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1) 9:35
물론 시너지를 삭제한다고 캐릭터 밸런스 문제가 해결되는 것은 아니었습니다
시너지를 삭제하면서, 시너지 딜러들의 데미지를 8.5% 일괄적으로 상향시켰는데,
여기서 또 밸런스 문제가 생겼죠.
일괄적으로 수치를 상향하다 보니, 현 상황과 맞지 않는 경우가 생겼던 거죠.
다만 이 부분은 디렉터님이, 밸런스 전담인원을 배치하고, 상시 밸런스 패치를 진행하는 방향으로 해결하겠다는 입장을 밝혔습니다
어떤 분처럼 ‘1년 넘게 밸런스 패치 안 하겠다’
이런 말은 안 하더라고요…

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넥슨, 2021년 매출·영업이익 전년 대비 모두 감소 – IT조선 > 게임

넥슨은 8일 2021년 4분기 및 연간 연결 실적을 발표했다. 지난해 매출은 2745억엔(2조8530억원), 영업이익은 915억엔(9516억원), 순이익은 1149억엔(1 …

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Date Published: 4/23/2022

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(주)넥슨코리아 2021년 재무정보 – 사람인

(주)넥슨코리아 매출액, 영업이익, 자본금, 대표자명, 공시정보, 주주정보를 사람인에서 확인해보세요.(saramin.co.kr)

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Date Published: 2/21/2021

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넥슨, 1분기 영업익 3천992억원·11%↓…”전망치 수준”(종합)

매출액은 9천434억원(910억엔)으로 지난해 대비 3% 증가했으며, 순이익은 4천172억원(403억엔)으로 13% 줄었다. 지난해 4분기 실적발표 자료에 따르면, …

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Source: news.einfomax.co.kr

Date Published: 5/16/2021

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국내 1위 게임 회사 넥슨 “이렇게 잘나갔어?” – 매일경제

넥슨은 게임업계 최초로 2020년 매출 3조원 시대를 열었습니다. 넥슨은 2020년도 연간 매출 3조1306억원, 영업이익 1조1907억원을 기록했죠. 게임 ‘리니지 …

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Source: www.mk.co.kr

Date Published: 1/15/2021

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흥행에 모든 걸 걸었다, 넥슨 ‘3조 클럽’ 재도전 – Byline Network

넥슨의 1분기 매출은 910억엔(한화 9434억원)으로 전년 동기 3% 증가했고, 영업 이익은 전년 동기 대비 11% 감소한 385억엔(한화 3992억원)이다. 순이익 …

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Date Published: 4/23/2022

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던파 매출 2400억 폭락. 넥슨은 무엇을 했나?
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주제에 대한 기사 평가 넥슨 매출

  • Author: 펭귄몬스터
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  • Date Published: 2022. 1. 28.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=RvJJ7A31Zsw

넥슨, 2021년 매출·영업이익 전년 대비 모두 감소

2021년 넥슨의 매출과 영업이익이 전년 대비 모두 감소한 것으로 나타났다.

