인디 게임 개발 | 늘 어려운 인디게임 개발자들(Feat. 인디게임시장의 방향) 상위 95개 답변

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요즘 세상에는 성공한 인디게임 개발자들이 많습니다.
스타듀밸리, 언더테일, 마인크래프트 등, 성공을 거둔 개발자들을 쉽게 찾아볼 수 있죠. 하지만 그들의 성공 아래에 수 많은 ‘실패한’ 인디게임 개발자들도 존재하는데요, 오늘은 인디게임 개발자들의 현실에 대해서 여러분들과 함께 생각해보고 싶습니다.

*모든 게임플레이 영상은 Creative Commons 영상을 사용합니다
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*영상내 모든 PNG 이미지: flaticon

#게임개발#개발자#인디

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인디 게임 개발 마이너 갤러리 – 커뮤니티 포털 디시인사이드

게임 제작 일지, 토론, 잡담, 리뷰 등 인디 게임 개발과 관련 된 내용을 작성해주세요. – 인디 게임 개발 갤러리에 다양한 이야기를 남겨주세요.

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Source: gall.dcinside.com

Date Published: 9/16/2021

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인디게임개발 6년차 후기 – 블로그

인디게임개발 6년차 후기 … 플레시 게임 사이트에서 ‘세상에서 가장 쉬운 게임’ … 그림 사이의 장애물들을 피해서 돌아다니는 게임인데.

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Source: blog.naver.com

Date Published: 3/14/2022

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인디라! 인디게임개발자 모임 – Facebook

“인디라!”는 인디 게임 개발자들의 교류를 위해서 만든 페이스북 모임입니다. … 인디 게임 룬텔러 개발기 5화와 Unity 멀티플레이어 Netcode 기능 사용기 총 두편이 …

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Source: ko-kr.facebook.com

Date Published: 1/2/2021

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인디터웹

인디게임 제작자들의 소통공간. … 팀원모집 길치 08.05 비주얼노벨 형식 어학 서비스 개발 프로젝트 개발자 모집(마지막 1명) · 자유게시판 웃음꽃밭 08.04 [DASH!_

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Date Published: 3/15/2022

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[게임위드인] 인디게임이 심상찮다…퍼블리싱 뛰어드는 게임업계

초창기 게이머들의 열띤 반응을 눈여겨본 페르손은 이듬해 게임 개발 스튜디오 ‘모장’을 설립하고, 마인크래프트를 상용화한 뒤 새로운 콘텐츠를 추가해 …

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Source: www.mk.co.kr

Date Published: 4/19/2021

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건타지 월드 개발일지#0 – 내가 어쩌다 인디게임을 만들게 되었나

이 포스트는 엄밀히 말하면 개발일지가 아닌것 같습니다. 만들고 있는 인디게임 프로젝트랑 관련이 깊지 않거든요. 그것보단 저와 저희 팀의 이야기에 …

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Source: velog.io

Date Published: 10/19/2022

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[디투피플] “인디게임 개발하고 싶다고요? 다시 생각해보세요”

“인디게임을 만들겠다고요? ‘인디’ 게임을 만드는 것이 아니라 게임을 독립적으로 만들어보겠다는 자세가 필요합니다. 3N(엔씨소프트, 넥슨, …

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Source: www.digitaltoday.co.kr

Date Published: 7/10/2021

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늘 어려운 인디게임 개발자들(feat. 인디게임시장의 방향)
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주제에 대한 기사 평가 인디 게임 개발

  • Author: 원너겟의 게임 인문학
  • Views: 조회수 27,109회
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  • Date Published: 2020. 11. 14.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=ULS6uQjhRj4

인디 게임 개발 마이너 갤러리

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인디게임개발 6년차 후기

3명이서 출시한 첫 작품이자 마지막 작품

3명이서 창업한 ‘약빤 스튜디오’의 명불허전 명작이다.

이 게임이 탄생한 것 역시 모티브가 된 게임이 있었다.

상황은 이렇다.

