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간담회 건의사항 알림판 – 메이플스토리
간담회 때 언급이 되었던 모든 스킬 레벨 증가, 보스 몬스터 공격시 데미지 20% 옵션 외에도 현재 기준에서 효용이 낮은 옵션에 대한 개선을 장기적 …
Source: maplestory.nexon.com
Date Published: 7/2/2021
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넥슨 메이플스토리 “5월 1일 유저 간담회로 소통 강화한다”
[게임플] 넥슨의 대표 게임 ‘메이플스토리’가 지난 로드맵에서 발표했던 5월 유저 간담회 ‘2022 메이플 라이브 토크’ 관련 소식을 공식 홈페이지를 …Source: www.gameple.co.kr
Date Published: 4/21/2022
View: 1456
메이플스토리 22.05.01 간담회 결과 – 새벽에 쓴 일기
<간담회 전체 보상: 메이플 ID당 한 번, 5/4부터 지급 예정>. 극한 성장의 비약 1개. 테라 버닝 부스터 1개. 마네킹 1개. 경코젬 1개.
Source: lemon-high.tistory.com
Date Published: 3/28/2021
View: 2234
2021.04.11. 메이플스토리 간담회 전문 기록 – 목차
해당 내용은 2021년 4월 11일 메이플스토리 간담회 전체를 영상을 보면서 직접 기록한 일종의 발언록입니다. 닉네임이 너무 긴 경우 4글자로 줄여 적 …
Source: maplestory.pe.kr
Date Published: 12/11/2022
View: 7999
최종)간담회보상&요약정리&6월 쇼케 타이틀 | 메이플 인벤
<간담회 보상 : 메이플 ID당 한 번 : 5/4 10시~5/18 23:59>. 극한 성장의 비약 1개. 마네킹 1개. 경코젬 1개. 심볼 아케인 100or어센틱 25개.
Source: www.inven.co.kr
Date Published: 9/23/2021
View: 4276
메이플 간담회 요약 정리 – 정보생활공간
메이플 간담회 요약 정리 4월 11일 메이플 스토리 간담회가 열렸습니다. 온라인으로 20만명이 넘는 인원이 메이플 간담회를 시청하는 등 이목이 집중 …
Source: chukgamtam9.tistory.com
Date Published: 11/4/2021
View: 7323
몽몽__ – 메이플 간담회 속기록 – 트게더
일상 이야기 메이플 간담회 속기록. Heya_in님 … 메이플 유튜버 이득충님께서 8시간동안 작성하신 속기록입니다. 궁금하신분들은 한 번 보시는것도. ㄹㅇ 개콘보다 속기록 …
Source: tgd.kr
Date Published: 2/24/2022
View: 1932
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주제에 대한 기사 평가 메이플 간담회
- Author: MapleStory_KR
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- Date Published: 실시간 스트리밍 시작일: 2022. 4. 30.
- Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=aTdSCiatA3Y
간담회 건의사항 알림판
1 큐브 및 기타 확률형 아이템 카이저의 파이널 피규레이션 컬러 변경권, 메카닉 메탈아머의 위장색 랜덤 색상 변경은 완전한 ‘랜덤’인가? 각 색상에 대한 확률 고지가 필요하다. 파이널 피규레이션 컬러 변경권은 341단계, 메탈 아머 위장 변환 칩은 360단계로 색상이 조정되며, 각 단계별 색상은 균등한 확률로 적용됩니다. –
2 소통 지난 3월 회피율 등장 이슈에 대한 공지(2016년 7월 14일)가 오류가 있다고 밝혔다. 이미 공지한 상황을 단순히 오류였다고 넘어가는 것이 맞는가? 이미 공지된 사실이 변동될 때는 그에 대한 책임이 있어야 한다. 2016년 명중관련 로직 개편 시 어빌리티에서 회피율이 삭제된다고 잘못 안내를 드렸습니다.
이후 더 이상 어빌리티에 회피율이 나오지 않도록 변경했고(2021년 3월 13일), 최근 2년 간 어빌리티로 회피율을 얻었다면 어빌리티 재설정에 사용한 재화를 100% 환급해드렸습니다.(2021년 3월 18일)
앞으로는 잘못 안내되는 내용이 없도록 보다 주의깊게 확인해 공지하겠습니다. –
3 소통 데이터를 공개하지 않고 유저에게 메소 인플레이션에 대한 의견을 요구하는 것이 적절하다고 생각하는가? 메소 인플레이션 논의 시 데이터의 공개 범위 및 수준에 따라 직접적인 논의와는 별개로 다른 영향이 있을 수 있는 부분이라 세심히 검토하도록 하겠습니다. 검토
4 길드 플래그 – 입장 맵 서버 과부화 및 렉 & 지연 현상 개선 플래그 레이스는 6월 전면 개편 예정이며 해당 현상은 함께 개선 될 예정입니다. 완료
5 길드 플래그 – 대기맵 자이언트 비약, 변신 물약 사용 제한 플래그 레이스는 6월 전면 개편 예정이며 해당 현상은 함께 개선 될 예정입니다. 완료
6 길드 플래그 – 대기실 채널 개수 증가 플래그 레이스는 6월 전면 개편 예정이며 해당 현상은 함께 개선 될 예정입니다. 완료
7 길드 플래그 – 퇴장맵 스킬 사용 제한 플래그 레이스는 6월 전면 개편 예정이며 해당 현상은 함께 개선 될 예정입니다. 완료
8 길드 플래그 – 다양한 플래그 맵과 아이템 추가 플래그 레이스는 6월 전면 개편 예정이며 해당 현상은 함께 개선 될 예정입니다. 완료
9 길드 플래그 – 플래그 외 미니게임 생성 추가 플래그 레이스, 지하수로 외에 추가적인 길드 컨텐츠는 길드 개편이 이뤄진 뒤 추후에 검토하도록 하겠습니다. 검토
10 길드 플래그 – 플래그 정각 시간 입장 방식 개선 및 아이콘 개선 플래그 레이스는 6월 전면 개편 예정이며 해당 현상은 함께 개선 될 예정입니다. 완료
11 길드 플래그, 수로 – 세부 목표 달성 보상 구간 추가 플래그 레이스, 지하수로는 6월 전면 개편 예정이며 해당 현상은 함께 개선 될 예정입니다. 완료
12 길드 플래그 – 진행 시간 다양화 플래그 레이스는 6월 전면 개편 예정이며 해당 현상은 함께 개선 될 예정입니다. 완료
13 길드 플래그 – 진행 방식 개편 (ex. 타임어택) 플래그 레이스는 6월 전면 개편 예정이며 해당 현상은 함께 개선 될 예정입니다. 완료
14 길드 플래그 – 참여 시 일괄 버프 지급 (ex. 경험치 버프, 사이먼 버프) 현재 길드 컨텐츠를 통해 획득할 수 있는 노블 스킬은 그 효율이 매우 좋은 상태이므로 노블 스킬을 제외한 별도의 보상은 준비중이지 않습니다. –
15 길드 플래그 – 랭크별 획득 포인트 보완 플래그 레이스는 6월 전면 개편 예정이며 해당 현상은 함께 개선 될 예정입니다. 완료
16 길드 플래그 – 입장 방식 혹은 아이콘 개선 플래그 레이스는 6월 전면 개편 예정이며 해당 현상은 함께 개선 될 예정입니다. 완료
17 길드 플래그 – 길드 미가입자 플래그 초대장 오지 않도록 수정 플래그 레이스는 6월 전면 개편 예정이며 해당 현상은 함께 개선 될 예정입니다. 완료
18 길드 플래그 – 유저 간 실력 편차 완화를 위한 플래그 연습맵 생성 플래그 레이스는 6월 전면 개편 예정이며 해당 현상은 함께 개선 될 예정입니다. 완료
19 길드 플래그 – 퇴장 시 스킬 버프가 모두 꺼지는 것 때문에 불편이 많다. 플래그 레이스는 6월 전면 개편 예정이며 해당 현상은 함께 개선 될 예정입니다. 완료
20 길드 플래그 – 시작 전 알림 기능 추가 플래그 레이스는 6월 전면 개편 예정이며 해당 현상은 함께 개선 될 예정입니다. 완료
21 길드 플래그 – ASDF 단축키 변경 가능하도록 개선 플래그 레이스는 6월 전면 개편 예정이며 해당 현상은 함께 개선 될 예정입니다. 완료
22 길드 플래그 – 진행 방식 설명 보완 플래그 레이스는 6월 전면 개편 예정이며 해당 현상은 함께 개선 될 예정입니다. 완료
23 길드 플래그 – 참여 여부 확인 가능한 UI 생성 길드 컨텐츠 참여 여부를 쉽게 확인할 수 있게 제공할 예정입니다. 완료
24 길드 플래그 – 게임 내 모든 맵에서 초대장 수락 가능하도록 개선 플래그 레이스는 6월 전면 개편 예정이며 해당 현상은 함께 개선 될 예정입니다. 완료
25 길드 플래그 – 타 캐릭터 모습/무기 이펙트 등 반투명화 기능 추가 플래그 레이스의 이용 경험을 전반적으로 개선할 예정입니다. 하지만 캐릭터의 모습 또는 장비 이팩트를 투명화 하는 것은 메이플스토리의 중요한 가치 중 하나인 코디에 대한 성취감을 약화시킬 수 있어 플래그 레이스 뿐만 아니라 게임 전반에서 최대한 지양하고 있습니다. –
26 길드 수로 – 진행 시 비정상적인 클라이언트 종료 및 지연 현상 개선 샤레니안의 지하수로는 6월 전면 개편 예정이며 해당 현상은 함께 개선 될 예정입니다. 완료
27 길드 수로 – 대체 콘텐츠 생성 및 전면 개편 샤레니안의 지하수로는 6월 전면 개편 예정이며 해당 현상은 함께 개선 될 예정입니다. 완료
28 길드 수로 – 패턴 다양화 및 재미 요소 추가 샤레니안의 지하수로는 6월 전면 개편 예정이며 해당 현상은 함께 개선 될 예정입니다. 완료
29 길드 수로 – 직업 차이를 고려한 지형 개편 샤레니안의 지하수로는 6월 전면 개편 예정이며 해당 현상은 함께 개선 될 예정입니다. 완료
30 길드 수로 – 저스펙이 기여할 수 있는 요소 추가 샤레니안의 지하수로는 6월 전면 개편 예정이며 해당 현상은 함께 개선 될 예정입니다. 완료
31 길드 수로 – 클리어 시 경험치 지급 현재 길드 컨텐츠를 통해 획득할 수 있는 노블 스킬은 그 효율이 매우 좋은 상태이므로 노블 스킬을 제외한 별도의 보상은 준비중이지 않습니다. –
32 길드 수로 – 파티별 개별 진행 샤레니안의 지하수로는 6월 전면 개편 예정이며 해당 현상은 함께 개선 될 예정입니다. 완료
33 길드 수로 – 입장에 필요한 최소 인원 제약 삭제 샤레니안의 지하수로는 6월 전면 개편 예정이며 해당 현상은 함께 개선 될 예정입니다. 완료
34 길드 수로 – 주 1회 입장 횟수 제한을 완화 -현재 서버 문제로 종료될 경우 재도전이 불가능한 문제 개선- 목표 달성 기본보상 노블 포인트 상향 샤레니안의 지하수로는 6월 전면 개편 예정이며 해당 현상은 함께 개선 될 예정입니다. 완료
35 길드 수로 – 딜량 수치와 획득 점수의 상관관계 UI 추가 샤레니안의 지하수로는 6월 전면 개편 예정이며 해당 현상은 함께 개선 될 예정입니다. 완료
36 길드 수로 – 로마 숫자 표기 개선 (I, II, III, IV ,V → 1, 2, 3, 4, 5) 샤레니안의 지하수로는 6월 전면 개편 예정이며 해당 현상은 함께 개선 될 예정입니다. 완료
37 길드 수로 – 파티 구성용 UI 추가 샤레니안의 지하수로는 6월 전면 개편 예정이며 해당 현상은 함께 개선 될 예정입니다. 완료
38 길드 수로 – 보스 소환 방식 개선 샤레니안의 지하수로는 6월 전면 개편 예정이며 해당 현상은 함께 개선 될 예정입니다. 완료
39 길드 수로 – 대기맵에서 버프 사용 가능하도록 개선 샤레니안의 지하수로는 6월 전면 개편 예정이며 해당 현상은 함께 개선 될 예정입니다. 완료
40 길드 수로 – 시작 전 알림 기능 추가 샤레니안의 지하수로는 6월 전면 개편 예정이며 해당 현상은 함께 개선 될 예정입니다. 완료
41 길드 수로 – 진행 방식 설명 보완 샤레니안의 지하수로는 6월 전면 개편 예정이며 해당 현상은 함께 개선 될 예정입니다. 완료
42 길드 수로 – 입장 대기 시간 단축 샤레니안의 지하수로는 6월 전면 개편 예정이며 해당 현상은 함께 개선 될 예정입니다. 완료
43 길드 수로 – 길뚫 몬스터 크기 획일화 샤레니안의 지하수로는 6월 전면 개편 예정이며 해당 현상은 함께 개선 될 예정입니다. 완료
44 길드 수로 – 비공개 채널로 인한 입장 제한 확장 샤레니안의 지하수로는 6월 전면 개편 예정이며 해당 현상은 함께 개선 될 예정입니다. 완료
45 길드 노블레스 SP 지급 기준 구간 조정 길드 컨텐츠의 점수에 절대기준을 제공하여 노블레스 SP 획득의 편차를 줄이고, 컨텐츠 외적인 길드 활동으로도 획득할 수 있는 노블레스 SP를 추가하겠습니다. 완료
46 길드 노블레스 포인트 산정 주기 변화 산정주기를 변경하는 경우 기존 규칙에 큰 변화가 생겨 노블레스 스킬의 효용성도 함께 변화하게 됩니다. 현재 노블레스 스킬은 그 효율이 매우 높은 상황이므로 변경에 대한 접근은 매우 조심스럽게 이루어져야 하며, 일단은 주간단위/월요일 산정주기는 유지하려 합니다. –
47 길드 노블레스 획득 구조 개편 -경쟁 완화를 위해 일정 노블 포인트에 한해 절대평가 도입, 노블레스 SP 지급 기준 개선 길드 컨텐츠의 점수에 절대기준을 제공하여 노블레스 SP 획득의 편차를 줄이고, 컨텐츠 외적인 길드 활동으로도 획득할 수 있는 노블레스 SP를 추가하겠습니다. 완료
48 길드 노블레스 획득처의 다양화 -최대 획득 포인트 제한 후 수급 방식 다양화를 통한 무한 경쟁 완화 길드 컨텐츠의 점수에 절대기준을 제공하여 노블레스 SP 획득의 편차를 줄이고, 컨텐츠 외적인 길드 활동으로도 획득할 수 있는 노블레스 SP를 추가하겠습니다. 완료
49 길드 노블레스 랭킹 주간보상 기준 세분화 노블레스 SP 획득처와 지급량을 조정하고 보상 구간도 일부 수정할 예정입니다. 완료
50 길드 노블레스 스킬 단축키 등록 6월 중으로 반영하겠습니다. 완료
51 길드 노블레스 스킬 재설정 기능 추가 (링크 스킬 제한 방식 차용) 현재 노블레스 스킬은 그 효율이 매우 높은 상황이므로 상황에 맞춰 변경하게 될 시 그 효용이 더 높아질 가능성이 있습니다. 변경에 대한 접근은 매우 조심스럽게 이루어져야 하며, 현재는 고려하고 있지 않습니다. –
52 길드 노블레스 스킬 레벨업 방식 개선 (직업 스킬 방식 차용) 6월 중으로 반영하겠습니다. 완료
53 길드 노블레스 스킬 쿨을 조정 현재 노블레스 스킬은 그 효율이 매우 높은 상황이므로 밸런스적인 측면에서 현재보다 더 높은 효율을 제공하는 것은 어려워보입니다. –
54 길드 길드 기여도를 이용한 길드 상점 추가 전반적인 길드 개편을 우선 진행한 뒤 검토하도록 하겠습니다. 검토
55 길드 길드 개인 기여도의 사용처 추가 개인 기여도는 그동안의 길드 활동을 판단해볼 수 있는 척도로 사용되므로 꾸준히 누적되어야 하는 수치입니다. 이에 소비하는 형태는 고려하지 않고 있습니다. –
56 길드 길드 명성치와 길드원 개인 기여도의 사용처 추가 개인 기여도와 길드 명성치는 그동안의 길드 활동을 판단해볼 수 있는 척도로 사용되므로 꾸준히 누적되어야 하는 수치입니다. 이에 소비하는 형태는 고려하지 않고 있습니다. –
57 길드 커뮤니티성 강화를 위한 컨텐츠 추가 전반적인 길드 개편을 우선 진행한 뒤 검토하도록 하겠습니다. 검토
58 길드 길드 콘텐츠 참여도에 따른 길드 상점 추가 전반적인 길드 개편을 우선 진행한 뒤 검토하도록 하겠습니다. 검토
59 길드 길드 창고 시스템 추가 전반적인 길드 개편을 우선 진행한 뒤 검토하도록 하겠습니다. 검토
60 길드 길드 연합 시스템을 활용한 콘텐츠 개발 현재의 길드보다 더 큰 규모의 커뮤니티에 대해서는 추후 길드 시스템의 개편 및 길드의 활성화 상황을 확인한 후, 확장 여부를 판단할 수 있을 것 같습니다. –
61 길드 길드 레벨 확장을 통한 콘텐츠 추가 이미 길드 컨텐츠는 충분한 혜택을 제공하고 있기 때문에 길드레벨 확장을 통해 추가 컨텐츠를 제공하고 혜택 수준을 높이는 것은 시기상 이르다고 판단합니다. –
62 길드 길드 모금함 기능을 추가 전반적인 길드 개편을 우선 진행한 뒤 검토하도록 하겠습니다. 검토
63 길드 길드 단위 농장 시스템 추가 전반적인 길드 개편을 우선 진행한 뒤 검토하도록 하겠습니다. 검토
64 길드 시간 제약이 없는 다양한 길드 콘텐츠 제작 전반적인 길드 개편을 우선 진행한 뒤 검토하도록 하겠습니다. 검토
65 길드 길드 콘텐츠 참여에 따른 차등 개인 보상화 (ex. IGP를 소모하여 사용) 전반적인 길드 개편을 우선 진행한 뒤 검토하도록 하겠습니다. 검토
66 길드 길드별 길드 스킬 개별화 전반적인 길드 개편을 우선 진행한 뒤 검토하도록 하겠습니다. 검토
67 길드 참여 횟수를 제한하여 부담을 완화 6월 중으로 길드 컨텐츠를 전면 개편할 예정이며 해당 현상은 함께 개선 될 예정입니다. 완료
68 길드 현재 각 분야별 1/2/3위권 보상 구간 확대를 통한 경쟁 완화 길드 컨텐츠의 점수에 절대기준을 제공하여 노블레스 SP 획득의 편차를 줄이고 상위 보상 구간도 확대하여 경쟁을 일부 완화할 예정입니다. 완료
69 길드 30레벨 길드 개편 (개인 기여도 획득 제한 및 혜택 및 패시브 추가) 6월 업데이트에 만렙길드의 인원들도 기여도를 획득할 수 있게 수정할 예정입니다. 하지만 이미 길드 컨텐츠는 충분한 혜택을 제공하고 있기 때문에 추가적인 혜택을 제공하는 것은 시기상 이르다고 판단합니다. –
70 길드 고정적인 참여 시간대로 진행되는 길드 콘텐츠 개선 6월 중으로 길드 컨텐츠를 전면 개편할 예정이며 해당 현상은 함께 개선 될 예정입니다. 완료
71 길드 길드 가입 신청 시 가입 신청 문구 작성 기능 추가 6월 중으로 반영하겠습니다. 완료
72 길드 길드 소개 수정 시 기존 문구 수정으로 변경 6월 중으로 반영하겠습니다. 완료
73 길드 길드 마크 변경 쿨타임 감소 6월 중으로 반영하겠습니다. 완료
74 길드 길드 마크 이미지 PNG 형식 지원 전반적인 길드 개편을 우선 진행한 뒤 검토하도록 하겠습니다. 검토
75 길드 길드 홍보 전용 게시판 개설 전반적인 길드 개편을 우선 진행한 뒤 검토하도록 하겠습니다. 검토
76 길드 길드 메인 화면 한글 기준 6자까지 보일 수 있도록 개선 전반적인 길드 개편을 우선 진행한 뒤 검토하도록 하겠습니다. 검토
77 길드 길드원 접속 알림 on/off 기능 추가 6월 중으로 반영하겠습니다. 완료
78 길드 길드 타임라인 생성 (길드 생성일자, 가입, 탈퇴, 닉네임 변경 등) 전반적인 길드 개편을 우선 진행한 뒤 검토하도록 하겠습니다. 검토
79 길드 길드 닉네임 변경권 출시 전반적인 길드 개편을 우선 진행한 뒤 검토하도록 하겠습니다. 검토
80 길드 길드 자체 투표 시스템 제공 전반적인 길드 개편을 우선 진행한 뒤 검토하도록 하겠습니다. 검토
81 길드 길드 출석체크 시스템 개편 전반적인 길드 개편을 우선 진행한 뒤 검토하도록 하겠습니다. 검토
82 길드 7일 이상 미접속 표기를 정확한 일수 표시로 변경 6월 중으로 반영하겠습니다. 완료
83 길드 길드원 등급 유지 조건 추가 전반적인 길드 개편을 우선 진행한 뒤 검토하도록 하겠습니다. 검토
84 길드 연합길드 가입 승인 권한 추가 전반적인 길드 개편을 우선 진행한 뒤 검토하도록 하겠습니다. 검토
85 길드 길드 스킬의 영향을 받는 주문서 목록 공개 5월 중으로 길드스킬, 손재주의 영향을 받는 주문서 리스트를 확인할 수 있게 표시할 예정입니다. 완료
86 길드 길드 본부 – 길드 단위 개인맵화 전반적인 길드 개편을 우선 진행한 뒤 검토하도록 하겠습니다. 검토
87 길드 길드 본부 – 빠른이동 UI를 통해 길드본부 입장 가능하도록 개선 6월 중으로 반영하겠습니다. 완료
88 길드 길드 랭킹 순위권 기간제 아이템 제공 (의자, 라이딩, 코디템 등) 전반적인 길드 개편을 우선 진행한 뒤 검토하도록 하겠습니다. 검토
89 길드 길드 직위 개수 추가 6월 중으로 반영하겠습니다. 완료
90 길드 길드 직위 조정 시 다중 선택 가능하도록 개선 6월 중으로 반영하겠습니다. 완료
91 길드 길드 게시판 내용 검색 기능 추가 전반적인 길드 개편을 우선 진행한 뒤 검토하도록 하겠습니다. 검토
92 길드 길드 게시판 UX 전면 개편 전반적인 길드 개편을 우선 진행한 뒤 검토하도록 하겠습니다. 검토
93 길드 길드 게시판 카테고리 추가 기능 생성 전반적인 길드 개편을 우선 진행한 뒤 검토하도록 하겠습니다. 검토
94 길드 길드 게시판 주요 공지 고정 기능 추가 전반적인 길드 개편을 우선 진행한 뒤 검토하도록 하겠습니다. 검토
95 길드 길드 게시판 사진, URL 이동 기능 추가 전반적인 길드 개편을 우선 진행한 뒤 검토하도록 하겠습니다. 검토
96 길드 길드 게시판에 작성자 캐릭터 모습 UI 추가 전반적인 길드 개편을 우선 진행한 뒤 검토하도록 하겠습니다. 검토
97 길드 공지 게시판 500자 제한 개편 전반적인 길드 개편을 우선 진행한 뒤 검토하도록 하겠습니다. 검토
98 길드 길드별 음성채팅 시스템 도입 길드를 포함하여 게임 내 음성채팅 지원에 대해서는 현재 검토하고 있지 않습니다. –
99 길드 기본 채팅창 확성기 및 캐시 아이템 획득 메시지로 인한 소통 문제 개선 채팅창 메시지별 색상수정, 폰트 사이즈 조정은 4월 업데이트에 1차적으로 진행되었으며, 추가적으로 채팅을 불편하게 만드는 요소들은 지속적으로 개선할 예정입니다.
