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#컨텐츠산업 #IP산업 #콘텐츠산업
국내 제작사 스튜디오 드래곤이 커머스 산업에 진출합니다.
디지털 컨텐츠가 돈이 되고, 플랫폼이 되는 시대입니다.
작품에 대한 해외수출은 물론 지적 재산권 IP 산업까지
컨텐츠 비즈니스의 변화와 전망을 살펴봤습니다.
인생에 도움되는 친구를 좀 사귀라는
부모님 말씀이 ‘구독’하면 지켜집니다!
앞으로도 삶의 지혜를 함께 나눠요.
감사합니다!
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💕 곽팀장의 새로운 유튜브 영상은
💕 월요일, 수요일 오후 9시에 등록됩니다
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Music Credit: DJ Quads
Track Name: \”Ride of joy\”
Music by: Dj Quads @ https://soundcloud.com/aka-dj-quads
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2022년, 주목할 만한 콘텐츠 플랫폼 9가지 총정리 – 브런치
퍼블리, 폴인, 뉴닉… 텍스트 콘텐츠의 홍수 속, 자리 잡은 강자들 · 요즘 떠오르는 9가지 콘텐츠 플랫폼 모음 · 1) 롱블랙 · 2) 서핏 · 3) 생각노트 블로그 / …
Source: brunch.co.kr
Date Published: 8/14/2022
View: 7437
콘텐츠 기업은 왜 플랫폼이 되고자 할까? | N콘텐츠 vol.19
엔씨소프트도 콘텐츠와 디지털 플랫폼 분야에 진출하기 위한 단계를 밟고 있다. 앞서 디즈니는 디즈니플러스로서의 출발 신호를 울렸다. 플랫폼을 지향하는 콘텐츠 …
Source: www.kocca.kr
Date Published: 8/16/2022
View: 1826
모든 사물이 콘텐츠…플랫폼으로 진화한다 | 아주경제
[콘텐츠와 플랫폼의 영역 개념도][이코노믹데일리] 메타버스, AI, 빅데이터가 급속도로 발전하면서 콘텐츠의 개념도 무한대로 확장하고 있다.Source: www.ajunews.com
Date Published: 4/17/2021
View: 312
[취재後] ‘콘텐츠’가 먼저냐, ‘플랫폼’이 먼저냐 그것이 문제로다
카카오 유니버스 향해 간다”[OTT 톺아보기] ④세상 모든 팬덤, 티빙에 모여라 “글로벌 No.1 K콘텐츠 플랫폼”[OTT 톺아보기] ⑤OTT도 쿠팡없이 어떻게 …
Source: www.techm.kr
Date Published: 9/20/2021
View: 2486
[손연기 칼럼]디지털 콘텐츠 플랫폼의 성공 및 과제 … – 주간한국
플랫폼은 쇼핑, SNS, 예약, 교통, 운영체계 등등을 떠나 더욱 다양한 콘텐츠의 디지털 플랫폼이 만들어진다. 이러한 환경은 국가간 경쟁의 의미가 …
Source: weekly.hankooki.com
Date Published: 12/16/2022
View: 4486
콘텐츠 유통 플랫폼의 구심력 흔들, 다양한 크리에이터의 원심력 …
Article at a Glance최근 글로벌 콘텐츠 산업에서 플랫폼 간 경쟁이 치열해지면서 기존 대형 콘텐츠 유통 플랫폼의 영향력이 약화되고, 개별 크리에이터의 위상이 …
Source: dbr.donga.com
Date Published: 1/26/2022
View: 7469
공유플랫폼이란?
한국보건복지인재원 콘텐츠 공유 플랫폼은 다양한 공급원으로부터 교육적 활용이 가능한 콘텐츠를 공유하는 시스템입니다. 강사는 강의기획과 강의재료로써, …
Source: csp.kohi.or.kr
Date Published: 10/29/2022
View: 933
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주제에 대한 기사 평가 콘텐츠 플랫폼
- Author: 곽팀장
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- Date Published: 2021. 1. 27.
- Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=nr06mE_3phY
2022년, 주목할 만한 콘텐츠 플랫폼 9가지 총정리
주 3회 운동하기, 출퇴근길 독서하기, 하루 한 끼는 잘 챙겨 먹기, 사이드 프로젝트 시작하기, 원하는 회사 취업하기…. 2022년 새해 목표는 어떻게 세우셨나요?
올해에는 더 행복하고 조금 더 건강하게 살고 싶은 마음이 있다면, 한 가지 더 생각해 볼 것이 있습니다. 바로 ‘어떤 인풋으로 나를 채울까’라는 것이죠. 오늘은 바쁜 시간을 쪼개서 좋은 콘텐츠를 얻고 싶은 분들을 위해 준비했습니다. 유익한 콘텐츠 플랫폼 총정리! 지금 시작합니다.
2022 ver. 콘텐츠 플랫폼, 뉴스레터 추천!
퍼블리, 폴인, 뉴닉… 텍스트 콘텐츠의 홍수 속, 자리 잡은 강자들
일잘러를 위한 콘텐츠 플랫폼 ‘퍼블리’, 유통, IT, 커머스, 미디어 등 다양한 비즈니스 인사이트를 담은 ‘폴인’, 책처럼 깊이 있게 읽는 ‘북저널리즘 뉴스레터’, 시간은 없지만 뉴스는 읽고 싶은 MZ세대를 위한 뉴스레터 ‘뉴닉’, 요즘 세대 트렌드가 궁금하다면 가장 먼저 찾게 되는 ‘캐릿’까지. 구독경제의 성장과 더불어, 그들만의 자리를 만들며 콘텐츠 서비스 전성시대를 시작했습니다.
