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오랜만에 게임 리뷰로 인사 드리네요.
이번 게임은 개인적으로 너무 기대를 했던 게임이였던것 같다는 생각이 듭니다.
차라리 RPG 요소를 제외했다던가,
배틀로얄 모드가 아닌 토너먼트 모드를 넣었다던가 하면 좋지 않았을까 하는 생각이 듭니다.
마지막으로 이 게임을 만들기 위해
고생 했을 내부 개발자분들을 생각하니 더 안타까웠습니다.
혹시라도 제 리뷰로 인해 불편하신 분들이 계시다면
미리 사과드리겠습니다.
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Date Published: 9/3/2022
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Steam 커뮤니티 :: 헌터스 아레나: 레전드
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- Author: 리뷰하는(게임)프로그래머 리프TV
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- Date Published: 2020. 4. 26.
- Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=cvledXScbF4
Steam의 헌터스 아레나: 레전드
게임에 대해
세계관
공방합이 있는 전투
PvP, PvE가 공존하는 배틀로얄
17명의 퇴마사가 펼치는 공방
최후의 1인을 위한 냉혹한 전장
고대의 아시아, 누군가의 음모로 풀러난 요괴들은 이 세상에 혼돈을 가져왔다이 혼돈을 잠재우기 위해 전국 각지의 퇴마사가 몰려들게 된다.하지만 그들은 잊고 있었다. 이 퇴마사 중 일부는 요괴의 봉인을 해제해 이 혼돈을 만든 자들이라는 것을.결국 서로를 의심한 그들은 요괴 뿐 아니라 다른 퇴마사와의 싸움을 시작하게 된다.헌터스 아레나는 무술 영화와 같은, 공방합이 있는 전투를 추구합니다. 핵심은 공격권에 있습니다. 상대방의 공격을 방어할 때는 방어에 집중해야하며,상대방의 공격이 끝나는 타이밍을 잘 포착해 공격권을 받아와야 합니다.하지만 헌터스 아레나에는 적의 공격과 방어를 무력화시킬 수 있는 여러가지 방법이 존재합니다. 상대방의 공격이 계속된다면 타이밍을 맞춘 구르기로 공격권을 빼앗아 올 수 있고, 상대방이 방어에 치중한다면 체술을 통해 방어를 깰 수 있습니다.하지만, 이런 방법들에는 항상 위험이 도사립니다. 체술의 경우 체술쳐내기를 당할 경우 역으로 본인이 스턴에 걸릴 수 있고, 구르기를 잘못 시도한다면 상대방의 원거리 공격에 치명적인 타격을 받을 수 있습니다.30인 배틀로얄은 헌터스 아레나의 핵심입니다. 이 배틀로얄 모드에서, 여러분은 PvE와 PvP의 모든 재미를 맛보실 수 있습니다. PvE를 좋아하는 유저는 던전에 들어가 보스 몬스터를 처치하며 강력한 아이템을 수집하고, 다른 유저보다 더 빨리 레벨업을 할 수 있습니다. 반대로 PvP를 좋아하는 유저는 빠르게 다른 유저를 공격하며 성장할 수 있습니다.세 명이 팀을 이루는 트리오 모드에서는 또다른 양상이 펼쳐집니다. 세 명이 함께 다니며 강력한 팀웍을 자랑할 수도 있고, 각기 흩어져 지역을 점령할 수도 있습니다. 팀웍과 전략이 무엇보다 중요합니다.물론 헌터스 아레나의 궁극적인 목표는 살아남는 것입니다. 꼭 전면전만이 답은 아닙니다. 수풀에 숨어 기습을 노릴 수도 있고, 높은 지역을 차지하고 다가오는 적에게 강력한 한 방을 먹일 수도 있습니다.당신만의 전략이 중요합니다.유저는 헌터스 아레나를 플레이하며 매 판 17명의 퇴마사 중 하나를 선택해야 합니다. 다들 독특하면서도 강력한 능력을 가지고 있는 이들 퇴마사들은 Eastern Sword & Magic의 전투 스타일을 지니고 있습니다. 또한 다양한 스킨과 무기 스킨, 이모트로 자신만의 캐릭터를 만들 수 있습니다.살아남는 자가 강한 것이다. 헌터스 아레나에서 당신은 다른 유저와 협동 플레이를 할 수도 있으며 전장에서 살아남기 위해 냉혹한 배신자가 되어야 할 수도 있습니다. 협동과 배신 이 모든 것이 허용되는 헌터스 아레나의 전장에서 최후의 1인이 되어야 하는 것은 바로 당신이어야 한다는 점, 잊지 마십시오.
