클라우드 게임 | 앞으로의 컴퓨터가 똥 값이 되는 이유 (Feat.클라우드 게임) 최근 답변 154개

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안녕하세요, 지식겜성입니다.
오늘은 클라우드 게임에 대해서 알아봤습니다.
정말 그래픽카드 없어도 고사양 게임을 돌릴 수 있는 건가요 ㅠㅠ
하루빨리 제대로 된 클라우드게임 해보고 싶네요!!

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클라우드 게임 – 나무위키:대문

대기업에서 직접 구축한 클라우드 컴퓨팅 서버에서 동작하는 게임을 정기적인 요금을 내고, 정해진 타이틀들을 스마트폰 / PC / 콘솔 등 다양한 개인소유 …

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Xbox Game Pass를 사용한 Xbox Cloud Gaming (Beta)

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클라우드 게임 – 위키백과, 우리 모두의 백과사전

클라우드 게임이란 클라우드 서비스의 일종으로 게임을 서버에 저장한 채 게임 이용을 요구하는 단말기에 즉각적으로 스트리밍하는 서비스를 의미한다.

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Date Published: 1/28/2021

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클라우드 게임의 장점과 단점은 무엇일까요?

클라우드 게임 또는 게임 스트리밍은 데이터 센터에 있는 원격 서버를 통해 플레이할 수 있는 온라인 게이밍 서비스를 의미합니다. 또한 클라우드 게임은 온디맨드 …

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5GX 클라우드 게임

SK텔레콤 5G의 초시대 게임생활! XBOX GAME PASS의 대작 게임을 언제 어디서나 마음껏 즐겨보세요.

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[2022] 클라우드 게임(게임 스트리밍) 모음/순위/정리 – Jiwon DEV

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신대륙 꿈꿨던 클라우드 게임 시장…MS만 ‘맑음’ – 지디넷코리아

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KT 게임박스 자세히 보러가기 – GameBox

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고사양PC 필요없는X클라우드 게임시대! – 다나와 쇼핑기획전

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앞으로의 컴퓨터가 똥 값이 되는 이유 (feat.클라우드 게임)
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주제에 대한 기사 평가 클라우드 게임

  • Author: 지식겜성
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  • Date Published: 2021. 7. 13.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=vXEnzgxSvzo

Xbox Game Pass와 함께하는 Xbox Cloud Gaming (Beta)

클라우드를 통해 기기에서 Xbox 콘솔 게임을 플레이하려면 다음이 필요합니다:

i. 지원되는 지역에서 사용 중인 Xbox Game Pass 얼티밋 멤버십

ii. Windows PC, Apple이나 Android 모바일, 태블릿 등 지원 디바이스

iii. Bluetooth 또는 USB를 통해 연결된 호환 컨트롤러. Xbox 터치 컨트롤로 플레이 가능한 게임을 선택하세요.

iv. 최소 10Mbps 다운로드 속도인 Wi-Fi / LTE 데이터 연결. 일부 기기에서는 최고 품질을 위해 20Mbps가 필요합니다. 5Ghz Wi-Fi 연결을 사용하는 것이 좋습니다.

v. Xbox.com에서 플레이하는 경우, 지원되는 브라우저에는 Microsoft Edge, Google Chrome 또는 Safari 등이 있습니다.

위키백과, 우리 모두의 백과사전

클라우드 게임이란 클라우드 서비스의 일종으로 게임을 서버에 저장한 채 게임 이용을 요구하는 단말기에 즉각적으로 스트리밍하는 서비스를 의미한다.[1] 스트리밍 방식에 따라 ‘비디오 스트리밍’ 기반의 클라우드 게임과 ‘파일 스트리밍(픽셀 스트리밍)’기반의 클라우드 게임으로 나뉠 수 있다.

시스템 구조 [ 편집 ]

클라우드 게임 서비스의 기본 구조는 다음과 같다. 먼저 게이머의 접속과 함께 원격의 클라우드 서버에서 게임이 구동되고, 출력된 오디오/비디오 데이터가 캡처된다. 해당 데이터가 코덱을 통한 인코딩 과정을 거쳐 네트워크 패킷으로 전송되고, 이를 클라이언트, 게이머의 단말기가 받아 재생한다. 그리고 단말기에 연결된 입력장치를 통해 게임조작 신호가 입력되고 이는 다시 서버에 전달된다. 서버에 전달된 게이머의 입력신호는 서버에서 구동되는 게임의 입력으로 처리되어 게이머의 조작이 실제 게임에 반영된다.[2] 이는 마치 게이머가 동영상을 보며 게임을 즐기는 것과 같다.[3]

서버 [ 편집 ]

클라우드 게임 서비스에서 서버는 다시 응용 소프트웨어 구동 모듈과 인코딩 모듈, 전송 모듈로 나뉜다. 구동 모듈은 게임 애플리케이션을 구동하는 모듈로, 실제 게임이 여기서 구동되며 클라이언트 단말의 조작신호를 처리한다. 인코딩 모듈은 구동된 게임의 오디오/비디오 데이터를 코덱으로 압축한다. 비디오 인코딩의 경우, 대부분 압축률에 유리한 H.264 압축을 사용하며 경우에 따라 MPEG2 압축을 취하기도 한다. 오디오 압축에 있어서는 일반적으로 PCM, AAC, AC3 등의 포맷이 사용된다. 마지막 전송 모듈의 경우, 인코딩된 스트림을 네트워크 패킷화하여 클라이언트로 전송하는 역할을 담당하며 일반적으로 유니캐스트 방식을 사용한다.[4]

클라이언트 [ 편집 ]