또한 플랫폼을 넘어 새로운 모습을 제시하기도 했습니다. 오프라인 세션, 온라인 세미나 등 콘텐츠를 더 다양한 형태로 발전시켰는가 하면, 캐릭터로 형성된 팬층에게 어필할 수 있는 굿즈를 출시했고, 종이 신문 발행 등 태초의 정체성을 살릴 수 있는 요소를 제공했습니다. 각 플랫폼의 고민과 액션들이 서로 다르게 나타나는 모습이었죠. 그렇다면 비교적 최근에 생겨나 주목받기 시작한 콘텐츠 플랫폼에는 어떤 것들이 있을까요? 어떻게 다르게 시작하고 있는지 모아봤습니다.
요즘 떠오르는 9가지 콘텐츠 플랫폼 모음
브랜딩, 마케팅, 디자인, IT 등 분야부터 특색까지 남다른 콘텐츠 플랫폼 9가지를 소개합니다. 따끈따끈하게 2022년 1월에 리서치했습니다.
브랜딩, 마케팅
출처 – 롱블랙 홈페이지
24시간이 지나면 사라지는 콘텐츠 플랫폼. 매일 밤 12시에 콘텐츠가 공개되고, 지난 콘텐츠는 추가 비용을 지불해 읽어야 하죠. ‘지금 읽지 않은 콘텐츠는 언제든 읽지 않는다’는 기조 아래 세워졌다고 합니다. 매일 한 개의 노트(아티클)에서는 한 가지의 브랜드 또는 인물에 대해 깊이 있게 다룹니다.
디자인, 마케팅, 기획, 개발, 스타트업
서핏 홈 화면. 직관적인 콘텐츠 카테고리가 눈에 띈다.
서핏은 2019년, 디자이너를 위한 콘텐츠 큐레이션 플랫폼에서 시작했습니다. 현재는 기획, 마케팅, 개발 등 IT 전반으로 콘텐츠 영역을 확대해 아티클을 모아볼 수 있죠. 블로그, 브런치, 미디엄 이외에도 각 사가 운영하는 개별 미디어 채널까지 딥러닝 기술을 활용해 콘텐츠를 시시각각 모아 보여줍니다. 매주 1회, 인기 아티클을 뉴스레터로도 받아볼 수 있습니다.
3) 생각노트 블로그 / 트위터
마케팅, 트렌드
생각노트 트위터
마케팅, 브랜드, 트렌드에 관심 있다면 알고 계실 ‘생각노트’입니다. IT 회사 마케터에서 서비스 기획자로 전향하고, 부캐로는 콘텐츠 창작자의 삶을 사는 사람의 콘텐츠 플랫폼인데요. 살펴볼 만한 브랜드, 트렌드 인사이트를 자신만의 관점을 담아 소개합니다. ‘오늘날 OOO는 이것에 왜 열광할까?’와 같은 질문형 제목은 생각노트 콘텐츠의 특징이죠. 『생각노트』, 『도쿄의 디테일』을 출간했고, 현재 뉴스레터는 잠시 쉬어가는 중이라고 합니다. 트위터에는 인풋 소스, 인사이트를 간략하게 정리해 공유합니다.
디자인, 브랜딩, 마케팅
쿠팡디자인 브런치
쿠팡에서 일하고 있는 UX 디자이너, UX 라이터 등 내부 구성원이 발견한 문제와 이를 해결하는 과정을 아티클의 형태로 정제해 담았습니다. 현직, 예비 디자이너뿐만 아니라, 브랜드 커뮤니케이션에 관심 있는 분이라면 살펴보기를 추천드립니다.
개발, 기획, 디자인, 마케팅, 아웃소싱, 프리랜싱
요즘IT 홈페이지
아웃소싱 플랫폼 ‘위시켓’에서 운영하는 콘텐츠 플랫폼. 디자인, 개발, 서비스 기획 등 IT 분야 전반의 동향, 인사이트가 모여있습니다. 요즘IT의 특이점은, 외주를 잘 맡기는 방법, 클라이언트와 잘 커뮤니케이션하는 팁 등 아웃소싱 플랫폼이라는 위시켓의 특성을 반영한 콘텐츠가 구비되어 있다는 점입니다. 매주 1회, 다른 주제로 5~6편의 아티클을 모아 뉴스레터로 받아볼 수 있습니다.
마케팅, 트렌드
2022년 1월 10일 자 큐레터 中
마케터를 위한 커뮤니티 ‘아이보스’에서 운영하는 마케팅/트렌드 뉴스레터. 트렌드 키워드, 마케팅 뉴스, 마케터에게 꼭 필요한 퀴즈까지 제공합니다. 주요 독자가 마케터인 특성상, 메일을 통해 마케터를 대상으로 자체 설문을 진행하기도 하는데요. 이를 통해 얻은 자료를 또다시 마케터에게 유익한 콘텐츠(예- 2022년에 집중할 광고 플랫폼 등)로 만들어냅니다.
디자인, 기획, 개발
디스콰이엇 홈페이지
IT 프로덕트를 만드는 메이커의 네트워크 플랫폼입니다. 라이프스타일, 미디어, 디자인, 개발, 금융, 소셜 등 다방면에서 유용하고 새로운 서비스를 공유하고, 각 유저의 인사이트를 나누기도 합니다. 이번 콘텐츠의 다른 콘텐츠 플랫폼과는 달리, PM, 디자이너, 개발자 등 IT 분야에서 일하는 다양한 직군이 자발적으로 의견을 나누는 플랫폼이라는 점에서 새롭습니다.
마케팅, 광고, 트렌드
2022년 1월 4일 자 오픈애즈 뉴스레터 中
마케팅 큐레이션 서비스 오픈애즈의 뉴스레터. 마케팅, 광고, 브랜딩, 디자인 등 다양한 분야의 필진(인사이터)의 콘텐츠 중 주간 인기 콘텐츠를 선별해 메일로 보내줍니다. 미디어랩사, 에이전시 등 전문 기업이 필진으로 구성되어 있어, 각 분야별로 멀리서 숲을 바라보듯 읽는 콘텐츠들을 쉽게 접할 수 있다는 장점이 있습니다.
