넥슨 마케팅 | 넥슨인들의 리얼한 이야기를 담은 【넥토리얼】 인터뷰! 모든 답변

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넥슨코리아 마케팅 직무인터뷰

넥슨의 해외마케팅직은 정확히 어떤 업무를 하는지 궁금하다. ​A. 해외사업실 인원은 총 45명으로, PM 3개팀, 사업담당 2개팀으로 …

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Source: www.jobkorea.co.kr

Date Published: 6/2/2021

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이동열 넥슨 실장 “나 말고 소비자가 원하는 걸 해라” – 한국경제

넥슨의 기업 가치 상승은 실적이 뒷받침했다. 특히 모바일 게임이 작년 3분기 사상 최대 실적을 올렸다. 이렇게 모바일 게임이 성공하는데는 마케팅이 큰 …

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Source: www.hankyung.com

Date Published: 12/13/2021

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넥슨 UA팀에서 느끼는 게임 시장의 변화 : 개인정보 보호 강화에 …

저희 UA팀은 넥슨에서 서비스하는 모든 모바일 게임의 UA(User Acquisition) 업무를 담당 … 그 과정에서 마케팅개발실에서 개발한 어디언스 추출, …

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Source: www.mobiinside.co.kr

Date Published: 6/30/2021

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[마케팅·사업팀장에게 듣다] 넥슨 신작 ‘코노스바 모바일’

이와 관련 넥슨의 최용준 사업팀장(이하 최), 장현철 마케팅팀장(이하 장)의 이야기를 들어봤다. 장현철 넥슨 마케팅팀장. (사진=넥슨) 장현철 넥슨 …

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Source: www.seoulfn.com

Date Published: 1/18/2022

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마케팅 넥슨(NEXON)의 마케팅 전략 분석 – 경제경영 – 레포트샵

국내의 대표적 퍼블리싱 기업인 넥슨은 게임을 기반으로 한 엔터테인먼트 사업을 전개하고 있다. 1994년 설립되었으며 1996년 세계 최초로 MMORPG인 `바람의 나라`를 …

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Source: www.reportshop.co.kr

Date Published: 6/28/2022

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넥슨, 1Q 영업익 11%↓…’던파 모바일’ 마케팅 영향? – 팍스넷뉴스

기존 게임들이 안정적 실적을 냈지만 3월 말에 출시된 신작의 마케팅 비용 부담도 커졌던 것으로 보인다. 넥슨 일본법인은 연결기준 올 1분기에 매출 …

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Source: paxnetnews.com

Date Published: 6/22/2022

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넥슨 마케팅, 성공사례, 마케팅전략, 성공전략, 경영전략분석 …

넥슨 마케팅, 성공사례, 마케팅전략, 성공전략, 경영전략분석,(Nexon)의 기업소개 및 역사와 특징소개, 비교분석, 성공사례, 해외진출 성공전략, 세계시장 개척, …

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Source: m.reportworld.co.kr

Date Published: 1/18/2021

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넥슨,발상의 전환 눈길…’라방’으로 아이템 팔고 게임에 카톡 도입

커머스 업계에서 ‘핫’하다고 여겨지는 ‘라이브방송’을 통해 게임 아이템을 판매하고, 인기 게임에 카카오 플랫폼을 활용한 소셜마케팅 모델을 도입하는 등 …

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Source: m.ekn.kr

Date Published: 10/3/2021

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넥슨인들의 리얼한 이야기를 담은 【넥토리얼】 인터뷰!
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주제에 대한 기사 평가 넥슨 마케팅

  • Author: 넥슨 YouTube
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  • Date Published: 2021. 8. 23.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=8eqOjMcVDUs

㈜넥슨코리아 마케팅 직무인터뷰

“내 능력을 펼칠 수 있는 곳을 지원하라”

넥슨은 , , , 등 다양한 장르의 히트 온라인 게임을 만들었다. 2002년 일본, 2005년 미국, 2011년 유럽에 현지 법인을 설립하며 일찌감치 해외 콘텐츠 시장에 진출했다. 현재 전체 매출의 약 72%를 해외시장에서 거둬들이는 등 대한민국 콘텐츠 수출을 이끌고 있다.

ㅣ넥슨코리아 글로벌 사업센터 해외사업실 이현경 실장

넥슨의 해외마케팅직은 정확히 어떤 업무를 하는지 궁금하다.

​A. 해외사업실 인원은 총 45명으로, PM 3개팀, 사업담당 2개팀으로 나뉜다. PM은 개발팀과 현지 협력사와 함께 게임 현지화와 마케팅 계획 및 이벤트 준비 등을 진행하고, 해당 해외 지역에 가장 적합한 시기를 선정하여 현지 버전을 론칭하는 업무를 담당한다. 이후에는 지속적인 라이브 서비스를 지원하여 게임의 수명을 오랜 기간 유지하고 매출을 창출할 수 있도록 한다. 사업 담당자는 파트너사와 장기적인 파트너십을 유지하기 위해 계약상 의무를 잘 이행할 수 있도록 계약 및 매출을 관리하면서 또 다른 사업 기회를 모색해나가는 업무도 진행하고 있다. 해외 시장 조사부터 현지 협력업체 계약 체결까지 개발한 게임을 해외에 서비스하기 위한 모든 과정을 해외사업실에서 담당한다고 보면 된다.

취업에 성공할 수 있었던 비결이 무엇이라고 생각하는가?

A. 무엇보다도 하고 싶은 업무 분야를 명확히 했기 때문인 것 같다. 중어중문학과를 졸업하고 대학원에서 중국어 통역을 전공했다. 전공자로서 중국 관련 업무를 하고 싶었는데 당시 넥슨이 중국업체와 처음으로 계약을 체결하고 중국 사업 담당자를 채용하고 있어서 지원, 입사하게 되었다. 중국에서 국산 온라인 게임인 , 등이 성공을 하면서 관심을 받기 시작한 때였다.

