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일본항공(JAL)은 혼합현실 기술로 비행기 엔진을 실물 크기로 재현해 정비사 교육을 가상으로 시도하고 있다. 한편, 영국 경찰은 현장검증에서 3D로 촬영하고 홀로렌즈를 활용해 수사를 진행한다. 의료계에서 혼합현실은 전문인력양성에 우선적으로 활용된다.
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https://www.intel.co.kr/content/www/kr/ko/tech-tips-and-tricks/virtual-reality-vs-augmented-reality.html
https://news.samsung.com/kr/%EC%B2%A8%EB%8B%A8%EA%B3%BC-%EC%83%81%EC%83%81-%EC%9E%85%EC%9D%80-%EA%B8%B0%EC%88%A0-%ED%98%BC%ED%95%A9%ED%98%84%EC%8B%A4mr%EC%9D%84-%EC%95%84%EC%84%B8%EC%9A%94
https://www.samsungsemiconstory.com/2280
https://blog.lgdisplay.com/2016/05/mixed-reality/
https://blog.lgcns.com/1212
가상 현실의 역사와 미래
“가상 현실”을 구현하려는 노력은 불과 5년, 10년 전이 아닌, 더 오래 전부터 이어져 왔습니다. 1950년대에는 투시용 장난감이 유행했었고 1960년대에는 오락실에서 비행 시뮬레이션 게임이 처음 등장했습니다. 하지만 VR의 아이디어 자체는 더 이전으로 거슬러 올라갑니다.
1930년대 초반, SF 작가들과 발명가, 장인들은 예술과 기계를 통해 현실에서 벗어나는 세계를 꿈꾸었습니다. 가상 현실, 증강 현실, 혼합 현실과 같은 기술로 이러한 일을 현실로 구현하기 전에 먼저 이러한 기술에 대한 질문을 정리해보았습니다.
기술은 상상을 따라잡았고 시장 연구자들은 VR 산업의 빠른 성장을 예견하고 있습니다.
VR과 AR, MR을 만나다
먼저 용어부터 정의하겠습니다. 가상 현실(VR)은 실제 가상 현실 환경과는 다르지만, 유사한 다른 기술을 설명하는 포괄적 용어로도 사용할 수 있습니다. 하지만 증강 현실과 혼합 현실은 어떻게 다를까요? 조금 자세히 살펴보겠습니다.
가상 현실
VR은 이러한 기술에서 가장 대표적입니다. 완전히 몰입하도록 만들어져 있으며, 실제와는 다르거나 동떨어진 세계에 있다고 생각하도록 감각을 속이는 것입니다. 헤드 마운트 디스플레이(HMD) 또는 헤드셋을 사용하여 컴퓨터가 만든 상상의 세계와 사운드를 체험하며 콘솔이나 PC에 연결된 상태로 물건을 조작하거나 촉각을 사용하는 컨트롤러로 움직일 수 있습니다.
증강 현실
AR은 실제 요소에 디지털 정보를 오버레이합니다. Pokémon GO*가 가장 잘 알려진 사례입니다. 증강 현실은 실제 현실을 바탕으로 하여, 다른 디지털 세부 사항으로 현실을 강화하면서 새로운 인지 계층을 만들고 현실이나 환경을 보완합니다.
혼합 현실
MR은 현실과 디지털 요소를 함께 활용합니다. 혼합 현실에서는 차세대 센서 및 이미징 기술을 사용해 실제 물건과 환경, 가상의 물건과 환경을 모두 조작하고 이들과 상호 작용합니다. 혼합 현실에서는 손으로 가상 환경과 상호 작용하면서 헤드셋을 벗지 않은 상태로 주변을 보고 여기에 몰입할 수 있습니다. 한 손이나 한 발은 실제 환경에서, 다른 쪽은 가상의 공간에서 활동할 수 있기 때문에 현실과 가상의 기본적인 개념을 무너뜨리고 오늘날 게임과 업무 방식을 바꿀 수 있는 경험을 선사합니다.
가상 현실 기술의 활용
게임에서 영화, 의료에 이르기까지 가상 현실, 증강 현실, 혼합 현실의 활용은 계속 늘어나고 있습니다.
