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마블의 멀티버스, 평행우주가 정말로 가능할까? 도대체 이게 어떻게 가능하다는 걸까? 양자역학의 다세계해석에 따르면 이 세상은 여러 개로, 거의 무한대에 가깝게 탄생하고 있다고 한다.
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멀티버스 – 위키백과, 우리 모두의 백과사전

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Source: ko.wikipedia.org

Date Published: 11/19/2022

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닥터 스트레인지: 대혼돈의 멀티버스 | 전체 영화 | 디즈니+

무한한 멀티버스에서 시작된 새로운 싸움. 우주의 질서를 무너뜨리려는 자와 지키려는 자가 격돌한다.

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Source: www.disneyplus.com

Date Published: 7/9/2022

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멀티버스 Multiverse

국립현대미술관 다원예술 2021: 멀티버스»는 기술 발전으로 급격하게 변화하는 사회의 양상을 다양한 형식의 예술과 기술을 통해 질문하고 사유해보는 시도이다.

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Source: multi-verse.kr

Date Published: 6/7/2021

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[백승찬의 우회도로] 멀티버스와 한 번뿐인 삶 – 경향신문

<닥터 스트레인지2>는 2016년 나온 영화의 속편이며 마블 시네마틱 유니버스(MCU) 4기에 속한다. 닥터 스트레인지가 멀티버스(다중우주)를 이동할 수 있는 …

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Source: m.khan.co.kr

Date Published: 11/18/2022

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닥터 스트레인지: 대혼돈의 멀티버스 | Apple TV

마블 스튜디오의 ‘닥터 스트레인지: 대혼돈의 멀티버스’에서 마블 시네마틱 유니버스는 멀티버스를 열어 유례없는 확장을 시작한다. 멀티버스의 혼란하고 위험한 대체 …

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Source: tv.apple.com

Date Published: 5/19/2022

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‘닥터 스트레인지: 대혼돈의 멀티버스’ 멀티버스를 유영하다

시선을 압도하는 멀티버스 신들과 함께 베네딕트 컴버배치의 1인 다역 연기, 선과 악을 넘나드는 엘리자베스 올슨의 열연이 시선을 끈다. ‘스파이더맨’ 3 …

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Source: www.mk.co.kr

Date Published: 8/3/2022

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주제에 대한 기사 평가 멀티 버스

  • Author: 리뷰엉이: Owl’s Review
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  • Date Published: 2021. 12. 18.
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멀티버스 Multiverse

작가와의 대담

대담 일시: 2021년 2월 25일(목)

대담장소: 국립현대미술관

참석자: 권하윤 작가, 맹지영 전시기획자, 손옥주 공연학자

맹지영(이하 맹): VR을 작업의 매체로 선택하신 계기가 현재 작업과 그동안의 흐름을 전반적으로 이해하는데 중요한 포인트인 것 같아요. 처음에는 영상, 애니메이션 혹은 사진과 텍스트를 같이 선보이는 작업을 해오셨는데요. 매체적인 접근을 중심으로 현재까지 어떻게 작업을 해왔는지 얘기해주세요.

권하윤(이하 권): 제 작업들의 인과관계가 명확한 편이고, 작업 하나하나가 그다음 작업에 큰 영향을 줘요. 2012-2014년에 <모델 빌리지> 라는 작업은 1953년에 북한 측 국경선에 위치하면서 남한 측에서 잘 보이도록 만든 북한 선전마을인 기정동을 다룬 작업이에요. 남한 측 국경선이 외국인들에게 관광코스로 소개되고 있고, 묘하게 기정동 마을 관찰대도 포함되어 있어요. 이를 미군이나 한국군이 설명해 주는데 세상에서 가장 큰 인공기가 있고 사람도 안 살고 창문도 없고 불도 안 켜지는 전부 가짜인 마을이라고 해요. 그럼 관광객들은 그 마을을 망원경으로 봐요.

대담 전문 읽기 ↓

<모델 빌리지>는 이렇게 멀리서 보는 사람들의 시선, 피사체, 빛, 국경선에 관한 작업이에요. 우리나라 국경선 자체도 관객과 연극 무대의 경계선처럼 오묘한 중첩선이 보였어요. 기정동이 픽션을 만들기 위한 북한의 장치잖아요. 그래서 <모델 빌리지>는 굉장히 차갑게 만들어야 하는 작업이었어요. 멀리서 시선에 관한, 빛에 관한, 그러니깐 일종의 조작(manipulation) 관한 장치를 드러내 보이는 작업이었는데 그 작업 하고 난 후 DMZ가 저에게는 상상의 존재로 느껴졌고, 차라리 DMZ에서 직접 경험해본 사람들의 말을 듣고 싶어서 전직 군인 인터뷰를 시작했어요. 그러다가 김씨 아저씨의 경험담을 듣게 되었죠. 그 경험담 듣는 순간 그의 눈을 통해 DMZ에 들어가는 듯한 간접적 경험을 강하게 했어요. 그래서 김씨 아저씨 이야기를 다룰 때 일반 영상보다는 공간적 성찰, 직접 그 공간에 들어가는 느낌의 매체가 더 필요하다고 생각했어요. 그래서 <모델 빌리지>와 정반대되는 접근법이 필요했던 거죠.