클라우드 게임 서비스에서 클라이언트는 수신 모듈, 디코딩 모듈, 입력 모듈로 이루어져 있다. 수신 모듈은 서버의 전송 모듈이 패킷화한 스트림을 다시 프레임 단위로 결합하는 역할을 담당하며 실시간 전송 프로토콜을 사용해 전송을 하는 경우에는 순서관계를 맞추어 조립하는 작업도 겸하게 된다. 수신 모듈로부터 결합, 전달된 데이터를 디코딩 모듈이 디코더로 공급해 압축된 데이터를 화면에 출력할 수 있게 만든다. 마지막으로 입력 모듈은 클라이언트 단말에 연결된 키보드나 마우스 게임패드등과 같은 입력기기들의 신호를 받고 이를 패킷화하여 서버에 전송하는 역할을 한다.[5]

GPU [ 편집 ]

GPU라는 용어는 엔비디아(NVIDIA)사에서 1999년에 ‘지포스(GeForce)’라는 이름의 새로운 그래픽 컨트롤러(Graphics Controller)를 출시하며 처음 명명된 것이다. 이것은 CPU의 도움 없이 자체적으로 폴리곤, 즉 3D 그래픽을 구성하는 도형의 변형 및 광원효과를 구사하는 기능, ‘하드웨어 T&L’을 갖추고 있었다. 이는 이전까지 사용했던 그래픽 컨트롤러와는 확연히 다른 개념이었기 때문에 이를 구분하고자 GPU라는 이름이 붙게 되었다.[6] 그리고 이 GPU의 클라우드 게임 서비스의 구조 내 존재여부 및 위치는 서비스의 환경을 좌우한다. 클라이언트가 GPU를 가지고 있는 경우에는 렌더링 명령어를 스트림을 통해 클라이언트에게 전송하여 클라이언트에서 자체적으로 렌더링을 수행하는 그래픽스 스트리밍 (Graphics Streaming)의 방식을 취하게 되고, 클라이언트의 단말이 GPU를 가지고 있지 않은 경우에는 서버를 통해 최종 렌더링된 영상을 전송하는 일반 비디오 스트리밍방식을 제공하고 있다. 사용자의 하드웨어에 대한 비용 부담을 줄이기 위해서는 점에서는 비디오 스트리밍 기법이 유용하다.[7]

장점 [ 편집 ]

서버에서 게임의 주요 연산을 서버가 처리하고 사용자는 이를 스트리밍받는 것 뿐이기 때문에 단말기의 사양은 게임 플레이의 장애가 되지 않는다.[8]즉 고사양의 게임을 위해 하드웨어의 성능을 업그레이드 하거나 최신의 단말을 구매할 필요가 없다.[9] 단말의 사양뿐 아니라, 종류에도 구애받지 않는다. 네트워크에 연결할 수 있고, 스트리밍된 화면을 출력할 수 있는 디스플레이 장치가 있다면 무엇이든 게임이용장치로 사용될 수 있다. 즉 PC, Mac, 태블릿, 스마트폰 및 TV 등 어떤 장치에나 게임을 즐길 수 있다.[10] 또한 서비스 이용자들이 게임을 다운로드 및 인스톨할 필요가 없기 때문에 설치과정에서 얻는 어려움이 없다.[11] 즉 대용량의 설치파일을 받기 위해 저장공간을 확보할 필요도, 오랜 시간을 기다릴 필요도 없다. 또한, 게임 패치 및 업그레이드 적용이 데이터 센터의 서버에서 이루어지기 때문에 업그레이드가 용이하고, 불법 복제의 위험이 없다. 개발자의 입장에서는 게이머의 서비스 이용 패턴을 서버에 저장할 수 있으므로, 이 자료를 게임 개발 개선이나 오류 디버깅에 이용할 수도 있다.[12]

문제점 [ 편집 ]

클라우드 게임 서비스는 이용자가 고성능 PC와 게임 전용 콘솔 등에서 경험하는 것과 동일한 게임 환경을 제공해야 한다. 때문에 높은 반응성을 위한 지연 시간 최소화와, 고화질 영상 서비스 제공을 위한 데이터 압축 기술, 네트워크 대역폭등 다양한 기술적 기반이 확보되어야 한다. 또한 가변적 네트워크 환경에서 안정적인 게임 서비스 품질 유지하기 위한 방법에 대해 고려해야할 사항이 많다.[13] 현재는 네트워크 환경의 개선으로 데이터 전송 속도가 빨라졌다 하지만 여전히 여러 환경적 요소에 민감한 것이 사실이다.[14]

표시지연 문제 [ 편집 ]

클라우드 게임 서비스에서 필연적으로 발생하는 문제 중 하나가 바로 ‘표시지연’이다. 스트리밍 방식으로 게임플레이가 이루어지기 때문에 게이머가 키보드나 게임 패드를 통해 입력한 조작신호가 게이머의 단말기 화면에 바로 반영되지 않고 ‘지연시간’을 가지는 것이다.[15] 이는 빠른 반응속도가 게임플레이에서 중요한 요소인 대전 격투 게임나 FPS 게임에서는 특히 치명적인 문제다. 사실 ‘표시지연’은 ‘전송지연’, ‘처리지연’ 등 여러 가지 요소가 복합적으로 작용하여 발생한다. 서버 차원에서는 ‘인코딩 처리 시간’과 ‘네트워크 전송 처리시간’이 ‘표시지연’을 일으키고, 클라이언트 측면에서는 ‘네트워크 수신 처리 시간’과 ‘디코딩 처리시간’이 ‘표시지연’을 일으킨다. 여기에 추가적으로 서버와 클라이언트 간의’네트워크 전송 지연시간’이 포함됨으로써 ‘표시지연 시간’이 계산된다.[16]

인터페이스 문제 [ 편집 ]