의료—수술 시뮬레이션과 같은 교육용
영화 및 TV—독특한 경험을 창출하는 영화와 TV 프로그램
가상 여행—미술관이나 다른 행성 등 집이 아닌 모든 공간으로 떠나는 가상의 여행
전문 스포츠—프로 선수와 아마추어 선수를 돕기 위해 STRIVR과 같은 훈련 프로그램
게임—FPS부터 롤플레잉 어드벤처 게임에 이르기까지 이미 1,000개 이상의 게임 출시
movie clip referances link addresses
https://www.youtube.com/watch?v=s7jchw7Y0VQ
https://www.youtube.com/watch?v=KYK6wuFaES8
https://www.youtube.com/watch?v=Yju42fCWQFc\u0026t=16s
https://www.youtube.com/watch?v=5Ep0Tr61Gjo
https://www.youtube.com/watch?v=fMZaCVq5__g
https://www.youtube.com/watch?v=0m67O1Em7dY
https://www.youtube.com/watch?v=UhW12bILH7U
https://www.youtube.com/watch?v=8lY4qaVvR8c
https://www.youtube.com/watch?v=z-3HsRK3VAA
https://www.youtube.com/watch?v=9aPo6-imjTs
https://www.youtube.com/watch?v=nFSAxMKHNMY
https://www.youtube.com/watch?v=AYd7KC0yzKw
https://www.youtube.com/watch?v=MYuFHHb6FA4
https://www.youtube.com/watch?v=lYptlaO9rKw
https://www.youtube.com/watch?v=2MqGrF6JaOM
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AR? VR? 가상과 현실, 그 사이의 혼합현실(Mixed Reality) 기술
MR(Mixed Reality) 사례는? https://youtu.be/vZRFcGrrsyc. △ 출처: Tusa Tuc Youtube. 지난해 화제가 되었던 매직 리프(Magic Leap) …
Source: news.lgdisplay.com
Date Published: 7/18/2021
View: 4031
혼합 현실이란? – Mixed Reality – Microsoft Docs
HoloLens 3차원 홀로그램, 주변 세계에 나타나는 빛과 소리로 만든 개체를 보고 상호 작용할 수 있습니다. 사례 연구 개요 – Mixed Reality. Mixed …
Source: docs.microsoft.com
Date Published: 8/15/2021
View: 6237
‘첨단’과 ‘상상’ 입은 기술, 혼합현실(MR)을 아세요?
최근 주목 받는 기술 중 하나인 ‘혼합현실(Mixed Reality, MR)’이라면 얼마 … 관련된 사례로 삼성전자가 지원한 스타트업 중 하나인 ‘팁톡’이 있다.
Source: news.samsung.com
Date Published: 11/22/2021
View: 3363
혼합현실 – 해시넷 위키
사례편집. 홀로렌즈(HoloLens). 마이크로소프트의 홀로렌즈.
Source: wiki.hash.kr
Date Published: 1/22/2022
View: 5504
포스트 코로나 시대 혼합현실 미디어의 전망 – Korea Science
본 연구는 코로나시대 새로운 대안으로 떠오른 실감콘텐츠 혼합현실 미디어에 주목하고, 이에 관한 적용사례를. 살펴보며, 포스트 코로나 시대를 대비한 발전방향 제시 …
Source: www.koreascience.or.kr
Date Published: 5/2/2021
View: 3614
5G 시대엔 혼합현실(MR) 주목하라 – 사이언스타임즈
혼합현실(MR ; Mixed Reality)이란 가상현실(VR)과 증강현실(AR)의 단점을 보완해 더욱 진화된 가상 세계를 구현하는 기술이다. 요즘 엔터테인먼트 시장 …
Source: www.sciencetimes.co.kr
Date Published: 8/25/2022
View: 1075
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주제에 대한 기사 평가 혼합 현실 사례
- Author: 플랜트 김소장
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- Date Published: 2020. 10. 23.
- Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=fu-sgVmHO4A
혼합 현실이란? – Mixed Reality
목차
혼합 현실이란?
아티클
06/11/2022
읽는 데 12분 걸림
기여자 10명
이 문서의 내용
혼합 현실은 메인프레임, PC 및 스마트폰을 뒤잇는 컴퓨팅의 새로운 물결입니다. 혼합 현실은 소비자와 비즈니스에서 일반화되고 있습니다. 이를 통해 우리가 살고 있는 공간에서, 친구들과 함께 데이터를 통해 직관적인 상호 작업을 제공함으로써 화면을 사용하는 환경에서 벗어나게 됩니다. 전 세계 수억 명의 온라인 탐험가는 휴대용 디바이스를 통해 혼합 현실을 경험했습니다. 모바일 AR은 현재 소셜 미디어에서 가장 일반화된 혼합 현실 솔루션을 제공합니다. 사람들은 Instagram에서 사용하는 AR 필터가 혼합 현실 환경이라는 점을 아직 모를 수 있습니다. Windows Mixed Reality는 사람의 놀라운 홀로그램 표현, 충실도가 높은 홀로그램 3D 모델 및 주변의 실제 세계를 사용하여 이러한 모든 사용자 환경을 다음 수준으로 안내합니다.