<모델 빌리지>, 2014, HD 영상, 컬러, 스테레오, 10분

<모델 빌리지>가 물질이 이미지로 전환되는 과정에 집중했다면 <489년>은 이념적인 접근보다 감성적으로 풍부해야 하고 김씨 아저씨 이야기 들었을 때 흥분했던 감정까지 전달하려면 훨씬 더 몰입할 수 있는 매체가 필요했어요. <489년>을 계기로 가상현실을 접했습니다. DMZ는 일반인이 접근하기 힘든 공간이잖아요. 그래서 간접적인 신체적 경험 자체가 그 작업에서 절실했어요. 그리고 가상현실을 보고 있는 사람들의 자세도 매우 흥미로웠어요. 그때는 별다른 인터렉티브 없이 회전의자에 앉아서 주위를 둘러볼 수만 있었는데, 움직이지 못하는 게 마치 실제로 가지는 못하고 상상만 할 수 있는 한국의 상황. 그게 DMZ를 상징적으로 보여준다고 보았어요. 그 후에 가상현실에 매료가 되어 간접적 공간이 실제처럼 느껴질 때 격차, 거기에 대한 충격, 혼돈에 대한 작업을 여러 가지 하게 되었죠.

<489년(489 Years)>, 2015, 가상현실 설치, 3D 애니메이션, 컬러, 스테레오코픽, 사운드, 12분

손옥주(이하 손): 이번 작업이 유기체로서의 신체가 만들어내는 움직임 안에서 시간성을 구현해낸다는 점에서 저는 개인적으로 공연이라고 생각했는데요. 이전의 VR 작업과 이번 작업이 과정상 어떤 면에서 같거나 다른지 궁금했어요. 이번 작업에서 몸이라는 주제를 처음 다루신 것으로 알고 있는데, 어떤 계기로 이 주제를 선택하게 되셨는지요?

권: 이번 작업도 기존 작업과 연관 있어요. 2017년에 <새(鳥) 여인>이라는 작업을 했었는데 제가 존경한 드로잉 선생님, 다니엘의 추억을 다룬 이야기였어요. 그분이 교수가 되기 전에 20대 초반 건축 설계사 실습생이셨을 때 겪은 일화인데요. 15, 16세기 건물들 내부의 실제 공간을 계량, 실측하셔야 하는 게 임무였다고 해요. 그 임무를 수행하는 동안 굉장히 많은 집을 일일이 방문했고 각 집을 방문할 때 마치 새로운 세계의 세상이 열리는 것 같다고 하셨어요. 어느 날 살아있는 새를 수집하는 새 여인이라는 유명한 아주머니 집에 가게 됐는데, 문이 열리고 많은 새들이 펼쳐지고 새 소리가 들려온 것에 매료돼서 자신의 임무는 잊어버리고 새 얘기만 하다가 나오셨다고 해요. 그날 저녁에 실측자료를 내야 하는데 안 쟀으니까 못 내잖아요. 결국 지어내서 도면을 제출 하신 거에요. 그분이 20대 초반에 겪으셨던 기억이니 미화된 이야기일 수 있겠지만 제게는 이 이야기가 아름답게 느껴졌고 그 공간을 갖고 싶고, 영원하게 만들고 싶다는 욕심도 있었어요. 그럼 그 기억의 공간을 어떻게 표현할 수 있을까, 그 도면을 그분이 현실에서 어떻게 표현했을까, 도면을 그려내야 하는 현실적 임무 앞에서도 상상을 동원해서 도면을 그리셨다는 말이 제게는 현실이 침범하지 못하고 추억의 공간으로서만 남기를 바라는 다니엘의 소망일 거라고 이해했어요. 그게 상상의 공간, 환상의 공감으로만 남을 수 있도록 하는 제스처였던 거 같아요. 저도 그 기억의 공간에 들어가고 싶었고 사람들도 그 공간에 들어갈 수 있으면 좋겠다고 생각했어요.

<새 여인(The Bird Lady)>, 2017, 가상현실 설치, HTC 바이브, 3D 애니메이션, 컬러, 사운드, 7-15분

맹: 말씀하신 이 경험에 대한 것을 오랫동안 작업으로 만들겠다고 생각해 오셨는데 VR을 다루기 전까지는 작업으로 만드실 생각을 못 하셨던 거죠? <489년>에서 VR을 사용하면서 이 매체가 <새(鳥) 여인>을 만들기에 적합하다고 느껴서 하신 거구요?

권: 네, 그때까지 엄두도 못 내고 있던 공간 구성이 가능해지면서 용기를 냈던 것 같아요. 가상현실의 재밌는 부분이 실제 공간과 가상현실 공간이 겹치는 희한한 경험을 하게 되잖아요. 그런 공간이 기억의 공간과 잘 매칭되고 그러면서 동작은 실질적이고 시간은 현실적인데 공간은 다른 공간에 있고, 그 부분이 혼돈스럽고 재미있는 것 같아요.