브랜딩, 마케팅, 트렌드
비마이비 수박레터 웹사이트
브랜딩 에이전시, 비마이비의 뉴스레터로 하나의 이슈, 주제에 대해 다섯 가지 브랜드로 이야기를 풀어낸다는 특이점이 있습니다. 뉴스레터 하단에 화자인 수박C의 참견이 곁들여져 있다는 점도 독특한데요. 단순히 정보를 전달하고 끝내는 것이 아니라, 약간의 주관이 담긴 이야기를 건넨다는 점이 친근하게 느껴집니다. 브랜딩, 마케팅에 관심 있다면 구독해 보시기를 추천드립니다.
2022년, 어떤 인풋으로 시작하시겠어요?
좋은 인풋 소스를 살펴보며 1월을 시작해 봤습니다. 깊이 있는 브랜드 스토리를 한 편씩 꼭 읽게 만드는 롱블랙, IT 직군을 위한 콘텐츠 미디어로 성장 중인 요즘IT, 프로덕트 메이커의 플랫폼 디스콰이엇, 주목할 이슈와 브랜드를 엮어 친근하게 풀어내는 수박 레터 등등.
이밖에도 더 다양한 콘텐츠 플랫폼, 뉴스레터가 있을 텐데요. 더 좋은 의견이 있으시다면 얼마든지 나눠주세요. 본문에 반영하겠습니다.
2022년의 첫 시작, 인풋을 고민하는 이 글과 함께해 주신 여러분! 올 한 해도 힘차게 시작해 봅시다.
* 성장에 관한 더 많은 이야기, 제로베이스 미디어에서 확인해보세요. 🙂
콘텐츠 기업은 왜 플랫폼이 되고자 할까?
최근 하이브로 이름을 바꾼 빅히트가 네이버와 손잡고 새로운 플랫폼을 내놓기로 발표했다. 엔씨소프트도 콘텐츠와 디지털 플랫폼 분야에 진출하기 위한 단계를 밟고 있다. 앞서 디즈니는 디즈니플러스로서의 출발 신호를 울렸다. 플랫폼을 지향하는 콘텐츠 기업들의 이러한 행보는 어디서 기인하는가. – 편집자 주
위버스 Ⓒ위버스컴퍼니
엔씨소프트 유니버스 Ⓒ엔씨소프트
새로운 시대의 경쟁
플랫폼 각축전
지난 1월, K팝 팬이라면 주목할 만한 뉴스 두 가지가 있었다. 네이버가 K팝 팬덤 플랫폼 위버스(Weverse)를 운영하는 하이브와 손을 잡는다는 소식과, 또 다른 K팝 팬덤 플랫폼인 유니버스(Universe)를 운영하는 엔씨소프트도 CJ ENM과 연내 합작법인을 설립할 예정임을 밝힌 것이 화제였다. 이러한 행보에 있어 경쟁 관계였던 네이버의 실시간 동영상 플랫폼 ‘V라이브’와 온라인 K팝 팬 커뮤니티 ‘위버스(Weverse)’가 합쳐져 또 하나의 플랫폼으로 거듭나려 한다는 것이 회사 측의 발표이다. 엔씨소프트와 CJ ENM의 합작법인 설립 역시 콘텐츠 및 디지털 플랫폼 분야의 사업 협력을 위한 것이라 말한다. 새로운 시대의 경쟁을 위한 합종연횡이 본격화되는 양상이다. 영상 콘텐츠에서 넷플릭스를 중심으로 일어나는 경쟁 또한 눈여겨볼 만하다. 디즈니플러스, 워너미디어의 HBO Max, NBC Universal의 Peacock 등 전통 콘텐츠 강자들이 모두 자신의 OTT 서비스를 내놓고 경쟁하고 있다. 사람들은 이를 두고 업계에 플랫폼 바람이 불고 있다는 평가를 내리기도 한다. 플랫폼이라는 용어는 워낙 다양한 상황에서 여러 의미로 사용되고 있으나, 필자는 플랫폼을 ‘양면 시장을 대상으로 한 새로운 사업모델’이라고 정의한다. 공급자와 소비자 모두를 대상으로, 교차 네트워크 효과를 통해 플랫폼 비즈니스 모델이 완성되는 것이다. 이러한 관점에서 보자면 디즈니플러스는 양면시장을 대상으로 하는 플랫폼이라기보다는 디즈니(공급자) 자신의 콘텐츠를 수요자 시장에 제공하는 디즈니의 스트리밍 서비스라고 부르는 것이 보다 적합하다. 위버스 역시 플랫폼을 지향하고 있지만, 같은 맥락에서 본격적인 플랫폼이라 말하기에는 아직 섣부른 감이 있다.