헌터스 아레나: 레전드 리뷰
헌터스 아레나는 한국 개발사들의 전통적 장기인 MMORPG 요소와 최근 온라인 게임의 트렌드 중 하나인 배틀로얄 방식을 조합한 게임이다. 배틀로얄 장르에선 보기 힘든 동양적인 컨셉을 가지고 있고, 많은 이들에게 친숙할 서유기의 등장인물들과 워크래프트 시리즈의 판다렌같이 생긴 수인 캐릭터도 등장한다. 게임의 모드로는 개인전인 배틀로얄 솔로, 3인이 1팀을 이뤄 싸우는 배틀로얄 트리오, 그리고 2명의 캐릭터를 선택해 다른 플레이어와 8각형 경기장에서 격투 게임의 태그 대전 모드 같은 스타일로 대전을 벌이는 태그매치 모드가 있다.
얼리 액세스까지 끝낸 게임으로 느껴지지 않는다
헌터스 아레나는 작년부터 1년 조금 넘게 스팀에서 얼리 액세스를 진행했다. 하지만, 이 게임은 전혀 얼리 액세스를 끝낸 게임으로 느껴지지 않는다. 게임의 많은 요소가 조화롭게 어울리지 못하고 있고, 아이템 UI 같은 부분은 2000년대 초반 한국 온라인 게임에서 발전한 것이 전혀 없다고 느껴졌을 정도다.
이 게임의 기본은 배틀로얄이다. ‘MMORPG적’이라는 수식어를 붙여도, 어쨌든 그 기본 뼈대는 배틀로얄이라는 장르고, 게임의 요소들은 배틀로얄이 제대로 성립될 수 있도록 봉사해야 하는 것이 맞다. 하지만 이 게임의 구성 요소들은, 특히 헌터스 아레나라는 기획의 핵심적인 엔진 중 하나인 MMORPG적인 요소들이 오히려 배틀로얄로서의 헌터스 아레나가 유연하게 흘러갈 수 없게끔 방해하고 있다.
배틀그라운드, 포트나이트, 에이펙스 레전드, 그리고 그들보다 훨씬 작은 팀에서 개발된 쉬벌리까지, 잘 만들어진 배틀로얄 게임들은 기본적으로 ‘배틀로얄적인’ 맵 환경을 구성한다. 플레이어들이 적당한 수준의 은신과 전략 전술을 구사하는 것이 가능하게끔 딱 필요한 만큼의 지형물을 배치하는 데에서 멈추고, 오픈월드 RPG의 맵같이 ‘다양한 요소들이 가득 차있는’ 맵으로는 나아가지 않는다. 지표의 높낮이와 기복을 드라마틱하게 구성하지 않고 굉장히 심플하게 직관적으로 구성하는 편이며, 플레이를 하다보면 오직 플레이어들의 배틀로얄에 봉사하기 위해, 다인의 적절한 생존과 전투를 독려하기 위하여 구성된 맵이라는 것을 자연스럽게 느낄 수 있다.
하지만 헌터스 아레나는 다르다. RPG나 어드벤처 장르를 위해 만들어진 맵에서 억지로 배틀로얄을 하고 있다는 느낌을 받는다. 산만하다 못해 지저분하다고 느껴질 정도로 사방에 깔린 수풀, 나무, 바위, 건물 등은 피로감을 일으키고, 너무 잦은 간격으로 들쭉날쭉하게 변화하는 지표의 높낮이와 기복은 이 맵이 대체 어떤 게임을 위해 탄생한 것인지 질문하게 만든다. 정말 중국 어딘가의 무협 고수들이 은거하고 있을 것만 같이 생긴 산골짜기 같은 맵에서 배틀을 하게 되는데, 그들이 그곳에 은거를 하는 이유는 그곳이 사람들이 가기 싫어하는 불편한 곳이기 때문이다. 이 게임은 유저들이 끊임없이 이동하며 새로운 자원을 찾고 적들과의 전투를 벌여야 하는 게임인데, 이런 불편한 지형은 유저들이 이 게임에서 수행해야 할 행동들을 수행함에 있어서 걸림돌로, 피로감으로 작용하게 된다. 게임의 맵을 꼭 무언가로 모조리 채워버릴 필요는 없다. 장르의 특성, 플레이어가 달성해야 할 목표에 맞춰서 적절하게 디자인하는 것이 중요한데, 이 게임의 맵은 그런 고려가 그다지 보이지 않았고, 배틀로얄적인 사고 과정은 없이 MMORPG적인 색채로만 채운 공간으로 느껴졌다.