* 6/17(목) 업데이트로 채팅 색상 변경 기능 추가되었습니다. (243항목과 동일한 내용) 완료
100 길드 길드원 메모 기능 추가 전반적인 길드 개편을 우선 진행한 뒤 검토하도록 하겠습니다. 검토
101 길드 비매너 유저 제재 기준 재정립 및 제재 강화 길드 활동에서 발생하는 비매너 행동들에 대한 제재 기준을 강화하고 수시로 모니터링 하겠습니다.
* 12/9(목) 업데이트에서 게임 방해를 목적으로 특정인을 개인·길드 단위로 따라다니는 비매너 행위에 대한 탐지 시스템이 반영되었습니다.
지금까지는 용사님께서 직접 보내주시는 영상 자료를 기반으로 단속 절차가 이루어졌다면 앞으로는 게임 내 기록 만으로도 운영정책 위반 사항을 판단할 수 있을 지 데이터를 분석하고 있습니다. 해당 시스템의 분석이 완료되는대로 적극적인 단속을 통해 게임 내 비매너 행위가 근절되도록 최선을 다하겠습니다.
더불어 게임 문화 개선을 위한 안내도 강화하겠습니다. (12/30 추가)
상시
102 길드 길드 블랙리스트 기능을 추가 길드 블랙 리스트 기능은 현재 제공되고 있으며, 추가적인 기능 확장이 필요할 시 확장하겠습니다. –
103 길드 길드 탈퇴 시 기여도 차감되는 시스템 개편 6월 중으로 반영하겠습니다. 완료
104 길드 길드 탈퇴 버튼 위치 이동 (UX개선) 2019년 12월에 한번 위치를 조정한 상태입니다. 현재 길드 탈퇴 버튼의 위치가 불편한 상황에 대해서 리포팅 해 주시면 개편을 고려하겠습니다. 완료
105 더 시드 1) 50층 이후의 콘텐츠를 점진적으로 제작하며 순차적으로 출시
① 미완성 상태의 스토리 완결, 차원의 도서관으로 스토리 보충
② 해저 51층 이하의 입장 조건은 해저 50층 클리어로 설정
③ 이 경우 충분한 계획을 거쳐 이전의 업데이트 공백이 반복되지 않도록 함 기존 컨텐츠의 개선이 충분히 이루어진 후 고려하도록 하겠습니다. 검토
106 더 시드 2) 1)의 방법 또는, 완성된 형태의 후속 콘텐츠 제작 후 출시
① 미완성 상태의 스토리 완결, 차원의 도서관으로 스토리 보충
② 해저 51층 이하의 입장 조건은 해저 50층 클리어로 설정
후속 업데이트의 방향에 대한 예시이며 미완성으로 출시됐던 선례를 반면교사로 삼아 완성된 형태로 출시돼야 한다는 의견이 주를 이루었습니다. 기존 컨텐츠의 개선이 충분히 이루어진 후 고려하도록 하겠습니다. 검토
107 더 시드 3) 1) 또는 2)가 가능해질 경우, 도로시를 주간 매칭 보스로 추가
① 기존 50층의 도로시 : 노말 모드
② 추가되는 51층 이후의 도로시 : 하드 모드
③ 입장 조건 : 더 시드에서 각 도로시를 1회 격파
④ 매칭 보스 도로시의 보상은 일반적인 매칭 보스들의 보상과 동일한 방식으로 설정
몬스터 도로시의 스펙으로 미루어 볼 때 매칭 보스로 추가될 경우 문제로 지적받던 주간 보스의 격차 완화 해소에 도움이 될 수 있습니다. 기존 컨텐츠의 개선이 충분히 이루어진 후 고려하도록 하겠습니다. 검토
108 더 시드 4) 입장 레벨 140 → 200 상향 조정
200 미만 캐릭터로는 유의미한 보상을 얻기가 현실적으로 힘들다는 의견입니다. 단 입장 레벨이 상향될 경우 더 시드 내부 몬스터들의 체력 또한 상향되어 이에 따른 피해를 보는 유저가 있을 수 있다는 의견도 있었습니다 전체적인 레벨 동선 개선 시 고려하도록 하겠습니다. 완료
109 더 시드 5) 로비에서 장착한 헤이지 스톤은 탈착 가능하게 개선
헤이지 스톤을 착용하면 해제 혹은 교체가 불가능하여 불편함을 느낀다는 의견이 많았습니다. 9월 중에 수정하겠습니다 완료
110 더 시드 6) 몬스터를 사냥하는 층의 지형과 요구 퇴치 마릿수 개선
사냥 능력과 기동성에 대한 문제가 선행되는 항목입니다. 이는 게임 자체의 근본적인 문제점이지만 그런 만큼 더 시드에도 많은 영향을 끼치는 문제입니다. 문제 자체가 해결되긴 어려운 만큼, 격차를 줄여 가는 개선이 필요하다는 의견이 많았습니다. 몬스터 퇴치 수량은 컨텐츠 난이도와 관련된 부분입니다. 시드 컨텐츠가 오랜 시간 높은 난이도를 유지해온 만큼 컨텐츠 난이도를 직접적으로 하향 할 계획은 없습니다. 우선 버그들과 게임 플레이에 부정적인 경험을 주는 요소들을 9월 중에 개선하도록 하겠습니다. 추후 종합적인 개편 시 수정을 고려하겠습니다.
* 9/9(목) 업데이트에서 일부 층의 몬스터 퇴치 요구 마리수를 조정하고, 몬스터가 소환되는 로직도 수정했습니다. (9/9 추가) 완료
111 더 시드 7) 더 시드 2층
① 각색을 지닌 숫자 카드 1은 드롭되는 의미가 없으므로 삭제
② 바이올렛 카드 획득 시 다른 카드를 줍지 못하게 변경
③ 색약 모드 추가
이는 더 시드에만 국한되는 문제는 아니지만, 특히 시드 2층의 진행에 있어 영향을 많이 미치는 만큼 해당 문제로 인해 더 시드를 포기했다는 의견이 많았습니다.
④펫 사용 비활성화
이와 연관되는 오류로 ‘특정 아이템 줍지 않기’ 스킬을 펫에 적용시킬 경우 펫이 아이템을 즉시 줍지 않는 현상이 있습니다. ① 9월 중에 수정하겠습니다.
② 게임 규칙상 어색하고 펫이 자동습득 하지 않게 수정하면 문제가 개선될 것으로 예상 됩니다.
③ 4/22(목) 업데이트로 문양으로 구분할 수 있게 수정하였습니다.
④ 카드 아이템은 펫이 습득할 수 없게 수정하겠습니다. 완료
112 더 시드 8) 더 시드 3층 : 요구 개수 축소, 아이템 드롭률 증가 효과가 적용되지 않도록 변경 아이템 수량은 컨텐츠 난이도와 관련된 부분입니다. 몬스터 퇴치 수량은 컨텐츠 난이도와 관련된 부분입니다. 시드 컨텐츠가 오랜 시간 높은 난이도를 유지해온 만큼 컨텐츠 난이도를 직접적으로 하향 할 계획은 없습니다. 우선 버그들과 게임 플레이에 부정적인 경험을 주는 요소들을 9월 중에 개선하도록 하겠습니다. 추후 종합적인 개편 시 수정을 고려하겠습니다.
드롭률 증가 효과 또한 게임 플레이의 한 부분이기 때문에 적용 되도록 유지할 예정입니다.
* 9/9(목) 업데이트에서 고대 주황 거북과 고대 파랑 거북에게서 고대 거북의 황금알이 드롭되도록 하여 요구 개수 감소 효과를 주었습니다. (9/9 추가) 완료
113 더 시드 9) 더 시드 7층 : 무의미한 시간 소모 방지를 위해 루팡 젠 시간 or 젠 횟수 하향 조정
주된 개선 건의사항 중 하나였습니다. 플레이 타임을 단축시켜 컨텐츠 난이도를 낮출 우려가 있어 종합적인 개편 시 수정을 고려하겠습니다.
* 9/9(목) 업데이트에서 더 시드 7층이 새로운 맵으로 리뉴얼되었습니다. (9/9 추가) 완료
114 더 시드 10) 더 시드 8층 : 입장 시 발생하는 렉 완화 원인 파악 후 개선하겠습니다.
* 원인 파악이 불가하여 수정이 어려운 상황입니다. 추후 원인이 파악되면 수정하도록 하겠습니다. (9/9 추가) –
115 더 시드 11) 더 시드 9층
① 발판 4개 → 3개로 축소
② 틀렸을 경우 다시 내려갈 때 맞힌 발판으로 자동 이동되게 변경
③ 정답 표시 확인을 방해하는 구름 삭제
④ 첫 번째 줄의 제일 왼쪽 포탈에서 위쪽 방향키를 누르고 있을 경우 캐릭터가 계속해서 텔레포트 하는 오류 수정 (고질적인 오류입니다) ①② 행운에 의해 좌우되는 요소가 큰 만큼 발판 개수를 줄이고 다시 내려갈 때는 맞힌 발판으로 이동하도록 수정하겠습니다. 9월 중에 수정하겠습니다.
③ 정답 표시 이미지를 더 잘 보이는 것으로 교체하겠습니다. 9월 중에 수정하겠습니다.
④ 9월 중에 수정하겠습니다.
* 6/17(목) 업데이트에서 ④번 항목 수정되었습니다. (6/17 추가) 완료
116 더 시드 12) 더 시드 11층 : 골렘 종류별로 마릿수 표기
43층의 문제점과 결부된 대표적인 건의사항 중 하나였습니다. 9월 중에 수정하겠습니다.
* 9/9(목) 업데이트에서 43층이 새로운 맵으로 리뉴얼되었고, 처치한 골렘 마릿수가 게임 플레이에 영향을 미치지 않게 되었습니다. (9/9 추가) 완료
117 더 시드 13) 더 시드 12층 : 와일드 헌터 라이딩/메카닉 로봇 탑승 자동 비활성화 9월 중에 수정하겠습니다 완료
118 더 시드 14) 더 시드 13층
① 운석의 데미지 하향 조정
② 알리샤와의 대화 후 무적 시간 추가 ① 운석의 데미지는 난이도와 관련된 부분입니다. 시드 컨텐츠가 오랜 시간 높은 난이도를 유지해온 만큼 컨텐츠 난이도를 직접적으로 하향할 계획은 없습니다. 우선 버그들과 게임 플레이에 부정적인 경험을 주는 요소들을 9월 중에 개선하도록 하겠습니다. 추후 종합적인 개편 시 수정을 고려하겠습니다.
② 입장과 동시에 사망하는 경우를 방지하는 장치를 9월 중에 반영하도록 하겠습니다. 완료
119 더 시드 15) 더 시드 17층 : 와일드 헌터 라이딩 탑승 비활성화 17층에 진입하면 직업 라이딩을 해제 하고, 사용할 수 없도록 수정하겠습니다. 완료
120 더 시드 16) 더 시드 19층 : 유저의 콘텐츠 진행도에 따른 소모 시간 단축
단순히 소모되는 시간을 줄이자는 의견과 더불어 유저의 콘텐츠에 대한 진행도에 따라 충분히 변동을 줄 수 있는 부분이라는 의견이 있었습니다. NPC가 매 판, 모든 유저에게 천편일률적으로 동일한 대사로 대응하기보단, 예를 들어 ‘도로시 챌린저’ 훈장을 착용하고 있을 시 ‘이제 구름다리는 충분히 봤겠네’ 등의 대사로 교체되어 NPC가 땅으로 이동하는 경우를 상정할 수 있습니다. 랭킹 기반 컨텐츠인 만큼 캐릭터의 상황에 따라 난이도가 달라지는 것은 지양하고 있습니다.
* 9/9(목) 업데이트를 통해 19층 전반적으로 개편하여 불필요한 시간 낭비를 최소화 하였습니다. (9/9 추가) 완료
121 더 시드 17) 더 시드 20층 : 소위 ‘밀격’이 없는 직업군의 양철 나무꾼 기름칠 패턴 저지 방법 추가
유저들의 스펙이 상향 평준화 되면서 양철 나무꾼이 즉사 당하는 경우가 일반적이라 부각되진 않지만, 밀격을 보유하고 있지 않은 직업이 특정 몬스터의 패턴을 저지할 수 없다는 것은 엄연히 문제입니다.
이는 과거 더 시드 출시 초기 밀격이 없는 비숍의 경우, 밀격이 아닌 빅뱅 스킬로 해당 패턴을 저지할 수 있게 해주는 방식으로 배려해준 것이 보이나, 시간이 지나 출시된 신직업의 경우 밀격이 없음에도 관련 사항이 없다는 것을 볼 때 잊혀 누락된 것으로 볼 수 있습니다.
이는 현재의 더 시드 20층에 한한 문제를 넘어 후에 새로운 콘텐츠가 출시될 때 중점적으로 꼭 반영돼야 할 내용이라고 할 수 있습니다. 4/22(목) 업데이트로 전용 스킬이 추가되었습니다. 완료
122 더 시드 18) 더 시드 21층 : 엘리쟈 소환 전까지 잡은 마릿수 표시 미션의 난이도가 매우 높았던 점을 고려하여 퇴치한 몬스터 숫자를 표기하도록 하겠습니다. 9월 중에 수정하겠습니다. 완료
123 더 시드 19) 더 시드 22층
① 구름 발판이 평소보다 확연히 빠른 속도로 사라지는 현상 개선 (고질적인 오류입니다.)
② 난이도 순으로 층을 배열하여 22층을 후반 층으로 변경 ① 각 구름발판의 유지시간이 상이한 것은 의도한 것이나, 의도한 것 보다 더 빨리 사라지는 오류가 있는지 확인 중입니다. 오류일 경우 바로 수정하도록 하겠습니다.
② 현재 시드 컨텐츠의 난이도를 하향할 계획은 없습니다. 완료
124 더 시드 20) 더 시드 23층 : 추락 시 바로 이전의 구간으로 돌아갈 건지 묻는 NPC 창이 열리도록 개선 추락 시 기록된 세이브 포인트로 이동하도록 수정하겠습니다. 9월 중 반영 예정입니다. 완료
125 더 시드 21) 더 시드 24층 : 첫 번째 문제로 출제된 배경음악이 2/3/4번째 문제에도 계속 재생되는 오류 수정 (고질적인 오류입니다.) 오류 원인 파악 후 9월 중에 수정하겠습니다.
* 오류 원인 파악이 불가하여 수정이 어려운 상황입니다. 추후 원인이 파악되면 수정하도록 하겠습니다. (9/9 추가) –
126 더 시드 22) 더 시드 34층 : 윗점 혹은 로프 커넥터, 블링크 사용 불가능하게 수정 직업간 형평성에 문제가 있어 윗층/아랫층을 공간적으로 분리하고, 윗층에서 다음 층으로 이동할 수 있게 수정하겠습니다. 9월 중에 수정하겠습니다. 완료
127 더 시드 23) 더 시드 27층 :
① 이동 속도가 직업에 따른 차이 없이 고정되도록 수정
② 와일드 헌터 라이딩 탑승 비활성화
① 이동 속도는 직업에 따른 차이가 없도록 고정되어 있는 상태입니다. 이동 속도가 다른 상황이라고 하면 오류일 것으로 생각되고, 수정을 위해 자세한 상황 확인이 필요합니다.
② 9월 중으로 직업 라이딩 해제하도록 수정하겠습니다. 완료
128 더 시드 24) 더 시드 28층 : 랜덤으로 소환되는 몬스터 수의 상한선 추가 행운에 의해 좌우되는 요소가 큰 만큼 9월 중에 개선하겠습니다.
* 9/9(목) 업데이트에서 한 종류의 몬스터를 모두 처치하면 다른 종류의 몬스터만 소환되도록 개선되었습니다. (9/9 추가) 완료
129 더 시드 25) 더 시드 29층 : 1~7개 → 1~4개로 하향 조정 행운에 의해 좌우되는 요소가 큰 만큼 9월 중에 개선하겠습니다.
완료
130 더 시드 26) 더 시드 31층 : 페어리의 동료 소환 문구가 명확하게 명시되도록 개선 9월 중에 수정하겠습니다 완료
131 더 시드 27) 더 시드 36층
① 간혹 빠르게 공격하면 인식이 안 되는 오류 수정
② 주황버섯 외 몬스터의 피격 모션에서 원상태로 복귀하는 속도를 주황버섯만큼 빠르게 개선
③ 개인맵으로 변경 9월 중에 수정하겠습니다 완료
132 더 시드 28) 더 시드 37층
① 등장하는 몬스터들의 비율을 균등하게 조정
② 지형 개선 몬스터 비율과 지형은 컨텐츠 난이도와 관련된 부분입니다. 시드 컨텐츠가 오랜 시간 높은 난이도를 유지해온 만큼 컨텐츠 난이도를 직접적으로 하향 할 계획은 없습니다. 우선 버그들과 게임 플레이에 부정적인 경험을 주는 요소들을 9월 중에 개선하도록 하겠습니다. 추후 종합적인 개편 시 수정을 고려하겠습니다.
* 9/9(목) 업데이트에서 몬스터 처치 시 일정 시간 뒤 같은 종류의 몬스터가 소환되도록 하여 몬스터의 비율이 균등하게 맞춰지도록 개선하였습니다. (9/9 추가) 완료
133 더 시드 29) 더 시드 38층
① NPC창에서 ‘진행한다’ 선지의 순서를 두 번째 → 첫 번째 칸으로 변경
② 대화가 끝난 직후 어두운 기운이 바로 변경되는 오류 수정
③ NPC 대화창이 종료되지 않을 경우 어두운 기운이 바뀌지 않는 오류 수정 (고질적인 오류입니다.) 9월 중에 수정하겠습니다
* 9/9(목) 업데이트에서 ①, ② 수정되었습니다. ③은 개발 공수가 큰 반면, 게임 플레이에 영향은 비교적 크지 않다고 판단하여 수정하지 않고 유지하고자 합니다. 양해 부탁드립니다. (9/9 추가) 완료
134 더 시드 30) 더 시드 39층 : NPC 창에서 ‘문제를 푼다’ 선지의 순서를 두 번째 → 첫 번째 칸으로 변경 9월 중에 수정하겠습니다 완료
135 더 시드 31) 더 시드 40층
① 더 시드에서 공통으로 사용할 수 있는 밀어내는 스킬(밀격) 또는 끌어당기는 스킬(끌격) 추가, 채집키로 발동
② ①이 불가능할 경우, 밀격 또는 끌격 스킬을 시드 포인트 상점에서 판매
③ 불타는 범위 ↑, 허수아비가 받는 고정 데미지 ↑
의도된 사항으로 보이는 현상 중, 허수아비가 불 위에서 텔레포트를 시전할 때 ‘밀격’ 같은 경직을 주는 스킬을 사용할 경우 텔레포트를 마칠 때 불 위로 고정 텔레포트 되는 현상이 있으며 이로 인해 해당 유형 스킬의 유무 여부가 격파 시간에 상당한 영향을 미칩니다. ‘끌격’ 스킬 또한 존재 여부가 적지 않은 영향을 미칩니다. 이 격차는 일부 보스 몬스터에서 사용되고 있는 ‘공통 스킬의 도입 또는 구매 가능한 공통 스킬 추가로 상쇄할 수 있습니다. 콘텐츠 진행에 있어 스킬의 유무 여부로부터 발생하는 유불리를 제거해야 한다는의견이 많았습니다. 20층과 더불어 이후 업데이트에 꼭 반영되어야 할 내용입니다. 4/22(목) 업데이트로 전용 스킬이 추가되었습니다. 완료
136 더 시드 32) 더 시드 42층
① 지형 개선=직업 편차 해소
② 운석의 데미지 하향 조정
42층 또한 특정 스킬의 유무가 큰 영향을 미쳐 이를 평등한 수준으로 개선해야 한다는 의견이 많았습니다. ① 몬스터가 소환되는 위치를 조정하여 보유한 스킬에 따라 이동하는 동선이 달라지지 않도록 수정하겠습니다.
② 운석의 데미지는 난이도와 관련된 부분입니다. 시드 컨텐츠가 오랜 시간 높은 난이도를 유지해온 만큼 컨텐츠 난이도를 직접적으로 하향 할 계획은 없습니다. 우선 버그들과 게임 플레이에 부정적인 경험을 주는 요소들을 9월 중에 개선하도록 하겠습니다. 추후 종합적인 개편 시 수정을 고려하겠습니다.
* 9/9(목) 업데이트에서 몬스터 처치 시 일정 시간 뒤 같은 종류의 몬스터가 소환되도록 개선됩니다. (9/9 추가) 완료
137 더 시드 33) 더 시드 43층
① 더 시드 11층 문제 삭제 또는 수정
11층 관련 퀴즈의 경우 파티 플레이를 의도했다는 명분이 있다고 보입니다. 하지만 해당 사항으로 1급 시드를 기피하는 유저들이 늘어나는 부작용이 대단히 큰 만큼 개선의 여지가 필요하다는 의견이 정말 많았습니다.
② 더 시드 49층처럼 1회 정도의 문제 교체 기회 부여
현실적으로 잘못 기록한 또는 누락한 문제가 출제될 경우 다시 기회를 주는 것은 의미가 없어 1회에 한해 교체가 가능해지길 바라는 의견이 많았습니다. 1급 시드의 경우 실질적으로 매 판 스무 개가 넘는 항목을 따로 기록해야 도전할 수 있어 많은 유저들에게 기피되고 있습니다.
