인앱 결제 | 네이버웹툰, 카카오톡 가격 오른 이유? 구글 인앱결제 총정리 9874 좋은 평가 이 답변

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#구글플레이 #구글인앱 #통통테크
최근 이용하고 있는 앱 서비스 사용료가 올라서 당황하신 적 있으신가요?
구글이 앱 마켓 결제를 강제하고 수수료를 30%로 인상하면서 네이버, 카카오 등 거대기업부터 작은 앱 회사들까지 골머리를 앓고 있는데요.
결국엔 가격을 올려 피해보는 건 소비자였습니다.
IT시장의 뜨거운 감자인 ‘구글의 인앱결제’ 문제를 오늘 총정리 해드리도록 할게요.
💻📱🔍최신 테크 소식과 최신 리뷰는 통통테크에서! https://www.youtube.com/channel/UC9iULDnKYrLSjDgekRw_n9w

기획/ 취재 : 하은진
촬영 : 이동욱
편집 : 백지현
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구글 인앱결제 대체 무엇이길래 – 매일경제

인앱결제는 소비자에게 생소한 용어지만, 앱 개발사들과 개발자들에게는 많은 수익이 왔다 갔다 하는 중차대한 문제다. 애플 앱 마켓인 앱스토어와 구글 …

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Source: www.mk.co.kr

Date Published: 10/8/2021

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“인앱결제 안 하면 퇴출” 구글 엄포에 줄줄이 오르는 콘텐츠 이용료

인앱결제는 소비자가 이미 내려받은 앱에서 유료 콘텐츠를 구매할 때 앱마켓 사업자가 개발한 내부 결제 시스템을 이용하는 것을 뜻한다.

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Source: biz.chosun.com

Date Published: 9/14/2021

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Google Play 결제 정책 이해 – Play Console 고객센터

Google Play에 배포된 앱 내에서 디지털 상품과 서비스의 인앱 구매를 제공하는 개발자는 Google Play 결제 시스템을 사용해야 합니다.

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Source: support.google.com

Date Published: 11/22/2022

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내일부터 구글 인앱결제 강제 현실화…쿠키·캐시 가격 줄인상

(서울=연합뉴스) 김경윤 이태수 강애란 기자 = 구글 인앱결제 의무화 정책의 ‘마지막 단추’라 할 수 있는 외부결제 링크 애플리케이션(앱) 퇴출…

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Source: www.yna.co.kr

Date Published: 11/20/2021

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구글 완승으로 끝난 인앱결제 갈등 1라운드…반격 준비하는 …

구글이 이달 1일부터 자사의 인앱결제(앱 내 결제) 정책을 따르지 않는 앱은 구글플레이에서 퇴출한다는 정책을 적용하기 시작했습니다.

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Source: www.hankyung.com

Date Published: 5/2/2022

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갈등 빚는 구글·카카오··· 왜 ‘인앱 결제’는 분쟁의 씨앗이 됐나

카카오톡이 구글 인앱 결제(애플리케이션 내부에서 결제를 진행하는 방식)를 준수하고는 있지만, 외부 링크를 통한 웹 결제의 링크를 직접 제공하면 …

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Source: it.donga.com

Date Published: 9/19/2021

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Google Play 결제 시스템 개요 – Android Developers

참고: 사용자가 인앱 상품을 구매할 때 돈을 지불할 필요가 없는 경우(예: 정기 결제의 무료 체험판 기간에 구매한 경우) $0의 주문 ID가 발급됩니다.

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Source: developer.android.com

Date Published: 4/18/2022

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인앱(In-app)이란? – 스윙 도우미

‘인앱’이라는 용어 그대로 앱 안에서 구매 활동이 이루어진다는 뜻입니다. · 앱 내에서 판매하는 디지털제품, 소모품, 쿠폰 등을 구매할 때 이용할 수 있는 결제 모듈입니다 …

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Source: wp.swing2app.co.kr

Date Published: 6/18/2021

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구글 ‘인앱결제’ 강행… ‘강제금지법’ 무용론 고개 – 뉴데일리경제

구글플레이의 인앱결제 의무화가 시행되면 최대 30%의 수수료가 부과된다. 구체적으로는 △게임 등 디지털 재화 30% △온라인동영상서비스(OTT) 등 일반 …

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Source: biz.newdaily.co.kr

Date Published: 12/27/2022

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네이버웹툰, 카카오톡 가격 오른 이유? 구글 인앱결제 총정리
네이버웹툰, 카카오톡 가격 오른 이유? 구글 인앱결제 총정리

주제에 대한 기사 평가 인앱 결제

  • Author: TongTongTv 통통테크
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  • Date Published: 2022. 6. 14.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=5pvLil9zjG8

구글 인앱결제 대체 무엇이길래

7월 15일 서울 여의도 국회에서 열린 과학기술정보방송통신위원회 안건조정위원회에서 구글의 인앱결제 강제를 금지하는 이른바 ‘인앱결제 방지법’의 전체회의 상정 여부가 논의됐다.

구글이 오는 10월 인앱결제 정책 시행을 앞두고 웹툰과 음원 등 비게임 분야 디지털 콘텐츠 판매에 대한 사업자들의 수수료를 15%로 감면하는 프로그램을 조만간 내놓을 예정이다.