플랫폼이 준 공포
디즈니플러스의 탄생
디즈니플러스 Ⓒ디즈니플러스
중요한 것은 이들이 왜 이렇게 하고 있는가이다. 콘텐츠 제작사들이 왜 직접 유통으로 진출하고 있을까? 그건 바로 유통의 힘이 너무 커지고 있기 때문이다. 정확히 말하면 콘텐츠의 유통을 장악해나가는 거대 플랫폼이 주는 ‘공포’에서 기인한다. 디즈니가 디즈니플러스를 만들게 된 이유는 넷플릭스에 있다. 넷플릭스와 디즈니는 초반 좋은 협력관계였다. 디즈니는 넷플릭스에 디즈니 영화를 제공하는 조건으로 매년 3억 달러를 벌고 있었다. 넷플릭스의 약진으로 VOD나 방송 매출이 점차 떨어지기는 했지만 넷플릭스는 여전히 좋은 파트너로서 관계를 유지했다. 이후 상황이 바뀌기 시작했다. 2021년 윤여정 배우의 여우조연상 수상에 가려지기는 했지만 이번 오스카 시상식에 이름을 올린 후보작의 숫자를 보면 넷플릭스가 압도적으로 많음을 알 수 있다. 넷플릭스가 35개로 1등이고, 2등이 12개 아마존, 그리고 디즈니가 8개다. 공식적으로 디즈니는 영화라는 영역에서 넷플릭스에 밀리기 시작한 것이다. 게다가 넷플릭스의 가입자 수는 2억 명을 넘어섰고, 영업활동을 통한 현금 흐름은 플러스로 돌아섰다. 이대로 흘러가다가는 넷플릭스라는 플랫폼을 위한 콘텐츠 공급자 중 하나에 머무를 수 있다는 위기의식이 디즈니로 하여금 넷플릭스와의 관계를 끝내고 자기만의 디지털 유통채널인 디즈니플러스를 만들게 했다. 즉 넷플릭스라는 플랫폼이 주는 공포가 디즈니가 플랫폼을 지향하는 길로 몰아간 것이다. 디즈니플러스는 2019년 말 출시 이후 벌써 1억 명이라는 가입자를 모았다. 그렇다고 해서 디즈니플러스가 플랫폼이 된 것은 아니다. 단지 디즈니의 유통망이 기존 영화관과 유선 방송에서 디즈니플러스라는 OTT로 변경되었을 뿐이다. 현재 디즈니플러스에서는 픽사, 마블, 스타워즈, 디즈니 그리고 내셔널지오그래픽스라는 디즈니가 소유한 오리지널 콘텐츠를 볼 수 있다. 즉 디즈니가 만들지 않은 다른 콘텐츠를 볼 수 있는 채널이 아니다. 디즈니는 본래 유통 사업자가 아니라 콘텐츠 제작자이기 때문이다. 디즈니가 유통이라는 관점에서 넷플릭스와 본격적으로 경쟁하면서 플랫폼을 지향할지는 앞으로 살펴봐야 한다. 현재까지는 브랜드 스토어로서 자신이 가진 콘텐츠의 가치만 가지고도 충분히 규모 있는 고객을 모을 수 있었다. 지난 2020년 11월, 디즈니가 투자자 미팅에서 밝힌 6개 스튜디오별 콘텐츠 출시 계획을 살펴보면 이후 방향을 가늠할 수 있다. 이는 넷플릭스처럼 다양한 상품을 소싱해 파는 유통망으로서의 계획이 아니라, 자신이 가진 브랜드 라인업을 발표한 것이기 때문이다. 앞으로 디즈니가 본격적인 플랫폼으로 진화할지는 미정이다. 그러나 타 제작사의 콘텐츠를 구매해 디즈니플러스의 가입자 확보 및 경쟁력 유지를 도모하려는 시도가 단시일 내에 나타나지는 않을 것으로 보인다.
모든 팬덤을 위한 플랫폼으로
위버스의 도약
위버스 Ⓒ위버스컴퍼니
같은 맥락에서 위버스를 살펴보면, 디즈니와는 달리 플랫폼 지향성이 명확히 보인다. 첫째는 네이버의 V라이브와의 합병이다. 네이버는 태생적으로 포털 사업자이고 플랫폼 사업자다. V라이브 역시 스타와 팬들 사이에 소통의 통로를 만들어주는 플랫폼이다. 하이브가 갖고 있던 위버스가 거의 BTS만을 위해 존재하는 디즈니플러스였다면, 네이버의 V라이브는 유튜브와 유사한 플랫폼의 포지션을 갖고 있었다. V라이브에서 가장 큰 팬덤을 가진 스타가 BTS라는 점을 감안했을 때 네이버는 나름 냉철하고 합리적인 선택을 한 것으로 보인다. 결론적으로 하이브는 이 합병을 통해 ‘팬덤 커뮤니티 플랫폼’이라는 방향성을 분명히 제시했다. 이후 이타카 인수를 비롯해 YG와의 투자 및 협업 등의 행보를 보면, 플랫폼 성립을 위해 신규 콘텐츠를 모으고 있는 넷플릭스의 모습과 유사하다. 문제는 새로운 위버스를 많은 공급자들이 팬들과의 소통을 위한 플랫폼으로 선택할 것인가에 있다. 엔씨소프트의 유니버스와 같은 유사 플랫폼과의 경쟁도 있지만 이보다 중요한 상대는 유튜브이다. 스타들이 자신의 콘텐츠를 올리는 플랫폼으로 유튜브가 가진 현재의 장악력을 빼앗아오는 것이 필수적이다. 스타들은 팬들과 소통하는 것이 첫 번째 목적이고 그러기 위해서는 보다 많은 팬 또는 잠재적 팬들이 모여 있는 플랫폼을 당연히 선호한다. 비록 팬들을 위한 굿즈 판매나 실시간 채팅과 같은 팬덤 커뮤니티에 특화된 기능이 아직은 부족한 게 사실이지만 이 역시 유튜브가 채택하는데 긴 시간이 걸리지 않을 것이다. 즉 위버스가 자신만의 콘텐츠 제공을 위한 채널이 아니라, 모든 팬덤을 위한 플랫폼으로 자리잡기 위해서는 BTS라는 콘텐츠에서의 성공을 뛰어 넘는 플랫폼으로서의 경쟁력을 갖춰야 한다.