<새(鳥) 여인>에서 기억 속의 같은 공간을 두 번 방문해요. 첫 번째 방문은 제가 들었을 때 느꼈던 동화 속 같은 공간이에요. 그리고 다니엘이 도면으로 그려야 할 때 굉장히 추상적인 도면으로 두 번째 방문을 하게 됩니다. 관객은 다니엘이 했던 것처럼 새 여인의 집 문 앞에서 안까지 한 걸음 한 걸음 들어가게 돼요. 그 안으로 진입하지 않으면 볼 수 없기 때문에 스스로 그 공간을 발견하는 용기가 필요한 작업이에요. 기억의 공간 속으로 진입하는 게 <새(鳥) 여인>의 내용이죠. 이 작업을 국립현대미술관에서 처음 선보이는데 사람들이 걸어가는 모습이 너무 아름답고 시적인 거에요. 작업 영상과 경험하는 관객까지만 생각했었는데 경험하는 사람을 보고 있는 것까지 생각하게 되었어요. 전시공간에서 조금씩 망설이면서 미지의 세계로 발을 디디는 사람들의 모습이 섬세하면서도 또 시적이기도 하고 그것 자체도 작업이 될 수 있다는 것을 발견하게 된 거죠.

그로부터 2년 후에 <피치 가든>이라는 작업을 했어요. 굉장히 넓은 공간에서 사람들이 시공간의 제약 없이 몽환적이고 목적 없이 거닐 수 있는 공간이 있으면 좋겠다고 생각했어요. 서정적 산책이 가능한 개인만의 공간처럼요. 그러다 몽유도원도가 흥미롭게 다가왔고 꿈속의 공간을 어떻게 표현하느냐도 재미있었어요. 투시도, 방법도 여러 가지가 중첩된 기법 자체도, 그 당시에는 신선한 방법이었을 텐데 그런 시도도 재미있었고 그런 몽환적 공간에서 시간이 흐르지 않는 영원성이 있는 것도 마음에 들었어요. <피치 가든>을 설치하기 위해서 가로 30미터 세로 15미터의 공간이 필요한데 움직임의 자유와 시간의 자유를 최대한 허용하는 공간이길 바랬어요. 열린 공간에서 아무 목적 없이 걷는 것 자체가 개인적인 동작이고 개인만의 속도가 있듯이 이를 사람들에게 공유할 수 있는 방법을 열어둔 것이죠. <피치 가든>을 통해 관객의 움직임을 많이 관찰하게 되었어요.

<피치 가든(Peach Garden)>, 2019, 가상현실 설치, 3D 애니메이션, 컬러, 사운드, 5-10분

손: 관객이 스스로의 움직임을 관찰할 수 있었나요?

권: 아니요. 기계가 한정적이다 보니 대기 중인 관객들이 줄을 서게 되었고 그러면서 대기하면서 이미 가상현실 속에 있는 사람들을 관찰하게 되었는데 관객이 관객을 본다는 게 흥미롭게 느껴졌어요. 그때 가상공간과 현실 공간의 괴리에 많은 관심을 갖게 되었어요. 3D에 매료되어서 작업을 하다 보니 어느 순간 가상공간의 의미가 위험해지는 순간이 있어요. 실사 촬영을 하다가 가상공간을 발견했을 때 희열을 느꼈는데, 그러다가 가상공간에만 치우치면 이것 자체가 의미를 잃는 듯한 느낌을 받았어요. 어떻게 하면 현실과 가상공간을 매치할 수 있고 좀 더 충돌이 생기게 할 수 있을까 하는 고민에서 이번 작업을 시작하게 되었죠. 그래서 작업 초기에는 최종 결과물인 영상만 보여주는 게 아니라 실제 오브제 설치와 퍼포머들이 오브젝트를 설치하는 과정을 보여주려고 했었어요. 가상현실 속 환경을 비디오로 실시간 상영하려 했지만 그마저도 좋은 생각은 아닌 것 같아 다 제거하고 그것을 보고 있는 사람의 동작과 퍼포머의 동작만 남아서 사람의 움직임에 훨씬 더 집중하게 되었어요.

<증거 부족(Lack of Evidence)>, 2011, 애니메이션 다큐멘터리, 단채널 비디오, 컬러, 9분 20초

손: 마치 하나의 연대기처럼 작업 방식의 변화가 큰 궤적을 그리네요. 역사적, 사회정치적 이슈와 관련된 이전의 3D 작업에서는 개인의 서사가 집단의 서사와 연결되는 지점이 나타났잖아요. 개인과 집단, 사적 기억과 국가 단위의 집단 서사가 서로 만나서 충돌하는 지점들이 이전 작업에서 중심을 이뤘던 반면, <489년> 작업을 기점으로 개인의 서사를 중심에 놓는 방식으로 작업 방향이 전환된다는 느낌을 받았어요. 뭐랄까요, 서사가 상상과 실제와 그 둘을 매개하는 기억이 복잡하게 얽혀있던 상태에서 빠져나와 점점 더 우리가 살아가고 있는 실제 공간 안에서 획득되는 일상성을 지향해 가는 것 같거든요.