③ 유저의 콘텐츠 진행도에 따른 소모 시간 단축
19층에서의 사항과 동일한 맥락으로써, NPC의 대사(모험가가 더 밑으로 내려갈 ‘자격’이 있는지 테스트하기 위해 퀴즈를 출제한다)로 미루어 볼 때 ‘도로시 챌린저’ 훈장을 착용하는 등의 정황상 ‘자격’을 어느 정도 충족한 경우, 출제 퀴즈의 개수를 몇 개 줄여주는 등의 변화를 줄 때 상위 등급에 도달한 사람들에 대한 보상이 됨과 동시에 콘텐츠를 더 입체적으로 보이게 할 수 있다는 의견이 있었습니다. ① 11층에서 퇴치한 골렘의 각 마리수 표시하면 개선이 될 것으로 예상 됩니다.
② 행운에 의해 좌우되는 요소가 큰 만큼 9월 중에 개선하겠습니다.
③ 랭킹 기반 컨텐츠인 만큼 캐릭터의 상황에 따라 난이도가 달라지는 것은 지양하고 있습니다. 완료
138 더 시드 34) 더 시드 48층: 플레타의 범위에서 벗어나게 됐을 시 1회 추가 기회 부여
48층의 경우 높은 난도로 유명한 스테이지로써, 난도를 하향해야 한다는 의견이 많았으나 그와 동시에 난도 자체를 하향하기보단 다른 방향으로 개선해야 한다는 의견 또한 많았습니다. 최소한 1회 정도의 기회를 더 주는 것엔 이견이 없었습니다. 호위 미션의 경우 난이도와 관련된 부분입니다. 시드 컨텐츠가 오랜 시간 높은 난이도를 유지해온 만큼 컨텐츠 난이도를 직접적으로 하향 할 계획은 없습니다. 우선 버그들과 게임 플레이에 부정적인 경험을 주는 요소들을 9월 중에 개선하도록 하겠습니다. 추후 종합적인 개편 시 수정을 고려하겠습니다.
* 현재 난이도에서 추가 조정은 하지 않고자 합니다. (9/9 추가) –
139 더 시드 35) 더 시드 49층
① 현재 메이플스토리에서 등장하지 않는 몬스터(버섯의 성 몬스터, 레츠 등) 삭제
② 실루엣을 구분할 수 있는 몬스터로 문제 교체 또는 실루엣이 같으면 어떤 답이든 정답으로 처리
이와 같은 ‘실루엣으로 볼 때 완전히 동일한 외형을 지니고 있어 순전히 운으로만 맞혀야 되는 문제’는 몇 년에 걸쳐 조금씩 그 수가 줄어들었습니다. 지속적으로 개선되어 온 만큼, 해당 부분은 완전히 삭제되어야한다는 의견이 정말 많았습니다. 랜덤 요소가 경쟁 콘텐츠에 일부 역할을 한다는 의도가 있을 수 있지만 유저들은 이를 필요 이상으로 불합리한 요소로써 인식하고 있습니다.
③ 실루엣 식별을 방해하는 쇼윈도 아래의 풀 제거 4/22(목) 업데이트에서 구별하기 힘든 일부 몬스터가 삭제되었으며 이동 속도만이 다른 일부 몬스터 등 구별이 힘든 몬스터는 지속적으로 수정하도록 하겠습니다.
* 5/20(목) 업데이트에서 ①②번 항목 수정되었습니다.
나머지 항목의 수정은 기존에 6월 진행으로 말씀드렸으나, 전반적인 더 시드 개편을 진행하는 9월에 하는 것이 효율적일 것으로 판단하여 일정을 연기하였습니다. 양해 부탁드립니다. (6/17 추가) 완료
140 더 시드 36) 쉼터에서 채널 변경과 캐시샵 이용이 가능하도록 개선 9월 중에 수정하겠습니다. 완료
141 더 시드 37) 5층 단위 최초 돌파 시 지급되는 훈장을 자동 지급에서 획득하도록 변경 현재 특정 조건 달성 시 자동으로 지급하고 있습니다. 변경을 희망하는 방향을 구체적으로 알려주시면 해당 방향으로 수정을 검토하도록 하겠습니다. –
142 더 시드 38) 1, 2, 3, 4층을 개인 맵으로 변경 해당 맵들을 개인 맵으로 변경하게 될 시 컨텐츠의 난이도와 플레이 경험이 변화하게 되기에 신중하게 접근해야 할 것으로 보이며, 아직은 고려하지 않고 있습니다.
* 9/9(목) 업데이트에서 모든 층이 개인 맵으로 변경되었습니다. (9/9 추가) 완료
143 더 시드 39) 더 시드 초심자들의 진입 장벽 완화와 일부 층에 대한 접근성 개선
① 각 층의 보상으로 지급되는 시드 포인트 상향
② 슬롯 해방 요구 포인트 감소
③ ‘시드 연습 입장권’이 요구하는 시드 포인트 삭제
④ ‘시드 연습 입장권’으로 쉼터, 43층 제외 모든 층 입장 가능, 단 ‘개인맵’화
단, 48층 난도의 유지를 위해 전 층을 입장권으로 입장하는 것을 반대하는 의견도 많았습니다. 시드 컨텐츠가 오랜 시간 높은 난이도를 유지해온 만큼 컨텐츠 난이도를 직접적으로 하향 할 계획은 없습니다. 우선 버그들과 게임 플레이에 부정적인 경험을 주는 요소들을 9월 중에 개선하도록 하겠습니다. 추후 종합적인 개편 시 수정을 고려하겠습니다.
* 9/9(목) 업데이트에서 ②항목 반영되었습니다. 완료
144 더 시드 40) 기존의 모드와 개별적으로 랭킹 산정용 솔로 모드/직업별 랭킹 도입
현재 더 시드에서의 랭킹 도전에 있어서 ‘층작’의 선행과 ‘서포터’의 도움이 필수적이라고 할 수 있습니다. 이는 ‘시드 연습 입장권’을 사용할 때 개인 맵이 아닌 것을 이용하여 미리 초반 층의 아이템을 드롭해 놓고 들어가거나 도와주는 파티원들이 도전자에 앞서 진입하여 몬스터를 미리 퇴치해 놓거나 소환하는 등의 방식으로 진행이 됩니다. 그리고 이를 그 당사자들인 랭커들 또한 비정상적인 방식이라 느끼고 있습니다. 유저들의문제가 아니라, 이렇게 만들어진 더 시드의 시스템 자체가 문제라고 할 수 있으며 현재의 방식은 당사자들에게도 큰 스트레스로 다가옵니다.
이를 개선해야 한다는 의견이 많았는데, 공통된 의견은 앞서 문제로 제기된 ‘층작’과 ‘서포터’가 영향을 미치는 것을 차단해야 한다는 것이었습니다. 이는 본인의 실력과 운만으로 랭킹이 책정되는 랭킹용 솔로 모드의 추가로 해결이 가능하다는 의견이 있었습니다. 보상은 기존과 동일하되 솔로 모드를 선택하여 입장할 시 모든 맵이 개인 맵으로 진행되는 것입니다.
이에 대해 앞서 제기된 ‘직업별 기동성/사냥 편차’에 대한 의견 또한 다시 제기되었습니다. 현실적으로 해결될 수 없는 문제이기 때문에 이에 대해서는 ‘무릉도장’처럼 ‘직업별 랭킹’을 도입하면 된다는 보충 의견이 있었습니다.
이렇게 될 경우 동일한 조건으로 경쟁하게 되어 많은 문제점들이 해결될 수 있습니다.
‘파티 플레이가 요구되는 콘텐츠만의 의의가 있다’라는 의견도 있었으나 기존의 모드를 삭제하는 것이 아닌 솔로 모드를 추가하자는 의견이므로 취향에 맞게 선택하여 진행할 수 있어 해당 패치로 발생하는 문제는 아닙니다. 전달해 주신 내용을 참고하여 시드 랭킹과 보상 개편을 2021년 중으로 준비하겠습니다.
* 9/9(목) 업데이트에서 더 시드 보상 개편이 진행되었습니다. (9/9 추가) –
145 더 시드 41) 로비에서 ‘알리샤의 안내’를 활성화하고 더 시드에 입장할 시 이전 층에서 소환한 소환형 스킬로 소환된 개체, 소환형 소울이 소환 해제되도록 변경 9월 중에 수정하겠습니다.
* 9/9(목) 업데이트에서 더 시드 43층이 새로운 맵으로 리뉴얼되면서, 더 이상 이전 층의 몬스터 처치수가 플레이에 영향을 주지 않게 됨에 따라 수정을 진행하지 않았습니다. (9/9 추가) –
146 더 시드 42) 39층, 43층, 49층에서 출제되는 퀴즈가 중복돼서 연속으로 출제되는 현상 수정
대표적으로 49층의 경우 분간이 불가능한 문제가 연속으로 출제될 경우 불합리함이 가중됩니다. 행운에 의해 좌우되는 요소가 큰 만큼 9월 중에 개선하겠습니다.
* 9/9(목) 업데이트에서 수정하였습니다. 누락된 49층은 패치를 통해 반영 예정입니다. (9/9 추가) 완료
147 더 시드 43) 확정 보상인 경험치/시드 포인트 보따리/더 시드 명예의 훈장을 유의미한 정도로 상향
대표적으로 경험치의 경우 평균 40분이 소요되는 2급 시드가 110,766,201, 평균 50분이 소요되는 1급 시드가 221,012,140의 경험치를 지급합니다.
이에 비해 배고픈 무토(어려움)의 경우 평균 2분이 소요되고 323,000,000의 경험치를 지급하며, 평균 1분이 소요되는 몬스터 파크의 레헬른 지역은 1,007,394,250의 경험치를 지급합니다.
더 시드 명예의 훈장의 경우 개당 100의 명성치를 충전해주는 아이템이지만 2급, 1급 시드 각각 12개, 20개의 빈약한 개수입니다. 이와 같이 시간 대비 확정 보상이 다른 콘텐츠에 비해 저열하여 개선돼야 한다는 의견이 정말 많았습니다. 전달해 주신 내용을 참고하여 시드 보상 개편을 2021년 중으로 준비하겠습니다.
* 9/9(목) 업데이트에서 더 시드 보상 개편이 진행되었습니다. (9/9 추가) –
148 더 시드 44) 알리샤의 반지 상자 개선
① 주문의 흔적 삭제 or 개수 상향
알리샤의 반지 상자(2급) : 주문의 흔적 최대 180~250개
알리샤의 반지 상자(1급) : 주문의 흔적 최대 250~300개
상급 사냥꾼의 주머니 : 주문의 흔적 확정 500개
최상급 사냥꾼의 주머니 : 주문의 흔적 확정 800개
‘현상금 사냥꾼’과 콘텐츠에서 보상으로 획득 가능한 상급 사냥꾼의 주머니, 최상급 사냥꾼의 주머니에서 각각 500개와 800개의 주문의 흔적을 획득 가능한 것에 비해, 2급, 1급 시드를 통해 얻을 수 있는 반지 상자에서는 각각 최대 250개, 300개에 불과한 주문의 흔적을 획득할 수 있습니다.
더불어 주문의 흔적의 경우 공식적인 길라잡이 UI에서 ‘대표 보상’으로 소개되고 있습니다. 이 또한 ‘도로시 챌린저’ 등의 아이템으로 수정이 필요합니다.
② 시드 포인트 보따리 삭제(대신 10층 단위 보스가 드롭하는 시드 포인트 보따리 수량 상향)
③ 깨진 상자 조각 삭제
④ 현실적으로 사용되지 않는 반지 보상 품목에서 삭제
스위프트 링, 크리쉬프트 링, 리커버디펜스 링, 리커버스탠스 링, 리플렉티브 링, 크라이시스-H링, 크라이시스-M링. 해당 아이템들은 실질적인 효과를 보기 힘들어 사용되지 않고 있는 아이템들입니다. 지금은 삭제된 명중치, 회피치와 같은 무의미한 정도의 가치를 지닌 아이템인 만큼 보상 품목에서 삭제되는 게 바람직하다는 의견이 많습니다. 전달해 주신 내용을 참고하여 시드 보상 개편을 2021년 중으로 준비하겠습니다.
* 9/9(목) 업데이트에서 ① 주문의 흔적과 관련하여 1~5급 상자에서는 주문은 흔적이 삭제되고 경험치 2배 쿠폰이 등장하도록 변경되었고, 6~9급 상자에서는 등장하는 주문의 흔적 수량이 상향되었습니다. 마지막으로 길라잡이UI에서 주문의 흔적 아이템을 삭제하였습니다. (9/9추가) 완료
149 더 시드 45) 알리샤의 반지 상자/숨겨진 반지 상자 : 보상 확률 공개
현물과 관련 없는 주문서의 확률이 상세하게 공개된 것처럼 두 확률형 아이템의 확률 또한 상세 공개가 필요하다는 의견이 많았습니다. 전달해 주신 내용을 참고하여 시드 보상 개편을 2021년 중으로 준비하겠습니다.
먼저 2021년 중으로 시드 보상 개편을 진행하면서 확률 공개를 검토하겠습니다.
* 9/14(화) 공식 홈페이지를 통해 더 시드 반지 상자 확률을 공개할 예정입니다. 완료
150 더 시드 46) 라이트시커/아쿠아리스 크라운 등 : 더 시드 아이템만의 특별한 기능 추가
더 시드에서만 얻을 수 있는 아이템 중 ‘시드링’ 일체를 제외한 장비 아이템은 ‘오션 글로우 이어링’을 제외하면 수요가 현실적으로 없는 상황입니다. ‘류드의 검’ 같은 경우 게임의 메타가 변함에 따라 도태된 아이템입니다. ‘라이트시커’와 ‘아쿠아리스 크라운’의 경우 출시 초기부터 사용되지 않는 아이템입니다.
해당 아이템들을 삭제 또는 옵션을 대폭 변경하는 것은 현실적으로 어렵습니다. 고로 ‘월드 통합 파티퀘스트’의 경험치 증가 아이템들처럼, 장착 시 ‘더 시드’에서만 효과를 볼 수 있는 옵션을 추가하여 최소한의 쓰임새를 만들고, 콘텐츠의 특색을 살렸으면 좋겠다는 의견이 있었습니다.
예) 장착 시 더 시드 내부에서 1회 부활 가능, 장착 시 더 시드 내부에서 포인트 획득 증가 등의 옵션으로써 다른 콘텐츠에는 영향을 미치지 않는 특수 옵션 전달해 주신 내용을 참고하여 시드 보상 개편을 2021년 중으로 준비하겠습니다.
* 9/9(목) 업데이트에서 더 시드 보상 개편이 진행되었습니다. (9/9 추가) –
151 더 시드 47) 시드 포인트 상점 개선
① 실질적인 수요가 있는 아이템(예: 환생의 불꽃/명예의 훈장/경험치 쿠폰 등) 판매 추가
② 제설 액션북과 하이파이브 의자 삭제 후 더 시드의 특색이 나타나는 아이템 판매 추가
‘무릉도장’과 ‘월드 통합 파티퀘스트’, ‘우르스’의 포인트 상점처럼, 실질적으로 유저들이 필요로 하는 아이템들의 추가가 필요하다는 의견이 많았습니다. 시드 포인트의 수급이 다른 포인트보다 상대적으로 많다는 점은가격을 그에 맞게 책정하고, 계정당 혹은 캐릭터당으로 구매 횟수를 제한하는 방식으로 해결할 수 있습니다. 또한 콘텐츠와 관련 없는 치장 아이템을 더 시드와 관련 있는 치장 아이템으로 변경하여 콘텐츠의 특색을 더할 필요가 있다는 의견도 많았습니다. 전달해 주신 내용을 참고하여 시드 보상 개편을 2021년 중으로 준비하겠습니다. 완료
152 더 시드 48) 더 시드 관련 업적 추가
① 도로시 100회 퇴치 업적 추가
② 도로시 500회 퇴치 업적 추가
다른 보스 몬스터들의 경우 500회 퇴치 업적까지 존재하는 데 비해 도로시는 10회 퇴치 업적까지밖에 존재하지 않습니다.
③ 로드 오브 시드링 업적(모든 시드링을 반지 상자에서 레벨 별로 전부 획득했을 시) 추가
‘몬스터 파크’의 배지 획득 업적처럼, 시드링 획득 업적이 생겼으면 한다는 의견들이 있었습니다. 9월 중에 추가하겠습니다. 완료
153 더 시드 49) 시드링 천장 추가
① 더 시드 보상 게이지 시스템 추가
예1) 2급 반지 상자 오픈 시 0.a% 증가, 1급 반지 상자 오픈 시 0.b% 증가 (b>a)
예2) 100% 달성 시 더 시드 반지 선택권 상자 지급
② 일정 업적(도로시 100회 퇴치까지 등)까지 달성할 경우 계정당 1회, 교환 불가 반지 선택권 지급
③ 도로시를 퇴치할 시 선택 반지 상자 조각 드롭
소위 ‘시드링 천장’이 필요하다는 의견이 있었습니다. 상기된 사항들은 천장의 예시로 제안된 방식들입니다.단, 아이템 시세에 영향을 주기 어려울 정도의 난이도와 계정당 1회의 제약, 이를 통해 수령한 아이템은 교환불가 등의 사항을 두어야 한다는 의견이 절대다수였습니다. 또한 일반 월드의 경우 유저들 간의 거래가 가능함에 따라 천장이 불필요하다는 의견도 많았습니다. 전달해 주신 내용을 참고하여 시드 보상 개편을 2021년 중으로 준비하겠습니다.
* 9/9(목) 업데이트에서 더 시드 보상 개편이 진행되었습니다. (9/9 추가) –
154 더 시드 50) 알리샤의 반지 상자 확률(1급) 조정
유저가 알 수 있는 객관적인 정보만을 토대로 말씀드리면, 현재 최고가로 거래되는 ‘리스트레인트 링’의 경우 공식적인 등급이 낮아(5급 상자부터 등장) 오히려 1급 상자보다 2급 상자에서 더 확률이 높다고 할 수 있습니다. 반대로 공식적인 등급이 높은(2급 상자부터 등장, 숨겨진 반지 상자에서 미등장) ‘얼티메이덤 링’의 경우 더 시드 출시 초기엔 성능으로 최고 수준의 아이템이었지만 방치되는 기간 동안 게임의 메타가 변함에 따라 가치가 상대적으로 하락했음에도 1급 상자에서 등장할 확률이 높습니다. 이는 상황에 맞게 조정될 필요가 있으며, 최소한 2급 상자에서의 ‘리스트레인트 링’의 등장 확률만큼 1급 상자의 확률 또한 상향하는 방향으로 가야 한다는 의견이 있었습니다. 전달해 주신 내용을 참고하여 시드 보상 개편을 2021년 중으로 준비하겠습니다. 완료
155 더 시드 51) 도로시 격파(50층 클리어) 보상 개선
① 알리샤의 광휘가 존재하지 않는 만큼, 변질된 알리샤의 스태프 드롭 삭제
‘알리샤의 광휘’가 구현되지 않은 상황에서 그 재료로 사용됐어야 했던 ‘변질된 알리샤의 스태프’는 현재로서의미를 찾기 힘든 아이템입니다.
② 도로시의 데미지 스킨 : 드롭 삭제, 시드 포인트 상점에서 판매
이 아이템의 경우 현재 ‘월드 내 이동 가능’으로 100% 확률로 드롭되고 있어 50층 클리어에 대한 지속적인보상으로써 역할을 한다고 보기 어려워 이를 다른 보상으로 대체하되 해당 아이템은 ‘알리샤의 데미지 스킨’처럼 상점에서 판매되는 것이 맞다는 의견이 있었습니다.
③ 물욕템(도로시로이드) 추가, 특수 아이템(기존의 오션 글로우 이어링 등) 낮은 확률로 드롭 추가
④ 도로시의 소울 추가 : 도로시의 소울 조각 드롭 추가
⑤ 토토 펫 추가
위의 두 아이템을 삭제한 후 도로시 격파 자체에 메리트를 두었으면 한다는 의견이 많았습니다. 반지의 경우반지 상자에서만 획득할 수 있더라도, 보스 몬스터에게 드롭되는 ‘아쿠아리스 크라운’처럼 ‘오션 글로우 이어링’같은 장비 아이템을 낮은 확률로 드롭되는 품목으로 추가하여 리워드를 강화했으면 한다는 의견이 있었습니다. 전달해 주신 내용을 참고하여 시드 보상 개편을 2021년 중으로 준비하겠습니다.
* 9/9(목) 업데이트에서 더 시드 보상 개편이 진행되었습니다. (9/9 추가) –
156 더 시드 52) 더 시드 랭커 보상 개선
① 주간 더 시드 엠블렘을 계속 지급할 경우 옵션 상향 조정
② 랭킹 30위 이내 차등 보상 추가
③ 주간 칭호 보상 추가50층 클리어를 넘어 랭커들에게 지급되고 있는 보상 또한 적절한 보상으로 기능하고 있지 못합니다. 더 시드50층을 수월하게 클리어하는 유저의 경우 보상으로 주어지는 엠블렘의 옵션이 의미가 없는 정도라고 할 수 있습니다. 이에 따른 추가 보상이 필요하다는 의견이 많았습니다. 일례로 ‘무릉도장’의 경우 최근 각 직업 랭커들에게 ‘무공이 보증한 자양강장제’ 등의 추가 보상을 지급하는 패치를 진행한 바 있습니다. 전달해 주신 내용을 참고하여 시드 보상 개편을 2021년 중으로 준비하겠습니다. 완료
157 더 시드 53) 시드링 단축키 일원화
① 기존 시드링 스킬과 동일하게 스킬창 ‘ · ‘에 위치
② 단축키 세팅에 드래그하여 설정 가능
③ 단축키에 설정된 시드링 스킬 키를 누를 시 캐릭터가 현재 착용하고 있는 시드링의 스킬을 사용
④ 시드링 스킬 쿨타임은 캐릭터가 현재 착용한 시드링의 쿨타임에 따라 알맞게 표시
⑤ 캐릭터가 현재 착용한 시드링이 없는데 일원화된 시드링 단축키를 누를 시 ‘현재 착용하고 있는 시드링이 없습니다’ 문구 채팅창에 표시 4/22(목) 업데이트로 링 액티베이션 스킬이 추가되었습니다. 완료
158 더 시드 54) MP가 없어 특정 시드링을 사용하지 못하여 손해 보는 직업들을 위한 개선
데몬 슬레이어, 엔젤릭버스터, 데몬 어벤져, 제로, 키네시스의 경우 MP를 사용하지 않아 크라이시스-HM링을사용할 수 없습니다. 해당 직업들에 맞는 다른 제약을 추가하여 반지를 사용할 수 있게 해 차별을 해소해달라는 의견이 있습니다. 직업의 유불리에 따른 격차를 해소해준 최근의 패치로 웨폰퍼프, 레벨퍼프-S링을 데몬 어벤져가 사용할 경우 HP가 증가하도록 한 선례가 있습니다. 전달해 주신 내용을 참고하여 시드 보상 개편을 2021년 중으로 준비하겠습니다.