전투 시스템도 마찬가지다. 다양한 상성을 가진 여러 캐릭터와 스킬, 커맨드 등이 실시간으로 몇십 명이 난전을 치루는 배틀로얄 게임에 필요했을까? 이런 요소는 3대3 AOS나 턴제 게임에 적절한 시스템이다. 8명이 동시에 한 장소에서 난전을 치르고 있는 상황에서, 복잡한 상성의 다양한 스킬의 공격 시스템이 제대로 성립할 수 있을까? 대부분 운에 따라 결정되거나, 이 게임에 굉장히 많은 시간을 쏟은 숙련된 플레이어가 승리하게 될 터인데, 그러한 상황에서 이 게임의 시스템은 일반 플레이어들에게 있어 그저 허울뿐인 이론, 공상의 수준에 머물러버리게 된다. 이런 게임 디자인이 좋다고 할 수 있을까? 무엇을 위한, 누구를 위한 시스템인가? 이러한 상황에서 유저의 운이나 범접할 수 없는 누군가의 실력에 게임의 모든 흐름을 맡기는 시스템을 디자인할 것이 아니라, 컨트롤이 능숙하지 못한 유저들에게도 ‘납득은 할 수 있을 만한’ 시스템을 구축하는 것이 맞지 않았을까? 헌터스 아레나는 쉬벌리처럼 죽어도 하하 웃어넘기며 금방 다시 리스폰 된 뒤 또 소리나 지르며 뛰쳐나가는 시스템을 가지고 있지 않다. RPG적으로, RPG적인 맵에서, RPG적인 익숙함을 가지고 RPG적으로 캐릭터를 애지중지 키우고, 죽으면 완전히 끝인 시스템이다. 훌훌 털어버리고 금방 다른 게임을 시작하는 것이 가능할까? 불가능하다. 그것이 가능했다면 인간은 RPG 게임에 ‘하드코어 모드’라는 이름으로 영구적 죽음을 선사하는 시스템과 ‘로그라이크’라는 장르를 만들지 않았을 테니까.
물론, 이 게임은 배틀로얄에 RPG적인 재미를 가미하려 한 게임이다. RPG를 완전히 도려내는 것은 기획의 출발점을 부정하는 것이기에 가능하지 않았을 것이다. 하지만, 적어도 그 메인 엔진을 배틀로얄로 결정했다면 배틀로얄이라는 장르에 적합한, 배틀로얄 플레이 경험을 원활하게 만들 수 있는 시스템의 손을 들어주는 것이 맞지 않았을까? 아무리 아쉬워도 버릴 것은 버려야 했다. 이 게임의 뼈대가 되는 장르에 맞지 않는, 혹은 적절하지 않은 옷을 계속 덧입히다 보니 결국 이 게임은 그 좁은 길에 힘겹게 적응한 소수를 위한 게임이 되어버렸다. 얼리 액세스 때 동시 접속자 수가 1명까지 내려갔던 것은, 결국 이런 좁은 골목길 같은 게임 디자인에 의한 영향도 있었을 것이다. 게임 디자인에 있어서 유니버설 디자인이 꼭 필요한 것은 아니지만, 많은 사람이 동시에 플레이하는, 그리고 플레이해 주기를 바라고 있는 온라인 게임들만큼은 그 개념을 저버려서는 안 된다. 사실 이러한 부분들은 얼리 액세스가 아니라 게임을 기획하는 과정에서, 첫 빌드를 만들기 전에 모두 논의되고 해결이 되어야 할 부분이지만, 정식 출시가 된 상황에서는 개선하기가 굉장히 힘든 부분들이기에 더욱이 안타깝다.