<피치 가든>의 경우에는 의도치 않게 관람객들이 퍼포머로 기능하게 하는 구조가 만들어졌던 거잖아요. 그와 유사한 방식을 취할 수도 있었을 텐데 이번 작업에서는 퍼포머가 굉장히 뚜렷하게 퍼포머로서의 정체성을 가지고 작업에 참여하도록 하셨죠. 그럼 어떤 이유에서 이번 작업에는 퍼포머의 직접적인 개입이 필요했던 걸까요. 동일한 공간 안에 일반 관객의 몸과 퍼포머라는 어떤 특정한 아이덴티티를 가진 몸이 놓인다는 것, 그리고 그 공간 안에서 서로 다른 움직임의 질감을 발생시킨다는 것은 분명 이전의 작업과는 전혀 다른 퍼포먼스의 환경을 만들어낼 것 같거든요. 퍼포머의 개입이라는 부분이 궁금했어요.

권: 퍼포머가 중요한 역할을 하는 것 같아요. 이번 작업에서 중요한 요소가 현실과 가상현실 두 공간이 어떻게 연결되고 어떻게 어긋나는지를 보는 경험인데, 퍼포머의 위치도 그럴 수 있겠다 싶었어요. 이번 작업에서는 모든 참여 관객이 동시에 가상현실 헤드셋을 착용하는 것이 아니라 한 명 한 명씩 순차적으로 착용을 하게 되어요.

첫 번째 관객이 헤드셋을 쓰면, 그 관객은 퍼포머를 포함한 다른 사람들이 안 보여요. 그리고 그 관객이 가상현실 속에 빠지면서 스스로 무의식적 퍼포머가 되는 거죠. 하지만 퍼포머는 헤드셋을 안 쓰고 있는 사람들에게는 무대 위에 존재하는 사람이고, 무의식중에 퍼포머가 된 관객과 함께 동작을 만들어가면서 퍼포머의 위치를 유지하게 되죠. 그러면서도 헤드셋을 쓰고 있는 관객을 위한 안내자가 되었다가 때로는 관객의 위치로 돌아오는 등의 위치 전환이 계속 진행되어요.

관객의 입장을 보면 다른 관객이 먼저 퍼포머가 되었을 때는 자기 순서를 기다리는 동안 그것을 보는 관객이었다가 자기 순서가 되면 헤드셋을 쓰고 다른 관객을 위해 스스로 퍼포머가 돼요. 먼저 퍼포머가 되었던 관객은 가상현실 속 경험을 마친 후 다시 관객의 위치로 돌아와 다음 관객이 퍼포머가 되는 과정을 지켜보게 되죠. 전반적으로는 현실과 가상현실이 교차되고 각자의 위치도 전환되고 모든 게 연결되어 있는 맥락에서 퍼포머들의 역할이 이번 작업에서 중요해요.

<잠재적인 마법의 순간을 위한 XX 번째 시도(XXth Attempt towards the Potential of Magic)>, 2021, 설치, 퍼포먼스, 가상현실, 35분

가상현실에서 경험하는 동안 움직이는 것을 ‘행위’라고 한다면 퍼포머의 개입으로 인해 그 ‘행위’가 외부에서 무용화되어 해석돼요. 퍼포머들은 헤드셋을 착용하지 않고 철저하게 현실에 존재하지만 현실 공간과 가상현실이 이어지는 매개체 역할을 해줘요. 퍼포머들은 가상현실 속에 있는 관객의 움직임을 관찰해 그 관객이 가상공간의 어디에서 무얼 하는지 잘 알고 있어요. 관객과 정신적으로 커넥트 되어 있는 거죠. 그래서 가상현실 속 관객의 움직임에 호응하여 즉흥적으로 안무가 완성되거든요. 퍼포머들은 가상현실 속 동작을 현실로 끌어내주는 묘한 위치에 계신 분 같아요.

손: 제가 공교롭게도 첫 번째 관객으로 VR 헤드셋을 착용하게 됐는데 그때만 해도 제 동작이 퍼포머에게 움직임 레퍼런스로 주어질 줄은 전혀 몰랐어요. 그러니까 퍼포머의 개입이 정작 VR 세계 안에 들어가 있던 VR 공연 참여자이자 관객인 제게는 개입으로 감각될 수 없었던 거죠. 전시장이라는 공간 안에서 이루어지는 하나의 사건으로서 관객의 퍼포먼스가 진행되고 있을 때, 퍼포머들이 관객의 움직임들에 대해 어떠한 즉흥적인 해석이자 번역으로 자기만의 동작을 시도한다고 했을 때, 첫 번째 관객은 퍼포머의 개입이 어떤 상황에서 진행되는지는 전혀 모르는 상태에 놓인 셈이거든요. 아무래도 퍼포먼스 초반부터 가상현실 안에 놓여있다 보니 그 특수한 공간의 상태와 환경이 앞서 말씀하신 개입을 차단시켜주는 효과가 있었던 게 아닐까 싶어요. 또 하나 흥미로웠던 건, 저는 이 작품의 구성을 마치 공연의 씬 구성처럼 느껴졌어요. 시간예술인 공연의 본질을 이루는 바로 그 시간성이 적극 도입되어서인지, 전체 진행 과정에서 아주 예민하게 배분된 시간차가 인상 깊게 다가왔어요. 이렇게 시간성을 바탕으로 장면을 구성하고, 이와 동시에 서로 다른 매체 간의 소통 가능한 접점을 찾아내는 모멘텀이 아주 흥미로웠죠.