넥슨은 8일 2021년 4분기 및 연간 연결 실적을 발표했다. 지난해 매출은 2745억엔(2조8530억원), 영업이익은 915억엔(9516억원), 순이익은 1149억엔(1조1943억원)으로 나타났다. 매출은 전년 대비 6%, 영업이익은 18% 감소했다. 순이익은 104% 증가했다.지난해 4분기 매출은 543억엔(5639억원), 영업이익은 30억엔(309억원)을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 18%, 영업이익은 81% 감소했다. 다만 순이익은 220억엔(2286억원)을 기록하며 전년 동기 대비 흑자 전환했다. 넥슨 측은 US 달러 예금성 자산의 환차익과 투자 배당금 등이 이유라고 설명했다.이번 실적 발표와 관련해 넥슨은 4분기 매출, 영업이익 모두 전망치를 달성했다고 밝혔다. 지난해 넥슨은 2021년 4분기 실적과 관련해 매출은 512~570억엔, 영업이익은 25~69억엔, 순이익은 3~36억엔을 예상했다. 전망치 달성의 배경으로는 신작 ‘블루 아카이브’의 흥행 성공과 ‘서든어택’, ‘FIFA 온라인 4’ 등 대표 지적재산권(IP)의 성과를 꼽았다.넥슨은 2022년 1분기 실적과 관련해 매출은 848~927억엔, 영업이익은 329~397억엔, 순이익은 327~380억엔으로 예상했다.오웬 마호니 넥슨(일본법인) 대표이사는 실적과 관련해 “2021년은 주요 라이브 게임들의 꾸준한 흥행 속에서 대형 신규 IP 개발에 전사 역량을 집중했던 한 해였다”며 “2022년 자사 최고의 기대작들을 출시하는 만큼 새로운 성장 동력 확보를 위해 총력을 기울이겠다”고 밝혔다.임국정 기자 [email protected]

넥슨, 1분기 영업익 3천992억원·11%↓…”전망치 수준”(종합)

넥슨 1분기 연결실적

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(서울=연합인포맥스) 박경은 기자 = 넥슨은 올해 1분기 연결 기준 영업이익이 3천992억원(엔화 385억엔, 100엔당 1천36.3원 적용)으로 집계됐다고 12일 도쿄증권거래소에 공시했다.이는 전년 동기 4천551억원(433억엔)과 비교해 11% 감소한 수치다.매출액은 9천434억원(910억엔)으로 지난해 대비 3% 증가했으며, 순이익은 4천172억원(403억엔)으로 13% 줄었다.지난해 4분기 실적발표 자료에 따르면, 넥슨은 올해 1분기 약 847억~927억엔의 매출과 328억~397억엔의 영업이익을 거둘 것으로 전망했다.넥슨 측은 “1분기 매출, 영업이익은 전망치 수준이며 순이익은 전망치를 상회했다”고 설명했다.넥슨은 ‘피파온라인4’와 ‘서든어택’ 등 주요 PC 온라인 게임의 성과와 ‘던전앤파이터 모바일’의 출시 효과, 글로벌 지역에서의 지식재산(IP) 매출 호조에 힘입어 올해 1분기 매출과 영업이익 모두 전망치를 달성했다.사업 부문별로 살펴보면, PC 온라인 게임 부문에서 피파온라인4에서의 업데이트와 대규모 보상 이벤트를 진행한 효과로 분기 기준 역대 최대 매출을 달성했다.1인칭 슈팅 게임인 서든어택은 새로운 시즌의 확장형 ‘서든패스’를 선보이며 9분기 연속 두 자릿수 이상의 매출 증가율을 보였다.모바일 부문에서는 지난 3월 국내에 출시된 던전앤파이터 모바일이 출시 당일 이용자 100만명 접속을 달성하고, 양대 애플리케이션 마켓의 매출 순위 최상위권에 안착하며 흥행에 성공했다.특히 올해 1분기에는 중국 지역에서의 실적 개선과 동남아 지역의 매출이 실적 성장에 기여했다.중국 지역의 ‘던전앤파이터’는 현지 이용자를 위한 지속적인 콘텐츠 업데이트를 진행한 영향으로 올해 1분기 매출이 전년 동기 대비 15% 늘었다.동남아 등 기타지역에서는 ‘메이플스토리’와 ‘메이플스토리M’의 선전으로 전년 대비 42% 성장했다.오웬 마호니 넥슨 대표이사는 이번 실적에 대해 “포트폴리오의 지속적인 개선이 글로벌 지역의 고른 성과로 연결됐다”며 “올해와 내년까지 대규모 신작들의 출시가 예정된 만큼 회사의 지속적인 성장을 이어가겠다”고 밝혔다.한편, 넥슨은 대전 격투게임 ‘DNF듀얼’, 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘HIT2’, 3인칭 슈팅 게임 ‘아크 레이더스’, 글로벌 멀티 플랫폼 레이싱 게임 ‘카트라이더: 드리프트’ 등 연내 다양한 장르의 신작 출시를 준비 중이다[email protected](끝)

국내 1위 게임 회사 넥슨 “이렇게 잘나갔어?”