내 능력을 펼칠 수 있는 곳이라면 규모나 명성을 중요하게 생각하지 않았던 것도 하나의 이유라고 생각한다. 게임을 좋아해서 지원하긴 했지만 그때만 해도 넥슨은 지금처럼 큰 기업이 아니었다. 직원 수 300명가량의 중소기업이었는데, 지금은 국내에만 1,500명가량이 근무하며 미국, 일본, 유럽 등지에 해외 법인을 두고 있는 큰 기업이 되었다. 당시에는 대기업에 입사하는 친구들이 부러웠는데 넥슨에서 일한 10년 동안 회사와 함께 성장한 것 같아 뿌듯하다.

해외사업실 신입사원을 직접 뽑는다면 어떤 사람을 뽑고 싶나?

A. 자신의 일에 열정을 가지고 열심히 배울 자세가 되어있는 사람을 뽑고 싶다. 열정이 있는 사람이 일에도 좀 더 관심을 갖게 되고 부족한 만큼 노력도 더 하게 된다.

또한 다른 사람의 말을 잘 듣고 요지를 파악해서 필요한 일을 척척 해낼 수 있는 능력도 있었으면 좋겠다. 회사에서 기본적인 업무 교육도 받겠지만 주어진 상황에서 알아서 해야 하는 일이 많다. 특히 넥슨의 경우에는 신입사원이라고 해서 서류 복사나 자료 검색 같은 단순 업무를 시키지 않고 책임감 있는 업무를 하게끔 한다. 내 경우에는 입사 2주차에 개발자 두 명을 데리고 중국 출장을 다녀오기도 했다. 출장 전날 긴장해서 잠도 제대로 못 잤는데 직접 일을 해보면서 많은 걸 배우고 익힐 수 있었다. 이처럼 업무 중 맞닥뜨리게 되는 상황을 잘 파악해서 스스로 해결할 수 있는 능동적인 자세를 가진 사람이라면 신입사원으로 적격이겠다.

학생 때 반드시 경험해 보라고 추천하고 싶은 것이 있다면?

A. 여행을 많이 다녀보기를 권한다. 많은 돈을 들여서 해외여행을 할 필요는 없지만 낯선 곳에 여행을 가기 위해서는 사전에 여행지에 대해 정보를 많이 찾아봐야 하고, 좀 더 저렴한 교통편이나 숙박도 알아보고, 가보고 싶은 곳을 한정된 돈과 시간으로 가기 위해 효율적인 코스도 짜보는 등 여행을 떠나기 전부터 많은 준비를 하게 된다. 여행지에 가서는 낯선 사람들과 친구가 되기도 하고 도움을 주고 받을 수도 있고, 뜻하지 않은 상황에 봉착해 그것을 헤쳐나가야 하는 경우도 생길 수 있다. 학생들이 여행을 통해 스스로 기획하고 결정을 내리고, 결과에 대해서도 자기가 책임을 지는 경험을 꼭 해봤으면 좋겠다.

출처: (웅진윙스, 잡코리아 좋은일 연구소 저)

이동열 넥슨 실장, “나 말고, 소비자가 원하는 걸 해라”