권: 몇 번째로 참여자가 되느냐에 따라 자신의 동작의 의식차이가 많이 나요. 제일 처음 참여하시는 분이 가장 자연스러운 동작을 하고 맨 마지막에 참여하신 분은 이미 충분한 관찰 시간을 가지셨기 때문에 보다 의식적으로 되는 것 같아요. 퍼포머들이 초기에 많이 힘들어했어요. 엄청난 관찰력을 요하고 한 번도 정신을 풀 수가 없잖아요. 또 오는 분들마다 움직임이 다르다 보니까 에너지 소모가 굉장하신 것 같아요.

손: 개인이 VR헤드셋을 통해 가상현실을 경험하는 것은 지극히 독자적인 경험 방식인 거잖아요. 내가 그 세계에 접속함과 동시에 그 안에서 펼쳐지는 이미지들 안에서 유영하는 거고, 타인이 다가왔을 때 그 타인은 그저 하얀 기둥 형체의 배리어로 시그널이 주어지기 때문에 가상현실 안팎에서의 타자를 감각하는 방식이 다를 수밖에 없죠. 그 상황에서 관객들의 가상현실 세계에 들어가지 못한 채 전시 공간 내부에 공존하는(혹은 병치되어 있는) 퍼포머들에게 있어서는 그와 같은 상황 자체가 관계 맺기를 제어하는 상태로 감각될 수 있지 않을까, 만약 그렇다면 퍼포머들이 작업에 참여하기가 쉽지 않았겠다 싶기도 했어요. 내가 관객이자 참여자로서 VR헤드셋을 쓰고 움직인다고 할 때, 퍼포머들은 이 동작을 레퍼런스로 삼아서 즉흥적으로 해석하고 자기만의 몸짓 언어로 번역해내는 셈인데 흥미롭게도 바로 그러한 번역의 순간 그 자체가 트리거가 돼서 그 지점에서부터 자기만의 즉흥 움직임을 시작하는 퍼포머들이 있더라구요. 그런데 VR 체험을 마치고 나와서 관객이 되어 눈앞에 펼쳐지고 있는 움직임의 풍경을 관람하다 보니 기기를 쓰고 참여한 관객들의 움직임에서 전달되는 힘이 강하더라고요. VR 안에서는 내가 움직이고 있는 게 아니라 주어진 특정 과제들을 해낸다는 느낌이었을 뿐, 스스로의 움직임에 대한 각성이 이루어지지 않는 상태였던 거예요. 그런데 VR 밖에 나가서 보니까 퍼포머들의 경우에는 어쩌면 움직임 번역의 과정이 끝나고 자기 즉흥이 시작되는 바로 그 지점에서부터 자기 자체로서의 움직임이 시작되는 게 아닐까 싶었어요. 이번 작업에 나타나는 퍼포머들의 움직임은 일반적인 무용 작업에서 몸과 몸이 만나 만들어내는 관계의 형식이나 질감과는 상당히 다르다고 느꼈어요. 몸의 움직임이 주가 되는 대부분의 작업에서는 직접적으로 컨택이 되는지의 여부, 그러니까 몸과 몸이 닿는 것뿐만 아니라 나와 타자가 이루는 몸의 자장 안에서 수행되는 커뮤니케이션이 중요하다고 생각되거든요. 당신이 존재한다는 것을 내가 감각하고 있을 때 자장이 형성되는 거죠. 이번 작업을 보면서 퍼포머들이 쉽지 않았겠다 싶었던 지점이 바로 이 지점이었어요. 관객의 움직임에 맞춰 움직이기는 하는데 관객의 움직임 자체가 하나의 동적인 오브제이자 피사체처럼 느껴지지 않았을까. 그럴 때 상호성의 형성은 어쩌면 불가능하지 않았을까. 그럼에도 퍼포머들은 어떻게 관객과의 관계 맺기를 시도했을까. 이런 점들이 궁금하더라고요.

권: 물론 가상현실 헤드셋 쓰고 영상에 푹 빠져 있는 동안 퍼포머가 보이지 않아요. 그렇다고 해도 퍼포머는 계속 안내를 해주고 있거든요. 제가 들은 피드백에 의하면 그 공간에서 나 혼자가 아니었다고 생각한 분들도 많았다고 하더라구요. 눈에 보이고 앞에 있는 건 아니지만 퍼포머의 시선과 배려, 관찰로서 일종의 보이지 않는 자와의 춤 같은 비직접적인 관계를 형성하는 게 아닐까 생각해요. 사람마다 동작이 다르다 보니 퍼포머들의 대응도 조금씩 달라지는데 동작을 잘해주시면 춤을 출 맛이 난다고 하시기도 하고 또 움직이는 게 익숙하지 않은 분들이 오면 동작과 진행이 늦어지는 경우도 있고요.