구글이 올해 10월부터 자사 애플리케이션(앱) 장터인 구글플레이 스토어에서 팔리는 모든 앱과 콘텐츠 결제금액에 ‘인앱결제(IAP·In-App Purchse)’를 의무화하기로 했다. 하지만 구글의 이 정책이 실제로 시작될 수 있을지는 여전히 미지수다.지난해 9월 발표한 이 정책을 무력화시키기 위해 업계와 정부·국회까지 총력전을 기울이고 있기 때문이다.네이버와 카카오를 위시한 국내 인터넷 기업들은 부과되지 않던 수수료가 부과될 상황에 놓이면서 기업 경영에 부담으로 작용할 것이라 목소리를 높여왔다. 건전한 인터넷 생태계를 거대 독점 기업 구글이 위협하고 있다는 것이다. 디지털 콘텐츠를 만드는 창작자 집단도 당장 수익이 줄어들 수 있다고 우려했고, 결국 소비자들의 이용료 인상까지 연결될 것이라고 강조했다.이에 대해 구글과 애플은 이들의 앱 마켓인 구글플레이와 앱스토어 운영을 위해서는 최소한의 수수료 부담을 지우는 건 당연한 일이라고 항변한다. 특히 이번 논란을 촉발시킨 구글은 안드로이드 앱 마켓 생태계를 유지하기 위해 꼭 필요한 최소한의 수수료를 부과하고 있다고 읍소했다. 서버 유지비, 인건비, 플레이스토어 내 다양한 캠페인에도 거둬들인 수수료를 사용한다는 것이다.정책 발표 이후 무려 1년 가까이 갑론을박이 진행되는 상황에서 국회에서는 인앱결제 금지법 통과 의지가 거센 상황이다. 국회 과학기술방통신위원회는 야당의 비협조가 계속되자 더불어민주당 중심으로 안건조정위를 열었다. 8월 내로 인앱결제 금지법을 최종 통과시키는 게 여당의 목표다.인앱결제는 소비자에게 생소한 용어지만, 앱 개발사들과 개발자들에게는 많은 수익이 왔다 갔다 하는 중차대한 문제다. 애플 앱 마켓인 앱스토어와 구글 앱 마켓인 구글플레이를 이용할 때 자체 결제(빌링·Billing) 시스템을 이용하게 하는 정책이 인앱결제 정책이다.구글의 인앱결제 정책을 뜯어보면 구글이 개발한 자체 결제 시스템을 활용해 유료 앱과 콘텐츠를 결제하도록 하는 것이다. 통상 구글의 앱 마켓 바깥에서 결제가 이뤄지면 별도의 수수료가 붙지 않는다. 하지만 구글의 앱 마켓인 구글플레이서 구글의 결제 시스템을 이용하면 개발사는 결제금액의 30%를 수수료로 내야 한다. 이때 거둬들인 수수료는 일부를 신용카드사 통신사 간편결제사 등 결제 파트너에게 떼어준다. 남은 수수료는 앱 마켓 운영비로 사용된다.구글은 국내 개발사들 중 게임 앱 개발사에만 그동안 인앱결제 강제 정책을 적용해왔다. 하지만 앞으로는 웹툰과 음원 등 디지털 콘텐츠를 판매하는 비게임 앱 전반에 인앱결제 정책을 의무화하고자 했다. 그동안 네이버웹툰과 카카오 멜론 등은 구글의 제재 없이 ‘우회결제’를 이용해왔고, 부과된 수수료가 없었다.구글은 인앱결제 정책 영향을 받는 기업은 ‘극히 일부’라고 밝혔다. 퍼니마 코치카 구글플레이 글로벌 게임·앱 비즈니스 개발 총괄은 “글로벌 개발자의 3%만 디지털 재화를 판매하고 있으므로, 디지털 재화를 판매하지 않는 97%는 구글플레이 결제 정책과 상관없고, 글로벌 기준으로 구글플레이에 있는 98% 이상의 앱과 게임이 이미 오랫동안 이 정책을 준수해왔다”고 말했다. 특히 “한국 개발사의 98%, 한국 앱의 99%는 이번 구글플레이 결제 정책 명확화에 영향을 받지 않는다”고도 말했다.인앱결제 정책을 제대로 이해하기 위해서는 앱이 어떻게 디지털 세상에서 유통되기 시작했는지부터 거슬러 올라가야 한다. 2008년 당시 스티브 잡스 애플 최고경영자(CEO)는 애플의 앱 마켓인 ‘애플 앱스토어’를 세상에 처음 선보였다. ‘앱’이 세상에 존재하지 않던 시절에 앱 마켓을 만들고 판매하기 시작한 것이다. 고객들은 앱스토어에 들어가서 앱을 구매하고 다운로드할 수 있었다.앱이라는 세상에 없던 서비스를 만들고 이를 앱 마켓이라는 시장에 올려서 판매하고, 고객이 구매해서 다운로드하는 일은 스티브 잡스 애플 최고경영자(CEO)가 2008년 ‘애플 앱스토어’를 선보이면서 시작됐다. 당시 잡스도 앱 마켓이 지금처럼 매월 20억 명이 사용하는 대성공을 거둘 것이라고 예상하지 못했다. 앱의 유료화와 유통이 마땅치 않았던 개발자들은 연 99달러의 개발자 등록비용만 내면 디지털 세계의 수많은 고객들에게 접근할 수 있게 해주는 새로운 플랫폼에 열광했다.개발사 수수료를 맨 처음 30%로 정한 것은 애플이었다. 그래도 개발사는 환호했다. 개발사가 수익의 70%를 가져가고 애플에는 호스팅 비용 등의 명목으로 30%만 떼어 주면 됐기 때문이다. 애플은 깐깐한 자체 심사를 통해 앱 품질과 안전성도 보증해줬다. 개발사들은 더 이상 통신사 눈치를 볼 필요 없이 애플이 제공한 개발자 키트를 활용하면 됐다. 말 그대로 ‘기가 막힌 아이디어’만 있으면 앱을 만들고 글로벌 고객에게 접근할 수 있게 된 것이다. 앱 개발자와 새로운 서비스에 목마른 고객 모두 ‘윈윈’이었다.애플 앱스토어는 지난해 기준 2800만 명 개발자가 참여하는 180만 개 앱이 있는 마켓으로 성장했다. 인앱결제 수수료 30%는 매주 10만 개가 넘는 앱에 대해 진행하는 사전심사와 같은 운영비에 사용한다.한편 구글의 앱마켓인 구글플레이 스토어는 2008년 10월 ‘안드로이드마켓’이라는 이름으로 문을 열었다. 이후 2012년 3월 앱 마켓 명칭을 ‘구글플레이(Google Play)’로 개편해 현재는 전 세계 190개국, 매월 20억 명이 이용하고 있다. 애플보다 1년여 늦게 모바일 생태계에 뛰어든 구글은 수많은 앱 개발자와 이용자를 끌어와야 할 아이디어가 절실했다. 2007년에 iOS 최초 버전을 내놓은 애플에 비해 구글은 반 박자 늦게 2008년 9월에야 안드로이드 1.0을 첫 출시했다.자칫하면 모바일 생태계가 애플에 통째로 넘어갈 수 있는 위기에서 구글플레이는 게임 외 다른 앱에는 수수료를 받지 않는 ‘공짜 전략’으로 개발자를 끌어모았다. 하지만 게임 외 앱의 자체 결제 시스템 허용은 구글을 옭아맸다. 구글 입장에서 볼 때 구글 결제망 밖에서 이뤄진 부정 결제에 전혀 대응할 수 없었다. 구글 앱 결제 관련 민원은 2016년 47만 건에서 2018년 70만여 건으로 2년 새 48.5% 증가했다.구글은 “인앱결제를 사용하지 않는 외부 결제를 우리가 인지할 방법은 없다”며 “처리되지 않은 민원의 100%는 외부 결제”라고 밝혔다. 구글이 인앱결제 정책을 게임 외 모든 앱으로 확장하기로 한 이유다.구글 인앱결제 정책에 대한 반대 이유는 단순 명확하다. 압도적인 시장 지배력을 갖춘 구글이 그동안 부과하지 않던 수수료를 떼어 가면 부담이 크다는 것이다. 지난해 기준 국내 앱 장터 가운데 구글플레이의 점유율은 63.4%를 기록해 1위를 기록 중이다. 인앱결제 정책으로 이미 30% 수수료를 부과하고 있는 애플 앱스토어(24.4%)의 점유율까지 더하면 이들의 점유율은 이미 90%에 육박한다.구글이 최근 디지털 콘텐츠 재화를 판매하는 개발사는 매출과 상관없이 15% 수수료만을 부과하는 당근을 꺼내들었지만, 당초 0원이었던 수수료에서 15% 수수료가 갑자기 책정되는 것이기 때문에 부담이 된다는 얘기다. 웹툰, 음악, 도서 등 콘텐츠 사업자들은 제3자의 저작물 유통을 통한 수익을 주요 수입원으로 한다. 부과되는 수수료 비용 부담을 줄이기 위해서는 수수료에 상응하는 금액을 이용자 요금에 전가시키거나, 서비스 운영을 접을 수밖에 없다는 것이다.여기에 구글이 자체적으로 운영하는 ‘유튜브 프리미엄’ 등 자체 서비스는 수수료에서 자유롭기 때문에 경쟁 서비스 대비 가격 경쟁력에서 우위를 점할 수 있다고도 내다보고 있다.네이버와 카카오 등 인터넷 기업들이 속한 사단법인 한국인터넷기업협회(이하 인기협)는 “앱 마켓의 독점이 콘텐츠 서비스의 독점으로 이어질 것”이라며 “구글은 시장 지배적 지위를 악용해 앱 사업자와 이용자 모두를 자신에게 종속시키려 한다”고 강력 비판했다.국내 콘텐츠 업계와 창작자 단체도 계속해서 반발 목소리를 내고 있다. 인앱결제 수수료 부과가 콘텐츠 가격 인상으로 이어지면, 창작자와 소비자가 수수료 부담을 고스란히 떠안게 되고 결국 콘텐츠 산업이 위축될 것이란 우려가 나온다. 한국웹소설산업협회는 “인앱결제를 강제하면 올해 콘텐츠 산업 매출이 2조1127억원, 노동 인력은 1만8220명 감소할 것”이라고 경고했다. 한국만화가협회와 한국웹툰작가협회도 “현재 웹툰 작가를 꿈꾸는 수십만 작가 지망생은 물론, 본궤도에 오르지도 못한 신인 작가의 활동 기회마저 박탈될 우려가 크다”고 주장했다.구글은 인앱결제 의무화에 대해 ‘언젠가는 마주할 미래’라고 밝힌 바 있다. 김경훈 구글코리아 사장은 올해 매일경제와의 단독 인터뷰에서 “앱 90%가 무료 기반인 앱 마켓 구글플레이에서 수익이 나는 유일한 지점이 바로 유료 결제가 이뤄질 때뿐”이라며 “매출이 많은 거대 개발사가 수수료를 부담하고, 대다수 이용자와 앱 개발사들은 무료 플랫폼의 이점을 누리는 현 방식이 구글이 생각하는 가장 이상적인 비즈니스 모델”이라고 설명했다.안드로이드 앱 마켓 생태계 유지를 위한 최소한의 수수료를 받고 있는 것이라고도 했다. 김 사장은 “안드로이드 앱 마켓 생태계를 유지하기 위해 꼭 필요한 최소치”라며 “수수료를 우리가 모두 가져가지도 않는다. 결제 수단을 제공한 결제 파트너와 정산해야 한다. 서버 유지비, 인건비, 플레이스토어 내 다양한 캠페인에도 사용한다”고 밝혔다.수수료가 낮아짐에 따라 발생하는 부작용에 대해서도 우려했다. 김 사장은 “수수료가 낮아져 부작용도 있을 것 같다. 예전엔 안드로이드 오픈 생태계에서 더 많은 혁신이 나올 수 있는 공간이 있었다”며 “구글 비즈니스 모델은 개발자와 개발사가 함께 가는 상생 모델인데, 스토어 운영 최소 비용이 법안으로 막히면 비즈니스 모델을 바꿔야 할 수도 있다. 협박이 아니라 불가피한 부분”이라고 조심스레 밝혔다.인앱결제 정책이 본질적으로는 구글의 플랫폼 철학과 연관된다고도 했다. 무료 기반의 오픈 인터넷은 사실 공짜가 아니라는 얘기다. 김 사장은 “무료 기반으로 움직이는 ‘오픈 인터넷’이 구글의 기본적인 철학이다. 무료로 작동되지만 사실 공짜가 아니다. 비용이 든다”라고 강조했다.미국에서도 인앱결제 정책을 두고 시끄럽다. 미국 36개 주와 워싱턴DC는 최근 구글의 ‘인앱결제’ 의무화와 30% 수수료 부과 정책이 시장의 공정한 경쟁을 저해하고 있다며 소송을 제기했다. 이들 주 정부는 구글이 구글플레이 스토어를 이용하는 앱 개발자들에게 15~30%의 수수료를 부과하는 인앱결제 시스템에 대한 문제점을 집중 제기했다.이들은 소장에서 “이같이 과도한 수수료를 징수하고 유지하기 위해 구글은 안드로이드 앱 유통에서 경쟁을 축소하고 저해하는 반경쟁적 전술을 채택하고 있다”고 지적했다. 그들은 또 “구글은 잠재적인 경쟁 앱 스토어를 겨냥했을 뿐 아니라 앱 개발자 자신들이 구글플레이 스토어를 통해 앱을 배포할 수밖에 없도록 만들었다”고 강조했다.특히 주요 주들은 구글플레이가 안드로이드 앱 마켓에서 90% 이상을 점유하고 있는 것을 문제 삼았다. 또 구글이 삼성의 갤럭시 앱 스토어를 구글플레이 스토어의 서브 브랜드인 이른바 ‘화이트 레이블’로 전환하고자 매수하려 했다고 지적했다. 이 같은 주요 주들의 소송 제기에 대해 구글은 특별한 입장을 내놓지 않았다.현재 애플과 소송을 벌이고 있는 글로벌 인기 게임 ‘포트나이트’ 개발사인 에픽게임스도 구글의 관행이 소비자보호법을 위반했다고 주장하며 비슷한 이유로 구글을 고소했다. 에픽게임스는 지난해 8월 구글과 애플의 30% 수수료 정책을 우회하는 자체 인앱결제 시스템을 도입한 바 있다. 이에 애플은 에픽게임즈가 자사 정책을 위반했다며 에픽게임스의 포트나이트 게임을 앱스토어에서 퇴출했다.시장조사업체 앱 애니에 따르면 세계 모바일 앱 시장은 지난해 1430억달러(약 163조원)를 기록했다. 이 시장은 전년 대비 20% 성장하는 등 빠르게 커지는 가운데 구글과 애플이 양분하고 있다.[홍성용 매일경제 디지털테크부 기자][본 기사는 매경LUXMEN 제131호 (2021년 8월) 기사입니다][ⓒ 매일경제 & mk.co.kr, 무단전재 및 재배포 금지]

Google Play 결제 정책 이해

무료 교육 앱 개발자 아카데미에서 Google Play 결제 정책에 관해 자세히 알아보세요.