전 세계에서 연 매출 2조원이 넘는 백화점(단일 점포 기준)은 딱 다섯 곳이다. 신세계 강남점이 그 중 하나다. 2019년 말 ‘2조원 클럽’에 가입했다. 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)으로 프랑스(갤러리 라파예트), 영국(해러즈)의 백화점들이 수 개월 영업을 중단하는 등 타격을 입으면서 신세계 강남점의 위상은 지난해 글로벌 ‘톱3’의 반열에 올랐을 것으로 추정된다. 외형적인 성장 만큼이나 중요한 것은 신세계만이 갖는 상징성이 확고하게 자리잡았다는 점이다. 이를 보여주는 일화가 하나 있다. SNS에서 꽤 영향력이 있는 블로거가 고가의 청소기를 산 후 이용 후기를 남겼다. “이거 정말 비싸지만 써보면 신세계입니다! 그냥 신세계도 아니고 신세계 본점(강남점) 수준이에요” VIP 마케팅 전략이 신세계의 성취 밑거름신세계의 무엇이 이 같은 성취를 가능하게 했을까. 단순화의 위험을 감수한다는 것을 전제로, 단일 요인을 꼽자면 바로 신세계만의 VIP 마케팅 전략이 주효했다고 평가할 수 있다. 신세계는 2017년 업계 최초로 ‘레드’ 등급을 신설, VIP를 세분화하는 마케팅 기법을 도입했다. 미래의 VIP가 될만한 후보군을 집중 타깃으로 삼았다. 고객 데이터에서 새로운 마케팅 전략 도출이 과정을 주목해야하는 이유는 두 가지다. 신세계는 새로운 마케팅 전략을 고객들이 남긴 방대한 양의 데이터에서 도출했다. 대다수의 기업들이 디지털 트랜스포메이션(전환)을 강조하지만 실제 현실화하는 경우는 매우 드물다. 이를 전문가들은 ‘디지털 자기 기만’이라고 부른다. 신세계는 이 함정에서 벗어났다. ‘고객의 시간을 점령하라’는 오프라인 유통의 제1원칙을 VIP마케팅과 결합했다는 점도 중요하다. 신세계는 공간의 힘을 믿었다. 세상의 모든 것을 판다는 의미의 백화점(百貨店), 다시 말해 빅박스 스토어(big box store)로서의 백화점은 더 이상 유효하지 않다는 점을 누구보다 잘 이해했다. 젊은 VIP 후보들 신세계의 매력에 빠져들어대신에 신세계는 공간 자체를 ‘럭셔리’로 혁신했다. 넓어진 VIP 등급 덕분에 ‘신세계만의 비밀의 문’에 들어선 젊은 VIP 후보들은 마치 덤불숲 넘어 황금빛 열매를 찾듯이, 신세계의 매력에 빠져들었다. 트렌드를 주도하는 2030 세대들의 발길이 이어지자 신세계의 세련됨은 더욱 빛을 발했고, 이는 기존 VIP에게도 득이 됐다. 선순환의 효과가 나타나기 시작한 것이다. 최악의 업황에서 찾은 길신세계의 신개념 VIP 마케팅이 어떻게 나왔는 지를 살펴보려면 2016년 말로 거슬러 올라가야 한다. 당시 신세계는 수년 간을 공들여 일명 ‘5대 프로젝트’를 완결했다. 하이라이트는 본점인 강남점의 리뉴얼 증축이었다. 정유경 총괄사장의 야심작인 새로운 강남점은 그 해 2월 베일을 벗었다. 3월엔 부산 센텀시티점 B관을 오픈했다. 8월부터 12월까지 신세계는 하남점, 김해점, 대구점 등 무려 3개점을 잇따라 열었다. 유통업에 규모의 확장은 필연적인 숙명과도 같다. 점포가 많아야 이른바 매입력을 높일 수 있기 때문이다. 이는 백화점의 이익률과 직격되는 사안이다. 특히 백화점의 얼굴과도 같은 명품 브랜드와의 협상력을 높이려면 규모의 경제를 만들어야 했다. 전국에 32개 백화점을 보유한 롯데와 비교해 신세계 점포는 5대 프로젝트를 완수하기 전까지 8개에 불과했다. 하지만 당시 신세계를 둘러싼 업황은 최악에 가까웠다. 리테일(소매 유통) 산업은 격변 그 자체였다. 특히 백화점에 타격이 컸다. 125년 전통의 미국의 대표적 중저가 백화점 체인인 시어스가 2017년 한 해에 381개 매장(K마트 포함)을 줄이다가 2018년 결국 파산했다. 2017년에만 미국에서 무려 8053개의 리테일 매장이 철수했다. 영국에서도 2016년 88년 역사를 가진 중저가 백화점 체인인 BHS가 파산했다(황지영 著『리테일의 미래』에서). 백화점은 마치 종말을 고하는 듯 했다.한국의 상황은 해외보다는 나았지만, 정체 상태를 면치 못했다. 2017년 국내 백화점 매출은 29조3000억원으로 전년 대비 2% 하락했다. 명품조차 온라인으로 소비하는 젊은 세대의 등장은 백화점의 미래에 먹구름을 드리웠다. ‘5대 프로젝트’를 실질적으로 완수하려면 신세계의 새 점포에 고객이 찾아오도록 만들어야 했다. VIP마케팅을 위한 ‘비밀 병기’ 신세계의 마케팅을 총괄하는 영업전략실은 고객을 늘릴 방안을 찾기 위해 데이터에 눈을 돌렸다. 그들에겐 ‘비밀 병기’가 있었다. 신세계는 2015년부터 데이터 사이언스 전공자들을 뽑기 시작했다. KAIST를 비롯해 국내외 유명 대학에서 빅데이터 분석을 전공한 석·박사들이다. 그들은 대리, 과장의 직함을 달고 영업전략실에 배치됐다. 창사 이래 처음하는 시도였다. 신세계의 ‘마케터’들은 방문객들의 특성을 파악하고 싶어했다. 온라인 쇼핑이라면 검색과 결제에 관한 데이터가 무궁무진했겠지만, 오프라인에선 데이터 분석에 한계가 많았다. 오프라인 쇼핑에서 가장 중요한 것은 무엇일까 궁리한 끝에 신세계는 ‘고객의 시간’에 주목했다. 신세계를 얼마나 자주 방문하는 지, 한 번 방문하면 어디를 가고, 얼마나 머무는 지 등을 분석했다. 마케터들이 기본 골격을 잡자 데이터 전문가들은 체류 시간을 분석할 수 있는 데이터를 가져왔다. 신세계 관계자는 “결과를 보자마자 눈이 확 트였다”고 했다. 신세계를 마치 안방처럼 자주 오는 이들, 자주 오지는 않지만 한 번 왔을 때 통 크게 지르는 고객 등 다양성이 눈에 들어왔다. 공교롭게도 이들 대부분은 2030세대였다. 이른바 밀레니얼(1980년대에서 2000년대 초반에 출생한 세대)이라고도 불리는 세대다. “옷차림으로 손님 지갑을 판단하지 말아라” 2017년 무렵, 신세계의 마케터들은 명품 등 럭셔리 상품에 대한 소비 변화를 어느 정도 감지하고 있었다. 