* 비MP보유 직업군이 크라이시스 – HM링을 사용 가능하도록 개선이 가능한지 여부를 문의해주셨는데, 반지 사용의 허들인
라는 발동 조건을 사실상 MP미사용 직업군에게 동일한 난이도로 적용할 방법이 없기 때문에 해당 내용에 대한 개선은 어려운 상황입니다. 양해 부탁드립니다. 그리고 선례로 들어 주셨던 웨폰퍼프, 레벨퍼프 S링의 경우 발동 조건이 아닌, 효과를 추가하는 부분으로, HM링의 발동 조건을 조정하는 것과는 그 성격이 다름을 말씀드립니다. (10/15 추가)
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159 리부트 신규 유저는 저레벨 구간 몬스터를 사냥하는 것을 너무 힘들다고 느끼는 경우가 많다. 이에 대해서 어떻게 생각하는가? 리부트 월드의 성장은 일반월드와는 다른 양상을 띄는게 의도한 부분이나, 과도하게 높은 허들이라고 판단되면 난이도를 조정하겠습니다. 리부트 패시브 조정으로도 일부 완화될 수 있을 것 같습니다.
* 6/17(목) 업데이트에서 리부트 패시브 조정 및 리부트 월드의 몬스터 HP 배율을 전반적으로 하향하고, 레벨 차이에 따른 데미지 공식을 수정하는 등 성장 난이도를 개선하였습니다. (6/17 추가) 완료
160 리부트 신규 유저에게는 헤이븐, 야영지 주간 퀘스트 보상 아이템의 수급량이 너무 부족하게 느껴진다. 이에 대해서 어떻게 생각하는가? 리부트 월드의 특수성을 고려하여 앱솔랩스 아이템 획득 난이도도 점차 줄여나가겠습니다.
* 2022년부터 진행하도록 하겠습니다. 일정이 지연된 점 양해 부탁드립니다. (12/8 추가) 예정
161 리부트 초기 정착 유저에게 지급되는 리부트 월드 지원상자 품목이 실질적인 도움이 되지 않는다고 생각하는 유저가 많다. 이에 대해서 어떻게 생각 하는가? 리부트 월드 플레이 경험을 개선할 수 있도록 지원상자 물품을 재검토하겠습니다. 완료
162 리부트 패시브 스킬의 보스 장비 드롭률 증가 부분에 대해 구체적인 적용 범위와 효과를 알고 싶다. 아케인셰이드, 앱솔랩스 장비에는 적용되지 않고 그 외 장비 아이템에는 모두 적용 중입니다. –
163 리부트 길드 스킬 중 주문서와 관련된 스킬들에 대해서 단순히 스킬 포인트 투자만 막혀 있다. 이에 대해서 어떻게 생각하는가? 주문서 효과가 필요 없는 리부트 월드의 경우 별도의 UI에 출력되도록 하겠습니다.
* 9/9(목) 업데이트에서 주문서 효과와 관련된 스킬들이 길드 스킬 UI에서 출력되지 않도록 수정되었습니다. 또한 리부트 월드에서는 주문서 효과와 관련된 스킬들을 사용하지 못하는 만큼 다른 곳에서 스킬 포인트를 활용할 수 있도록 일부 스킬들의 마스터 레벨이 상향 조정되었습니다. (9/9 추가) 완료
164 리부트 리부트 월드에서 최상위 콘텐츠에 대한 진입 장벽이 너무 높다고 느끼는 유저가 많다. 운영진이 생각하는 리부트 월드의 적정한 접근성 범위는 어느 정도인가? 리부트 월드의 특수성을 고려하여 최상위 콘텐츠 플레이 필요한 수준에 대한 장기적인 방향성을 잡아나가도록 하겠습니다. 이 부분은 단순히 지금보다 난이도를 낮추어 접근성을 높인다는 의미는 아닙니다. –
165 리부트 도전을 위한 재료를 직접 모아야 하는 리부트 월드에서 검은 마법사에 도전할 수 있는 기회가 다소 제한적이라고 생각하는 유저가 많다. 이에 대해서 어떻게 생각하는가? 리부트 월드와 일반 월드는 서로 다른 플레이 경험을 갖고 있습니다. 일반월드와의 직접적인 비교는 힘들 것 같습니다. –
166 리부트 리부트 월드는 현재 몬스터파크 요일별 뱃지 최대 소지자가 3종을 소지 하고 있다. 이를 7종을 모두 모아야 하는 칠요의 몬스터파크 뱃지 아이템 은 실질적으로 획득이 불가능한 수준으로 보이는데 이에 대하여 어떻게 생각하는가? 9월 중으로 개선하겠습니다.
* 9/9(목) 리부트 월드에서 각 요일별 뱃지를 몬스터 파크 잡화상인 라쿠에게 메소를 지불하고 구매할 수 있도록 개선되었습니다. 기존과 동일하게 몬스터파크 요일 상자에서도 뱃지를 획득할 수 있으며, 리부트 월드에서는 획득한 뱃지를 재판매할 수 있도록 변경했습니다. (9/9추가) 완료
167 리부트 멀티펫 캐시 아이템을 구할 마땅한 방법이 없어 불편해하는 유저가 많다. 이에 대해서 어떻게 생각하는가? 리부트 뿐만 아니라 모든 월드에서 과거에 판매 되었던 펫 패키지에 대해 재판매 예정입니다. 완료
168 리부트 리부트 월드에서 직접적으로 메이플포인트를 구매할 수 있는 방법이 없어 불편해하는 유저가 많다. 이에 대해서 어떻게 생각하는가? 리부트 월드에서 메이플포인트를 획득할 수 있는 방식에 대해서는 검토해 보도록 하겠습니다.
* 검토 일정이 2022년으로 조정되었습니다. 일정이 지연된 점 양해 부탁드립니다. (12/8 추가) 검토
169 리부트 제작 물품, 소울, 레시피 등을 보관할 수 있는 가방 아이템의 수급이 어렵다고 생각하는 유저들이 많다. 이에 대해서 어떻게 생각하는가? 거래가 불가능한 특성을 지닌 리부트 월드에서 제한적인 루트로만 획득할 수 있도록 부분에 대한 개선을 진행하도록 하겠습니다.
* 9/9(목) 리부트 월드의 주요 마을 잡화상점에서 가방을 메소로 구입할 수 있게 개선되었습니다. (9/9추가) 완료
170 리부트 보상으로 상당한 양이 풀린 영환불 아이템에 대하여 신규 유저에게는 유리 천장이 될 수 있다고 우려하는 유저가 많다. 이에 대해서 어떻게 생각하는가? 환생의 불꽃 수급 경로를 확대함으로써 상시로 획득 가능한 양을 늘릴 예정입니다.
* 4/22(목)의 업데이트에서, 엘리트 몬스터/챔피언 사냥을 통해 필드에서 이전보다 환생의 불꽃을 더 많이 획득할 수 있게 개선 되었고, 유니온 상점에서 획득 가능한 환생의 불꽃의 종류와 수량을 확대하였습니다.
8/12(목)에는 보스 리워드가 개편되면서, 상위 주간 보스에서 각 난이도에 맞게 환생의 불꽃을 획득할 수 있도록 개선되었습니다. (12/8 추가) 완료
171 리부트 대부분의 유저들이 플레이하게 되는 아케인리버 지역의 잡화상점 물품이 헤네시스, 리프레 등과 달라 불편함을 호소하는 유저가 많다. 이에 대해서 어떻게 생각하는가? 9월까지 개편을 진행하도록 하겠습니다.
* 9/9(목) 업데이트에서 리부트 월드의 아케인리버 잡화상점에 장인의 큐브, 강력한 환생의 불꽃, 은빛 각인의 인장 등을 추가하였습니다. (9/9 추가) 완료
172 리부트 사냥 시 거의 필수적인 재물 획득의 비약 아이템을 매번 직접 재료를 모아서 수급해야 하는 것에 대해 불편함을 호소하는 유저가 많다. 이에 대해서 어떻게 생각하는가? 리부트 월드의 특수성이 반영된 사양으로 현재는 변경할 계획은 없습니다. –
173 리부트 리부트2 월드에서 리부트1 월드로 월드 리프가 열렸는데 보통 인구가 많은 월드에서 인구가 적은 월드로 월드 리프가 열리는 것과는 정반대 이다. 이러한 방향으로 월드 리프가 진행된 이유가 무엇인가? 월드 리프는 보통 두가지 기준으로 진행됩니다.
첫번째는 특정 월드에 너무 많은 유저가 몰려 있어 서버에 부하가 생길 경우, 쾌적한 플레이를 위해 유저 분산 목적으로 진행하는 것이며, 이 경우에는 대형 월드에서 중소형 월드로의 이동을 하게 됩니다.
두번째는 유저가 너무 적은 월드의 경우, 파티 컨텐츠 등 진행 자체가 어려운 경우가 있어 적정 수준의 유저가 모일 수 있도록, 소형 월드에서 중형 월드로의 이동을 하는 경우가 있습니다.
질문주신 리부트2 월드에서 1월드로의 이동은 후자의 기준으로 진행되었습니다 –
174 컨텐츠 또한 1인 대상 스킬의 경우 우르스가 넘어져도 머리에 공격이 도달하지 못하고 어께에 데미지가 들어가기 때문에 데미지에도 손해를 보고 있음 우르스는 부위 당 공격 대상은 따로 두지 않습니다. 1인 대상이라도 범위 안에 머리가 있다면 데미지가 들어가고 공격한 모든 부위의 평균값으로 적용됩니다. –
175 컨텐츠 대가를 받고 사냥터를 사고 파는 행위에 대하여 어떻게 생각하십니까? 사냥터의 개인 소유에 대해서 인정하지 않습니다. 현재 문제가 발생하는 이유는 사냥터가 부족한 것이 근본적인 원인으로써, 단순히 채널을 증설하여 맵을 늘리기보다는 사냥터의 선택지를 늘리는 방향으로 개선을 진행하도록 하겠습니다.
* 2022년부터 진행하도록 하겠습니다. 일정이 지연된 점 양해 부탁드립니다. (12/8 추가) 예정
176 컨텐츠 1~4차 스킬은 5차 스킬을 사용할 수 있다는 가정하에 밸런스가 맞춰져 있는데 우르스에선 5차스킬을 사용할 수 없어서 1~4차 스킬의 성능이 상대적으로 떨어지는 직업은 불편함을 호소하고 있음 우르스의 난이도가 대폭 하락할 수 있어 현재는 고려하고 있지 않습니다. –
177 컨텐츠 미하일 외에도 다른 시그너스 기사단장들이 플레이어블 캐릭터로 나오기를 기다리는 유저들이 많다. 출시 계획이 있는가? 현재 기준에서 미하일 외의 다른 시그너스 기사단장을 출시할 계획은 없습니다. –
178 컨텐츠 업적시스템의 유의미한 보상 추가 업적은 유형의 보상이 없이 메이플스토리를 플레이하는 과정에서 자연스럽게 달성 가능한 목표를 제공하는 컨텐츠로 기획되었습니다. 성장에 유용한 아이템이 보상이 추가된다면 캐릭터 성장을 위한 필수 컨텐츠가 될 수 있기 때문에 현재 시점에서는 고려하고 있지 않습니다. –
179 컨텐츠 달성한 업적을 채팅창을 통해 링크하고 싶다는 의견에 대한 사측의 입장은? 고난이도 업적 달성 후 개별 업적을 자랑하고 싶을 상황이 있을 것 같습니다. 추가를 검토하겠습니다. 완료
180 컨텐츠 보스컨텐츠 진행중 캐릭터가 사망했을 때 보스를 처치하면 해당유저는 보상을 받지 못하는데 데스카운트가 남아 있으면 보상을 받을 수 있게 개선하는 방안에 대한 사측의 입장은? 보스 컨텐츠의 클리어 시점과 보상 수령 페이즈를 분리한다면 해결할 수 있는 부분이긴 하나 보스별로 개별 작업이 필요한 부분입니다. 보스 리워드를 개선하는 과정에서 같이 검토하도록 하겠습니다.
* 검토 일정이 2022년으로 조정되었습니다. 일정이 지연된 점 양해 부탁드립니다. (12/8 추가) 검토
181 컨텐츠 진-힐라 미궁의 출구를 찾는 과정이 너무 오래 걸린다는 불만이 제기된다. 파티원 중 일부가 출구를 활성화하면 모든 파티원이 이동하는 등의 방법으로 이를 해소할 의사가 있는지? 미궁 이용 시간 및 패턴을 확인 후 개선 가능한 부분이 있는지 검토하도록 하겠습니다.
* 12/30(목) 업데이트에서 진 힐라 입장 시 고통의 미궁을 진행하지 않고 바로 입장할 수 있도록 수정되었습니다. (12/30 추가) 완료
182 컨텐츠 보스 컨텐츠나 파티 퀘스트의 인원 모집시 구인/구직의 접근성이 매우 떨어진다는 불편함을 호소하는 유저들이 많다 사측은 이에 대한 문제를 인지하고 해결방안을 고려해 둔것이 있는지? 기존 보스 매칭이 유용하게 동작하지 않았기에 보스 이동으로 수정을 진행하였습니다.
현재 보스 이용 패턴을 바탕으로 보스 컨텐츠의 매칭 기능에 대해 검토하도록 하겠습니다. 검토
183 컨텐츠 노말 스우 이상 보스에서 마일리지를 지급하지 않는 이유는 무엇인가요? 보스 컨텐츠를 통해 획득하는 마일리지를 포함하여 마일리지 획득 방식에 대한 개선을 진행하도록 하겠습니다.
* 8/12(목) 업데이트에서 모든 주간/월간 보스 격파 시 마일리지를 획득할 수 있는 퀘스트가 추가되었습니다. (9/9 추가) 완료
184 스토리 스토리 스킵 기능 추가 요망 캐릭터 성장 과정에서 필수적인 스토리 컨텐츠의 경우 계정 기준으로 클리어 기록이 있다면 스토리 스킵이 가능하도록 스토리 컨텐츠 단위로 개선해 나가겠습니다.
* 12/30(목) 업데이트에서 보스 선행퀘스트와 아케인리버 지역에 퀘스트 스킵 기능 추가를 시작으로, 이후 추가되는 퀘스트에도 동일한 기능을 적용할 예정입니다. (12/30 추가) 완료
185 스토리 스토리 다시보기 기능 추가 요망 스토리 다시 보기 기능은 현재 시점에서 추가는 어렵습니다.
* 토론게시판 개발자 코멘트를 통해 말씀드린 것처럼, 검토 후에 빠르게 선보일 수 있도록 하겠습니다 (12/8 추가) 예정
186 스토리 아케인리버와 세르니움, 호텔 아르크스의 메인 퀘스트를 차원의 도서관 에서 체험할 수 있도록 추가 요망 모든 유저분께서 해당 스토리를 체험할 수 있도록 세르니움의 경우 글로리 업데이트에서 이벤트 형태로 진행한 적이 있습니다. 이와 같이 스토리상 중요한 분기라면 이벤트 형태로 공개한 적은 있습니다만, 메이플스토리의 스토리 진행은 레벨 성장과 함께 가는 형태가 기본이므로, 모든 스토리를 차원의 도서관 등으로 진행하는 것은 무리가 있습니다. –
187 스토리 과거 스토리와 최근 업데이트된 스토리 간에 충돌이 일어나는 사례가 있다. 이를 수정 작업할 의사가 있나? 있다면 어느 정도 우선순위인가? 스토리 전담 인력을 확충한 뒤 세계관 및 전반적인 스토리의 충돌이 발생하는 부분에 대한 수정을 검토하도록 하겠습니다. 검토
188 스토리 메이플스토리는 전체이용가 게임이다. 게임 내 유치하다고 보이는 텍스트 들도 보이고, 무거운 스토리도 존재한다. 유저층의 연령을 어느 연령대로 정해놓고 스토리를 만드는가? 특정 연령을 기준으로 국한하고 있지 않고, 다양한 장르의 컨텐츠를 추가하고 있습니다. –
189 스토리 스토리 진행에 있어서 , 등에서 나온 연출이 오마주되는 부분이 있다. 표절 논란도 일었는데, 이에 대한 생각은? 문화 컨텐츠는 서로 영향을 주고 받아 계속 발전해간다고 생각합니다. 스토리 진행에서 클리셰적인 부분도 있기도 합니다. 좀 더 독창적인 스토리 전개가 될 수 있도록 노력하겠습니다. –
190 스토리 아케인리버/세르니움 지역의 입장 레벨을 충족하지 않아도 차원의 도서관을 통해 직접 스토리를 볼 수 있도록 하는 방안은 검토해봤는지? 모든 유저분께서 해당 스토리를 체험할 수 있도록 세르니움의 경우 글로리 업데이트에서 이벤트 형태로 진행한 적이 있습니다. 이와 같이 스토리상 중요한 분기라면 이벤트 형태로 공개한 적은 있습니다만, 메이플스토리의 스토리 진행은 레벨 성장과 함께 가는 형태가 기본이므로, 모든 스토리를 차원의 도서관 등으로 진행하는 것은 무리가 있습니다. –
191 몬스터 라이프 몬스터 라이프의 각 몬스터별 조합가능한 횟수 증가에 대한 사측의 의견은? 몬스터라이프에 대한 전반적인 개선을 올해 중으로 꾸준히 개선해 나갈 예정입니다. 개선을 진행하면서 검토하도록 하겠습니다.
* 몬스터라이프의 성장 구조상, 몬스터별 조합 가능한 횟수가 증가될 경우 몬스터 수량이 불필요하게 많아질 우려가 있어 진행하지 않고자 합니다. (12/8 추가) –
192 직업간 밸런스 직업별 성능을 조정해서 밸런스를 맞춰야 하지만 V 매트릭스의 레벨로 증가되는 스킬 슬롯 개수와 코어 젬스톤의 사용으로 얻을 수 있는 스킬 코어의 획득 난이도로 밸런스를 조정하는 현재의 패치 방향의 정당성에 대한 의문이 든다 해당 질문에 대해 정확한 의미를 이해하지 못했습니다. 이 부분은 유저 자문단을 통해 다시 한 번 확인하도록 하겠습니다.
* 이후 해당 질문에 대해 추가 설명을 해주셨고, 이에 대한 설명과 답변을 300번 항목으로 추가하였습니다. (5/21 추가) –
193 직업간 밸런스 쿨 타임 감소가 적용되지 않는 하이퍼스킬에도 초월의 룬이 영향을 주는 것은 사측이 의도한 사항인지? 초월의 룬에 좀 더 강력한 효과를 주기 위해 의도한 사항입니다. –
194 직업간 밸런스 일부 스킬이 버프 지속시간 증가 효과를 받지 않는다고 툴팁에 표기된 스킬들이 왜 해당 효과를 적용받지 못하도록 제한되었는지 그 이유를 알고 싶다는 의견이 제시되었습니다. 밸런스에 관한 전체적인 개발자 코멘트로 기존 밸런스 패치 의도를 명확하게 밝혀주셨으면 좋겠습니다 버프 지속시간 증가 효과에 따라 스킬 위력 차이가 과도하게 나지 않게 하기 위함입니다. 향후 직업간 밸런스 패치 진행 시 의도를 좀 더 구체적으로 기입하도록 하겠습니다. –
195 직업간 밸런스 일부 발사체(화살, 표창, 불릿)를 사용하는 직업들이 소비창을 발사체가 차지하는 개수만큼 적게 사용해야만 하는 문제에 대한 사측의 입장은? 과거부터 유지되고 있는 직업의 고유 특성으로 생각하고 있습니다. 특성에 따라 차이가 나는 부분이며 이 부분은 현재 시점에서 변경 계획은 없습니다. –
196 치장 아이템 최근 BTS 세트와 같은 ‘변칙 바겐세일’판매 방식이 많이 보인다.
법원에서 사기죄에 해당하는 판례도 존재하는데, 이런 판매방식을 계속 고집할 것인가? 신규 상품 출시 시, 상품 구성에 따라 각각의 기준을 정하여 할인판매를 진행하였으나, 이러한 기준을 쉽게 확인하기 어려웠던 경우도 있었던 것 같습니다.
앞으로 할인율의 기준을 명확히 알 수 있도록 개선하여 안내하겠습니다. –
197 치장 아이템 소울마스터 자세, 두손무기, 총 모션의 개선 요청 두 손 모션뿐만 아니라 여러 외형 관련된 부분에 있어 모든 분들께 만족을 드리기 위해서는 각 케이스별로 원하시는 옵션을 선택할 수 있게 제공되는 것이 가장 좋다고 생각합니다. 하지만 현재의 게임시스템 상에서는 모든 케이스를 고려하여 제공하는 것에 어려움이 있으며, 이에 해당 기능의 도입이 어려운 상황입니다. –
198 치장 아이템 초기에 출시된 모자의 경우 최근의 헤어에 착용하면 뚫림 현상이 발생한다. 이에 대한 개선을 요청한다. 과거에 출시된 치장 아이템은 현재와 같이 다양한 헤어가 없던 상황에서 추가된 아이템이기에 다양한 케이스를 다 만족시키지 못하고 있습니다. 또한 이미 적용된 치장 아이템의 수정은 현재 사양에 만족하시는 분들이 계실 수 있기 때문에 명확히 오류로 보이는 상황에 대해서 지속적으로 수정하고 있습니다. 상시
199 치장 아이템 일부 교환이 가능한 훈장을 이용해서 부당한 수익을 창출하는 행위를 지속해온 유저들이 있습니다 해당 유저들에 대한 사측의 입장과 교환 가능한 훈장을 출시해서 모든 유저가 원하는 훈장을 모루해서 사용할 수 있도록 개선할 의사가 있는지? 교환 가능한 훈장으로 부당 이익을 취하는 상황이 발생하지 않도록 개선을 검토하겠습니다.
* 검토 일정이 2022년으로 조정되었습니다. 지연된 점 양해 부탁드립니다. (12/8 추가) 검토
200 치장 아이템 미용실/성형외과에서 현재까지 나온 모든 외형의 목록을 공개하고 실제로 착용하고 염색을 해볼 수 있는 기능을 지원했으면 한다는 의견과 유저가 치장에 대한 미리보기를 외부 사이트를 이용해서 해야한다는것이 비정상적인 행위라는 점에 대한 사측의 입장은? 캐시샵에서 제공되는 미리보기 기능은 판매중인 치장아이템에 국한되고 있으며, 이로 인해 치장에 대한 미리보기를 위해 외부 사이트를 이용하시면서 겪는 불편함을 인지하고 있습니다. 이후 다양한 코디를 미리 경험해 볼 수 있는 시뮬레이터의 제공 여부에 대해 검토해보겠습니다. 검토
201 치장 아이템 한 번 출시된 이후 버려지는 헤어와 성형이 매우 많다.매달 로테이션을 돌리지만 원하는 헤어나 성형이 나오지 않는 경우 기약없이 엄청난 시간을 기다려야하는 경우도 있다. 기존에 출시된 모든 헤어나 성형의 목록 중 6개를 무작위로 출력하고 새로고침을 통해 원하는 헤어나 성형이 나올때까지 재갱신해도 괜찮으니 기존에 출시된 헤어나 성형을 얻을 수 있는 기회를 제공해달라는 의견이 있다 이에 대한 사측의 입장은? 지속적으로 신규 헤어,성형을 출시하면서 현재의 판매 방식에서는 점차 과거의 헤어 성형을 획득하기 어려운 부분에 대해서는 공감하고 있습니다. 전반적인 헤어,성형 판매 방식의 개선을 통해 보완하도록 하겠습니다.