혼합 현실은 실제 세계와 디지털 세계가 혼합되어 자연스러우면서 직관적인 3D 인간, 컴퓨터 및 환경 상호 작용을 넓힙니다. 이러한 새로운 현실은 컴퓨터 비전, 그래픽 처리, 표시 기술, 입력 시스템 및 클라우드 컴퓨팅의 발전을 기반으로 합니다. “혼합 현실”이라는 용어는 Paul Milgram 및 Fumio Kishino의 1994년 논문 “혼합 현실 시각적 표시의 분류”에서 소개되었습니다. 이 논문에서는 가상 연속성의 개념 및 시각적 표시의 분류를 연구했습니다. 그 이후로 혼합 현실은 표시뿐만 아니라 다음과 같은 영역에도 적용되었습니다.
환경 이해: 공간 매핑 및 앵커
인간 이해: 손 추적, 시선 추적 및 음성 입력
공간 음향
실제 공간과 가상 공간 모두에서 위치 및 위치 지정
혼합 현실 공간의 3D 자산에 대한 협업
이미지: 혼합 현실은 실제 세계와 디지털 세계를 혼합한 결과입니다.
환경 입력 및 인식
최근 수십 년 동안 인간과 컴퓨터 간의 관계는 입력 방법을 통해 계속 진화해 왔습니다. 인간 컴퓨터 상호 작용 또는 HCI라고 하는 새로운 분야가 등장했습니다. 이제 인간 입력에는 키보드, 마우스, 터치, 잉크, 음성 및 Kinect 뼈대 추적이 포함될 수 있습니다.
센서 및 처리 능력의 발전으로 고급 입력 방법에 따라 환경에 대한 새로운 컴퓨터 인식이 생성되고 있습니다. 이점이 바로 환경 정보를 표시하는 Windows의 API 이름을 인식 API라고 하는 이유입니다. 환경 입력은 다음을 캡처할 수 있습니다.
실제 세계에서 사람 신체 위치(머리 추적)
물체, 표면 및 경계(공간 매핑 및 장면 이해)
주변 조명 및 소리
물체 인식
실제 위치
이미지: 컴퓨터, 인간 및 환경 간의 상호 작용
세 가지 필수 요소를 조합하면 진정한 혼합 현실 환경을 만들 수 있습니다.
클라우드에서 지원하는 컴퓨터 처리
고급 입력 방법
환경 인식
우리가 실제 세계를 통해 이동하면 이동은 디지털 현실에 매핑됩니다. 물리적 경계는 제조 시설에서 게임 또는 작업 기반 지침과 같은 혼합 현실 환경에 영향을 줍니다. 환경적 입력과 인식을 통해 환경은 실제 현실과 디지털 현실 사이에서 혼합되기 시작합니다.
혼합 현실 스펙트럼
혼합 현실은 실제 세계와 디지털 세계를 혼합합니다. 이러한 두 가지 현실은 가상 연속체라고 하는 스펙트럼의 극단을 표시합니다. 이러한 현실의 스펙트럼을 혼합 현실 스펙트럼이라고 합니다. 스펙트럼의 한쪽 끝에는 인간이 존재하는 실제 현실이 있고, 스펙트럼의 반대 쪽 끝에는 해당 디지털 현실이 있습니다.
증강 현실과 가상 현실 비교
현재 시중에서 판매 중인 대부분의 휴대폰에는 환경 인식 기능이 거의 없거나 아예 없습니다. 이러한 휴대폰에서 제공하는 환경은 실제 현실과 디지털 현실을 혼합할 수 없습니다.
실제 세계의 그래픽, 비디오 스트림 또는 홀로그램을 겹치는 환경을 증강 현실이라고 합니다. 사용자 시야를 가리고 완전한 몰입형 디지털 환경을 제공하는 환경은 가상 현실입니다. 증강 현실과 가상 현실 간에 전환할 수 있는 환경은 혼합 현실을 만들었으며 여기서 다음을 수행할 수 있습니다.
홀로그램과 같은 디지털 개체를 물리적으로 존재하는 것처럼 실제 세계에 배치합니다.
서로 다른 시점에 다른 사용자와 비동기적으로 협업할 수 있도록 아바타 형식으로 실제 세계에 개인적이면서 디지털 방식으로 존재합니다.
사용자가 가상 현실에 있는 경우 벽 및 가구와 같은 주변 환경의 물리적 장애물은 사용자가 실제 장애물과의 충돌을 방지할 수 있도록 환경 내에서 디지털로 표현됩니다.
이미지: 혼합 현실 스펙트럼
오늘날 사용할 수 있는 대부분의 증강 현실과 가상 현실 환경은 더 큰 혼합 현실 스펙트럼의 작은 하위 집합을 나타냅니다. Windows 10은 전체 스펙트럼을 염두에 두고 제작되었으며 실제 세계의 사람, 장소 및 사물의 디지털 표현을 혼합할 수 있습니다.