모든 요소들이 최소한의 모양새만 갖춘 것 같다
게임을 처음 실행했을 때 튜토리얼을 플레이하면서 캐릭터 애니메이션을 보고 깜짝 놀랐다. 풀 3D 게임임에도 불구하고 캐릭터가 정말 최소한의 프레임만 사용한 2D 픽셀 플랫포머같은 애니메이션 플로우를 가지고 움직이고 있었고, 상점이라는 곳의 수인 NPC는 아이들 모션(idle. 정지, 대기 모션)도 없이 정지된 채로 세워져 있어 장식품 인형으로 착각하고 “상점인데 왜 아무도 없어?”라며 어리둥절했을 정도다. 화려함을 전달하고자 하는 의도가 엿보이는 액션 모션들은 비교적 유연하게 움직이고 있지만, 일반 행동 모션들은 인비트윈(핵심 행동 프레임들 사이에 끼워 넣는 프레임)없이 정말 ‘움직인다’, ‘점프한다’는 자세로 휙휙 전환되어 캐릭터의 모션에 매우 큰 위화감을 느끼게 했고, 몰입을 저해하는 요소로 기능했다.
몬스터들의 AI 수준도 마찬가지다. 이 부분은 배틀로얄이라는 장르의 특성을 살리기 위해 의도적으로 상대하기 까다롭지 않은 멍청한 AI를 설계한 것으로 보이지만, 해도 해도 너무했다. 나는 도망가고 있지도 않고 제자리에 서 있는데 달려오다가 다시 돌아가는 모습이라던가, 내 바로 앞에 마주하고 있지만 전혀 공격할 생각이 없어 보이는, 거의 10초에 한 번씩 공격을 하는 것처럼 느껴지는 몬스터를 상대하다 보면 ‘이럴 거라면 아예 넣지 않는 것이 낫지 않았을까?’라는 생각이 들게 된다. 배틀로얄의 흐름에 방해가 될 것 같았다면 아예 인카운팅 이벤트가 벌어진 뒤 즉각적으로 인스턴트 소규모 던전을 만들어 메인 배틀에서 이탈시키는 방식도 있었을 것이고, 이외에도 배틀로얄의 흐름을 파괴하지 않는 대안이 아예 존재하지 않는 것은 아니다. 그런데도 이러한 수준으로, 정말 구색을 갖추는 수준으로만 구현된 AI는 게임 자체에 대한 몰입을 파괴하는 것에서 더 나아가 플레이어를 귀찮고 짜증 나게 만드는 요소가 될 수 있다.
서버는 이 게임에서 가장 큰 문제라고 할 수 있을 정도로 심각하다. 플레이스테이션 5 기준, 캐릭터들이 순간이동을 하거나 액션 버튼 입력에 대한 반응 딜레이가 생기는 일이 굉장히 자주 발생했다. 한국 서버가 따로 존재하지 않아 EastAsia-JP 서버를 써야 했는데, 나 이외에도 많은 한국 유저들이 썩 쾌적한 플레이 경험을 체험하지 못했을 것이고, 못 할 것으로 생각한다. 적에게 공격도 하지 못하고 죽은 적도 있었고, 서구권의 플레이어들과 대결하기 위해 US-East 서버에 들어갔을 때는 아예 게임이 멈춰서 PS5 구매 후 처음으로 기계를 재부팅 하는 일도 겪었다. 참고로 나는 SK 기가 인터넷을 쓰고 있고, 완벽하게 동일한 환경에서 다른 배틀로얄 게임을 플레이했을 때 이런 일을 한 번도 겪어본 적이 없다. 빠른 해결이 필요해 보인다.
그리고 PS5에 대한 이야기가 나와 덧붙이자면, 이 게임이 듀얼센스를 활용하는 방식도 이해되지 않았다. 밧줄에 올라갔는데 단단한 뭔가가 살짝 걸리는 적응형 트리거의 반응을 느꼈을 때는 ‘대체 왜 이 모션에 이런 반응을 넣었지?’라는 생각이 들었다. 비디오에서 출력되는 운동 이미지와 그다지 관계가 없는 트리거의 반응을 느끼고 헛웃음을 내뱉을 수밖에 없었다. 비디오의 운동 이미지와 듀얼센스 반응의 일체화, 그리고 피로감을 유발하지 않는 적절한 리듬의 듀얼센스 기능 활용은 비단 이 게임뿐만이 아니라 모든 게임이 고려하고 견지해야 할 부분이라고 꼭 이야기하고 싶다.