시쳇말로 20대 젊은 남녀가 수백만원짜리 신발을 일시불로 구매하는 일이 자주 목격됐다. 명품 매장 직원들 사이에선 이런 말이 돌았다. “옷차림과 얼굴로 손님 지갑을 판단하지 말아라” 영업전략실이 분석한 데이터 결과는 눈대중으로 봐왔던 밀레니얼 세대의 특징을 뒷받침했다. 신세계는 이들을 ‘VIP의 세계’로 끌어들일 방법을 모색했고, VIP 등급을 기존 5단계에서 6단계로 확장한다는 결론에 다다랐다. 신설 ‘레드’ 등급은 다른 등급과 달리 조건이 좀 더 세분화됐다. ①연간 구매금액 400만원 이상(동시에 구매 일수 연 24회 이상), ②분기 구매금액 200만원 이상(구매 일수 1회 이상), ③분기 구매금액 100만원 이상(구매 일수 6회 이상) 등이다. 가장 큰 차이점은 1~5등급의 산출이 연간 구매액(5등급인 ‘블랙’은 연간 800만원 이상) 기준인 데 비해 ‘레드’는 분기 단위로 선정 주기를 짧게 했다는 점이다. ‘레드’ 등급이 되면 신세계 전 점에서 멤버스바 이용이 가능하고, 3시간 무료 주차 서비스를 제공받는다. 패션, 잡화 장르 정상 상품 최대 7% 할인, 신세계아카데미 할인 혜택 등도 있다. 신세계는 젊은 VIP 고객들의 취향을 겨냥한 베이킹, 가죽공예, 스니커즈 커스터마이징, 명상 호흡법 등 새로운 분야의 문화 클래스를 혜택으로 내세웠다. ‘밀레니얼’을 품은 신세계 특별할 것 없어보이는 이 같은 대우에도 ‘신흥 VIP’들은 열광했다. 신세계 마케터들이 의도한 것인지는 분명치 않지만, 밀레니얼 세대들은 세분화된 VIP 단계를 마치 게임처럼 받아들였다. 등급을 유지하거나 한 단계 더 올라가기 위해 그들은 아낌없이 지갑을 열었다. 기존 VIP들이 자신들만의 폐쇄적인 커뮤니티를 지향하며 스스로의 삶을 노출시키길 꺼리는 것에 비해 젊은 VIP들은 정반대의 행태를 보였다. 신세계 관계자는 “멤버스바는 매일 신세계만의 커피를 VIP들에게 선보이고, 컵 등 기물들도 주기적으로 젊은 감각을 반영해 바꿔준다”며 “레드 등급 회원들은 멤버스바에서 마시는 커피를 SNS 등 다양한 채널로 공유하는데 주저하지 않는다”고 말했다. MZ세대의 ‘플렉스 문화’는 신세계에 구전 마케팅 효과를 덤으로 안겨주고 있다. 신세계의 VIP 전략은 밀레니얼 세대들을 끌어 모으며 그 결실을 거두고 있다. 지난해 신세계 고객 중 2030세대의 매출은 전년 같은 기간보다 7.7% 신장했다. VIP 고객 중 20~30대 고객 비중은 약 30%에 달한다. 강남점 1층, ‘명품 브랜드’ 쇼룸밀레니얼 세대를 끌어들이기 위해 신세계는 공간의 혁신에도 상당한 공을 들이고 있다. 같은 제품이라도 어디에서 파느냐에 따라 가치가 달라지는 법이다. 강남점 1층에 있는 ‘더 스테이지(The Stage)’가 대표적이다. 로저비비에, 샤넬, 디올, 버버리, 까르띠에, 프라다 등이 이곳에 ‘팝업 스토어’를 냈다. 신세계는 이 공간을 판매처가 아닌 국내외 유명 브랜드들의 ‘쇼룸’으로 구성했다.유동 인구가 가장 많은 백화점 1층 한복판에 ‘명품 공간’을 연출해, 매장에 들어가지 않고도 누구나 쉽게 둘러볼 수 있도록 꾸며 심리적 문턱을 낮췄다. 공간의 혁신을 통해 브랜드는 추가 임대료 없이 잠재적인 고객과의 접촉 기회를 가질 수 있고, 백화점은 트렌드를 선도한다는 이미지를 얻고 있다. VIP 마케팅 영역 확장VIP 등급 세분화 전략이 성공을 거두면서 신세계는 VIP 마케팅의 영역을 확장 중이다. 지난해 장르별 매출 데이터를 바탕으로 식품, 생활 부문 VIP까지 선보였다. 절대적인 구매액이 크지 않더라도 특정 장르를 주로 소비하는 고객을 VIP로 선정해 특별 대우를 해주며 충성도를 높인다는 전략이다.프리미엄아울렛에도 VIP 마케팅을 도입했다. 2018년 여주프리미엄아울렛 회원들에 관한 데이터를 분석한 결과 우수 고객이 차지하는 매출 비중이 20%에 달했다. 그 해 신세계사이먼은 전용 라운지, 파킹존 등 VIP만을 위한 서비스를 도입했다. 지난해 10월엔 부산점으로 VIP 서비스를 확대했다. 라운지 내 별도의 컨시어지 룸을 조성해 업계 최초로 여주점의 해외 명품 브랜드를 원격으로 구매할 수 있는 컨시어지 서비스도 시작했다. ■ 마케터를 위한 포인트신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)은 리테일 산업의 지형을 뿌리에서부터 바꿔놓고 있다. 온·오프라인의 경계는 사라지고 있다. 현실과 가상, 온·오프를 통합한 ‘옴니 채널’을 완벽히 구현할 수 있는 곳만이 최후의 승자가 될 것이라는 게 전문가들의 전망이다. 백화점 같은 오프라인 유통에 뿌리를 두고 있는 리테일러(retailer)들로선 코로나19는 한번도 겪어보지 못한 시련이자 도전이다. 코로나19가 가져 온 기업 환경의 변화는 리테일 산업 뿐만 아니라 모든 기업의 마케터들에게도 해결해야 할 숙제다. 질문은 간단하다. 코로나19 이후에도 변하지 않을 것들은 무엇인가, 코로나19 이전으로 돌아갈 수 밖에 없는 것은 무엇인가를 가려낼 수 있느냐다. 클릭 한 번이면 다음 날 새벽에 문 앞까지 배송해주는 온라인 쇼핑은 그 세(勢)를 더할 것이다. 거꾸로 쇼핑의 경험, 특히 누군가로부터 대접받고, 대우받는 경험은 코로나19 이후 다시 복원될 리테일 산업의 핵심이 될 가능성이 높다. 아웃백스테이크하우스의 ‘무릎 서빙’이 코로나 시대에 더 주목받는 것과 같은 이치다. 이런 점에서 신세계의 차별화된 VIP마케팅은 백화점이 코로나의 파고를 넘을 수 있도록 해주는 방향타 역할을 할 것이다. 고객의 시간을 점령할 수 있는 기업만이 살아남을 수 있는 시대다. 박동휘 기자 [email protected]

