펄 어비스 엔진 | 역대급 미친 그래픽 펄어비스 차세대 신형 엔진 소개 [도깨비(Dokev) , 붉은사막 , Plan8] 134 개의 가장 정확한 답변

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연구소 | Pearl Abyss – 펄어비스

게임 엔진. 펄어비스 게임의 경쟁력은 자체 개발 게임 엔진에 있습니다. 개발자가 원하는 바를 빠르고 손쉽게 표현할 수 있어 더욱 …

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Source: www.pearlabyss.com

Date Published: 11/18/2021

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‘AAA 신작’ 만든다…펄어비스, 기술력 증진에 박차 – 쿠키뉴스

블랙 스페이스 엔진은 펄어비스의 차세대 엔진으로 기술력이 집약된 결과물이다. 펄어비스는 이를 통해 ‘도깨비’, ‘붉은사막’. ‘PLAN 8’ 등 AAA급 신작 3 …

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Source: www.kukinews.com

Date Published: 7/2/2022

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남다른 길 달려온 펄어비스…글로벌 게임판 뒤흔든다 – 한국경제

Cover Story – 펄어비스 2010년 창립때부터 혁신·도전 국내 게임사가 시도하지 않았던 개발엔진·신작 동시에 만들어 세계 최고 수준 그래픽 구현

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Source: www.hankyung.com

Date Published: 3/3/2021

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펄어비스의 차세대 엔진, 자랑할만했네…사실 같은 가상세계 …

펄어비스 고광현 리드 엔진 프로그래머, 지스타 컨퍼런스에서 강연.

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Source: www.mk.co.kr

Date Published: 7/7/2022

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정경인 펄어비스 대표 차세대엔진으로 메타버스 사업 준비

국내 게임 업계에서 드물게 자체 엔진을 사용해 게임을 개발하는 펄어비스가 차세대 엔진을 활용하는 메타버스 신사업에 도전한다고 예고했다.

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Source: www.ajunews.com

Date Published: 7/14/2022

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‘도깨비, 붉은사막, 플랜8’ 만드는 펄어비스의 차세대 엔진은?

고광현 리드 엔진 프로그래머는 R2, 검은사막 리마스터, 검은사막 모바일, 검은사막 콘솔을 개발했으며, 현재 펄어비스 차세대 엔진을 개발하고 있다.

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Source: www.inven.co.kr

Date Published: 1/29/2021

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펄어비스, 자체 엔진 개발에 집중하는 이유는? – 아이뉴스24

펄어비스(대표 정경인)는 외부 상용 엔진이 아닌 자체 게임 엔진 기술을 활용해 검은사막 지식재산권(IP)을 창출했다. 현재는 PC와 모바일, 콘솔, …

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Source: www.inews24.com

Date Published: 8/22/2022

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[지스타 2021]펄어비스가 차세대 엔진 만든 이유는 – 블로터

고광현 펄어비스 리드 엔진 프로그래머는 국제게임전시회 ‘지스타 2021’에 방문해 차세대 신형 엔진에 대한 개발 이유 및 적용 상황에 대해 소개했다.

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Source: www.bloter.net

Date Published: 2/6/2021

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역대급 미친 그래픽 펄어비스 차세대 신형 엔진 소개 [도깨비(DoKev) , 붉은사막 , Plan8]
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주제에 대한 기사 평가 펄 어비스 엔진

  • Author: 액티브TV
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  • Date Published: 2021. 11. 19.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=nPfOuGE2BEE

Pearl Abyss

펄어비스 게임의 경쟁력은 자체 개발 게임 엔진에 있습니다.

개발자가 원하는 바를 빠르고 손쉽게 표현할 수 있어 더욱 높은 퀄리티를 선보일 수 있습니다.

빠르게 변화하는 글로벌 시장의 흐름에 맞춰 사실적인 질감 표현과 자연스러운 광원 효과 등

최고 수준의 그래픽 구현, 완성도 높은 게임 품질 지원, 빠른 개발 속도, 플랫폼 호환성, 5G 기반의 스트리밍, 클라우드 서비스 대응 등을

목표로 차세대 게임 엔진을 개발하고 있습니다.

‘AAA 신작’ 만든다…펄어비스, 기술력 증진에 박차

펄어비스 신사옥 조감도. 펄어비스

블랙 데저트 엔진으로 제작된 ‘검은사막’. 펄어비스

펄어비스는 국내 게임업계 기술력을 이야기할 때 항상 손에 꼽히는 회사다. 2010년 김대일 의장을 주축으로 창립된 펄어비스는 ‘게임의 심장’이라 불리는 게임 엔진을 직접 제작할 수 있는 기술력을 보유했다. 이러한 높은 기술력 뒤에는 지속적인 투자가 있었다. 지난해 펄어비스는 글로벌 빅테크 기업 수준의 연구개발비를 투자한 것으로 확인됐다.2021년 펄어비스의 사업보고서에 따르면 펄어비스의 연구개발비 비중은 32%다. 연구개발비는 새로운 제품, 또는 새로운 기술의 연구개발 등을 위해 업체에서 1년간 들인 총비용을 말한다. 이는 넷마블(22%), 엔씨(19%), 크래프톤(19%), 컴투스(16%), 위메이드(8%), 카카오게임즈(7%), 넥슨(6%) 등 국내 주요 게임사 가운데 가장 높은 수치다. 글로벌 빅테크 기업인 애플(6%)과 연구개발비를 가장 많이 투자하는 메타(페이스북, 21%)보다도 비중이 크다.최근 3개년 연구 개발비 또한 2019년 16%, 2020년 19%, 2021년 32%로 매년 상승 중이다.펄어비스가 주력하는 분야에는 차세대 3D 그래픽스 엔진, 광학 후처리 엔진 협력 개발, 콘솔 플랫폼 게임엔진 개발, 자체 캐릭터 애니메이션 엔진. 복셀 기반 네이비게이션 엔진 등이 있다.