Google Play에 배포된 앱 내에서 디지털 상품과 서비스의 인앱 구매를 제공하는 개발자는 Google Play 결제 시스템을 사용해야 합니다. 이를 통해 전 세계 수백만 명의 사용자와 쉽게 거래할 수 있으며 사용자에게 안전한 결제 방식과 중앙에서 결제를 관리할 수 있는 기능을 제공합니다. Play의 결제 시스템은 사용자의 신뢰를 유지하고 Google Play를 안전한 공간으로 만드는 데 중요한 역할을 합니다.

Google Play 결제 시스템 정보

Google Play 결제 시스템은 Android 앱에서 디지털 제품과 콘텐츠를 판매할 수 있게 해주는 서비스입니다. Google Play 결제 시스템을 사용하여 일회성 제품이나 반복적인 정기 결제 상품을 판매할 수 있습니다. Android 개발자 사이트에서 Google Play 결제 시스템을 앱에 통합하는 방법을 자세히 알아보세요. 결제 정책에서 달리 허용하지 않는 한 Google Play 결제 시스템을 사용해야 하는 구매는 다음과 같습니다. 디지털 아이템(예: 가상 화폐, 추가 생명, 추가 플레이 시간, 애드온 아이템, 캐릭터, 아바타)

정기 결제 서비스(예: 피트니스, 게임, 데이트, 교육, 음악, 동영상, 기타 콘텐츠 정기 결제 서비스)

앱 기능 또는 콘텐츠(예: 광고 없는 버전의 앱 또는 무료 버전에서 사용할 수 없는 새로운 기능)

클라우드 소프트웨어 및 서비스(예: 데이터 스토리지 서비스, 비즈니스 생산성 소프트웨어, 재무 관리 소프트웨어) Google Play 결제 시스템에서 지원되지 않는 구매는 다음과 같습니다. 식료품, 의류, 가정용품, 전자제품 등 실제 제품의 구매 또는 대여

운송 서비스, 항공 운임, 헬스클럽 멤버십, 음식 배달과 같은 물리적 서비스 구매

신용카드 또는 공과금 청구서 결제 P2P 결제, 온라인 도박을 조장하는 콘텐츠 또는 Google 결제 센터 콘텐츠 정책에 따라 허용되지 않는 것으로 간주되는 제품 카테고리에서는 Google Play 결제 시스템을 사용해서는 안 됩니다.

명확한 설명을 위해 결제 정책 표현 변경

앱 내에서 디지털 상품 및 서비스를 판매하는 모든 개발자는 Google Play 결제 시스템을 사용해야 한다는 점을 더 명확하게 하기 위해 2020년에 결제 정책의 표현을 명확하게 변경했습니다. 업데이트된 결제 정책을 준수하려면 개발자가 제공하는 인앱 결제 시스템(이하 ‘개발자 제공 인앱 결제 시스템’)을 사용 중인 앱에서 삭제해야 합니다. Google은 개발자가 앱에서 필요한 부분을 변경하는 동안에도 앱이 Play에 게시된 상태로 유지되도록 항상 개발자 커뮤니티와 협력하고 있습니다. 오랫동안 유지된 이 정책을 대부분의 개발자는 이미 준수해 왔으나 앱을 변경해야 하는 개발자가 있을 수 있으므로 1년의 유예 기간을 드린 바 있습니다. 또한 개발자의 의견에 따라 자격요건을 만족하는 개발자는 추가로 6개월을 요청할 수 있도록 하여 앱의 정책 준수를 위해 18개월 이상의 기간을 보장했습니다. Google은 생태계의 변화하는 요구사항을 충족하기 위해 개발자 파트너와 계속 협력하고 있습니다. 2022년 6월 1일까지도 정책을 준수하지 않는 앱은 Google Play에서 모두 삭제됩니다. 인도 특유의 결제 환경과 관련된 상황으로 인해 인도 개발자의 정책 준수 기한은 2022년 10월 31일까지입니다. 자세한 내용은 Google FAQ를 참고하시기 바랍니다. 이제 대한민국 사용자를 대상으로 하는 개발자는 개발자 제공 인앱 결제 시스템을 통합할 수 있습니다. 자세한 내용은 Google FAQ를 참고하시기 바랍니다. 게임 이외의 앱 개발자도 이제 유럽 경제 지역(EEA) 내 사용자에게 개발자 제공 인앱 결제 시스템을 제공할 수 있습니다. 자세한 내용은 Google FAQ를 참고하시기 바랍니다.

예. 원하는 대로 앱을 배포할 수 있습니다. 개방된 생태계인 대부분의 Android 기기에는 두 개 이상의 스토어가 사전 설치되어 있으며, 이용자는 다른 스토어를 설치할 수도 있습니다. Android는 개발자가 Google Play 결제 시스템을 사용하지 않고도 웹사이트에서 직접 또는 기기 미리 로드를 통해 다른 Android 앱 스토어에 앱을 자유롭고 유연하게 배포할 수 있도록 지원합니다.

예. 앱이 디지털 상품의 인앱 구매에 Google Play 결제 시스템을 사용해야 한다는 요건이 포함된 Google Play 개발자 정책은 Google 앱을 비롯한 Google Play의 모든 앱에 적용됩니다.

예. 앱 외부에서 이용자에게 개발자 제공 구매 옵션을 안내할 수 있습니다. 이메일 마케팅 및 기타 채널을 통해 앱 외부에서 정기 결제 상품 및 특가 정보를 제공할 수 있습니다. 결제 정책에서 별도로 허용되지 않았다면, 개발자는 앱 내에서 이용자를 Google Play 결제 시스템이 아닌 결제 수단으로 유도해서는 안 됩니다. 여기에는 다른 결제 수단으로 연결될 수 있는 웹페이지에 직접 연결하거나 이용자에게 앱 외부에서 디지털 상품을 구매하도록 독려하는 표현을 사용하는 행위가 포함됩니다. 개발자는 웹페이지가 최종적으로 결제 정책에서 금지된 다른 결제 수단으로 연결되지 않는 한 계정 관리 페이지, 개인정보처리방침과 같은 관리 정보나 고객센터로 이용자를 연결할 수 있습니다. 소비 전용 서비스 및 제품의 경우(앱 내에서 이용자가 디지털 상품 또는 서비스 액세스 권한을 구매할 수 없는 앱), 개발자는 직접 링크 없이 다음과 같은 표현을 사용하여 구매 옵션에 관해 추가 정보를 제공할 수 있습니다. ‘웹사이트에서 직접 이 책을 구매할 수 있습니다.’

‘웹사이트로 이동하여 프리미엄 정기 결제로 업그레이드하세요.’

‘이 영화는 앱 내에서 대여할 수 없습니다. 하지만 ourwebsite.com을 통해 영화를 대여하여 앱에서 바로 감상할 수 있습니다.’

‘추가 생명이 필요한가요? 웹사이트로 이동하여 추가로 구매하세요.’

예. Google Play에서 제공하는 것과는 다른 프로모션이더라도 이를 이메일로 이용자에게 전달하거나 앱 외부에서 전달할 수 있습니다.

예. Google에서는 플랫폼 간 일치를 요구하지 않습니다. 서로 다른 플랫폼, 기능, 가격 모델을 지원하도록 앱을 다양한 버전으로 만들어도 됩니다.

모든 제품 또는 서비스는 실제 상품과 디지털 상품을 구분하지 않고 소비 전용 앱에서 구매할 수 없습니다.

아니요. Google Play 결제 정책은 모든 앱 카테고리에 적용됩니다.

예. 지금과 마찬가지로 고객에게 직접 환불해 줄 수 있으며 고객 지원도 직접 제공할 수 있습니다.

예. Google Play 정책을 준수하는 클라우드 게임 스트리밍 앱은 Google Play에서 허용됩니다.

아니요. 보험, 주식 거래, 투자 컨설팅, 세금 신고와 같은 상품 또는 서비스를 구매하는 경우에는 Google Play 결제 시스템을 사용해서는 안 됩니다.

규제 대상 임상 서비스와 관련된 거래에 Google Play 결제 시스템을 사용해서는 안 됩니다. 규제 대상 임상 서비스에는 의료 상태를 진단 또는 관리(예방, 치료, 완화 또는 치유)하려는 목적으로 면허가 있는 의료인/의료 업체가 제공하거나 이를 대신하여 제공하는 서비스가 포함됩니다. 이러한 서비스에는 의사와의 상담, 의료 처방 또는 면허가 있는 의료 전문가의 치료 계획이 포함될 수 있습니다. 또한 서비스를 정부 기관에서 제공하며 관련 수수료를 정부 기관에서 직접 책정하는 경우 코로나19 디지털 여권 인증서 앱에 Google Play의 결제 시스템을 사용하지 않아도 됩니다.

Play에서 배포되는 앱 외부에서만 사용할 수 있고 Play에서 배포되는 앱에서는 액세스할 수 없는 디지털 상품이나 서비스를 구매하는 경우에는 Google Play의 결제 시스템이 필요하지 않습니다. 예를 들면 기기에서는 사용할 수 있지만 앱에서 사용할 수 없는 벨소리, 앱에서 전혀 사용되지 않는 웹 전용 콘텐츠, 클라우드 서비스 플랫폼을 관리하는 데 사용되지만 앱 내에서 클라우드 스토리지에 대한 액세스를 제공하지는 않는 앱이 여기 해당합니다.

아니요. 기프트 카드가 eGift 카드이든 이용자에게 실제 우편으로 배송되든 앱 내 기프트 카드 판매에는 Google Play의 결제 시스템이 필요하지 않습니다.

예. 획득 또는 적립한 포인트는 Google Play의 결제 시스템을 사용하지 않고도 앱 내에서 발급할 수 있습니다. 또한 이용자는 Google Play 결제 시스템 없이도 앱 내에서 획득 또는 적립한 포인트를 디지털 상품 또는 서비스로 교환할 수 있습니다. 단, 이러한 포인트 또는 다른 유형의 가상 화폐가 앱 내에서 판매될 경우에는 Google Play의 결제 시스템을 사용해야 합니다.

