페이스 북 Vr | 페이스북이 아직도 Sns회사라고? 마크 저커버그의 Vr 메타버스 – 오큘러스 퀘스트2, 호라이즌, 인피니트 오피스 상위 95개 답변

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페이스북이 가상현실 VR 헤드셋 ‘오큘러스 퀘스트2(Oculus Quest 2)’를 판매하기 시작했는데요.
많은 사람들이 여전히 페이스북을 페이스북, 왓츠앱, 인스타그램을 운영하는 소셜 미디어 플랫폼(SNS) 기업으로만 생각하고 있지만, 이미 페이스북은 꽤 오래전부터 VR과 AR 분야에 진입하여 하드웨어와 플랫폼, 소프트웨어의 대중화를 위한 투자를 계속해오고 있는 중입니다.
오늘은 페이스북이 계획하고 있는 VR 기기가 활용되는 세상에 대해 이야기해볼까 합니다.
02:20 오큘러스 퀘스트2(Oculus Quest 2)
03:24 게임-비트세이버(Beat Saber), 하프라이프 알릭스(Half Life : Alyx)
04:00 운동-탁구(Eleven Table Tennis), 핏엑스알(FitXR)
05:03 SNS-호라이즌(Horizon)
06:44 업무-인피니트 오피스(Infinite Office)
07:30 회의-스페이셜(Spatial)
08:14 페이스북의 공격적 VR/AR 투자
#페이스북 #VR #메타버스
#오큘러스퀘스트2 #마크저커버그
#VR #AR #증강현실
#인피니트오피스 #호라이즌
#비트세이버 #일레븐테이블테니스
[참고영상]https://www.youtube.com/user/oculusvr
[BGM]––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
Lights by Sappheiros https://soundcloud.com/sappheirosmusic
Creative Commons — Attribution 3.0 Unported — CC BY 3.0
Free Download / Stream: https://bit.ly/LightsSappheiros
Music promoted by Audio Library https://youtu.be/-lbbHQbZNKg
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블로그 | “굿바이, 오큘러스”··· 페이스북, VR 헤드셋 브랜드 변경

페이스북 최고경영자(CEO) 마크 주커버그가 ‘메타’로 사명을 변경한다고 발표했다. 페이스북은 새 비전 발표에서 가상현실(VR)과 증강현실(AR.

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페이스북, 차기 VR 헤드셋 시제품 공개 – 지디넷코리아

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Date Published: 2/28/2021

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페이스북이 아직도 SNS회사라고? 마크 저커버그의 VR 메타버스 – 오큘러스 퀘스트2, 호라이즌, 인피니트 오피스

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  • Author: 힙포 인사이트
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  • Date Published: 2020. 12. 24.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=TTPDG41FYcg

AR/VR: 새로운 차원의 세상을 열다

기술이 배경으로 녹아들면 어떤 일이 가능해질까요? 우리는 고개를 들고 눈앞에 펼쳐진 세상을 살아가게 될 겁니다. 또 아무렇지도 않게 매일 거리의 한계에 도전하겠죠. 그리고 설사 지구 반대편에 있더라도 소중한 사람들과 더 많이 함께할 수 있게 될 것입니다. 증강 현실(AR)과 가상 현실(VR)은 이렇게 믿기 힘들 정도로 놀라운 가능성을 열어주고 차원이 다른 소통을 선사할 준비가 되어 있습니다.

Facebook IQ가 내놓는 새로운 분기별 시리즈 Hello Future의 첫 번째 보고서에서는 업계 리더들의 관점과 더불어 Facebook의 여러 플랫폼에서 확인할 수 있는 신호들을 들여다보며 앞으로 AR/VR 기술이 우리 삶을 어떻게 바꾸어 놓을지 살펴봅니다. 이 페이지에서 AR과 VR의 가능성을 경험하고, 보고서 전문을 다운로드하여 관련 내용을 자세히 살펴보세요.

오늘의 VR과 먼 훗날의 AR을 말한 페이스북 커넥트

VR과 AR 등 XR 분야의 동향을 말할 때 페이스북은 거를 수 없는 존재가 됐다. 많은 이들은 여전히 페이스북을 소셜 미디어 기업으로 이해하고 있지만, XR 분야만 놓고 볼 때 페이스북은 시장성과 대중성, 미래 기술 연구 등 XR 생태계를 경쟁자들보다 몇 발짝 앞서 구축하고 있는 상황이다.

물론 XR과 관련한 페이스북의 중심의 생태계가 하루 아침에 일어난 만들어진 것은 아니다. VR 헤드셋 제조사인 오큘러스를 2014년에 인수한 이후 하드웨어와 플랫폼, 소프트웨어, 소셜 미디어 서비스의 대중화를 위한 투자를 지속하는 한편, 변화를 예측하고 그에 맞는 기술을 연구해 온 수많은 시도를 통해 얻은 결과다.

무엇보다 페이스북은 XR 생태계 구축의 절대적인 조력자인 개발자들을 한 공간에 모아 현재의 상황과 비전을 공유해 왔다. 그 대표 행사가 오큘러스 커넥트(Oculus Connect)였다. 페이스북은 해마다 오큘러스 퀘스트를 개최하며 XR 컴퓨팅의 방향 설정과 아울러 새로운 제품, 기술, 서비스에 대한 현실과 미래를 제시했고 코로나19로 직접 만날 수 없는 올해도 간판을 살짝 바꾼 채 온라인에서 그 전통을 이어갔다.

오큘러스에서 페이스북으로 XR 컴퓨팅 전략 전환

올해 페이스북의 XR 개발자 행사는 지난 9월 17일 2시(한국 시간 기준)에 기조 연설을 시작으로 수많은 개발자들의 세션들이 차례로 공유됐다. 그런데 이번 페이스북 XR 개발자 행사는 매우 특이한 지점이 있다. 기존 행사 명이었던 오큘러스 커넥트라는 이름을 페이스북 커넥트(Facebook Connect)로 바꿔서 치렀다는 점이다. 물론 보기에 따라서 개발자 행사의 이름을 바꾼 것이 그리 대수롭지 않을 수도 있는 문제다. 하지만 이번 행사명 변경은 페이스북의 XR 전략에 대한 변화를 엿볼 수 있는 하나의 상징적 사건이기도 하다.

지금까지 페이스북은 인수한 오큘러스 브랜드를 앞세워 지난 몇 년 동안 VR 생태계를 구축해왔다. VR 헤드셋은 물론 웹사이트, 소프트웨어 플랫폼, 기업 파트너, 개발자 및 사용자 커뮤니티 등 모든 방면에서 오큘러스를 내세운 때문에 VR 생태계의 대명사 중 하나로 자리 잡을 수 있었다.

이처럼 오큘러스는 VR 브랜드로써 확고한 영역을 구축했다고 볼 수 있지만, 문제는 확장성이다. 오큘러스가 VR에 특화되어 있는 데다, 피인수 이후에도 독자적인 브랜드로 유지 되어온 터라 XR 컴퓨팅 영역을 확장하려는 페이스북의 의도를 담아내는 데 걸림돌이 되고 있다.

페이스북은 VR은 물론 AR, MR을 아우르는 차세대 XR 컴퓨팅에 대해 꾸준히 메시지를 내보내면서 XR 컴퓨팅을 주도하는 컴퓨팅 기업 이미지를 페이스북으로 옮기려는 노력을 해왔던 것도 이와 무관하지 않다. 다만 이전까지 그 속내를 드러내지 않았으나 향후 페이스북을 XR 컴퓨팅 기업으로 도약시키려는 작업을 시작했음을 페이스북 커넥트에서 이를 공식화했다.

페이스북 커넥트 기조 연설에서 페이스북 CEO 마크 주커버그가 코로나19에 따른 모두의 안전을 기원한 후 행사명 변경의 이유를 설명한 것도 이러한 배경 때문이다. 그는 “차세대 컴퓨팅 플랫폼을 구축하고, 존재감과 몰입감을 제공하고, 관심 있는 사람들을 연결하기 위한 최고의 플랫폼으로써 오큘러스를 넘어서 확장해야 하는 작업이 더 필요하기 때문”이라고 밝히면서 “증강 현실, 장시간에 걸친 모든 연구, 신경 인터페이스와 같은 자연스러운 상호 작용, 가정 및 기타 웨어러블 장치, 소프트웨어 개발에 대한 훨씬 더 많은 작업이 포함된다”고 앞으로 페이스북이 XR 컴퓨팅을 위해 해야 할 일들을 공개했다.