넥슨 UA팀에서 느끼는 게임 시장의 변화 : 개인정보 보호 강화에 대한 트렌드

2022 게임업계를 주도하는 ‘넥슨’ 인터뷰

Q. 본인 및 회사 소개 부탁 드립니다. 조직에서 맡고 계신 역할은 무엇인가요?

안녕하세요, 저는 넥슨코리아 UA팀에서 근무하고 있는 김연철이라고 합니다.

저희 UA팀은 넥슨에서 서비스하는 모든 모바일 게임의 UA(User Acquisition) 업무를 담당하며 국내, 글로벌 게임 유저분들께 UA캠페인을 통해 넥슨 모바일 게임을 소개하고 더 많은 게임유저분들이 넥슨 모바일 게임을 즐기실 수 있도록 노력하고 있습니다.

또한 넥슨 UA팀은 인텔리전스랩스에 소속되어 많은 유관부서의 도움을 받고 있습니다. UA캠페인 운영을 통해 확보되는 방대한 데이터를 국가/매체/소재별로 분석하여 어떤 유저분들이 어떠한 광고 소재에 반응하시는지 확인하고, 매체별로 최적화하는 업무를 담당합니다. 그 과정에서 마케팅개발실에서 개발한 어디언스 추출, 소재 자동화 제작 등 다양한 솔루션을 활용하여 업무 효율성을 높이고 있습니다.

저희 팀은 UA캠페인의 효율을 높이기 위해 지속적으로 새로운 시도들과 다양한 A/B테스트를 진행합니다. 또 빠르게 변화되는 AD Tech의 흐름을 파악하고자 각 미디어 담당자분들과 긴밀하게 협업하고 있습니다.

Q. 디지털 매체 중 최근 가장 효과가 좋은 매체는 무엇이고, 그 요인은 무엇이라고 생각하시나요?

넥슨코리아 UA팀에서는 최근 런칭한 던전앤파이터 모바일과 같은 액션 RPG, 블루아카이브·카운터사이드·코노스바 모바일과 같은 수집형 RPG, 바람의나라: 연·메이플스토리M·V4 등 MMORPG, 카트라이더 러쉬 플러스와 같은 레이싱 게임, 스포츠 게임인 피파모바일 등 다양한 장르 게임의 UA캠페인을 진행하고 있는데요. 게임별 타겟 유저분들이 워낙 다양해서, 각 게임별로 효율이 우수한 매체도 다른 것 같습니다.

그리고 AD tech 생태계가 빠르게 변화함에 따라 시간에 따른 매체별 효율도 변경됐는데요. SAN(Self-Attributing Network)들의 효율도 국가, 타겟에 따라 조금씩 변화되었습니다. AD Networks의 경우 몇 년 전에는 affiliate 방식의 nCPI Networks를 많이 활용하였지만, 최근에는 Moloco Ads, Criteo와 같은 DSP Networks를 예전보다 적극적으로 활용하고 있는 것 같습니다.

Facebook / Instagram / Tiktok / Twitter 등 SNS 미디어에서 영상, 숏폼(short-form) 콘텐츠 비중이 늘어남에 따라 저희도 해당 SNS를 이용하시는 분들에게 이질감을 줄이고 저희 메시지를 잘 전달할 수 있도록 다양한 영상 소재들을 제작해 활용하고 있습니다.

Q. 앞서 넥슨 UA팀에서는 다양한 시도를 하신다고 말씀하셨는데, 그 예시를 든다면 무엇이 있을까요?

제가 담당하고 있는 게임 중 ‘피파모바일’이라는 스포츠 게임이 있는데요. 피파모바일의 모델인 손흥민 선수를 활용한 소재가 이탈한 유저분들을 복귀시키는 캠페인에 좋은 효율로 운영되고 있습니다. 또 실제 주요 축구 경기가 있는 시기에 더 많은 신규/이탈 유저분들이 피파모바일에 접속해 게임을 즐기시는 것으로 확인했습니다.

프리미어리그에서 멋진 활약을 보여주고 있는 손흥민 선수의 경기 전/후 손흥민 선수를 좋아하는 유저분들께 시기에 맞는 메시지를 전달하면 좋을 것 같다고 생각했습니다. 따라서 피파모바일을 잠시 떠난 유저분들 중 게임 내에서 손흥민 선수를 플레이했던 유저분들, 피파모바일을 아직 시작하지 않은 유저분들 중 손흥민 선수에 관심 있는 유저분들께 손흥민 선수 출전이 예정된 토트넘 경기 전/후 익숙한 표현으로 각각 다른 소재를 제작해서 활용하고 있는데요.

경기 전에는 아래 이미지와 같이 손흥민 선수를 응원하는 메시지의 배너를 노출합니다.

또 손흥민 선수가 경기에 주요 활약을 펼쳐서 토트넘이 승리했을 때는 아래와 같은 배너를 통해 승리의 기쁨을 전달하고 있습니다.

한편, 아쉽게 경기에 졌을 때나, 비겼을 때는 아래와 같은 배너들을 사용해서 경기의 아쉬움을 피파모바일 게임을 통해 달래실 수 있도록 운영하고 있습니다.