클라우드 게임 서비스는 다양한 디바이스에서 즐길 수 있는 것을 강점으로 내세우지만 디바이스별 게임 환경이 일정하지는 못하다. 스마트TV는 리모컨으로 게임을 조작해야 하고, 스마트폰이나 태블릿 PC는 화면구성이 복잡하거나 많은 텍스트가 제시되는 게임을 하기에는 화면이 너무 작다.[17] 특히 사용자 인터페이스 측면에서 특정 디바이스는 쾌적한 게임환경을 보장하지 못한다. 예를 들어 스마트폰, 태블릿과 같은 단말은 PC 입력 장치와 다른 터치 스크린 입력 환경 및 제한된 버튼을 제공한다. 키보드 입력을 위한 터치 키패드가 존재하나, 이를 사용할 경우 게임 화면이 키패드로 가려져 게임 진행이 어려워진다. 따라서, 게임 특화된 복잡한 게임 키보드와 마우스 입력을 제공하면서, 이들을 단말 화면상에 적절하게 배치해주는 기술이 필요하다. 이처럼 모바일 단말 및 스마트 단말과 같은 소형 단말일 경우, 하드웨어와 시스템 소프트웨어 등의 영향을 많이 받아 이식하는 과정도 어렵다. 또한 시스템 환경이 조금만 변해도 모든 단말마다 재작업해야 하는 어려움이 있다.[18]

업계 현황 [ 편집 ]

국외 [ 편집 ]

G-cluster

2000년대 핀란드에 설립된 Oy Gamecluster사로부터 이어진 G-cluster Global 법인이 제공하는 클라우드 게임 서비스로,‘전 세계 800만 명 이상의 게임 플레이어에게 제공되는 최대 규모의 클라우드 게임 플랫폼이다. G-cluster는 2001년 LA의 E3에서 시연된 클라우드 게이밍 기술을 지칭하기도 하는데, 당시의 기술은 휴대용 기기에 wifi를 통해 클라우드 게이밍 서비스를 제공하는 방식을 취했다. 현재에 이르러 클라우드 게임 플랫폼을 모바일에서 IPTV에 이르기까지 확장시켰고, Broadmedia, Orange, SFR, NTT Plala와 같은 게임 혹은 인터넷 서비스 제공업체들을 상대로 클라우드 게임 서비스를 런칭했다. 또한 Disney와 Ubisoft, Warner Bros같은 게임 스튜디오와 제휴를 맽고 있다.[19]

Gaikai(Playstation Now)

2008년 10월, Andrew Gault와 Rui Pereira에 의해 Gaikai BV가 네덜란드에서 창립되었으며, 2009년 11월에 David perry에 의해서 미국 캘리포니아의 Gaikai Inc라는 회사로 재창업되었다.[20] GaiKai의 스트리밍 기반의 클라우드 게임 서비스는 사용자의 단말에서 부가적인 콘솔 없이 웹 브라우저와 플래시 프로그램으로 스트리밍 게임을 이용가능하도록 한다. 서버에서 비디오 게임을 구동하여 생성된 영상과 음향을 인터넷으로 전달하면, 사용자는 단말에 설치된 웹 브라우저의 Java 또는 Adobe Flash, Silverlight 플러그인을 이용해 전송된 스트림을 재생하는 것이다.[21] GaiKai는 사용자 단말기에서 어떤 추가적인 동작이 필요없는 기술을 목표로 하며, 웹 브라우저만 실행하면 바로 게임을 시작할 수 있는 간편함을 내세우고 있다. 또한, 적용 분야도 기존의 게임 서비스를 대체하기 위한 수단이 아니라, 게임 타이틀에 대한 홍보 시장을 목표로 한다.[22] 2010년 E3에서 공식적인 발표 및 시연을 마친 후, 2010년 하반기 클로즈 베타테스트를 실시하고, 2011년 2월 미국내에서 공식적인 서비스를 시작했다. 계속 사업을 확장해 2011년 12월 유럽 서비스를 개시하였고 북미와 유럽내 12개국에 서비스를 제공했다. 이후 삼성 스마트 TV의 클라우드 게임 메인 플랫폼으로 표준 탑재되었으며, LG전자와도 제휴를 맺는 등 활발한 행보를 보였던 GaiKai는 2012년 7월 소니에 인수되었다.[23]

OnLive

OnLive는 Steve Perlman에 의해 세워진 회사로, 2010년 6월 onlive game service라는 이름으로 런칭했다. 처음 소개된 곳은 2009년 GDC (Game Developer Conferernce) 2에서였으며, 북미를 중심으로 2010년 7월부터 서비스를 개시하였다. 이 서비스는 회사의 기술을 통해 콘솔 수준의 게임을 mac이나 pc, 타블렛 pc 그리고 tv에서 즉각적으로 플레이하는 것은 목표로하며, 이를 위해서는 onlive사의 전용 microConsole과 같은 추가 어댑터나, onlive 소프트웨어가 내장된 연결 디바이스를 제공하다.[24] Onlive의 서비스는 크게 기존 출시된 게임을 변경없이 서비스를 제공할 수 있을 뿐만 아니라, 제공하는 전용 SDK 인 OnLive SDK를 사용하여 개발된 게임도 제공한다.[25] 2012년 8월 19일, Onlive가 대부분의 직원들을 해고하고 많은 직원들이 떠났다는 보도가 나왔으며, 이후에는 온라이브가 파산신청을 했다는 보도도 이어졌다.[26] 이에 대해 Onlive는 회사 내부 사정에 대한 소문에 모두 답할 수는 없지만 전원 해고나 사업 중단은 없으며 자금력이 풍부한 신설 회사에 자산 상당 부분을 매각해 Onlive 게임 및 데스크톱 스트리밍 서비스는 모든 온라이브앱과 단말기에 계속 지원된다고 설명했다. 그러나 코타쿠(Kotaku)라는 한 매체는 내부 소식통을 통해 온라이브가 파산 보호 신청 절차를 밟고 있다고 전하기도 했다.[27] 이 밖에도 미국 유럽을 중심으로 2백만에 이른다 했던 Onlive사 서비스 이용자 중 동시접속자는 1800명에 미치지 못한다는 주장이 제기되었고[28], 이런 현상들은 Onlive사의 운영상태가 그리 희망적이지 않음을 시사했다. 그러나 우려와는 달리 Onlive사는 계속해서 사업을 유지하게 되었고, 현재에는 2012년 8월에 교체된 Gary Lauder가 수장으로 자리 하고 있다.[29]