통신, 광대역, 멀티채널 위성, 케이블 또는 관리형 IPTV(이하 ‘물리적 서비스’) 서비스 제공업체는 모바일 외 영업 채널을 통해서도 제공되는 특정 디지털 상품 또는 서비스를 고객의 기존 물리적 서비스 청구서에 통합할 수 있습니다. 고객의 물리적 서비스 청구서를 결제 수단으로 사용해야 하며 이러한 디지털 상품 또는 서비스는 이용자가 물리적 서비스를 관리할 수 있거나 물리적 서비스 정기 결제 이용자에 한해 인앱 구매를 제공하는 앱에서만 판매될 수 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다. 모바일 외 영업 채널에서 널리 제공되고 이용자의 물리적 서비스 청구서에 청구되는 표준 디지털 또는 물리적 서비스 정기 결제 번들의 제공

이용자의 물리적 서비스 청구서에 청구되는 유료 디지털 서비스 정기 결제를 통해 편당 과금되는 VOD, 음악, 디지털 만화 또는 디지털 도서 제공

멀티채널 위성, 케이블 또는 관리형 IPTV와 같은 물리적 서비스를 정기 결제한 이용자에게 VOD 제공

지난 해 인도 특유의 결제 환경과 관련된 상황으로 인해 Google은 인도를 기반으로 하는 개발자를 대상으로 인도에서 Google Play 결제 정책의 준수 기한을 연장한 바 있습니다. 인도 개발자가 UPI와 월렛 등 편리한 이용자 결제 시스템을 통한 반복 결제에 필요한 제품 지원을 제공받고 인도의 반복적 디지털 결제 가이드라인 변경사항을 감안해 더 많은 시간을 확보할 수 있도록, 이 기한을 추가로 2022년 10월 31일까지 연장했습니다. Google은 인도 개발자 생태계의 고유한 요구사항을 인지하고 있으며 인도 개발자가 Google과 함께 성장할 수 있도록 항상 노력하겠습니다.

최근 제정된 법률에 따라 모든 개발자는 Google Play를 통해 스마트폰 및 태블릿에 배포된 앱으로 인앱 상품을 구매하는 대한민국 이용자에게 Google Play 결제 시스템과 더불어 개발자 제공 인앱 결제 시스템을 제공할 수 있습니다. 개발자에게는 개발자 제공 인앱 결제 시스템을 사용한 거래에 대해 여전히 서비스 수수료가 부과되지만, 이 경우에는 4% 인하된 수수료가 적용됩니다. 예를 들어 Google Play 결제 시스템을 통한 거래의 서비스 수수료가 15%인 경우, 개발자 제공 결제 시스템을 통한 거래에는 11% 수수료가 적용됩니다. 자세한 내용은 블로그를 참고하세요. 대한민국 사용자를 대상으로 하는 개발자인 경우 이 고객센터 도움말에서 추가 인앱 결제 시스템 구현에 관해 자세히 알아보세요.

최근 통과된 디지털 시장법(Digital Markets Act, DMA) 준수를 위한 지속적인 노력의 일환으로 Google은 유럽 경제 지역(EEA) 사용자를 위한 결제 옵션을 지원하는 새로운 프로그램을 발표했습니다. 이를 통해 게임 이외의 앱 개발자는 디지털 콘텐츠 또는 서비스를 판매하는 경우 프로그램 요구사항에 따라 EEA 사용자에게 Google Play 결제 시스템에 대한 대체 옵션을 제공할 수 있습니다. 자세한 내용은 블로그를 참고하세요. 개발자 제공 인앱 결제 시스템을 구현하는 방법 및 가입 방법에 관한 자세한 내용은 이 고객센터 도움말을 참고하세요.

Google은 개발자가 앱에서 필요한 부분을 변경하는 동안에도 앱이 Play에 게시된 상태로 유지되도록 항상 개발자 커뮤니티와 협력하고 있습니다. 모든 앱은 인앱 디지털 상품 및 서비스 구매 시 Play 결제 시스템을 사용해야 한다는 점을 더 명백히 밝히기 위해 2020년에 결제 정책의 표현을 명확하게 변경했습니다. 대부분의 개발자는 이미 이 장기 정책을 준수하고 있으나 앱을 변경해야 하는 개발자가 있을 수 있으므로 1년의 유예 기간을 드린 바 있습니다. 2021년에는 개발자의 의견에 따라 추가로 6개월을 요청할 수 있도록 하여 앱의 정책 준수를 위해 18개월 이상의 기간을 보장했습니다. 2022년 6월 1일까지도 정책을 준수하지 않는 앱은 Google Play에서 모두 삭제됩니다. 인도 특유의 결제 환경과 관련된 상황으로 인해 인도에 기반을 둔 개발자의 정책 준수 기한은 2022년 10월 31일까지입니다. 자세한 내용은 Google FAQ를 참고하시기 바랍니다. 최근 제정된 법률에 따라 이제 대한민국 사용자를 대상으로 하는 개발자는 개발자 제공 인앱 결제 시스템을 통합할 수 있습니다. 자세한 내용은 Google FAQ를 참고하시기 바랍니다.

이용자의 팁 또는 후원금이 제작자에게 100% 전달되고 결제를 통해 디지털 콘텐츠 또는 서비스(스티커, 배지, 특별 이모티콘 등 포함)에 대한 액세스 권한이 부여되지 않는 경우 Google은 이를 P2P 결제로 간주하며 개발자는 Google Play 결제 시스템을 사용하지 않아도 됩니다. 이러한 사항 중 어디에도 해당하지 않는 경우 정책 요건에 따라 Google Play 결제 시스템을 사용해야 합니다.

특정 국가에서 Google Play 결제 시스템을 사용할 수 없는 경우 Google Play 결제 시스템 사용에 대한 결제 정책 요구사항은 해당 국가에서 적용되지 않습니다. 이러한 국가에서는 Google Play 결제 시스템을 사용할 수 없습니다. Google에서는 Google Play 결제 시스템 사용에 대한 결제 정책 요구사항이 적용되는 시점에 Google Play 결제 시스템의 지원을 확대하기 위해 항상 노력하고 있습니다. 이에 따른 변경사항이 있으면 알려드리겠습니다.

로그인 사용자 인증 정보, 로그인 세부정보, 멤버십, 위치 또는 다른 형태의 인증을 기반으로 앱 전체 또는 일부가 제한되어 있다면 Play Console 요구사항 정책에 설명된 바와 같이 앱에 액세스하는 데 필요한 모든 세부정보를 제공해야 합니다. 액세스 제한으로 인해 Google에서 앱을 검토할 수 없는 경우 업데이트를 출시하지 못하게 되거나 앱이 Google Play에서 삭제될 수 있습니다. ‘앱 액세스 권한’ 섹션의 Play Console 고객센터 도움말에 설명된 안내에 따라 이 정보를 제공한 다음 검토를 위해 앱을 다시 제출하시기 바랍니다.

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내일부터 구글 인앱결제 강제 현실화…쿠키·캐시 가격 줄인상

‘외부결제 링크’ 앱 삭제…최대 30% ‘통행세’에 웹툰·음원·OTT 앱 이용료↑ 소비자·창작자 타격 불가피…”플랫폼업계 비용 전가, 방통위는 뒷짐”

영상 기사 구글 “인앱결제 안하면 퇴출”…이용료 줄줄이 인상

(서울=연합뉴스) 김경윤 이태수 강애란 기자 = 구글 인앱결제 의무화 정책의 ‘마지막 단추’라 할 수 있는 외부결제 링크 애플리케이션(앱) 퇴출이 하루 앞으로 다가왔다.

구글은 지난달부터 구글플레이에서 외부 결제용 아웃링크를 넣은 앱의 업데이트를 금지한 데 이어 다음달 1일부터 이를 따르지 않는 앱을 구글플레이에서 삭제할 방침이다.

사실상 강제적인 이번 조치에 따라 구글의 결제 시스템을 이용할 경우 최대 30%의 수수료를 ‘통행세’처럼 내야 한다.

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국내 주요 웹툰과 웹소설, 음원, OTT(동영상 스트리밍) 플랫폼들은 수수료 부담을 고려해 안드로이드 앱 내 이용가격을 줄줄이 인상했다. 이는 소비자 부담 증가와 창작자들의 피해로 이어질 수밖에 없다.

구글 인앱결제 (CG) [연합뉴스TV 제공]

◇ 웹툰·OTT 플랫폼 앱 이용가격 줄줄이 인상…멜론·지니도 인상 검토

31일 디지털 콘텐츠 업계에 따르면 안드로이드 앱 내 웹툰과 웹소설, OTT 등 디지털 콘텐츠 이용 가격이 일제히 15∼20%씩 인상됐다.

네이버웹툰은 30일부터 안드로이드 앱에서 판매하는 ‘쿠키'(네이버 웹툰·웹소설 결제 수단) 개당 가격을 100원에서 120원으로 20% 올렸다.

카카오엔터테인먼트는 다음달 1일부터 결제 수단인 ‘캐시’ 가격을 1천 캐시당 1천 원에서 1천200원으로 인상하겠다고 공지했다.

리디 역시 30일부터 안드로이드 앱에서 ‘캐시’를 충전할 경우 1천 캐시당 가격을 1천200원으로 올렸다.

웨이브, 티빙 등 OTT도 이미 안드로이드 앱에서 결제하는 구독 요금제 가격을 인상했다.

티빙은 3월 31일부터 월간 이용권 가격을 베이직 7천900원에서 9천원, 스탠다드 1만900원에서 1만2천500원, 프리미엄 1만3천900원에서 1만6천원으로 인상했다.

웨이브는 4월 1일부터 베이직 7천900원에서 9천원, 스탠다드 1만900원에서 1만2천500원, 프리미엄 1만3천900원에서 1만6천원으로 올렸다.

구글이 인앱결제 시 업체들에 연간 매출 100만 달러(약 12억 원)까지는 15%, 매출 100만 달러 초과분에는 30%의 수수료율을 매기기로 하면서 가격을 올리지 않을 도리가 없었다는 설명이다.

상황이 이렇자 국내 주요 음원 사이트들도 가격 인상을 검토하고 있다. 구글이 음원 앱에 매기는 인앱결제 수수료는 15% 안팎으로 전해졌다.

국내 최대 음원 사이트 멜론 관계자는 “우리도 조만간 구글 인앱결제를 도입해야 하기 때문에 가격 인상이 불가피한 상황”이라면서도 “구체적인 시기와 인상 폭 등은 아직 결정되지 않았다”고 말했다.

음원 사이트는 게임과 달리 앱 외에 PC 버전도 서비스하는 것이 특징이다.