디바이스 및 환경
Windows Mixed Reality 환경을 제공하는 두 가지 주요 디바이스가 있습니다.
홀로그램 디바이스는 디지털 개체를 실제 세계에 존재하는 것처럼 표시할 수 있는 것이 특징입니다. 몰입형 VR 디바이스는 실제 세계를 차단하고 완전한 몰입형 디지털 환경으로 바꿔 현실감을 만드는 기능이 특징인 디바이스입니다.
특성 홀로그램 디바이스 몰입형 디바이스 디바이스 예 Microsoft HoloLens
Samsung HMD Odyssey+
표시 시스루 디스플레이. 사용자가 헤드셋을 착용하고 있는 동안 실제 환경을 볼 수 있습니다. 불투명 디스플레이. 사용자가 헤드셋을 착용하고 있는 동안 실제 환경을 가립니다. 이동 회전 및 변환 모두 완전한 6 자유도 운동. 회전 및 변환 모두 완전한 6 자유도 운동.
참고 디바이스가 USB 케이블이나 Wi-Fi를 통해 별도의 PC에 테더링되어 있거나 테더링되지 않은지 여부는 홀로그램 디바이스나 몰입형 디바이스인지를 반영하지 않습니다. 이동성을 개선하는 기능은 종종 더 나은 환경을 제공합니다. 홀로그램 및 몰입형 디바이스는 테더링되거나 테더링되지 않을 수 있습니다.
혼합 현실 환경은 기술 발전의 결과물입니다. 현재 전체 스펙트럼에서 환경을 실행할 수 있는 디바이스는 없습니다. Windows 10은 디바이스 제조업체와 개발자 모두에게 공통적인 혼합 현실 플랫폼을 제공합니다. 현재 지정된 디바이스에서 혼합 현실 스펙트럼 내 특정 범위를 지원할 수 있습니다. 향후 더욱 다양한 새 디바이스가 예상됩니다. 홀로그램 디바이스는 점점 몰입형 디바이스가 되고 몰입형 디바이스는 점점 홀로그램 디바이스가 될 것입니다.
이미지: 혼합 현실 스펙트럼 내에서의 디바이스 위치
애플리케이션이나 게임 개발자로서 어떤 유형의 환경을 만들고 싶나요? 이 환경은 일반적으로 이 스펙트럼의 특정 지점이나 부분을 대상으로 합니다. 대상으로 지정할 디바이스의 기능을 고려해야 합니다. 실제 세계에 종속된 환경은 HoloLens에서 가장 효율적으로 실행됩니다.
왼쪽 방향(실제 현실에 가까움). 사용자가 실제 현실에 그대로 있으며 해당 현실을 떠났다는 믿음을 갖지 않게 합니다.
사용자가 실제 현실에 그대로 있으며 해당 현실을 떠났다는 믿음을 갖지 않게 합니다. 중간(완전한 혼합 현실). 실제 세계와 디지털 세계를 혼합한 환경입니다. 예를 들어 쥬만지 영화에서는 이야기가 시작된 집의 실제 구조가 정글 환경과 혼합되었습니다.
실제 세계와 디지털 세계를 혼합한 환경입니다. 예를 들어 쥬만지 영화에서는 이야기가 시작된 집의 실제 구조가 정글 환경과 혼합되었습니다. 오른쪽 방향(디지털 현실에 가까움). 사용자는 디지털 현실을 경험하고 주변의 실제 현실을 인식하지 못합니다.
다음 검색 검사점
Microsoft가 사용자를 위해 준비해 놓은 검색 과정을 시작하고 혼합 현실의 기본 사항을 살펴봅니다. 이제 다음 기본 항목으로 계속 진행할 수 있습니다.
‘첨단’과 ‘상상’ 입은 기술, 혼합현실(MR)을 아세요?
너무나 유명한 ‘이상한 나라의 앨리스’의 첫 부분이다. 영국 수학자 겸 작가 찰스 루트위지 도지슨이 ‘루이스 캐럴’이란 필명으로 1865년 발표한 이 소설은 요즘으로 치면 판타지 소설 비슷한 것이다. 처음 출간됐을 당시 이 책은 분량이 상당했지만 삽화는 흑백 목판으로 달랑 42개 들어있을 뿐이었다. 나머지 장면은 대부분 독자가 스스로 상상해야 했다.