성공하는 플랫폼
새로운 가치를 제공해야
[취재後] ‘콘텐츠’가 먼저냐, ‘플랫폼’이 먼저냐 그것이 문제로다
[OTT 톺아보기] ②시즌 “MZ세대 타깃, 톡톡 튀는 콘텐츠로 새롭지만 친숙한 OTT될 것” [OTT 톺아보기] ③일상 속 모든 순간에 카카오tv…”카카오 유니버스 향해 간다” [OTT 톺아보기] ④세상 모든 팬덤, 티빙에 모여라 “글로벌 No.1 K콘텐츠 플랫폼” [OTT 톺아보기] ⑤OTT도 쿠팡없이 어떻게 살았을까…쿠팡플레이 “고객 만족 최우선” [OTT 톺아보기] ⑥나보다 더 나를 잘 아는 왓챠 “압도적 추천역량 비결은 6억개 데이터”웨이브, 티빙, 왓챠, 시즌, 카카오TV, 쿠팡플레이…동영상 플랫폼(OTT) 사업자들을 집중 분석하는 ‘OTT 톺아보기’ 기획시리즈를 진행하기 위해 주요 임원진들을 연달아 만나보니 이들에게 공통적으로 느껴지는 고민이 눈에 띄었다.
‘토종 OTT’기업의 생존 전략에서 공통적으로 나오는 단어는 ‘K콘텐츠’다. 가장 성공한 글로벌 OTT 넷플릭스가 오리지널 콘텐츠를 성공시켜 유력 동영상 플랫폼으로 발돋움한 것과 같은 노선을 밟겠다는 의지다.
플랫폼이 살아남기 위해 좋은 콘텐츠를 끌어와야 하는 시대가 도래했지만, 좋은 콘텐츠는 응당 그만한 대가를 치러야 하는 법이다. 천정부지로 치솟는 K콘텐츠 몸값 싸움에서 토종 OTT 사업자들도 치열한 사투를 벌이고 있다.
머니게임으로 치닫는 ‘K콘텐츠’ 제작 경쟁
“이용자가 원하는 모든 콘텐츠가 다 있는 플랫폼이 되겠다. 양과 질 모두 앞서는 K콘텐츠 최강 플랫폼으로 자리 잡는 게 목표다. 경쟁이 심화될 거지만 웨이브만의 강점과 실력으로 충분히 고객들한테 어필할 수 있을 거라는 자신도 있다.”
황인화 웨이브 국내편성사업부장은 오리지널 콘텐츠 전략에 관해 이렇게 밝혔다. 지상파3사와 SK텔레콤이란 든든한 주주사를 지닌 웨이브는 오는 2025년까지 총 1조원 규모의 제작비를 투입해 콘텐츠 확보에 주력할 전망이다. 비단 웨이브 뿐이랴…국내 굴지의 기업들은 저마다 ‘K콘텐츠’를 키워보겠다며 거액의 돈을 쏟아붓고 있다. 대규모 제작비를 투자할 때 경쟁력 있는 콘텐츠가 만들어진다는 판단에서다. 일종의 ‘규모의 경제’ 모델을 따르겠다는 것이다.
티빙은 2023년까지 4000억원을 투자, 100여편의 오리지널 콘텐츠를 제작하겠다는 목표를 내세웠다. 카카오엔터테인먼트는 2023년까지 3년간 약 3000억원을 투자해 총 240여개의 오리지널 콘텐츠를 선보일 예정이며, 올해만 총 55개 타이틀을 공개할 계획이다. 수천억 단위의 투자액 발표를 듣고 있자니…수백억이라는 돈이 적어 보이는 이상한 경험을 하게 된다.
콘텐츠 머니게임에 합류할 수 없는 사업자는 새로운 활로를 모색해야 하는 상황에 직면했다.
원지현 왓챠 창업자 및 최고운영책임자(COO)는 “기존 콘텐츠 산업은 제작자의 감이나 비용에 의존해왔다. 단순히 유명 배우 등을 캐스팅하려면 비용이 많이 들어갈 수밖에 없다. 하지만 꼭 유명 배우가 출연해야 영화·드라마 등이 좋은 성과를 내는 것은 아니라고 생각한다”며 제작자의 ‘감’이나 대규모 ‘제작비’에 의존하는 콘텐츠 제작 관행에 우려를 표했다.
김성한 쿠팡플레이 총괄 디렉터 역시 “쿠팡플레이가 론칭했을 시점에도 이미 OTT 시장은 큰 성장을 겪으며 치열하게 경쟁하고 있었다”며 과열된 시장 상황을 전해줬다.
사진=웨이브 제공
K콘텐츠 위상만큼 플랫폼 경쟁력도 올라가야
콘텐츠 가치가 높아지고 있는 만큼, 토종 OTT 사업자들은 이를 유통하는 채널의 경쟁력도 선순환적으로 끌어올 때 제작비 회수가 가능하다는 현실적인 고민에 직면하게 됐다. 오리지널 콘텐츠를 볼 가입자가 많아야 제작비 회수가 가능하다는 것이다. 내 플랫폼 가입자가 적으면, 아무리 좋은 오리지널 콘텐츠를 가져와도 보는 사람이 한정적일 수밖에 없다. 그래서 사업자들은 해외로 눈을 돌리고 있다. 넷플릭스가 한국에 들어온 것처럼 말이다.
동지연 시즌 모바일미디어콘텐츠TF장은 “현재는 시즌의 오리지널 콘텐츠를 해외 플랫폼에 판매하는 방향으로 해외 시장에 진출하고 있는데, 앞으로는 더욱 편리하게 시즌의 오리지널 콘텐츠를 글로벌 팬들이 감상할 수 있도록 하는 방안을 검토 중”이라며 오리지널 콘텐츠를 통해 글로벌 시장에서 새로운 팬덤을 구축, 플랫폼 파워를 키워가겠다는 복안을 언급했다.
토종 OTT 사업자들은 글로벌 진출폭을 넓히기 위해 속도를 내고 있지만, 아직 초읽기에 불과하다. ‘골든타임’이라고 생각했던 지난해, 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)이라는 변수가 발목을 잡기도 했다. 황인화 웨이브 국내편성사업부장은 “올해 해외 진출 계획을 세웠지만, 예상과 달리 코로나19 상황이 장기화하자 관련 계획을 잠정 중단한 상황”이라고 언급했다. 티빙 역시 2022년에 글로벌로 사업을 확장하겠다는 목표를 제시했다.