<잠재적인 마법의 순간을 위한 XX 번째 시도(XXth Attempt towards the Potential of Magic)>, 2021, 설치, 퍼포먼스, 가상현실, 35분

맹: 전 오히려 제가 쓰고 경험하는 것보다 관찰하는 게 재밌었어요. 한 사람의 역사가 몸짓에서 나온다는 느낌을 굉장히 강하게 받았어요. 예전에는 VR 안 가상현실에 더 집중해서 보았다면, 이번 작품은 VR 기기를 쓰고 경험하고 있는 사람의 움직임이 더 흥미로웠어요. ‘인간’ 자체, 즉 더 본질적인 질문으로 들어가게 만드는 지점이죠. 어쩌면 앞으로의 작업에서 VR이 배제될 수도 있지 않을까 하는 생각과 궁금함이 생겼어요.

권: 기존 작업에서는 영상이 최종 작업이었다면 이번 작업은 밖에서 보는 것과 가상공간과 현실 공간이 동시 진행되는 순간까지도 포함해서 작업이 된 것 같아요.

맹: 지금의 관심에 따라서 방향이 완전히 달라질 것 같네요. 이번 작품에서는 내부세계가 거의 움직임을 위한 세계로 구성된 것 같거든요. 어쩌면 그 안에 내용이 별로 중요하지 않고 수행하는 과정으로만 보일 수도 있기 때문에 그 전에 <피치 가든> 같은 작품에서 본 것 같은 감흥은 받지 못할 수도 있어요. 오히려 그걸 벗고 나서 더 흥미로운 지점이 많았기 때문에요.

손: 정말 흥미로운 시도인 것은 확실한 것 같아요. 어떻게 이렇게 생각을 전환할 수 있었을까. VR이 현재 아트앤테크 분야에서 가장 많이 이슈가 되는 작업 방식 중 하나인 만큼 이를 방법으로 취하는 많은 예술적 시도들이 있는데, 기존의 시도에서 한 단계 더 나아간 작업처럼 느껴져서 매우 흥미롭고, 앞으로 이 같은 작업 방식이 어떻게 발전될지 궁금하네요. 그리고 추후 작업에서는 신체 움직임에 대한 이해와 관찰이 역으로 지금까지와는 전혀 다른 VR 세계의 디자인을 구현하는데 도움이 되지 않을까 싶기도 해요.

[백승찬의 우회도로] 멀티버스와 한 번뿐인 삶

마블 영화 <닥터 스트레인지2>의 한 장면

지난 주말 찾은 극장은 모처럼 관객으로 붐볐다. 팝콘을 사려는 사람들 줄이 20~30m는 늘어서 있어 ‘저러다가 상영 시간에 늦겠다’는 걱정이 들 정도였다. 어린이날 징검다리 연휴, 팝콘 취식 허용에다 엔데믹 분위기까지 겹쳐 생긴 일이다. 물론 핵심은 콘텐츠다.

백승찬 문화부 차장

지난 4일 개봉한 마블 영화 <닥터 스트레인지: 대혼돈의 멀티버스>(이하 ‘닥터 스트레인지2’)는 1주일 만에 381만 관객을 모았다. 관객 755만명을 모아 코로나19 팬데믹 이후 최고 흥행작으로 기록된 또 다른 마블 영화 <스파이더맨: 노 웨이 홈> 이후 최고 성적이다.

<닥터 스트레인지2>는 2016년 나온 영화의 속편이며 마블 시네마틱 유니버스(MCU) 4기에 속한다. 닥터 스트레인지가 멀티버스(다중우주)를 이동할 수 있는 소녀 아메리카 차베즈를 만나고, 차베즈의 능력을 빼앗으려는 악당을 물리치려는 과정을 담았다. 간략한 줄거리에서 짐작할 수 있듯 <닥터 스트레인지2>의 핵심 키워드는 멀티버스다.

<닥터 스트레인지2>는 마블 영화로서 준수한 재미를 안겨주었다. 젊은 시절 전설적인 공포영화 <이블 데드> 시리즈를 만든 샘 레이미의 특징인, 무시무시하면서 어딘지 우스꽝스러운 B급영화 감성이 할리우드 블록버스터와 적절한 시너지 효과를 냈다. 설정과 줄거리가 어색하거나 억지스럽지도 않았다. MCU 다른 슈퍼히어로들의 카메오 출연도 팬들에겐 흥미 요소였다.

다만 내겐 이 영화가 어느 순간부터 맥없이 느껴졌다. 엄청나게 강력한 악당이 주인공들을 추격하는데도 그다지 긴장하지 않았다. 주인공이 고난 끝에 살아남으리라고 짐작했기 때문만은 아니었다. 김을 빼는 건 아이러니하게도 이 영화의 기초 설정인 멀티버스였다.