펄어비스의 블랙 스페이스 엔진이 적용된 ‘붉은사막’의 한 장면. 펄어비스

펄어비스의 모션캡처 스튜디오. 펄어비스

높은 수준의 폴리 레코딩 시스템을 갖춘 펄어비스의 오디오실. 펄어비스

그중 펄어비스의 자체 게임엔진은 연구개발의 기념비적인 성과라 볼 수 있다.대체적으로 대부분의 국내 게임 개발사는 유니티의 ‘유니티 엔진’, 에픽게임즈의 ‘언리얼 엔진’ 등 외산 상용 엔진을 사용하고 있다. 개발 비용이 상대적으로 저렴하고, 평균 이상의 퀄리티가 보장되기 때문이다. 해외 개발사에도 유니티 엔진과 언리얼 엔진은 광범위하게 사용되고 있다. 실제로 CRPR은 자사 대표게임 ‘더 위쳐’의 후속작을 언리얼 엔진5로 제작한다고 밝힌 바 있다.펄어비스는 그동안 ‘블랙 데저트 엔진’, ‘블랙 스페이스 엔진’ 등의 자체 엔진을 제작한 바 있다. 블랙 데저트 엔진은 실사에 가까운 3D 그래픽과 화려한 액션을 구현하는 데 특화됐다. 해당 엔진을 통해 ‘검은사막(PC 및 콘솔)’, ‘검은사막 모바일’, ‘섀도우 아레나’ 등이 제작됐다.블랙 스페이스 엔진은 펄어비스의 차세대 엔진으로 기술력이 집약된 결과물이다. 펄어비스는 이를 통해 ‘도깨비’, ‘붉은사막’. ‘PLAN 8’ 등 AAA급 신작 3종을 콘솔, PC 플랫폼으로 제작하고 있다.앞서 펄어비스는 지난해 열린 ‘지스타 2021’을 통해서 블랙 스페이스 엔진에 대한 정보를 공개된 바 있다. 고광현 펄어비스 리드 엔진 프로그래머는 해당 엔진의 특징을 자세히 소개했다. 블랙 스페이스 엔진은 빛과 그림자 표현, 대기 처리, 물리 환경 구현, 각 사물의 재질 표현 등 그래픽 전반에 걸쳐 한층 사실적으로 묘사하면서도 손이 덜 가는 방향에 주안점을 뒀다.각종 광원 효과는 현실에 가깝게 유지하면서도 무겁지 않게 연구했다. 각각의 대기현상을 개별로 연산하기 않고 모두 한번에 작업해 어색함을 줄이고 사실성을 높였다고 말했다. 실제 현장에서는 캐릭터의 움직임에 따라 자연스럽게 안개가 흩어지고 뭉치는 장면이 공개되기도 했다.소프트웨어 개발을 위한 시설 투자에도 적극적이다. 펄어비스는 현재 300억원을 투자해 평촌 부근에 연면적 약 4958㎡(1500여평) 규모의 5층 아트센터를 짓고 있다. 국내 게임 아트센터 중 최대 규모다. 올해 완공이 목표다.아트센터에 들어설 신규 모션캡처 스튜디오는 1000㎡ 규모다. 150대의 모션캡처 카메라를 설치하고 9m 이상의 기둥 없는 공간으로 짓는다. 높은 층고와 넓은 공간을 확보해 와이어 액션부터 부피가 큰 물건이나 동물 등을 제약 없이 다룰 예정이다. 다채로운 모션캡처 촬영을 통해 사실감 넘치는 게임을 제작하겠다는 것이 회사의 목표다.펄어비스는 현재도 국내 최고 수준의 모션 캡처 스튜디오와 3D 스캔 스튜디오, 폴리 레코딩(게임에 직접 다양한 음악을 녹음할 수 있는 인프라) 시스템을 갖춘 오디오실 등을 자체적으로 운영하고 있다.펄어비스는 도깨비, 붉은사막. PLAN 8 등의 신작을 개발 중이다. 이 중 도깨비는 지난해 8월 독일 쾰른메세에서 개최된 게임스컴에서 게임플레이 트레일러 영상이 공개됐다. 수려한 그래픽과 트렌디한 감성으로 게이머들의 많은 호평을 받았다. 특히 영상 전체가 시네마틱이 아닌 인게임 플레이 영상이라는 점에서 높은 평가를 받았다.한 업계 관계자는 “국내 대형 게임사 중 게임 개발사라고 자신있게 말할 수 있는 회사가 점점 줄어들고 있다”면서 “게임 개발에 대한 부담감과 실패에 대한 리스크가 크기 때문인데 상대적으로 신사업(NFT, 블록체인, 메타버스 등)에 관심을 쏟고 게임사가 늘고 있다”고 아쉬움을 토로했다.이 관계자는 “펄어비스는 게임 개발에 집중하고 있는 모습을 보이고 있다”면서 “AAA급 차기작을 꾸준히 개발하고 있고, 자체 게임엔진도 업그레이드하고 있다”고 말했다. 이어 “업계 전반에 웰메이드 게임 개발을 위해 투자하는 이같은 흐름이 늘었으면 한다”고 덧붙였다.강한결 기자 [email protected]

‘남다른 길’ 달려온 펄어비스…글로벌 게임판 뒤흔든다

2020년 12월 11일 펄어비스의 ‘붉은사막’ 실제 플레이 영상이 더게임어워드 2020을 통해 공개됐다. 뚜렷한 색채감, 사실적인 액션 장면 등으로 사람들의 호평이 끊이질 않았다. 공개 당일 펄어비스의 주가는 7% 올랐다.이는 시작에 불과했다. 지난해 8월 26일 신작 ‘도깨비’ 플레이 영상이 공개되자 매스컴과 SNS에 호평이 쏟아졌다. 현대적인 도시를 배경으로 한 경쾌한 액션 장면들은 대중을 사로잡기에 충분했다. 당일 펄어비스 주가는 23% 오르며 장을 마쳤다. “펄어비스의 개발력은 인정해줘야 한다”는 평이 줄을 이었다. 펄어비스가 ‘개발 명가’란 수식어를 달고다니는 이유를 다시 한번 증명한 셈이다. 정경인 펄어비스 대표(사진)는 한국경제신문과의 인터뷰에서 “자체 엔진을 토대로 한 펄어비스 개발 기술은 누구도 따라 할 수 없는 특별한 색깔이 있다”며 “국내를 넘어 세계에서 인정받는 게임사가 될 것”이라고 말했다.▷지난해 성과를 평가해달라.“검은사막이 글로벌 이용자에게 꾸준한 인기를 얻고 있다는 게 고무적이다. 검은사막은 PC, 모바일, 콘솔 모든 플랫폼에서 글로벌로 성공한 국내 몇 안 되는 게임 지식재산권(IP)이라는 생각이다. 국내 서비스 7주년을 맞이했는데 꾸준한 유저 흐름을 보이고 있고, 검은사막 모바일과 콘솔 등도 인기가 이어지고 있다. 지난해 중국 판호를 획득한 검은사막 모바일도 파트너사와 긴밀히 협업하고 있어 의미있는 성과를 거두기를 기대하고 있다. 또한 신작 정보를 세계 시장에 공개해 좋은 반응을 이끌어냈다고 본다. 도깨비, 붉은사막이 그것이다.”▷올해 계획과 목표는.“신작을 다수 발표할 예정이다. 붉은사막, 도깨비 등이다. 아직 각각의 출시 시기는 확정되지 않았지만 차기작 모두 콘솔게임, PC게임 시장을 염두에 두고 개발하고 있다. PC게임 시장을 보고 개발을 시작한 검은사막과는 그 출발점이 다르다. 그렇기 때문에 펄어비스에는 큰 도전이라는 생각이다. 검은사막이 PC게임으로 제작돼 글로벌 시장에서 큰 성공을 거뒀지만, 북미와 유럽은 PC보다 콘솔 게임 시장이 훨씬 더 큰 시장이다. 붉은사막, 도깨비, 플랜 8과 같은 신작 타이틀로 콘솔 시장에서도 인정받는다면 펄어비스는 글로벌 대형 게임회사들과 경쟁하는 회사가 될 것이라고 생각한다. 올해 내놓을 게임 모두가 세계 유저들의 사랑을 받을 수 있는 ‘트리플에이(AAA)’ 콘텐츠로 평가받는 게 목표다. 펄어비스는 준비가 돼 있다. 기존 엔진을 업그레이드해 차세대 게임엔진을 새로 만들었고, 글로벌 메이저 개발사들과 나란히 할 수 있는 최고 수준의 3D 스캔 스튜디오, 모션캡처 스튜디오, 오디오실도 갖췄다. 이미 몇 차례 공개한 붉은사막이나 도깨비 게임 트레일러에 나오는 장면이 다 자체 기술이 녹아든 작품이다. 기술력만큼은 그 어느 회사보다 진심으로 발전하고 있다고 믿는다.”▷자체 게임 엔진을 보유한 장점은 뭔가.“펄어비스 게임 엔진은 김대일 의장을 포함해 엔진개발팀 50여 명의 역량이 결집된 핵심 자산이다. 국산 게임엔진 개발 명맥을 이어오고 있다는 점에서도 자부심이 크다. 검은사막 이전부터 게임 엔진을 계속 개발했던 사람들로 구성해 개발하고 있는 만큼 상당한 기술력이 축적돼 있다. 게임 엔진 퀄리티가 상용 엔진에 비해서도 뒤지지 않는 것은 물론이고, 어떤 부분은 더 나은 면이 있다고 생각한다. 또 자체 게임 엔진을 보유한 기간이 길기 때문에 운영 측면에서도 장점이 많다. PC 콘솔 모바일 플랫폼에 제한받지 않고 훨씬 더 효율적으로 빠르게 개발할 수 있기 때문이다. 물론 게임 엔진을 그냥 가지고 있다고 해서 게임의 퀄리티가 더 좋아지는 건 아니다. 게임 엔진으로 낼 수 있는 퍼포먼스가 핵심이다. 눈으로 보여지는 그래픽 렌더링도 더 잘해야 한다.”▷메타버스 콘텐츠 관련 계획이 있나.“최근에 많이 이야기하는 메타버스는 가상공간에서 현실이 투영된 자아가 다른 자아들과 상호 작용한다는 개념이 녹아들어 있다. 이것은 이미 한국 게임사들이 예전부터 개발해왔던 온라인게임에 적용돼 있었다. 펄어비스는 PC 다중접속역할수행게임(MMORPG)으로 시작했기 때문에 이런 메타버스 개념에 익숙하다. 어떻게 사람들이 가상공간에서 시간을 보내고 상호작용해야 하는지에 대한 고민을 많이 해왔다. 메타버스 플랫폼 운영 노하우가 쌓였다는 얘기다. 최근 공개한 도깨비 뮤직비디오 영상이 하나의 예다. 현실에서 볼 수 있는 실제 공간과 브랜드를 영상에서 볼 수 있는데, 이런 콘텐츠들이 현실과 가상세계를 연결하는 매개가 될 수 있을 것이다. 관련 콘텐츠는 공개될 게임을 통해 점차 선보일 것이다.”▷중국 시장 공략 계획은.“지난해 검은사막 모바일은 중국 판호를 획득했다. 중국 현지 기대 게임 순위에도 검은사막과 검은사막 모바일이 상위권에 있을 정도로 기대가 높다. 판호를 획득했다는 사실 자체가 게임의 완성도와 기술력을 인정받은 것이라고 생각한다. 검은사막 모바일은 작년 중국 기술 테스트가 순조롭게 진행됐다. 중국 출시일과 전략에 대해서는 중국 파트너사와 긴밀히 논의하고 있고 현지 서비스를 위해 양사가 막바지 작업을 하고 있다. 최선을 다하고 있다고 말씀드리고 싶다. 검은사막 역시 글로벌에서 흥행한 저력이 있는 만큼 의미 있는 성과를 낼 수 있도록 최선을 다하겠다.”▷인재 확보 전략은.“게임 개발은 사람이 모든 것을 다 하기 때문에 사람이 제일 중요하다. 회사는 일을 잘할 수 있는 환경을 조성하는 데 집중해왔다. 외부에서 펄어비스가 복지라든가 복리후생으로 언급이 많이 되는 것으로 알고 있다. 그게 우리 회사 복지가 좋으니까 ‘우리 회사로 오세요’라기보다는 일을 하면서 같이 일에 집중할 수 있는 환경을 조성하는 데 노력을 많이 한 결과이고, 결국 복지가 좋은 회사라는 이미지를 쌓게 된 것으로 보고 있다. 내년 여름에는 신사옥을 과천에 지어서 이전할 계획이다. 신사옥 이전 역시 좀 더 좋은 업무 환경을 마련하기 위한 노력의 일환이다.”▷향후 투자 계획을 소개해달라.“다양한 투자를 구상 중이다. 더 중요한 투자는 내부 게임 개발 능력을 기르는 것이라고 본다. 우선 올해 선보일 게임 개발에 집중하고 있다. 인공지능(AI) 등 신기술은 R&D 차원에서 계속 챙기고 있다. 신기술과 관련된 투자도 진행할 것이고, 이를 통해 펄어비스의 경쟁력을 더 강화해 나갈 것이다.”▷중장기 목표는.“펄어비스는 한국 게임회사들이 가지 않은 길을 가고 있다고 생각한다. 한국 게임 IP로 아시아 시장에서 큰 사랑을 받은 게임은 많이 있었지만 서구권 시장에서 많은 사랑을 받은 게임은 거의 없었다. 검은사막이 한국에서 만든 PC MMO 게임으로 북미, 유럽 시장에서 유례없는 성공을 이뤄 왔듯이 이번에 개발하는 차기작을 통해 글로벌 시장에서 이용자에게 널리 사랑받는 게임 개발사로 인정받고 싶다. 펄어비스가 신작을 개발한다고 하면 세계 유저들이 기대하게 되는 그런 게임 개발사가 되고 싶다.”구민기 기자 [email protected]

