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Live2D 모델링 제작 메이킹 겸 강좌입니다. 직접 트래킹 해보기까지를 담았습니다.
긴내용을 동영상 한개로 압축해서 모든 것이 빨리 지나가므로 주의!
졸림주의!
위에서 말하는 왕초보가 저임!
바로 연습해보실 수 있도록 영상에 쓰인 그림파일(파츠 분리돼있음)을 제공해드립니다.
아래 구글드라이브로 다운로드 가능합니다.
[파일 다운로드]
https://drive.google.com/file/d/1WT91xOC5kXwp3RnXpiMRg63ALybHXflf/view?usp=sharing
제작자: 코로 https://twitter.com/corone_ppi
CLIP STUDIO PAINT
VTube Studio
***
인사말은 가볍게 생략했는데 저는 발렌타인이라고 불러주시면 됩니다.
[트위터]https://twitter.com/V_ballantine_p
2.(Prod. by Lukrembo)
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Live2D Cubism
서 있는 그림이 매끄럽게 움직이는 모습을 보고 싶다는 플레이어의 요구에 부응할 수 있습니다. 기사 보기 · NEW. KuGou VTuber 라이브 방송 앱: Cool Dimension …
Source: www.live2d.com
Date Published: 4/1/2021
View: 7890
Live2D – 나무위키
이름 그대로 2D 그래픽을 움직일 수 있게 만든다. 주로 오타쿠 대상의 창작물 구현에 많이 쓰이고 있다. 게임 엔진이라고 알고 있는 경우가 많은데, …
Source: namu.wiki
Date Published: 2/20/2022
View: 1173
Live2d 강좌 – 포스타입
이번시간에는 눈, 입의 파츠를 직접 분리해보고 움직임과 연결짓는 연습을 해봅시다. 1) 눈 눈… live2d 라이브투디 라투디 모델링 버츄얼 · Live2d 기초강좌.
Source: cherryb1oomlive2d.postype.com
Date Published: 3/28/2022
View: 9099
움직이는 버튜버 모델링 제작을 위한 라투디(Live 2D) 기초강의
… 한 모델로 애니메이션까지 만들어보세요~! 처음의 처음부터! 시작하기 어려웠던 라이브 투디 (Live 2D) , 프로그램 구매 및 다운로드 방법부터 일러스트 구하는 방법,
Source: class101.net
Date Published: 6/7/2022
View: 9892
리체 작가 – 아트머그 – Vtuber live 2d 일러스트, 모델링
Vtuber live 2d 일러스트, 모델링 / 방송용/ LD/ Live2d/ 라이브투디/ Facerig/ Vtuber/ 버츄얼 꾸준히 성장하는 중입니다 – 제작 샘플, 포트폴리오, 제작문의, …
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Date Published: 12/11/2022
View: 3124
라이브2D 배경화면 – Google Play 앱
사용자가 만든 Live2D 파일이나 공유받은 Live2D 파일을 바탕화면에 띄울수 있도록 돕는 프로그램입니다. 18종의 기본 모델을 제공하며
Source: play.google.com
Date Published: 9/11/2022
View: 6157
[Live 2D Cubism] 라이브 2D 기본 사용법 알아보기 – 블로그
저는 일단 그림 그릴 줄을 모릅니다. 그래도 평소 관심 있던 프로그램이 하나 있는데 라이브2D라는 프로그램이죠. 괴밀 할때 꽤 흥미롭게 봤던 프로그램 …
Source: blog.naver.com
Date Published: 12/28/2022
View: 7160
‘움직이는 미소녀’가 당연해진 시대, 라이브2D의 미래는?
라이브2D는 하나의 기술인 동시에 소프트웨어 이름이다. 일본 업체 사이버노이즈(Cybernos)가 2012년 처음 발표했고, 새로운 패러다임의 서막이 …
Source: www.gameinsight.co.kr
Date Published: 3/10/2021
View: 9782
주제와 관련된 이미지 라이브 2d
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주제에 대한 기사 평가 라이브 2d
- Author: ballantine[バレンタイン]
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- Date Published: 2021. 2. 14.
- Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=P9k_dpgYY-o
Live2D Cubism
워프디포머
워프디포머는 옷을 흩날리게 하는 경우 등, 면을 변형함으로써 깊이 있는 표현을 하고자 할 때 사용하는 기능입니다. 디포머끼리 부모-자식 관계를 설정하여 복수의 워프디포머를 동시에 움직이게 할 수도 있습니다. 이 부모-자식 관계 설정에 의해 모델링 효율이 비약적으로 향상됩니다.
Live2d 강좌
2-2. 파츠분리하기
눈, 입의 파츠를 분리하는 법 강좌에 사용되는 그림은 뭄동(@mumdong)님의 그림입니다! 움직임을 예상하여 파츠를 분리하기 Live2d 프로그램을 이용하여 움직이게 할 목적으로 파츠를 분리하는 것이기 때문에 항상 파츠를 분리할 때는 움직임을 예상하여야 합니다. 이번시간에는 눈, 입의 파츠를 직접 분리해보고 움직임과 연결짓는 연습을 해봅시다. 1) 눈 눈…
Google Play 앱
사용자가 만든 Live2D 파일이나 공유받은 Live2D 파일을 바탕화면에 띄울수 있도록 돕는 프로그램입니다.
18종의 기본 모델을 제공하며
Live2D 구동에 필요한 파일이 포함된 zip파일을 선택하여 추가할 수있습니다.
필요한 파일 목록
큐비즘 2.1 버전 이하에서 작성된 모델파일이 필요합니다.
큐비즘 3.0 버전 이상에서 작성된 파일은 호환에 문제가 있을수 있습니다.
모델 파일 : *.moc (파일명 상관없음)
모션 파일 : *.mtn (파일명 상관없음)
택스쳐 파일 : texture_NN.png
( NN 자리에 두 자리수 숫자 예)00,01,02 )
미리보기 파일(선택) : thumbnail.png
—-
개발자 연락처 :
+821099212706
업데이트 날짜 2018. 10. 6.
[Live 2D Cubism] 라이브 2D 기본 사용법 알아보기
음… 저는 일단 그림 그릴 줄을 모릅니다.
그래도 평소 관심 있던 프로그램이 하나 있는데 라이브2D라는 프로그램이죠.
괴밀 할때 꽤 흥미롭게 봤던 프로그램이라 한번 써보고 싶었는데… 뭐부터 해야 할지 막막 하더라구요.
그래서 일단 다운 받았습니다. 다운은 어렵지 않습니다. Live2d 공식 홈페이지가서 Cubism을 다운 받으면 Pro버전과 Free 버전이 있는데 기능적인 제한이 크지만 그냥 취미로 해보고 싶다면 나쁘지 않은 것 같습니다. Free 버전을 다운 받아 설치했습니다.
그리고 그냥 무작정 해보기로 했습니다.
일단 그림이 필요한데요. 원래는 포토샵으로 작업한 PSD 파일이 필요하지만 저는 포토샵을 써본적도 없고 디지털 그림을 그려본적이 없으므로 그냥 그림판으로 원래 있던 그림 하나를 열었습니다.
본 그림은 삼국지 퍼즐대전에 나오는 꼬마 사마의 입니다. Live2D에서 그림을 불러오기 위해서는 2의 배수로 사이즈를 맞춰야 한답니다.
250×250 픽셀로 되어 있는데 2의 배수 사이즈로 맞춰 줍시다.
256, 512, 1024, 2048까지 가능합니다.
움직임을 작업하기 위해 그림을 좀 하나 만들려고 합니다. 굉장히 조잡합니다 ㅠ 그냥 넘어갑시다.
사마의를 일단 복사했습니다.
그리고 그림판 작업 배율을 500프로까지 확대했습니다. 제가 느끼기엔 라이브 2D를 하려면 그림이 좀 큰게 좋습니다.
눈을 깜빡였다 치고 눈썹을 선택해 밑으로쫙 내려줍니다… 이게 눈을 감은거라 칩시다…
그림을 PNG로 저장합시다. 웹에 올릴거나 게임에 쓴다던가 여러가지 확장성을 고려할때 PNG 파일로 저장하는 것이 좋습니다. 그리고 Live2d에서 인식할 수 있는게 어차피 PSD파일 아니면 PNG 파일입니다. 저는 사마의.PNG로 저장했습니다.
Live2d Cubism을 설치했다면 Modeler가 있을겁니다. 실행합니다. 실행하면 Free 버전을 선택합니다.