구글의 인앱결제 도입으로 가격이 인상되더라도 앱 대신 구글과 무관한 PC 버전에서 결제한다면 이전 가격을 적용받을 수 있다. 같은 서비스를 두고서도 결제처에 따라 가격이 이원화되는 셈이다.

다른 음원 사이트들도 이미 가격을 올렸거나, 이를 염두에 두고 상황을 주시하는 상황이다.

플로는 ‘무제한 듣기’ 상품의 경우 ‘플로 결제'(구글 플레이스토어에 저장된 결제 수단이 아닌 이용자가 선택한 것으로 하는 결제)는 7천900원을 받지만, 구글 플레이에서는 9천원을 받고 있다.

지니뮤직 관계자는 “구글 인앱결제 강제와 관련해 정부의 대응을 지켜보고 가격 인상을 신중히 검토하려 한다”고 말했다.

핸드폰 인앱 결제 (PG) [박은주 제작] 사진합성·일러스트

◇ 플랫폼 업체, 소비자에 비용 전가…”방통위, 소극적 역할”

플랫폼과 소비자, 창작자가 구글 수수료 인상의 짐을 나눠서 져야 하는 상황에서 플랫폼 업체들이 15∼20%씩 가격을 올리면서 상당 비용을 소비자에게 떠넘기는 것 아니냐는 비판이 나온다.

안드로이드 앱으로 웹툰과 OTT 드라마를 보고 노래를 듣던 이용자는 며칠 사이에 디지털 콘텐츠 이용료가 한꺼번에 오르는 상황에 직면하게 됐다.

부담을 느낀 소비자가 추후 결제를 꺼릴 경우 플랫폼 매출과 창작자 수입 감소로도 이어질 것으로 예상된다.

플랫폼 업계는 고육지책으로 안드로이드 앱 대신 PC와 모바일 웹을 통해 결제하도록 하는 방안을 내놨다.

이번에 안드로이드 앱 내 이용가격을 인상한 디지털 콘텐츠 플랫폼들이 PC와 모바일 웹에서는 기존 가격을 유지하고, 이벤트 등을 통해 앱 외 결제를 유도하고 있다.

티빙은 지난 18일부터 다음달 30일까지 PC와 모바일 웹에서 구매할 경우 최대 40% 할인되는 ‘베이직 연간이용권’을 내놨다.

네이버웹툰은 다음달 26일까지 모든 플랫폼에서 쿠키를 충전하면 총 100만명을 추첨해 쿠키 10개를 추가 지급하는 ’10억원의 쿠키 부메랑’ 이벤트를 진행 중이다. 앱 이용자가 PC·모바일 웹 결제와 자동충전을 경험하게 하려는 의도가 읽힌다.

한편, 구글의 인앱결제 의무화 정책 강행이 예상된 상황에서 주무 부처인 방송통신위원회가 더 적극적인 역할을 해야 했다는 지적도 나온다.

웹툰협회는 30일 성명서를 내고 “국회에서 발효된 법안을 비웃고 꼼수로 대응하는 구글의 횡포도 기가 차지만 뒤늦게 실태조사에 나섰다고는 하나, 업계 규범 타령만 늘어놓으며 적극적인 역할을 방기하고 있는 방통위 또한 비판에서 자유롭지 못할 것”이라고 비판했다.

방통위는 구글의 외부결제 아웃링크 금지 방침에 위법 소지가 있다고 보고 실태점검을 진행 중이며, 위법 사실을 확인할 경우 사실조사로 전환하겠다는 입장이다.

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‘구글 완승’으로 끝난 인앱결제 갈등 1라운드…반격 준비하는 방통위 [이승우의 IT 인사이드]

10만 부의 책을 팔아야 한다고 할 때 이미 100만 부가 팔린 책을 110만 부 파는 것이 쉬울까, 아니면 새로 출간한 책을 10만 부 파는 것이 쉬울까. 전자가 쉽다. 신뢰성 있는 책 콘텐츠, 충실한 팬, 책 유통망이라는 ‘플랫폼’이 이미 구축돼 있기 때문이다. 처음에 플랫폼이 되기가 어렵지 일단 플랫폼이 되고 나면 다음 일은 술술 풀린다. 이런 장점 때문에 많은 사업들이 그냥 사업이 아니라 ‘플랫폼’ 사업이 되고 싶어 한다. 플랫폼이 되고 싶은가. 성공하려면 3가지를 주목하라. 1. 고객 최접점을 사수하라무조건 고객 최접점 자리를 사수해야 한다. 가공되지 않은 고품질의 고객 빅데이터를 바로 수집할 수 있기 때문이다. 빅데이터가 중요한 이유는 무엇일까. 빅데이터가 더 수집되면 수집될수록 머신 러닝이 고도화되기 때문이다. 고객 빅데이터를 통해 고객을 더욱 더 잘 알게 된 컴퓨터는 플랫폼을 더욱 스마트하게 해주기 때문에 빅데이터가 중요하다.플랫폼 기업이 고객의 최접점 위치를 사수하는 방법은 여러 가지가 있다. 그중 두 가지를 먼저 알아보자. 첫째, ‘하드웨어 출시’다. 하드웨어처럼 물성이 있는 오프라인 매체는 온라인으로도 알 수 있는 고객의 기본적인 데이터 외에 살아있는 정보, 감정적인 정보, 앞뒤 맥락이 있는 콘텍스트 정보를 풍부하게 준다.아마존은 하드웨어 출시 후 평가가 좋지 않으면 빅데이터만 얻고 바로 상품을 시장에서 과감히 철수하기도 했다. 아마존고 등 오프라인 매장을 굳이 운영하는 이유도 빅데이터 입수 때문이다. 수익이 목적이 아니다. 애플은 어떤가. 애플워치를 가지고 헬스케어 영역 데이터를 얻는다. 애플카드는 소비자의 구매 데이터를 수집하기 위해 고객 접점을 차지하려는 매개체다. 애플카드로 직접 회사의 수익과 영업 이익을 내려는 것이 아니다. 둘째, ‘구독 서비스’다. 플랫폼 기업은 불특정 다수의 고객도 중요하지만 플랫폼에 가입한 회원도 중요하다. 확실한 회원은 나이·성별·지역·시간·선호 취향에 대한 빅데이터를 플랫폼에 넘겨준다. 이 빅데이터를 기반으로 플랫폼은 양질의 고객 취향 저격 서비스를 구현할 수 있다. 구독료를 받은 만큼 더 쾌적하고 질 높은 서비스를 플랫폼 기업이 제공할 수 있는 것은 당연하다. 무료일 때는 귀찮은 광고를 넣을 수밖에 없지만 유료일 때는 광고 없이 ‘회원 정보’ 빅데이터에 따른 맞춤형 콘텐츠만 쏙쏙 고객에게 가져다줄 수 있다. 유튜브 프리미엄은 영상을 보면서 동시에 메시지를 전송하거나, 인터넷 검색을 하거나, 영상을 저장해 오프라인 환경에서도 볼 수 있게 해주지 않는가. 이 서비스를 경험한 고객들은 플랫폼에 더 만족하게 되고 확실한 충성 고객이 된다. 그래서 이런 회원을 착실히 붙잡을 수 있는 ‘구독’ 서비스가 플랫폼 기업에 필수다.이마트 트레이더스가 선보인 커피 구독 서비스 고객은 일반 고객보다 6배 더 많이 매장을 방문한다. 충성 고객이 되면 온라인이건 오프라인이건 플랫폼 체류 시간이 늘어나기 마련이다. 구독 모델은 그래서 디지털 플랫폼에 안정적인 수입을 보장해 준다. 빅데이터를 가진 회원 수가 확보되면 다음 달 수익, 다음 달 이벤트, 다음 달 주요 아이템, 다음 세일 주기를 기업이 정교하게 예측해 기획할 수 있다. 기업과 고객이 직접 연결된 상태에서 사업이 기획되므로 기업과 고객 사이에 드는 제조·유통·마케팅 시간과 비용 낭비도 없어진다. 고객의 취향을 제대로 저격한 만큼 고객이 이 플랫폼에 계속 모이게 된다. 그래서 궁극적으로 구독 모델은 플랫폼이 강력한 힘을 가지게 해준다. 2. 즉시성을 유지하라구글은 안드로이드12에서 머티리얼 유(Material You)라는 기능을 소개했다. 스마트폰 배경 화면을 파란 바다로 바꾸면 스마트폰 사용자 환경(UI)도 그에 어울리는 파랑 계열 색상으로 알아서 세팅된다. 폰트·굵기·사이즈에 변화를 줄 수도 있고 자기 마음대로 버튼과 메뉴, 아이콘의 모양과 위치, 각진 정도나 둥근 정도를 세팅할 수 있다. 자신이 선택한 색상과 사이즈를 기준으로 여기에 가장 어울리는 디자인도 머티리얼 유가 추천해 준다. UI를 바꾼 즉시 말이다. 이런 커스텀 UI는자신의 취향도 반영하면서 동시에 전문가의 의견도 살짝 얹어주기에 특별하다. 플랫폼에 ‘팬’을 만들어 낸다.특정 플랫폼에서 손흥민 선수의 경기를 보고 있으면 경기를 보고 있는 자신의 회원 정보에 있는 성별·나이·지역·상품 구매 취향 정보가 플랫폼에 취합된다. 플랫폼은 자신이 좋아할 만한 제품이나 연관 서비스를 경기 화면 하단에 바로 뿌려준다. 운동화 광고라든지, 다음 축구 경기 일정이라든지, 월드컵 관련 행사 이벤트들을 말이다. 소비자들은 이런 플랫폼의 즉시성·신속성에 반응한다. 꼭 구매와 이어지지 않더라도 자신의 관심사가 될 법한 정보, 알아두면 좋을 정보들이 바로 바로 자신의 화면에 나타나면 소비자들은 만족한다.플랫폼은 항상 최신으로 업데이트된 상태여야 한다. 항상 신속하게 고객의 질문에 반응해야 한다. 특히 온라인 플랫폼이라면 더 하다. 최신 제품이 즉시 업데이트돼 보여야 한다. 오프라인 매장 전단지나 브랜드 공식 홈페이지에서는 불가능한 모습이다. 고객들이 플랫폼을 좋아하는 이유는 이 세계 안에서는 자신이 원하는 것을 찾아보고 가지는 것이 신속하게 바로 되기 때문이다.MZ세대(밀레니얼+Z세대)는 좋아하는 상품이나 서비스에 하트 표시를 하고 장바구니에 넣고 여러 제품을 비교하고 친구에게 메시지도 보내고 선택했다 취소했다 다시 검색하는 행동 자체를 재미있어 한다. 꼭 구매가 목적이 아니다. 이 과정에서 신속하게 댓글이 달리고 반응도 해주고 관련 쿠폰도 보내 주는 플랫폼이 ‘내게 잘 맞는다’, ‘나를 이해한다’고 느낀다.3. 자체 콘텐츠를 개발하라플랫폼 기업은 반드시 고유한 자체 콘텐츠를 가져야 한다. 마치 넷플릭스가 자체 드라마나 영화 제작에 몰두하는 것처럼 말이다. 콘텐츠를 장악하는 것이 중요하기 때문이다. 단순히 콘텐츠를 보여주고 유통하는 장치 역할만 하면 진정한 플랫폼이 아니다. 단순 중계만 해주는 꼴이 된다. 사람들은 편하고 재미있는 플랫폼도 좋아하지만 ‘내가 꼭 보고 싶은 콘텐츠가 있는 플랫폼’을 좋아한다. 힙한 콘텐츠가 꼭 그곳에만 있다면 아무리 불편한 플랫폼이라도 간다. 애플이 앱스토어에 입점한 애플리케이션(앱) 개발사들에 이윤에 대해 일정한 높은 이율을 애플에 내도록 당당히 요청하는 것도 애플이 플랫폼과 콘텐츠 양쪽을 다 장악해 두려울 것이 없기 때문이다. 애플은 단순히 콘텐츠를 전송만 하는 채널이 아니고 소프트웨어 콘텐츠로만 있는 것도 아니고 애플 고유의 단독 하드웨어 아이폰·아이맥·아이패드·애플워치 등도 있기 때문이다. 고유 콘텐츠는 꼭 소프트웨어 콘텐츠만을 의미하지는 않는다. 구글 역시 스마트 스피커와 가상현실(VR)·증강현실(AR) 글래스, 스마트 워치 등 구글 안드로이드를 심은 단독 하드웨어를 끊임없이 선보이고 있다. 마이크로소프트도 윈도즈폰을 만들어 애플·구글과 모바일 운영 체제(OS) 판 장악을 위해 열띤 경쟁을 했던 적이 있었다. 결국 여러 사유로 모바일 OS 시장을 포기했는데 나중에 빌 게이츠 마이크로소프트 창업자가 이를 가장 후회하는 결정 중 하나라고 밝힌 적이 있을 정도다. 자기 플랫폼에서만 볼 수 있는 자기만의 콘텐츠가 얼마나 중요한지 알아보자. 애플은 어도비 플래시를 지원하지 않겠다고 발표한 적이 있다. 표면상의 이유는 안전성과 보안 문제였다. 사실은 고객들을 애플 생태계에만 묶어 두고 싶은 전략 때문이었다. 플래시는 기기를 가리지 않고 작동한다. 애플·안드로이드·맥·윈도 가릴 것이 없다. 플래시로 만든 콘텐츠는 모든 기기에서 다 구동돼 아이폰 만의 특수성을 없앤다. 애플은 애플만의 콘텐츠는 애플 기기에서만 보도록 고객들을 락인(lock in)시키기 위해 이런 환경 전략까지 세팅할 정도였다. 게임 산업도 한 번 보자. 소니의 플레이스테이션과 마이크로소프트의 엑스박스는 모두 게임기 판매에 따른 수익 자체는 크지 않다. 고퀄리티 게임을 위한 하드웨어 품목을 볼 때 오히려 저가 정책에 가깝다. 그래도 이들이 게임기 콘솔 사업을 유지하는 것은 게임 플랫폼 사업에서 뒤처지지 않기 위해서다. 이들은 게임이라는 최첨단 정보기술(IT) 산업이자, ‘덕후’ 산업이자, 언택트(비대면)와 클라우드 최대 수혜자인 게임 산업 생태계를 장악하기 위해 자신들만의 고유 콘텐츠를 계속 유지하는 장기적인 큰 그림을 그리고 있다.아마존이나 쿠팡 역시 플랫폼에 머무르지 않고 자체 제품을 직접 제조하는 것은 이미 잘 알려진 사실이다. 아마존이 보유한 자체 브랜드는 2020년 기준 450개다. 쿠팡도 자체 브랜드를 12개 보유하고 있다. 자신들이 가진 데이터를 통해 시장에서 잘 팔리는 제품의 종류와 특징을 파악한 후 경쟁력이 좋은 제품을 출시할 수 있으니 하지 않을 이유가 없는 사업이다. 쿠팡은 한 발 더 나아가 네이버에서 쿠팡 상품이 검색되지 않도록 상품 데이터를 제공하지 않았었다. 네이버라는 플랫폼에 대한 견제다. 네이버가 커지는 것을 저지하고 쿠팡 스스로 플랫폼이 돼 직접 고객을 모집하겠다는 의지였다. 쿠팡만의 콘텐츠는 쿠팡에서만 찾을 수 있게 해 다른 플랫폼으로 고객들이 눈을 돌리는 것을 아예 막는 전략이다. 이는 여러 플랫폼에서 시도했었던 방식 중 하나다.페이스북의 메타버스 VR 기기 오큘러스 퀘스트 2는 2020년 4분기에 200만~300만 대가 팔렸다. 이는 아이폰 초기 판매량과 비슷할 정도로 좋은 성적이다. 페이스북은 VR 하드웨어 기기 시장을 선점하기 위해 편리한 기능을 재빠르게 선보였다. VR 기기를 연결할 때 다른 중간 기기 없이 무선인터넷만으로 에어링크를 지원한다. 하지만 페이스북의 진짜 먹거리는 ‘애프터 마켓’이다. 페이스북은 이 편리한 VR 기기를 매우 싼값에 판매하고 있다. 일단 시장의 파이 자체를 키운 뒤 페이스북의 VR 플랫폼에 다른 기업의 소프트웨어도 입주시킬 목적이다. 페이스북의 VR 소셜 앱인 호라이즌이 베타테스트 중이다. 아바타로 VR 공간에서 커뮤니케이션하는 앱으로, 지금까지 나온 페이스북의 기능을 집대성했다. 페이스북만의 단독 콘텐츠 시장을 공고히 하겠다는 뜻이다.이처럼 잘나가는 플랫폼 기업들은 플랫폼과 고유 콘텐츠 양쪽을 절대 놓치지 않는다. 첫째, 그래야 시장 지배력을 공고히 할 수 있고 둘째, 고객을 더 만족시킬 제품과 서비스가 나오기 때문이다.정순인 ‘당신이 잊지못할 강의’저자·IT 칼럼니스트