펄어비스의 차세대 엔진, 자랑할만했네…사실 같은 가상세계 표현력 ‘눈길’

펄어비스(대표 정경인)의 차세대 엔진이 베일을 벗었다. 펄어비스가 자체 개발한 차세대 엔진은 화제작 ‘붉은사막’과 ‘도깨비’의 근간답게 최고 수준의 그래픽 품질을 더욱 빠르게 제작할 수 있도록 지원하는 것이 특징이었다. 실제 바닥에 떨어진 낙옆이 걸어가는 사람의 움직임과 바람에 따라 흩날리고 물결의 파장이 연쇄작용으로 퍼져가는 사실적인 묘사가 가능했다. 눈이 쌓이고 쌓인 눈을 헤치고 걸어가면 길이 생기는 장면도 실제처럼 구현할 수 있었다.펄어비스 고광현 리드 엔진 프로그래머는 19일 게임전시회 ‘지스타2021’ 현장인 부산 벡스코 컨퍼런스홀에서 열린 ‘글로벌 게임 컨퍼런스’에 참석해 ‘차세대 엔진 개발 포스트모템’을 주제로 강연했다. 이날 강연은 만석을 이루며 청중들의 높은 관심을 받았다.고광현 프로그래머는 강연을 통해 펄어비스가 자체 개발한 차세대 엔진의 특징을 소개했다. 그에 따르면 차세대 엔진을 빠르고 효율적으로 게임을 만들기 위한 목적으로 개발됐다. 높은 품질을 유지하면서 개발 속도는 높이고 멀티 플랫폼에 대응하면서 펄어비스가 제작 중인 신규 프로젝트를 모두 아우를 수 있어야 했다.그는 “한마디로 다 잘해야 됐다”라며 “고품질 그래픽을 빠르게 만들고 더 많은 이들에게 제공할 수 있으면 좋겠다가 핵심이었다”라고 강조했다.이에 차세대 엔진은 빛과 그림자 표현과 원경 묘사, 대기 처리, 물리 환경 구현, 각 사물의 재질 표현 등 그래픽 전반에 걸쳐 한층 사실적이면서도 작업을 덜 필요로하고 보다 빠르게 제작할 수 있게 개발됐다.각종 광원 효과도 보다 현실에 가까운 그림자 표현 등 고품질을 유지하면서도 덜 무겁게 기술 연구를 했으며 각각의 조명 효과들이 즉시 반영되고 이를 살필 수 있었다. 또 하늘, 태양, 달, 구름, 안개, 빛줄기 등을 사진을 보듯 구현했다. 각 대기현상을 개별로 연산하기 않고 모두 한번에 작업해 어색함을 줄이고 사실성을 높였다. 아티스트들이 대기정보를 마음대로 설정하고 표현하는 것이 가능했다. 캐릭터의 움직임에 따라 자연스럽게 안개가 흩어지고 뭉치는 장면도 강연에서 확인할 수 있었다.원경 기능 역시 성능과 품질을 동시에 잡을 수 있게 많은 노력을 기울였다. 절차적 생성 방식을 통해 원경을 손쉽게 제작하고 설정 변경 내용도 바로 반영해 확인할 수 있게 했다. 사물의 표면도 어디에나 적용하고 바로 변경이 가능했다. 가령 돌벽집의 표면을 풀로 뒤덮인 모습으로 즉시 변경해 완전히 새로운 분위기를 연출할 수 있었다.여기에 사실적인 물리 환경 구현으로 사물 파괴시 실제처럼 특정 부위가 파괴되고 물리 법칙에 따라 추가적인 파괴가 이뤄지는 장면을 손쉽게 구현할 수 있었으며 사물이나 캐릭터의 움직임 표현시 오브젝트가 겹치거나 삐져나오는 현상도 방지했다. 캐릭터가 입고 있는 의상이나 장착한 무기 및 장신구 등이 움직임에 맞춰 자연스럽게 흔들리는 모습도 표현이 가능했다.이외에도 각종 날씨 효과를 실시간으로 표현하고 이런 현상이 실존 세계처럼 사실적으로 작동할 수 있도록 기능을 더했다.고 프로그래머는 “다양한 날씨를 실시간으로 표현할 수 있어 비, 눈, 안개, 진흙탕, 눈이 쌓이는 것도 구현했다”라며 “비가 내리고 돌풍이 불고 눈이 내리고 쌓이고 이런 장면이 설정할때마다 실시간으로 반영되고 적용된다”라고 강조했다.실제 그는 캐릭터가 눈밭을 헤치면서 자연스럽게 길이 만들어지는 장면과 캐릭터 움직임에 따라 낙옆이 흩어지고 바람에 날리는 장면, 바람의 세기에 따라 흔들리는 정도가 달라지는 머리카락과 나뭇가지의 모습 등을 공개하며 차세대 엔진의 완성도를 뽐냈다.고 프로그래머는 “계속해서 기술이 발전하고 있어 우리도 열심히 품질을 개선하고 있다”라며 “특히 최적화에 힘쓰고 있고 많은 플랫폼에서 구동되기 위해 노력하고 있다”라고 끝맺었다.[임영택 게임진 기자][ⓒ 매일경제 & mk.co.kr, 무단전재 및 재배포 금지]

‘도깨비, 붉은사막, 플랜8’ 만드는 펄어비스의 차세대 엔진은?