그런데 내 플랫폼의 가입자를 확대하기 위해서는 아이러니하게도, 경쟁력 있는 콘텐츠 수급이 필요하다. 이는 결국 오리지널 콘텐츠 확보로 연결된다. 플랫폼 가입자 확대와 좋은 콘텐츠 수급이 서로 맞물려 돌아간다는 얘기다. 여기서 콘텐츠가 더 중요하다, 플랫폼이 더 중요하다는 싸움은 마치 닭이 먼저냐, 달걀이 먼저냐라는 질문과 마찬가지다. 사업자들의 딜레마이기도 하다.
황혜정 티빙 콘텐츠사업국장은 “티빙은 오리지널 콘텐츠를 바탕으로 팬덤층을 계속 키워나가는 플랫폼이 되고자 한다”며 플랫폼 확장 전략으로 콘텐츠 수급의 중요성을 강조했다.
결국 한국 콘텐츠 산업은 제작비 회수와 시장의 규모 등 두가지 문제에 직면했다고 볼 수 있다. 콘텐츠 가치 상승에 집중하는 것에 더해 플랫폼 경쟁력을 확보할 수 있고, 이는 ‘규모의 경제’ 속에서 실현 가능하다는 결론으로 귀결되고 있는 것이다.
/사진=왓챠 제공
한땀 한땀 만든 ‘K콘텐츠’ 어디로 흘러갈까
대규모 제작비를 투입해 콘텐츠를 찍어내는 상황에서 토종 OTT는 글로벌 이용자들을 만나기엔 아직 작은 채널이다. 지금 당장은 넷플릭스, 디즈니, 아이치이, 애플TV 등 글로벌 채널에서의 유통을 택할 수밖에 없다.
이는 아이러니하게도 글로벌 OTT가 1억명 이상의 가입자를 확보하게 하고 규모의 경제를 더욱 강하게 실현하게 하는 바탕을 만들어주게 된다. 현 상황이 계속된다면 콘텐츠 해외 판매는 해외 OTT를 통해서만 가능한 구조가 되고, 이는 곧 우리나라 콘텐츠산업의 자생력 약화라는 부메랑으로 돌아올 것이란 우려가 나오는 이유다.
황인화 웨이브 국내편성사업부장은 디즈니, HBO맥스, 애플TV 플러스 등 글로벌 공룡 OTT 한국 진출 소식을 언급하며 “도대체 왜 들어오는 것일까요. (그들은) 이미 확보한 이용자가 충분한 상황인데”라고 우려 섞인 목소리를 내기도 했다.
하지만 손 놓고 있을수는 없다. 이미 사업자들은 다양한 고민과 이를 바탕으로 한 새로운 시도로 해결책을 모색하고 있다. 대표적인 기업은 왓챠다. 왓챠는 콘텐츠 수급의 다양화라는 시도로 주목받고 있다.
원지현 왓챠 COO는 “현재 국내외 200여개 CP를 통해 콘텐츠를 받고 있고 신작도 계속 서비스하고 있다. 한 CP에 의존하지 않는다는 얘기”라며 “현재 이용자들의 콘텐츠 시청 패턴이 파편화된 상황”이라고 전했다. HBO, 디즈니 등 이름만 들어도 쟁쟁한 사업자들의 콘텐츠 역시 시청 점유율이 한 자릿수를 넘어가는 경우가 거의 없다는 것이다. 이에 왓챠는 5%, 1%가 좋아할 만한 콘텐츠도 적극 수급, 초개인화 서비스를 통해 반전을 꾀하고 있다.
콘텐츠 가치를 높이기 위해 창작 생태계를 탄탄하게 구축하려는 노력과 플랫폼 파이를 키우기 위한 세밀한 접근이 동시에 이뤄져야 하는 시점이다. 한땀 한땀 빚어낸 K콘텐츠, 그리고 그 콘텐츠를 시청자들에게 전달할 플랫폼이 글로벌 경쟁력을 갖춰 전세계에 불고 있는 K콘텐츠 열풍을 주도하길 바라본다.
이영아 기자 [email protected]
[손연기 칼럼]디지털 콘텐츠 플랫폼의 성공 및 과제
● 손연기 강릉영동대학교 교수 겸 한국정보통신보안윤리학회장 강원도 강릉 출신으로, 고려대학교 심리학과를 졸업했다. 그후 미국 유타주립대에서 사회학과 학사를 거쳐 텍사스 A&M 대학교에서 석·박사 학위를 취득했다. 숭실대 정보사회학과 학과장을 거쳐 한국정보문화센터에서 원장으로 근무했다. 특히 한국정보문화진흥원(현 한국지능정보사회진흥원) 원장을 연임한데 이어 ICT 폴리텍대학 학장 과 행안부 산하 한국지역정보개발원 원장도 역임했다. 청소년보호위원회 위원장, 서울대 행정대학원 객원교수와 우송대학교 IT융합부 교수를 거쳐 현재는 강릉영동대학교 AI 미디어 콘텐츠학과 교수와 한국정보통신보안윤리학회장으로 활동중이다.