그로부터 86년이 지난 1951년, 디즈니에서 이 소설을 1시간 15분짜리 풀 애니메이션으로 만들어 제공했다. 관객들은 이제 글자를 보면서 상상력을 동원할 필요가 없었다. 그저 스크린을 보면서 콘텐츠를 즐기면 그만이었다. 하지만 2차원 평면에 펼쳐지는 그 스토리 역시 일방적인 것이어서 그 안에 관객의 자리 따윈 없었다. 천연색이지만 비현실적인 만화 캐릭터가 나오는 화면에 관객이 주인공이 된 듯한 몰입감까지 기대하긴 어려웠다.
▲152년 전 소설 ‘이상한 나라의 앨리스’를 읽는 독자는 거의 대부분의 스토리 이미지를 스스로 상상해내야 했다. 66년 전 디즈니 애니메이션이 나왔을 때 관객들은 눈앞 그림을 따라가는 것에 만족해야 했다. 하지만 2017년의 사용자는 모바일 기기를 진짜 풀밭 위에 갖다 대기만 하면 ‘진짜 같은 토끼’가 뛰어오르는 걸 볼 수 있다
그로부터 66년이 흐른 2017년, 사람들은 이 얘길 마치 자기 일인 듯 체험할 수 있게 됐다. 친구들과 함께 풀밭에 앉아 있는데 갑자기 살아서 움직이는 하얀 토끼 한 마리가 “에구구! 에구구! 너무 늦은 거 아냐?”라고 말하면서 내 눈 앞을 달려서 휙 지나간다. 그럼 사용자는 일어나 토끼 뒷모습을 보며 함께 따라 뛸 수 있다. 토끼는 사라지고 사용자는 깊은 우물 같은 동굴 속으로 빠진다. 소설 속 앨리스가 했던 것과 똑같은 체험을 실제로 할 수 있게 되는 것이다.
사용자와 가상 캐릭터가 한 공간에서 움직이는 인터랙티브 스토리(interactive story) 전개. 최근 주목 받는 기술 중 하나인 ‘혼합현실(Mixed Reality, MR)’이라면 얼마든지 실현 가능해진다.
#현실 세계와 가상 세계, 그 사이 모든 공간
혼합현실이란 말 그대로 ‘다양한 방식을 혼합해 만들어낸 현실’이란 뜻이다.
위 도표에서 볼 수 있듯 한쪽 극에 현실이 있고 다른 쪽 극에 가상현실이 있다고 하자. 혼합현실은 그 사이에 존재할 수 있는 방식을 통틀어 일컫는 말이다.
여기서 잠깐, 비슷비슷한 용어가 헷갈릴 수 있다. 증강현실과 가상현실, 증강가상현실에 이어 혼합현실이라니. 용어 정리부터 해보자.
증강현실(Augmented Reality, AR)이란 ‘확장된 현실’이란 뜻이다. 현실의 어느 장면을 볼 때, 실제론 그 장면 속에 존재하지 않으나 거기 관련된 이미지나 정보가 덧붙여 보이는 걸 말한다. 그러려면 특수 안경을 쓰거나 스마트폰·태블릿의 사진 PC 촬영 모드를 이용해 그 장면을 봐야 한다. 영화 ‘아이언맨’에서 토니 스타크가 특수한 수트를 입으면 필요한 모든 정보가 눈앞에 펼쳐진다든지, ‘킹스맨’에서 주인공들이 안경을 쓰면 역시 자기가 보고 있는 대상에 관한 정보가 글자로 눈앞에 보인다든지 하는 건 모두 증강현실의 일환이다(2015년 9월 9일자 스페셜 리포트 “‘진짜 현실’로 다가온 증강현실” 참조). ‘포켓몬고’ 같은 게임도 증강현실 기술을 이용한 것이다(2016년 7월 27일 스페셜 리포트 “포켓몬 고 열풍, 기계로 노는 인간들” 참조).
가상현실(Virtual Reality, VR)도 있다. 가상현실이란 ‘실제로 존재하진 않으나 꼭 실제로 존재하는 것 같은 현실’을 말한다. 증강현실 화면 속엔 실제 현실이 다 들어있고 거기에 현실에 없는 부분이 덧붙여진다. 하지만 가상현실 화면은 실제 현실 상황이 전혀 아닌, 만들어진 현실만으로 채워진다. 다만 이렇게 만들어진 현실이 실제 현실과 너무 흡사해 몰입감을 줄 뿐이다. 이를 위해 사용자는 현실 세계 정보를 전혀 보거나 듣지 못하도록 특수하게 제작된 ‘헤드마운트디스플레이(HMD)’를 착용해야 한다(2015년 6월 24일 스페셜 리포트 “가상현실, 또 한 번의 부활 꿈꾸다” 참조). 최근엔 가상현실 기법을 활용한 저널리즘이 새로운 가능성으로 각광 받고 있기도 하다(2016년 3월 16일 스페셜 리포트, “이제 저널리즘까지? VR의 거침없는 하이킥” 참조).