* 6/17(목) 업데이트에서 베이직 헤어 쿠폰 / 베이직 성형외과 쿠폰을 새롭게 출시하였습니다. 이후에도 과거에 판매된 일부 헤어와 성형의 획득 기회를 점차 늘려갈 예정입니다. (6/17 추가)
* 해당 부분은 지속적으로 진행할 예정입니다. (12/8 추가) 상시
202 치장 아이템 원더베리 아이템을 출시하면서 펫 패키지 세트를 출시하는 기간이 너무 길어지고 있다. 기존 병아리 펫 패키지 등을 구매하고 싶어하는 유저들이 많은데 혹시 기존의 펫 패키지를 출시할 계획이 있는지? 펫 패키지는 지속적으로 출시 및 판매를 하도록 하겠습니다.
* 6/17(목) 업데이트에서 과거에 출시된 펫을 캐시샵에 추가하였으며, 판매 구성은 지속적으로 변경될 예정입니다. (6/17추가) 완료
203 편의성 리부트, 버닝 서버를 제외한 서버에서의 제로 생성 제한 해제 요망 제로는 기간 한정 생성 가능 직업이나 리부트 월드에서 상시 생성가능하므로 일반 월드도 상시 생성을 고려하겠습니다. 완료
204 편의성 아케인심볼 레벨을 올릴 메소가 없는 유저에게 적용되는 아케인심볼이 인벤토리를 과도하게 공간을 차지하는 상황 개선 요망 4/22(목) 업데이트에 아케인 심볼을 최대레벨까지 중첩할 수 있도록 적용되었습니다. 완료
205 편의성 200레벨 미만 캐릭터가 지나치게 강한 엘리트 보스에게 사망할 시 가혹한 사망 패널티가 부여되는 상황 개선 요망 사망 패널티가 유지되는 시간이 성장 구간에서 플레이 경험을 많이 저해하는 부분인지 검토하도록 하겠습니다.
* 8/12(목) 업데이트에서 캐릭터 사망 시 페널티 적용 시간이 감소되었습니다. 200레벨 미만에서는 5분, 200레벨 이상에서는 레벨에 따라 최소 10분에서 최대 60분까지 적용되도록 변경되었습니다. (9/9 추가) 완료
206 편의성 메인 캐릭터의 진행 상황에 따른 서브 캐릭터의 아케인 리버, 엠블렘 퀘스트, 노바 종족의 종족 퀘스트의 스킵 선택권 부여 요망 캐릭터 성장 과정에서 필수적인 스토리 컨텐츠의 경우 계정 기준으로 클리어 기록이 있다면 스토리 스킵이 가능하도록 스토리 컨텐츠 단위로 개선해 나가겠습니다.
* 12/30(목) 업데이트에서 보스 선행퀘스트와 아케인리버 지역에 퀘스트 스킵 기능 추가를 시작으로, 이후 추가되는 퀘스트에도 동일한 기능을 적용할 예정입니다. (12/30 추가) 완료
207 편의성 캐릭터의 능력치를 임의로 조정 가능하며 스킬 쿨타임이 없는 상태에서 원하는 만큼 연습할 수 있는 통칭 “수련의 방” 맵의 추가 요망 캐릭터의 능력치와 스킬을 조정이 가능한 연습모드는 추가할 예정은 없습니다. –
208 편의성 검은 환생의 불꽃의 UI를 영원한, 강력한 환생의 불꽃에도 적용 요망 4/22(목) 업데이트에 적용되었습니다. 완료
209 편의성 버프 아이콘이 무릉도장 등 일부 화면을 과도하게 가리는 문제 해결 요망 4/22(목) 업데이트에 적용되었습니다. 완료
210 편의성 보스 입장 대기맵에서 유니온 배치 UI를 열 수 없는 제한 해제 요망 보스 입장 대기맵에서도 유니온 UI를 열 수 있도록 개선할 예정입니다. 완료
211 편의성 옥션에서 치장 아이템을 선택 시 미리보기 기능 추가 요망 옥션에서 치장 아이템 구입 시 유용한 기능으로 판단되지만 현재 옥션 구조에서 개발 리소스가 많이 투입이 필요한 부분입니다. 가능한 시기에 검토해 보도록 하겠습니다. 검토
212 편의성 캐릭터의 성별을 전환할 수 있는 성별 변경권의 추가 요망 캐릭터 성별 변경 기능은 기술적인 검토를 진행한 후 가능 여부에 대한 안내를 드리도록 하겠습니다.
* 캐릭터 성별 변경으로 인한 고려 사항이 많아, 현재는 진행 계획이 없는 점 양해 부탁드립니다. (12/8 추가) –
213 편의성 옥션에서 1회 교환 가능 아이템을 등록한 캐릭터로만 수령 가능하도록 변경 요망 등록 후 캐릭터 삭제 등의 상황에서 수령하지 못하는 상황을 방지하기 위한 부분입니다. 현재 다른 캐릭터로 수령 시 교환 속성 변경에 대한 알림 및 안내가 되고 있고, 필요하다면 안내를 보강하도록 하겠습니다. –
214 편의성 키보드 세팅 추가 요망 키보드 세팅은 기술적인 검토를 진행한 후 가능 여부에 대한 안내를 드리도록 하겠습니다.
* 12/30(목) 업데이트에서 키세팅 포화 상태를 해결하기 위해 단축키 세팅 프리셋 기능과 단축키 세팅 프리셋을 변경할 수 있는 단축키를 추가하였습니다. (12/30 추가) 완료
215 편의성 데미지 스킨을 수집하는 유저를 위한 데미지 저장 슬롯의 확장 요망 4/22(목) 업데이트에 확장이 진행되었고, 이후 데미지 스킨 업데이트에 따라 추가 확장을 검토하도록 하겠습니다. 완료
216 편의성 의자를 수집하는 유저를 위한 보관 가방의 사용 가능 갯수 해제 요망 현재 의자 보유 현항 및 의자 가방 이용 현황을 확인 후 가방 추가 사용 또는 의자 가방 슬롯 증설이 필요할지 검토하도록 하겠습니다.
* 8/12(목) 업데이트에서 의자 가방과 칭호 명함지갑이 각각 최대 5개까지 사용할 수 있도록 개선되었습니다. 완료
217 편의성 색약맹을 위한 기능의 추가 요망 컨텐츠 단위로 개선을 진행 중에 있으며, 시스템 상으로 또는 다른 방식으로 지원 가능한 방법을 검토하고 있습니다. 상시
218 편의성 V매트릭스의 코어 조각을 코어 젬스톤으로 변환 시 일괄 변환 기능 추가 요망 올해 안으로 코어 젬스톤 일괄 제작 기능을 추가하겠습니다. 완료
219 편의성 같은 계정 내 모든 캐릭터를 알 수 있도록 정보 확인 방법 추가 요청 현재 게임 내에서 모든 캐릭터의 정보를 클라이언트로 불러오기에는 부하 이슈가 큰 부분입니다. 메이플핸즈+를 통해 조금 더 쉽게 캐릭터 정보를 확인할 수 있도록 제공하고 있습니다. –
220 편의성 치장 아이템 프리셋 추가 요망 유용한 기능이지만 기술적으로 충분한 검토가 필요한 부분입니다. 검토
221 편의성 쓸만한 5차 스킬의 펫 스킬 등록 가능화 요망 4/22(목) 업데이트에 적용되었습니다. 완료
222 편의성 전투분석에 마릿수 카운트도 추가 요망 전투 분석에서 필요한 기능으로 생각되며, 올해 안에 개선할 수 있도록 준비하겠습니다. 완료
223 편의성 메이플 핸즈에서 가방 안에 있는 물품 확인 가능토록 변경 요망 메이플핸즈+에서 구현이 가능할지 검토하도록 하겠습니다. 검토
224 편의성 코인이 늘어남에 따라 코인 지갑 슬롯 확장 현재 주로 사용하는 코인 수량을 확인하고 코인 지갑 슬롯 증설이 필요한지 검토하도록 하겠습니다. 완료
225 편의성 UI 인터페이스 크기 조절 가능토록 변경 요망 현재 메이플스토리의 UI 시스템에서는 자유롭게 인터페이스 크기를 조절하기는 어려운 구조입니다. 단기간에 개선은 어려운 부분입니다. –
226 편의성 보스에 적용되고 있는 디버프의 종류 표시 디버프의 종류가 워낙 많다보니 아이콘화해도 시인성이 떨어질 수 있을 것 같습니다. 전투 상황에서 유용하게 정보를 제공해줄 수 있는 방식에 대해 검토하도록 하겠습니다. 검토
227 편의성 내 캐릭터에 적용되고 있는 디버프의 지속시간 표시 디버프의 종류가 워낙 많다보니 아이콘화해도 시인성이 떨어질 수 있을 것 같습니다. 전투 상황에서 유용하게 정보를 제공해줄 수 있는 방식에 대해 검토하도록 하겠습니다. 검토
228 편의성 숨돌리기 시스템의 개선 요망 전투 중 상태는 이미 사용한 스킬이 남아있는 상태에서 장비 교체 등을 했을 경우 생기는 문제 등을 막기 위함이며 현재 개선 예정은 없습니다. –
229 편의성 경매장 무기 세부 검색에 소울 옵션 추가 올해 중 가능한 시기에 추가하도록 하겠습니다. 완료
230 편의성 보스 클리어 시 지급받는 마일리지를 일괄 수령 가능토록 요청 4/22(목) 업데이트에 적용되었습니다. 완료
231 편의성 구시대적 유물 마스터리북의 제거 고려 요망 캐릭터의 성장 속도가 빨라짐에 따라 4차 이하 스킬의 성장 경험이 예전에 비해 많이 약해졌고, 불편함이 증가되고 있기에 이 부분에 대한 개선을 검토하고 있으며, 이와 함께 마스터리북도 같이 고려하도록 하겠습니다. 검토
232 편의성 인게임 내 밝기, 감마, 명암 조절 가능토록 추가 요망 현재 메이플스토리 그래픽 엔진에서 지원하기에는 어려운 부분입니다. –
233 편의성 친구 목록의 최대치가 100명인데 너무 적다. 친구 목록의 인원 수에 대한 분포를 확인하고 확장 여부를 검토하도록 하겠습니다.
* 검토 결과, 친구수가 증가할 경우 서버 부하로 인해 게임 플레이가 원활하지 않을 우려가 있어 현재 기준을 유지하려고 합니다. (12/8 추가) –
234 편의성 5초 미만의 쿨타임도 확인 가능하도록 변경 요망 스킬 쿨타임의 경우 클라이언트와 서버가 지속적으로 동기화를 하고 있고, 현재 서버 구조에서 동기화 주기를 줄일수는 없어 5초 미만의 쿨타임을 정확하게 표기하기는 어렵습니다. –
235 편의성 아케인심볼이 만렙일 경우 심볼을 수동으로 버려야 하는 문제 개선 요망. 특히 리버스시티를 클리어한 유저가 소멸의 여로 일일퀘스트를 클리어 했을 때 문제 발생 아케인심볼이 최고 레벨인 경우 일일 퀘스트에서 아케인심볼을 획득하지 않도록 개선하도록 하겠습니다. 완료
236 편의성 무릉도장 층 클리어 후 정지된 타이머가 활성화되기까지 남은 시간 표시 요망 해당 기능 추가가 가능한지 검토하도록 하겠습니다. 완료
237 편의성 토글키 기능을 추가해 키세팅 포화 상태를 해결하는 식의 개선 요청 해당 기능 추가가 가능한지 검토하도록 하겠습니다.
* 12/30(목) 업데이트에서 키세팅 포화 상태를 해결하기 위해 단축키 세팅 프리셋 기능과 단축키 세팅 프리셋을 변경할 수 있는 단축키를 추가하였습니다. (12/30 추가) 완료
238 편의성 퀘스트 창을 열었을 때 현재 맵과 관련이 있는 퀘스트, 최근 완료한 퀘스트와 관련 있는 퀘스트 등을 우선적으로 표시하는 기능 추가 요망 해당 기능 추가가 가능한지 검토하도록 하겠습니다.
* 검토 결과, 해당 기능 적용시 서버 부하로 인해 게임 플레이가 원활하지 않을 수 있으므로 현재 상태를 유지하려고 합니다. (12/8 추가) –
239 편의성 훈장 순서를 유저가 원하는 대로 재배치할 수 있도록 개선 요망 훈장 순서를 재배치하는 부분에 대해서는 고려하고 있지 않습니다. –
240 편의성 게임 설치 직후 데미지 효과가 ‘기본 효과’가 아니라 ‘화산 효과’인 점에 대해 어떻게 생각하는지 묻고 싶다. 화산효과가 처음 들어간 시점에 해당 효과를 권장하기 위해 기본값으로 설정한 것이며, 선호도 및 이용패턴을 확인하여 조정이 필요한지 검토하겠습니다.
* 9/9(목) 업데이트에서 기본 설정을 기본효과로 변경하였습니다. (9/9 추가) 완료
241 편의성 스킬 이펙트로 인해 보스의 패턴을 확인하기 어려운 경우가 존재한다. 스킬 이펙트별 투명도 조절 기능의 추가를 바라는 목소리가 많다 개별 스킬의 투명도 조절은 현재 고려하고 있지 않습니다. –
242 편의성 확성기와 구별할 수 있게 연합, 길드 채팅 색상 변경 기능 제공 4/22(목) 업데이트에 구분하기 쉽게 색상을 조정하였고, 색상의 시인성을 높이는 부분에 대해서는 지속적으로 개선해 나가도록 하겠습니다.
* 6/17(목) 업데이트로 채팅 색상 변경 기능 추가되었습니다. (243항목과 동일한 내용) 완료
243 편의성 채팅 구분별 색상을 유저가 선택할 수 있도록 했으면 좋겠다. 4/22(목) 업데이트로 일부 수정되었으나, 여전히 개선의 여지가 있습니다. 7월까지 원하는 색상으로 원하는 채팅 메시지를 출력할 수 있는 기능을 추가하도록 하겠습니다. 완료
244 편의성 길드 및 연합 채팅 신고의 경우 운영자가 신고를 판단하는 것보다 길드장이나 연합장이 판단하는 것이 좋을 것 같다. 길드 및 연합 채팅 신고 및 이에 대한 운영정책 상 제재는 운영자가 하는 것이 합당하다고 판단합니다. 다만 길드 및 연합 운영을 위해 채팅 내용에 대해 길드장, 연합장에게 전달하는 부분이 필요할지 그리고 관계법령상 문제가 없을지는 검토해 보도록 하겠습니다.
* 특정 채팅 내용을 길드장, 연합장에게 전달하는 방법에 대해 면밀히 검토했지만 특정 유저가 다른 유저보다 많은 정보를 볼 수 있는 상황이 길드 활동에서 또 다른 갈등을 일으킬 가능성이 있기 때문에 도입하지 않기로 하였습니다. 2021년 11월 15일 운영정책으로 채팅 신고에 대한 단속 수위가 변경되었기에 부적절한 채팅 내용은 기존처럼 게임 내 시스템을 통해 신고해주시면 적극적으로 단속하도록 하겠습니다. (12/30 추가) –
245 편의성 우르스 퇴장 시 버프가 모두 꺼지는 것 때문에 불편이 많다. 18인 파티버프를 받고 퇴장 후 다른 컨텐츠를 이용 시 일반적인 상황에 비해 높은 스펙으로 이용이 가능한 부분이라 퇴장 시 버프를 모두 삭제하고 있습니다. –
246 편의성 아케인 심볼 만렙인 경우 최근 대부분의 이벤트에서 보상으로 지급하는 아케인 심볼 선택 지급권이 보상으로 기능하지 못한다. 다른 보상으로 변경할 수 있도록 선택지를 줄 수는 없는가? 보상을 기획하는 과정에서 많은 유저분께 유용한 것으로 고려하지만 유저별로 다양한 상황이 존재하기에 보상의 의미는 다를 수 있습니다. 변경을 하더라도 그 아이템을 선정하는 것 역시 모두에게 유의미하긴 어렵습니다. 이에 아케인심볼 대체 보상은 현재는 고려하고 있지는 않으나, 장기적으로 고스펙의 유저에게도 유의미한 보상까지 세심하게 고려하겠습니다. –
247 편의성 QHD 이상 그래픽 지원은 예정되어 있는가? 우선 1920×1080 해상도의 정식 제공에 우선순위를 두고 있습니다. 그 이상의 해상도에 대해서는 현재 시점에서 적용 계획은 없습니다. –
248 편의성 리린의 집 등 1인 맵에서 강화가 불가능한 이유를 명확히 알고 싶다 1인 맵은 보통 스토리 연출 등으로 쓰고 있는데 연출 시작 혹은 연출 중 강화 시도 시 연출이 정상적으로 진행되지 않거나 맵에 갇히는 현상이 빈번히 발생하여 1인 맵에서는 강화를 시도할 수 없도록 제한하였습니다. –
249 편의성 전투 분석을 세분화해서 보스만을 대상으로 측정 가능한 요소 필요 보스 몬스터 구현 시 몬스터 1개체 아닌 여러 개체의 복합 등으로 구현하기도 하기 때문에 명확하게 어떤 개체에게 데미지를 주면 보스다 라는 정의가 어려울 것 같습니다. 명확한 방법이 있을지 검토하겠습니다. 검토
250 편의성 전투 분석에 내가 파티에 기여한 영향을 확인할 방법이 필요 파티에 기여한 영향이 버프나 패턴을 유도하는 등의 단순히 데미지를 준 것만으로 측정할 수 없는 부분이 있기에 어려울 것 같습니다. –
251 편의성 계정 내 닉네임 이동에 대한 사측의 입장은? 캐릭터 이름은 계정이 아닌 캐릭터를 지칭할 수 있는 고유한 이름으로 캐릭터 이름의 사용 권한은 해당 캐릭터로 한정하고 있습니다. 그러므로 계정 내 다른 캐릭터에게 캐릭터 이름을 이전하는 기능은 현재 지원하지 않고 있습니다. –
252 편의성 시드링 아이템 아이콘에 시드링 스킬 레벨을 표시 6월 업데이트에서 아이콘에 스킬 레벨을 표시하도록 개선할 예정입니다. 완료
253 편의성 옥션에서 아이템 구매 시 1회 교환 가능 아이템은 경고 문구 출력 메이플 옥션 개선 시 교환 횟수에 대한 안내 부분을 함께 반영하도록 하겠습니다. 완료
254 편의성 펜던트 슬롯 연장 기간이 언제 끝나는지 명확한 안내가 필요 펜던트 슬롯 기간의 안내가 부족한 부분이 있는지 검토해 보도록 하겠습니다.
* 12/30(목) 업데이트에서 만료된 펜던트 슬롯에 펜던트를 착용중인 상태의 경우, 접속시마다 채팅창을 통해 안내 메시지가 출력되는 기능을 추가하였습니다. (12/30 추가) 완료
255 편의성 매크로를 방지하기 위한 목적으로 거짓말 탐지기가 작동하는 것인데 수로 등 일부 콘텐츠에서 부적절하게 적용되는 현상에 대한 사측의 의견은? 거짓말 탐지기가 발동되는 상황에서 회피를 방지하기 위하여 맵을 이동하더라도 발동이 되는 상황이 있습니다. 길드 컨텐츠에서 발동하는 부분에 대해서는 길드 컨텐츠 개선 시 함께 검토하도록 하겠습니다.
* 6/17 업데이트에서 길드 컨텐츠를 전면 개편하면서 거짓말 탐지기의 영향을 적게 받도록 수정하였고, 9/9 업데이트에서 스토리 연출 상황 중 거짓말 탐지기가 발동하지 않도록 수정하였습니다. (12/8 추가) 완료
256 편의성 일부 넓은 맵에서 멀리 떨어진 캐릭터를 미니맵에서 확인할 수 없어서 개인 간의 분쟁이 발생할 수 있다는 의견에 대한 사측의 입장은? 맵의 모든 정보를 가져오게 되면 부하가 발생하므로 일정 영역의 정보만을 가져오도록 설정되어 있습니다. 원활한 플레이 환경을 제공드리는 것이 최우선으로 고려해야한다고 판단하여 수정을 고려하진 않고 있습니다. –
257 편의성 사람이 상대적으로 적은 서버에서 월드 리프를 기다리는 유저분들이 많다 흔히 말하는 시골 서버에 대한 사측의 입장은? 월드의 인구수에 따라 장/단점이 있습니다. 중형월드, 소형월드간 리프를 지속적으로 열어서 더 많은 인원들과 함께 플레이 하고 싶은 니즈를 충족시키도록 노력하겠습니다. –
258 편의성 네이버 채널링 서비스가 종료되면서 해외 메이플 유저가 KMS 접속 불가능한 상황인데 이에 대한 사측의 입장은? 안타깝게도 넥슨-네이버 간 정책 차이로 인해 부득이하게 발생한 상황입니다.
네이버 채널링 서비스는 게임의 컨텐츠에 대해서는 넥슨 서비스와 완전히 동일한 환경에서 플레이할 수 있었지만 ID가입이나 인증방식 등의 일부 영역에서는 양 사의 정책에 따라 다르게 적용되는 점이 있었습니다.