해당 배너 소재를 활용한 시기가 오래되지 않아 단정하긴 어렵지만, 동일한 시기에 활용하고 있는 다른 소재들보다 해당 배너 소재의 클릭률 및 이후 전환율이 우수하게 확인되고 있습니다.

이러한 사례처럼 넥슨 UA팀은 특정 콘텐츠에 관심 있는 유저분들께 해당 유저분들의 반응을 끌어낼 수 있는 메시지를 전달하는 맞춤형 캠페인을 다양하게 시도합니다. 그리고 반응이 좋았던 소재를 분석하여 어떠한 요소가 유저분들에게 어필하고 있는지 분석해서 다음 UA 소재 제작 시 활용하고 있습니다.

Q. 현재 UA 마케팅을 진행하면서 고민되는 부분은 무엇인가요?

개인정보 보호 강화에 대한 전세계적인 트렌드로 인해 Apple의 iOS 14.5 업데이트 이후 Google에서도 장기적으로 광고 data를 지금처럼 확보하기 어려울 것으로 예상되어 이부분이 UA 캠페인에 많은 변화를 줄 것 같습니다.

UA 캠페인의 경우 수많은 data를 매체들의 최적화 알고리즘을 활용해 각 게임별로 해당 게임을 잘 즐기실 수 있는 유저분들을 추천받아 해당 유저분들께 저희 광고 메시지가 전달될 수 있도록 노력하고 있는데요. 매체의 알고리즘이 활용할 수 있는 정보가 점차 제한됨에 따라 매체의 최적화 작업도 예전보다 어려워지고, UA캠페인의 성과 측정도 지금보다 선명하지 않게 변경될 수 있을 것 같습니다.

저희는 이러한 변화에 적응할 수 있도록 주요 글로벌 AD Tech 담당자분들과 긴밀하게 협업하여 새로운 최적화 방식, 성과측정 방식 등을 함께 고민하고 있습니다.

Q. 올해 넥슨은 많은 신작 게임을 출시할 것으로 발표했는데요, 올해 출시 예정 작 중 넥슨에서 가장 많이 기대하고 있는 게임은 어떤 것이며, 2022년 목표는 무엇인가요?

말씀주신 바와 같이 올해 다양한 장르, 다양한 플랫폼의 넥슨 신작 게임들이 출시 예정이고, 저희 팀에서도 많은 팀원분들이 신규 게임 런칭 UA캠페인을 준비하고 있습니다.

각 게임 하나하나 모두 담당자분들이 오랜 기간 많은 노력을 통해 준비해주시고 있어서 특정 게임을 말씀드리긴 어려울 것 같습니다. 저도 제가 담당하는 게임들을 많은 분들이 즐겨 주시길 기대하고 있고요. 저희 게임을 잘 소개해서 보다 많은 분들이 저희 게임으로 즐거워하셨으면 좋겠습니다.

개인적으로 예전에 히트를 정말 재미있게 즐겼었고, 지금도 V4를 즐기고 있는 유저로서 히트2가 어서 출시되어 플레이해볼 수 있으면 좋겠습니다.

[마케팅·사업팀장에게 듣다] 넥슨 신작 ‘코노스바 모바일’

원작의 세계관·풀스토리 완벽 재현···팬심 앞서 애니메이션 더빙까지

넥슨 ‘코노스바 모바일 판타스틱 데이즈’ (사진=넥슨)

[서울파이낸스 이호정 기자] 넥슨의 올해 첫 신작인 ‘코노스바 모바일 판타스틱 데이즈'(이하 코노스바 모바일)가 지난 19일 전세계에 출시돼 국내 구글 플레이, 애플 앱스토어 인기게임 2위에 오르는 등 초반 순항 중에 있다.

게임의 원작인 ‘이 멋진 세계에 축복을!’은 아카츠키 나츠메(일러스트 미시마 쿠로네)가 집필한 일본 인기 라이트 노벨을 바탕으로 제작된 애니메이션으로, 게임을 사랑하는 은둔형 외톨이 소년이 이세계(우리가 살고 있는 세계와는 다른 세계)로 넘어가 대모험을 시작한다는 스토리를 담고 있다. 지난 2016년 1월부터 3월까지 현지에서 애니메이션 1기가 방송됐으며, 2017년 1월부터3월까지 2기가 방송됐다.

이 게임은 원작 ‘이 멋진 세계에 축복을!’의 독특하고 코믹한 세계관을 그대로 담아낸 것과 게임 내 풀스토리 및 전체 등장인물의 목소리를 한국어로 만나볼 수 있다는 점에 큰 기대감을 모았다.

특히 정식 출시 후 사전예약 보상과 신규 계정 보상 및 국내외 커뮤니티 이벤트 보상을 합쳐 8000개가 넘는 쿼츠(재화)와 4성 확정 티켓을 지급하는 등 유저들이 다양한 캐릭터와 함께 게임을 시작할 수 있도록 적극 지원하면서 유저들의 큰 호응을 얻고 있다.

이와 관련 넥슨의 최용준 사업팀장(이하 최), 장현철 마케팅팀장(이하 장)의 이야기를 들어봤다.

장현철 넥슨 코노스바 마케팅팀장. (사진=넥슨)

-원작 애니메이션 한국어 더빙판의 호응이 큰 것 같다. 실제 주요 반응은 어떠 한가?

△장-감사하게도 한국어 더빙의 퀄리티와 몰입도 면에서 많은 유저분들이 긍정적인 평가를 해 주셨다. 특히 한국어로 ‘코노스바’의 다양한 캐릭터를 만날 수 있다는 그 자체에 좋은 평가를 해 주셨고, 성우 한 분 한 분의 혼신을 담은 연기와 열정에 아낌없는 칭찬과 격려를 해 주셔서 준비를 진행한 저희로서도 매우 기쁘게 생각한다.