증강가상현실(Augmented Virtuality, AV)이란 가상현실 기법을 기반으로 콘텐츠를 만들되, 거기에 현실적 요소가 추가돼 상호작용되도록 하는 기술을 일컫는다. 예를 들면 당신이 사무실 의자에 앉아 HMD 고글을 쓰고 가상현실 축구장을 보고 있다고 하자. 그 상태에서 실제로 칩이 내장된 공을 집어 들어 힘껏 던지면 사무실 앞 벽에 맞아 튕겨 나갈 것이다. 하지만 고글을 쓴 당신 눈엔 그게 골대 안으로 날아 들어가 그물을 흔드는 공의 모습으로 보이게 만드는 것이다. 좀 오래되긴 했지만 이 기법을 잘 보여주는 영화가 ‘론모우어맨(The Lawnmower Man)’(1992)다. 지적장애 청년 ‘조브’가 실험 대상이 돼 벌어지는 가상 프로젝트 세계는 가상현실에 실제 인간이 들어가 소통하는 증강가상현실의 예를 보여준다.
#AR∙VR 장점 취합한 후 ‘인터랙션’ 강화해라
기술적으로 접근했을 때 혼합현실이란 ‘증강현실과 가상현실을 통합하고 사용자와의 인터랙션을 더욱 강화한 방식’을 말한다. 즉 현실과 증강현실, 가상현실의 요소가 모두 혼합된 상태를 구현하는 것이다. 이런 기술적 목표 구현을 위해선 어떤 기술 혁신이 선행돼야 할까?
우선 현실·가상현실·증강현실 정보를 동시에 보고 들으며 몰입감을 느낄 수 있게 해주는 장비가 필요할 것이다. 현실 상황을 그대로 느끼는 동시에 현실에 없는 내용을 시각적으로 볼 수 있게 해주는 비디오 장치, 현실에 없는 소리를 청각적으로 들을 수 있게 해주는 오디오 장치가 그것이다.
예를 들어 당신이 체육관에 친구들과 앉아 교사의 지시대로 가운데 빈 공간을 보고 있는데, 갑자기 바닥이 갈라지며 엄청나게 큰 고래가 솟구쳐 뛰어오른다. 고래와 함께 흩어지는 물살과 물거품의 모습을 보는 건 물론이고 그 큰 덩치가 바닷물을 가르는 소리, 그 여파로 크고 작은 물결이 흩어져 철썩거리는 소리도 들을 수 있어야 한다.
사실 위 상황은 ‘매직리프(Magic Leap)’라는 혼합현실 제작 전문 기업이 지난해 출시한 콘텐츠의 줄거리다. 요즘은 이처럼 시청각적 정보뿐 아니라 냄새나 촉감 정보까지 더한 혼합현실을 만들려는 시도가 다양하게 행해지고 있다(관련 자료는 여기 참조).
다음으로 사용자 행동이 가상 공간에 반영되게 되려면 사용자의 움직임을 파악하는 센서와 이를 전달해 움직임의 결과 상황을 만들어내는 장치가 필요하다. 예를 들어 가상의 공간에서 어떤 물체를 움직인다고 하자. 이는 신체의 물리적 움직임이 객관적 대상의 위치에 변화를 일으키는 일반 물리적 과정과 기본적으로 같은 원리로 진행된다. 사용자가 물리적 힘을 가할 때 그 정보를 파악해 그 힘이 작용하는 대로 가상의 물체가 움직이는 것처럼 보이도록 우리 눈에 정보를 쏴주는 것이다. 차이는 이때 객관적 대상이 실제 물체가 아니라 가상의 물체란 것뿐이다.
물론 혼합현실 프로그램 과정은 여느 물리적 과정과 다르다. 가장 큰 차이 중 하나가 같은 공간에 있지 않아도 같은 정보를 공유할 수 있단 사실이다. 사용자와 물체의 움직임을 카메라로 포착, 같은 프로그램에 로그인된 타인도 볼 수 있게 하는 것이다. 그 결과, 아주 멀리 떨어져 있는 곳의 사람들도 그 과정을 실시간으로 공유하며 집단지성을 발휘할 수 있게 된다(관련 동영상 ‘혼합현실의 세계를 가능케 하다’ 내용은 아래 영상 참조).
▲혼합현실의 원리 이해를 돕는 동영상 ‘혼합현실의 세계를 가능케 하다’의 한 장면
마지막으로, 이 모든 장비는 사용자가 착용하고 일상적 활동을 무리 없이 할 수 있을 만큼 구조적으로 간단하고 가벼워야 한다(기술 혁신이 가장 많이 이뤄져야 하는 부분이기도 하다).