바야흐로 플랫폼의 전성기라고 할 수 있는 시대가 왔다. 플랫폼이란 매우 다양한 의미로 사회 전반에서 이용되고 있는데, 네이버, 카카오, 배달의 민족, 에어비엔비 등은 쇼핑과 숙박예약은 물론 마이크로소프트 윈도우, 안드로이드, iOS 등의 운영체제 등도 플랫폼이라고 하고 있다. 쿠팡, 이베이, 페이스북, 인스타그램, 틱톡 등도 동영상 및 소셜네트워크서비스(SNS) 플랫폼이라고 불리우며, 카카오택시, T-택시 등 교통 관련 플랫폼으로 택시를 호출하는 시대이니 정말 우리 생활은 이제는 플랫폼 없이는 살 수가 없는 정도의 시대가 되었다고 할 수 있다.신종 코로나바이러스감염증(코로나19)으로 인한 비대면 필요 상황은 이러한 디지털 플랫폼 이용을 가속시키고 있다. 플랫폼은 쇼핑, SNS, 예약, 교통, 운영체계 등등을 떠나 더욱 다양한 콘텐츠의 디지털 플랫폼이 만들어진다. 이러한 환경은 국가간 경쟁의 의미가 아니라 플랫폼간 경쟁으로 진행되면서 진정 디지털 플랫폼의 춘추전국시대가 도래했다고 할 수 있다.플랫폼이 번성함에 따라 최근 비즈니스는 점차 물리적인 장소(Place)에서 공간(Space)의 세계로 옮겨지고 있으며, 훌륭한 콘텐츠와 고객경험, 플랫폼을 제공하는 디지털 비즈니스 인프라가 매우 중요하게 여겨지고 있다. 디지털 비즈니스 인프라는 제공하는 플랫폼 사업자 들이 서로 유사한 수준의 이용 편의성을 제공한다. 이 같은 측면에서 이제 더욱 중요해진 것은 콘텐츠와 고객경험이라고 할 수가 있는데, 플랫폼에 적용 가능한 콘텐츠는 그 범위에 한계가 없다고 할 수가 있다.첫 번째, 디지털 콘텐츠 관련 넷플릭스라는 서비스 플랫폼에서 한국 미디어 콘텐츠가 세계 정상급 인기를 받고 있는 상황을 주목할 필요가 있다. 온라인동영상서비스(OTT) 플랫폼이라고도 불리우는데 현재 전세계적으로 인기를 얻고 있는 한국의 ‘오징어 게임’과 ‘지옥’이라는 콘텐츠는 오리지널 콘텐츠의 중요성에 대해 다시 한번 생각해 보는 계기가 됐다고 할 수 있다.일본 넷플릭스 톱10 순위 중 8개가 한국 작품이며, 코로나 시대로 인하여 드라마에 나오는 한국음식 재료와 요리법, 악세서리, 화장품 등 콘텐츠의 후방 산업 역시 활성화되고 있다. 할로윈 소품 판매량에서 압도적 판매를 기록한 것이 ‘오징어 게임’에서 나오는 캐릭터일 정도로 한국에서 만든 콘텐츠가 이제는 전 세계 고객들에게 호응을 얻고 회자되는 그러한 시대는 바로 디지털 콘텐츠 플랫폼이 있어서 가능하였다고 할 수 있을 것이다.넷플릭스는 현재 190여개 국가에서 약 2.1억명 이상의 가입자를 확보하고 있는데, 처음 미국에서 월정액을 내고 온라인으로 DVD나 비디오를 신청해서 우편으로 받는 서비스로 사업을 시작하였고 2007년 온라인 스트리밍 서비스로 사업을 전환하였는데, 온라인 사업 처음에는 플랫폼 사업자의 형태로 정교한 추천알고리즘을 바탕으로 소비자가 영상마다 매긴 평점을 기반으로 시청자가 선호하는 영상들 사이의 패턴을 분석해 그 다음 볼 영상을 미리 권장하는 방법을 처음 적용하여 호응을 얻었다.최근에는 오리지널 콘텐츠 (제작사에서만 볼 수 있는 영화나 드라마)의 중요성을 인지하여 오리지널 콘텐츠 제작을 위한 엄청난 투자를 전세계적으로 진행하고 있다. ‘오징어게임’, ‘지옥’같은 한국의 콘텐츠도 이러한 환경에서 만들어진 양질의 콘텐츠라고 할 수 있다. 향후 디지털 콘텐츠 플랫폼은 얼마나 다수의 양질의 콘텐츠를 확보하고 있느냐에 따라 차별화될 수 있는 부분이 있기 때문에 ‘머니 게임’이 될 위험성이 상존한다.후발주자인 디즈니는 최근 오리지널 콘텐츠의 중요성을 인진하고 2022년 39조원을 콘텐츠에 투자하겠다고 발표한 사실은 디지털 콘텐츠의 중요성을 다시 한번 인식시켜주고 있다. 두 번째, 고객경험 관련 디지털 콘텐츠 플랫폼은 매우 편리하고 또 투명하다고 할 수가 있다. 정해진 공간에서 방송사가 정한 편성표에 맞추어 영화나 드라마를 보던 시청자들은 이제 시공간적 제약을 뛰어넘어 언제 어디서나 본인이 원하는 영상을 시청할 수 있다. 이러한 편리한 고객경험은 대형 공중파TV와 케이블TV 채널 등에도 영향을 끼치고 있으며 이제는 유튜브 등과 같은 개인 채널 플랫폼이 대형 공중파TV와 케이블 TV와 경쟁하는 것이 가능하게 됐다. 이러한 편의성 측면의 고객경험은 플랫폼의 활용을 더욱 가속화 시킬 것으로 판단된다.투명성 측면에서도 플랫폼은 서비스 사용자들이 직접 별점 등 점수를 매기는 방식으로 사용 경험을 공유하는 기능이 매우 활성화됐다. 플랫폼 내부의 서비스를 비교하기도 쉬우며 판매량과 재구매율에 매우 중대한 영향을 끼치고 이를 투명하게 제공한다는 차원에서 소비자의 신뢰는 더욱 플랫폼에 종속될 수밖에 없는 상황이다. 