주제 : 차세대 엔진 개발 포스트모템

강연자 : 고광현 – 펄어비스 / 리드 엔진 프로그래머

발표분야 : 개발, 엔진

강연시간 : 2021.11.19(금) 14:00 ~ 14:50

강연 요약 : 고광현 리드 엔진 프로그래머는 R2, 검은사막 리마스터, 검은사막 모바일, 검은사막 콘솔을 개발했으며, 현재 펄어비스 차세대 엔진을 개발하고 있다. 펄어비스의 차세대 엔진에 사용되고 개발됐던 다양한 기술들을 소개하면서 무엇을 목표로 했고, 왜 그런 기술들을 개발했고, 또 어떻게 사용되고 있는지 개괄적으로 설명한다. 또한 이를 이용해 자사의 여러 가지 신규 프로젝트가 어떻게 개발되고 있는지 소개하고 앞으로 어떠한 기술들이 추가적으로 적용될 예정인지 언급한다.

■ 펄어비스는 왜 ‘차세대 엔진 개발’에 나섰나?

■ 펄어비스 차세대 엔진의 ‘라이팅(Lighting)’

▲ 면적광원을 거칠기가 다양한 표면 위에 배치한 후 라이팅을 적용한 이미지

▲ 면적광원에서 지원하는 형태의 일부. Tube, Disk, Quad가 배치되어 있다.

Tube는 형광등이나 광선검에 배치해서 사용할 수 있고, Quad는 전광판 등에 사용할 수 있다.

▲ 그림자 처리가 없을 때, 그리고 레이트레이싱, 레이매칭을 이용한 그림자 표현 시의 이미지

▲ 매시브 섀도우 풀을 출력한 화면. 거리 별로 제공되는 면적이 달라진다.

Point Light의 그림자가 사면체로 구성된 것도 확인할 수 있다.

▲ Massive Shadow와 Raymarched Shadow를 적용하면 더욱 디테일한 표현이 가능해진다

▲ Raytraced Shadow를 적용한 경우. 하드웨어 지원 여부에 따라 적합한 것을 선택해서 사용할 수 있다.

▲ 장면의 디퓨즈 최종 결과는 Irradiance Voxel에 이런 모습으로 구성된다

▲ Indirect Irradiance Cache Voxel의 예시 이미지

▲ Signed Distance Voxel, Signed Distance Voxel의 예시 이미지

▲ 레이마칭을 이용한 화면. 아래는 여기에 디노이징과 SSAO, 레이트레이싱을 적용했을 때의 화면이다

▲ Recurrent Blur, Wavelet Filter를 모두 접목하면 디테일이 더 잘 처리되는 것을 확인할 수 있다

■ 펄어비스 차세대 엔진의 ‘대기(Atmosphere)’ 처리

▲ Froxel을 이용한 햇살 표현 이미지 예시

▲ 같은 위치에서의 맑은 날, 해질녘, 습도가 높은 날을 표현한 예시 이미지

▲ 나뭇가지처럼 복잡한 부분도 날카롭게 업스케일링 되는 것을 알 수 있다

▲ 파티클 시스템을 통해 Inject 되도록 설정한 Emitter를 설치한 화면 예시. 사실적인 움직임을 확인할 수 있다

▲ 캐릭터와의 상호작용 예시. 개체 표면이 유체를 밀어내는 것을 볼 수 있다

■ 펄어비스 차세대 엔진의 ‘기하학(Geometry)’과 ‘물리(Physics)’