이를 위해 다양한 혁신적 기술의 조합이 이뤄지고 있다. △종전처럼 카메라로 피사체를 찍는 기법이 아니라 수많은 마이크로 렌즈를 통해 피사체가 내는 빛을 포착, 사용자 눈에 투사하는 ‘라이트필드 촬영 기술’ △기존처럼 소리를 구성, 스피커로 내보내는 오디오 패러다임이 아니라 신체로 전달되는 신호를 소리로 재생하는 기술(이와 관련된 사례로 삼성전자가 지원한 스타트업 중 하나인 ‘팁톡’이 있다. 2015년 8월 26일자 스페셜 리포트 “도전과 혁신은 최고의 가치! 파격적 스타트업 지원 시작한 삼성전자” 참조) 등이 대표적이다.
#‘모두가 구체적 꿈을 꿀 수 있는 세상’ 향해
온라인 시장조사기관 마케츠앤드마케츠에 따르면 혼합현실 시장 규모는 지난해 4800만 달러(약 55억 원) 선이었다. 2020년이면 4억5300만 달러(약 5150억 원)에 이를 것으로 예측된다. 증강현실 기술을 더욱 확대하며 가상현실 기술의 한계를 극복하고 현실과의 인터랙션 요소를 강화한 이 기술의 응용은 △교육 △엔터테인먼트 △비즈니스 컨설팅 △건축 △토목 △물류 △에너지와 환경 관리 △의료 △군사 등 다방면에서 요원의 불길처럼 번져가고 있다.
상상력은 인간을 다른 동물과 구분하는 자산으로 알려져 있다. 하지만 이제까지 상상력은 ‘소통이 잘 되지 않는다’는 한계에 갇혀 있었던 게 사실이다. 내 머릿속에서 그리는 모습을 타인은 알 수 없는 것이다. 현실엔 없는 상상이지만 모든 사람과 공유하며 한 걸음 더 나갈 순 없을까? “모두가 함께 구체적 꿈을 꿀 수 있는 세상”을 위해 오늘도 혼합현실 기술 개발자들은 노력하고 있다.
5G 시대엔 혼합현실(MR) 주목하라 – Sciencetimes
5G 시대가 열리면 혼합현실 기기가 스마트폰을 대체할 수 있다는 전망이 나와 주목을 끌고 있다.
혼합현실(MR ; Mixed Reality)이란 가상현실(VR)과 증강현실(AR)의 단점을 보완해 더욱 진화된 가상 세계를 구현하는 기술이다.
요즘 엔터테인먼트 시장에서 각광받고 있는 VR의 경우 사용자를 완전히 인공의 가상현실로 옮겨놓은 개념이다. 따라서 고정된 자리의 작은 화면을 통해 눈에 보이는 것에만 초점이 맞춰져 있다는 단점을 지닌다.
한편 AR은 사용자의 현실에 일부 가공 이미지나 정보를 합성해 원래 존재하는 사물처럼 보이게 하는 기술이다. 스마트폰 카메라에 비춰지는 현실 모습에 가상의 게임 캐릭터가 보이는 ‘포켓몬 고’ 게임이 바로 AR 기술이다.
AR의 경우 인터넷과 GPS를 실시간으로 활용하므로 개인정보 유출 등의 문제가 발생할 수 있다는 게 단점으로 지목된다.
이에 비해 MR은 가상현실을 현실 세계로 옮겨 놓은 개념이다. 즉, 현실 세계에서 보이는 진보된 AR의 형태라고 보면 된다.
예를 들면 ‘포켓몬 고’ 게임의 경우 가상 캐릭터의 영상이 실제 영상에 단순히 더해진 이미지일 뿐이다.
하지만 MR은 실제 영상에 보이는 사물의 깊이 및 형태를 측정, 3D 형태로 가상 이미지가 더해져 보다 현실감 있게 가상 이미지의 360도 모습을 볼 수 있다. 따라서 VR과는 달리 현실을 배제하지 못하며, 어떤 형태로든 현실이 간섭하게 된다.
즉, MR은 VR이 주는 이질감을 완화하고 AR의 낮은 몰입도를 개선해 가상의 이미지를 마치 현실의 일부인 것처럼 느낄 수 있다.
MR의 장점은 사용자가 자신의 정확한 물리적 위치를 인식할 수 있어 사용이 자유로우며 다양한 콘텐츠를 지원할 수 있다는 것이다.
VR 및 AR의 단점을 보완한 MR
만약 사용자가 시선을 가까운 물체에서 먼 물체로 옮기면 초점도 같이 이동하므로 생생한 현실 체험이 가능하다.