갈등 빚는 구글·카카오··· 왜 ‘인앱 결제’는 분쟁의 씨앗이 됐나

갈등 빚는 구글·카카오··· 왜 ‘인앱 결제’는 분쟁의 씨앗이 됐나 남시현 [email protected]

[IT동아 남시현 기자] 지난 6일, 구글의 앱 마켓 ‘플레이스토어’에서 카카오톡의 최신 업데이트에 대한 심사가 거절됐다. 카카오톡이 구글 인앱 결제(애플리케이션 내부에서 결제를 진행하는 방식)를 준수하고는 있지만, 외부 링크를 통한 웹 결제의 링크를 직접 제공하면 안 된다는 규정을 위반했기 때문이다. 쉽게 말해 카카오톡에 포함된 이모티콘 플러스를 구글플레이 결제로 활용할 시 월 5천 700원인데, 카카오톡 웹 서비스에서 결제하면 월 3천 900원에 쓸 수 있다. 이렇게 결제하는 우회 경로를 제공한 부분이 원인이 됐다.

카카오톡 최신 버전은 모바일 웹브라우저에서 다음에 접속 후 ‘카카오톡’을 검색해서 진행할 수 있다. 출처=IT동아

카카오 측은 당분간 포털사이트 다음이나 원스토어 등을 통해 카카오톡 업데이트를 제공하겠다는 의사를 밝혔지만, 사실상 인앱 결제를 강제하는 사안에 대한 논쟁에 불을 지핀 셈이다. 업계에서는 전기법 개정안 통과 이후 터질 문제에 대해 카카오가 총대를 잡았다고 보고 있지만, 구글의 양보가 없는 한 앞으로도 같은 문제가 반복될 것으로 보고 있다.

카카오와 구글의 갈등, 애플과 에픽 스토어 분쟁의 연장선

이번 카카오 업데이트 심사가 거절된 이유는 구독 서비스에 대한 별도 링크를 제공했기 때문이다. 출처=구글코리아

이번 사태의 발단은 이미 지난 4월부터 예고된 수순이었다. 구글은 지난 4월, 구글 플레이의 개발자 서비스인 구글 플레이 콘솔의 공지사항을 통해 기존 인앱 결제에 대한 입장을 명확히 했다. 공지에 따르면 앱 내에서 디지털 상품 및 서비스를 판매하는 개발자는 구글 플레이의 결제 시스템을 사용해야 하며, 구글 플레이 결제 시스템 이외의 결제 수단으로 사용자를 유도할 수 없다. 즉 인앱 결제가 아닌 외부 결제에 대한 버튼이나 링크, 메시지 등을 추가해선 안되는데, 카카오는 소비자가 조금이라도 더 저렴하게 서비스를 이용할 수 있게끔 외부 결제에 대한 안내를 추가했다. 이 부분이 문제가 돼 업데이트 심사가 거절됐다.

구글이 이 항목을 고지한 이유는 구글갑질방지법으로 알려진 전기통신사업법 일부개정법률안에서 비롯됐지만, 그 시작은 구글이 아닌 2020년 8월, 애플과 에픽게임즈의 인앱 결제 강제 조항으로 인한 법률 다툼으로부터 시작한다. 모바일 게임 포트나이트를 서비스하는 에픽게임즈는 30%에 달하는 구글 및 애플 스토어의 높은 수수료를 회피하기 위한 목적으로 스토어나 앱 내 서비스가 아닌 별도의 경로를 통해 앱 내 재화를 결제할 수 있도록 했다. 이에 반발한 애플과 구글은 즉시 포트나이트를 서비스에서 삭제했고, 에픽게임즈가 미국 캘리포니아 지방 법원에 애플과 구글을 반독점법 위반으로 제소하기에 이른다.