좌측창을 보면 파츠라고 되어 있습니다. 레이어 역할을 하는 것 같습니다. 몸이던 얼굴이던 선택을 한 후 텍스쳐 편집을 누릅니다.
파일에서 선택을 누르고
사마의.png를 열어줍니다.
창이 뜨면 점 삽입을 선택합니다.
낮은 퀄리티에 디테일이 매우 떨어지게 작업할 예정이므로 대충 사마의의 몸을 점 4개로 두른다음에 OK를 누릅니다.
오른쪽 눈만 움직일 예정이므로 눈이던지 눈썹이던지 선택하고 텍스쳐 편집을 누릅니다.
점 삽입으로 눈부위를 네모쳐 줍니다. 그림이 작으면 잘 안 보이므로 하단에 줌 인 버튼을 눌러 확대해서 디테일하게 작업 합시다.
저는 대충했습니다.
아까 그림이 크면 좋다고 했는데… 작은 그림을 선택해서 그런지 눈썹이 잘 안 보입니다. 그래도 사마의 얼굴 위에 잘 맞춰 배치해 줍니다.
눈썹을 사마의 얼굴 위에 배치하고 나면 눈썹을 우클릭해서 파라미터 편집을 선택합니다.
그리고 오른쪽 눈 깜빡임을 저는 선택했습니다. 다양한 설정이 가능하지만 저는 모르는 부분이므로 아는 부분만 일단 해보는 겁니다.
3점 삽입을 누릅니다.
그러면 이제 파라미터 창에서 오른쪽 눈 깜빡임 부분에 3개의 점이 생겼습니다. 각 점을 선택하고 움직임을 정해주기만 하면 됩니다.
-1, 0, 1 위치에 정확하게 맞으면 편집이 가능합니다. 각 점에서 저는 눈 사이즈를 바꾸는 것으로 움직이는 것처럼 흉내냈습니다.
-1, 0, 1이 아닌 점을 선택하면 편집할 수 없는 파라미터를 선택했다고 나옵니다.
이제 설정된 파일을 저장합니다. 저는 사마의.cmox로 저장했습니다.
Modeler를 닫고 이번에는 live2d Animation을 실행합니다.
Free 버전으로 실행을 선택합니다.
새 프로젝트를 만듭니다. 설정에 대한 세부사항은 모르는 부분이라 그냥 넘어갑니다.
파일을 열어줍니다.
아까 modeler에서 만든 사마의.cmox 파일을 열어줍니다.
이제 여기서는 간단합니다. 원래 다양한 설정이 가능할 것 같지만… 간단하게
프레임 누르고 오른쪽 눈 깜빡임 누르면 됩니다.
프레임 시간대 별로 누르고 오른쪽 눈 깜빡임을 눌러줬습니다.
3프레임 정도 만들었습니다.
3프레임인데 그냥 저장하면 10초짜리 파일이 되므로 과합니다. 오른쪽 끝으로 가서 총 프레임 수 300 써있는 부분을 마우스로 꾹 누른상태로 왼쪽으로 드래그 합니다.
쭉 왼쪽으로 드래그해서 원하는 재생 시간까지 맞춥니다.
다 됐습니다. 이제 내보내기로 gif로 파일을 저장합니다.
그러면 이제 이렇게 완성된 파일이 나옵니다…만
이런 퀄리티로 작업할거면… 그냥 gif만 만드는 프로그램 쓰지 굳이 고생하며 쓸 필요가 없겠죠ㅠㅠ
다양한 작업이 가능한데 일단 제 목적은 움직여라도 보자였습니다.
전문가들이 세삼 존경스럽네요. 디테일함이 정말 중요한 것 같아요. 세삼함 정교함의 가치란 엄청 난 거군요.
데스티니 차일드나 괴리성 밀리언 아서에서 봤던 움직이는 그림들은 퀄리티가 엄청난 것이었어요.
혹시 나중에 시간이 된다면 그림을 좀 배워보고도 싶지만 그럴 여유가 있을까요? 지금 제코가 석자라;;;
아무튼 그래도 사용법만 익힌다면 재밌을 것 같습니다. ㅎㅎㅎ
‘움직이는 미소녀’가 당연해진 시대, 라이브2D의 미래는?
