한국 Vr | [4K] Bukchon Hanok Village Walking Tour L 360° Vr Korea L Creatrip 빠른 답변

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For those of you who miss traveling to Korea, we offer some vivid images to hold you all over until you can can resume travels.
Hello! 🙂 Today’s destination is Bukchon Hanok Village.
We will start at Anguk Station exit 1 and follow along “Yunposun-gil” (where Seoul Museum of Craft Art is located) to reach Bukchon Tourist Information Center. Wrapping up by exploring through Bukchon Hanok Village.
If you have any other places of Korea you would like to see, please mention it below in the comments! 🙂
📌Map
https://goo.gl/maps/vh6ZjkRFZvVY58LD6
💁‍♀💁‍♂TRAVEL GUIDE
Samcheongdong Bukchon | Creatrip Locals’ Guide
📝https://www.creatrip.com/en/blog/3778

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한국VRAR산업협회

한국 VR산업협회에서는 다음 같은 4대 장기적 미션을 세우고 정부, VR산업계, 학계 모두와의 소통 채널로서 자리매김하기 위하여 다양한 사업을 추진하고 있습니다.

+ 자세한 내용은 여기를 클릭하십시오

Source: kvra.kr

Date Published: 8/1/2022

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한국가상현실전문가협회

2022년 유니티 기반 메타버스 제작과정 교육생 모집 · 한국가상현실전문가협회 KVRPA는 ‌VR/AR 전문가와 산업의 상생 및 협력체계 구축을 위한 기반을 조성하겠습니다.

+ 여기에 자세히 보기

Source: kvrpa.org

Date Published: 10/1/2021

View: 3786

국내 VR·AR 기술, 어느 정도까지 발전했을까?…엑스포에 선보인 …

VR·AR 기술 제품을 이끌고 있는 ‘홀로렌즈 2’가 상용화된 지 벌써 1년 6개월 이상 지났다. 그동안 국내에서는 VR·AR 기술이 얼마나 발전해왔을까.

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Source: www.aitimes.com

Date Published: 1/15/2021

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[4K] Bukchon Hanok Village Walking Tour l 360° VR Korea l Creatrip
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  • Author: Creatrip
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  • Date Published: 2021. 1. 4.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=ncgX67IDE0s

한국VRAR산업협회

안녕하세요. 한국가상증강현실산업협회 사무국입니다. 과학기술정보통신부가 주최하고 정보통신산업진흥원, 한국가상증강현실산업협회, 국립부산과학관이 공동주관한 ‘2019 국립부산과학관 VR/AR특별기획전’이 지난 5월 31일부터 6월 2일까지 사흘 간 5,592여 명의 시민들이 방문하며 뜨거운 관심 속에 진행되었습니다. 이번 전시는 4차 산업혁명 시대의 대표 기술인 VR(가상현실)/AR(증강현실)를 활용한 심리치료·교육·스포츠·게임 등 다양한 VR/AR 콘텐츠로 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 행사를 선보였습니다. 겨울 산을 걸으며 여성의 섬세한 심리를 어루만지는 ‘감성놀이터’의 […]

‘삼성 재참전’ 한국 VR 시장 다시 꽃 핀다

오큘러스 퀘스트2, 3개월 간 100만대 팔며 ‘흥행’

반면 韓 VR 기기·플랫폼 ‘전무’

게임 인력이 풍부한 한국은

14일

삼성은 1월 8일 세계지식재산권기구(WIPO) 산하 헤이그국제디자인시스템에 혼합현실(MR) 헤드셋·컨트롤러 특허를 냈다. MR은 VR과 증강현실(AR)을 합한 개념이다. 기존 HMD와 달리 외부와 완전히 차단하지 않고 현실과 가상을 연결하는 스마트환경을 목표로 하는 기술이다.