넥슨 성남 사옥. /사진=매경DB

모바일 매출만 전년 대비 60% 성장

인건비 상승 이슈, 넥슨에 악재일까

넥슨의 모바일 게임 `카트라이더 러쉬플러스`. /사진=넥슨

확률형 아이템發 ‘신뢰도’ 문제 해결해야

‘홍키자의 빅테크’는 IT, 테크, 스타트업, 이코노미와 관련된 각종 이슈 뒷얘기를 파헤칩니다.

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[홍키자의 빅테크-20] 국내 1위 게임회사는 어디일까요? 엔씨소프트? 넷마블? 아니죠. 넥슨이죠. 넥슨 게임 한 번도 안 해본 사람은 없을 건데요. 학창 시절에 ‘바람의나라’ ‘피파 온라인4’ ‘카트라이더’ 등은 모두 한 번씩 해봤죠. PC방에서 친구들과 카트라이더 한판 하면 시간 가는 줄 몰랐습니다.PC게임들은 이제 모두 모바일게임으로도 출시됐고요. ‘바람의나라: 연’ ‘피파 모바일’ ‘카트라이더 러쉬플러스’ 등으로 모바일에서도 넥슨 게임을 만날 수 있습니다.넥슨은 게임업계 최초로 2020년 매출 3조원 시대를 열었습니다. 넥슨은 2020년도 연간 매출 3조1306억원, 영업이익 1조1907억원을 기록했죠. 게임 ‘리니지’ ‘리니지2’ ‘아이온’ 등을 보유한 엔씨소프트의 같은 해 연간 매출은 2조4162억원이고, 영업이익은 8248억원이었고요. ‘마구마구’ ‘세븐나이츠2’ 게임 등을 보유한 넷마블의 연매출은 2조4848억원, 영업이익은 2720억원이었죠.이들 기업의 매출이 감이 안 온다면 네이버와 카카오와 비교해 보면 한눈에 보입니다. 네이버의 2020년 매출은 5조3041억원이었고요. 영업이익은 1조2153억원. 카카오의 연매출은 4조1567억원, 영업이익은 4560억원이었습니다. 그러니 넥슨이 네이버 수준으로 벌고 있는 것인데, 심지어 영업이익률이 더 좋죠. 국내 대표 게임사인 넥슨은 대체 어떻게 돈을 벌고 있을까요?넥슨의 실적은 모바일게임이 이끌었습니다. 지난해 연간 모바일 매출이 전년 대비 무려 60%나 성장했는데요. 매출은 1조371억원이었고요. 역대 최대 기록이었죠. ‘바람의나라: 연’ ‘피파 모바일’ ‘카트라이더 러쉬플러스’ 등 신작 흥행 덕을 봤고요. 2019년 출시된 ‘V4’도 장기 흥행 중이죠. ‘V4’는 지난해 말 문화체육관광부가 주최한 ‘2020 대한민국 게임대상’에서 영예의 대상을 차지하기도 했습니다.결국 얼마나 성공적인 지식재산권(IP)을 보유하고 있느냐거든요. ‘바람의나라’ ‘카트라이더’ 등은 PC 기반으로 대흥행했고, 모바일로 재탄생했는데도 인기가 있다는 얘기죠. 즉 모바일 시대에도 PC의 IP가 계속해서 빛을 발한다는 것입니다. 왜? 아직도 PC 기반으로 대흥행을 이뤄낸 게임이 넥슨에는 많거든요. ‘메이플스토리’ ‘던전앤파이터’ ‘서든어택’ ‘크레이지아케이드’ ‘어둠의전설’ 등이 있죠.”넥슨이 이렇게 잘나갔어?”라고 생각이 드는 이유는 이 기업이 한국 증권시장에 상장돼 있지 않기 때문일 겁니다. 주가가 매일 오르는 모습을 봐야 체감이 팍 되는데, 그렇지 않아서죠. 한국에서 서비스하는 넥슨 게임사의 명칭은 ‘넥슨코리아’인데요. 넥슨은 현재 일본 도쿄증권거래소 1부에 상장됐죠. 같은 회사냐고요. 아니요. 일본에 상장된 ‘넥슨’은 넥슨코리아의 지분을 100% 보유한 일본 법인입니다.그럼 일본 기업이냐? 그것도 아닙니다. 일본 법인 넥슨 지분을 28.7% 보유한 한국의 기업 NXC(엔엑스씨)가 모회사죠. NXC는 김정주 창업자가 설립했고요. NXC의 투자전문사 ‘NXMH B.V’도 일본 법인의 지분 18.9%를 보유하고 있으니 한국 회사죠. 쿠팡이 미국 나스닥에 상장한 것처럼, 넥슨은 일본에 상장했다고 보면 됩니다.’넥슨의 매출은 대부분 중국에서 나온다’는 말이 있었을 정도로, 중국 시장에서 벌어들이는 돈이 매년 1조원은 훌쩍 넘겼는데요. 