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0:00 인트로
0:49 동작그리기 포인트 2가지
1:34 정면
1:57 측면 / 반측면
4:01 서기
5:05 앉기
6:15 걷기 / 뛰기
7:32 눕기
9:02 에필로그
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캐릭터 기본동작

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Source: www.copyright.or.kr

Date Published: 8/10/2022

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2.3 – 캐릭터 동작 함수 구현 | 언리얼 엔진 문서

일인칭 슈팅 캐릭터에 대한 동작 함수 구현법을 배워봅니다.

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Source: docs.unrealengine.com

Date Published: 4/15/2022

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캐릭터를 활용한 이모티콘 제작 노하우 – the Adobe Blog

애니메이션의 기본 원리는 원화를 잡고, 원화를 쪼개는 동화를 그리는 것이라고 할 수 있습니다. 원화는 키프레임으로 동작의 가장 큰 포인트가 되는 …

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Source: blog.adobe.com

Date Published: 9/15/2021

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주제에 대한 기사 평가 캐릭터 동작

  • Author: 레오프렌즈 x 타이푼
  • Views: 조회수 5,617회
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  • Date Published: 2022. 4. 19.
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28개의 캐릭터동작 아이디어 | 그림, 드로잉, 일러스트레이션

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2.3 – 캐릭터 동작 함수 구현

Choose your operating system: Windows macOS Linux

이번 단계에서는 Player Input Component 를 구성하고, FPSCharacter 클래스에 다음 함수를 구현합니다:

MoveForward

MoveRight

무브먼트 함수 인터페이스

FPSCharacter 축 매핑을 구성했으니, 이제 Visual Studio 에서 프로젝트로 전환할 수 있습니다.

FPSCharacter.h 에서 다음 함수 선언을 SetupPlayerInputComponent 아래 추가합니다. // 전후 이동 처리 UFUNCTION() void MoveForward(float Value); // 좌우 이동 처리 UFUNCTION() void MoveRight(float Value); (이 함수들 각각의 상단에 위치한) UFUNCTION 매크로는 엔진에게 이 함수들을 인식시켜 시리얼라이제이션, 최적화, 기타 엔진 함수성에 포함될 수 있도록 합니다. FPSCharacter.h 는 다음과 같아 보일 것입니다: // 프로젝트 세팅의 설명 페이지에 저작권 공지를 채우세요. #pragma once #include “GameFramework/Character.h” #include “FPSCharacter.generated.h” UCLASS() class FPSPROJECT_API AFPSCharacter : public ACharacter { GENERATED_BODY() public: // 이 캐릭터의 프로퍼티 기본값을 설정합니다. AFPSCharacter(); protected: // 게임 시작 또는 스폰시 호출됩니다. virtual void BeginPlay() override; public: // 매 프레임 호출됩니다. virtual void Tick( float DeltaSeconds ) override; // 입력에 함수성 바인딩을 위해 호출됩니다. virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override; // 전후 이동을 처리합니다. UFUNCTION() void MoveForward(float Value); // 좌우 이동을 처리합니다. UFUNCTION() void MoveRight(float Value); };

동작 함수 구현

전형적인 FPS 조작법에서, 캐릭터의 동작 축은 카메라에 상대적입니다. “전방” 이란 “카메라가 향하는 방향” 을, “우측” 이란 “카메라가 향하는 방향의 우측”을 뜻합니다. 캐릭터의 제어 방향을 구하는 데는 PlayerController 를 사용할 것입니다. 또한 MoveForward 함수는 제어 회전의 피치 컴포넌트를 무시하고 입력을 XY 면으로 제한시켜 위아래를 처다보더라도 캐릭터는 땅과 평행으로 움직일 수 있도록 합니다.

FPSCharacter.cpp 에서, SetupPlayerInputComponent 함수의 Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent) 아래 다음 줄을 추가합니다: // 입력에 함수성 바인딩을 위해 호출됩니다. void AFPSCharacter::SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) { Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent); // “movement” 바인딩 구성 PlayerInputComponent->BindAxis(“MoveForward”, this, &AFPSCharacter::MoveForward); PlayerInputComponent->BindAxis(“MoveRight”, this, &AFPSCharacter::MoveRight); } InputComponent 는 입력 데이터 처리 방식을 정의하는 컴포넌트입니다. InputComponent 는 입력을 받기 원하는 액터에 붙이면 됩니다. FPSCharacter.cpp 에 다음 MoveForward 함수 정의를 추가합니다. void AFPSCharacter::MoveForward(float Value) { // 어느 쪽이 전방인지 알아내어, 플레이어가 그 방향으로 이동하고자 한다고 기록합니다. FVector Direction = FRotationMatrix(Controller->GetControlRotation()).GetScaledAxis(EAxis::X); AddMovementInput(Direction, Value); } FPSCharacter.cpp`에 다음 MoveRight` 함수 정의를 추가합니다. void AFPSCharacter::MoveRight(float Value) { // 어느 쪽이 전방인지 알아내어, 플레이어가 그 방향으로 이동하고자 한다고 기록합니다. FVector Direction = FRotationMatrix(Controller->GetControlRotation()).GetScaledAxis(EAxis::Y); AddMovementInput(Direction, Value); } FPSCharacter.cpp 는 다음과 같은 모습일 것입니다:

// 프로젝트 세팅의 설명 페이지에 저작권 문구를 채우세요.

include “FPSProject.h”

#include “FPSCharacter.h” // Sets default values AFPSCharacter::AFPSCharacter() { // 이 캐릭터가 매 프레임 Tick() 을 호출하도록 합니다. 필요치 않을 경우 꺼서 퍼포먼스를 향상시킬 수 있습니다. PrimaryActorTick.bCanEverTick = true; } // 게임 시작시 또는 스폰시 호출됩니다. void AFPSCharacter::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); if (GEngine) { // 5 초간 디버그 메시지를 표시합니다. (첫 인수인) -1 “Key” 값은 이 메시지를 업데이트 또는 새로고칠 필요가 없음을 나타냅니다. GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.0f, FColor::Red, TEXT(“We are using FPSCharacter.”)); } } // 매 프레임 호출됩니다. void AFPSCharacter::Tick( float DeltaTime ) { Super::Tick( DeltaTime ); } // 입력에 함수성 바인딩을 위해 호출됩니다. void AFPSCharacter::SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) { Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent); // “movement” 바인딩을 구성합니다. PlayerInputComponent->BindAxis(“MoveForward”, this, &AFPSCharacter::MoveForward); PlayerInputComponent->BindAxis(“MoveRight”, this, &AFPSCharacter::MoveRight); } void AFPSCharacter::MoveForward(float Value) { // 어느 쪽이 전방인지 알아내어, 플레이어가 그 방향으로 이동하고자 한다고 기록합니다. FVector Direction = FRotationMatrix(Controller->GetControlRotation()).GetScaledAxis(EAxis::X); AddMovementInput(Direction, Value); } void AFPSCharacter::MoveRight(float Value) { // 어느 쪽이 오른쪽인지 알아내어, 플레이어가 그 방향으로 이동하고자 한다고 기록합니다. FVector Direction = FRotationMatrix(Controller->GetControlRotation()).GetScaledAxis(EAxis::Y); AddMovementInput(Direction, Value); }

캐릭터 동작 테스트하기

새로 구현된 캐릭터 동작 함수를 컴파일하고 테스트할 차례입니다.

키워드에 대한 정보 캐릭터 동작

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