쉽탱키우기를 출시하고 어느정도 안정화 되었을때

다시 우리는 ‘근육용사 최약체’의 출시를 준비중이었다.

근데, 끝이 보이지 않았다.

그래서 나는 요즘 뭐가 핫한가 보고있었는데

그때 뜨던게

‘표창키우기’였다.

lv1 표창 두개를 합치면 lv2 표창 한개가 되고

그거를 던져서 적을 무찌르는 방식이었다.

중독성이 대단했다.

“아! 이거다.”

친구들에게 운을 띄웠다.

“우리 딱 3주 안에 끝낼 프로젝트를 시작하는게 어때?”

“표창키우기를 모티브로 해서 음…애들은 괴물 좋아하니까 굇수키우기!” 로 가자.

친구들도 지쳐있었기에

마지못해 콜 했다.

그렇게 우리는 새로운 게임 기획에 들어갔다.

처음에는 괴물들을 표창키우기 처럼 합쳐서

클래시오브클랜 처럼 투입시키는 전략 게임을 만들려고 했는데

내가 생각했을때

사람들이 원하는 것은 “성장하고 구경하는 재미” 라고 판단했다.

기획서를 작성해서 친구들을 설득했다.

전투에서 아무것도 하지 않게 하자고

유닛 배치만 플레이어에게 맡기고

전투는 자동으로 진행되고 구경하게 하자고

몇번의 토론을 진행후에

그렇게 하기로 했다.

3주 프로젝트 였지만

우리는 밤낮없이 7개월을 만들었다.

그렇게 출시했다.

결과는 대박이었다.

유저수가 폭발적으로 늘었던 것은 아니지만

골수팬들이 굉장히 많았다.

하루 매출은 평균 3~40만원 정도 였고

그 수치는 계속 올라갔다.

그렇게 6개월 정도를 업데이트 했다.

수치는 줄어들지 않았다.

그때 욕심이 생겼다.

‘와… 이 정도면 글로벌로 내도 승산있겠다.’

친구들에게 말했다.

“해외 출시 하자고.”

업데이트 해야할 것들이 산더미 같았지만

더 시간을 내서 번역 작업을 진행했다.

영어, 일본어, 대만어 였던가.

생각보다 번역의 작업량은 방대했고

업데이트는 더뎌졌고

유저들의 불만은 커져갔다.

그렇게 조금씩 유저들은 떠났고

우리도 지쳐버렸다.

같이 일하던 친구가 다른일도 해야겠다며

함께 일하는 시간이 줄어들었다.

2명만 남은 우리는 다른 프로젝트를 시작했고

그렇게 우리는 점점 멀어졌다.

나도 지쳤다.

‘언제까지 게임만 만들어야하지?’

연애도 더 해보고 싶고

여행도 더 가고 싶고

다른 활동도 하고 싶었다.

애정이 식어갔다.

https://www.youtube.com/watch?v=D7MokAVCfG8

[게임위드인] 인디게임이 심상찮다…퍼블리싱 뛰어드는 게임업계

마인크래프트 ▶ 여기를 누르시면 크게 보실 수 있습니다

‘언더테일'(왼쪽)과 ‘스타듀 밸리’

네오위즈가 퍼블리싱한 인디게임 ‘스컬’과 ‘산나비’ ▶ 여기를 누르시면 크게 보실 수 있습니다

스마일게이트의 ‘스토브인디’ ▶ 여기를 누르시면 크게 보실 수 있습니다

[연합뉴스]