따라서 현 시점에서 모든 정책을 동일하게 적용하기에는 어려움이 있기에, 네이버 채널링 ID를 넥슨 ID로 이관하기 위해서는 넥슨의 정책에 맞는 ID가입이 필요한 점을 이해해주시기 바랍니다. –
259 편의성 특수 코어의 지속시간이 만료되었을 때 코어가 사라지지 않고 비활성화된 상태로 남아있게 변경하여 기간이 만료된 코어를 분해했을 때 V 코어 조각을 얻을 수 있었으면 좋겠다는 의견에 대한 사측의 입장은? 9월까지 개편을 진행하도록 하겠습니다. 완료
260 편의성 한 벌 옷 아이템과 상의 아이템 혹은 하의 아이템을 비교했을 때 공격력 증가량이 상의와 하의 아이템의 합을 계산한 값을 출력하도록 변경 이 부분은 현재 시점에서 변경 시 오히려 스탯 증가량에 대한 혼란이 발생할 수 있는 부분이기에 당장 변경을 계획하고 있지는 않습니다. –
261 편의성 최근 이벤트 보상으로 익스트림 성장의 비약과 메가 버닝 부스터, 아케인 심볼 선택권을 지급하는데 이런 보상 자체가 의미 없는 유저에게도 헤이스트 보상으로 랜덤으로 지급되는 등 사측의 배려가 아쉽다는 의견이 있다. 고스펙 유저에게도 보상이 유의미하다고 느낄 수 있도록 앞으로의 이벤트 보상을 개선할 의사가 있는지? 보상을 기획하는 과정에서 많은 유저분께 유용한 것으로 고려하지만 유저별로 다양한 상황이 존재하기에 보상의 의미는 다를 수 있습니다. 장기적으로 고스펙의 유저에게도 유의미한 보상까지 세심하게 고려하겠습니다. –
262 편의성 캐릭터 스텟 창의 아이템/메소 획득량 증가, 버프 지속시간 증가 등 일부 캐릭터에 적용되는 스펙이 명확하게 눈에 들어오도록 변경했으면 좋겠다는 의견에 대한 사측의 입장은? 스탯창에 표기하는 정보를 좀 더 잘 보여주고 종류를 확장해 나가는 쪽은 충분히 검토해 보도록 하곘습니다.
* 6/17(목) 업데이트에서 상세 스탯 항목에 버프 지속시간, 아이템 드롭률, 메소 획득량이 추가되었습니다. 상세 스탯 일부 항목에 마우스 오버 시 장비/스킬/소비 아이템 등의 카테고리별로 획득 중인 수치가 표시되도록 개선되었습니다 (9/9 추가) 완료
263 편의성 스텟 공격력의 제한이 현재 9999만 9999까지 밖에 표시되지 않는데 유저들의 스펙이 전체적으로 올라감에 따라 객관적인 스텟 공격력의 확인이 어려운 경우가 많다 스텟 공격력 표기 단위를 증가시켜 줄 수 있는지에 대한 사측의 입장은? 4/22(목) 업데이트에 적용되었습니다. 완료
264 편의성 퀘스트 알림이 UI를 끄더라도 맵을 이동했을 시 다시 켜지는 문제 개선 4/22(목) 업데이트에 적용되었습니다. 완료
265 편의성 보스 몬스터 처치 시 페트릭 드블랑과 같이 출현하는 투명 NPC를 추가하여 NPC 대화/채집키로 퇴장할 수 있도록 변경할 의사가 있는지? 많은 용사님께서 보편적으로 이용하는 사안에 대해서는 변경사항을 가능한 덜 복잡하게 적용해 혼란을 최소화하는 것이 더욱 적합하다고 판단했습니다. 당분간 현재의 방식을 유지하면서 추가적인 변경이 필요할지 관찰해 가겠습니다.
* 8/12(목) 업데이트에서 보스 몬스터를 처치한 경우, 상향 키를 입력하여 퇴장 포탈을 이용할 수 있도록 수정하였습니다. (9/9 추가) 완료
266 편의성 마스터 볼륨 시스템 추가 해 주실 의사가 있는지? 마스터 볼륨은 올해 안으로 추가하도록 하겠습니다. 완료
267 버그 캐릭터별 발생하는 버그 및 오류의 시급한 수정 요구 직업 스킬의 버그 및 오류에 대한 내용은 주기적인 캐릭터 밸런스 및 개선을 통해 진행하겠으며, 내용은 업데이트 개발자 의견을 통해 안내해 드리도록 하겠습니다. –
268 버그 스토리 진행 중 거짓말 탐지기 혹은 비올레타가 나타나지 않도록 요구 4/22(목) 업데이트에 적용되었습니다.
* 4/22(목) 업데이트에서는 스토리 모드 중 비올레타/거짓말 탐지기가 발동하여도 문제를 정상적으로 풀 수 있게 수정하였습니다. 스토리 진행 중 거짓말 탐지기/비올레타가 나타나지 않도록 처리하는 부분은 세부 방법은 확인 중입니다. (8/2 추가)
* 9/9(목) 업데이트에서 스토리 연출 중 비올레타/거짓말 탐지기가 발동하지 않도록 개선되었습니다. 완료
269 버그 길드 콘텐츠 진행 시 거짓말 탐지기 제한 거짓말 탐지기가 발동되는 상황에서 회피를 방지하기 위하여 맵을 이동하더라도 발동이 되는 상황이 있습니다. 길드 컨텐츠에서 발동하는 부분에 대해서는 길드 컨텐츠 개선 시 함께 검토하도록 하겠습니다.
* 6/17 업데이트에서 길드 컨텐츠를 전면 개편하며 거짓말 탐지기의 영향을 적게 받도록 수정하였습니다. (12/8 추가) 완료
270 버그 직위 변경 시 접속자에 따라 창이 계속 새로고침 되는 오류 해당 부분에 대해 조금 더 상세한 상황에 대해 버그리포팅으로 제보해 주시면 검토하도록 하겠습니다.
* 7/15 업데이트에서 수정되었습니다 (12/8 추가) 완료
271 버그 플래그 진행 시 게이지 초기화 현상 (키네시스 P.P/히어로 콤보/아델 에테르 게이지 등등) 플래그 레이스는 6월 전면 개편 예정이며 해당 현상은 함께 개선 될 예정입니다. 완료
272 버그 무한성단 아이템 착용 후 점프 시 안개 효과가 사라지는 버그 의도한 사항으로 인게임 아이템 설명에도 동일하게 표기되어 있습니다. –
273 버그 FHD 해상도 적용 시 캐릭터 눈의 그래픽이 깨지는 현상 19년 8월 이전에 추가된 모든 뷰티에 대해서 다시 작업을 해야 하는 문제가 있습니다. 많이 사용하시는 성형부터 순차적으로 계속 수정해 나가겠습니다. 상시
274 버그 펜던트 슬롯 기간 만료 후 슬롯 기간 연장시 정령의 펜던트의 버프가 사라지는 현상 4/22(목) 업데이트에 적용되었습니다. 완료
275 버그 검은마법사 보스 전투 중 데스 카운트가 0이 되어 퇴장할 때 버프 프리저 UI가 출력되지 않는 현상 4/22(목) 업데이트에서 부활UI와 버프 프리저 UI가 통합되도록 수정되었습니다. 완료
276 캐릭터 육성 275레벨 이상인 유저들을 위해 추가적인 유니온 등급이 필요하다. 현재 유니온 공격대원의 등급과 유니온 등급의 확장은 고려하고 있지 않습니다. 추후 유니온 성장이 어느 정도 한계에 이르렀다고 판단이 되는 경우, 등급 확장 외에도 다방면으로 검토가 필요하다고 생각합니다. –
277 캐릭터 육성 유니온 코인샵 물품들이 좀 더 다양한 물품을 구매 할 수 있게끔 개편 되었으면 좋겠다. 4/22(목) 업데이트에 유니온 코인샵 물품이 추가되었습니다. 완료
278 캐릭터 육성 유니온 프리셋을 영구로 바꿔줄 것을 요청한다. 4/22(목) 업데이트에 유니온 프리셋 유지 허들을 대폭 완화하였습니다. 프리셋 시스템을 무료화 하여 캐릭터 상황에 맞게 매번 배치를 변경하는 것을 시스템적으로 제공하기 보다는, 적더라도 비용을 요구하여 배치 변경에 허들을 두는 것이 월드 내 여러 캐릭터가 공통된 스펙 상승 효과를 받는 유니온 시스템의 취지에 부합 한다고 판단했습니다. 완료
279 캐릭터 육성 유니온 공격대 점령효과 중 ‘내성효과’가 필요하지 않다고 생각하는 유저들이 있다. 유니온 공격대 점령효과는 캐릭터별로 필요성과 효과가 상이하도록 설계되어 있습니다. 현 시점에서 공격대 점령효과를 변경하여 유니온 시스템에서 제공하는 능력치의 종류와 수준을 변경할 계획은 없습니다. –
280 캐릭터 육성 유니온 캐릭터들을 전부 키운 일부 유저들은 테라버닝이 필요없다고 느낄수 있다. 이 유저층들을 위한 방안이 따로 있는가? 이벤트에서 제공되는 보상이 모든 고객님들에게 유의미한 보상 경험을 제공하기는 어렵습니다. 테리버닝과 같은 캐릭터 육성의 속도를 높여주는 이벤트는 아직 성장 단계에 있는 용사님들을 위한 이벤트로, 이미 높은 수준의 캐릭터 성장을 달성한 용사님들께 혜택이 적은 부분은 양해 부탁 드립니다. –
281 캐릭터 육성 250레벨 이상 유니온 점령대 캐릭터에 대한 새로운 전투력 공식이 없다. 250레벨 이상 유니온 캐릭터에 대한 전투력 공식은 준비하여 반영하도록 하겠습니다.
* 12/30(목) 업데이트에서 유니온 캐릭터 레벨이 250 이상부터 10레벨 단위로 레벨 상승에 따른 전투력 상승 수치가 점차 증가되도록 공식이 개편되었습니다. 더불어 스타포스 수치에 따른 전투력 공식도 개편이 되었고, 스타포스 380 이상과 스타포스 400 이상부터 스타포스 수치 상승에 따른 전투력 상승 수치가 점차 증가되도록 개편되었습니다. (12/30 추가) 완료
282 캐릭터 육성 링크 스킬 UI 및 편의성 개편이 필요하다. 링크 스킬의 일일 전수 가능 횟수를 2021년 6월 중으로 확장할 예정입니다. 하나의 캐릭터가 다른 캐릭터에게 자신의 능력을 전달 해주는 링크 스킬의 컨셉은 유지하면서 UI 및 편의성 측면의 개편을 추가적으로 검토하도록 하겠습니다. 완료
283 캐릭터 육성 심신 수련관 개선 의견이 있다.
유저들의 컴퓨터 전력 소모와 수명에 영향을 끼치는 문제가 있는데,‘아무것도 안 했는데’이벤트처럼 접속을 종료하면 경험치 획득량이 절반으로 줄어드는 패널티를 적용해도 심신 수련관 쿠폰이 버려지지 않고 사용하는 유저들이 많아질것 같다. 이에 대해 어떻게 생각하는가? 심신 수련관은 낮은 허들로 일정한 경험치를 꾸준히 획득할 수 있는 루트인만큼 난이도나 수치 개선에는 많은 고민이 필요합니다. 현재 심신 수련관 추가 개선은 고려하고 있지 않으며, 캐릭터 성장과 관련하여 필요한 부분이 있다면 다른 형태로 보완을 고려하고 있습니다. –
284 캐릭터 육성 여러 캐릭터로 동일한 퀘스트 스크립트를 다시 수행해야 한다.
1. 계정 내에 있는 캐릭터가 동일한 스토리 퀘스트를 한 번이라도 클리어했다면, 다른 캐릭터에서는 스토리 퀘스트 클리어 방법을 완화하게끔 개선되었으면 좋겠다.
2. 매그너스 퀘스트와 같이 퀘스트 수행 필드의 범위가 광범위한 경우, 퀘스트 수행이 필요한 필드로 즉시 이동할 수 있게 개편할 필요도 있다. 퀘스트의 경우 직업이 성장하면서 경험하는 사건으로 구성되어 있습니다. 일부 퀘스트의 경우 특정 직업 전용 대사 등도 포함되어 있어 모든 퀘스트를 월드에서 공유한다던가 하는 방법은 고려하지 않고 있습니다. 다만 보스 몬스터 컨텐츠 입장 조건 등에서 허들이 높다면 일부에 한해서 스우/데미안 등과 같이 완화할 수는 있을 것 같습니다.
* 12/30(목) 업데이트에서 보스 선행퀘스트와 아케인리버 지역에 퀘스트 스킵 기능 추가를 시작으로, 이후 추가되는 퀘스트에도 동일한 기능을 적용할 예정입니다. (12/30 추가) 완료
285 캐릭터 육성 마을 내 중간 쉼터 지역으로 즉시 이동할 수 있는 순간이동 NPC 추가가 필요하다. 특정 위치로 자유롭게 이동할 수 있는 기능은 게임 경험을 단조롭게 만들 우려가 있어 최대한 제한적으로 제공하고 있습니다. 다만 일일 퀘스트 등 반복적으로 제공되는 경험에 있어선 이동 경험이 불편함을 줄일 수 있는 방향으로 개선을 준비하겠습니다.
* 6/17(목) 업데이트로 모라스 일일퀘스트의 이동 동선 및 여러 불편했던 점을 개선하였습니다. (12/8 추가) 완료
286 캐릭터 육성 현재 일일보스는 1일 1회 클리어라는 문제 때문에 5차 전직 퀘스트를 받기 전에 매그너스를 이미 클리어하면 다음 날 전직해야 하는 불상사가있다. 5차 전직용 매그너스 보스를 모험가 4차 전직용 마뇽, 그리프처럼 별도화하는 방법은 어떤가? 2021년 9월 중에, 5차 전직 퀘스트를 진행 중인 상태에서 별도의 5차 전직용 매그너스 보스에 입장할 수 있도록 개선할 예정입니다.
* 8/12(목) 5차 전직 퀘스트를 진행 중인 상태에서 그란디스의 여신을 통해 5차 전직용 매그너스 보스에 입장할 수 있도록 개선되었습니다. (9/9 추가) 완료
287 캐릭터 육성 보스 클리어 시 어떤 보스를 클리어했는지 알 수 있게끔 패치해 줄 생각은 없는가? 4/22(목) 업데이트에 적용되었습니다. 완료
288 캐릭터 육성 (일반 월드에서) 셀라스는 에스페라의 외전 지역이고, 에스페라의 바닷속이라는 설정을 갖고 있는데 태초의 물방울석이 드랍되지 않는 것은 설정상 맞지 않고 모순적이다. 이에 대해 개편해줄 생각이 있는가? 스토리 컨셉상 셀라스와 에스페라는 연결된 지역이고, 에스페라 지역의 사냥터 혼잡도를 낮추기 위해 셀라스 지역에서도 태초의 물방울석이 드랍되도록 2021년 6월 중으로 수정하겠습니다. 완료
289 캐릭터 육성 사라진 플로리나 비치 던전에 대해서 올드 유저들을 위주로 그리워하고있는 유저들이 많은데, 재출시에 대해서 어떻게 생각하는가? 메이플스토리는 오랜 시간 서비스를 진행하며 많은 컨텐츠들이 생겨나고 사라졌습니다. 이미 사라진 컨텐츠를 다시 추가하는 것은 현재 설계되어 있는 컨텐츠 경험 확장에 필요하다면 고려해 볼 수 있지만 플로리나 비치의 경우 지금 시점에서 재출시 계획은 없습니다. –
290 캐릭터 육성 길라잡이 시스템 클리어 도장을 월드 내 모든 캐릭터로 통합하고, 레벨범위에 한해서 본인보다 높은 레벨에서도 길라잡이 적용 범위를 적용해 줄 수 있는가? 메이플 길라잡이는 개별 캐릭터의 성장을 가이드하기 위한 시스템입니다. 해당 캐릭터가 아직 도달하지 못했거나 경험하지 않은 부분을 완료하는 것은 해당 시스템의 의도와는 달라서 고려하지 않고 있습니다. –
291 캐릭터 육성 보스 카오스 루타비스 보스의 입장 선행 조건을 완화해줄 생각이 있는가? 보스 카오스 루타비스 보스의 입장 선행 조건의 완화는 2021년 6월 중으로 진행하도록 하겠습니다. 완료
292 캐릭터 육성 정령의 펜던트 착용 해제를 해도 해당일에 한해서 누적 시간이 초기화 되지 않도록 개선해줄 생각이 있는가? 정령의 펜던트는 착용하고 있는 시간에 비례하여 추가적인 경험치를 주는 아이템으로, 자유로운 탈착이 가능하게 되면 아이템의 효용에 큰 변화가 생겨 현 시점에선 고려하고 있지 않습니다. –
293 캐릭터 육성 일부 마법사 장비 아이템은 착용 레벨이 끝자리 8 혹은 3으로 끝나는데,이의 경우 120제 장비 토드에 불편함이 생긴다. 착용 레벨이 0 혹은 5로 개선해 줄 생각이 있는가? 토드 시스템의 불편함을 해소하기 위해 기존 장비의 착용 레벨 제한을 변경할 예정은 없습니다. 다만 이후 토드 시스템의 편의성 개선 시 마법사 장비의 불편 요소에 대해서는 포함하여 검토하도록 하겠습니다. 검토
294 캐릭터 육성 공식적으로 제공하는 캐릭터의 피라미터와 같은 가이드라인의 전면적인 개편을 요청한다. (ex, 레지스탕스의 모든 직업의 수치가 동일하며 제로의 공격력 수치가 5로 표기되어 있는 등) 여러 직업으로 전직할 수 있는 직군을 개별 표시하는 것은 복잡해보일 수 있어 중간값으로 표시하고 있습니다. 첫 출시 이후 능력치 표시를 거의 수정하지 않았는데 주기적으로 캐릭터 생성 시 설명 및 표현에 대한 부분에 대해서 갱신해 나가겠습니다. 상시
295 캐릭터 육성 280이상의 레벨에서 더 상위 레벨로의 성장 동기부여가 매우 부족하다. 280레벨 이상에서 경험하는 메소 페널티의 경우 4/22(목) 업데이트를 통해 수정하였습니다. 그리고 간담회 현장에서 말씀 드렸듯이 280레벨 이상의 상위 사냥터 추가를 올해 안에 추가할 수 있도록 검토하도록 하겠습니다.
* 280레벨 이상의 상위 사냥터 및 보스는 올해 안에 추가될 계획이었으나, 2022년으로 일정이 조정되었습니다. 지연된 점 양해 부탁드립니다. (12/8 추가) 예정
296 캐릭터 육성 장비 강화 수단 중 스타포스 항목에서 정말 운이 없는 하위 % 유저를 위한 천장 시스템의 도입에 대한 사측의 의견을 듣고싶다. 직접적인 스타포스의 천장 시스템 도입에 대해서는 검토하고 있지 않습니다. 간담회 현장에서 제안 주셨던 스타포스 강화 진행 시 시간이 오래 소요되는 부분에 대해서는 4/22(목) 업데이트에서 강화 연출 시간을 단축시키는 형태로 개선하였습니다. 그 외 전반적인 장비 강화 경험에 대해서는 상시로 개선을 검토하겠습니다. 완료
297 캐릭터 육성 단종된 놀라운 장비강화 주문서 아이템으로 인한 유리천장의 대책을 마련해달라. 스타포스 강화 시스템 개선 및 신규 장비 및 장신구 추가를 통한 개선이 가능할지 검토 진행 중입니다.
* 놀라운 장비강화 주문서 아이템을 대체하는 신규 아이템 출시는 기존 아이템 가치에 큰 영향을 미칠 가능성이 있어 조심스러운 부분인 만큼, 점진적인 해결책을 지속적으로 고민하겠습니다. (12/30 추가) 상시
298 환생의 불꽃 무기는 높은 추가 옵션을 띄우는 것이 로직 변경 이전보다 어려워졌는데 환생의 불꽃 옵션에 대한 허들을 낮춘것이라고 할 수 있는가? 추가 옵션의 가중치 균등화는 전반적인 상황에서 추가 옵션 설정의 허들을 낮추기 위해 진행된 부분입니다. 무기의 비해 방어구의 종류가 많고, 추가 옵션을 설정하는 케이스 대부분의 상황에서 난이도가 낮아졌기 때문에 위와 같이 설명 드렸던 부분입니다. 무기의 경우 가중치 변경 이전에 비해 공격력/마력은 가중치가 소폭 하락하였고, 보스 몬스터 공격시 데미지 증가는 소폭 상승하였습니다. –
299 큐브 및 기타 확률형 아이템 확률형 아이템인 큐브 아이템의 천장 시스템 도입에 대한 사측의 의견을 듣고싶다. 고객 간담회에서 말씀 드렸던 것처럼 큐브 등급업 시 더 나은 확률 경험을 줄 수 있는 부분에 대해 고려 중이나, 거래 가능한 상황에서의 천장 시스템에 대해 내부적인 논의가 좀 더 필요한 상태입니다. 검토
300 직업간 밸런스 직업별 성능을 수치를 통해 조절하는것이 아닌 V 매트릭스를 통해 사용할 수 있는 스킬의 개수를 통해 조절하는것이 합당한가? 특정한 시스템이 개별 직업에 영향을 미치는 정도는 다를 수밖에 없습니다. 밸런스 조정도 해당 부분을 고려해야 한다고 생각합니다. 특별히 불리한 부분이 있다면 상시 밸런스 조정을 통해 개선하도록 하겠습니다. 상시
301 직업간 밸런스 직업별로 사냥 능력의 편차가 크다. 성능과 편의성에 대한 격차를 줄일 계획이 있는가? 상시 밸런스 조정을 통해 개선하도록 하겠습니다. 상시
302 리부트 5배의 배율을 적용받던 보스 처치 보상 메소가 결정석으로 변경되며 3배의 배율로 줄어들었다. 이에 대한 사측의 의견을 듣고싶다. 리부트 월드의 메소 수급량 추이를 보며 다른 리부트 월드 개선점과 함께 고려하도록 하겠습니다.