멀티버스는 일부 현대 물리학자들도 수긍하는 아이디어다. “우리가 살아가는 우주는 무수히 많은 우주들 가운데 하나일 뿐이며, 모든 사람은 저마다 다른 우주에 분신을 갖고 있다”는 이론이다. MCU의 창작자들은 현대 물리학의 추상적 아이디어를 슈퍼히어로의 부활을 위해 활용했다. 멀티버스를 도입하면 악당과 싸우다 장렬히 죽은 슈퍼히어로를 다시 등장시킬 수 있다.

난 영화를 보는 내내 ‘닥터 스트레인지가 악당에게 죽는다 해도 다른 멀티버스에서는 또 다른 닥터 스트레인지가 살아간다’는 생각을 떨칠 수 없었다. 그게 MCU식 멀티버스의 기본 아이디어이기 때문이다. 판타지나 SF는 죽어도 다시 살아나는 삶, 영원히 이어지는 삶을 종종 다룬다. 그런 삶은 대체로 끔찍하게 그려진다. 영화 <사랑의 블랙홀>의 주인공인 기상캐스터 필은 지역축제에 취재 왔다가 영원히 반복되는 하루에 갇힌다. 처음에는 방탕하게 하루를 보내던 그는 생의 무의미를 견디지 못해 갖가지 방법으로 자살을 시도하지만 매일 아침 같은 시간에 깨어나 더욱 괴로워한다. 아이작 아지모프의 단편 <바이센테니얼 맨>에는 인간이 되고 싶은 로봇이 나온다. 창의성, 사적 소유, 사랑 등의 능력으로 자신이 인간과 가까워졌음을 증명하던 로봇은 결국 영생을 버리고 조금씩 쇠약해지다 죽는 과정을 택한 뒤에야 인간으로 인정받는다.

삶은 한 번뿐이며 언젠가 어떤 방식으로든 끝난다. 예외는 없다. 판타지와 SF의 ‘영생’에 대한 사고실험들은 유일하고 유한한 삶이 가치 있다고 강조한다. <닥터 스트레인지2>와 MCU의 멀티버스 설정은 이를 거스른다. 스파이더맨, 아이언맨, 닥터 스트레인지는 죽어도 죽지 않는다. 그들은 악당과 싸우다 이기거나 지더라도 다른 멀티버스에서 영원히 살아남는다. 이는 인기 캐릭터를 오랫동안 등장시켜 팬을 흥분시키고 그들의 지출을 유도하려는 대중문화 산업의 전략일 것이다.

<닥터 스트레인지2> 말미에서 스트레인지의 동료 웡이 의미심장한 말을 한다. “가끔 나의 다른 삶이 궁금할 때도 있어. 그래도 지금 삶에 감사하며 살지. 그 고난까지도. 혼자 헤쳐나가야 하는 건 아니니까.” 영화의 등장인물이 영화의 허점을 찔렀다.

한 번뿐인 오늘에 충실하고 감사하기. 그렇게 내일도 또 다른 하루를 쌓아가기. 그러다가 다가오는 마지막 날을 가만히 맞이하기. 우주의 일부로 돌아가기. 그런 삶이면 한 번뿐이라도 충분히 좋다.

닥터 스트레인지: 대혼돈의 멀티버스

마블 스튜디오의 ‘닥터 스트레인지: 대혼돈의 멀티버스’에서 마블 시네마틱 유니버스는 멀티버스를 열어 유례없는 확장을 시작한다. 멀티버스의 혼란하고 위험한 대체 현실을 넘나들며 불가사의한 적에 맞서는 닥터 스트레인지(베네딕트 컴버배치)와 미지의 세계로 떠나보자. 엘리자베스 올슨, 치웨텔 에지오포, 베네딕트 웡, 소치 고메즈, 마이클 스툴바그, 레이철 맥아담스가 출연하고 샘 레이미가 감독한 초자연적 액션 어드벤처 영화. 제작 케빈 파이기, 제작 총괄 루이스 데스포지토, 빅토리아 알론소, 에릭 하우저만 캐롤, 스캇 데릭슨, 제이미 크리스토퍼, 각본 마이클 월드론. 스탠 리와 스티브 딧코의 마블 코믹스가 원작.