물론 페이스북은 가상 및 증강 현실을 위한 새로운 기술을 페이스북 리서치 랩(Facebook Research Labs, 이하 FRL)에서 연구해 왔고 오큘러스 커넥트를 통해 그 결과를 공유해 왔다. 하지만 페이스북 커넥트로 이름을 변경한 만큼 FRL의 성과를 오큘러스의 이름이 아니라 페이스북의 이름으로 공유하겠다는 의미로 바뀌었고, 이번 행사에서도 가상 현실과 아울러 몇 년이 걸릴 지 모르는 AR의 미래를 공유하는 데 많은 시간을 썼다.

파괴력 가늠 어려운 신형 VR 헤드셋의 등장

페이스북 커넥트의 키노트는 크게 가상 현실과 증강 현실이라는 두 개의 굵직한 줄거리로 이야기를 구성했다. 그런데 두 분야의 내용은 완전히 상반된다. 가상 현실은 현재의 시장 상황을 고려해 이용자나 개발자 모두 현실적인 선택을 할 수 있는 시나리오에 집중한 반면, 증강 현실은 더 많은 기술적인 문제 해결 및 사회적 합의가 필요한 사안들을 중점으로 이야기를 전개해서다.

일단 가상 현실 시장을 확장하기 위해서 페이스북은 지금까지 대중화의 걸림돌이 되는 요소들을 제거한 여러 결과를 내놓았다. 특히 가상 현실 시장이 커지고 있음에도 대중화되지 못할 것이라는 부정적인 주장의 원인으로 지목된 비싸고 무겁고 모자란 성능의 VR 헤드셋의 문제부터 해결에 나선 것이 눈길을 끈다.

페이스북은 이러한 비판에 대해 정면으로 맞서는 6자유도 독립형 VR 헤드셋인 오큘러스 퀘스트를 지난 해 5월 399달러에 출시했다. 오큘러스 퀘스트는 PC처럼 강력한 하드웨어를 요구하지 않으면서도 어디에서나 손쉽게 공간을 움직일 수 있는 헤드셋으로 관심을 받았고 이전의 VR 헤드셋보다 더 빠르게 생태계를 구축해 나갔다. 이날 발표에 따르면 오큘러스 퀘스트 출시 이후 페이스북 커넥트 직전까지 오큘러스 스토어의 콘텐츠 매출은 1억5천만 달러. 지난 몇 년 동안 오큘러스 리프트 스토어 매출의 1.5배를 1년 5개월 만에 뛰어넘는 수치다. 또한 페이스북은 퀘스트 콘텐츠를 통해 수백만 달러의 매출을 올린 게임 타이틀이 35개 이상이라고 공개했는데, 이 역시 200만 달러 이상 매출 기업이 10개였던 5개월 전보다 급격하게 늘어난 것이다. 오큘러스 퀘스트는 확실히 VR 소프트웨어 매출 증가를 이끌며 생태계 성장의 영양분의 역할을 한 셈이다.

그런데 페이스북은 오큘러스 퀘스트의 후속 제품인 오큘러스 퀘스트2를 페이스북 커넥트를 통해 공식 발표했다. 전작의 판매량이 나쁘지 않던 터라 출시 1년 만에 새로운 VR 헤드셋을 공개하는 것은 조금 의외이기는 했다. 하지만 오큘러스 퀘스트가 기존 VR 헤드셋의 비판을 제거하는 데 초점을 맞췄다면 퀘스트2는 대중적 시장에 어울리는 좀더 공격적인 제품으로 설계했다. 특히 오큘러스 퀘스트보다 10% 더 가볍고, 50% 더 많은 픽셀과 90Hz의 높은 주사율을 가진 4K급 디스플레이를 탑재한 데다, XR 환경에 맞춰 설계한 스냅드래곤 XR2 프로세서로 더 강력한 성능을 보강하면서도 가격을 299달러로 내려 가격 친화성까지 갖추는 등 논란의 틈을 완전히 메워 버렸다.

신형 VR 헤드셋과 프라이버시 논란

성능부터 가격까지 놀라운 독립형 VR 헤드셋의 출현에 많은 이들이 환호하는 한편, 프라이버시에 대한 새로운 논란의 불씨도 함께 가져왔다. 이 헤드셋을 쓸 수 있는 사용자로 등록할 때 페이스북 계정을 쓰도록 했기 때문이다.

오큘러스 퀘스트2 이전에 출시된 오큘러스 VR 헤드셋은 오큘러스 웹사이트를 통해 회원 가입을 하면 하드웨어를 사용할 수 있었다. 이 계정은 가상 현실 내 오큘러스 스토어에서 앱을 구매하기 위한 결제 및 구매 정보를 위한 것이었고, 필요에 따라 페이스북 계정과 연계한 로그인을 지원했다. 때문에 오큘러스 장치를 쓰는 데 있어 페이스북 계정은 절대적으로 필요했던 것은 아니었다.

그런데 오큘러스 퀘스트2는 독립된 오큘러스 계정을 지원하지 않으며 반드시 페이스북 계정으로 로그인해야만 한다. 페이스북이 강제로 계정 통합 조치를 한 데는 가상 현실 환경에서 페이스북의 친구들과 손쉽게 연결하기 위한 조치라는 게 페이스북의 설명이다. 페이스북 호라이즌(Horizon)이라는 가상 현실 기반 소셜 미디어 서비스의 베타 테스트를 진행하는 데다, 기본 홈 화면 및 수많은 VR 앱에서 페이스북 친구와 연동하는 기능을 제공하고 있기 때문에 하드웨어도 이러한 경험을 통합할 필요가 있다는 것이다.

하지만 이는 어디까지나 페이스북의 주장일 뿐 이러한 정책에 대한 우려가 적지 않다. 오큘러스 퀘스트2와 같은 VR 하드웨어를 쓰는 동안 쇼핑 같은 더 민감한 활동에 대한 페이스북의 데이터 수집이 더 광범위하게 이뤄지고 이를 통해 표적 광고를 포함한 수많은 영향이 나타날 가능성을 배제할 수 없기 때문이다. 실제로 페이스북은 FAQ를 통해 이러한 목적 자체를 배제하지 않았다. 페이스북이 밝힌 계정 통합 목적을 보면 페이스북 제품 경험 제공 및 개선, 서비스의 안전 및 무결성 향상, 페이스북 제품에 맞춤화된 콘텐츠 표시(광고 포함) 등을 명시했다. 다만 현재 VR에서 광고를 하지 않는다고 밝혔으나, 말 그대로 현재 시점에 맞춰 내놓은 답변이므로 때가 지나면 광고를 하게 될 가능성이 매우 높다.

물론 페이스북 계정으로 로그인을 하더라도 모든 데이터가 페이스북으로 전송되는 것은 아니다. 페이스북 친구 찾기나 이벤트 개설 및 초대, 가상 현실 경험 공유를 위해서 페이스북 계정을 이용하지만, 시간이 지나면 이러한 구분이 애매해지게 되어 결국 두 환경은 하나로 통합될 수밖에 없다.

특히 오큘러스 퀘스트의 사용자 데이터는 기존 소셜 미디어에서 수집하던 데이터와 다른 점이 많다. 소셜 미디어는 이용자의 마우스 조작에 따른 행동을 분석하는 반면 오큘러스 하드웨어의 데이터는 이용자의 행동 데이터가 축적된다. 단순히 어떤 앱을 즐기는 수준이 아니라 그 앱으로 어떤 행동을 했는가에 대한 데이터를 쌓을 수 있다.

페이스북은 키노트에서 그 행동에 대한 데이터를 이용자가 직접 확인할 수 있는 기능을 발표했다. 오큘러스 무브(Oculus Move)는 가상 현실에서 이용자가 유산소 운동에 도움이 되는 앱을 실행했을 때 이를 추적하는 피트니스 트래커다. 스마트워치나 스마트밴드 등 이용자의 움직임을 추적하는 트래커처럼 오큘러스 무브는 운동 목표를 설정한 이후 VR 앱이나 게임 실행 후 이용자의 행동을 추적해 실시간 기록 및 통계를 내는 시스템으로 현재 테스트를 진행하는 한편 올해 말 퀘스트2에 적용할 예정이다.

페이스북은 오큘러스 무브와 같은 행동 추적이 변화를 보여주게 될 일부라고 밝혔다. 코로나19의 영향으로 외부 활동이 어려워진 이용자들이 VR을 활용해 체력 관리를 할 수 있도록 도울 수 있는 취지라고 밝힌 것이다. 하지만 이미 이 기능은 퀘스트 이용자의 행동을 추적하는 사례라는 점을 주목해야 한다. 향후 VR의 다양한 행동 데이터를 확보하면 이를 관련 서비스와 결합하게 될 가능성도 배제할 수 없다.