화학적 결합의 실패
한국의 전통적 장기인 MMORPG와 현재 온라인 게임의 트렌드인 배틀로얄을 섞겠다는 기획의 첫 아이디어 자체에서는 흥분과 기대를 할 수 있었을지 모르겠으나, 결과물을 보면 그 흥분과 기대를 오롯이 구현하지 못하고 단면적인 흥분으로만 끝나버린 것으로 보인다. 각 요소에 대한 개별적인 디자인 의도는 보이지만 뼈대에 융화되지를 못하고 있고, 결국 배틀로얄 장르로써도 제대로 성립이 되지 못했다.
헌터스 아레나: 레전드
세계관
고대의 아시아, 누군가의 음모로 풀러난 요괴들은 이 세상에 혼돈을 가져왔다
이 혼돈을 잠재우기 위해 전국 각지의 퇴마사가 몰려들게 된다.
하지만 그들은 잊고 있었다. 이 퇴마사 중 일부는 요괴의 봉인을 해제해 이 혼돈을 만든 자들이라는 것을.
결국 서로를 의심한 그들은 요괴 뿐 아니라 다른 퇴마사와의 싸움을 시작하게 된다.
공방합이 있는 전투
헌터스 아레나는 무술 영화와 같은, 공방합이 있는 전투를 추구합니다. 핵심은 공격권에 있습니다. 상대방의 공격을 방어할 때는 방어에 집중해야하며, 상대방의 공격이 끝나는 타이밍을 잘 포착해 공격권을 받아와야 합니다.
하지만 헌터스 아레나에는 적의 공격과 방어를 무력화시킬 수 있는 여러가지 방법이 존재합니다. 상대방의 공격이 계속된다면 타이밍을 맞춘 구르기로 공격권을 빼앗아 올 수 있고, 상대방이 방어에 치중한다면 체술을 통해 방어를 깰 수 있습니다.
하지만, 이런 방법들에는 항상 위험이 도사립니다. 체술의 경우 체술쳐내기를 당할 경우 역으로 본인이 스턴에 걸릴 수 있고, 구르기를 잘못 시도한다면 상대방의 원거리 공격에 치명적인 타격을 받을 수 있습니다.
PvP, PvE가 공존하는 배틀로얄
30인 배틀로얄은 헌터스 아레나의 핵심입니다. 이 배틀로얄 모드에서, 여러분은 PvE와 PvP의 모든 재미를 맛보실 수 있습니다. PvE를 좋아하는 유저는 던전에 들어가 보스 몬스터를 처치하며 강력한 아이템을 수집하고, 다른 유저보다 더 빨리 레벨업을 할 수 있습니다. 반대로 PvP를 좋아하는 유저는 빠르게 다른 유저를 공격하며 성장할 수 있습니다.
세 명이 팀을 이루는 트리오 모드에서는 또다른 양상이 펼쳐집니다. 세 명이 함께 다니며 강력한 팀웍을 자랑할 수도 있고, 각기 흩어져 지역을 점령할 수도 있습니다. 팀웍과 전략이 무엇보다 중요합니다.
물론 헌터스 아레나의 궁극적인 목표는 살아남는 것입니다. 꼭 전면전만이 답은 아닙니다. 수풀에 숨어 기습을 노릴 수도 있고, 높은 지역을 차지하고 다가오는 적에게 강력한 한 방을 먹일 수도 있습니다.
당신만의 전략이 중요합니다.
17명의 퇴마사가 펼치는 공방
유저는 헌터스 아레나를 플레이하며 매 판 17명의 퇴마사 중 하나를 선택해야 합니다. 다들 독특하면서도 강력한 능력을 가지고 있는 이들 퇴마사들은 Eastern Sword & Magic의 전투 스타일을 지니고 있습니다. 또한 다양한 스킨과 무기 스킨, 이모트로 자신만의 캐릭터를 만들 수 있습니다.