‘닥터 스트레인지: 대혼돈의 멀티버스’ 멀티버스를 유영하다

‘닥터 스트레인지: 대혼돈의 멀티버스’는 6년 만에 찾아온 ‘닥터 스트레인지’의 두 번째 솔로 무비로, ‘멀티버스’를 본격적으로 다루고 있다. 시선을 압도하는 멀티버스 신들과 함께 베네딕트 컴버배치의 1인 다역 연기, 선과 악을 넘나드는 엘리자베스 올슨의 열연이 시선을 끈다. ‘스파이더맨’ 3부작으로 유명한, 공포 장르의 대가 샘 레이미가 감독을 맡았다.외눈박이 크리처로부터 도망치면서 ‘닥터 스트레인지’(베네딕트 컴버배치)’의 도움을 받게 된 ‘아메리카 차베즈’(소치틀 고메즈)는 멀티버스 포털을 여는 능력을 지닌 미지의 소녀다. 차원에 균열이 생긴 것을 발견한 닥터 스트레인지는 어벤져스 멤버인 ‘완다’(엘리자베스 올슨)를 찾아가 도움을 요청하지만 이미 완다는 어둠의 힘으로 폭주하며 ‘스칼렛 위치’로 거듭난 상황. 그녀는 환상 속 자신의 아이들과 함께 산다는 꿈을 이루기 위해 아메리카를 죽이려 한다. 그런 완다를 막기 위해 닥터 스트레인지는 끝없이 균열되는 차원과 뒤엉킨 시공간의 멀티버스를 넘나들며, 극한의 적들과 싸운다.“이번 작품에 공포 요소를 넣고 싶다”는 제작자 케빈 파이기의 말에 따라 MCU(마블 시네마틱 유니버스) 최초 ‘수퍼내추럴 스릴러 블록버스터’ 장르를 도입한 ‘닥터 스트레인지: 대혼돈의 멀티버스’는 토비 맥과이어의 ‘스파이더맨’ 수장이자 ‘이블 데드’, ‘드래그 미 투 헬’ 등 자신만의 개성이 담긴 호러 장르를 선보여온 샘 레이미가 감독을 맡았다. 덕분에 완다가 차원을 넘나들며 드림워킹을 하는 신에선 공포 영화의 대가다운 연출 장면들이 등장한다. 자신의 삶을 망가뜨렸다고 생각한 스타크 인더스트리에 대한 복수심, 어벤져스 멤버로 합류 후 배운 연대의 힘, 그리고 ‘비전’과의 진정한 사랑까지 겪은 그녀는 세상 그 무엇과도 바꿀 수 없는 소중한 아이들을 만난다. 하지만 함께 할 수 없는 현실에 어둠의 힘을 빌리게 된다. ‘완다’와 ‘비전’의 이야기를 보다 심도 깊게 다뤄낸 디즈니+ 오리지널 시리즈 ‘완다비전’을 통해 마블 작품으로는 최초로 골든글로브 최우수 여우주연상에 노미네이트되었다. 동생의 죽음, 사랑했던 비전의 죽음 등 완다가 MCU 세계관에서 겪어온 희생, 슬픔, 분노, 사랑, 연대 등의 다채로운 감정이 이번 작품에서 폭발한다.1편에서 매우 안정적이고 거의 전능할 정도로 모든 것을 다 아는 상태였던 닥터 스트레인지는 광기의 멀티버스를 오가며, 각기 다른 차원의 닥터 스트레이지와 대면한다. 그 과정에서 그에게도 지킬 것이 생긴다. 뛰어난 지성과 오만하고 까칠한 성격을 지닌 닥터 스트레인지였지만 마침내 자신의 한계도 깨닫게 된다. 아메리카를 구하기 위한 따뜻한 성정이 캐릭터에 좀 더 가미됐다. 겁에 질리면 멀티버스의 포털을 여는 능력을 지닌 마블의 새로운 캐릭터 ‘아메리카 차베즈’ 역은 이번 작품에 새롭게 합류한 할리우드 신예 소치틀 고메즈가 맡았다. 카마르 타지 도서관을 지키던 사서에서 소서러 슈프림으로 성장한 ‘웡’(베네딕트 웡)이 보여주는 감초 액션 연기, ‘모르도’ 역의 치웨텔 에지오포, ‘크리스틴 팔머’ 역의 레이첼 맥아담스의 합류 역시 빼놓을 수 없는 기대 포인트다. 더불어 극중 새롭게 등장한 ‘드림워킹’(악의 힘인 다크홀드의 힘을 빌어 다른 차원의 내게 빙의해 행동하는 것)과 ‘비샨티의 책’, 악의 축 ‘다크홀드’ 등의 개념도 흥미롭다. 영화 속 주요 캐릭터들은 다른 버전의 자신을 만나고, 자신의 어떤 잘못된 부분으로 인해 다른 우주에서 걷잡을 수 없는 상황에 놓여버린 것을 보며 이를 바로잡으려 애쓴다. 베네딕트 컴버배치와 엘리자베스 올슨의 완벽한 연기 콜라보와 여러 차원을 오가는 압도적이고 스펙터클한 비주얼은 영화를 IMAX관에서 보고 싶게 만든다. 쿠키영상은 2개이나 엔딩 크레딧 이후 나오는 쿠키영상은 관람하지 않아도 큰 지장이 없을 듯. 러닝타임 126분.[글 최재민 사진 월트디즈니컴퍼니 코리아][※본 기사에는 영화의 스포일러가 될 만한 줄거리가 포함되어 있습니다.][본 기사는 매일경제 Citylife 제833호 (22.06.14) 기사입니다][ⓒ 매일경제 & mk.co.kr, 무단전재 및 재배포 금지]

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