▲ 화면 속에 보이는 나무와 작물 대부분은 직접 배치한 것이 아닌, 설정에 의해 자동으로 생성된 것이다

▲ 근거리 표현에서 실시간 설정 변경을 적용한 예시 이미지

▲ 간단한 설정으로 풀로 가득 덮힌 집을 만들 수 있다. 디테일 추가 혹은 오래된 재질 표현에 활용된다

▲ Displacement 적용으로 사실성을 높여주는 디테일 차이를 확인할 수 있다

▲ 개선을 거친 탈것 시스템으로 신규 프로젝트 ‘플랜8’ 에서 차량 테스트를 진행하는 모습

▲ ‘플랜8’에 적용된 예시. IK를 통해 연결되어 있는 피스톤이 설정에 따른 제약 조건을 만족시키면서 움직이고 있다

▲ ‘붉은 사막’의 공성전 이미지. 개별 개체 파괴와 그 연쇄 충격으로 또 다른 파괴가 발생한다

▲ 펄어비스 엔진에 적용된 계층적인 브레이커블 구조를 확인할 수 있다

▲ 옷감은 물론, 머리카락과 장신구에도 같은 구동 방식이 적용됐다

▲ ‘도깨비’ 속 이 장면도 Material System으로 연출됐다

▲ 쌓인 눈은 캐릭터의 자취를 따라 표면이 변화한다. 동일한 방식이 진흙에도 적용된다

▲ 낙엽을 제작할 때 영향을 얼마나 받을 것인지, 낙엽 자체의 물리량은 어떻게 되는지 설정할 수 있다

▲ 바람의 세기에 따라 나뭇잎과 옷, 머리카락이 영향을 받는 모습을 확인할 수 있다

▲ 개체의 표면에서 발생하는 파문이 물의 경계에서 다시 반사되어 또 다른 파문을 일으킨다

– “고품질의 게임을 빠르게, 더 많은 유저들에게 제공하겠다”고광현 리드 엔진 프로그래머는 본격적인 발표에 앞서 펄어비스가 왜 차세대 엔진 개발에 착수하게 되었는지에 대해 먼저 이야기했다. 펄어비스가 새로운 게임을 준비할 때 중요하다고 생각하는 기본 가치는 ‘빠르고 효율적으로 게임을 만들 수 있는가’에 있다. 게임의 품질이 개선될수록 게임 하나를 만들기 위해서 점점 더 많은 시간과 노력, 인력, 그리고 비용이 들어간다. 이는 커다란 리스크라 할 수 있으므로, 이를 효율적으로 하기 위해선 많은 부분이 자동화되어야 했다.또한, 프로젝트의 방향성이 오픈 월드 구조에 있다 보니, 사용자가 광활함을 느낄 수 있도록 하기 위한 원경 표현력이, 눈앞에 보이는 광경의 품질 역시 소홀히 할 수 없으므로 근경 표현력 역시 놓칠 수 없는 중요 요소가 됐다.이외에도 펄어비스가 동시에 진행 중인 여러 신규 프로젝트들은 물론, 향후에 진행될 프로젝트에까지 두루 쓰일 수 있어야 했고, 다양한 플랫폼에서 구동되도록 하는 것 역시 중요한 가치 중 하나였다. 요컨대이 펄어비스 차세대 게임 엔진의 핵심 가치인 셈이다. 고광현 프로그래머는 이러한 마음가짐으로 엔진을 만들기 시작했으며, 강연을 통해 소개할 여러 기능들이 모두 이러한 요구들을 반영한 결과라고 이야기했다.펄어비스 차세대 엔진 기능 소개 첫 번째는 ‘라이팅(Lighting)’이다. 라이팅은 렌더링의 핵심으로 아주 사소한 것의 표현에서부터 사실적인 화면의 출력에까지 반드시 필요한 요소이자 근간이라고 할 수 있다. 그는 펄어비스의 핵심 가치 중 하나인 ‘빠른 개발’을 이루기 위해, 프리베이킹(Prebaking)처럼 긴 시간이 필요한 사전 처리들을 최소화할 필요가 있었다며, 그러기 위해 라이팅도 사전 처리 없이 실시간으로 변화하는 환경을 반영할 수 있어야 했다고 설명했다.광원에서 직접적으로 보이는 영역인 ‘직접 조명(Direct Lighting)’은 많은 라이트 처리를 위해서, 또 관리의 용이성 때문에 클러스터드 셰이딩(Clustered Shading)을 적용했고 이는 모두 동적인 광원이다. 화면의 Frustum 영역을 격자로 나누고 이를 ‘클러스터(Cluster)’라고 지칭했다. 클러스터 영역과 교차하는 광원들을 해당 클러스터의 저장공간에 등록해놓고 조명 계산시 대상 픽셀의 좌표를 통해 클러스터에 접근하여 광원을 얻어 라이팅 하는 방법이다. 몇 가지 광원 종류를 지원하며, BRDF는 GGX Smith를 사용했다.면적광(Area Light)은 Point Light나 Spot Light에 비해 무겁지만, 사실적인 표현을 위해 사용될 필요가 있다. 펄어비스의 차세대 엔진은 Approximate Importance Sampling을 일부 최적화하여 사용중이고, Quad, Disk, Tube, Sphere 등의 모양을 제공한다. Point Light, Spot Light와 달리 Shadow Map으론 직접적으로 그림자가 나올 수 없는 구조이기 때문에 Raymarching이나 Raytracing을 이용하여 그림자를 적용했다.IES 프로필은 광원의 공간상에서의 광분포를 기록한 파일 형식으로, 광원을 배치할 때 IES 프로필을 이용하여 사실적인 형태와 세기를 표현할 수 있다. IES 프로필은 조명 제조사에서 공개하는 경우가 많으므로 접근이 쉬운 편이다.펄어비스에서는 좀 더 사실적인 광원 표현을 위해 물리 단위(Physical Units)를 사용했다. 이 경우 조명 제조사에서 공개한 제품들의 물리적인 정보를 포함하여 이미 측정된 광원들의 정보가 많이 있기 때문에 광원을 설정할 때 맞는지 틀린 지 고민할 필요가 없고, 렌더링 시 빛의 절대적인 기준으로 쓰기에 적합하다.직접 조명 그림자의 방향광에는 CSM(Cascaded Shadow Map)이 사용됐고, Point와 Spot Light에는 매시브 섀도우(Massive Shadow) 방식이 도입됐다. 또한 Raymarched Shadow 방식을 혼용하여 레이트레이싱 그림자도 지원한다. 여기서 매시브 섀도우는 풀 형태로 텍스쳐 공간이 마련되고, 카메라가 이동하면 카메라와 광원의 거리를 체크하여 가까울수록 더 넓은 영역을 제공하도록 재구성된다. 이를 통해 이론적으로 수백 개의 광원의 그림자를 표현할 수 있다. Point Light는 사면체로 구성하여 육면체보다 더 나은 성능을 달성할 수 있게 됐다.매시브 섀도우도 동적인 개체와 광원의 숫자가 너무 많으면 성능 문제가 발생한다. 펄어비스에서는 이를 방지하기 위해 ‘Raymarched Shadow’ 방식을 고안했다. 간접 조명을 위한 복셀 구조에서 Signed Distance를 얻을 수 있고, 이를 광원방향으로 트레이싱하여 광원을 만나기 전에 히트되는 복셀이 있는지 체크하는 방식이다. 해당 구조에서 표현이 힘든 디테일은 스크린 뎁스를 레이마칭하면서 섀도잉을 체크하게 된다. 이를 통해 클러스터당 32개, 즉 거의 모든 빛의 그림자를 표현할 수 있게 됐다.캐릭터의 경우 추가적인 캡슐로 근사하여 정보를 구성하고, Signed Distance를 구할 때 함께 처리하게 된다. Area Light는 모양에 따라 Ray를 생성하고, Point Light나 Spot Light는 광원 크기에 따라 Ray를 생성하여 자연스러운 페넘브라 표현이 가능하게 됐다. 개더링 시에는 중간 결과의 인접 샘플을 활용하여 디노이징(Denoising)을 수행하고, 이를 Temporal Reprojection을 이용해 안정시킨다.Raytraced Shadow는 레이마칭과 같은 구조를 사용하지만 교차 판정에 레이트레이싱을 이용한다. Any Hit Query는 상대적으로 빠르고, 지역 광원의 그림자는 비교적 가까운 곳에서 히트되는 경우가 많아 다소 가벼운 편이다.간접 조명은 복셀 기반의 형식을 사용하고, 동적으로 계산되며 사전 처리 없이 바로 반영된다. 여기에 SDF(Signed Distance Field)가 추가됐고, 디노이징이 개선됐으며, 레이트레이싱과이 연계 역시 변경점 중 하나라고 볼 수 있다.복셀 기반 형식은 클립맵(Clipmap)으로 이루어져 있으며 성능과 품질을 참고하여 각 클립맵당 128 x 64 x 128 크기로 구성됐다. 용도에 따른 다양한 복셀 클립맵이 존재하고, Irradiance Voxel, Indirect Irradiance Cache Voxel, Sky Visibility Voxel, Signed Distance Voxel, Axis-Aligned Distance Voxel 등이 이에 해당한다.먼저 Irradiance Voxel은 디퓨즈 라이팅 결과를 저장하는 공간이다. 신 라이팅 결과와 오프스크린 분산처리로 이 결과가 다시 여러 프레임에 걸쳐 반영되어 멀티 바운스 효과를 낸다. 오프스크린 분산처리는 화면에서 보이지 않는 영역 처리를 나타낸다.Indirect Irradiance Cache는 알베도가 제외된 디퓨즈 인다이렉트 라이팅만을 저장하여 파티클, 반투명 등 포워드 라이팅에 사용된다. 방향성을 위해 구면조화를 사용하지만 채널 전체를 다루기에는 용량이커서 YCoCg로 인코딩하여 Y만 구면조화로 다루게 된다.Density와 Material은 별도의 용도를 위해 저장된다. 이 또한 신 라이팅과 오프스크린 분산 처리를 통해 생성된다. Sky Visibility Voxel은 포워드 라이팅이나 몇몇 부분에서 하늘 가시성 체크가 필요한 경우에 사용되고, Indirect Irradiance Cache Voxel과 함께 생성된다.Signed Distance Voxel은 일반적으로 알려진 SDF(Signed Distance Field) 구조와 동일한 형태로, 여러 곳의 충돌 처리나 섀도우 체크 용도로 사용된다.이때, 펄어비스에서는 빠른 트레이싱을 위해 ‘Axis Aligned Distance Voxel’이란 것을 고안해냈다. 각 축 방향으로 빈 복셀 수를 저장하여 AABB 영역을 구하고, 레이마칭시 Ray와 AABB의 교차지점까지 건너뛰어 가속시키는 구조다. A 채널에는 오파시티, 캐릭터 캡슐 인덱스 등의 부가 정보가 저장된다. 2 Pass를 통해 계층적으로 병합하는 방식으로 생성하고 표면에 평행하게 진행되는 트레이싱에 유리하다. 단독 트레이싱으로도 러프한 오클루션을 구할 수 있으며, 디퓨즈 간접 조명을 위한 원거리 표현에 사용한다.레이트레이싱은 Closest Hit Query로 별도 셰이딩 없이 복셀 캐시를 이용해 성능을 높였다. 여기에도 역시 임포턴스 샘플링이 사용됐고, 히트 디스턴스만 저장한 후, 이를 이용해 히트 포지션을 구해 Irradiance를 샘플하는 방식이다.앞서 소개된 방식을 타일로 나뉜 화면 영역에 3-Band SH를 이용하여 저장하고, SVGF(Spatio-Temporal Variance Guided Filter)를 적용 후 Bilateral Upsampling 한다. 타일 중심과 거리가 멀어 샘플을 구할 수 없을 경우, Indirect Irradiance Cache Voxel을 사용한다. 이때 SH Dominant Direction 기반으로 Bilateral Sampling을 적용하게 된다.스페큘러 간접 조명은 가장 디테일한 SSR(Screen Space Reflection)을 우선으로 한다. 하지만 SSR에서 구할 수 있는 정보가 없다면 해당 위치 부근은 디퓨즈처럼 복셀을 이용하고, 이 또한 정보가 없다면 큐브맵을 사용한다. 큐브맵 구성시에는 뎁스까지 기록하고, 이를 이용해 레이마칭하여 값을 구하게 된다. 큐브맵은 Parallax 오류를 최소화하기 위해 원경 위주로 사용한다. 