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‘마인크래프트’는 우리나라를 포함해 전 세계에서 샌드박스·메타버스 게임의 대명사로 통한다.플랫폼을 통틀어 지난해 기준 누적 2억3천만 장이 팔린 마인크래프트는 2009년 스웨덴 프로그래머 마르쿠스 페르손이 공개한 PC 인디 게임에서 시작했다.초창기 게이머들의 열띤 반응을 눈여겨본 페르손은 이듬해 게임 개발 스튜디오 ‘모장’을 설립하고, 마인크래프트를 상용화한 뒤 새로운 콘텐츠를 추가해나갔다.마이크로소프트(MS)는 마케팅 없이도 게이머들의 입소문을 타고 높은 판매고를 올리는 마인크래프트의 가능성에 주목했다. MS는 2014년 모장 스튜디오를 20억 달러(약 2조 원)를 들여 인수했다.그 후 마인크래프트는 MS의 풍부한 인프라와 개발 노하우에 힘입어 PC는 물론 모바일, 콘솔, 증강현실(AR) 등을 통해 남녀노소가 즐기는 글로벌 인기 게임으로 성장했다.◇ 1인 개발자도 ‘밀리언셀러’ 낼 수 있는 인디게임소규모 제작팀이 인디 게임을 만들어 선보이는 경우는 국내에서도 자주 있었다. 그러나 앱 마켓에서 ‘반짝’ 주목받았다가 완성도나 사후지원, 글로벌 출시 등이 미흡해 잊혀진 게임이 많았다.대형 게임사들도 온라인 게임 개발에 인력과 예산을 투입하는 데 바빠 싱글플레이 위주의 인디 게임에는 관심이 덜했다.그러나 해외에서 성공한 인디 게임들이 PC 게임 플랫폼 ‘스팀’과 유튜브·트위치 등 게임 방송 플랫폼을 통해 국내에 소개되면서 상황은 달라졌다.1인 개발자 토비 폭스의 ‘언더테일'(2015), 에릭 바론의 ‘스타듀 밸리'(2016)는 발매 전후로 국내외 게이머 커뮤니티에서 폭발적인 반응을 얻었다. 두 게임은 스팀 누적 판매량만 각각 700만장, 1천300만 장을 기록했고, 현재까지도 활발한 플레이가 이뤄지고 있다.인디 게임이라도 독특한 소재와 일정 수준 이상의 완성도를 갖춘다면 대기업 게임에 못지않은 매출과 팬덤을 확보할 수 있다는 가능성을 보여 주는 대표적인 사례다.◇ 네오위즈·스마일게이트, 인디게임 적극 퍼블리싱28일 게임 업계에 따르면 국내 게임사들도 세계 시장을 매료시킬 국산 인디 게임 발굴에 뛰어들고 있다.네오위즈[095660]는 2019년 퍼블리싱 전담 조직을 신설하고, 경쟁력 있는 인디 게임을 발굴해 QA(품질관리), 플랫폼 론칭, 언어 현지화, 마케팅 등 전반을 지원하고 있다.인디 개발사 ‘사우스포 게임즈’가 제작하고 네오위즈가 퍼블리싱한 횡스크롤 인디 게임 ‘스컬: 더 히어로 슬레이어’는 올해 초 국산 인디 게임 최초로 스팀 판매량 100만 장을 돌파했다. 최근에는 MS의 구독형 게임 서비스 엑스박스 게임 패스에도 포함돼 세계 시장에서도 인지도를 높이고 있다.올해 2분기에는 원더포션이 개발한 인디 게임 ‘산나비’가 네오위즈의 퍼블리싱 하에 스팀에 정식 출시될 예정이다.네오위즈 관계자는 “개발팀이 오직 게임 개발에만 전념할 수 있도록 광범위한 지원을 해 준다. 필요하면 사무 공간도 제공한다”며 “회사는 좋은 게임을 서비스할 수 있어 서로 윈-윈이 된다”고 설명했다.스마일게이트도 2019년 처음 선보인 ‘스토브인디’를 통해 인디 게임 개발자들을 지원하고, 자사 게임 런처 ‘스토브’를 통해 국내외 인디 게임들을 판매하고 있다.또 인디 게임 개발자들이 모여 자신들의 게임을 소개하고 개발자를 구인할 수 있는 ‘창작자 커뮤니티’도 운영하고 있다. 작품성이 뛰어나지만 한국어화가 되지 않은 해외 인디 게임도 제작사와의 협의를 거쳐 우리말로 번역해 배급한다.스마일게이트 관계자는 “현재 스토브에서는 인디 게임 유통 기능만 제공하고 있지만, 향후 창작자들이 서로 소통하고 작업물을 공유할 수 있는 소셜 플랫폼으로 확장할 계획”이라고 말했다.대기업들이 인디 게임 퍼블리싱에 적극적으로 나서면서 인디 게임 개발자들에게도 기회의 문이 넓어지고 있다.업계 사정에 정통한 관계자는 “소규모 개발팀이 개발 과정에서 가장 어려움을 겪는 지점은 크게 게임 제작에 사용되는 리소스 제작과 홍보”라고 밝혔다.그러면서 “퍼블리싱을 도와주는 업체들이 늘어나면서 기회도 늘어나고 있고, 글로벌 시장에서 한국 인디 게임의 인지도도 높아지고 있다”고 말했다.