최후의 1인을 위한 냉혹한 전장
살아남는 자가 강한 것이다. 헌터스 아레나에서 당신은 다른 유저와 협동 플레이를 할 수도 있으며 전장에서 살아남기 위해 냉혹한 배신자가 되어야 할 수도 있습니다. 협동과 배신 이 모든 것이 허용되는 헌터스 아레나의 전장에서 최후의 1인이 되어야 하는 것은 바로 당신이어야 한다는 점, 잊지 마십시오.
Steam의 헌터스 아레나: 레전드
게임에 대해
세계관
공방합이 있는 전투
PvP, PvE가 공존하는 배틀로얄
17명의 퇴마사가 펼치는 공방
최후의 1인을 위한 냉혹한 전장
고대의 아시아, 누군가의 음모로 풀러난 요괴들은 이 세상에 혼돈을 가져왔다이 혼돈을 잠재우기 위해 전국 각지의 퇴마사가 몰려들게 된다.하지만 그들은 잊고 있었다. 이 퇴마사 중 일부는 요괴의 봉인을 해제해 이 혼돈을 만든 자들이라는 것을.결국 서로를 의심한 그들은 요괴 뿐 아니라 다른 퇴마사와의 싸움을 시작하게 된다.헌터스 아레나는 무술 영화와 같은, 공방합이 있는 전투를 추구합니다. 핵심은 공격권에 있습니다. 상대방의 공격을 방어할 때는 방어에 집중해야하며,상대방의 공격이 끝나는 타이밍을 잘 포착해 공격권을 받아와야 합니다.하지만 헌터스 아레나에는 적의 공격과 방어를 무력화시킬 수 있는 여러가지 방법이 존재합니다. 상대방의 공격이 계속된다면 타이밍을 맞춘 구르기로 공격권을 빼앗아 올 수 있고, 상대방이 방어에 치중한다면 체술을 통해 방어를 깰 수 있습니다.하지만, 이런 방법들에는 항상 위험이 도사립니다. 체술의 경우 체술쳐내기를 당할 경우 역으로 본인이 스턴에 걸릴 수 있고, 구르기를 잘못 시도한다면 상대방의 원거리 공격에 치명적인 타격을 받을 수 있습니다.30인 배틀로얄은 헌터스 아레나의 핵심입니다. 이 배틀로얄 모드에서, 여러분은 PvE와 PvP의 모든 재미를 맛보실 수 있습니다. PvE를 좋아하는 유저는 던전에 들어가 보스 몬스터를 처치하며 강력한 아이템을 수집하고, 다른 유저보다 더 빨리 레벨업을 할 수 있습니다. 반대로 PvP를 좋아하는 유저는 빠르게 다른 유저를 공격하며 성장할 수 있습니다.세 명이 팀을 이루는 트리오 모드에서는 또다른 양상이 펼쳐집니다. 세 명이 함께 다니며 강력한 팀웍을 자랑할 수도 있고, 각기 흩어져 지역을 점령할 수도 있습니다. 팀웍과 전략이 무엇보다 중요합니다.물론 헌터스 아레나의 궁극적인 목표는 살아남는 것입니다. 꼭 전면전만이 답은 아닙니다. 수풀에 숨어 기습을 노릴 수도 있고, 높은 지역을 차지하고 다가오는 적에게 강력한 한 방을 먹일 수도 있습니다.당신만의 전략이 중요합니다.유저는 헌터스 아레나를 플레이하며 매 판 17명의 퇴마사 중 하나를 선택해야 합니다. 다들 독특하면서도 강력한 능력을 가지고 있는 이들 퇴마사들은 Eastern Sword & Magic의 전투 스타일을 지니고 있습니다. 또한 다양한 스킨과 무기 스킨, 이모트로 자신만의 캐릭터를 만들 수 있습니다.살아남는 자가 강한 것이다. 헌터스 아레나에서 당신은 다른 유저와 협동 플레이를 할 수도 있으며 전장에서 살아남기 위해 냉혹한 배신자가 되어야 할 수도 있습니다. 협동과 배신 이 모든 것이 허용되는 헌터스 아레나의 전장에서 최후의 1인이 되어야 하는 것은 바로 당신이어야 한다는 점, 잊지 마십시오.
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