다만 오큘러스 하드웨어와 페이스북 계정 통합의 영향이 당장 나타날 것으로 보이진 않는다. 하지만 이미 이용자 데이터를 기반으로 광고나 다양한 서비스 알림을 소셜 미디어를 통해 겪은 이들에게 가상 현실에서 재현될 가능성이 커진 페이스북 계정 통합이 결코 달가운 소식이라고 하기 어려운 이유다.

코로나19를 말하다

올해 초부터 시작된 코로나19 감염병 유행은 사람을 만나서 일하던 일상을 과거의 풍경으로 바꿔 버렸다. 감염 확률을 낮추기 위해 되도록 한 공간에 모이는 일을 피할 것을 권고하면서 직장과 학교는 물론 대규모 모임과 즐거움을 나누는 수많은 행사들까지 인터넷을 통해 원격으로 연결하는 새로운 환경에 적응하는 중이다.

하지만 수많은 이들을 연결하고 있는 원격 작업의 대표적인 시스템 중 하나인 영상 회의에 적응하기 힘들어 하는 이들도 적지 않다. 영상 회의로 연결은 가능하나 공간이 배제된 데다 행동을 표현하기 어려운 시스템의 제약으로 인해 실제 사람을 만나는 수준의 상호작용을 하기 어려워서다.

마크 주커버그도 페이스북 커넥트 기조 연설에서 이와 같은 어려움을 토로했다. 그는 “영상 통화에 대한 토론을 기억하는 데 항상 어려움을 느낀다”면서 “시각적, 청각적 관점에서 공유된 공간 감각이 없기 때문”이라고 그 이유를 설명했다. 모든 것이 평면으로 보이는 영상 통화에서 감각이 무뎌지는 불편을 많은 이들이 호소하고 있다.

이러한 이유로 코로나19 이후 가상 현실은 이러한 문제를 보완할 수 있는 가장 중요한 기술로 눈길을 끌었고, 페이스북도 코로나19 상황에 따른 실험을 하고 있다. 사실 페이스북은 몇 년 전 원격으로 미국 여러 지역에 흩어진 직원들이 페이스북 스페이스라는 VR 공간에서 회의를 하는 실험을 했던 적이 있는데, 몇 년이 지나 코로나19 환경에서 오큘러스 팀의 일부 업무에 활용 중이라고 소개했다.

페이스북 커넥트 키노트에서 마크 주커버그는 코로나19 이후 오큘러스 관리팀 회의를 VR로 진행했다는 사실을 공개했다. 이 회의에 참여한 사람들은 서로 다른 위치에서 접속하면서도 같은 가상 현실의 공간에서 시각적 감각과 오디오를 공유하는 한편, 얼굴 표정을 가진 아바타를 통해 표현하기 때문에 화상 통화처럼 멀리 있는 것처럼 느끼는 게 누가 어디에서 말하는지 정확하게 알 수 있게 됐고 그것이 차이를 만들어 낸다고 설명했다.

이미 페이스북은 전체 직원 가운데 50% 인력에 대해 장기적으로 원격 근무를 하도록 지시한 상황이어서 이러한 VR이 원격 작업이 필요한 이들에게 분리를 느끼지 않고 작업할 수 있도록 도울 것으로 예상하고, 이러한 무한한 화면 공간에서 서로 다른 팀과 프로젝트를 쉽게 이동할 수 있는 작업 도구를 구축하는 데 투자할 것이라고 밝혔다.

다만 이처럼 다중이 모이는 페이스북의 VR 회의 시스템은 이번 페이스북 커넥트에서 구체적으로 설명하지는 않았다. 대신 VR을 업무를 위한 컴퓨팅 환경으로 활용하는 인피니트 오피스(Infinite Office)라는 새로운 개인용 업무 솔루션을 공개했다.

인피니트 오피스는 이용자가 매우 하루 종일 일을 할 수 있는 시스템을 의미하는 것이 아니라 사무실이 어디든 생산성과 유연성을 높일 수 있는 작업 환경이다. 인피니트 오피스는 가상과 실제 현실을 아우르는 독특한 시스템으로 가상 현실은 모니터를 대응하고 실제 현실은 이와 연동하는 키보드 같은 작업 도구를 연결한다. 즉, 가상 공간의 대부분을 모니터로 활용하면서 손 추적으로 다양한 개체를 다루는 작업을 할 수 있고 필요에 따라 실제 키보드로 글자 입력을 할 수 있다.

흥미로운 점은 키보드를 함께 이용할 때다. 인피니트 오피스는 물리 키보드를 연동할 수 있다. 그런데 이용자는 물리 키보드를 이용하기 위해 VR 헤드셋을 벗을 필요가 없다. 가상 공간을 분할해 하단부에 외부 카메라로 촬영한 영상을 가상 공간에 표시하도록 해서다. 실제 키보드를 이 공간에 표시할 수 있어 손쉽게 작업할 수 있는데, 실제 공간과 가상 공간의 컨트롤러 역할을 하는 손의 전환이 매우 자연스러운 것이 특징이다.

페이스북은 이미 회사 내부 직원들이 인피티니 오피스를 쓰고 있다고 전하면서 초기 기능의 실험 버전을 퀘스트2에 배포할 예정이라고 발표했다. 이번 시도는 무한한 공간을 만들 수 있는 가상 현실 헤드셋을 이동하기 쉬운 컴퓨터로 바꾸기 위한 것으로 그동안 엔터테인먼트 산업에 초점을 맞추던 VR의 역할을 확장하는 데 기여할 것으로 보인다.

먼 미래 준비하는 AR과 프로젝트 아리아

페이스북이 가상 현실에 집중해 온 듯해도 지난 몇 년 동안 증강 현실 분야에 대한 이야기도 빼놓지 않았다. 하지만 이번 커넥트에서 달라진 점은 증강 현실 시장에 대한 단기적 행동과 장기적 비전을 동시에 밝혔다는 점이다.

아마도 페이스북 커넥트를 본 이들은 페이스북의 AR 글래스 시제품인 프로젝트 아리아(Project Aria)와 수많은 안경 브랜드를 소유한 이탈리아 룩소티카(Luxottica)의 레이밴 브랜드를 페이스북의 스마트 글래스에 접목하는 제휴에 관심을 가졌을 것이다. 페이스북이 프로젝트 아리아로 구현하려는 멋진 미래를 위해서 대중성 있는 안경 브랜드의 협업은 실제 생태계 구축의 시발점으로 볼 수 있다.

하지만 그 미래는 당장에 열리는 것이 아니다. 2021년에 일부 기술을 일반 안경 폼팩터에 통합한 스마트 글래스를 내놓겠지만, 그것으로 완성을 말하는 것이 아니라 이용자를 분석하기 위한 첫 단계라는 점을 페이스북 커넥트에서 명확히 했다.

무엇보다 페이스북은 증강 현실의 구현 목표를 명확하게 설명했다. 페이스북 리서치 랩의 마이클 애브라시는 VR과 AR이 인간 경험의 한계를 탐구하고 우리가 사는 방식을 변화시키기 위해 실제와 가상을 결합한 인간 지향 컴퓨팅의 두 번째 큰 물결이라고 말한다. 특히 AR 글래스를 통한 증강 현실은 우리가 보는 것처럼 우리의 삶을 볼 수 있으므로 우리가 소통하고, 탐색하고, 배우고, 공유하고, 행동하는 데 항상 도움을 줄 수 있도록 원활하게 작동하는 사용자 인터페이스가 필요하다고 설명한다.

다만 이러한 목표가 완전히 실현되는 시간과 장벽이다. 비록 AR 글래스 시제품을 선보이기는 했지만, 이는 완성된 제품이 아니라 페이스북이 초점을 맞춘 입력과 출력, 실제 세계 매핑 등 세 가지 영역을 위한 테스트의 일부다. 더구나 AR 글래스에 초점을 맞춘 것이 아니라 실제 세계와 자연스러운 상호 작용을 위해 필요한 기술이 무엇인지 찾는 과정이라는 점을 강조하고 있다.