각 재질별로 다른 BRDF를 사용하는데, 각 BRDF에 맞는 임포턴스 샘플링 수행하며 머리카락이나 의상의 경우, Anisotropic PDF를 미리 계산하여 사용한다.스페큘러 간접 조명의 디노이징은 Recurrent Blur, Wavelet Filter를 사용하고 Temporal Reprojection을 통해 안정화한다. Recurrent Blur는 Pre Blur와 Disocclusion Fix를 처리하는데 사용되고, Post Blur를 Wavelet Filter로 대체하여 디테일을 살리면서 노이즈는 감소시켰다.펄어비스 차세대 엔진의 대기(Atmosphere) 표현에는 구름 해상도를 높이기 위한 프레임 분산 방식과 업스케일링 개선이 추가로 적용됐다. 여기서 핵심은 다양한 대기 현상을 각각 처리하는 것이 아닌, 대기 표현에 필요한 항목들을 한 번에 처리하는 방식이다. 이를 통해 하늘, 태양, 달. 구름, 안개, 빛줄기 등의 표현이 가능해진다. 여기에 Multi-Scattering을 지원하고 근거리, 원거리 방식을 혼합하여 표현하는 것이 특징이다.근거리의 경우 Froxel이라고 불리는 Frustum Aligned Voxel이 사용됐다. 방향광 이외에 지역 광원들의 라이팅과 그림자가 포함되고, 방향광 그림자의 경우 Cascaded Shadow Map을 이용한다. 각 광원이 대기 혹은 안개를 비추며 발생하는 그림자는 Froxel내에 주입된 안개의 Density를 광원 방향으로 짧게 누적시켜 계산한다. 원한다면 다양한 모양의 안개 볼륨을 배치할 수 있으며 클러스터에 안개 볼륨 정보를 구성해 최적화했다.Froxel로 원거리를 표현하는 것은 메모리나 성능면에서 적합하지 않으므로, 원거리 레이마칭을 통해 나머지 영역을 표현하게 된다. Air/Aerosol Density를 이용하면 방향광의 감쇠 정도를 알 수 있고 이를 이용해 직접 조명에 쓰일 방향광의 세기를 근사할 수 있다.여러가지 테이블과 구름 밀도 정보, 높이 안개 정보, 행성 정보, 대기의 두께, 대기의 상태, 공기 밀도, 수분 밀도, 태양의 각도 등을 이용하여 원거리 레이마칭을 수행하고, 산란 공식을 이용해 적분을 수행하면 Aerial Perspective와 구름, 높이 안개, 빛 줄기, 파란 하늘까지 전부 표현할 수 있다. 이렇게 한 번에 처리하게 되면 개별 처리 후 혼합 시 나올 수 있는 단절이나 어색함을 해소할 수 있어 자연스러운 대기 표현이 가능하다.레이마칭은 무거운 작업이기 때문에 낮은 해상도에서 따로 수행되며, 모두가 한 번에 계산되기 때문에 전체 화면 해상도에 맞는 업스케일링이 필요하다. 펄어비스에서는 이를 위해 새로운 업스케일링 방식을 고안해냈다.4×4 픽셀을 하나의 타일 영역으로 묶고, 해당 타일에 16개의 뎁스 슬라이스를 구성한다. 뎁스 슬라이스는 레이마칭 과정에서 지나는 지점이 타일 내에 있는 픽셀의 뎁스 부근일 때 기록되며 이후 풀스크린에서 해당 뎁스에 맞는 슬라이스를 샘플하면 자연스럽게 업스케일링된다.다음으로 소개된 것은 ‘유체(Fluid)’다. 고광현 개발자는 유체 시뮬레이션을 통해 안개나 연기의 자연스러운 움직임을 표현하려고 했다며, 파티클 시스템에서 Density와 Velocity가 Inject되면 나머지는 유체 시뮬레이션 통해 자연스럽게 연출된다고 설명했다. 렌더링은 Froxel을 통해 표현됐고, 캐릭터 같은 주변 개체들이 움직일 때 상호작용 하도록 구현됐다.펄어비스가 중요하게 생각하는 ‘사용자가 광활함을 느낄 수 있도록 하기 위한 원경 표현력’의 해법으로 펄어비스 차세대 엔진에는 개체를 레벨에 대량으로 쉽게 배치하고, 멀리서도 표현할 수 있도록 하는 기능이 추가됐다. 특히 밭이나 숲을 구성할 때 개별 개체를 일일이 배치하는 것이 아닌 영역 설정이나 재질 설정으로 간단히 대량 구성이 가능하도록 했고, 이를 표현하기 위해 세분화된 LOD와 향상된 기능의 임포스터가 사용됐다.펄어비스는 대량 배치 시스템 이외에도 레벨 구성을 자동화할 수 있는 부분에는 최대한 자동화를 구현했다. 근거리 표현에서도 재질이나 영역 등 여러 가지 조건들로 실시간으로 자동 구성되는 기능을 추가했고, 설정 변경 시 바로 바로 그 변화를 확인할 수 있다. 필요하다면 성능 옵션에 따라 밀도 조절도 가능하다.또한 개체를 개체의 표면에 생성시키는 기능을 이용하여 다양한 느낌을 표현할 수 있다. 표면에 생성시키려는 개체나 밀도 등의 정보를 조절하면, 변경점을 실시간으로 확인할 수 있다.아주 먼 원경 표현은 거대한 월드의 공간감을 느끼게 하는데 아주 중요한 역할을 한다. 하지만 앞서 소개된 방식을 사용하면 극단적으로 멀리 있는 개체의 표현이 매우 무거워진다. 이를 해결하기 위해 펄어비스 엔진에서는 레벨별로 프록시를 구성했고, 더 효율적으로 먼 개체를 표현하기 위해 계층적으로 프록시를 추가 구성했다. 상위 계층부터 탐색하여 프록시 영역이 로드 범위에 걸치면 하위 계층 프록시를 탐색하여 로드하는 방식으로 월드 전체를 출력하는 것이 가능하다.원경 뿐만 아니라 근경 표현도 매우 중요한데, 이를 위해 더 세밀한 기하 표현과 높이맵을 통한 Displacement 처리가 추가됐다. 여기에 그림자 처리까지 추가하여 극단적인 그림자 디테일을 표현할 수 있게 됐다.다음으로 ‘물리(Physics) 환경 구현’에 대한 소개가 이어졌다. 펄어비스의 차세대 엔진으로 제작될 여러 게임들에서는 다양한 이동수단을 지원할 예정인데, 현재까지 구현되고 있는 타입으로는 4륜 자동차와 마차, 배, 모터바이크 등이 있다.펄어비스에서는 피직스 엔진으로 하복 시스템을 사용하고 있는데, 하복에서 제공하는 탈것 시스템을 여러 측면에서 필요에 맞게 개선한 것이 특징이다. 고광현 개발자는 오버랩 체크, 롤 제어 등 시뮬레시연 안정성을 추가로 확보해야 했고, 이륜차의 경우 주행의 자연스러움과 윌리 등의 구현을 위해 여러 외력을 추가해야 했다고 설명했다. 이외에도 속도에 따른 스티어링의 Stiffness 조절, 차량에 착석한 캐릭터의 시뮬레이션, 그리고 차량의 파괴 등 여러 개선이 적용됐다.포즈 리깅은 보통 모델러가 원하는대로 DCC 툴에서 Animation Constraints나 Wire Parameters등으로 자유롭게 설정한다. 예를 들어 메카닉 캐릭터에 연결된 기어나 피스톤처럼 부수적인 움직임이 포즈 리깅에서 비롯된다고 볼 수 있다. 이렇게 설정된 데이터를 추출하여 엔진에서 실시간으로 적용하면 게임에서 사용하는 여러 가지 IK/포즈-모디파이어가 캐릭터의 큰 움직임을 수정하더라도 연결된 기어나 피스톤의 움직임을 정확하게 표현할 수 있게 해준다. 또한, 캔디랩 같은 Skinned Mesh의 스키닝 아티팩트를 제거하기 위한 헬퍼본 셋팅에도 사용된다.’브레이커블(Breakable)’은 파괴할 수 있는 개체를 설정하는 기능이다. 일반적인 개체에 파편을 미리 베이킹하면, 이는 자동으로 브레이커블 개체로 설정된다. 서브메쉬별로 물리 재질을 설정할 수 있으며, 강체 시뮬레이션에서 발생한 충격으로도 파괴가 일어날 수 있다.큰 개체가 충격에 의해 파괴될 때 해당 충격이 가해진 부분은 파괴되지만, 나머지 부분은 본래의 모습을 유지하기 마련이다. 이후 형태가 남아있던 부분들에 파편에 의한 추가 파괴가 발생하는데, 이러한 일련의 과정을 자연스럽게 구현하기 위해 펄어비스 엔진에서는 계층적인 브레이커블 구조를 적용했다.옷감 시뮬레이션은 보다 안정적인 시뮬레이션을 위해 PBD(Position Based Dynamics)를 이용했고, GPU 기반으로 만들기 위해 Jacobi 방식을 채택했다. 이외에도 Solver Iteration 최소화를 위해 Long Range Attachments 방식을 사용했으며, Contact Plane 예측을 통한 충돌 계산 단순화 방식이 적용됐다. 이를 통해 상대 속도가 큰 상황에서의 충돌 검출 성공률이 높아졌다.물리 환경 소개 이후에는 이밖에 차세대 엔진에 적용된 여러 기타 시스템에 대한 소개가 이어졌다. 먼저 먼저 일반적으로 많이 쓰이는 Material System을 도입하여 아트에서 셰이딩을 제어하고, 리소스화 할 수 있도록 했다. 기본적으로 버텍스와 픽셀을 제어할 수 있으며, 변화시켜야 하는 항목은 파라미터로 설정하고, 다양한 루트로 이를 제어할 수 있다. 또한, 타임라인이 포함된 시퀀스 에디터를 통해 다양한 연출을 구성할 수도 있다.조명과 시간은 물론, ‘날씨 변화’도 월드를 표현하는 데 있어 굉장히 중요한 요소라고 할 수 있다. 차세대 엔진에서는 다양한 날씨 표현이 가능하며, 아티스트는 파티클 시스템과 연동을 통해 원하는 형태로 이를 이용할 수 있다. 진흙탕이나 눈이 쌓이는 시스템도 구현할 수 있으므로, 다양한 월드 구성이 가능해진다.엔진에는 길찾기나 AI를 위한 솔루션도 필요하다. 고광현 개발자는 2019년 GDC를 통해 발표했던 복셀 네비게이션을 더 발전시켜 개선했고, 장애물 극복 기능이나 다량의 개체가 그룹별로 이동하게 해주는 ‘플로우 필드’ 기능이 추가됐다고 소개했다. 해당 기능은 대규모 인원이 추적하는 상황에 사용할 수 있다.이외에도 캐릭터간 충돌 회피 기능과 이동 경로가 개선됐고, 동적인 Agent 크기 대응을 위한 데이터 구조 개선이 이루어졌다. 앞서 공개됐던 ‘도깨비’의 트레일러 영상에 등장하는 차량과 보행자의 도로 이동이나 신호 시스템도 새롭게 추가된 사양이다. 이를 통해 교통의 흐름을 표현하는 것이 가능하다.자연스러운 표현을 위해서는 주변 개체와의 상호작용 기능도 필요하다. 강체 시뮬레이션으로 표현하기 어려운 나무, 풀, 파티클 등의 개체에 적용된다. 캐릭터의 이동으로 풀이 밟히거나 낙엽이 차일 수 있고, 액션이나 마법, 폭발 등으로 충격파가 전달되어 물리적으로 충격을 주기도 한다. 펄어비스 엔진에서는 공기에 힘이 가해질 때 플루이드 시뮬레이션을 통하여 공기의 흐름을 계산하고 이 흐름을 다시 개체에 적용하는 방식으로 구현됐다.이외에도 바람에 따라 주변 환경이나 개체의 움직임이 영향을 받게 된다. 나무, 옷감, 머리카락도 모두 영향을 받으며, 파티클 시스템에서는 바람 값을 참조해 영향을 처리하고, 아티스트는 얼마나 혹은 어떤 식으로 영향을 받을지 설정할 수 있다.물의 파문에 대한 표현도 적용됐다. 펄어비스의 게임 엔진에서는 Discrete Wave Equation을 활용하여 물의 파문을 수치적으로 계산했다. 이 과정에서 Finite Difference Method가 쓰였으며, 더욱 자연스러운 연출을 위해 움직이는 개체 표면에서 웨이브가 생성되도록 구현했다. 그는 앞서 유체에서 이용했던 움직이는 개체의 정보가 여기서도 그대로 활용된다고 설명했다.고광현 개발자는 발표를 통해 펄어비스의 차세대 엔진에서 개발했던 몇 가지 기능들을 소개했지만, 이는 전체 중 일부에 불과하다며, 앞으로도 해야 할 일들이 많이 남아있다고 이야기했다. 이어서 무엇보다도 ‘원활한 게임플레이’를 위한 최적화가 중요하다며, 최적화에 더 많은 노력을 기울일 것이라는 포부를 전했다. 펄어비스는 신작 프로젝트들이 진행되면서 나오는 요청 사항들을 차세대 엔진에 하나씩 반영하고, 추후 더 많은 플랫폼에서 구동될 수 있도록 개발을 이어나갈 계획이다.