고정된 그림이 ‘덕질’의 전부일 때도 있었다. 이제는 메인화면 캐릭터가 가만히 서 있으면 어색하다. 움직이는 그림, 라이브2D(Live2D)가 게임 필수요소로 자리잡았다.
라이브2D는 하나의 기술인 동시에 소프트웨어 이름이다. 일본 업체 사이버노이즈(Cybernoids)가 2012년 처음 발표했고, 새로운 패러다임의 서막이 됐다. 때마침 급격히 성장하던 모바일게임 환경에서 활용하기 최적이라는 점이 개발사들에게 큰 매력이었다.
데스티니 차일드, 에픽세븐, 소녀전선, 명일방주, 프린세스 커넥트! Re:Dive, 붕괴3rd, 벽람항로, 카운터사이드, 그리고 최근 출시한 걸카페건까지. 수요에 맞춰 동아시아 지역에서 집중적으로 라이브2D를 활용 중이다. 그리고, 눈부신 속도로 발전하고 있다.
에픽세븐 ‘벨로나’ 라이브2D
어떻게 발전됐을까?
시도와 정착 단계도 각국이 비슷했다. 발표와 함께 다양한 도전이 이뤄졌고, 3~4년이 지나 유저들에게 내세울 만한 퀄리티가 완성되기 시작했다.
2013년 아이돌 파라다이스가 국내 최초로 상용화했지만 큰 성과를 내지 못하고 서비스를 종료했다. 많은 유저가 처음 라이브2D를 인식한 계기는 2016년 데스티니 차일드다. 김형태 대표 특유의 화풍은 많은 팬을 보유하고 있었고, 고품질의 일러스트가 움직이기까지 한다는 점이 큰 화제를 불러왔다.
기술의 시발점인 일본에서는 더욱 큰 투자가 진행됐다. 미소녀게임 노하우가 긴 시간 쌓인 업계인 만큼 초반 퀄리티에서 앞서나갔다. 2014년 괴리성 밀리언아서는 이미 완성된 라이브2D를 선보였다. 이후 3대 캐릭터 육성 IP로 불리는 아이돌마스터, 러브라이브, 뱅드림 역시 모바일에서 라이브2D를 기본 탑재하기 시작했다.
중국과 대만은 비교적 후발주자다. 그러나 시장과 자본 규모로 인해 잠재력은 가장 클 수 있다는 전망이 존재했고, 실제로 엄청난 발전 속도가 나타났다. 소녀전선과 벽람항로 등 코레류로 대변되는 게임들을 중심으로 활발히 추가됐고, 지금 시점에서는 역으로 발전 방향을 선도해나가고 있다.
어쩌다가 필수가 됐을까?
많은 유저들이 라이브2D를 원하게 된 이유는 성능이나 편의성을 완전히 떠난, 철저하게 감성적인 문제다. 예쁘기 때문이다. 거기에 이성적인 분석이 끼어들 이유는 없다.
라이브2D의 발전은 성장 중심의 MMORPG와 지향점이 정반대에 있다. 후자가 내 캐릭터를 더욱 강력하게 만들어 게임 세계에서 더 상위에 선 모습을 성취하려 한다면, 전자는 내가 좋아하는 캐릭터가 더 예쁘게 움직이는 모습을 소유하는 것에 성취감을 느낀다. 양쪽 다 캐릭터를 통해 유저의 욕망을 충족한다는 점에서는 같은 결이라고 볼 수도 있다.
이 점이 과금모델에서 장점으로 나타났다. 프리투플레이(F2P) 게임 BM의 가장 큰 미덕은 ‘밸런스를 해치지 않는 선에서 최대한의 수익’이다. 라이브2D는 그 목표에 정확하게 들어맞는다. 그저 보기에 좋을 뿐이지만, 유저들은 기꺼이 지갑을 열었다.
소녀전선을 비롯한 몇몇 게임은 특정 한정 스킨에만 라이브2D가 적용되게 만들어 쏠쏠한 매출을 올리기도 했다. ‘디지털 피규어’라는 표현도 이 시기에 널리 퍼졌다. 왜 그런 곳에 돈을 쓰느냐는 조롱의 의미로도 쓰인 말이다. 하지만 현실 피규어가 실용성이 없어도 사람들이 구매하는 것처럼, 취미 지출에 실용을 따지는 것은 의미가 없다.