주로 던전앤파이터 로열티에서 벌어들이는 돈이었죠. 하지만 중국에서의 매출은 꾸준히 하향세입니다. 올해 1분기 중국 내 매출은 2710억원 수준으로, 전년 같은 기간 대비 26% 하락했거든요. 지난해 ‘던전앤파이터 모바일’이 사전등록만 6000만명을 기록하며 기대를 모았지만, 출시 직전에 중국 정부 제동으로 지연됐고 그 이후로 매출이 쪼그라들었습니다. 2019년 전체 매출 중 중국 시장이 차지하는 비중이 52%로 높았는데, 확 줄어든 것이죠. 중국 의존도가 낮아지며 매출이 줄어든 것은 당장은 안 좋은 시그널이죠. 중국 시장은 거대 게임 시장이니까요.넥슨이 최근 파격적인 임금체계 상향 개편을 발표한 것은 1분기 실적을 다소 악화시킨 측면이었는데요. 모두 ‘개발자 확보 대란’에서 펼쳐지는 것입니다. 넥슨은 신입 초임 연봉을 개발직군 5000만원, 비개발직군 4500만원으로 상향 적용하고 재직 중인 직원의 연봉도 파격적으로 일괄 800만원 인상한다는 내용을 발표했죠.어쩔 수 없는 조치였을 수도 있습니다. ‘네카라쿠배(네이버·카카오·라인·쿠팡·배달의민족)’ 등 시장을 주도하는 정보기술(IT) 업체들이 모두 개발자 초봉을 올리면서 개발자 빼오기 전쟁을 벌이고 있거든요. 쿠팡만 해도 지난 2월 개발자 초봉 6000만원을 선언했고요. 배틀그라운드 회사 크래프톤이 6000만원을 따라갔죠. 여기에 엔씨소프트도 5500만원, 넥슨도 5000만원 수준으로 올렸어요. 지난해 대졸 신입 사무직 평균 초봉이 3347만원이고, 삼성전자 대졸 신입사원 초봉도 4500만원 수준이니 꽤 높은 금액이긴 하죠.개발자 연봉 인상 이슈는 어디로 연결되느냐면, 스타트업과 중견기업의 개발자 난을 불러일으켰습니다. 그러다 보니 최근에는 동남아시아 지역의 개발자들에게 일부 개발 업무를 맡기는 기업들이 늘고 있다고 하네요. 이전에는 개발 외주 기업들이 중국, 인도에 본사를 둔 곳이 많았는데, 그쪽도 인건비가 올라가면서 동남아 지역으로 개발자 구인 분위기가 형성되는 것이죠.동남아 국가 중에서는 특히 베트남 지역의 IT 개발사들이 국내 기업과 관계를 맺습니다. 이미 ‘S3코퍼레이션’ ‘애자일테크(AgileTech)’ ‘인앱스(inapps)’ 등 다수의 베트남 기반 업체들은 협력관계를 맺었는데, 이들 업체 중에서는 한국인을 대표로 선임하거나 임원·개발팀장을 맡기는 경우도 상당하다고 합니다. 왜 베트남이냐고요? 베트남은 스타트업 창업이 가장 활발한 지역으로 꼽히고, 교육 수준도 높으니까요.넥슨이 올해 실적 기록을 다시 세우기 위해서 중요한 것은 바로 메이플스토리 사태로 벌어진 신뢰도 추락 문제를 잘 매듭짓는 데 있습니다. 이른바 ‘확률형 아이템’ 논란이죠. 넥슨은 지난 2월 메이플스토리의 ‘환생의 불꽃’ 아이템 등을 업데이트하면서 ‘랜덤이었던 아이템 확률을 균등한 확률로 변경한다’고 공지했다가 뭇매를 맞았습니다. 각종 게임 유저들이 “지금까지 균등한 확률이 아니었냐”며 목소리를 높였고요. 실제 아이템 업그레이드를 위해 돈을 지불해오던 유저들 입장에서는 아이템 강화의 확률이 다르다는 게 조작으로 느껴졌죠.이후 사태가 심각해지고 여타 게임업체에도 논란이 옮겨붙자, 넥슨은 확률형 아이템에 대한 확률을 공개하기로 했습니다. 메이플스토리부터 시작해 ‘유료 강화·합성류’ 정보를 전면 공개하기로 한 것입니다. 뒤늦게 수습에 나섰지만, 유저 이탈을 막을 순 없었죠. 메이플스토리가 주력 게임이긴 하니까, 여기서부터 신뢰를 회복해 나가야 합니다. 유저들에게 추가 보상안을 줄줄이 내놓고 있지만, 아직은 마음을 사지 못하고 있는데요. 이 문제를 어떻게 풀어 나가느냐가 실적 경신의 실마리가 될 것입니다.[홍성용 기자][ⓒ 매일경제 & mk.co.kr, 무단전재 및 재배포 금지]