펄어비스, 자체 엔진 개발에 집중하는 이유는?

[아이뉴스24 문영수 기자] 유니티, 언리얼 등 외산 상용 엔진을 이용해 게임을 개발하는 게임사가 대부분인 가운데 과감히 자체 엔진 개발에 투자하는 게임사가 있다. ‘검은사막’으로 유명한 펄어비스가 바로 그 주인공이다.

펄어비스(대표 정경인)는 외부 상용 엔진이 아닌 자체 게임 엔진 기술을 활용해 검은사막 지식재산권(IP)을 창출했다. 현재는 PC와 모바일, 콘솔, 클라우드 게임에 이르기까지 다양한 플랫폼에 진출하며 두각을 나타내고 있다. 국내 유명 게임사 중 유일하게 자체 게임 엔진 기술을 보유한 회사는 펄어비스가 유일하다.

대부분의 게임사가 유니티, 언리얼 등 외산 상용 엔진을 이용하는 이유는 ‘가성비’의 영향이 크다. 상대적으로 저렴한 비용에 일정 이상의 품질을 유지하며 신속하게 게임을 만들 수 있기 때문. 특히 트렌드가 자주 바뀌는 모바일 게임 특성상 엔진 개발보다는 상용 엔진을 쓰는 게 유리할 수밖에 없다.

펄어비스가 자체 개발 엔진으로 연출한 그래픽들. 시그라프 2019에서 공개됐다. [사진=펄어비스]

반면 펄어비스는 자체 개발 역량과 최적화된 글로벌 대응 역량을 키우기 위해 자체 엔진을 고집하고 있다. 펄어비스가 가진 개발력에 대한 자신감을 드러내는 대목이라고도 할 수 있다. 회사 측은 “초기 개발 비용은 늘어나겠지만 자체 엔진을 쓰고 있기에 개발 속도와 유연성이 높아지고 플랫폼에 최적화된 콘텐츠를 만드는데 가장 큰 원동력이 되고 있다”고 설명했다.

펄어비스의 엔진 기술력을 가늠할 수 있는 무대도 최근 마련됐다. 지난 3월 세계 최대 게임 개발자 콘퍼런스인 GDC에도 참가해 기술력을 알린 펄어비스는 지난달 28일부터 8월 1일까지 미국 LA 컨벤션센터에서 열린 세계 최고 권위의 국제 그래픽 콘퍼런스인 시그라프(SIGGRAPH) 2019에 참가해 그래픽 기술력을 선보였다.

시그라프는 1974년에 시작해 컴퓨터 그래픽 분야에서는 권위를 인정받은 행사다. 매년 현장에는 최신 그래픽 기술 트렌드가 공개되고 굵직한 발표가 이어진다.

펄어비스는 이 행사에서 현재 개발 중인 차세대 신형 게임 엔진을 공개하는 한편 ‘Practical Dynamic Lighting for Large-Scale Game Environments(대규모 게임 환경에서 실용적인 빛처리 방법)’, ‘Direct lighting and unified atmospheric scattering(대기 중 산란된 자연광 표현)’의 주제로 하늘, 구름, 대기, 태양광, 산란된 자연광 등에 대한 빛 처리 노하우를 공유했다.