[디투피플] “인디게임 개발하고 싶다고요? 다시 생각해보세요”

“인디게임을 만들겠다고요? ‘인디’ 게임을 만드는 것이 아니라 게임을 독립적으로 만들어보겠다는 자세가 필요합니다. 3N(엔씨소프트, 넥슨, 넷마블 등 국내 3대 게임사를 일컫는 말)에선 못 만든다? 그럼 뜻 맞는 사람들끼리 만들자, 그게 인디게임입니다. 자기가 하고 싶은 게 뭔지, 자기가 하고 싶은 얘기가 뭔지, 거기에 초점 맞추라고 말씀드리고 싶어요” 핸드메이드게임 대표 김종화

[디지털투데이 유다정 기자] 최근 구글플레이 인디 게임 페스티벌 2019에서 탑 3에 선정된 게임의 관계자들을 만났다. 로스쿨과 함께 투잡 뛰는 기획자, 아이를 기르며 아내와 함께 만든 개발자, 15년 장기 개발도 불사한 개발자까지. 사연은 다 달라도 ‘인디 정신’만은 뜨거운, 공통점이 엿보였다.

왼쪽부터 순서대로 이유원 반지하게임즈 대표, 박성필 스튜디오 냅 공동 대표, 김종화 핸드메이드게임 대표. (사진=유다정 기자)

‘이게 게임이냐, 책이냐…네, 책 같은 게임입니다’

‘서울 2033: 후원자’ 이유원 반지하게임즈 대표

‘서울 2033: 후원자’는 핵전쟁으로 폐허가 된 서울에서 살아남는 생존 텍스트 어드벤처 게임이다. 보드게임과 텍스트 워드 게임에서 아이디어를 착안해 독특한 스토리 구조를 지닌 텍스트 형태의 게임을 탄생시켰다. 실제로 책을 읽는 듯한 UI를 통해 누구나 게임 켜자마자 쉽고 간편하게 즐길 수 있다.

“인디게임사다 보니 (대형 게임사들처럼 비공개시범테스트CBT를 할 수 있는게 아니라) 출시 전 반응을 파악할 수 있는 방법은 친구들밖엔 없다. 친구들이 글씨가 왜이렇게 많냐, 이게 무슨 게임이냐고 하더라고요. 디자이너와 고민하다가 ‘아예 책 느낌으로 가자’고 했죠. 글씨체도 활자로 바꾸고 페이지 넘기는 듯한 느낌도 더했어요. 출시하고 나서 진짜 책 읽는 느낌이 좋았다는 리뷰를 확인했을 때 정말 기뻤어요. 단점을 장점으로 잘 바꿨다고 생각합니다”

게임은 시각장애인도 게임을 즐길 수 있도록 스크린리더/보이스오버 접근성을 적용했다.