Kalydo

2006년에 설립되어 네덜란드에 위치하고 있는 Kalydo는 클라우드 게이밍 기술을 통해 어느 게임에나 즉각적인 접근 및 플레이가 가능한 서비스를 제공하고자 한다. 특히 데스크탑 혹은 브라우저를 통해 제공되는 클라우드 게임 플랫폼으로 현재 15개 이상의 국가에서 제공되며 Cartoon Network, Neowiz, Gameforge, COG, Shanda Games, Gamigo and Gravity과 같은 게임 회사들과 성공적으로 제휴하고 있다. 기술적인 측면에서 Kalydo는 클라우드 게이밍 기술로 비디오 스트리밍이 아닌 파일 스트리밍 방식을 취하고 있는데, 이는 Onlive를 비롯한 여타 주요 클라우드 게임 서비스 업체들과는 구별되는 지점이다.[30]

국내 [ 편집 ]

c-games

2012년 하반기 LG유플러스사에서 `C-games’를 론칭하면서 클라우드 게임 서비스가 제공되기 시작했다.[31] LG유플러스 TV 가입자는 스마트TV에서 기존 PC나 게임 콘솔에서 즐기던 게임을 즐길 수 있다. PC에서도 C-게임즈를 통해 게임을 즐길 수 있다. LG유플러스 스마트폰 LTE 요금제 가입자는 스마트폰에서도 클라우드 게임 서비스를 이용할 수 있다.[32] GPU를 통한 전송 기술을 지닌 nvidia사와 제휴하여, 여기에 LG유플러스사가 초고속 통신환경을 더해 서비스를 제공한다. c-games에서 서비스하기 위한 게임을 개발하기 위한 개발 킷을 배포해 개발사들의 참여를 유도한다. 이 프로젝트에는 엔씨소프트, 세가, 캠콤, 에픽게임즈, 반다이남코와 같은 업체들이 함께했다.[33] 2013년부터는 서비스 이용자의 증가를 위해 기존의 자사 가입자에게만 제공하던 C-games를 통신사 관계없이 모든 소비자가 체험할 수 있도록 전면 개방했다. 허나 지금은 서비스종료로 사용할 수 없다.[34]

X-game

케이블TV 서비스 업체 CJ헬로비전이 방송업계 최초로 시도한 클라우드 게임 서비스이다. X-게임 서비스를 이용하면, 게임 콘솔이나 PC가 없어도 기존 콘솔 게임이나 PC용 게임을 TV에서 바로 즐길 수 있다. ‘헬로TV’ 서비스 가입자라면 별도의 장치 없이 기존 셋톱박스에 게임 패드만 연결해 클라우드 게임을 이용할 수 있다.[35]

Btv 클라우드 스트리밍 서비스

SK텔레콤에 의해 6월 24일부터 상용화되는 클라우드 게임 서비스다.[36]

클라우드 게임의 장점과 단점은 무엇일까요?

최근 업계에 진출한 소수의 공급업체가 있으며 2015년, Nvidia®가 GeForce NOW를 출시했는데, 이 플랫폼에는 즉시 플레이할 수 있는 게임이 500개가 넘게 있으며, 1,400만 명이 넘는 구독자(대부분 무료 계정)를 달성했습니다.

Stadia™{{Footnote.A66396}}는 Google의 클라우드 게임 서비스로, OS와 상관없이, Chromecast Ultra™, Android™ TV 장치에서부터 Chrome OS™ 태블릿 그리고 Google Chrome™ 브라우저가 설치된 PC, Stadia™ 모바일 앱이 지원되는 Android 휴대폰에 이르기까지 다양한 장치에서 이용할 수 있으며, 2019년에 출시되어 여러 피드백에 따라 업데이트된 후 구독자 수 200만 명을 달성했습니다. 기존 콘솔계의 강자들도 클라우드 게임에 진출하기 시작했습니다.

PlayStation™ Now는 PS2부터 시작하여 과거와 현재, 모든 게임을 플레이할 수 있는 Sony의 클라우드 게임 플랫폼이며, 2014년에 출시된 GeForce NOW보다 먼저 출시되었습니다. 이후, 몇 가지 문제를 해결한 후, PS2™, PS3™, PS4™ 게임을 제공하는 클라우드 게임 서비스와 PS2, PS4 게임의 다운로드 지원을 통해 320만 명의 가입자를 확보했습니다. 이 플랫폼에서는 총 800개의 게임을 스트리밍할 수 있으며 300개의 게임을 다운로드할 수 있습니다.

2019년에 출시된 Xbox® Cloud Gaming은 PlayStation Now에 대항하여 만든 Xbox® Game Pass의 일부인 Microsoft의 플랫폼으로, 모바일을 포함한 다양한 장치에서 게임을 지원합니다. Xbox Cloud Gaming은 예전 Xbox® 타이틀 라이브러리를 지원하는 역호환성을 특징으로 하며, 270개 이상의 게임을 제공합니다. Xbox® Game Pass는 2,500만 명이라는 많은 수의 구독자를 보유하고 있어 다른 서비스가 모방하고자 하는 비즈니스 모델이 되었습니다.

[2022] 클라우드 게임(게임 스트리밍) 모음/순위/정리

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이번에는 여러 클라우드 게임 회사들을 모두 모아봐서 각자 특징을 알아보고 순위를 매겨보고자 한다.

클라우드 게임이 무엇인가요?