게임 인력이 풍부한 한국은 가상현실(VR) 콘텐츠 방면에서 세계 최고 수준 이라는 평가를 받는다. 반면 기기와 플랫폼 면에서는 ‘최약체’로 꼽힌다. 이런 상황에서 한차례 VR 사업에서 발을 뺐던 삼성이 재참전할 수 있다는 소식에 VR 콘텐츠 업계가 기대감을 높인다.14일 관련업계 및 조선비즈 보도 에 따르면, 삼성전자가 이르면 연내 신형 VR기기(HMD)를 출시할 전망이다.삼성은 1월 8일 세계지식재산권기구(WIPO) 산하 헤이그국제디자인시스템에 혼합현실(MR) 헤드셋·컨트롤러 특허를 냈다. MR은 VR과 증강현실(AR)을 합한 개념이다. 기존 HMD와 달리 외부와 완전히 차단하지 않고 현실과 가상을 연결하는 스마트환경을 목표로 하는 기술이다.

삼성이 1월 특허를 낸 MR 헤드셋 / 레츠고디지털

업계에는 삼성전자가 VR 시장에서 발을 뺐다는 의견이 지배적이었다. 2015년 처음 출시해 매년 업데이트를 진행하던 기어VR의 업데이트를 삼성전자가 2019년 11월부터 중단하면서다. 삼성전자는 고성능 기기 라인업도 2018년 ‘오디세이 플러스’ 이후 출시하지 않았다.

업계가 삼성전자의 MR 출시 소식에 반색하는 이유다. 우리나라가 강점을 갖고 있는 실감형 콘텐츠의 플랫폼 역할을 하는 VR 기기를 삼성전자가 새롭게 출시한다는 점에서 제대로 된 경쟁력을 갖추게 됐다고 평가한다.

특히 업계는 삼성전자가 잠깐의 공백기를 가졌다 하더라도 기술력을 통해 최근 ‘퀘스트2’로 돌풍을 일으키는 오큘러스를 능가할 수 있다는 분석이다. 김동현 VR콘텐츠산업협회장은 “렌즈 기술을 제외하면 뚜렷한 강점이 없는 오큘러스와 달리 삼성전자는 액정, 디스플레이, 메모리, 칩, 광학 등 매우 다양한 영역의 기술을 갖췄다”며 “금방 선두주자를 따라잡고 추월할 수 있을 것이다”라고 말했다.

키즈 VR 스타트업 브래니를 이끄는 정휘영 대표는 “3DOF(2차원 위치 인식) 기기에서 6DOF(3차원 위치인식)로 넘어가던 시기에 나온 삼성 오디세이는 타사보다 이른 시기에 나왔고 성능도 굉장히 좋았다”며 “기술력은 의심할 여지가 없다”고 말했다.

오큘러스 퀘스트2 /

쑥쑥 자라는 국내 VR·메타버스 경험

메타 보고서 “한국 VR 게이밍 경험 압도적”