“처음부터 특별히 염두에 둔 기능은 아니었어요. 시각장애인 한 분이 피드백을 주셔서 바로 개선 작업 착수한 겁니다. 현재 시각적 UI도 모두 음성자막 처리 해서 확인할 수 있습니다. 덕분에 장애인 커뮤니티에도 소개돼 많은 장애인 분들의 피드백을 받고 있어 뿌듯합니다. 이 사례처럼 피드백이 온다면 차차 개선작업을 진행해 나갈 계획입니다.”

반지하게임즈는 고등학교 친구 세 명이 기획, 개발, 디자인을 각각 맡아 토요일마다 모여 게임을 개발하고 있다. 대학 시절 이유원 대표가 반지하에 살 때 만들어져 ‘반지하게임즈’다. 지금은 각자의 직업이 있다. 이유원 대표의 경우 로스쿨에 다니는 학생이다.

“어렸을 때 부터 플래시게임 만들기를 좋아했어요. ‘서울 2033: 후원자’도 저만의 언어로 표현해보고 싶다는 생각에서 만든 게임이에요. 제가 모든 스토리를 다 썼어요. 다른 친구들도 각자 일이 있지만 게임 제작이 부업라고 생각하진 않아요. 두 일을 하는 ‘투잡’인거죠. 저희는 독창적인 아이디어로 세상에 없는 게임을 선보이는 것을 목표로 삼고 있습니다. ‘아류로 성공하느니 오리지날로 망하자’가 모토죠. 인디게임사는 주류에선 하지 못하는 마니아들의 감성을 채워줄 수 있어요. 자신만의 아이디어를 표현하고 얻는 즐거움, 나머지 어려운 점을 극복할 자신이 있다면 도전해 보세요”

반지하게임즈는 ‘서울 2033: 후원자’ 외에도 ‘허언증 소개팅’, ‘중고로운 평화나라’ 등 일상 생활에서 착안한 아이디어를 바탕으로 반지하게임즈만의 독특한 감성을 가진 게임을 출시한 바 있다.

‘서울 2033: 후원자’ 게임 화면(사진=유다정 기자)

“아이가 잠들면, 영업 시작합니다”

‘카툰 크래프트’ 박성필 스튜디오 냅 공동 대표

‘스튜디오 냅’은 2012년 부부가 함께 처음 개발한 ‘대리의 전설’을 시작으로 다양한 장르의 모바일 게임을 개발하는 개발사다. 부부가 공동으로 작업한다. 육아도 공동으로 한다. 아이가 잠들면 집은 스튜디오로 변신한다. 회사 이름이 스튜디오 냅(nap, 낮잠)인 이유다.

“아내는 엔씨소프트에 다니던 저희 누나가 소개해줬어요. 아내는 아트 디자이넌데, 게임이라는 공통점이 있어선지 쉽게 가까워졌어요. 게임 작업을 하던 어느날 너무 안 풀려서 ‘이거 좀 해줄 수 있니’ 부탁해서 결과물을 받았는데 너무 맘에 들더라고요. 엔씨 계약이 끝나자마자 ‘같이 하자’고 했죠. 회사에서도 자리 났다고 불렀는데 제가 극구 말렸습니다. 하하”

실시간 전략 시뮬레이션 게임인 ‘카툰 크래프트’는 PC 게임에서 볼 수 있을 법한 분주한 컨트롤 방식으로 집중력을 요하는 모바일 게임이다.

“아내도 저도 어릴 때 ‘워크래프트2’를 즐겨했어요. 차기작을 준비할 시기가 돼 뭐할까 하다, ‘워크래프트2’ 모바일판을 만들자 해서 나온게 ‘카툰 크래프트’예요. RTS 장르로 편의성보다는 PC게임의 분주한 컨트롤을 담는 것에 집중했습니다.

그에게 게임은 ‘자랑거리’다.