페이스북 리서치 랩은 AR 인터페이스 연구의 일부인 근전도 검사(EMG)나 오디오 빔 포밍(Beam Forming)에 대해 설명했다. 근전도 검사는 팔뚝에 찬 웨어러블 팔찌로 수신한 신경 신호에 따라 손의 움직임을 감지한다는 점이다. 이는 과거 마이오(MYO) 암 밴드에서 선보인 것과 유사하지만, 페이스북 데모에서 흥미로운 점은 여러 이유로 손이 없는 피실험자가 팔뚝에 이 장치를 찬 뒤 가상의 손을 조작하는 점이었다. 각 근육을 움직이는 신경 데이터를 통해 손가락을 독립적으로 제어할 수 있으므로 더 많은 사람들이 AR 기술의 혜택을 이용할 수 있도록 EMG 기반 컨트롤러를 연구하고 있다.

AR을 위한 또 다른 기술로 특정 지점의 전파를 주고 받는 빔 포밍을 꺼낸 이유도 밝혔다. 오디오 빔 포밍은 AR 안경을 쓴 이용자가 수많은 사람이 모여 있는 카페 같은 공간에서 특정 사용자의 목소리만 집중해 들을 수 있게 도와준다. 물론 AR 안경이 아니라도 이 기술을 쓸 수 있지만, AR 글래스를 통해 인지된 상황에 맞게 오디오를 조정함으로써 이 기술의 효용성을 높일 것이다.

하지만 페이스북 리서치 랩이 신경 쓰는 것은 실제 세상 위에 3D 세상을 어떻게 구축하느냐다. AR 글래스가 일상적 주변 위에 정보를 표시하려면 실제 세계를 실시간으로 맵핑하는 동시에 그 위에 정보를 얹어야 한다. 문제는 이러한 작업에 너무 많은 컴퓨팅 파워가 필요하다는 점이다. 때문에 페이스북 리서치 랩은 이미 구축된 3D 지도를 다운로드하고 변경된 사항만 처리한 뒤 이를 다시 지도 형태로 전파하는 라이브맵스(LiveMaps)라는 엔드 투 엔드 머신 인식 플랫폼을 소개했다. 세 가지 레이어의 스택으로 구성된 라이브맵스는 착용자의 위치와 주변 환경에 대한 참조 프레임을 제공하는 한편, 인덱스 레이어에서 실제 영역의 물리적 표면과 구조, 그밖의 사물에 대한 상세한 3D 맵을 생성해 이를 개인용 3D 지도로써 완성하고, 콘텐츠 레이어를 통해 이용자가 확보한 다양한 속성의 정보를 표시한다. 여기에 위치 레이어는 이용자가 요구한 사물 또는 장소가 어디에 있는지 알려주는 것으로 이처럼 이용자 데이터로 만들어진 레이어를 모아 라이브맵스를 구성하게 된다.

이러한 증강 현실 기술 연구를 위해서 내놓은 데이터 장치가 프로젝트 아리아다. 이 장치는 디스플레이가 없는 장치여서 페이스북은 AR 장치라고 말하지 않는다. 일반 판매 계획도 없는 제품이다. 하지만 앞서 설명한 라이브맵스를 구축하기 위한 특수 목적으로 개발된 제품이어서 매우 중요한 장치다. 70g 미만의 안경형 제품이지만, 이 안에는 강력한 컴퓨팅 부품과 센서 플랫폼이 탑재되어 있고, 안경 안에 눈동자를 추적하고, 안경 바깥에 외부 상황을 캡쳐하는 RGB 및 흑백 카메라를 싣고 있다.

프로젝트 아리아 안경으로 수집된 데이터는 모두 페이스북의 연구 서버에 업로드 된다. 문제는 이 데이터들이 너무 민감하다는 점이다. AR 글래스가 일상에서 쓰기 어려운 이유는 사람이나 장소, 그 밖의 행동까지 수집된 데이터가 수많은 개인정보와 관련이 있고 이로 인해 누군가에게 피해를 끼칠 수 있어서다.

때문에 페이스북이 라이브맵스라는 개인화된 3D 지도를 만들 수 있기 전까지 이 데이터를 엄격하게 관리한다는 점도 강조한다. 연구원들도 원시 데이터에 접근할 수 없도록 격리 보관된다. 오직 실험자들만 해당 데이터를 삭제하거나 관리할 수 있고, 캡쳐된 데이터 중 사람의 얼굴이나 차량 번호판은 시스템의 개인정보보호 필터를 통해 흐리게 처리하고 있다고 설명한다.

하지만 이러한 기술 만으로 개인정보보호의 책임을 다한다고 보기는 어렵다. 페이스북이 장기 프로젝트로 보는 것도 당장 그 기술을 완벽하게 구현할 수 없기 때문이 아니라 수많은 상황에서 수집되는 민감 정보를 제거하거나 처리할 수 있는 방법을 찾아야 해서다. 그만큼 우리가 꿈꾸는 증강 현실은 개인정보보호라는 매우 어려운 영역에서 줄타기를 하는 것이나 다름 없다. 그나마 다행이라면 페이스북은 증강 현실의 정말 핵심적인 문제부터 접근하고 있다는 것을 이번 커넥트에서 확인했다는 점이다.

덧붙임 #

페이스북 “모두 VR 쓰고 원격으로 일하는 시대 올 것”

VR 공간서 간담회…”연내 레이밴과 스마트글래스 출시” “사람 몸 자체가 차세대 컴퓨팅 디바이스”

페이스북 VR 기자간담회 [페이스북코리아 제공. 재판매 및 DB 금지]

(서울=연합뉴스) 이효석 기자 = 정기현 페이스북코리아 대표는 “가상현실(VR) 기기나 스마트글라스(스마트안경)가 차세대 컴퓨터 기기가 될 수 있다”고 말했다.

정 대표는 6일 페이스북의 VR 플랫폼 ‘오큘러스 퀘스트’를 이용해 가상 공간에서 기자회견을 열고 VR에 대한 페이스북의 비전을 공유했다.

페이스북이 VR 공간에서 기자간담회를 연 것은 한국 지사의 이번 간담회가 처음이다.

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정 대표는 “페이스북은 모두가 커뮤니티를 이루고 가까워지는 세상을 위해 ‘리얼리티 랩스’에서 증강현실(AR)·VR 등 많은 기술과 서비스를 만들고 있다”고 설명했다.

페이스북이 최근 출시한 VR 기기 ‘오큘러스 퀘스트2’도 그 결과물이다.

오큘러스 퀘스트2는 다른 VR 기기와 달리 컴퓨터 등에 연결하지 않아도 되는 무선 기기다.

무선이지만 화질이 뛰어난 점, 가격이 합리적인 점, 비대면 여가 활동이 늘어난 점 등이 맞물리면서 물량이 풀리는 족족 완판되는 중이다.

정 대표는 “페이스북은 올해 하반기에는 레이밴을 만드는 룩소티카와 함께 스마트글라스도 출시할 예정”이라며 “다음 시대의 컴퓨팅 플랫폼을 만들기 위한 노력”이라고 말했다.

그는 “페이스북은 사람의 몸 자체가 디바이스가 되는 시대를 꿈꾼다”라며 “사람들 신경 체계, 근육 신호를 감지해서 사용자가 의도하는 바대로 움직이는 인터페이스를 구현하려고 한다”고 덧붙였다.

페이스북 VR 기자간담회 [페이스북코리아 제공. 재판매 및 DB 금지]

이날 기자간담회는 페이스북 오큘러스 퀘스트 플랫폼에서 쓸 수 있는 VR 업무 툴 ‘스페이셜'(Spatial)을 활용해 열렸다.

스페이셜은 VR 공간에서 원격 회의를 할 수 있는 앱이다.

이용자는 자신의 얼굴을 사진으로 찍어서 VR 아바타를 만들게 된다. VR 공간에서 함께 자료를 보면서 이야기를 나누면 실제 같은 공간에 있는 것 같은 경험을 할 수 있다.

대다수의 VR 콘텐츠 개발사가 게임·영상 등 엔터테인먼트 앱을 만드는 것과 달리 스페이셜은 VR 초기부터 업무 툴을 개발해 주목받고 있다.

스페이셜 공동 창업자인 이진하 최고제품책임자(CPO)는 VR로 업무 툴을 만드는 이유에 관해 “우리는 미래에는 시·공간의 제약 없이 일할 수 있을 거라는 비전을 가졌다”라고 말했다.

페이스북 VR 기자간담회 [페이스북코리아 제공. 재판매 및 DB 금지]

스페이셜은 코로나19 창궐 전에는 다소 고가의 B2B 서비스를 만들었는데, 코로나19 유행 이후 B2C 서비스로 방향을 바꾸면서 이용량이 130배 늘었다.

이 CPO는 “전 세계적으로 원격 근무가 익숙해지고 있으며, 우리 앱으로 콘퍼런스나 수업을 하는 경우도 늘고 있다”며 “물리적 삶과 디지털 삶이 어느 때보다 극적으로 융합되고 있다”고 말했다.