향후 신기술 선도 국가 한축 차지할 듯

VR 경험 지원 디바이스 부상

[파이낸셜뉴스] 국내 소비자들의 메타버스(3차원 가상세계) 등을 포괄하는 가상현실(VR) 경험이 다른 국가 대비 앞서나가고 있는 것으로 나타났다. 게임을 비롯한 콘텐츠 분야 경험이 고도화되고 있다는 평가가 나오는 가운데, VR 콘텐츠를 지원하는 디바이스의 부상도 눈에 띄는 대목이다.9일 메타가 지난달 발표한 ‘2022 게임 마케팅 인사이트 보고서’에 따르면, 한국은 2020년과 2021년 주요 글로벌 게임 시장 중에서 VR 사용 경험이 있는 게이머 비율이 가장 높은 것으로 나타났다. 미국, 영국, 독일, 브라질 등 주요 글로벌 게임 시장을 모두 제친 수치로, 한국이 전 세계적으로 VR 활용 게임 및 콘텐츠에서 앞서나가고 있다는 분석이다.메타는 이번 보고서 결과처럼 한국이 앞으로도 신기술을 가장 빨리 흡수하고 변화를 따라가는 국가 중 한 곳이 될 것으로 전망했다. 현재 국내에서는 네이버제트가 운영하는 메타버스 플랫폼 ‘제페토’가 아시아 최대 메타버스 플랫폼으로 자리잡았다. 이를 기반으로 유명 브랜드 및 연예기획사와 제휴, 팬 사인회를 여는 등 한류 콘텐츠 열풍에도 기여하고 있다는 설명이다.이 같은 배경을 두고 VR 콘텐츠를 지원하는 디바이스들도 속속 부상하고 있다.메타의 오큘러스 퀘스트 2는 게임뿐만 아니라 △VR 애니메이션 △가상 회의 공간 등 다양한 서비스를 제공한다. 국내 메타버스 VR 전문 개발사인 원이멀스는 VR용 게임을 개발해 오큘러스 기기에서 선보이며, 더욱 다양한 콘텐츠 보급을 예고한 바 있다.캐논은 최근 세계 최초로 카메라 1대로 180도 VR 영상 촬영이 가능한 전용 렌즈 ‘RF5.2㎜ F2.8 L DUAL FISHEYE’를 출시했다. 기존 VR 촬영 장비보다 작은 부피, 가벼운 무게 및 콤팩트한 디자인으로 휴대성을 높였다는 설명이다.효율적인 워크플로우를 기반으로 VR 영상 입문자에게도 손쉬운 접근성을 제공한다.메타는 “메타버스의 역할은 단순히 게임에 한정지어 규정할 수 없으며, 교육·업무·커머스 등 모든 분야에 적용할 수 있다”며 “결국에는 경계없이 모두에게 열린 개방된 플랫폼으로 나갈 것으로 보인다”고 내다봤다.한편, 시장조사기관 IDC에 따르면, 글로벌 VR·증강현실(AR) 기기 출하량은 2021년 860만대에서 오는 2025년 5290만대로 6배 이상 성장할 것으로 관측된다.

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국내 VR·AR 기술, 어느 정도까지 발전했을까?…엑스포에 선보인 국내 상용 제품

2019년 8월 로이터는 마이크로소프트 ‘홀로렌즈 2’의 출시에 대해 ‘새로운 증강 현실의 문을 열 헤드셋’ 이라고 찬사를 보냈다.

VR·AR 기술 제품을 이끌고 있는 ‘홀로렌즈 2’가 상용화된 지 벌써 1년 6개월 이상 지났다.

그동안 국내에서는 VR·AR 기술이 얼마나 발전해왔을까. VR·AR 엑스포 2021에 참여한 국내 벤처들의 상용 VR·AR 제품을 통해 우리가 어떤 경험을 할 수 있을지 알아봤다.

마이크로소프트사의 ‘홀로렌즈 2’를 체험하고 있는 모습 (사진=이하나 기자)

먼저, ‘다비오’는 스마트폰 카메라를 이용한 AR 기술로 길 안내 서비스를 제공한다.

카메라를 이용한 실내 측위 기술을 활용해 Beacon, GPS, Wi-Fi 등과 같은 장치 없이도 길을 찾을 수 있게 AR로 길안내가 가능하다.

측위 센서 장치 등의 운용, 설치, 유지보수가 필요 없기 때문에 비용 절감에 효과적일 것으로 보인다.

수집한 지도데이터는 인공지능(AI) 딥러닝으로 학습시키는 등 정확한 측위 검증을 거치기 때문에 시간이 지날수록 점점 현장 인식시 오차 없는 정확도를 선보일 예정이다.