경광호 펄어비스 팀장은 “펄어비스는 다작으로 성공하려는 회사가 아니며 다작보다는 AAA급 게임을 만들기 위해 기술을 중요시하는 회사”라며 “이러한 측면에서 국내외 게임 행사에 적극적으로 참여해 최신 기술과 트렌드를 경험하고 공유하고 있다”고 말했다.

펄어비스는 신형 자체 엔진을 활용한 트리플에이(AAA)급 신작 ‘프로젝트K’, ‘프로젝트V’를 현재 개발하고 있다. 이들 게임은 검은사막 이상의 그래픽 품질을 보여줄 것으로 예상되고 있다. 또 회사 측은 신형 자체 엔진을 통해 콘솔과 모바일, 스트리밍 등 변호하는 글로벌 게임 트렌드에 발맞춘다는 계획이다.

고광현 펄어비스 리드 엔진 프로그래머는 “신작을 만들 수 있는 수준은 이미 개발이 완료됐으며 엔진의 수준을 높이는 작업을 신작 개발과 병행해서 진행 중”이라며 “엔진의 수준이 높아지면 개발하고 있는 신작에는 해당 효과가 바로 적용될 수 있다”고 말했다.

[지스타 2021]펄어비스가 차세대 엔진 만든 이유는

컬처

[단독]넷마블F&C 자회사 메타버스월드, 자체 메인넷 구축 시동

넷마블에프앤씨(F&C)의 자회사인 ‘메타버스월드(옛 아이텀게임즈)’가 자체 메인넷을 준비하는 것으로 알려졌다. 최근 위메이드의 ‘위믹스’와 컴투스그룹의 ‘C2X’ 생태계(엑스플라)가 각각 메인넷 구축 계획을 발표한 가운데 메타버스월드도 자체 블록체인 네트워크를 확대하기 위한 작업에 착수하는 모습이다.18일 <블로터> 취재 결과 블록체인 플랫폼 ‘큐브(CUBE)’를 운영하고 있는 메타버스월드가 최근 자체 메인넷 구축을 위한 사전작업에 돌입했다. 해당 소식은 바이낸스의 파트너사인 ‘노드리얼(NodeReal)’로부터 나왔다. 노드리얼 측은 지난 14일 공식 트위터에 “한국 최대 모바일 게임사인 넷마블의 (손)자회사 큐브(메타버스월드)가 자체 체인을 출시할 예정”이라고 밝혔다. 여기서 말하는 ‘자체 체인’은 ‘독립적인 메인넷 구축’과 일맥상통한다. 메인넷은 독립적인 블록체인 네트워크 플랫폼으로, 새로운 블록체인 생태계를 조성하는 것을 의미한다. 자체적인 시스템을 운영하기 때문에 암호화폐 거래 시 발생하는 ‘가스 피(거래수수료)’를 유연하게 조정할 수 있고, ‘탈중앙화 애플리케이션(블록체인 기반의 애플리케이션·디앱)’ 내 거래수단으로 활용되던 토큰도 ‘코인’으로 격상돼 이전보다 높은 가치를 인정받게 된다.최근 게임사들이 자체 메인넷을 구축하는 이유도 여기에 있다. 다만 메인넷을 구축하기 위해서는 △암호화폐 공개(ICO) △블록체인 네트워크 안정성 입증 △지갑 및 거래소 연결 시스템 완비 △테스트넷 검증 등에 이르는 과정을 거쳐야 하는 만큼 막대한 비용과 높은 수준의 기술력이 요구된다. 메타버스월드는 ‘BNB 체인 애플리케이션 사이드체인(BAS)’을 통해 메인넷 구축 작업을 진행중인 것으로 알려졌다. 현재 큐브 블록체인 생태계는 바이낸스, 앵커, 샐러 네트워크, 노드리얼 등 블록체인 기업들이 공동 개발한 ‘BAS 테스트넷’을 통해 안정성을 확인하고 있다. 노드리얼 측은 “우리는 비즈니스용 블록체인 플랫폼 세미타를 통해 큐브의 BAS 테스트넷을 지원하고 있다”며 “세미타는 고객사가 막대한 시간 및 리소스를 투자할 필요없이 간단하게 BAS 메인넷을 구축할 수 있도록 통합 소프트웨어를 제공한다”고 밝혔다. 이어 노드리얼은 “BAS는 초당 5000건의 거래가 가능한 속도(5000TPS)를 구현하며 저렴한 가스 피(거래 수수료), 이더리움 가상 머신(EVM)과의 높은 호환성을 지원한다”며 “큐브가 BAS를 기반으로 구축하는 주요 이유”라고 덧붙였다. 큐브, 메인넷 구축 요건 갖췄을까 블록체인 기업이 메인넷을 구축하기 위해서는 토큰 발행부터 테스트넷 진행에 이르는 일련의 과정을 통해 시장 신뢰도를 얻어야 한다. 이를 위해서는 탄탄한 블록체인 인프라가 필요한데 큐브 생태계의 경우 대부분의 요건을 갖춘 상황이다.먼저 메타버스월드는 올해 넷마블에프앤씨에 인수되기 전부터 자체 암호화폐인 ‘아이텀’을 통해 ICO 과정을 거쳤다. 메타버스월드는 넷마블에프엔씨의 자회사로 편입된 후 두 번의 리브랜딩을 통해 지금의 ‘큐브’ 생태계를 구축했다. 큐브 블록체인 생태계는 바이낸스와의 협업을 통해 빠르게 성장했다. 메타버스월드의 모회사인 넷마블에프앤씨는 지난 2월 글로벌 거래소 및 블록체인 인프라를 운영하는 바이낸스와 전략적 파트너십을 맺고 관련 사업분야에서 협력을 다짐했다. 이후 메타버스월드는 △큐브 토큰 리브랜딩 △탈중앙화 지갑서비스 업체 ‘보노테크놀로지스’ 흡수합병 △서틱 보안 안정성 검사(100점 만점에 92점) △블록체인 게임 ‘골든브로스’ NFT 판매(바이낸스 NFT마켓플레이스) △통합 런처 ‘큐브 허브’ 오픈 △블록체인 간편결제 서비스 바이낸스커넥트 도입 △골든브로스 글로벌 서비스 등 블록체인 생태계 구축을 위한 작업을 진행했다. 이 과정에서 바이낸스의 기술적 지원이 뒷받침됐고 자체적으로는 지갑 연결 기술을 확보한 후 보안 안정성 검증까지 마쳤다. 바이낸스 기반 테스트넷을 통해 막바지 검증 단계를 진행하고 있는 만큼 연내 큐브만의 메인넷을 갖출 가능성이 높아진 상황이다. 메타버스월드는 자체 에코시스템 ‘큐브 2.0 파트너스’를 통해 메인넷 오픈 시 필요한 블록체인 네트워크 내 파트너사도 대거 확보한 상태다. 큐브 2.0 파트너스는 웹툰 분야에 △레드아이스스튜디오 △키다리스튜디오 △스튜디오그리고가 이름을 올렸고, 게임 분야의 경우 △슈퍼캣 △플로피게임즈 △오아시스VR △플린트 △0x& 등이 포함됐다. 엔터테인먼트 분야의 경우 △스튜디오룰루랄라 △에이치앤엔터테인먼트 △서브라임 △초록뱀 △테이블원 △태원엔터테인먼트 등 콘텐츠 IP를 다수 보유한 기업들이 합류했다. 이노베이션 분야에서는 △메가박스 △뮤직카우 △유니티테크놀로지스 △더캠프가 파트너스로 참여한 상태다. 큐브가 자체 메인넷을 통해 블록체인 네트워크를 확대하게 되면 파트너사의 디앱을 통한 거래도 활성화될 것으로 보인다.여기에 최근 메타버스월드가 메인넷과 관련된 것으로 보이는 상표권까지 출원하면서 자체 메인넷 구축이 가시화된 모습이다. 지난 12일 메타버스월드는 ‘메타마블(METAMARBLE)’과 ‘마블체인(MARBLECHAIN)’이라는 상표권을 각각 출원했다. 이는 각각 네이티브코인(메인넷 오픈 시 블록체인 네트워크에서 사용하는 기축통화)과 메인넷의 브랜드 네임 상표로 추정된다.넷마블에프앤씨 관계자는 <블로터>에 “(확인 결과) 메타버스월드에서 메인넷 구축을 고려해 사전작업 목적으로 관련 상표권을 취득한 상태”라고 말했다.

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