작업이 많이 힘들까?
관련 작업 종사자들의 이야기에 따르면, 난이도가 높은 것은 아니다.
처음 익힐 때 프레임워크의 개념을 이해하고 기능 학습을 익힐 때 시간이 걸리지만, 한번 적응되면 기술이 어려워서 못 만드는 경우는 없다. 아마추어 개인이 라이브2D를 제작해 유튜브나 GIF파일로 공개하는 모습도 흔하다.
문제는 시간이다. 애니메이팅 기술이 기본적으로 그렇지만, 똑같은 부위를 반복해 그리고 연결하는 작업을 게속해야 한다. 한 가지 동작 반복은 작업 시간이 짧다. 그러나 움직임이 세밀할수록, 움직이는 지점이 많을수록, 반응 패턴이 다양할수록 노동은 기하급수적으로 늘어난다.
즉, 최고 수준의 라이브2D를 기한에 맞춰 구현하기 위해서는 인력이 필요하다. 시간은 누구나 한정됐으니, 결국 인력과 자본이 퀄리티를 결정하는 것이다.
걸카페건 ‘그루니에’ 라이브2D
그래서, 중국이 라이브2D 기술을 선도할 수밖에 없다
중국은 전세계 모든 게임계를 통틀어 자본 규모에 대비해 인력이 가장 싼 지역이다. 일본의 애니메이션 하청 작업이 대부분 중국으로 넘어간 것도 그런 이유다. 라이브2D 역시 비슷한 흐름으로 진행되고 있다.
라이브2D에도 급이 있다. 첫째는 자동으로 반복 움직임을 취하는 고정형 라이브다. 대표적으로 일본 사이게임즈(데레스테, 프리코네)가 이 방식을 사용한다. 둘째는 특별한 조작을 하면 그에 따른 동작을 취하는 반응형 라이브인데, 이렇게 구현하는 작업이 훨씬 오래 걸리고 많은 인력이 들어간다. 중국에서 가장 활발하게 구현되는 기법이다.
최근 출시한 걸카페건은 그 부분에서 놀랍다. 전투의 재미는 지적할 부분이 꽤 많다. 그런데 라이브2D의 애니메이션 구현이 최고의 품질이라는 데에는 이견이 없다.
캐릭터마다 수많은 상호작용 모션이 존재하는데 모두 자연스럽다. 얼굴과 신체 움직임, 옷의 변화도 3D처럼 섬세하다. 앞으로 중국에서 나올 게임들이 얼마나 더 높은 퀄리티를 보여줄지 상상하기도 어렵다.
데스티니 차일드 ‘루살카’ 라이브2D
라이브2D의 미래는? 엔터테인먼트의 미래
물론, 라이브2D 퀄리티가 게임의 호감도와 경쟁력을 모두 결정하진 않는다. 그 점에서 국내 개발 수집형 게임들도 가능성을 보여줄 수 있다. 이미 출시한 게임도 서비스 과정에서 기능을 발전시킬 수 있다.
데스티니 차일드가 대표적이다. 출시 초창기는 기술이 지금처럼 발전하지 않았고, 벤치마킹 대상도 없었다. 시프트업 김형태 대표는 강연에서 “캐릭터 하나를 최대 200조각까지 나누고, 모든 직원이 달라붙어 공부하면서 움직임을 배워야 했다”고 털어놓은 적이 있다. 그만큼 힘들여 만들었지만 움직임이 부자연스럽다는 비판도 받아야 했다.
하지만 4년간 업데이트를 거치면서 많은 부분이 바뀌었다. 최근 등장한 캐릭터들의 라이브 화면은 비현실적이던 모습이 한결 개선됐고, 텍스처 움직임도 섬세해졌다. 수많은 부위가 함께 움직이는 기존 장점과 결합되어 유려한 연출을 보여주고 있다.
미소녀 수집형 게임은 커다란 장르를 형성했다. 이성보다 감성이 중요하다는 점에서 엔터테인먼트의 특성과도 닮아 있다. 기술보다 표현의 문제일지도 모른다. 중국의 자본을 이길 수 없더라도, 창작 능력을 되살려 발전하는 모습을 보여줬으면 한다.
길용찬 기자 [email protected]
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