그는 “첫 아이폰이 100만대 팔리는 데 74일이 걸렸는데, 페이스북 퀘스트2가 100만대 팔리는 데 79일 걸렸다고 들었다”라며 “VR 하드웨어가 점점 경량화되고 가치가 커지고 있어서 언젠가 모니터를 대체하거나, 어느 순간 돌아보면 다 VR 기기를 쓰고 있는 순간이 올 수 있을 것”이라고 덧붙였다.

페이스북 VR 기자간담회 [페이스북코리아 제공. 재판매 및 DB 금지]

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‘VR 왕국’ 꿈꾸는 페이스북, 성공할까?

[아이뉴스24 안희권 기자] 세계 최대 소셜네트워크서비스 업체 페이스북은 그동안 대부분의 매출을 맞춤형 광고 사업에서 올렸다. 하지만 업체간 경쟁심화와 성장률 둔화로 페이스북은 가상현실(VR)과 증강현실(AR)을 차세대 먹거리로 육성하고 있다.

VR과 AR은 최근 게임 사업 중심으로 투자가 이루어지고 있다. VR 게임은 전체 게임시장에서 차지하는 비중이 현재 1%를 밑돌고 있다. 마크 저커버그 페이스북 최고경영자(CEO)는 앞으로 VR이 비즈니스 플랫폼으로 자리매김할 것이라고 말했다.

페이스북은 총직원중 20% 가까이가 VR과 AR 사업에 참여하고 있다. 여기에 페이스북은 수년간 VR 스튜디오와 관련 기술 전문회사를 인수해왔다. 이를 통해 페이스북의 VR 관련 사업 매출액은 24억달러에 달할 것으로 예상되됐다.

VR 왕국을 꿈꾸는 페이스북이 퀘스트2를 통해 VR 생태계를 구축하고 있다 [사진=페이스북]

◆페이스북, VR 사업에 수년간 투자

페이스북은 지난 2014년 20억달러에 오큘러스 VR을 매입한 후 VR 하드웨어와 소프트웨어를 발전시키기 위한 핵심 기술 업체를 집중적으로 인수했다. 최근에는 VR 헤드셋용 콘텐츠를 제작해 공급하는 VR 스튜디오인 빅박스VR, 유닛2 게임즈를 매입했다.

에버코어 ISI 애널리스트 마크 마하니가 작성한 보고서에 따르면 페이스북의 VR 기기가 1만대 사용중이라고 가정할 경우 올해 VR 서비스로 인해 페이스북은 연간 54억~64억달러 영업손실을 볼 것으로 예측됐다. 이 손실액은 페이스북의 영업마진을 5~6포인트 떨어뜨리는 결과를 낳을 것으로 점쳐졌다.

페이스북은 수년간 VR 기기와 VR 콘텐츠, VR 플랫폼 등을 공급해 생태계를 구축하고 있으며 여기에 집중 투자하고 있다. 그 결과 페이스북은 최근 독립형 VR 헤드셋인 퀘스트2를 내놨다. 마크 저커버그 CEO는 “퀘스트2가 VR 기기 주류시장에 안착한 첫제품”이라고 말했다.

마크 마히니 애널리스트는 페이스북이 퀘스트2를 첫해 800만대 생산하고 이중에서 500만~600만대 공급할 것으로 예상했다. 이 경우 VR 단말기의 가격을 한대당 300달러로 보고 총 24억달러의 수익을 올릴 것으로 봤다.

페이스북이 룩소티카와 손잡고 아리아 AR 글래스를 선보였다 [사진=페이스북]

◆페이스북의 차세대 VR 사업은 디지털 아바타

페이스북은 VR 시장에 진출한 이후 비즈니스 기기와 개인 사용자용 기기 시장을 개척해왔다. VR 사업자는 이 기술을 게임 분야에 집중적으로 적용하고 있다.

포춘비즈니스의 보고서에서 VR 게임 시장 규모는 2019년 51억달러에서 2027년 452억달러로 전망됐다. 이는 매년 5.3%씩 성장하던 시장이 2027년 들어 31.8%씩 커질 것으로 예측됐다.

페이스북은 이런 조기 투자덕에 VR 게임 시장을 장악했으며 VR 플랫폼과 VR 쇼핑 시장을 개척하고 있다. 페이스북은 지난해부터 사용자의 실물과 같은 디지털 아바타 개발에 초점을 맞춘 디지털 아바타 사업을 추진하고 있다.

페이스북은 VR과 AR 플랫폼을 활용해 소셜커뮤니티 기능을 구현하려 한다. 여기에 디지털 아바타를 접목해 동일한 가상공간에서 디지털 아바타로 의사소통을 할 수 있도록 시도하고 있다.

신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)의 확산으로 비대면 접촉 방식의 소셜 커뮤니티 서비스가 선호되고 있어 페이스북의 디지털 아바타가 상용화되면 주목을 받게 될 것으로 보인다.

최근 9년간 페이스북 외에 구글과 소니, 마이크로소프트(MS) 등도 VR 헤드셋 시장을 개척하며 컨슈머 시장을 조성해왔다. 구글과 삼성전자는 저가형 VR 헤드셋을 공급해왔으나 성능의 저하와 콘텐츠 부족으로 소비자들로부터 외면을 받았다.

반면 MS와 페이스북은 AR 기술을 기반으로 한 AR글래스를 출시해 시장을 주도하고 있다. MS의 홀로렌즈는 법인 시장에서 좋은 반응을 얻고 있으며 페이스북은 레이밴 패션안경 업체 룩소티카와 손잡고 아리아 AR 글래스를 내놨다.

특히 페이스북은 최근 사용자가 오큘러스 VR 헤드셋에서 게임을 시작할 경우 광고를 실행해 이를 테스트하는 광고 테스트를 시작했다. 이 테스트가 성공할 경우 VR 사업에서 광고 수익을 추가로 올릴 수 있어 매출성장을 한층 가속화할 수 있을 것으로 예상된다.

페이스북이 회사 이름을 바꾼다?…도대체 왜…

사명 바꾸는 페이스북…이유는 ‘메타버스’

사진=매경DB

가상현실(VR) 파트 이미 50% 석권한 페이스북

마크 저커버그 페이스북 최고경영자(CEO). /사진=연합뉴스

애플과 구글 견제…페이스북의 새로운 돌파구 ‘메타버스’

매주 토요일 연재되는 ‘홍키자의 빅테크’는 IT, 테크, 스타트업, 이코노미와 관련된 각종 이슈 뒷얘기를 파헤칩니다.

지금 홍성용 기자의 기자페이지를 ‘구독’하시면 깊이가 다른 콘텐츠를 매주 만날 수 있습니다.