8/12(목) 업데이트를 통해 리부트 월드에서의 강렬한 힘의 결정 판매 가격이 일반 월드의 5배로 변경되었습니다. (9/1 추가) 완료
303 리부트 리부트 월드의 레벨에 따른 데미지 어드밴티지/패널티에 관련한 조정이 필요하다고 판단되는데 사측은 어떻게 생각하는가? 현재 리부트월드의 전투 및 성장 경험을 분석하여 2021년 6월 중으로 리부트월드의 레벨에 따른 데미지 증감요소를 개선하도록 하겠습니다. 완료
304 컨텐츠 메이플스토리는 과거부터 고의적으로 보스 클리어를 막아두고 있다는 느낌을 주고있다, 이런 방법이 옳지 않다고 판단하는데 사측의 의견은? 신규 컨텐츠나 보스 출시 시 의도적으로 공략불가능한 패턴을 설정하지는 않습니다. 메이플스토리에서 보스의 클리어는 컨트롤 요소 외에도 캐릭터의 성장 수준도 고려하여 난이도를 설정하고 있습니다. 선택받은 세렌은 기존의 장비 및 캐릭터의 성장 수준 외에도 새롭게 추가된 어센틱 포스도 일정 수준 이상의 성장도 필요하도록 설계한 부분입니다. 선택받은 세렌의 경우 저희가 설계한 의도와 실제 용사님들이 플레이하고 계신 기록을 바탕으로 적절하게 진행되고 있는지 상시로 확인하고 있으며, 저희가 설계한 의도에 부합되지 않는 부분이 있다면 단계적으로 조정하도록 하겠습니다. 검토
305 치장 아이템 신비의 모루 아이템을 이용하여 상의와 하의 아이템에 한벌옷 아이템의 외형을 적용할 수 있도록 변경하는 것이 기술적으로 가능한가? 가능하다면 적용에 대한 사측의 의견을 알고싶다. 신비의 모루를 사용한 외형 적용은 동일 파츠의 외형만 적용되도록 구현되어 있습니다. 다른 파츠 간 모루 적용을 통한 외형의 다양성 확장은 모루의 복잡도 증가와 예외 케이스가 많이 발생할 수 있는 부분이 있기에 현재는 고려하고 있지 않습니다. 외형의 다양성 확보는 게임 아이템 위에 덮을 수 있는 구조를 가지고 있는 캐시 아이템 속성의 치장 아이템 중심으로 확장해 나갈 예정입니다. –
306 치장 아이템 정가에 판매되던 토끼 귀 아이템이 단종되고 확률형 아이템에서 1.5%의 확률로 출현하게 된 배경을 알려달라. 아이템의 지급 방식은 다양하게 변경 될 수 있습니다. 캐시샵에서 판매 되었던 캐시 아이템이 이벤트나 다양한 프로모션의 보상품으로 지급 될 수도 있고, 반대로 이벤트 보상품이 판매 되는 경우도 존재 할 수 있습니다. 캐시샵에서 판매 되는 경우에도 판매의 기간이나 가격, 방식등은 다양하게 변경 될 수 있습니다. –
넥슨 메이플스토리 “5월 1일 유저 간담회로 소통 강화한다”
[게임플] 넥슨의 대표 게임 ‘메이플스토리’가 지난 로드맵에서 발표했던 5월 유저 간담회 ‘2022 메이플 라이브 토크’ 관련 소식을 공식 홈페이지를 통해 전했다.메이플스토리 강원기 총괄 디렉터는 “5월 1일 오후 2시부터 개최될 유저 간담회의 타이틀은 ‘2022 메이플 라이브 토크’로 현재 공식 홈페이지에서 질문, 오프라인 현장 참석을 접수받고 있다”고 전했다.
강 디렉터는 “안전한 행사 진행을 위해 현장에 더 많은 분들을 모실 수 없는 점 양해 부탁드린다”며 “현장에 참여할 인원이 제한적인 만큼 오프라인과 온라인을 적극 활용해 소통할 예정이다”고 덧붙였다.
이번 간담회는 메이플스토리 공식 MC 성승헌 게임 캐스터와 강원기 총괄 디렉터 그리고 김창섭 기획실장가 마이크를 잡고 현장에는 50명의 이용자가 참석할 예정이다.
메이플스토리를 즐기는 유저가 워낙 많은 만큼 관심사도 다양할 거로 예상된다. 강 디렉터의 설명에 따르면 이번 유저 간담회는 주제별로 다양한 이야기를 나눌 수 있는 자리로 준비 중이며 기대감을 끌어올렸다.
이에 따라 유저 간담회는 궁금한 내용에 대한 FAQ와 온라인 실시간 Q&A를 함께 진행된다. FAQ를 듣고 궁금한 부분이 생겨 채팅창으로 질문한다면 강 디렉터와 김 팀장이 추가 답변을 하는 방식이다.
끝으로 강 디렉터는 “메이플스토리 이용자와 개발진들이 함께 하는 즐거운 소통의 자리 ‘2022 메이플 라이브 토크’에 많은 관심 바란다”며 “이용자들과 만날 날을 손꼽아 기다리겠다”고 영상을 마무리했다.
해당 소식을 접한 이용자들은 “이번 간담회는 작년보다 밝은 분위기로 진행될 테니까 기대가 된다”, “드디어 진정한 간담회를 볼 수 있는거야?”, “원기 형 자신감 넘치는 모습 너무 좋다”, “항상 응원한다” 등 메이플스토리를 향한 응원과 간담회에 대한 기대감을 표했다.
2021.04.11. 메이플스토리 간담회 전문 기록 – 목차
해당 내용은 2021년 4월 11일 메이플스토리 간담회 전체를 영상을 보면서 직접 기록한 일종의 발언록입니다.
닉네임이 너무 긴 경우 4글자로 줄여 적었으며, 내용 중 추임새(음, 자, 이제, 네 및 기타 중복표현)은 어느 정도 정리하였음을 미리 알려드리니 양해부탁드리며 긴 내용을 직접 입력하다보니 일부 오타가 있을 수 있습니다. 명확하게 들리지 않는 부분은 이텔릭(기울임)처리되어 있으며 주석은 회색 처리되어 있습니다.
유저 대표 중 자신의 얼굴 사진이 돌아다니는 것을 원치 않는다는 의견이 있어 기존 얼굴사진은 삭제하였고 불가피하게 나와야만 할 경우 블러 또는 모자이크 처리해 올렸음을 알립니다.
이 간담회가 왜 열린 건지에 관해선 나무위키 내용을 참고바라며 전체 영상은 메이플스토리 공식 계정 유튜브로 확인할 수 있습니다.
*참석자
운영진측 : 강원기 총괄디렉터, 백호영 크리에이티브 디렉터, 김창섭 기획팀장, 이근우 운영팀장
유저대표 10인: 왕토(메이플스토리 유저 커뮤니티 대표), 콘파쿠유튜브(메이플스토리 인벤 대표), 테러비터(메이플스토리 갤러리 대표), 도감은월(종합랭킹 일반 10위), 주퓨리(리부트 77위), 타키매너70(유니온 3위), 씰뇽(길드랭킹 1위 길드마스터), 루델팡(무릉도장 1위), 박세웅(더 시드 1위), 빈핑(업적랭킹 12위)
사회 : 성승헌 캐스터
메이플스토리 인벤 : 최종)간담회보상&요약정리&6월 쇼케 타이틀
마빡도로시 마빡도로시 조회: 79,074 추천: 267 [퀘스트] 목록 | 댓글( 76 ) 최종)간담회보상&요약정리&6월 쇼케 타이틀 간담회 보상 관련 공지가 올라와 최종 수정하였습니다 – 안녕하세요 본 글은 간담회 1~3부 질답 요약입니다
잘 봐주시는 분들께 항상 감사드립니다 오기된 부분은 말씀부탁드립니다
개인이 한 요약이므로 감안하고 봐주시면 감사드리겠습니다 민감한 주제는 약간 더 자세히 적었습니다
이번 간담회서 시드는 완벽히 제외되었지만 괜찮습니다 이제 별 생각 없음
<6월 11일 쇼케이스 타이틀>
<간담회 보상 : 메이플 ID당 한 번 : 5/4 10시~5/18 23:59> 극한 성장의 비약 1개
마네킹 1개
경코젬 1개 심볼 아케인 100or어센틱 25개 추억의 증표(코인) 2천 개 익성비 10개 믹염/믹렌 1개씩 성장 비약 선택권(최대 태성비)
+ 테라 버닝 부스터 1개(예외 : 5/5 10시부터 지급)
: 부스터 사용 캐릭터에 달팽이 펫/30레벨 장비/블랙셋/기간제 루타비스/이터널 플레임 칭호 지급 부스터로 지정된 캐릭터를 삭제 후 재생성해도 부스터를 다시 받을 수 없음
<콘텐츠> Q : 플래그 입장 제한 시간 삭제되었으면 좋겠다 A : 최근의 길드 경쟁 컨텐츠 완화 기조에 따라 천천히 조정해 나가겠다
Q : 길드원끼리 함께 즐길 만한 서브 컨텐츠 추가 계획이 있나? A : 중요하다고 생각하는 부분이나 현재로서는 더 많은 용사분들이 원하는 부분을 우선적으로 처리하고 있다
Q : 더 시드 유효링 획득 확률을 올려주시거나 난이도 하향이 될 수 있나? A : 현 시점에서는 없다 극딜 메타에 따라 시드링이 필수가 된 걸 알고 있음. 이에 따라 갑자기 관련된 조정을 하기 현실적으로 어려움 현재로서 당장 변화를 주기보다는 이후 패치들(먼 미래)에 따라 자연스럽게 다른 아이템으로 넘어가는 등의 방향으로 패치해나가는 게 바람직하다고 생각한다
Q : 리부트 유입 증가로 인해 서버렉이 극심해졌다. 일반 서버와 동일하게 39채널로 확장해주실 수 있나? A : 인지하고 있었다. 5월달에 채널 증설 예정으로 완화 기대
Q : 리부트 서버에서도 자체적인 메포 수급이 가능해졌으면 좋겠다 A : 5월달에 파엘 패키지를 캐시샵에 추가 예정
Q : 리부트의 경우 교환이 불가해 앱솔 제작이 너무 오래 걸린다. 헤이븐, 야영지 주퀘의 보상 개수를 늘려줄 수 있나? A : 관련해서 개선이 필요한 부분이 많다. 또한 일반 월드도 같이 개선되는 게 맞다고 생각한다. 5월에 전체 월드 기준 한 주에 코인 1개 교환이 가능하도록 하겠다
Q : 무릉 도장의 너무 빡세진(70%) 보상 지급 범위 관련 패치 예정이 있는가? A : 무릉 도장에는 2가지의 의미가 있다고 생각한다 1. 캐릭터의 성장 정도 확인 2. 랭킹 기반 경쟁 보상 획득 본래는 1번이 의도에 더 가깝다고 생각하고 보상을 늘린다고 해도 100%이 되지 않는 한 고인물 현상이 본질적으로 해결되진 않을 것 100%이 된다면 보상을 하향할 수밖에 없어 지금과 크게 다르지 않게 될 것
다만 5월달에 무릉 도장 개편이 진행될 예정이다. 서버렉에 따른 기록 차이 등 불편한 부분들을 보완하는 부분을 중심으로 준비하고 있다
Q : 아르카나 이후의 몬파 추가가 시급하다 A : 빠른 시일 내에 추가하도록 하겠다. 더불어 기존 몬파 맵들의 개선 또한 검토하겠다
Q : 어빌리티 프리셋 추가가 필요하다
A : 어빌리티 획득 난이도는 낮아져야 한다고 생각하며 해왔던 것처럼 지속적으로 개선해나갈 것. 다만 아직 개선돼야할 점이 많다(수치 획득 난이도 등)
취지에는 공감하나 다만 프리셋 추가로 선택지를 제공하기에는 아직 어빌리티 획득 난이도가 높아 시기적으로 이르다고 생각한다.
Q : 업적 시스템의 확장과 보상 추가 계획이 있는가? A : 미흡한 부분이 맞다. 관련 부분은 후에 개선돼야할 것 단, 업적 플레이 자체가 보람이 된다고 생각하기 때문에 보상 추가 방향보다는 참신한 업적 추가 등의 방식이 좋다고 생각한다
반지의 제왕 업적의 경우 어드벤처 딥다크 링으로 완료 가능하도록 수정할 것
Q : 전문기술 숙련도 하락 관련 개편 계획이 있나? A : 현재의 명장 시간은 요즘 상황에 잘 맞지 않다고 생각한다. 완화의 필요성을 느끼며 되도록 빠른 시일 내에 되도록 길게 유지될 수 있도록 개선하겠다
Q : 토드의 망치 사용 시 단종된 아이템 등이 껴있는 경우 토드가 힘든 문제 개선 A : 일정 레벨까지는 좀 더 수월하게 장비의 강화 수준을 보존하는 방향으로 개선해서 보여드리겠다
Q : 스타플래닛 재출시 계획? A : 김창섭 : 나도 정말 좋아한다. 회사에서도 엄청 한다 강원기 : 사에서 메이플 하는 건 터치 없다 성캐 : 꿈의 직장 얘기가 나온다 강원기 : 물론 할 일은 하고 남는 시간에 해ㅔ야 된다
우선 상시 매칭이 힘들 것 같다는 생각 : 보상이 적다면 사람들 참여가 적을 것 새로운 이벤트에서 새로운 미니게임을 많이 내놓는 방향으로 진행하겠다. 즐겨주셔서 감사하다
Q : 과거 진행된 이벤트, 스토리를 이벤트성으로 출시할 계획이 있는지 A :
강원기 디렉터 첨언 : 가끔 얘기가 나오는 클래식 버전의 경우 과거 컨텐츠를 그대로 내는 것은 부정적으로 생각한다. 과거의 추억을 현재의 감각에 맞게 리메이크하는 것이 더 맞다고 생각하며 과거의 추억을 잘 리메이크하는그 방향으로 나아가겠다
Q : 프리토 보물받기 삭제 또는 개선 계획이 있나? A : 프리토 경험치 수치의 경우 몇 번의 개선이 있었으나 자체는 개선이 없었다. 본래 취지에 맞게 더 재밌는 콘텐츠가 될 수 있도록 개선하겠다
강원기 디렉터 : 보물받기도 5월달에 해주세요 김창섭 실장 : ㅎㅎ
Q : 파티 퀘스트(협동 요소) 추가 계획이 있는가? A : 이벤트에서 협동의 요소를 활용하려고 하나 성장에 관해서는 솔플 게임이라고 생각한다. 이를 공격적으FH, 전반적인 영역으로 끌고 오기는 힘들다고 생각하며 이벤트 등에서 계속 활용해나가겠다
<성장> Q : 직접 강화하거나 큐브 돌리는 행위가 비효율적이라는 인식이 있다. 개선 A : 강원기 : 나도 직작하다보면 화난다. 희비가 교차하는 영역이고 실패 경험이 강하게 남아 더 그런 인식인 것 같다. 전체적인 강화 시도 횟수 자체는 확 줄어들거나 하진 않고 있지만(모든 유저가 그렇게 느끼는 건 아니라는 의도) 스타포스의 경우 편차 등에서 개선이 필요한 부분이라고 생각한다. 기댓값은 유지하면서 편차는 줄일 수 있는 방향으로 점차 개선해나가는 방향으로 개선해나가야된다고 생각
큐브의 경우 등급업, 유효옵 관련 올해 중 개선해나갈 것. 그러나 점진적으로 개선하여 기존 아이템 가치에 해가 가지 않게 하겠다
Q : 경험치 획득 시스템을 추가해줄 수 있을까요 짧은 시간에 대량의 경험치를 한정된 횟수로 획득 가능한 방법을 늘려가는 기조로 갈 것
: 경험치 이벤트, 몬파 확장, 폴로 프리토 등
강원기 디렉터 첨언 : 세르니움 이상 일퀘에 경험치가 없는 등의 문제는 여름 즈음 해결될 수 있을 것 같(김창섭 실장을 쳐다보며)다
그란디스 이상은 아직 보수적으로 보고 있다. 단 선발대라고 생각하지만 슬슬 그 수가 많아지고 있어서(심볼 만렙 등) 여름에 종합적으로 검토해서 긍정적인 답변을 드릴 수 있도록 하겠다
Q : 경험치 통 완화 계획이 없는지? A : 일부 구간(250대)의 경우 개선이 있었고 이후에도 몬스터 경험치 등 장기적인 방향에서 완화가 진행될 것. 또한 위의 한정 경험치 콘텐츠를 통한 간접적인 완화는 진행될 것
Q : 전체적인 유저의 연령층이 올라가고 있다. 그에 따라 기회비용이 커지는 게임에서 이에 대한 대책이 있는가? A : 앞선 질문들로 성장 경험의 경우 포괄하는 답변이라고 생각한다
메이플은 쉬우면서 어려운 면이 있는 게임이라고 생각한다. 이 부분을 좀 쉽게 풀어나가는 것이 메이플의 숙제라고 생각한다. 하드코어한 영역은 +@로, 그렇지 않은 영역은 계속 완화하는 방식으로 진행되겠다
Q : 인기 사냥터의 자리 부족 문제가 개선되었으면 한다 A : 다음 업데이트에서 챙길 수 있도록 하겠다
Q : 계정 내 다른 캐릭터를 자랑 또는 활용할 수 있는 시스템 추가 계획이 있는가 A : 현재로서는 다른 부분에 더 집중하고 있으나 질문에는 공감한다. 아레나 시즌 2 등은 낼 수 있도록 하겠다
Q : 튜토리얼 세분화/추가옵션 간소화 등으로 뉴비의 진입 장벽을 낮출 수 있었으면 좋겠다 A : 적극 공감하고 있따. 19년 된 게임인 만큼 복잡한 부분이 많다. 유튜브 영상, 공홈 등 적절한 타이밍에 제공 가능한 시스템을 개발중이다. 곧 선보여드릴 수 있을 것
Q : 어센틱 심볼 수급량이 너무 적은 것에 대한 개선이 필요하다 A : 개수 자체를 늘려드리기엔 현재로서는 이르다. 다음 여름부터는 코인샵 판매 가격을 낮추는 방향으로 좀 더 완화해나가겠다
Q : 유니온/링크 시스템 난이도 완화 게획이 있는가(EX 메가버닝 부스터 지급 등) A : 유니온이 메이플에서 가장 어려운 콘텐츠라는 것에 공강한다. 메가 버닝 데일리 추가는 6월달부터 적용된다. 유니온 완화의 경우 구체적 수치를 말씀드리기 어려우나 완화 패치가 예정돼 있다. 급격한 난이도 완화보다는 점차 낮춰나가는 방향으로 가겠다
강원기 디렉터 첨언 : 포인트 제가 편하긴 하나 테트리스의 경우 특허가 등록된 자부심을 느낄 수 있는 부분이기도 하다(재미 요소라고 생각). 당분간은 유지하겠으나 반응을 보고 나중에 포인트제로 밀어버리든가 하겠다
Q : 극딜 주기에 대한 전반적인 질문(극딜 쿨타임, 가엔슬, 시드링, 해방스킬 등)
A : 각 직업별로 시드링 등의 효용성이 상이한 것이 사실이다. 많은 내부 회의가 있었다. 모든 직업의 극딜 주기를 통일시킨다든가, 시드링, 해방스킬 등의 통일은 현재로선 조심스럽다
스킬 주기에 관해 – 현재의 다양한 스킬 주기를 통일하게 되면 앞으로 계속 180초 주기로 데미지를 넣는 게임이 될 것 같다고 생각했다. 이는 게임 확장성 측면에서 좋지 않아 피해야 된다고 생각했다
시드링과 제네시스 무기에 관해 – 현재 그들이 엔드템의 자리에 위치해 있지만 후에는 자연스럽게 교체될 아이템들이라고 생각한다. 때문에 아이템 자체의 효용성 변경은 조심해야 한다고 생각한다
180초 주기로 데미지를 넣는 게 가장 효과적이라는 것이 오랜 시간 동안 고착화되어 이런 인식이 생겼다고 생각한다. 여러 주기가 의미를 가질 수 있게 만들어야 한다고 생각하고 후의 신규 보스 등의 업데이트를 통해 해결하는 것이 맞는 방향이라 생각한다. 이 자리에서 스킬 주기의 통일이나 아이템의 효용성을 바꾸는 것을 약속드리는 것은 어렵다는 말씀 드리고 싶다
Q : 리마스터를 할 때 가장 중점적으로 보는 부분은 어느 부분인지, 그리고 시그너스 후의 리마스터 순서? A : 아이덴티티와 편의성을 조화롭게 녹여내는 게 가장 중요하다고 생각한다
정확한 순서에 관해서는 이 자리에서 말씀드리기는 힘드나 꼭 리마스터가 아니더라도 매달 밸패에서 엔버처럼 구조의 개선 등으로 개선되는 경우도 많을 것이다. 정식 일정은 정해졌을 때 말씀 드리겠다
Q : 자유전직에 대한 스탠스, 방향, 역기능 보완의 방법 등이 궁금하다 A : 저희도 고민이 많다. 자전이 큰 메리트가 안 되는 상황이 이상적이라고 생각한다. 자전 삭제는 모험가의 특징이라고 생각하여 생각을 안 하고 있다. 200레벨까지는 자유롭게, 그 이상은 다른 직업군이 직업을 변경할 때와 동일한 사양 정도의 비용이 발생하도록 하는 방향으로 준비하겠다
Q : 신규 직업 출시 계획이 있나? A : 필요하면 출시하나 현재로서는 리마스터에 집중하고 있다
<스토리> Q : 아케인리버, 그란디스의 경우 월드, 서브 퀘스트 콘텐츠가 전무한데 이를 추가할 계획이 있는지?