흥행에 모든 걸 걸었다, 넥슨 ‘3조 클럽’ 재도전

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넥슨에 있어서 올해는 매우 중요한 해다. 지난해 다소 낮았던 매출 실적을 올해 메꿔야 하기 때문이다.

넥슨은 지난 2020년 연간 매출 3조 1306억원을 기록하며 국내 게임사 최초 ‘3조 클럽’에 가입한 바 있다. 영업 이익 또한 1조 1907억원이었다. 그러나 지난해에는 전년 동기 대비 6% 감소한 2조 8530억원의 매출을 기록했다. 영업 이익 또한 18% 감소한 9516억원이었다.

넥슨 측에 따르면 실적 부진의 이유는 ▲2020년 역대 최대 매출로 인한 기저 효과 ▲신작 개발에 집중하면서 신작을 통한 매출이 없었기 때문이었다. 실제로 넥슨은 2021년 출시한 서브컬처 게임 ‘코노스바 모바일-판타스틱 데이즈’, ‘블루 아카이브’ 단 두 게임만을 출시했으며 실적 개선으로도 연결하지 못했다.

당시 넥슨 오웬 마호니 대표이사는 “2021년은 신규 IP 개발에 전사 역량을 집중했던 한 해였다”며 “2022년 자사 최고의 기대작들을 출시하는 만큼 새로운 성장 동력 확보를 위해 총력을 기울이겠다”고 의지를 다지기도 했다.