[홍키자의 빅테크-39] 전 세계 28억명의 이용자를 보유한 최대 소셜네트워크 페이스북이 사명을 바꾼다는 소식이 전해졌습니다. 페이스북이 사명을 바꾸는 것은 2004년 창업 이후 17년 만의 일입니다. 갑자기 왜일까요? 우리 머릿속의 페이스북은 영원한 페이스북 아닌가요?페이스북이 바꾸는 사명은 페이스북의 신사업과 관련이 있다고 전해집니다. 새로운 이름의 모회사를 만들고 그 산하에 페이스북, 인스타그램, 와츠앱 등이 들어가게 되는 구조가 될 것으로 보입니다. 페이스북이 사명까지 바꾸면서 올인하려는 신사업은 대체 무엇일까요? 오늘은 페이스북 이야기를 좀 해보겠습니다.페이스북이 오는 28일 연례 콘퍼런스에서 사명을 바꿀 것이라는 보도가 나왔습니다. 회사 이름을 바꾸고 페이스북, 인스타그램, 와츠앱이 새로운 이름의 모회사 산하로 들어갈 것이라는 전망인데요. 페이스북의 기존 앱 이름인 페이스북은 그대로 유지한다고 하고요. 바뀌는 모회사 이름은 ‘호라이즌’이 가장 유력하다고 전해집니다. 호라이즌은 페이스북의 오큘러스 가상현실(VR) 헤드셋을 착용하고 참여하는 가상회의 플랫폼이죠.회사를 다니는 사람들은 알 거예요. 부서 이름을 바꾼다는 것만도 회사의 의지가 드러나는 대목인데, 회사 이름을 바꾼다는 것은 정말로 상징적인 의미죠. 기아자동차가 올해 초에 사명과 로고를 바꾸고 새 출발을 알렸잖아요. 사명은 31년 만에 바꾼 것이고, 로고도 27년 만에 바꿨죠. 사명은 ‘자동차’를 떼고 ‘기아’로 변경했는데요. 단순히 자동차를 만들고 파는 회사가 아닌 종합 모빌리티 기업으로 거듭나겠다는 의미를 담았습니다.페이스북도 마찬가지입니다. 이제 메타버스 회사로 진정 거듭나겠다는 의미고요. 아직 시장의 강자가 없는 차세대 플랫폼 전쟁에서 깃발을 먼저 꽂겠다는 다짐입니다. 마크 저커버그 페이스북 최고경영자(CEO)도 지난해부터 메타버스 회사가 되겠다고 여러 차례 공언해왔습니다. “앞으로 5년 안에 소셜미디어 회사를 메타버스 회사로 전환할 것이다. 사람들이 페이스북을 메타버스 회사로 인식하기를 바란다”고 했죠.최근 유럽에서 1만명에 이르는 추가 고용 계획도 발표했습니다. 1만명이나 더 뽑는다는 게 어마어마한 계획인데, 메타버스 플랫폼으로 도약하기 위한 구체적인 움직임이 나오는 것이죠. 메타버스 관련 외부 연구 활동을 지원하기 위해 향후 2년 동안 5000만달러(약 590억원)를 투자하기로 했죠. 메타버스 산업을 차기 컴퓨팅 플랫폼으로 판단하고, ‘확장현실 프로그램과 연구 펀드(XR Programs and Research Fund)’ 기금도 조성했습니다. 펀드 초기 파트너로 미국 하워드대학이 선정됐고요. 한국의 서울대학교, 홍콩대학교, 미주국가기구 등과도 제휴해 메타버스 연구개발을 지속할 예정입니다.저커버그의 메타버스 계획은 추상적인 계획이 아닙니다. 그리고 우리가 로블록스나 네이버 제페토를 바라보는 아바타로 활동하는 정도의 새로운 플랫폼을 만들겠다는 정도의 의지가 이닙니다. 저커버그는 미국의 정보기술(IT) 전문 매체 더버지와의 인터뷰에서 “차세대 가상공간으로 메타버스를 바라봤다. 많은 사람이 메타버스를 엔터테인먼트 요소가 있는 게임으로 생각하지만 저는 메타버스가 단지 게임이라고 생각하지 않는다”고 했어요.적당히 가상공간을 경험하고 즐기는 정도가 아니라 가상세계에서 내가 존재하고 머무는 것처럼 느낄 수 있을 만큼의 강력한 실제감을 느껴야 한다는 얘기죠. 영화 ‘매트릭스’를 떠올려보면 쉽게 상상할 수 있죠. 주인공인 네오가 활동하는 가상세계는 실제적인 경험을 하는 공간이잖아요.페이스북은 이미 가상현실(VR)과 증강현실(AR)을 포괄하는 확장현실(XR) 시장에서 압도적인 모습을 나타내고 있습니다. 카운터포인트가 올해 1분기 XR 헤드셋 시장에 대한 보고서를 발표했는데, 페이스북의 오큘러스 퀘스트의 시리즈 점유율은 시장 독점적 지위를 보였죠. 오큘러스 퀘스트 시리즈의 시장 점유율은 지난해 1분기 34% 수준이었으나, 1년 만에 75%까지 점유율을 끌어올렸습니다.페이스북은 2014년 VR 디바이스 회사 오큘러스를 2조6000억원에 인수하면서 메타버스 시장에 뛰어들었습니다. 오큘러스 퀘스트2는 전용 운영체제와 프로세서를 탑재해 외부 PC나 콘솔과 같은 도구가 없어도 VR 콘텐츠를 독립적으로 실행하고 작동시킬 수 있습니다.페이스북은 VR기기 회사 인수에서 멈추지 않고, 메타버스 회의실 ‘호라이즌 워크룸’도 만들었는데요. 호라이즌 워크룸은 오큘러스 VR 헤드셋을 끼고 참여하는데, 사용자의 노트북이나 태블릿과 연동이 됩니다. 타이핑을 치면 워크룸에서 똑같이 구현되고, 동료를 향해 팔을 흔들면 가상 회의장 속 아바타도 나와 똑같이 행동합니다.저커버그는 “코딩을 시작했던 중학교 때부터 아이디어를 생각해왔다. 그때 하고 싶었던 것 중 하나가 바로 그 환경에 있으면서 다른 장소로 순간 이동해 친구와 함께 있을 수 있도록 하는 것이었다”고 말한 바 있어요. 메타버스 플랫폼 구축이 갑작스러운 시대의 흐름에 따른 변화라기보다는 오랜 꿈으로 볼 수 있는 겁니다.특히 플랫폼별로 개별로 존재하는 메타버스가 아니라, 온라인 공간과 같은 모두가 하나의 공간으로 경험할 수 있는 플랫폼을 만들려고 합니다. 그는 “메타버스는 공공장소 같은 온라인 공간이 돼야 한다. 사람들이 공동으로 상호작용하는 모든 것이 메타버스여야 한다. 회사마다의 자체 메타버스는 없어야 한다”고 주장했습니다.사실 저커버그는 애플과 구글 때문에 스마트폰 시대에 플랫폼으로서 역할을 제대로 하지 못했다는 인식이 있습니다. 그는 “우리가 증강현실에 많은 투자를 하는 것은 페이스북은 스마트폰과 동시에 등장했기 때문”이라며 “이 때문에 페이스북은 플랫폼을 구축하는 데 큰 역할을 하지 못했다”고 밝힌 것에서 알 수 있죠. 페이스북이라는 SNS 회사가 어쩔 수 없이 콘텐츠 기업이라는 얘기예요. 플랫폼으로서 시대를 이끌어나가지 못하는 데 대한 아쉬움이 있죠.페이스북과 애플의 충돌이 대표적입니다. 올해도 개인정보 문제로 시끌시끌했죠. 애플이 지난 4월부터 아이폰 사용자들이 자신의 사용 기록을 페이스북 등 스마트폰 앱이 수집하지 못하도록 선택할 수 있는 기능을 도입하면서 당장 페이스북의 매출이 감소했다는 얘기가 나왔거든요. 페이스북 광고주들이 애플의 사생활 보호 정책으로 고객 데이터를 수집하지 못하면서 맞춤형 광고가 불가능해지자 페이스북에 광고하는 것을 주저하기 시작했다는 겁니다.페이스북 입장에서는 광고도 제대로 못하게 하는 애플에 대해 불만이 크겠죠. 더구나 애플이나 구글이 자사 플랫폼에서 결제하도록 하는 인앱결제 수수료 정책을 바꿨을 때도 즉각적인 영향을 받고요. 30억명 가까운 사람들이 이용하는 나름 플랫폼으로 자부하는 페이스북은 어젠다를 장악하지 못하고 끌려간다는 느낌이 컸을 겁니다.이번에 페이스북 최고기술책임자(CTO)를 맡게 된 앤드루 보즈워스는 “페이스북이 개발한 포털과 오큘러스가 메타버스를 위한 노력의 첫걸음이었다면 이제는 가상공간들 사이 연결 조직을 구축할 때”라고 강조했습니다. 페이스북이 만들어나갈 메타버스의 미래, 궁금하지 않으세요?[홍성용 기자][ⓒ 매일경제 & mk.co.kr, 무단전재 및 재배포 금지]

8월부터 페이스북 계정 없이 메타 VR 기기 로그인…메타 계정으로 대체

[사진: 메타] [디지털투데이 황치규 기자]페이스북을 운영하는 메타 플랫폼스가 자사 가상 현실(VR) 헤드셋 기기들에 페이스북 계정 없이도 로그인할 수 있는 쪽으로 규정을 바꿨다.

이에 따라 8월부터 메타 VR 기기 사용자들은 페이스북 계정이 없어도 사용할 수 있게 된다고 월스트리트저널(WSJ) 등 외신들이 7일(현지시간) 보도했다.

회사측에 따르면 메타 VR 기기 사용자들과 잠재 고객들은 페이스북 계정으로 로그인해야 하는 것에 불만을 제기해왔다. VR 기기를 쓰기 위해 페이스북 계정을 만들어야 하는 것은 페이스북에 관심이 없는 이들에게는 불편한 것이었다는 설명이다.

이번 이번 규정 변경으로 메타 VR 기기 신규 및 기존 사용자들은 제품을 쓰기 위해서는 메타 계정과 메타 호라이즌 소셜 프로파일을 만들어야 한다. 구형 오큘러스 계정을 갖고 있는 이들은 1월까지 메타 계정과 호라이즌 프로파일로 바꿔야 한다.