“VR·AR로 하는 설비 점검”…디지털 트윈, 상호작용성 강조해

증강현실(AR) 솔루션 구축 기업 ‘맥스트'(MAXST)는 설비 점검용 구축 솔루션인 ‘맥스워크 스마트 팩토리’를 통해 스마트 팩토리의 대명사인 디지털 트윈과 VR·AR을 융합한 산업용으로 최적화된 통합 서비스를 제공하며, 상호작용성을 강조했다.

AR로 기기 정보들을 한눈에 볼 수 있으며, 현장에 없더라도 전송해 관측이 가능하다. (사진=이하나기자)

AR 설비 매뉴얼을 통해 카메라로 촬영한 설비 영상 속 선택한 정확한 위치에 3D AR을 통한 작업 내용을 띄워준다.

종이가 필요없다. 모바일로도 바로 필기 등 메모 표시가 가능하기 때문에 코칭을 통한 소통을 쉽고 간편하면서 원활하게 할 수 있다. 이를 통해 초보 작업자 교육시 설비 이해도를 향상시킨다.

설비전문가가 해외나 지방 등 외부 환경에서도 작업 현장 내 설비 가동 상태, 생산량 현황, 작업속도나 시간 등을 실시간으로 모니터링이 가능하다.

문제 발생시 현장에 없더라도 바로 전문가가 AR로 문제 발생 지점과 해결 방안을 화면을 통해 코칭하며, 교류할 수 있어 작업 오류시 문제 해결 시간을 단축시켜줄 뿐만아니라 안전성도 높였다.

또한, 공감맵 구축 기술로 실제 있는 곳을 디지털트윈 방식으로 메타버스상에서 구현해낸다. 여기서는 아바타로도 만남이 가능하기 때문에 장소랑 상관없이 어디서든 메모와 채팅을 띄우며 회의 등을 진행할 수 있다.

휴대기기와 연결해 가벼워진 ‘AR 글라스’…점점 투명해진다

국내 기업 ‘페네이아’는 AR·MR 기술을 글라스를 통해 구현해냈다.

가벼운 제품을 만들기 위해 배터리를 안경 내부에 장착하는 것이 아니라 휴대폰과 연결해 사용할 수 있게 하면서 무게를 대폭 낮췄다.

페네시아에서 개발한 증강현실 글라스. 왼쪽 지티엠200(GTM-200)과 오른쪽 징거(GinGer) (사진=이하나기자)

실제 안경 형태와 비슷한 디자인 등으로 제작한 AR 글라스는 시야가 막힌 ‘씨클로스드 방식’이 아닌 반투명하게 보이는 ‘씨쓰루 방식’의 기기로 선보였다. 상용화시 일생생활에서도 부담없이 사용할 수 있도록 효율성을 갖춘 것.

국내 디스플레이 기기도 발전…”이제 TV 대신 빔 프로젝터 보세요”

국내 디스플레이 기술도 발전하고 있다. 국내 유일 4K LCOS 패널 제조와 생산을 하는 기업 ‘메이'(May)에서는 작은 픽셀 사이즈로 고해상도의 높은 컬러감을 저렴한 비용으로 구현해낸다.

특히 향후 TV 대체도 가능할 것이라고 주장하는 4K 빔 프로젝터는 실내 조명 아래서도 시청가능한 2,500 루멘 이상의 밝기를 제공한다. 또, 4K의 고해상도와 고휘도를 가지며 화면 크기는 최대 160인치까지 지원이 가능하다.

디스플레이 패널 제조, 생산 기업 ‘메이’가 개발한 4K 빔 프로젝터 (사진=이하나기자)

마이크로디스플레이의 한 종류인 LCOS 패널 개발과 제조에 있어 직접 제조한 4K UHD LCOS 자사 패널을 이용한 VR HMD 헤드셋, 빔 프로젝터, 홀로그래픽 키트 개발과 판매를 하며 디스플레이어 기기 적용과 개발에 힘쓰고 있다.

150인치 등 거대한 화면 크기의 빔 프로젝터도 30cm 정도의 근접한 거리에서 쏠 수 있도록 스크린과의 거리를 대폭 줄여나갈 계획이다.