A : 차원의 도서관 형식 등이 효과적 방식이라고 생각한다. 성수기, 비수기 가리지 않고 빠른 주기로 서브 퀘스트를 풍성하게 준비할 수 있도록 하겠다
강원기 디렉터 첨언 : 스토리 압축도 필요하다. 이는 지금까지 고려하지 않았으나 다이제스트(스킵) 형식으로 과거에 진행된 스토리도 빠르게 요약하여 인지할 수 있게 이후 제공하겠다
Q : 한 번 본 스토리는 스킵할 수 있도록 하는 기능을 추가할 계획이 있나? A : 아무리 재미있어도 반복은 스트레스로 작용할 수밖에 없다는 사실을 알고 있다. 빠르게 스킵 기능을 준비하겠다
Q : 성우의 배역 중복 문제에 관하여 A : 유명한 성우분들을 기용하다 보니 중복된 사례가 정말 많다. 새로운 분들을 찾는 시도를 했어야 하는데 그러지 못했다. 보강하겠다
<보스> Q : 여명, 칠흑 장신구 가격 하락에 대한 전반적인 생각이 궁금하다 A : 최근 가격 하락은 사실이다. 샤이닝 스타포스도 원인 중 하나일 수 있겠으나 주 원인은 보스 퇴치 횟수가 늘어서라고 생각하고 있다(데이터 상으로). 중요한 부분이라고 생각하고 계속 주시하고 있다. 판단하기에 과한 상황이 오면 관련한 패치가 있을 것
Q : 신규 보스 추가를 통해 보스 사이의 간격을 메꿀 계획이 있는지? A : 난이도 분화는 최근 이루어져 왔고 앞으로도 계속될 것. 중위, 하위 보스 쪽도 채워가는 작업을 해야겠지만 최근에는 상위 보스의 경우도 해당 작업의 필요성을 느낀다. 잘 배치하겠다
Q : 마발, 힐라, 아카이럼, 혼테일 등 오래된 보스의 리워크 게획이 있는지? A : 앞서 자쿰 등의 선례가 있다. 오래된 보스가 있다는 것은 큰 자산이라고 생각한다. 그들을 리워크하여 중간에 채워 넣는 것은 선택할 수 있는 옵션 중 하나라고 생각한다. 다만 현재는 보스의 난이도 분화에 집중하고 있다. 후에 옵션 중 하나로 고려해 보겠다
Q : 소위 딜찍누가 아니면 힘든 패턴을 가진 하위 보스(매그너스 운석 등)들과, 불합리한 운적 요소의 패턴(더스크 운석, 루시드 텔포 등)들의 개선 계획이 있는지? A : 앞서 힐라와 아카이럼이 개선된 것처럼 개선이 필요한 부분이 있다면 빠르게 하겠다. 또한 더스크, 듄켈 등의 패턴은 과하다고 생각하고 있다. 상위 보스의 경우도 개선의 여지가 있다고 생각하며 빠른 시일 내에 업데이트로 보여드리겠다
Q : 보스 클리어 현황 UI를 추가할 계획이 있는지? A : 앞서 추가된 보스 게시판을 토대로 고도화해나가는 방향으로 진행하겠다
Q : 보스가 받은 디버프를 가시적으로 보여주는 UI를 추가할 계획이 있는지? A : 현재의 메이플 전투 상황이 너무 복잡해 효과적인 전달이 중요하다고 생각한다. 다 보여드릴 순 없고, 바인드 등 중요한 부분을 추가하는 방향으로 준비하겠다
Q : 무릉 도장과 수로에서의 직업 편차가 심하다. 이를 개선할 수 있는 새로운 스펙 측정기 시스템을 추가할 계획이 있는지? A : 우선 현 상태에서는 무릉 도장과 수로는 참고 자료라고 생각한다. 이보다는 정확한 지표 제작에 노력하고 있다. 여러 어려움이 있지만 저희가 해야 하는 과제라고 생각하며 연구 단계에 있다
Q : 전투분석 시스템의 도입에 관한 의견이 궁금하다
A : 정확한 전투 분석 시스템이 있다면 바로 도입하고 싶다. 다만 보스에서의 기여도를 정확히 표시하는 것은 현재로서 힘들다. 고민이 많다. 무릉과 수로 등 참고 콘텐츠가 불완전하다는 건 알고 있다. 전투 분석 시스템의 경우, 우선 해당 콘텐츠들의 개선 후 나중에 고려해볼 수 있겠다 —————————————— 김창섭 실장 : 극딜 주기 관련 답변을 앞서 못 드린 첨언할 내용이 있다. 240초뿐만 아니라 초과하는 모든 극딜 주기에 관해서 180초로 통일할 생각은 없다는 말이 조정이 없다는 말은 아니다. 직업마다 극딜 주기 이외의 각각의 특성이 많아 쿨타임 통일이 해결법은 아니라고 생각한다는 말씀이며 관련 부분들을 고려하여 불합리한 점의 개선을 밸패를 통해 해왔고, 해올 것이므로 믿어주시면 감사드리겠다
<편의성> Q : 알트 엔터 전체화면이 불편하다
A : 최대한 빠른 시일 내에 옵션으로 제공하겠다
Q : 옥션의 전체적인 개선 : 최&평균 거래가/현재 최저가 등 추가해달라
A : 장비는 천차만별이라 어렵겠지만 어느정도 시세가 형성돼 있는 아이템들의 경우, 구매에 참고가 되는 정보를 같이 제공할 수 있도록 빠른 시일 내에 준비하겠다
Q : 마빌 30분 제한 시간 삭제해달라
A : 최대한 빠른 시일 내에 준비해서 보여드리겠다
Q : 캐릭터 클릭 시 유니온/무릉 등의 정보도 보이도록 해달라
A : 조심스러운 부분이다. 정보 공개는 희망하지 않는 유저들도 많다. 다만 무릉 같은 경우는 스펙의 참고 자료로 제시되고 있는 만큼 UI에 추가될 수 있도록 하겠다
Q : 몬스터 음량 음소거 기능이 필요하다
A : 추가하겠다
Q : 스텟창에서의 공속 표기가 필요하다
A : 추가하겠다+공/마도 표기
Q : 스킬 알림이 지속시간 알림이 필요하다
A : 방안을 고민해서 반영해보겠다
Q : 아이템 분해 일괄 등록 기능이 필요하다
A : 준비해서 추가하겠다
Q : 희귀한 보물 상자를 오픈할 때 남은 오픈 횟수도 같이 출력해달라
A : 개선하겠다
Q : 친구 접속 알림 온오프 기능이 필요하다
A : 개선하겠다
Q : 휴면 닉네임 삭제 관련
A : 당장은 무리가 있고 하반기에 진행하겠다 – 5월 패치에서 창고 기본 슬롯 24칸으로 확장
<치장>
Q : 믹염 관련 질문(추후 추가)
A : 현재로선 힘들다
Q : 치장탭의 확장 계획이 있는지?
A : 전체적인 사용도를 보았을 때 아직은 확장하기는 이른 시기라고 생각한다.
Q : 치장 프리셋을 추가할 계획이 있는지?
A : 시기를 확실히 말씀드리긴 힘드나 그렇게 오래 걸리지 않을 것이다. 이로 인해 전투복 교체 등과 코디 아이템 교체 등에서 편의성이 많이 개선될 것으로 기대된다
강원기 디렉터 첨언 : 타 게임의 클레압 같은 시스템의 경우 추가 아이템을 맞춰야 하는 복잡성의 증가가 우려되어 현재로서는 힘들다. 우선 전투복과 평상복과의 교체가 더 수월해지는 것을 우선 순위로 잡고 개선해 나가겠다. 치장탭 추가 또한 프리셋 추가 이후 더 확보하는 방향으로 개선해 나가겠다
Q : 의자, 라이딩, 훈장 등의 월드 또는 계정 내 공유화를 진행할 계획이 있는지?
A : 장기적인 방향과 필요성에 공감하나 시스템화는 힘들다. 의자의 경우 일부 획득 제한이 없는 아이템들이라면 창고 이동 공유로 변경하는 방식은 빠른 시일 내에 추려서 적용하겠다
Q : 남캐 체인지 헤어에 장발을 추가할 수 있는지?
A : 다음 체인지부터 추가하겠다
Q : 안드로이드 믹염/믹렌/마네킹을 추가할 수 있는지?
A : 믹염/믹렌은 빠르게 도입하겠다. 마네킹은 현재 불가능하다
Q : 마네킹 슬롯 수 확장이 가능한지?
A : 올해 안으로 가능할 것 같다
<이벤트> Q : 황금마차 관련 개선이 필요하다
A : 자동 출석은 고려 안 하고 있따. 다만 다음 황마부터 주 7일로 바꾸어보겠다
Q : 추억의 이벤트를 활용해 줄 수 있는지?
A : 적절한 시기에 보여드릴 기회가 있을 것 같다
Q : 싸전귀 재출시 계획이 있는지?
A : 조만간 이벤트성으로 출시해보겠다
Q : 헤어 저작권 관련 이슈는 어떻게 되고 있는지
A : 해당 게임의 아바타 라이센스를 구매하여 제작된 게 맞다. 확인이 늦어져 죄송하다
Q : 메이플의 IP를 활용한 게임 외적인 콘텐츠(공연 등) 출시 계획이 있는지? A : 20주년을 대비하여 올해부터 늘려나가고 있는 상황이다. 심포니 공연의 경우 7월부터 추가 전국 공연이 이뤄질 것이다. 다른 제휴들의 경우 현재로서 확실히 말씀드릴 순 없으나 재밌는 제휴가 많을 것. 피규어의 경우 펀딩의 형태로 다양하게 출시될 예정 —————–
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메이플 간담회 요약 정리
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메이플 간담회 요약 정리
4월 11일 메이플 스토리 간담회가 열렸습니다. 온라인으로 20만명이 넘는 인원이 메이플 간담회를 시청하는 등 이목이 집중됐는데요. 특히 게임 이용자들의 목소리와 의견을 최대한 수용하겠다고 밝혔습니다. 주요 커뮤니티 및 콘텐츠 분야 대표 이용자 10인과 함께한 메이플 간담회 요약 정리본입니다.
확률형 아이템
1. 추가 옵션
– 신규 아이템을 사용하여 합성이나 전승하는 형태로 추가옵션 전승을 검토 중
– 환불 수급처 확대 및 필드 드랍 → 7월 예정
2. 어빌리티
– 어빌리티 확률 공개 → 4월 예정
– 어빌리티 난이도 완화 이후에 카오스 서큘 공급량 증가 예정
3. 잠재옵션
– 보보보, 드드드는 미안하다(?)
– 모든 스킬레벨 증가 등 쓸모없게 여겨지는 잠재나 소울 옵션 제거 검토 중
– 유료 큐브 외 게임 내 큐브(장큐, 명큐 등)도 추후 확률 공개 예정
4. 기타
– 시드 개편과 병행하여 시드링 확률 공개 검토
– 위소울 이벤트 때 소울 확률도 공개 예정
– 천장 도입 검토(큐브 등 확률형 강화 방식에서)
– 변동 확률은 없음
– 보스 드랍 확률 공개하는 방식보다는, 보상 획득에서 긍정적인 경험을 할 수 있는 방안 검토
– 실시간 모니터링 검토
– 확률 시스템에 대한 로직도 최대한 공개 예정
서비스의 제공
1. 재투자 문제
– 메이플 국내 매출은 기업 내부 기밀로 공개 불가
– 개발 인력은 180명
2. 컨텐츠
– 컨텐츠 퀄리티와 양을 높이고 늘릴 수 있도록 노력
– 사냥을 좀 더 재밌게 할 수 있는 방안 검토
– 스토리, 대사, 연출 퀄리티 관리 및 보완 예정
– 스토리 전담 인력은 따로 없고 컨텐츠 부서에서 담당 중
– 게임 내 스토리 수정 검토 중(ex. 뭐이악)
– 게미 외적으로 스토리를 보완하는 방안 검토 중(영상, 소설 등)
– 이벤트 보상의 경우, 축소하려는 의도보다는 유저 간 과도한 격차를 줄이려고 한 것 (ex. 모든 서버를 돌면서 몬라젬 파밍하는 유저 vs 일반적인 유저)
– 접근성 문제는 빠르게 패치 준비 중 (ex. 월 파란방 vs 보라방, 보스 사운드 효과 등)
3. 고객센터
– 메이플 전담 서비스 인원은 60명
– 내부 프로세스 개선 예정
– 추가 옵션 및 환불에 대한 문의는 자세한 현황 파악 및 공지를 우선하여 답변이 지연되었었음
– 서비스 인원에 대한 교육 및 점검은 하고 있으나 부족한 점이 있었음(잘못된 답변이나 상담원 간 다른 답변)
– 넥슨 프라임 제도는 ‘게임에 영향을 주지 않는 것’이 중요한 원칙이고, 혜택 개선은 넥슨에 건의 예정
– 프라임은 프로세스는 같으나 전담 상담사를 통한 속도 차이가 있음
– 고객센터 문의나 건의 내용은 시스템을 통해 개발팀에도 공유가 되나 누락될 수 있음
– 토론게시판 개편 → 6월 예정
4. 테스트서버
– 테스트 서버 기간을 늘리고, 안전성 확보 안될 경우 지연 적용 예정
– 64비트 클라이언트는 9월까지 적용이 안될 수도 있음
– 서버는 이미 64비트 적용이 되고 있음
– 서버-클라이언트 통신 문제는 별도로 고민 중(ex. 루시드 폭탄, 무릉도장 젠 등)
– 계속 해결 안되는 보스 패턴 문제는 패턴 자체를 새로 만드는 것도 고려중
– 업데이트 로드맵은 간담회를 기점으로 새롭게 짜여질 예정
– 업데이트 정보 공개를 확대하고 좀 더 미리 보여줄 수 있도록 할 예정
– 잠수함 패치가 없도록 정보를 최대한 공유할 예정
5. 기타
– 게임 내 불명확한 표현에 대해서 개선 및 표기 → 5월 예정(ex. 만병통치약 대상 상태이상, 손재주를 통한 성공확률 증가 등)
– 툴팁과 다르게 적용되는 스킬 등은 다음 패치 때 수정 예정 → 누락 혹은 어색해서 적용 안한 것(?) (ex. 미하일 로얄가드 스킬 사용 시 오라웨폰 미적용)
개발팀 고민에 대한 논의
1. 시드
– 불합리한 문제 해결을 최우선 → 빠르면 4월, 늦으면 6월(49층 문제, 43층에서 나오는 11층 문제 등)
– 50층 이후 후속 업데이트도 우선순위로 당겨서 고려 중
– 시드 보상은 컨텐츠 개편 이후 개선
– 시드링 확률 공개는 검토 후 결정(개선이 우선)
– 시드링 스킬 단축기는 업데이트 예정 → 4월 중
2. 몬스터라이프
– 빠르게 개선할 수 있는 부분은 빠르게 개선
– 전반적인 개편도 진행 예정
– 젬 가격은 바로 조정(가격 조정 및 할인, 수급처 등) → 5월까지
– 모바일 버전은 이용자가 적어서 종료됨(ios 버전 업데이트를 안해서)
– 충분한 이용자 확보가 가능하면 모바일 재출시할 의사 있음
3. 직업 간 밸런스
– 작업 간 일부 유틸리티 차이(ex. 궁수의 높은 크확)는 유지하려고 함
– 공속, 버프 갯수 등은 최대한 개선 → 일부 작업 4월 패치 예정
– 데미지 등의 차이는 고민 중
– 밸런스 패치 주기를 좀 더 빠르게 할 예정
– 보스 및 사냥에서의 직업 간 차이를 줄일 수 있도록 노력
– 제네시스 해방 퀘스트 난이도를 좀 더 낮추는 것을 검토 중
– 세르니움에서의 사냥 격차도 검토 중 (ex. 사출기, 속사기)
– 교불 장비 갯수 불평등 → 4월 패치 예정
– 매월 조금씩이라도 밸런스 패치 예정
– 특수한 주스탯 작업의 불평등은 밸런스 패치와 함께 개선 예정
– 유저들의 반응도 살펴보는 중
– 직업 간 상대적 가치를 보존하려고 하고 있음
– 최종 보스 격파 직업에 대한 저격성 패치는 없었으며, 데미지 로그 분석 등으로 하향 패치 하였음
– 3월 패치처럼 밸런스 패치 코멘트 유지 예정
– 기획의도와 다르더라도 지속기간이 길엇던 스킬들의 경우, 오류라고 판단하지 않고 유지 예정
– 잠수함 패치는 대개 다른 오류 수정 시에 영향을 받았던 것
– 직업별로 부정적인 경험이 최대한 없도록 노력하겠음
– 유저가 생각하는 잠수함 패치는 없었고 앞으로도 없을것
– 차이는 있지만, 차별은 없도록 밸런스 패치 시행 예정
4. 육성
– 유니온 시스템은 월드 성장을 고려하여 만듬
– 유니온은 원래 하드 유저들을 대상으로 최고 난이도 수준의 컨텐츠로 기획
– ‘유니온 난이도 하락=캐릭터 육성 난이도 하락’으로 보고 있으며, 버닝과 같은 이벤트나 패치를 통해 점차 개선 예정
– 직업별 편의성 차이 해소도 고려(ex. 모험가 엠블렘 퀘스트)
– 유니온 공격대원 효과 격차도 충분히 고려할 예정
– 유니온 블록 배치 문제를 개선할 수 있을지 고민 중
– 링크 스킬 12개 제한 및 전수횟수 2회 제한 개선 → 6월 전
– 일일 퀘스트 킻 몬스터 파크(경험치 획득 측면) 개선은 바로 검토
– 파티 쿠스트 및 보스 개선은 신중히 검토 예정
– 같은 효과 도핑 아이템 중첩 적용은 기술적 검토가 필요
– 튕길 시에 버프 및 도핑이 없어지는 것은 최대한 유지할 수 있도록 개선
– 재획비랑 경뿌가 튕길 때 유지되도록 하는 것은 4월 내 개선
– 게임 내 육성 가이드 등을 제공할 수 있는 방안을 검토 중
– 신규 및 복귀 유저들을 대상으로 한 선물 이벤트는 악용에 대한 우려가 있어서 시행하지 않음
– 추후 경험치 감소 조정이 있을 시에는 누락되는 레빌 구간이 없도록 시행
– 어센틱 심볼의 획득량은 지역 추가를 통해 상향될 것임
– 어센틱 심볼이 18주년 이벤트부터 보상으로 추가될 예정
– 모라스, 에스페라 일일 컨텐츠 추가 예정 → 올해 안
– 고레벨 지역 사냥터 개선
– 현재 최고레벨 몬스터와 고렙 유저의 레벨 차이로 발생하는 페널티 없앨 것
– 최상위 레벨 사냥터 추가 → 올해 안
5. 장비강화
– 스타포스 천장은 따로 검토하지 않고 있음
– 스타포스 및 주문서 강화 연출 개편(시간 감소) → 4월 중
– 놀장강과 결합된 리퀴드 하트, 스칼렛 링의 지나친 효율이 확인 된 후 단종시킴
– 놀장강 갯수는 지속적인 모니터링 중(현재 26만 9천개이며, 월 평균 1천개씩 소모)
– 놀긍혼이 카르마로 바뀐 이유는 대리작 때문
– 놀긍혼 공급량이 제한적인 이유는 초고스펙과 고스펙 간의 격차를 과하게 벌리지 않게 하기 위함
– 추후에도 강화는 카르마 형태를 늘려나갈 것
– 환불은 교환가능한 환불의 수급량을 좀 더 증가시킬 예정
6. 길드 시스템
– 길드 시스템의 가장 큰 문제는 노블 스킬의 뛰어난 효율과 이를 얻기위한 길드 컨텐츠에 부족한 부분이 있는 것으로 판단
– 크게 한방(크뎀) 스킬을 하향할 계획 없음
– 현재 시스템의 큰 틀은 유지
– 유저들이 제안한 길드 상점에 대해서 긍정적으로 생각 중
– 길드 관리자와 참여자들의 성취감을 높일 수 있는 방향으로 검토 중
– 길드 내 직위 및 권한 세분화 검토
– 참여 여부 및 점수 확인 등을 할 수 있는 것도 검토하고 있으나, 수로나 플래그 자체가 개편될 수 있어서 확답은 어려움
– 관리 편의성을 위한 UT 등은 빠르게 도입 예정
– 수로는 대규모 인원이 모이는 것이 너무 높은 허들이라고 생각하여, 펀치킹 형태로 바꾸는 것을 검토
– 플래그 시간(12시, 7시, 8시)은 7년 전 도입 시기에 가장 유저가 많은 시간으로 선정된 것임
– 노블 포인트 획득 난이도 조정(절대평가 및 최소 포인트) 긍정적 검토
– 플래그는 ‘스펙 상관없는 협동 컨텐츠’라는 방향은 유지하되 크게 개선 예정
– 스펙과 컨트롤 없이 노력만으로 노블 포인트를 획득할 수 있는 컨텐츠 추가 검토
– 만렙 길드 기여도 획득 불가한 부분 빠르게 개선 예정 → 6월까지
– 길드 시스템에서 시급하다고 판단되는 문제는 6월까지 개선
– 길드 하우스도 긍정적 검토
7. 기타
– 작년과 비교하여 컨텐츠의 양이 증가된 것을 느낄 수 있도록 할 것
– 메이플 핸즈의 채팅 기능은 포지션 변경 및 개발의 어려움으로 종료
– 재획비 시간 조정은 현재 중요하게 검토하고 있지는 않음
– 사업팀은 개발 조직안에 있으며, 사업 압박이 있어서 개발에 영향을 주는 부분은 거의 없음
유저의 목소리
1. 리부트
– 일반 월드와는 다른 경험을 추구하려고 만든 서버(교환불가 등)로 시간이 지나면서 운영에 부족한 부분이 있었음
– 시드링 문제(웨폰퍼프)는 시드 문제와 별도의 리부트 문제로 검토하겠음
– 물방울석 획득 개선 예정
– 보스 리워드 단체 보상의 문제점을 인지하고 있으며 개선 예정
– 캐시 바우처 아이템의 경우 추후 별도 판매 예정
– 자석펫의 경우, 확률 없이 출시하면서 구매+1년 유지 비용이 일반 서버와 비슷한 수준으로 고려
– 렙반감 수정 검토
– 리부트 패시브 최종데미지로 변경하는 것을 테스트 중
– 보스 결정석 가격 수정 검토
– 검마 트라이를 위한 염원 수급 문제는 검토 필요
2. 보스 리워드
– 결정석이 아닌, 의미있는 보스 리워드로 개편을 검토 중
– 네오코어샵은 보스 리워드 개편을 위한 테스트였음
– 최초 격파 or 초기 격파(10회 이내) vs 이후 반복 격파 보상 차별화
3. 컨텐츠 및 사냥터
– ‘새로운 컨텐츠에 집중했다’는 이전 공지의 표현은 미숙했음
– 이벤트로만 플레이할 수 있던 단기 컨텐츠는 추후 도입 가능
– 파티 컨텐츠로 경험치를 수급하는 것은 깊이 고민 중
– 테마 던전은 리메이크보다 신규 제작에 집중
– 세렌은 어센틱 포스를 통해 난이도를 조절하였으며, 최초 격파는 어센틱 포스가 부족해도 가능할 것으로 예상
– 상위보스 이지 모드 추가는 보스 리워드와 함께 고려 중
– 스펙 격차가 큰 구간에 신규 보스 추가 예정 → 9월 이전
– 이지/노말 루시드 잡몹은 HP방식으로 변경 예정
– 더스크/혼테일 소울은 디자인 문제로 추가하지 않음
– 검은 마법사/세렌 소울은 ‘신에 가까운 존재’라는 컨셉과 거리감이 있어 추가하지 않음
– 파티 플레이를 요구하는 패턴의 경우, 솔플에 문제가 되지 않게 변경 검토
– 윌 독뎀 너프는 스펙에 비해 과도한 데미지를 내는 것에 대한 패치였으며, 해방 퀘스트 난이도 하향 예정
– 보스 연습모드 횟수 증가 → 4월 패치
– 해외 메이플 직업 및 컨텐츠 도입은 검토하지 않고 있음 → 적극 검토 예정
4. 기타
– 대리 문제는 ‘대리게임 금지법’을 기반으로 운영 정책 정비를 검토하여 공지
– 코디템 공모전 개최, 칭호 모루 등 → 올해 내 진행
– 스페셜 라벨, 마스터 라벨 재출시 계획 없음
– 안드로이드랑 펫을 캐릭터 뒤로 보내는 기능 추가 → 4월
– 이중가챠(마스터레벨)는 수정 계획 없음
– 한국 메이플 캐시 금액이 높은 것은 각 국가별 메이플이 현지화 이후 별도 운영되어 발생한 부분으로 의도한 것은 아님
– 헤어룸, 성형룸, 피부룸에 대한 기존 슬롯 확장 → 4월
– 캐시 보관함 통합은 당장은 서버 부하로 어려우나, 캐시 이동은 월마다 진행하고 일정 공지 예정
5. 마무리
– 고객과의 소통을 최우선으로 생각하고 오늘 자리에 임하였음
– 쇼케이스나 쿠폰 등은 진정성을 해친다고 생각하여 준비하지 않았음
– 목요일 테스트 서버 업데이트에 18주년 이벤트와 봄봄 업데이트 등이 있을 예정
※ 강원기 디렉터 마지막 한마디
“간담회를 열심히 준비해 준 유저 대표 분들에게 감사드리고, 또 너무 부끄럽게 생각한다”
” 1년이고, 5년이고, 10년이 걸리든 메이플의 미래를 다시 그리겠다
출처 : 메이플스토리 인벤
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