클라우드 게임은 똥컴에서도 고사양의 게임을 쉽게 구동할 수 있도록 하는 서비스이다.

더 자세히 말하자면, 게임에서 필요한 연산을 클라우드(서버)에서 하고 여러분은 단지 결과물(이미지, 사운드)만 받는 것이다.

따라서 유튜브를 볼 수 있는 성능만 된다면 여러분들도 충분히 배그와 같이 고성능의 게임을 즐길 수 있다.

# 조건

본 글에 작성된 회사는 아래 조건을 따릅니다.

ㅡ 국내에 서버를 두거나 공식적으로 둘 예정인 업체

ㅡ 국내 공인된 회사에서 운영되고 있는 서비스

ㅡ 모바일만을 대상으로 제공하는 서비스는 순위를 매기지 않습니다. (최하단 표시)

* 22년 8월 1일 업데이트: 사라진 업체 및 신규 업체 추가 / 가격 수정

# 업체 소개

1위. 지포스 나우(Link) – 모바일/PC 가능 (PC게임)

지포스 나우의 대한민국 서비스는 LG U+에서 제공하고 있다.

현재 한국에서 서비스되고 있는 서비스 중 몇 안 되는 유일한 PC 게임 서비스이다.

지포스 나우는 특정 게임만 제공하고 있으며 실행한 게임만 플레이 가능하다.

따라서, 게임 모드를 설치할 수 없고 내가 원하는 게임이 없다면 지포스 나우는 탁월한 선택이 될 수 없다.

얼마 전 지포스 나우 한국 지역의 가격이 변동되었는데 링크를 참고하면 된다.

해외 지역에 비해서는 매우 비싼 가격으로 제공된다.

가격: 월 9,900 ~ 34,900원

체험 가능 여부: 베이직 요금제 평생 무료 제공

2위. XBOX GAME PASS(Link) – 모바일/PC 가능 (콘솔게임만)

Microsoft의 콘솔 게임 서비스이며, Ultimate 요금제에서만 클라우드 게임을 제공한다. (국내에서는 SKT가 제공)

200개가량의 게임을 무료로 할 수 있으며, 일부 게임을 클라우드 게임으로 할 수 있다.

단, 아직 PC에서는 클라우드 게임을 이용할 수 없으며… 수많은 게임 중에서도 클라우드 게임으로 실행할 수 있는 게임은 아직까지 많이 적다.

또한 다른 서비스보다 설정할 수 있는 범위가 한정적이며 화질 또한 좋지 않다.

위 이야기는 옛날 이야기고 이젠 PC에서도 지원된다. 하지만 화질 설정을 직접 할 수 없는 건 단점이라고 말할 수 있다.

아이폰에서는 앱이 아닌 웹앱 방식으로 제공되는데 웹 방식의 한계로 발열이 매우 심하게 발생하여 사실상 플레이를 할 수 없는 수준이다.

PC 게임은 없고 콘솔 전용 게임으로만 구성되어 있으니 참고 바란다.

타 통신사도 이용이 가능하며 꼭 SKT가 아닌 MS에서 구입해도 클라우드 게임을 이용할 수 있다.

가격: 월 11,900원

체험 가능 여부: X

(첫 고객은 1,000원에 이용 가능하다)

3위. airgpu(LINK) – 모바일/PC 가능 (PC게임)

airgpu는 한 개발자 한 명이 만든 클라우드 게임 서비스이다.

지포스나우와 마찬가지로 PC게임을 할 수 있는데, 이 서비스는 PC를 통째로 빌려주는 개념이라 내가 원하는 게임을 직접 설치해서 이용할 수 있다. 섀도우와 비슷한 서비스이다.

단, AWS에서 파는 클라우드를 본인 플랫폼으로 가져와 재탄생 시킨 상품이라 가격이 세다.

게다가 쌩초보자가 하는 경우 처음 보는 프로그램을 사용해야 하기 때문에 진입장벽이 있을 수 있다.

필자가 올린 사용기는 아래 링크를 참고해주시기 바란다.

가격: 시간당 $1.15 ~

체험 가능 여부: X

(첫 고객은 1,000원에 이용 가능하다)

# KT GAME BOX(Link) – 모바일 전용

KT의 클라우드 게임 서비스이다.

약 100여 개 게임들이 있고 무료로도 제한된 시간 동안 일부 게임을 플레이할 수 있다.

게임 개수만큼 가격도 저렴하다.

만약 본인이 하고 싶은 게임이 KT GAME BOX에 모두 있다면 당연히 구입을 추천드리고, 그렇지 않다면 추천하지 않는다.

타 통신사도 이용이 가능하다.

월: 9,900원 → 4,950원 (22년 12월까지)

체험 가능 여부: 무료 버전 있음

(올해까지 4,950원에 이용 가능)

섀도우는 현재 미국과 유럽에만 제공하고 있지만 곧 한국에서도 서비스를 시작할 업체이다.

섀도우PC는 한국에서 베타 서비스를 제공하다 정식 출시하지 못하고 망해버린 업체.

윈도우10이 설치된 PC를 통째로 대여해주기 때문에 원하는 게임을 설치하여 플레이할 수 있다.

이런 시스템이 있기 때문에 클라우드 PC처럼 활용하여 또 다른 내 컴퓨터처럼 쓸 수 있는 게 큰 장점이다.

최대 4K 화질까지 지원하고 저장된 파일도 저장되기 때문에 PC 게임 스트리밍을 제공하는 업체 중 1위로 선정했다.

가격: 월 29.99달러 ~

체험 가능 여부: X

기타 제공사들

이 회사들은 우리나라에서 제공하고 있지 않다.

하지만 참고용으로 알아두면 좋다.

#1. Amazon Luna(Link)

아마존에서 운영하는 클라우드 게임이다.