한편, 2021년 서울 VR·AR 엑스포가 ‘초현실 디지털 사회 메타버스, 디지털 뉴딜을 선도하다’는 주제로 지난 16일부터 18일까지 서울 삼성동 코엑스에서 3일간 개최됐다. 이번 행사는 디지털 트윈, 스마트 스쿨, 언택트 테크 등 총 3가지 부문 특별전을 통해 각 테마별 VR·AR 도입 기술을 선보였다.

AI타임스 이하나 기자 [email protected]

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VR지출 166억 달러에 이를 것으로 전망

2022년 6월 15일, 서울 – IT 시장분석 및 컨설팅 기관인 인터내셔날데이터코퍼레이션코리아 (International Data Corporation Korea Ltd., 이하 한국IDC, https://www.idc.com/kr)가 최근 발간한 ‘전 세계 증강 및 가상 현실(AR/VR) 지출 가이드( Worldwide Augmented and Virtual Reality Spending Guide )’ 에 따르면, 아시아 태평양 지역(일본 제외)의 AR/VR기술 지출이 연평균 성장률(CAGR) 42.4%를 기록하며2026년 166억 달러에 이를 전망이다. IDC는 기업, 산업 및 공공 부문 조직 간의 가속화되는 와이어리스 퍼스트 움직임이 AR/VR 기술 투자를 이끄는 주 동력이 될 것이라고 분석했다. 리테일 소비자 관점에서 보면, 현재 소비자 친화적인 AR/VR 기술이 부족한 것은 사실이지만 향후 몇 년 간 변화할 것으로 전망된다. 기술 공급업체가 AR 스마트 글래스와 폰, VR 고글의 기능을 개선하고 증강 오디오 기술을 혁신함으로써 컨수머 시장 성장을 이끌어나갈 것으로 기대된다.

IDC 아시아/태평양에서 미래의 업무 리서치를 담당하는 릴리 판(Lily Phan) 리서치 디렉터는 “비즈니스를 운영하고 고객 및 직원과 상호 작용하는 방식에서 새로운 몰입형 경험에 대한 조직의 요구가 증가함에 따라 AR/VR 기술 시장도 가파르게 성장하고 있다” 며 “그러나 기술 공급업체들도 향후 몇 년 동안 성장의 기회를 놓치지 않기 위해 AR/VR 소비자 애플리케이션 니즈에 대응하도록 기술 전략을 세워야 할 것”이라고 언급했다.

산업별로 살펴보면, IDC는 전망 기간인 2026년까지 교육, 의료, 이산형 제조, 공정 제조 및 전문 서비스 산업이 AR/VR에 가장 많이 지출하는 주요 산업이 될 것으로 예측한다. IDC가 조사하는 19개 산업 중 위 언급된 주요 5개 산업이 2022년 상업용 사용 사례 지출 전체의 65%를 차지하는 것으로 분석된다. 트레이닝 사용 사례의 경우 주요 5개 산업 중 4개 산업에서 3대 투자 우선순위 중 하나로 나타났다. 협업 사용 사례 역시 교육, 이산형 제조 및 전문 서비스가 주도적으로 AR/VR 기술 채택을 이끌면서 앞으로 증가할 것으로 예측된다.

IDC 아시아 태평양 지역 IT 지출 가이드에서 고객 인사이트 및 분석을 담당하는 아브힉 사르카르( Abhik Sarkar ) 마켓 애널리스트는 “고객 민첩성은 AR/VR 기술 투자를 주도하는 주요 요소로서 이러한 몰입형 환경은 고객의 디지털 여정을 개선하는 데 도움을 줄 것이다”고 언급했다.