또한 MR은 현실 세계로 진짜 같은 가상 이미지를 불러낼 수 있으므로 많은 사람들이 동시에 경험할 수 있다는 특징을 지닌다.
따라서 산업 현장에 MR을 도입하면 기존의 업무 방식보다 한 단계 더 발전된 방식으로 일을 할 수 있다. 3D의 홀로그램 같은 이미지로 가상의 사물을 보면서 서로 소통하며 일을 할 수 있기 때문이다.
현재 개발된 대표적인 MR 기기로는 마이크로소프트의 ‘홀로렌즈’, 매직리프의 ‘원 크리에이터 에디션’, 삼성의 ‘HMD 오디세이’ 등을 들 수 있다.
특히 원 크리에이터 에디션을 개발한 매직리프 사의 경우 구글, 알리바바, 모건스탠리, JP모건 등으로부터 약 50억 달러의 투자를 받아 화제가 되었다.
올해 8월에 출시된 MR 기기 ‘원 크리에이터 에디션’의 경우 영상을 처리하는 헤드셋에 유선으로 연결된 포켓 컴퓨터를 허리에 차고 다녀야 하며, 헤드셋의 영상 제어도 손에 쥐고 움직이는 컨트롤러로 해야 한다.
그러나 5G가 상용화되면 포켓 컴퓨터 같은 거추장스러운 연결 장비가 필요 없다. 데이터를 바로 전송받아 MR 헤드셋에 보여주는 방향으로 진화할 것으로 전망되기 때문이다.
5G는 4G인 LTE가 가진 속도 및 용량의 한계를 극복한 차세대 네트워크인 만큼 최대 다운로드 속도가 20Gbps(초당 기가비트)로 LTE보다 40~50배 빠르다. LTE로 영화 한 편을 다운 받을 때 5분 정도 걸렸다면 5G에서는 수 초 내에 가능한 셈이다.
또한 1㎢ 반경 안의 100만 개 기기에 사물인터넷(IoT) 서비스를 제공할 수 있고, 시속 500㎞ 고속열차에서도 자유로운 통신이 가능하다.
5G에서는 전송속도뿐만 아니라 응답속도도 약 10배 더 빨라지므로 사람이 많이 모이는 장소에서도 데이터가 끊김없이 전송되며, 대용량의 MR 콘텐츠를 굳이 내려받지 않고도 인터넷에서 바로 즐길 수 있게 된다.
5G 시대 열리면 MR 기기 시너지 효과
이 같은 5G가 상용화되면 현재 LTE로는 어려운 대용량 영상의 실시간 전송, IoT 기기와의 연동, AI 비서를 통한 맞춤형 서비스 등 다양한 콘텐츠가 빠르게 전송될 수 있다.
따라서 많은 전문가들은 5G 시대가 열릴 경우 MR 기기뿐만 아니라 자체적으로 충분한 메모리를 갖고 있지 않은 독립형 기기들이 더욱 시너지 효과를 낼 것으로 전망한다.
특히 마이크로소프트의 홀로렌즈를 개발한 천재 개발자 알렉스 키프만은 MR 기기가 스마트폰을 대체할 차세대 플랫폼이 될 것이라고 장담하는 장본인이다.
그는 여러 매체와의 인터뷰를 통해 MR 기기가 스마트폰을 포함해 화면이 있는 모든 기기를 대체할 것이며, 앞으로 MR이 사람들의 소통 및 비즈니스 방식을 완전히 바꾼 인터넷의 출현과 거의 비슷한 수준의 변화를 몰고 올 것이라고 예상했다.
시장조사기관 가트너 사의 브라이언 블라우 부사장은 2020년이 되면 VR 및 AR 기기들이 없어지고 대신에 VR과 AR을 동시에 구현할 수 있는 MR 기기만 남게 될 것이라고 주장했다.
세계 최대 미디어 커뮤니케이션인 씨전 피알 뉴스와이어는 MR의 연평균 성장률을 75%로 전망했다. 또한 한국과학기술정보연구원과 한국콘텐츠진흥원은 MR의 세계 시장이 2015년 433억원에서 2022년에는 2조 1010억원으로 폭발적인 성장을 보일 것이라는 전망을 내놓았다.
현재 시장에 출시된 MR 기기의 대부분은 개발자용이다. 하지만 내년 3월부터 열릴 5G 시대를 겨냥해 기존의 문제점들을 보완한 신제품들이 다양하게 개발 중인 것으로 전해진다. 더불어 하드웨어 중심에 맞춰진 MR 시장의 개발 방향도 5G 시대가 열리면 콘텐츠 중심 시장으로 급속하게 재편될 것으로 보인다.
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