마크 저커버그 메타 CEO는 그동안 회사를 메타버스 전문 회사로 포지셔닝하기 위해 적극적인 행보를 보여왔다. 지난해 10월말 페이스북에서 메타로 회사 이름을 바꾼 것도 메타버스를 향한 과감한 베팅으로 해석됐다.

메타는, 퀘스트2 헤드셋 같은 자사 VR 제품들에서 오큘러스라는 브랜드도 삭제했다.

마크 저커버그 CEO는 “새로운 메타 계정은 모든 이들에게 메타버스에서 어떻게 보일지에 대해 보다 많은 선택을 제공할 것이다”고 말했다.

메타 계정은 처음에는 VR 헤드햇 기기에 로그인해, 구매한 VR 앱들을 보고 관리하는데 사용할 수 있다. 하지만 메타 측은 사용자들이 메타 계정으로 다른 제품이나 서비스들에도 로그인할 수 있을 것으로 보고 있다.

‘메타’로 이름 바꾼 페이스북, VR 피트니스 앱 개발사 인수…메타버스 속도 낸다

테크

[함께 쓰는 풀리퀘]그 비밀번호가 안전하지 않은 이유①

‘풀리퀘’는 깃허브에서 타인의 코드에 리뷰를 요청하는 기능인 ‘풀 리퀘스트’의 줄임말입니다. 풀리퀘를 통해 코드는 더 발전하는데요. 알아두면 쓸모 있는 IT업계의 크고 작은 사건들을 변규홍 스켈터랩스 개발자가 격주로 ‘풀리퀘’ 드립니다. 스티븐 스필버그의 SF 영화 <레디 플레이어 원>에 등장하는 사람들은 하루의 대부분을 가상현실 세계인 ‘오아시스(OASIS)’에서 보낸다. 일종의 메타버스(Metaverse)다.[1] 오아시스에 접속할 땐 접속하려는 계정의 비밀번호를 알아야 한다. 비밀번호만 알면 인증(Authentication) 절차는 끝난다. 영화 속 대기업 경영진인 놀란 소렌토에겐 비밀번호를 항상 기억할 수 있는 특별한 비법(?)이 있다. 바로 사무실의 오아시스 접속 단말기 안쪽에 붙어 있는 메모지에 비밀번호를 적어 두는 것이다.[2] 물론 이렇게 종이에 적힌 순간 비밀번호는 더이상 ‘비밀’이 아니다. 출입문이나 컴퓨터 등의 전자기기, 게임 계정 등에 비밀번호라는 인증수단을 사용할 때의 기본적인 가정은, 권한이 없는 제3자는 비밀번호를 알 방법이 없으니 비밀번호를 맞춘 사람은 권한이 있는 것으로 간주하는 것이다. 그러므로 메모지에 비밀번호를 적는 행위는 이런 근본적인 가정을 망가뜨리는 셈이다. 실제로 2016년 4월경, 국내 정부기관 사무실 출입문과 컴퓨터 모니터에 비밀번호가 그대로 노출돼 있던 탓에 외부자가 손쉽게 내부로 침입한 사건이 발생해 사회에 충격을 준 바 있다.[3]코로나19 감염병 대응을 위해 재택근무에 돌입하면서 사무실 바깥에서도 회사 내부 네트워크에 접속할 수 있는 VPN(Virtual Private Network)기술을 쓰는 경우가 점점 많아지고 있다. 그만큼 보안 위험도 가파르게 증가하는 추세다. 2021년 12월, 국가정보원은 언론을 통해 국내외 수만개 회사의 VPN 계정과 비밀번호가 무더기로 유출됐다는 소식을 전했다.[4] 유출된 ID, 비밀번호, VPN 서버주소 등을 조합하면 회사 내부 기밀정보 등에 접근할 수 있게 될 가능성이 커진다. 따라서 유출된 비밀번호는 유출 사실을 알게 된 즉시 변경해야 한다.[5]이번 풀리퀘에서는 비밀번호 보안에 관해 개발자들이 놓치지 말아야 하는 주의사항을 살펴보려 한다. fail2ban: 비밀번호 계속 틀리는 사람, 일단 막고 보자 국내 많은 은행의 현금 입출금 카드 비밀번호는 4자리 숫자로 구성된다.[6] 0000부터 9999까지, 각 자리마다 10가지 가능성이 있으니 경우의 수는 10의 4거듭제곱, 1만가지다. 그렇다면 남의 현금 입출금 카드를 가지고 ATM기를 찾아가 최대 1만 번만 시도하면 비밀번호를 맞춰 계좌에서 돈을 빼낼 수 있지 않을까.결론부터 말하면 그런 일은 불가능하다. 비밀번호가 맞을 때까지 가능한 모든 경우의 수를 시도하며 비밀번호를 알아내는 공격을 브루트포스 공격(무차별 대입 공격·Brute-Force Attack) 이라고 한다. 횟수 제한이 없다면 은행 비밀번호는 브루트포스 공격 앞에서 금세 뚫릴 것이다. 이를 막기 위해선, 비밀번호 입력을 시도할 수 있는 횟수를 제한할 수밖에 없다. 이 때문에 보통 비밀번호를 3번 넘게 틀리면 은행에서 보안 위험 상황이 발생한 것으로 감지하고 현금 인출을 차단한다. 인간적인 실수는 2번까지만 허용하고, 그 이상 틀린 비밀번호를 입력하면 남의 계좌에서 돈을 훔치려는 사람이 아닐지 의심해 일단 막는다. 비밀번호가 헷갈리는 사람이야 횟수 제한 없이 시도하고 싶겠지만, 은행으로서는 일시적인 건망증과 도둑놈(?)의 행동을 분간할 길이 없는 탓이다.요즘의 안드로이드나 아이폰 등 스마트폰, 윈도우 등 주요 운영체제(OS)에서도 비밀번호를 여러 차례 틀리면 일정 시간동안 비밀번호 입력을 차단하고, 기기를 쓰지 못하도록 하는 설계가 들어가 있다.[7] 리눅스 서버를 관리하는 개발자라면, 이와 비슷하게 ssh 원격 접속을 시도하면서 짧은 시간동안 비밀번호를 계속 틀리는 경우가 감지될 때 해당 IP로부터의 접속을 차단하는 fail2ban 같은 오픈소스 도구를 꼭 사용하는 편이 좋다.[8][9] 웹 서비스 등에 비밀번호 관련 설계를 직접 해야 한다면, 비밀번호를 여러 차례 틀렸을 때 적절한 차단이 이뤄지도록 하는 데 유의하자. 단방향 해시 함수: 비밀번호끼리 말고, 이를 가공한 결과물끼리 비교하기 돌아보면 2014년만 하더라도 ‘비밀번호 찾기’ 기능을 사용하면 서버에 저장된 비밀번호 원문을 알려주는 사이트들이 더러 있었다. 2022년 현재는 웹사이트에서 ‘비밀번호 찾기’ 기능을 제공하는 경우는 거의 없다. 메뉴 이름에는 흔적이 남아 있더라도 대부분 ‘비밀번호 초기화’, ‘비밀번호 재설정’ 기능으로 바뀌었다. 잊어버린 비밀번호를 알려주지 않는 데는, 그만한 이유가 있다.비밀번호의 원문이 서버 데이터베이스(DB)에 저장돼 있는 상황은 앞서 <레디 플레이어 원> 등의 사례에서 살펴본 상황과 크게 다르지 않다. 서버 DB를 열람할 수 있는 사람에게는 비밀번호가 더 이상 ‘비밀’이 아니다. 비밀번호를 ‘복호화’ 가능하게 ‘암호화’해서 저장해도 마찬가지다. 서버 DB를 열람할 수 있는 사람이라면 비밀번호 복호화 방법도 알 수 있을 테니까. DB에 접근할 수 있다면 비밀번호 처리와 관련된 소스코드나 프로그램에도 접근할 수 있을 가능성이 크다. 서버 관리자, 혹은 서버 해킹에 성공한 악의적인 공격자에게 비밀번호가 유출되는 상황을 원천 봉쇄하기 위해서라도, 비밀번호는 서버에 저장될 때 항상 복호화할 수 없는 형태로 저장돼야 한다. 비밀번호 인증방식 또한 비밀번호 원본과 대조하는 방식이 아니어야 한다.한국인터넷진흥원이 2018년 발간한 <패스워드 선택 및 이용 안내서>에서는 이를 위해 ‘일방향 해시 함수’ 혹은 ‘단방향 해시 함수’를 소개한다. [10] ‘해시 함수’는 보통 입력된 내용을 고정된 길이의 문자열로 바꿔주는 함수를 말한다.예를 들어, md5 해시 함수를 사용해 ‘helloworld’의 해시값을 구하면 ‘fc5e038d38a57032085441e7fe7010b0’라는 문자열이 나온다.[11] 비밀번호가 ‘helloworld’ 라면 서버에는 ‘fc5e038d38a57032085441e7fe7010b0’만 서버 DB에 저장해 두고, 나중에 비밀번호 인증 요청이 발생하면 그때 입력된 비밀번호에 동일한 해시 함수를 적용한 결과물과 서버 DB에 저장된 내용을 비교하는 방식을 택하면 된다. 자, 그럼 다음 질문으로 넘어갈 차례다. md5 함수로 충분한 걸까. md5 해시는, 쓰지 말자 세상에는 다양한 해시 함수가 있는데, 아직까지도 비밀번호를 저장할 때 md5 해시 함수를 사용하는 사례가 상당히 많다. 2020년에도 한국의 한 회사가 md5 해시 함수를 써서 비밀번호를 저장했다는 기사가 나온 적이 있다.