올해를 위해 단단히 칼을 간 넥슨이다. 넥슨은 지난 3월 출시한 ‘던전앤파이터 모바일(던파 모바일)’을 시작으로 10여 종의 신작을 대거 선보일 예정이다. 회사는 2022년 라인업 키워드로 ‘명작 지식재산권(IP)의 모바일화’, ‘글로벌 패러다임 변화에 발맞춘 차세대 게임’, ‘시장의 판도를 뒤흔들 대형 다중접속역할수행게임(MMORPG)’을 꼽았다.

실제로 넥슨이 올해 출시할 게임에는 기존 IP인 카트라이더, 테일즈위버, 마비노기가 모바일로 출시될 예정이다. 새로운 IP인 FPS 게임 ‘베일드 엑스퍼트(전 프로젝트D)’, MMORPG ‘프라시아 전기(전 프로젝트 ER)’, 넥슨게임즈의 대표 IP였던 MMORPG ‘HIT’의 세계관을 잇는 차기작 ‘HIT 2’도 준비 중에 있다.

2022 넥슨의 첫 시작, 던전앤파이터 모바일

넥슨의 2022년 첫 시작은 좋다. 지난 3월 출시된 던파 모바일의 승승장구가 이어가고 있기 때문이다. 던파 모바일은 출시 당일 이용자 100만 명 접속 달성과 함께 양대 마켓 인기 및 매출 순위 최상위권에 안착했다. 지난 4월 한 달 동안의 매출 순위 또한 3위를 기록했다. 이는 리니지W, 리니지M을 잇는 기록이다.

이 같은 선전으로 넥슨은 역대급 2분기 실적 전망이 나오고 있는 상황이다. 넥슨에 따르면 2분기 실적 예상 범위는 매출 7959억~8542억원, 영업 이익 2218억~2700억원이다. 전년 동기 대비 매출 45~56%, 영업이익 47~77% 가량이 늘어날 것이라는 예상이다. 던파 모바일의 출시 초기 기록이 1분기 매출에 유의미한 영향을 미쳤다는 것도 눈여겨볼 만하다.

1분기의 주요 매출이 PC∙온라인에서 나왔다는 점 또한 2분기 매출에 기대를 모은다.

넥슨의 1분기 매출은 910억엔(한화 9434억원)으로 전년 동기 3% 증가했고, 영업 이익은 전년 동기 대비 11% 감소한 385억엔(한화 3992억원)이다. 순이익 또한 전년 동기 대비 13% 감소한 403억엔(한화 4172억원)이다.

넥슨에 따르면 1분기 매출은 ‘피파 온라인4’와 ‘서든 어택’ 등의 주요 PC 온라인 게임이 매출에 영향을 주었다. 특히 피파 온라인4의 경우 분기 기준 역대 최대 매출을 달성했으며, 서든 어택 또한 9분기 연속 두 자릿수 이상의 성장률을 기록했다. 중국 지역의 PC 던파 매출 또한 전년 동기 대비 15% 성장했다.

자사 대표 IP ‘메이플스토리’ 또한 전년 대비 42%가량의 매출이 증가했다. 메이플스토리M의 경우 지난해 3분기 이후 지속적인 상승세를 이어가는 중이다. 넥슨 측은 “메이플스토리는 철저한 현지화 전략으로 다양한 프로모션을 진행해 글로벌 IP로써 영향력을 확장했다”고 설명했다.

첫째도 소통, 둘째도 소통, 셋째도 소통

넥슨은 이용자 소통을 통해 인기를 이어가겠다는 의지를 보인다. 던파 모바일 같은 경우에는 출시 전부터 이용자 소통에 힘을 실어 온 게임이다. 최근 이용자 피드백을 바탕으로 한 업데이트까지 진행해 호평을 들었다. 아울러 넥슨은 지난 2일 메이플스토리 이용자를 대상으로 ‘2022 메이플 라이브톡’ 행사를 진행하기도 했다.