에픽게임즈는 애플의 수수료 부과에 반발해 앱공정성연대(CAF)을 결성하는 등의 활동을 펼치고 있다. 출처=에픽게임즈

에픽게임즈가 총대를 메고 분쟁을 시작하자, 그간 억눌려있던 앱 개발사들이 에픽게임즈를 지지하고 나섰다. 똑같은 분쟁을 겪고 있던 스포티파이(Spotify), 페이스북(현 메타), 마이크로소프트가 지지의사를 밝혔고, 뉴욕타임즈나 워싱턴포스트, WSJ 등이 서속된 디지털 콘텐츠 넥스트도 애플의 정책을 비판하고 나섰다. 세간의 시선과 소송전을 이어오던 애플과 구글은 결국 지난해에 들어서야 한발 물러서서 입장을 밝힌다.

애플은 2021년 1월부터 연간 수익금 100만 달러 이하의 중소 규모 개발사는 애플 앱스토어 유료 앱 및 인앱 결제에 대한 수수료를 30%에서 15%로 인하하는 앱스토어 중소규모 개발자 지원을 위한 프로그램을 발표한다. 구글 역시 영상, 도서, 오디오 관련 디지털 콘텐츠에 대한 구글플레이 결제 수수료를 30%에서 15%로 내리기로, 일반 앱 내 결제 역시 15%를 유지하되 100만 달러 초과분부터 30%를 부과하기로 변경한다. 또한 두 기업 모두 외부 결제를 허용하기로 가닥을 잡았다.

정부, 구글갑질방지법까지 꺼내들었지만…

한편, 우리 정부는 애플과 구글의 높은 수수료 부과를 방지하기 위해 지난해 8월 25일, 전기통신사업법 일부개정법률안(일명 구글 갑질 방지법)을 마련했다. 앱 마켓의 조항에 대해 정부가 규제하는 사례는 대한민국이 세계 최초로 시행하며, 법 시행을 계기로 인앱 결제를 강제할 수 없으며 외부 결제도 허용해야 한다. 이에 따라 애플은 올해 1월 들어 외부 결제 이행안을 제출한 뒤 지난달 들어 한국 한정으로 외부 결제를 허용했다. 문제는 애플이 외부 결제에 대해서도 26%의 수수료를 떼겠다고 밝히면서 사실상 법망이 무용지물이 돼버렸다.

애플은 지난 6월 30일, 개발자 공지를 통해 외부 결제 허용 방침을 알렸다. 출처=애플코리아

구글 역시 외부 결제를 허용했지만 애플과 동일하게 26%의 수수료를 물렸고, 결제 링크를 안내하는 아웃링크는 허용하지 않았다. 이 경우 카드 수수료를 포함하면 결국 수수료가 27~30%에 달하므로 사실상 구글의 결제 서비스를 활용하거나, 손해를 보면서 자체 결제를 유지해야 하는 형국이 된 것이다. 이 때문에 지난 4월, OTT나 음원 서비스 등은 백기를 들고 콘텐츠 이용료에 구글 수수료를 포함한 가격을 안내하기 시작했고, 네이버 역시 이를 수용했다. 카카오 역시 이를 수용했지만 당분간 수수료가 포함되지 않는 웹 결제 방식을 안내하는 차원에서 업데이트 중단을 감행하고 외부 링크를 걸었다.

이번 사태에 대해 카카오 관계자는 “카카오는 구글 인앱 결제 정책이 시작되기 전부터 앱 내 구독 상품을 기존 가격대로 구매할 수 있는 방법을 알릴 필요가 있다고 판단해 지난 5월 말 웹 결제 아웃링크를 추가해 카카오톡 업데이트를 진행했다”라면서, “이용자 불편을 최소화하기 위해 7월 1일부터 다음 검색을 통해 카카오톡 최신 버전을 받을 수 있도록 안내하고 있다”고 말했다.

갈등 첨예하지는 않아, 불가피하게 벌어질 일

이번 사태가 구글과 카카오의 대결 구도로 비치고는 있지만, 실상을 들여다보면 다윗과 골리앗의 싸움까지는 아니다. 단지 카카오는 구글의 정책에 동의하지만, 조금이라도 더 소비자가 수수료 없는 가격에 기존 서비스를 이용할 수 있도록 소비자 중심의 행동을 취했을 뿐이다. 추후 주요 업데이트를 구성할 때 외부 링크 항목만 제외하면 구글 플레이스토어로 복귀할 수 있는 상황이다. 이미 국내 OTT 시장은 인앱 결제로 결제 정책이 재편되면서 전반적으로 가격대가 올랐으며, 다른 외부 결제 유지 사업자들도 차츰 정책을 수용하고 있다.

구글 수수료는 안드로이드 생태계를 이용하기 위한 통행세 정도로 이해할 수 있다. 출처=구글코리아

구글의 입장도 이해는 간다. 시장조사기관 스탯카운터가 집계하는 전 세계 모바일 운영체제 점유율에 따르면, 안드로이드 운영체제는 72.11%, iOS는 27.22%의 점유율을 차지하고 있다. 구글의 운영체제 자체는 무료로 제공되며, 구글이 매출을 올리는 방법은 광고 수익이다. 이렇게 확보한 생태계를 기반으로 수익을 올리는 게 개발사인 만큼, 플레이스토어의 수수료 30%는 사실상 구글이 운영체제 생태계를 구축하고 이용하는데 따른 비용으로 볼 수 있다. 외부 결제를 허용한다는 점 자체가 구글 입장에서는 수수료 없이 서비스만 무료로 이용하겠다는 입장인 셈이다.

결국 양쪽의 얘기를 들어보면 어느 쪽이 옳다, 그르다고 판단할만한 문제는 아니다. 이는 시장경제체제에 맡기는 게 좋고, 가능한 플랫폼 사업자가 자율적으로 시장이 납득할만한 선에서 이윤을 추구하고 운영하기를 바랄 수밖에 없다. 전기통신사업법 일부개정법률안처럼 강제하더라도 충분히 우회할 수 있기 때문에, 이번과 같은 사태는 반복될 것이다. 결국 법을 통해 시장 경제 체제를 강제하기란 쉽지 않다는 점, 플랫폼 사업자가 양보하지 않는 한 개발자들은 수수료를 납부해야 한다는 점이 교훈으로 남는다.

글 / IT동아 남시현 ([email protected])

Google Play 결제 시스템 개요

2022년 8월 2일부터 모든 신규 앱은 결제 라이브러리 버전 4 이상을 사용해야 합니다. 2022년 11월 1일부터는 기존 앱의 모든 업데이트에도 결제 라이브러리 버전 4 이상이 요구됩니다. 자세히 알아보기

Google Play 결제 시스템은 Android 앱에서 디지털 제품과 콘텐츠를 판매할 수 있게 해주는 서비스입니다.

제품 유형

Google Play를 사용하여 다음 유형의 제품을 판매할 수 있습니다.

일회성 제품: 일회성 제품은 사용자가 결제 수단으로 반복되지 않는 단일 요금을 지급함으로써 구매할 수 있는 제품입니다. 일회성 제품의 예로는 추가 게임 레벨, 프리미엄 전리품 상자, 미디어 파일이 있습니다. 일회성 제품은 다음과 같이 소비성 제품이거나 비소비성 제품입니다. 소비성 제품: 소비성 제품은 사용자가 게임 내 콘텐츠를 받기 위해 소비하는 제품입니다. 사용자가 제품을 소비할 때 프로비저닝이라고 하는 프로세스로 관련 혜택이나 효과를 제공합니다. 예를 들어 사용자가 코인 스택과 같은 인게임 화폐 제품을 구매할 수 있습니다. 사용자가 제품을 소비하면 앱에서 사용자에게 정해진 수의 코인을 제공합니다. 그러면 구매한 코인 스택 제품은 더 이상 사용할 수 없습니다. 소비성 제품은 여러 번 구매할 수 있습니다. 비소비성 제품: 비소비성 제품은 한 번 구매하면 영구적인 혜택을 제공하는 제품입니다. 사용자가 구매한 제품은 사용자의 Google 계정과 영구적으로 연결됩니다. 비소비성 제품의 예로는 프리미엄 업그레이드 및 레벨 팩이 있습니다. 일회성 제품은 Google Play Console에서는 관리 제품이라고 하고, Google Play 결제 라이브러리에서는 ‘INAPP’ 제품이라고 합니다.

정기 결제: 정기 결제는 사용자가 지정된 기간 동안 액세스할 수 있는 혜택의 집합입니다. 동일한 앱 내에서 여러 개의 정기 결제를 통해 다양한 혜택(예: 스트리밍 동영상 앱에서 ‘뉴스’ 정기 결제와 ‘스포츠’ 정기 결제를 구분하여 제공할 수 있음)을 이용하거나 한 가지 혜택의 다양한 수준(예: 클라우드 스토리지 앱에서 100GB, 1TB, 10TB 정기 결제를 제공할 수 있음)을 이용할 수 있습니다. 사용자는 앱 또는 Google Play에서 기본 요금제나 혜택을 구매하여 정기 결제 액세스 권한(또는 사용 권한)을 얻습니다. 정기 결제에는 기본 요금제가 하나 이상 포함됩니다. 기본 요금제는 지정된 결제 기간과 갱신 유형에 대해 고유한 속성 집합을 지정합니다. 기본 요금제를 자동 갱신할지 선불(갱신하지 않음)로 할지 지정할 수 있습니다. 자격요건을 충족하는 사용자는 혜택을 구매하여 무료 체험판 또는 신규 할인 가격으로 액세스할 수 있습니다. 모든 사용자가 기본 요금제를 구매할 수 있지만 혜택은 개발자가 정의한 자격 기준을 충족하는 사용자에게만 제공됩니다. Google Play 결제 라이브러리에서는 정기 결제를 SUBS 라고 합니다.

구매 토큰 및 주문 ID

Google Play에서는 구매 토큰과 주문 ID를 사용하여 제품 및 거래를 추적합니다.

구매 토큰은 Google Play에서 제품에 대한 구매자의 자격을 나타내는 문자열입니다. 이는 Google 사용자가 구매 객체로 표시되는 특정 제품과 관련하여 자격이 있음을 나타냅니다. 개발자는 구매 토큰을 Google Play Developer API와 함께 사용할 수 있습니다.