현재는 얼리 액세스로.. 선정된 사람만 할 수 있다. 물론 서버도 미국에 위치해 있다.

지포스 나우와 다르게, 한 번에 플레이할 수 있는 시간제한이 없다.

현재는 1080p만 가능하지만 추후 4K 지원 예정이라고는 하나… 그 시기는 언제일지 아무도 모른다.

현재 발표된 게임 수만 보면 지포스 나우보다 적다.

또한 국내에 서버를 둘 확률도 매우 적기 때문에 우리가 쓸 일은 거의 없을 것 같다.

이 서비스는 클라우드 게임 서비스라기 보다는 GPU(그래픽카드)가 탑재된 가상 머신을 판매하는 업종에 가깝다.

현재 미국과 유럽에만 서비스를 제공하고 있다.

가격만 보자면 섀도우보다 더 비싸다.

가입 후 추천인을 이용하면 무료로 10달러의 크레딧을 받을 수 있다.

가격: 시간당 0.45달러~

체험 가능 여부: O(크레딧)

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게임 체인저 ‘클라우드 스트리밍 게임’의 변수

집에 게이밍 PC가 없어도, 혹은 콘솔 게임기가 없어도 TV에서 PC 게임을 즐기고 모바일에서 콘솔 게임을 즐기는 시대. 이것은 더 이상 미래의 상상이 아니라, 이미 우리 가까이 다가온 현실이다. 유무선 네트워크 전송 성능과 품질의 향상은 인터넷을 통해 컴퓨팅 자원을 끌어다 쓰는 클라우드 컴퓨팅의 빠른 발전을 불러왔고, 이미 고성능의 하드웨어를 요구했던 게임마저 클라우드 컴퓨팅 환경에서 게임을 실행하고 즐길 수 있을 만큼 진화했다.

때문에 수많은 게임 제조사 및 유통사들은 클라우드 컴퓨팅 환경에서 즐기는 스트리밍 게임 서비스를 준비했고 발표를 눈앞에 두고 있다. 특히 모바일 시대부터 줄곧 클라우드 컴퓨팅을 준비해 온 구글, 마이크로소프트, 아마존, 엔비디아 등 빅테크 기업은 컴퓨팅 지형의 변화가 게이밍 지형까지 흔들었던 과거의 전례로 볼 때 선제적으로 대비하기 위해 발빠르게 움직이고 있다.

분명 클라우드 컴퓨팅 기반의 스트리밍 게임은 독립된 게이밍 환경과 다른 장점도 있는 반면, 모두에게 장밋빛 전망만을 말할 수 있는 것은 것은 아니다. ‘빵빵’한 클라우드 컴퓨팅 인프라를 구축하고 게임을 실행할 수 있는 빅테크 기업이라고 해도 그들 모두가 게임 체인저가 될 수는 없다는 의미다. 여기에는 수많은 변수가 있기 때문이다.

지금까지 알려진 스트리밍 게임 서비스

엔비디아 지포스 나우(Nvidia Geforce Now)_엔비디아가 GPU 기반 그리드 컴퓨팅 기술을 이용한 클라우드 게이밍 서비스로 쉴드 TV에서 베타 서비스를 시작한 뒤 2017년 CES에서 지포스 나우 포 PC를 발표하고 PC와 맥에서 베타 서비스를 시작했다. 처음 지포스 나우는 PC용 게임을 클라우드에서 실행해 무료로 제공하다 일부 PC 게임을 월 구독 형태로 유료로 제공하고 있다. 또한 지포스 나우 포 PC 베타 서비스부터 스팀에서 구입한 게임 중 일부를 실행할 수 있는데, 현재 500개 이상의 트리플 A 게임이 서비스 중이다. 최근 엔비디아는 지포스 그리드 서버의 그래픽 카드를 GTX에서 RTX로 전환하기로 결정했다. 최근 엔비디아는 지포스 나우 얼라이언스에 참여한 한국과 일본 이동통신사와 협력해 지포스 나우를 위한 장비를 공급한다고 밝혔다.

구글 스태디아(Google Stadia)_GDC2019에서 공개한 구글의 클라우드 게이밍 서비스다. 아직 완전한 형태는 아니지만, 크롬 기반 디바이스라면 모바일이나 PC, TV 등 운영체제를 가리지 않고 접속할 수 있는 것이 장점이다. 현재 목표는 4K 60프레임으로 스트리밍하는 것이 목표이고 8K도 목표로 하고 있다. 전용 컨트롤러는 무선 랜을 통해 게임을 실행 중인 클라우드 컴퓨터에 직접 연동되도록 설계했다. GPU는 AMD와 협력했고, 구글 데이터 센터를 중심으로 서비스를 전개할 예정으로 미국과 유럽에 우선 베타 서비스를 진행한다. 다만 기존 게임을 그대로 실행할 수 있는 것은 아니어서 개발사가 구글 스태디아에 맞춰 일부 실행 코드를 준비해야 한다.

마이크로소프트 프로젝트 x클라우드(Microsoft Project xCloud)_마이크로소프트가 준비하고 있는 클라우드 게이밍 서비스로 XBOX 원 게임을 XBOX 원 콘솔이 없어도 PC나 모바일 등 다른 플랫폼에서 실행할 수 있다. 마이크로소프트는 모든 장치에서 콘솔 수준의 게임을 즐기게 하려는 목표로 현재 개발하고 있고 이를 위해 XBOX 원 부품으로 구성된 블레이드 서버를 데이터 센터에 넣어 시험하고 있다. x클라우드의 특징은 기존 XBOX 원 게임과 호환성이 높고 마이크로소프트 애저와 플레이팹에 연결되는 개발 도구가 준비되어 있다는 점이다. 여기에 2018년 삼성 개발자 컨퍼런스에서 삼성과 협업을 발표하기도 했다.