넥슨은 올해 출시될 게임 또한 이용자와의 소통을 최우선 요인으로 택한 것으로 보인다. 넥슨은 베일드 엑스퍼트로 결정된 ‘프로젝트 D’의 정식 명칭을 정하기 위해 공식 공모전을 열었고, 개발 상황을 알리는 쇼케이스 또한 매달 진행하고 있다. 넥슨게임즈 김명현 본부장은 “정기 테스트와 더불어 글로벌 베타 테스트를 통해서도 이용자 분들의 이야기를 귀담아듣고 게임 개발의 중요한 자양분으로 삼을 것”이라고 전했다.

이는 ‘돈슨’이라고 비판 받던 과거와는 다른 모습이다. 돈슨은 돈과 넥슨의 합성어로 과금을 유도하는 넥슨의 유료화 모델을 비판할 때 주로 쓰인 단어다. 지난해 2월 넥슨은 메이플스토리의 ‘확률형 아이템’의 확률을 동일하지 않게 운영했다는 논란에 휩싸여 많은 이용자의 분노를 일으킨 바 있다.

해당 사건 이후 넥슨은 이용자 소통에 있어서 좀 더 변화를 꾀하겠다는 모습이다. 이정헌 넥슨 대표는 “게임의 완성도를 우리 스스로 만족할 수 있을 때가 돼야 유저 기대를 뛰어넘을 수 있다”며 “신작 출시 시기를 앞당겨 단기적 수익에 집중하는 것이 아닌 유저의 마음을 사로잡는 좋은 게임을 만드는 데 집중하겠다”고 말했다.

신규 IP의 힘을 발휘할 차례

넥슨은 올해 2개의 신규 IP ‘베일드 엑스퍼트’, ‘프라시아 전기’와, 2019년 서비스 종료한 ‘히트’의 차기작 ‘히트2’에 힘을 쏟을 예정이다. 특히 넥슨게임즈 탄생 후 처음 발표되는 베일드 엑스퍼트의 경우 넥슨 측이 넥슨게임즈가 한국을 대표하는 개발사로 성장할 것을 기대하는 것만큼 귀추가 주목되는 게임이다.

연내 출시될 베일드 엑스퍼트는 시시각각 변하는 전투 환경에서 9명의 요원을 조합해 5 대 5로 나뉘어 싸우는 3인칭 슈팅 게임이다. 넥슨은 “목표 지점에 폭탄을 터트리거나 해제하는 폭파 미션을 기반으로, 승부에 다양한 변수를 만드는 캐릭터별 고유 스킬과 사실적인 전투 액션 등 전략적 플레이 요소를 강화한 점이 특징”이라고 설명했다. 이에 지난 26일부터 사전 예약을 실시했고, 오는 9일부터 글로벌 베타 서비스를 시작할 계획이다.

지난해 ‘프로젝트 ER’로 처음 공개된 ‘프라시아 전기’는 넥슨에서 자체 개발하는 신규 IP 대형 MMORPG다. 게임은 원 채널 심리스 월드에서 수많은 거점을 두고 펼쳐지는 대규모 전투를 핵심 콘텐츠로 삼는다. 이용자는 영지를 소유, 운영하고 거점을 직접 건설하면서 자유도 높은 실시간 전쟁을 경험할 수 있다.

넥슨게임즈 대표 IP인 ‘HIT’의 세계관을 잇는 정식 차기작 ‘히트2’는 원작의 캐릭터와 스토리를 계승하면서 출시 시점부터 탑재되는 공성전 및 유저 간 경쟁과 협동, 대규모 전투가 존재하는 차세대 오픈필드를 중심으로 차별화된 경험을 선사하겠다는 의지다. 올 하반기 국내 정식 출시를 앞두고 있다.

글.바이라인네트워크

<박지윤 기자> [email protected]

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