미국 매사추세츠공대(MIT)의 조사에서 디지털 고객 경험 부문에서 3위 안에 드는 조직은 동종업계 내의 경쟁기업들에 비해 순이익률이 8.5%, 매출 성장률이 7.8% 높다는 분석을 했다. 이는 고객 경험이 바로 돈이 되는 시대가 됐고 이는 디지털 플랫폼이 있었기에 가능했다고 이야기할 수 있을 것이다.한편 이러한 디지털 플랫폼의 약진은 우리 사회에 몇 가지 도전 과제를 던지고 있다. 첫 번째로 플랫폼의 독점성이다. 최근 글로벌 디지털 플랫폼의 패권을 놓고 미국과 중국계 기업들이 치열하게 경쟁하고 있는 가운데 미국계 기업은 SNS, 앱스토어, OTT 등 디지털 생태계의 핵심인 플랫폼을 지배하고 있다. 중국은 인구 1위의 인구 대국을 기반으로 사이버 주권을 강조하면서 중국에서 활용될 수 있는 플랫폼 생태계를 구축했다. 유럽연합(EU)은 역내국가의 플랫폼 기업이 없어서 규제 위주로 대응하고 있다. 플랫폼이 소수의 기업에 독점되게 되면 우리가 잘 알고 있는 독점의 폐해가 디지털 플랫폼 세상에서도 발생하지 않으리라는 보장이 없다.두 번째는 망사용 대가에 관한 내용이다. 넷플릭스의 경우 전세계 어디에서도 망사용료를 내고 있지 않는데, 넷플릭스는 “콘텐츠사업자(CP)의 의무는 양질의 콘텐츠를 제공하는 것일 뿐 전송은 인터넷서비스사업자(ISP)의 몫”이라며 “망 사용료는 트래픽을 차별 없이 처리해야 한다는 망 중립성의 원칙에 정면으로 위배되는 개념”이라고 주장하고 있다. 과학기술정보통신부에 따르면 지난해 말 기준 넷플릭스는 국내 트래픽의 4.8%를 차지했는데 이는 구글 다음으로 국내에서 가장 많은 수치로 단일 기업으로서는 상당한 규모라고 할 수 있다.국내 사업자인 네이버와 카카오가 통신 3사에 내는 망 사용료는 연간 약 1,000억원에 달하는 것으로 알려졌다. 정치권과 정부는 SK브로드밴드와 넷플릭스의 소송전으로 번진 망 사용료 분쟁을 자율적으로 해결할 수 없을 경우, 입법을 통한 규제가 필요하다는 입장이어서 디지털 콘텐츠 플랫폼 관련된 망사용은 계속 이슈가 될 것으로 판단된다. 이미 유럽 일부 국가에서는 디지털 서비스에 대해 세금을 부과하고 있는데, 미국 재무부도 최근 EU의 지원을 받아 디지털 서비스 세금을 준비하고 있고 경제개발협력기구(OECD) 역시 디지털세의 제도화를 위한 입법추진을 진행하고 있는 상황이다.코로나 19시대를 거치면서 이제 세상은 디지털 플랫폼 위주로 재편되고 있다. 한국은 전세계에서 디지털 플랫폼 강자인 미국계와 중국계 기업들의 플랫폼들과 경쟁할 수 있는 거의 유일한 국가이며 또 전 세계적으로 사랑받고 있는 K-팝, K-드라마, K-게임, K-웹툰 등 엔터테인먼트 관련 사업이 함께 활성화되어 있는 나라이다. 디지털 플랫폼 관련 한국의 우수한 정보통신기술(ICT) 환경과 디지털 콘텐츠 기반 K-엔터테인먼트가 한국형 디지털 플랫폼에서 전세계적으로 이용될 수 있기를 희망한다.
콘텐츠 유통 플랫폼의 구심력 흔들, 다양한 크리에이터의 원심력 커져
Article at a Glance
1. 기존 콘텐츠 유통 플랫폼의 약화
2. 크리에이터의 부상
1.디지털 콘텐츠의 가치
2. 기술 발전이 콘텐츠와 크리에이터에게 미치는 영향
1. 구심력과 원심력의 줄다리기
2. 초소액 지불 기술의 발전과 기대되는 변화
1. 기존 콘텐츠 유통 플랫폼의 전략
2. NFT 기반 콘텐츠 거래 플랫폼
콘텐츠 공유 플랫폼 보e다
한국보건복지인재원 콘텐츠 공유 플랫폼은
다양한 공급원으로부터 교육적 활용이 가능한 콘텐츠를 공유하는 시스템입니다.
강사는 강의기획과 강의재료로써, 현업종사자는 역량개발의 자료로써, 국민은 보건복지 주요 정책의 이해자료로써
활용이 가능합니다.
※ 콘텐츠 공유 플랫폼은 보건복지배움인(edu.kohi.or.kr)의 회원만 이용 가능합니다.
콘텐츠 공유 플랫폼 개념
콘텐츠 공급원 정부&공공기관
유관기관(단체)
플랫폼사용자(강사 종사자) 콘텐츠 공유 플랫폼 주요기능 콘텐츠 검색 및 활용 콘텐츠 등록 및 공유 커뮤니티 개설 및 운영 콘텐츠 유형 동영상 카드뉴스 표준교안 이미지 e-book 사용자 사용자-강의준비(기획)/강의자료
보건복지 현장 종사자-자기주도학습자료/경험공유
일반국민-정책주요정보습득
기대효과
콘텐츠 공유 플랫폼은
1 강사에게 우수한 교육자원을 활용할 수 있게 함으로써 교육의 품질을 높이고, 2 현장의 종사자들은 다양한 학습 콘텐츠를 손쉽게 접함으로써 학습기회가 확대되어 역량을 개발할 수 있으며, 3 공급자 중심의 콘텐츠에서 벗어나 각 개인별 콘텐츠를 공유함으로써 업무 노하우의 전달이 가능해질 것으로 기대합니다.
궁극적으로 보다 나은 보건복지 인재양성이 가능해짐으로써 국민의 삶의 질 개선에 기여할 것으로 기대됩니다.
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