주문 ID는 Google Play에서 금융 거래를 나타내는 문자열입니다. 이 문자열은 구매자에게 이메일로 전송되는 영수증에 포함됩니다.

주문 ID는 금융 거래가 발생할 때마다 생성됩니다. 구매 토큰은 사용자가 구매 흐름을 완료할 때만 생성됩니다.

일회성 제품의 경우 모든 구매 시 새 구매 토큰이 생성됩니다. 또한 대부분의 구매 시 새 주문 ID도 생성됩니다. 프로모션 코드에 설명된 대로 사용자에게 비용이 청구되지 않는 경우는 예외입니다.

정기 결제의 경우 최초 구매 시 구매 토큰 및 주문 ID가 생성됩니다. 자동 갱신 시마다 구매 토큰은 동일하게 유지되며 새로운 주문 ID가 발급됩니다. 업그레이드, 다운그레이드, 대체 및 재가입은 모두 새로운 구매 토큰 및 주문 ID를 생성합니다.

구독의 경우 다음을 유의하세요.

정기 결제 업그레이드, 다운그레이드 및 기타 정기 결제 구매 흐름은 이전 구매 토큰을 대체해야 하는 구매 토큰을 생성합니다. Google Play Developer API의 linkedPurchaseToken 필드에 표시되는 구매 토큰을 무효화해야 합니다. 자세한 내용은 linkedPurchaseToken을 올바르게 구현하여 중복 정기 결제 방지를 참조하세요.

필드에 표시되는 구매 토큰을 무효화해야 합니다. 자세한 내용은 linkedPurchaseToken을 올바르게 구현하여 중복 정기 결제 방지를 참조하세요. 정기 결제 갱신 주문 번호에는 특정 갱신 인스턴스를 나타내는 정수가 추가로 포함됩니다. 예를 들어 최초 정기 결제 주문 ID는 GPA.1234-5678-9012-34567 이고, 이후 주문 ID는 GPA.1234-5678-9012-34567..0 (첫 번째 갱신), GPA.1234-5678-9012-34567..1 (두 번째 갱신) 등일 수 있습니다.

참고: 사용자가 인앱 상품을 구매할 때 돈을 지불할 필요가 없는 경우(예: 정기 결제의 무료 체험판 기간에 구매한 경우) $0의 주문 ID가 발급됩니다. 예를 들어 사용자가 정기 결제를 취소하면 결제 기간이 종료될 때까지 정기 결제가 유효한 상태로 유지됩니다. 사용자가 다시 가입하기로 하면 일부 잔액이 계정에 남아 있습니다. 이 경우 새 구매 토큰이 생성되고, $0의 주문 ID가 생성되며, 잔액이 소진된 후 정기 결제가 갱신됩니다.

시작하기

Google Play 결제 시스템과 앱을 통합하려면 준비하기를 참고하세요.

추가 정보

Google Play 결제 시스템을 앱에 통합하는 방법에 관한 자세한 내용은 다음 주제를 참고하세요.

인앱(In-app)이란? – 스윙 도우미

1. 인앱(In-App)이란?

‘인앱’이라는 용어 그대로 앱 안에서 구매 활동이 이루어진다는 뜻입니다.

앱 내에서 판매하는 디지털제품, 소모품, 쿠폰 등을 구매할 때 이용할 수 있는 결제 모듈입니다.

인앱 결제는 흔히 우리가 앱에서 게임 아이템을 살 때 이용할 수 있구요.

교육용 어플은 동영상, pdf 등의 문서 파일을 판매할 수 있고 / 유료회원제 등의 권한 등을 판매할 수도 있어요.

-인앱 결제 모듈은 스윙투앱에서 제작한 사용자분들도 당연히 적용할 수 있구요.

-별도 스윙투앱으로 신청주시면 사용자분의 앱에 입앱 결제를 적용해서 개발해드려요~!

2. 인앱 결제 화면

▶ 아이폰 – 인앱 결제 창

▶ 안드로이드폰- 인앱 결제 창

위의 캡쳐 이미지처럼 아이폰, 안드로이드폰에서 모두 인앱 결제 선택 후 → 구매 버튼을 누르면 바로 결제가 완료됩니다.

복잡한 결제 과정 없이 계정에 저장된 카드 정보 만으로 승인이 이루어집니다.

[인앱 결제시 유의사항]

-안드로이드폰 사용자는 구글 계정에 결제카드가 등록되어 있어야 하구요.

-아이폰 사용자는 애플 계정에 결제 카드가 등록 되어 있어야 합니다.

-결제카드 등록이 안되어 있다면 먼저 결제 카드를 등록하라는 안내 메시지가 뜹니다.

-인앱 결제 후 환불을 할 경우 환불 방법은 구글, 애플마다 다르구요.

특히 애플은 환불이 까다로워요.

따라서 이용자들에게 환불방법을 고지해주셔야 합니다.

3. 인앱 결제의 장점

1) 인앱은 결제가 굉장히 간단합니다.

위의 캡쳐 이미지처럼, 인앱 결제 선택 후 → 구매 버튼을 누르면 바로 결제가 완료됩니다.

일반적인 카드 결제를 선택하면, 결제 카드사 선택 → 비밀번호 입력 혹은 공인인증번호 혹은 본인인증 문자 메시지 입력 등의 과정을 거쳐서 결제가 되는 것과 달리 인앱 결제는 구매내역만 확인하면 바로 결제가 완료됩니다.

이러한 결제의 편리함때문에 인앱 결제를 많이 이용하고 있습니다.

2)인앱은 별도의 심사 없이, 앱에 바로 적용해서 사용할 수 있기 때문에 번거로움 없이 앱에 쇼핑몰-결제 기능을 적용할 수 있어요!

일반적인 전자결제모듈(카드결제, 카카오페이, 페이코 등등)을 사용할 경우, 판매점의 심사 및 승인이 있어야 사용할 수 있는데 사실적으로 심사가 굉장히 까다롭고 업종에 따라 제한이 많아요.

그러나 인앱은 이러한 심사과정 없이 적용 후 스토어에 앱을 출시하면 바로 이용할 수 있어요.

스윙투앱으로 앱을 제작하셨다면!! 인앱 결제 모듈 적용이 모두 다~ 가능하시구요.

당사로 인앱 신청을 해주시면 별도 개발하여, 앱에 인앱을 셋팅해드립니다. (*커스텀 플러그인 상품으로, 개발비가 있습니다)

구글 ‘인앱결제’ 강행… ‘강제금지법’ 무용론 고개

▲ ⓒ연합

구글이 최대 30% 수수료를 매기는 ‘인앱결제’ 의무화 정책을 강행하면서 논란이 일고 있다. 앱마켓의 특정 결제방식 강제를 금지하는 ‘인앱결제 강제금지법(전기통신법 개정안)’이 사실상 무용지물에 불과하다는 지적이 나온다.

31일 구글에 따르면 4월 1일부터 구글플레이에 등록된 앱들은 인앱결제 시스템을 의무적으로 탑재해야 한다. 앞서 구글은 대해 외부 결제 페이지로 연결되는 아웃링크를 삭제하는 업데이트를 이달까지 마치도록 요구하고, 이를 따르지 않을 경우 6월 1일부터 구글플레이에서 앱을 삭제하겠다고 공지했다.

구글플레이의 인앱결제 의무화가 시행되면 최대 30%의 수수료가 부과된다. 구체적으로는 ▲게임 등 디지털 재화 30% ▲온라인동영상서비스(OTT) 등 일반 구독 콘텐츠 15% ▲웹툰·전자책·음원 10%의 수수료를 구글에 내야 한다. 제3자 결제 시스템을 이용할 경우에도 26%의 수수료가 부과되며, 카드 수수료와 PG(결제대행업체) 수수료를 별도로 지불해야 하는 부담이 있다.

이에 OTT 업계와 음원 업계는 울며 겨자 먹기로 요금 인상에 나선 상황이다. 웨이브는 구글플레이스토어 앱에서 판매하는 이용권과 개별구매 영화 가격을 15%가량 인상키로 했다. 티빙과 시즌도 웨이브보다 소폭 낮거나 비슷한 수준의 이용자 요금 인상을 검토 중이다. 음원 앱인 플로도 인앱결제 상품과 결제 방식 전체를 개편할 예정이며, KT 지니뮤직도 요금 인상 카드를 만지작거리고 있다.

전문가들은 세계 최초로 시행된 인앱결제 강제금지법이 실효성이 없다고 지적한다. 법안에는 ▲앱마켓 이용을 거부·지연·정지·제한하거나 앱마켓 접근·사용 절차를 불편하게 하는 행위 ▲접근·사용 절차를 어렵게 하거나 결제방식에 따른 이용조건을 다르게 설정하는 것을 제한하는 행위 ▲노출·검색·광고·데이터처리·수수료 등 경제적 이익에 관해 차별적인 조건을 부과하는 행위 등이 인앱결제 강제 행위에 포함됐다. 앱마켓이 이를 위반할 경우 국내 매출의 최대 2%가 과징금으로 부과된다.

하지만 아웃링크 허용을 명시하는 내용이 없으며 최대 수수료율 상한선 부재 등 허점이 존재한다. 구글이 법의 사각지대를 활용해 인앱결제를 강행하는 여지를 남겨뒀다는 지적이 나온다. 애플 역시 인앤결제 강제금지법 준수를 위한 구체적 계획안조차 밝히지 않은 채 모르쇠로 일관하고 있는 형국이다. 주무부처인 방송통신위원회가 유권해석을 마련 중이지만, 아직 명확한 답을 내놓지 못한 상태다.

곽정민 법무법인 클라스 변호사는 “인앱결제 강제방지법이 결제 수단과 시스템, 인프라 등에 대한 정의가 명확하게 돼야 규제 사각지대 및 회피 시도를 막을 수 있다”고 제언했다.

서범강 한국웹툰산업협회 회장은 “구글이 법안 실행보다 우회를 통해 법안 무력화를 노력 중”이라면서 “법안 실효성을 위한 강력한 시행령이 필요하다”고 강조했다.

한편, 한국모바일산업협회(MOIBA)에 따르면 지난해 국내 모바일 앱 개발사들이 구글플레이와 애플 앱스토어에 지불한 수수료는 각각 1조 529억원(64.3%), 4430억원(27%)으로 추산된다.

키워드에 대한 정보 인앱 결제

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