또한 애니맥스를 통해 방영된 본 방송과 공식 사이트의 스트리밍을 통해 한국어 더빙판을 즐겨 주시고 커뮤니티에 실시간으로 피드백을 남겨 주시는 것 하나하나까지 감사하게 생각하고 있다. 담당자들 또한 재미있게 시청 중이며 어제 출시한 코노스바 모바일 게임에서도 애니메이션에서 느끼셨던 한국어 더빙의 감동을 동일하게 느끼실 수 있으니 많은 기대 부탁드린다.

-코노스바 모바일 인게임 더빙을 넘어 원작 애니메이션 더빙까지 지원하게 된 계기 혹은 기획의도가 있다면?

△장-원작을 기반으로 개발한 게임 중 자국어로 더빙을 한 사례는 손에 꼽을 정도로 많지 않다. 특히 코노스바의 경우 특유의 코믹한 분위기를 자막으로만 전달하기엔 아쉬움이 많은 작품이다. 저희 뿐만 아니라 많은 유저와 팬분들께서도 코노스바를 우리말로 즐기고 싶다는 바람이 큰 것을 알게 됐다. 이에 용기를 얻어 코노스바의 다양한 캐릭터들의 넘치는 개성과 텐션, 대 환장스러움과 대책은 없지만 자꾸만 정이 가는 이 멋진 캐릭터들을 많은 분들께 소개하고 싶어서 게임 더빙과 함께 애니메이션의 더빙까지 결정하게 됐다. 사실 애니메이션 더빙은 담당자들의 팬 심이 앞선 결정이었다고 볼 수 있다.

-성우 캐스팅 과정과 비하인드 스토리가 궁금하다.

△장-원작이 있는 애니메이션이기 때문에 해당 캐릭터의 분위기와 연기에 가장 어울리는 성우분들을 캐스팅하는 것에 주력했다. 특히 리아, 시에로, 에리카와 같은 캐릭터들은 애니메이션에 등장하지 않는 ‘코노스바 모바일’의 오리지널 캐릭터라 한국 음성으로는 처음으로 만나 보실 수 있기 때문에 각 캐릭터의 특징을 최대한 살리고, 이끌어낼 수 있는 성우분들로 모셨다.

또한 주요 캐릭터부터 마을사람A까지 ‘대환장’이라는 ‘코노스바 모바일’의 슬로건에 걸맞을 만큼 대사 하나하나가 주옥 같고, 개그감에 충실해 성우분들이 녹음하신 후에 웃음을 터뜨리는 경우가 많았다. 특히 아쿠아를 숭배하는 ‘아쿠시즈교’의 등장인물들의 남다른 포교 활동이 성우분들 사이에서 가장 큰 인기를 얻었다.

-성우 더빙과정에서 가장 중점을 둔 부분이 있는가?

△장-원작 캐릭터들의 특징과 상황을 최대한 살리기 위해 원작의 표현 한국어로 연기할 때 어색함이 없도록 현장에서 성우분들과 대사와 상황, 연기에 대해 많은 의견을 나누며 진행했다. 게임에서는 애니메이션처럼 모든 상황이 자세하게 표현되지 않기 때문에, 음성만으로도 어떤 상황인지, 캐릭터의 감정이 어떤 지 이해하고 공감하실 수 있도록 노력했다. 특히 원작 팬분들께서 게임을 플레이하실 때 이질감이 없도록 애니메이션과 게임 간의 표현에 차이가 없도록 많은 신경을 썼다.

-이것만은 꼭 게임에서 더 재밌게 즐길 수 있다는 것 한가지 소개해달라

△장-스토리 중간중간에 여러 가지 버전의 타이틀콜(코노스바!라고 외치는 장면 등)이 존재한다. 스토리의 흐름에 따라 등장인물들의 의식의 흐름, 마음의 소리를 엿볼 수 있는 요소 중 하나다. 한국어 풀 보이스로 준비된 스토리와 함께 즐겨 주시면 좋겠다. 그리고 애니메이션 ‘이 멋진 세계에 축복을!’의 내용을 게임에서도 즐길 수 있는 ‘코노스바’ 스토리가 존재한다. 게임 내에서는 어떻게 전개되는지 직접 확인해 주시면 즐거움이 배가 될 것 같다.

-애니메이션을 기반으로 한 게임이 많다. 코노스바 모바일만의 차별 점 혹은 매력은 무엇이라고 생각하는가?

△장-애니메이션 지적재산권(IP)을 기반으로 한 게임은 많지만, 코노스바 모바일처럼 애니메이션을 완벽히 고증한 게임은 없다고 자부한다. 무엇보다 게임 내 음성을 한국어로 즐길 수 있다는 점이 가장 매력적이다. 단순한, 게임 캐릭터의 모습과 게임 내에 등장하는 스킬을 차용한 부분이 아니라 애니메이션 원작을 그대로 옮겨 놓아 게임을 즐기면 즐길수록 한편의 애니메이션을 보는 느낌을 받을 수 있다.

예를 들어 초반 전투 튜토리얼에서 메구밍과 다크니스를 보고 버그라고 생각하실 분들이 계실 수도 있을 것 같지만, 원작 고증을 100%한 것이라고 자부하는 재미 요소이니 재미있게 즐겨 주시면 좋겠다. 또한 각기 다른 개성을 가진 원작 캐릭터와 게임에서만 등장하는 오리지널 캐릭터를 만나볼 수 있으며, 라이브2D를 활용해 게임 내에서 애니메이션을 감상하듯이 플레이할 수 있다. 이 밖에도, 한국어·일본어 더빙 원음으로 애니메이션 스토리, 극장판 스토리, 캐릭터 스토리, 게임만의 오리지널 스토리 등 다양한 스토리를 즐기면서 캐릭터들의 매력을 한 껏 느낄 수 있다.

