구입하는 경우 Unity 스토어의 스틱맨처럼 게임에 친숙한 느낌을 더할 수 있는 유명하고 잘 알려진 IP를 활용할 수 있다는 장점이 있습니다. 하지만 타사 에셋이 작동하는 방식을 파악하는 데 시간이 걸릴 수 있다는 점도 감안해야 합니다. 때로는 처음부터 디자인을 만드는 것보다 이를 게임에 적용하는 단계에서 가로막혀 개발 시간이 많이 소요될 수도 있습니다. 또한, 자체 제작 하는 경우 여러분의 능력과 한계를 정확하게 파악하고 확실하게 팀의 업무를 분배해야 합니다.

장기적 계획 구상

에셋을 자체 제작하는 것의 또 다른 이점은 향후 게임을 계획하는데 도움이 될 수 있다는 것입니다. 많은 게임 개발자들이 알다시피 게임을 출시하더라도 모든 게임이 성공으로 이어질 수는 없습니다. 개발자는 글로벌 히트작이 나올 때까지는 계속해서 여러 게임을 개발하여 차기작을 연이어 출시하는 것이 좋습니다. 따라서 상시 앞으로 만들 차기 게임들을 염두에 두는 것이 도움이 됩니다. 기존 게임에 활용한 요소들을 차기작으로 가져와 필요에 맞게 수정함으로써 에셋 라이브러리를 확장하고 향후에 개발할 게임 개발 과정의 속도를 높일 수 있습니다.

게임 콘텐츠 문서화

간단하지만 종종 간과하는 단계인 ‘문서화’는 게임에 관한 내용과 7일 안에 제작할 일정을 한 페이지로 적어 정리하는 것입니다. 간소화된 소규모 팀인 경우, 일정을 엄수해야 하는 만큼 모든 팀원들이 출시 준비 기간동안 전반적인 사항을 파악하고 모두가 7일 동안 서로 각자 맡은 파트를 확실히 알고 있어야 합니다. 문서화할 시에는 이정표를 세워 수시로 검토 및 공유해야 하며, 이러한 방식으로 서로의 작업 내용과 진행 상황을 서로 이해할 수 있습니다.

또한, 팀원들은 서로를 의지해야 합니다. 아티스트는 게임 디자이너가 장애물과 같은 모든 스테이지의 에셋을 만들어 내기 전까지는 다른 레벨을 생성할 수 없습니다. 강력한 팀 커뮤니케이션을 통해 업무 효율을 향상시키고 문서에 명시된 일정을 준수할 수 있는 가능성을 높여줍니다. 이러한 면에서 모든 팀원들이 같은 장소에서 업무를 진행하는 것은 커다란 이점이 되며, 만일 현재 상황이나 여러가지 이유로 인해 한 곳에서 업무를 진행할 수 없다면 동일한 시간대를 맞추는 것이 중요합니다.

플랫폼 요소 활용

여러분의 타깃 플랫폼이 모바일이라는 사실을 잊어서는 안 되는데, 이는 PC 및 맥(Mac)에서 제작한 게임이 모바일에서 작동이 안 되는 ‘경우의 수’가 많이 발생하기 때문입니다. 여러분의 목표로 하는 플랫폼에서 게임이 제대로 작동하는지 지속적으로 확인해야 하며, 초기 단계에서 기능성보다는 시장성과 ROI를 플러스로 만드는 것이 더 중요하며, 이를 고려한 기능들을 추가로 제작해야 한다는 점을 상시 염두에 두고 있어야 합니다.

단 7일 만에 출시할 수 있는 게임을 만든다는 것이 말도 안되는 얘기처럼 들릴 수도 있지만, 처음부터 올바르게 계획만 세운다면 충분히 가능성이 있는 일입니다. 모바일 시장의 경쟁이 점차 치열해짐에 따라 위와 같은 단계들을 테스트해 보고 적절한 포인트를 찾았다는 점을 100% 확신할 수 있을 때까지 ‘매의 눈’으로 계속해서 직접 기회를 찾고 새로운 전략을 시도해볼 만한 가치가 있습니다. 이는 절차를 무시하는 것이 아니라 여러분의 꿈과 시장의 현재 수요가 맞는지 확인하기 위해 게임을 테스트해보는 것입니다.

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