2022년 아태지역*의 TOP5 AR/VR 사용 사례에 대한 지출은 전체 AR/VR지출의 약 60% 를 차지하는 것으로 나타났다. 이중 트레이닝 부문은 전년대비 44.7% 성장하며 가장 큰 지출을 차지하였으며, 협업 사용 사례와 합쳐 전체 지출의 30.1%를 차지하는 것으로 나타났다. 엔터프라이즈 VR 사용자 관점에서는 메타버스가 파트너, 직원 및 고객을 위한 협업 공간 역할을 할 것으로 보인다. 또한, VR 게임은 사용자 몰입도 및 향상된 게임 경험을 제공하여 컨수머 시장에 가장 큰 기여를 할 것으로 기대된다.

VR 투자는 2022년 전체 AR/VR 시장의 약 66%를 차지한 것으로 나타났으며, 컨수머 시장에서 가상 현실 게임을 도입하며 시장 성장을 견인했다. 전망 기간동안 VR관련 트레이닝 및 협업 지출도VR 기술 투자에 기여할 전망이다. 또한 AR부문에서는 트레이닝, 리테일 쇼케이스 및 산업 유지 보수 부문에서 투자가 활발해질 것으로 예측된다. 2022년 AR과 VR 부문 모두에서 하드웨어는 최대 투자처가 될 것으로 기대되며 소프트웨어 및 서비스가 그 뒤를 잇는다. 전망 기간동안 하드웨어, 소프트웨어, 서비스는 각각 48.1%, 47.1%, 20.8%의 연평균 성장률을 기록할 것으로 예측된다.

전 세계 증강 및 가상 현실 ( AR/VR) 지출 가이드 (Worldwide Augmented and Virtual Reality Spending Guide)는 지역 및 글로벌 단에서 예상되는 시장 기술 기회에 대한 지침을 제공한다. 본 지출 가이드는 9개 지리적 지역 내 20개 산업에서 12가지 기술에 걸친 47개 사용 사례를 기반으로 IT 공급업체에게 AR/VR 시장에서 빠르고 선두적으로 성장하는 산업 부문과 앞으로의 시장 상황에 대한 통찰력을 제공한다. <끝>

*일본 제외

About IDC

IDC (International Data Corporation)는 IT 및 통신, 컨수머 테크놀로지 부문 세계 최고의 시장 분석 및 컨설팅 기관입니다. 현재 전세계 110여개 국가에 1100명 이상의 시장 분석 전문가를 두고 있으며 기술 및 산업, IT 벤치마킹 및 리소싱, 그리고 트렌드에 대한 분석 정보를 제공하고 있습니다. IDC의 분석 정보와 인사이트를 통해 고객들은 시장 상황과 추이를 파악하고 최신 이슈들을 업무에 신속하게 반영하며, 사실 기반의 의사 결정 및 마케팅 전략을 효과적으로 수립합니다. IDC는 1964년 설립되었으며, 세계적인 테크놀로지 부문의 미디어 및 리서치, 이벤트 그룹인 IDG의 자회사입니다. 보다 자세한 정보는 www.idc.com 에서 확인하실 수 있습니다. (Twitter: @IDC)

한국IDC(http://www.idc.com/kr)는 1997년 현지법인으로 설립된 이후 해외정보뿐만 아니라 국내 시장 정보를 조사하여 제공하고 있습니다. 세계적으로 인정된 시장조사 모델을 채택, 여기에 GLOCAL(Global+Local) 모델을 효율적으로 적용함으로써 정보의 신뢰성을 높이고 있습니다. 또한 분야별 전문 연구원 및 폭 넓은 시장 조사와 수년간 축적된 연구 분석을 토대로 양질의 정보를 제공함은 물론, 전세계 110여개국에 걸친 IDC 네트워크를 통해 고객이 필요로 하는 정보를 신속하게 제공하고 있습니다. 정규 리서치 서비스에서부터 커스텀 컨설팅, 이벤트를 포함한 마케팅 솔루션에 이르는 종합적인 어드바이저리 서비스를 제공합니다.

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