소니 플레이스테이션 나우(Sony Playstation Now)_소니는 이미 클라우드 스트리밍 게임 서비스인 플레이스테이션 나우를 서비스 중으로 비디오 게임 스트리밍을 위한 기술을 개발한 가이카이(Gaikai)를 2012년에 인수한 이후 서비스를 개발해 연간이나 월간 또는 일정 기간 구독 형태로 상용 서비스 중이다. 플레이스테이션 4 게임을 비롯해 플레이스테이션 3와 플레이스테이션 2 게임을 모두 합쳐 750개 이상의 게임을 스트리밍으로 즐길 수 있다. 이 서비스에 가입하지 않는 PSN 친구에게도 게임을 스트리밍으로 공유할 수 있는 것이 특징이다. 다만 플레이스테이션 나우는 소니 플레이스테이션 4와 PC만 지원하고 모바일은 아직 지원하지 않는다. 북미와 영국, 유럽, 일본만 서비스 중이다.

EA 프로젝트 아틀라스(Project Atlas)_EA는 2018년 10월 자사 블로그를 통해 클라우드 게이밍을 위한 프로젝트 아틀라스를 발표했다. EA가 오리진을 통해 유통하고 있는 자사의 모든 게임 타이틀을 클라우드에서 실행해 즐기는 스트리밍 게임으로 PC와 모바일, 콘솔 등 플랫폼에 상관 없이 즐길 수 있도록 기술을 준비하고 있다. 하지만 단순히 기존 게임을 클라우드에서 실행하는 것으로 끝나는 것이 아니라 새로운 게임의 개발 단계부터 프로스바이트의 게임 엔진과 게임 서비스 및 인공 지능을 완벽하게 통합하여 클라우드 기반 세계에 최적화된 새로운 게임 개발 플랫폼이 될 것이라고 밝혔다. 다만 다른 클라우드 게이밍과 비교해 어떤 모습을 갖게 될 것인지 드러난 정보가 없지만, EA는 미래를 위해 이 프로젝트를 진행하고 있음을 분명히 하고 있다.

클라우드 스트리밍 게임의 두 가지 관전 포인트 | 시간 단축과 안전

아직 클라우드 스트리밍 게임이 황금알을 낳는 거위일지 확신할 수 없다. 아무리 뛰어난 기술력을 가진 빅테크 기업이라도 게임은 독특한 특수성이 지배하는 시장이기에 도전장만 던져도 성공한다는 보장은 없다. 단지 네트워크 진화와 함께 클라우드 컴퓨팅의 활용도 증가할 것으로 예측되는 만큼 이 분야의 대중화를 이끄는데 게임이라는 소재만큼 좋은 것도 없기도 하거니와, 새로운 질서를 구축하는 시기를 이겨낸 서비스나 사업자들은 더 오랫 동안 생존할 수 있는 동력을 얻는 만큼 지금이 도전의 적기인 것은 분명하다. 다만 클라우드 스트리밍 게임이 어떤 변화를 줄 것이냐는 점이 중요한데, 일단 게임을 접하는 데 걸리는 시간과 관리의 안전 부문은 좀더 짚어 볼 대목이다.

클라우드 게이밍 서비스마다 독특한 특징들이 있지만, 사실 이용자 및 개발사와 유통사 모두 공통된 특징은 게임을 즐기기까지 걸리는 시간을 줄일 수 있다는 점이다. 종전 게임을 즐기려면 게임을 사서 PC나 모바일, 콘솔에 설치한 뒤 그 뒤에 게임을 실행해야만 했다. 디지털 상점에서 구매했다면 다운로드를 해야 하고, 디스크로 구입했다면 배송될 때까지 기다려야 설치할 수 있던 것이다. 짧을 때 몇 십분에서 길 때 며칠을 기다려야만 게임을 즐길 수 있었다.

하지만 클라우드 게이밍으로 즐기면 이러한 과정이 모두 생략된다. 게임을 다운로드하거나 설치하는 과정을 모두 건너뛰고 이용자는 서비스에 접속해 계정 정보를 입력하고 원하는 게임을 선택하면 거의 즉시 게임을 시작할 수 있다. 새로 설정을 하더라도 단 몇 분이면 모든 작업이 끝낼 뿐 아니라 게임에 대한 새로운 업데이트가 있더라도 이용자가 업데이트 작업을 기다릴 필요 없이 미리 사전에 처리해 둔다. 여러 플랫폼에 맞춰 개발하지 않아도 되므로 게임 발매 뒤 이용자에게 도달되는 시간이 비교할 수 없을 만큼 짧아지는 것이다. 일부 클라우드 게이밍 서비스는 다운로드 기능도 제공하겠지만, 굳이 이용자가 이 옵션을 선택하지 않는다면 게임의 도달 시간이 무척 짧아진다.

또 다른 특징은 게임의 관리적 측면이다. 하나의 게임으로 PC와 TV, 모바일 등 여러 환경에서 즐길 수 있는 멀티 플랫폼이라는 점도 크게 작용하겠지만, 어쨌거나 이용자는 구매한 게임에 대한 이력, 또는 즐긴 게임에 대한 이력을 일일이 관리할 필요가 사라진다. 이미 모든 정보는 클라우드에 남아 있기 때문이다. 물론 이용자가 해당 클라우드 게이밍 서비스의 계정을 삭제하고 떠난다면 구매했던 게임이나 즐겼던 게임에 대한 정보 또는 저장된 데이터까지 사라질 수도 있다. 더구나 클라우드 게이밍 서비스 제공자는 외부 위협을 막고 이용자의 데이터를 보호하는 데 많은 투자와 노력을 기울여야 한다.