[12] 최근 IEEE S&P(Symposium on Security and Privacy)에 발표된 논문 에서도 코딩 실력을 갖춘 인공지능(AI)이 깃허브(Github) 등의 오픈소스 저장소를 통해 배운 내용을 토대로 비밀번호 저장 방식으로 md5 해시 함수를 사용하는 모습이 발견됐다고 보고했을 정도다.[13] [14]그러나 위에 언급한 논문에서도 지적하는 바와 같이, 이는 정말 위험한 일이다. 서버 DB를 확보한 해커라면 브루트포스 공격으로 md5 해시의 원본을 알아내는 시도를 해볼 수 있다. 벌써 10년도 전인 2011년, 고려대학교 김승주 교수 연구팀은 를 통해 브루트포스 공격을 사용해 md5 해시 함수 결과물인 ‘9c4be391980adfe67b90bd9c7848f25e’가 6자리 비밀번호 ‘sbs911’이란 것을 당시 컴퓨터 기준으로 3초면 알아낼 수 있다는 사실을 소개했다. [15] 2013년에 이미 한국인터넷진흥원이 정리한 <암호화된(해시) 비밀번호도 더 이상 안전하지 않다>[16]에서도 충격적인 사례들이 대거 보고된 바 있다.다음 표는 이번 풀리퀘를 쓰면서 오픈 소스 라이브러리인 hashcat에게 md5 해시 함수 결과물을 주고 원본을 맞추는 데 걸린 시간을 정리한 내용이다.[17] 컴퓨터 1대만으로도 이렇게 금방 원본을 알아낼 수 있는데, 수만대의 좀비 PC를 확보한 해커에게 md5 해시 함수 결과물이 유출된다면 어떻게 될까. 2022년엔 비밀번호를 저장할 훨씬 좋은 방법이 무수히 많이 제시되고 있다. [18] md5는, 쓰지 말자. 특수문자를 섞어쓰는 것보다 긴 비번이 낫다면 그렇다면 안전한 비밀번호는 어떻게 만들 수 있을까. 비밀번호에 글자 수 제한이 있다면 아무래도 각 글자의 경우의 수가 다양할수록 좀더 맞추기 어려워질 것이다. 알파벳 소문자로만 8글자로 구성되는 비밀번호는 aaaaaaaa부터 zzzzzzzz까지 208827064576가지 경우의 수(26의 8거듭제곱), 즉 2000억가지 조합 정도가 가능하겠다. 소문자와 숫자를 조합한다면 36의 8거듭제곱인 2821109907456가지 경우의 수, 대소문자와 숫자라면 62의 8거듭제곱인 218340105584896가지 가능성이 있다. 33가지 특수문자를 더하면 각 자리마다 95가지 경우의 수가 가능하니, 95의 8거듭제곱, 6634204312890625가지 가능성으로 늘어난다. 같은 길이라면 비밀번호를 구성하는 문자의 종류가 다양할수록 좋다. 앞에서 hashcat 도구로 md5 해시 함수에 브루트포스 공격을 하는 데 걸리는 시간이 늘어나는 모습에서 충분히 느낄 수 있을 것이다.여기까지만 놓고 보면 비밀번호를 알파벳 소문자·대문자, 숫자, 특수문자를 골고루 섞어서 만들도록 하는 게 합리적인 것처럼 보인다. 하지만 이쯤에서 본질적인 질문을 던져보자. 왜 비밀번호의 길이가 제한되어야 할까? ‘wewritepullrequesttogether’처럼 알파벳 소문자로만 길게 비밀번호를 쓴다면? 26글자의 알파벳 소문자 26글자로 구성되는 비밀번호는 26의 26 거듭제곱인 6156119580207157310796674288400203776가지 경우의 수가 가능해진다. md5 해시 함수를 쓴 경우에도 PC 1대에 hashcat을 써서 이를 맞추는 데는 390경 년이 걸린다. 특수문자를 모두 섞은 경우의 18자리 비밀번호보다 더 맞추기 어렵다.[19] 이를 단적으로 소개하는 xkcd 에피소드를 아직 보지 않았다면 일독을 권한다.[20] 그러니 사실은 비밀번호에 특수문자를 섞어 쓰는 것보다 길이 자체가 길어지는 게 낫다. 그 비밀번호, 안전한 이유보다 안전하지 않은 이유가 더 많다 여기까지 비밀번호를 어딘가에 적어 두지 말아야 하는 이유부터 시작해서 비밀번호 인증을 사용할 때 횟수 제한이 필요한 이유와 함께 md5 해시 함수를 비밀번호 저장 용도로 쓰지 말아야 하는 이유를 살펴봤다. 사실 아직도 비밀번호의 길이를 굉장히 짧은 수로 제한하는 곳이 많다. 짧고 외우기 어려운, 복잡해 보이기만 하는 비밀번호보다 길지만 직관적이고 외우기 쉬운 비밀번호가 낫다는 사실을 개발자라면 유념해야 할 것이다. 하지만 어디에나 함정은 있다. 다음 풀리퀘에서는 그런 비밀번호조차 안전하지만은 않은 이유, 그리고 비밀번호를 둘러싼 몇 가지 딜레마도 함께 살펴보자.[기고|변규홍 스켈터랩스 개발자] ※각주[1]: https://movie.daum.net/moviedb/main?movieId=96030 [2]: https://scifi.stackexchange.com/questions/185671/what-was-nolan-sorrento-s-password [3]: https://www.donga.com/news/article/all/20160408/77466084/1 [4]: https://news.kbs.co.kr/news/view.do?ncd=5347423 [5]: 사실 VPN처럼 중요한 시스템에는 비밀번호에만 의존하지 말고 MFA(Multi-Factor Authentiation; 다중 인증)같은 방법을 도입하는 것이 좋다. 다음 풀리퀘에서도 이에 관해 좀더 살펴보자.[6]: https://www.korea.kr/news/actuallyView.do?newsId=148777051&call_from=naver_news [7]: 이런 방법도 기기 자체를 분해해 메모리 반도체 칩의 내용을 복제하는 등의 방법으로 우회할 수 있다는 주장이 있다. https://zdnet.co.kr/view/?no=20160401163007 [8]: https://github.com/fail2ban/fail2ban [9]: https://www.fail2ban.org/ [10]: https://www.privacy.go.kr/pds/passwd_encrypt.pdf [11]: python 의 hashlib 모듈을 사용해 hashlib.md5(b’helloworld’).hexdigest()를 한 결과물이다. [12]: http://m.boannews.com/html/detail.html?idx=89382&tab_type=1 [13]: https://www.computer.org/csdl/proceedings-article/sp/2022/131600a980/1A4Q3Mv66CQ [14]: https://arxiv.org/abs/2108.09293 [15]: https://news.sbs.co.kr/news/endPage.do?news_id=N1000960683&plink=OLDURL[16]: https://www.krcert.or.kr/data/trendView.do?bulletin_writing_sequence=2304 [17]: https://github.com/hashcat/hashcat [18]: bcrypt, scrypt, pbkdf2 라는 말이 생소하다면 한번 찾아보고, KISA의 “암호이용활성화” 홈페이지를 한번 정독하자. https://seed.kisa.or.kr/kisa/index.do[19]: https://pages.nist.gov/800-63-3/sp800-63b.html를 읽어보라는 조언을 많이 들을 것이다. 이에 대한 언론 기사부터 읽어봐도 좋다. https://cm.asiae.co.kr/article/2020112800064913682 [20]: https://xkcd.com/936/

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