“인디게임을 만들어야 하는 사람들이 따로 있어요. 자랑하기 좋아하는 사람들이요. ‘회사 눈치 보기 싫은데 그냥 인디게임사 하나 차려서 혼자 해볼까?’ 하면 안 됩니다. 저는 원래 작곡가가 하고 싶었어요. 게임 BGM도 제가 만든 거예요. 노동한 만큼 대가를 받는 직업은 아니니까요. 게임으로 돈을 벌면, 일종의 ‘불로소득’이라고 생각해요. 뭔가 만들어서 자랑하고, 반응 보며 행복해할 수 있는 사람. 그런 사람이라면 인디 게임 만들기를 추천합니다”

‘카툰 크래프트’ 게임 화면(사진=유다정 기자)

“끊일 듯 안 끊이는 작업…가늘고 길게 간다”

‘룸즈: 장난감 장인의 저택’ 김종화 핸드메이드게임 대표

핸드메이드 게임은 독립, 실험, 장인 정신을 고집하며 게임을 깎아나간다는 의미에서 만들어진 이름이다. 수공예품처럼 전 세계 하나밖에 없는 재미를 주는 게임을 만들겠다는 모토다. 인원은 현재 개발, 기획, 대표를 겸하는 김종화 1인으로, 프로젝트 별로 협업 또는 고용을 하며 회사와 1인 개발자 사이의 어디쯤의 형태로 존재하고 있다.

“학업과 여러가지 파트타임잡 하며 만든게 룸즈 시리즈입니다. 학교 다닐 땐 후배랑 합숙하고, 유학가서는 원격으로 타 게임사와 합작하고, 그 뒤에도 다른 아르바이트 일을 하면서 프로젝트 식으로 팀 만들면서 작업을 해왔어요. 참, 끊어질 듯 안 끊어지고 있는 일이에요.”

2006년부터 게임 개발을 시작한 그는 플래시 게임부터 콘솔, VR, 모바일까지 다양한 플랫폼으로 게임을 만들어 왔다. ‘룸즈: 장난감 장인의 저택’은 그림 퍼즐과 플랫포머 게임에서 착안한 독특한 모바일 퍼즐 게임으로, 플레이어는 그림 퍼즐 조각처럼 움직이는 방들로 이루어진 기괴한 저택에서 방을 움직이고 방 안의 사물을 적절히 사용해 탈출구까지 도달해야 한다. 맨션 깊이 들어갈수록 다양한 기능을 가진 사물이 나타나 퍼즐을 점점 복잡하고 흥미롭게 만들어준다.

“플랫폼이 중요한 것은 아니라고 생각해요. 특색이 있는 게임이라면 어떻게든 알려지기 마련이죠. 룸즈는 여러 플랫폼 거치면서 8개국어 번역을 완료한 상태입니다. 지금은 주로 한국을 비롯해 미국, 영국, 일본, 독일 등에서 인기 있고요, 전체 매출 중 60%가 해외에서 나오고 있어요. 구글플레이가 글로벌 플랫폼이다 보니 해외 리뷰사이트에서도 룸즈가 많이 소개됐어요. 구글플레이 인디페스티벌 탑3까지 오르게됐으니 향후에도 글로벌 시장으로 나가는 데 도움되길 기대해 봅니다.”

‘룸즈: 장난감 장인의 저택’은 15년 장기 개발을 통해 완성한 룸즈 시리즈의 모바일 버전이다. 오랜 시간 공들인 만큼 김 대표의 고민도 깊어졌다.

“멘탈 관리가 제일 힘들어요. 게임 개발자로서 대표작 있다는 것에 감사하기도 하면서도, 그거 하나만으로 기억되는게 결코 유쾌한 일은 아닙니다. 스테디셀러 될 수 있는 게임이라고 생각했기 때문에 여태까지 올 수 있었던 듯해요. 게임이 생각만큼 잘되진 않았기 때문에 아쉬움이 많이 남기도 해요. 이번에 인디페를 통해서 유저분들을 만나 힘을 얻었습니다. ‘게임을 다시 하려고 했었는데 아예 내려가버려서 너무 아쉬웠다 ‘, ‘중학생 때 열심히 했었는데 성인이 되어서 하니 더 반갑다’라는 말씀을 많이 주셔서 감동을 많이 받았습니다.”

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