어쩌면 클라우드 게이밍 사업자에게는 설비 뿐만 아니라 보안 기술 측면에서 상당한 부담을 줄 수도 있는 문제다. 하지만 개발사와 유통사 모두 게임 콘텐츠의 불법 공유와 같은 문제에서 좀더 자유로울 수 있는데다 더욱 안전한 환경을 위한 게이밍을 기존 방식과 차별화로 내세울 수 있느 만큼 이에 대한 장치를 준비하는 것은 매우 중요한 일이다.

클라우드 센터를 얼마나 분산할 것인가?

대부분의 게임은 장치에 게임을 설치한 뒤 장치의 각종 프로세서를 이용해 게임을 실행한다. 컨트롤러도 장치와 직접 유선 또는 무선으로 연동하므로 이용자의 조작이 게임에 실시간으로 반영되어 조작의 문제는 거의 발생하지 않는다. 하지만 클라우드 컴퓨팅을 이용하는 스트리밍 게임은 완전히 똑같을 수는 없다. 대부분의 클라우드 게이밍은 PC나 콘솔, 모바일에 설치하고 즐길 때와 차이를 느끼지 못할 만큼 만들었지만, 게임의 관리와 실행을 모두 클라우드에서 처리해 네트워크로 보내는 만큼 여러 변수에 의해 품질이 달라질 수 있다.

가장 큰 변수는 이용자가 즐기는 게임을 실행하는 클라우드 센터와 얼마나 가까이 있느냐다. 물론 네트워크 속도도 매우 중요하지만, 아무리 빠른 네트워크라도 클라우드 센터와 멀리 떨어질수록 수많은 중계 장치를 거치면서 발생하는 지연으로 문제가 발생한다. 한국이라도 미국의 클라우드 센터에 접속해 클라우드 게임을 실행했을 때 컨트롤러에서 입력된 데이터를 외국의 클라우드 센터에서 처리해 다시 돌아오기까지 걸리는 지연으로 인해 이용자의 조작이 게임에 늦게 반영된다는 것을 어렵지 않게 알 수 있는데, 이러한 지연은 곧 게이머의 이탈을 돕는 이유로 작용한다.

게임에서 절대적인 영향을 미치는 지연을 없애는 방법은 결국 클라우드 게이밍을 위한 클라우드 센터를 이용자와 가까운 곳에 구축할 수밖에 없다. 이러한 설비의 구축 없이 서비스부터 시행할 수 없는 것이 엄연한 현실이다. 아무리 빅테크 기업이 새로운 서비스를 내놓더라도 그 지역의 인프라를 활용할 계획까지 밝히지 않은 상황에서 환영할 일이 아니라는 이야기다.

때문에 클라우드 기반의 스트리밍 게이밍은 상당한 자본이 투입되어야 하는 사업이다. 각 지역, 또는 국가마다 스트리밍 게임을 위한 클라우드 센터를 두는 것이 가장 이상적이라서다. 더구나 5G 시대에 늘어날 엣지 클라우드 센터를 얼마나 확보하고 연결할 것이냐도 매우 중요하다. 결국 빅테크 기업과 데이터 센터 및 클라우드 센터를 구축한 사업자들과 연계는 불가피한 일이기 때문에 앞으로 클라우드 게이밍 서비스와 클라우드 센터 사업자의 협업 관계는 눈여겨 봐야 할 부분이다.

최종 변수는 결국 게임

클라우드 게이밍, 또는 스트리밍 게임은 앞서 말한 대로 플랫폼의 경계를 넘어 게임을 즐길 수 있는 것이 장점이다. 하지만 클라우드 게이밍 서비스에서 모든 게임을 다 실행할 수 있으면 좋으련만 그게 말처럼 간단하지 않은 상황이다. 클라우드 게임 서비스마다 정책과 실행 절차가 다른 만큼 할 수 있는 게임은 제각각이다. 물론 큰 줄기는 PC와 콘솔이지만, 콘솔은 다시 XBOX와 플레이스테이션으로 구분된다. PC 게임을 실행하는 클라우드 게이밍과 콘솔을 즐기는 스트리밍 게임은 분리되어 있고, PC 게임도 개발사와 유통사의 이해에 따라 게임 타이틀이 분산될 수밖에 없는 구조다.

때문에 각 클라우드 게이밍 개발사들은 얼마나 많은 대작 게임 타이틀을 확보했는지, 또는 대작에 버금가는 독점 타이틀을 얼마나 제공하느냐에 따라 희비가 교차될 수밖에 없다. 이미 시범 서비스를 하고 있거나 게임 타이틀을 확보하고 있거나 기존 유통망과 제휴를 통해 게임 타이틀을 확보한 곳이 상대적으로 유리한 상황에서 개발사를 끌어들이기 위한 후발 클라우드 게임 서비스들의 강력한 유인책에 따라 판도는 바뀔 수 있어서다.

분명 개발사들은 클라우드 게임 서비스를 통해 하나의 코드로 멀티 플랫폼을 구현할 수 있게 된 것은 분명하다. 그렇다 해도 각 클라우드 게이밍 서비스에 맞춰 코드를 변경할 부분이 있고 클라우드 게임 서비스도 각 인프라의 힘을 보여줄 수 있는 대작으로 이용자를 끌어들이려는 욕심까지 감안하면 결국 어떤 게임을 확보하느냐에 따라 각 클라우드 게임 서비스의 생존을 가르게 될 수밖에 없다.

물론 클라우드 게임 서비스들은 나름대로 뛰어난 기술을 앞세우거나 또는 경쟁력 있는 가격 정책을 무기로 이용자 확보에 나설 수도 있다. 하지만 결국 클라우드에서 실행되는 게임도 본질은 게임이다. 이용자들도 기술을 보는 것이 아니라 ‘그 게임’을 할 수 있는 서비스를 찾게 될 수밖에 없다. 결국 기술과 인프라 수준이 비슷하고 이용자 정책까지 서로 닮는다면 마지막 싸움은 게임에서 판가름 나는 복잡하고 힘든 게임이 시작됐다.

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