최용준 넥슨 코노스바 사업팀장. (사진=넥슨)

-코노스바 모바일 게임의 주요 콘텐츠 소개 부탁한다

△최-퀘스트를 중심으로 각 스테이지를 클리어해 나가게 되며, 스테이지를 클리어함에 따라 특정 스토리가 공개되는 등 군데군데마다 재미요소가 존재한다. 플레이어의 랭크가 올라갈수록 다양한 콘텐츠들이 순차적으로 개방되며, 프리 퀘스트와 각종 콘텐츠를 통해 캐릭터를 성장시킬 수 있는 재료를 수집하거나, 무기의 재료를 획득하여 강화 및 제작할 수 있다.

성장시킨 파티는 다른 플레이어와 전투 점수를 겨루는 배틀 아레나에 참가해 실력을 증명할 수 있고, 실력 증명이 되는 결과(랭킹)에 따라 게임 진행에 도움이 되는 각종 게임 내 아이템을 획득할 수 있다. 항상 빚에 쪼들리는 카즈마 파티는 필연적으로 아르바이트를 하게 되는데, 게임 내에서도 각종 아르바이트를 진행하여 게임 내 재화(에리스)를 획득할 수 있으니 적극적으로 이용해 주면 좋겠다.

또한 애니메이션에서는 보지 못했던 각 캐릭터들의 의상도 존재하는데, 각 캐릭터들을 수집한 후 인연도에 따라 의상 변경은 물론, 배경을 변경하거나 각 상황 별 한국어·일본어 음성을 감상할 수 있는 등 좋아하는 캐릭터의 색다른 모습을 확인할 수 있다.

-코노스바 모바일 국내 유저만을 위한 특화 콘텐츠나 이후 추가 계획이 있는가?

△최-코노스바 모바일 글로벌 서비스를 준비하면서 최대한 원작을 느낌을 그대로 전달을 하고자 번역의 퀄리티와 한국어 더빙 시 성우 한 분 한 분의 연기에 혼을 담았다. 또한 원작 본연을 재미를 주고자 게임의 난이도는 원작을 유지하면서 콘텐츠의 볼륨은 더욱더 풍성하게끔 많은 공을 들였다.

정식 출시 후 사전예약 보상과 신규 계정 보상, 그 외에도 국내외 커뮤니티 이벤트 보상을 합쳐 8000개가 넘는 쿼츠(재화)와 4성 확정 티켓을 지급해 신규 계정도 다양한 캐릭터와 함께 게임을 시작할 수 있도록 지원했고 이에 많은 호응을 받고 있다.

앞으로도 많은 팬분들이 즐기실 수 있도록 다양한 이벤트 구성과 빠른 업데이트 및 맞춤형 커뮤니티 이벤트 등을 통하여 무엇보다 팬분들과의 긴밀하게 소통을 강화해 나갈 계획이다. 특히 한국 팬분들을 위한 다양한 프로모션도 진행할 계획이니 많은 관심과 기대 부탁드린다.

-코노스바 모바일이 드디어 정식 출시됐다. 목표가 있다면?

△최-우선적으로 많은 팬분들이 즐겨 주시는 것이 가장 큰 목표이다. 더 솔직히 말씀드리면 사업적으로 애니메이션 기반 게임 중에 가장 높은 순위를 기록하는 것이 목표가 아닐까 한다. 개인적으로도 코노스바 모바일에 대한 애정이 크기 때문에 오랫동안 많은 팬분들이 사랑해 주시고 이를 바탕으로 장기적인 서비스를 하는 것이 목표이다.

이를 위해 앞서 코노스바 모바일의 재미와 매력을 더 많은 분들께 전하기 위해 원작 애니메이션을 많이 보시도록 계속 노력할 것이다. 코노스바 모바일 출시와 더불어 계속 코노스바 애니메이션(이 멋진 세계에 축복을)을 많은 유저분들께 알리고, 애니메이션을 본 팬분들이 코노스바 모바일을 오랫동안 사랑해 주시면 좋겠다.

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[마케팅] 넥슨(NEXON)의 마케팅 전략 분석

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넥슨, 1Q 영업익 11%↓…’던파 모바일’ 마케팅 영향?

[팍스넷뉴스 이규연 기자] 넥슨의 1분기 매출이 전년 동기 대비 소폭 늘어난 반면 영업이익은 줄어들었다. 기존 게임들이 안정적 실적을 냈지만 3월 말에 출시된 신작의 마케팅 비용 부담도 커졌던 것으로 보인다.

넥슨 일본법인은 연결기준 올 1분기에 매출 910억엔(약 9434억원), 영업이익 385억엔(약 3992억원)을 올렸다고 12일 공시했다. 이는 매출은 전년 동기대비 3% 늘어난 반면 영업이익은 11% 감소한 것이다.

넥슨그룹의 지배구조를 살펴보면 지주사 NXC 아래 ‘넥슨’이라는 이름의 일본법인이 있다. 일본법인은 도쿄증권거래소에 상장된 기업이다. 넥슨 아래 넥슨코리아가 있고 이 넥슨코리아가 네오플과 넥슨게임즈 등의 개발자회사를 거느린 구조다.

이번 실적과 관련해 넥슨은 “‘피파온라인4’와 ‘서든어택’ 등 주요 PC온라인 게임이 기록적 성과를 올렸고 ‘던전앤파이터 모바일’도 성공적으로 론칭했다”며 “중국 지역의 ‘던전앤파이터’와 동남아 등 기타 지역의 ‘메이플스토리’ IP(지식재산권) 매출 호조에 힘입어 1분기 매출과 영업이익 모두 전망치를 달성했다”고 설명했다.

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